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2015

PLAN DE ESTUDIOS
TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA
2015

DOCENTES
WILSON ANDRÉS CASAS
PEDRO PABLO URIBE
FRANK LOSANO
COLEGIO NUEVA CONSTITICIÓN

PLAN DE ESTUDIOS
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Docentes:
LIC. WILSON ANDRÉS CASAS LEÓN
MG. PEDRO PABLO URIBE
LIC. FRANK LOSANO
2015

BOGOTÁ D.C.

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2015


Tabla de contenido
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... 3
JUSTIFICACION........................................................................................................... 4
OBJETIVOS GENERAL DE AREA ............................................................................... 5
FUNDAMENTACIÓN .................................................................................................... 6
Fundamentación Legal de Tecnología e Informática ................................................. 6
Fundamentación Conceptual De Área De Tecnología E Informática ......................... 6
ESTANDARES DEL AREA ........................................................................................... 9
1.1 FINES DE LA EDUCACION .................................................................................. 10
1.2 OBJETIVOS SEGÚN LA LEY GENERAL DE EDUCACIÓN EN EL AREA DE
TECNOLOGIA E INFORMÁTICA................................................................................ 10
1.2.1.1 Artículo 20: OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN BÁSICA EN EL
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA............................................................ 11
1.2.1.2 ARTÍCULO 21: OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA EDUCACION BÁSICA
EN EL CICLO DE PRIMARIA EN EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA.. 11
ARTÍCULO 22: OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA EDUCACION BÁSICA EN EL
CICLO DE SECUNDARIA PARA EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA...... 11
1.2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA EDUCACION MEDIA ACADÉMICA EN EL
AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA ............................................................... 12
1.3 FUNDAMENTOS EPISTEMOLOGICOS ............................................................... 12
1.4 OBJETIVOS.......................................................................................................... 13
1.5 RELACIÓN DEL PLAN DE AREA CON EL PEI. ................................................... 16
COMPETENCIAS BASICAS EN TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA. ........................... 18
METODOLOGÍA ......................................................................................................... 19
EVALUACIÓN............................................................................................................. 20
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................... 21
PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL SEXTO ................................................................ 22
PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL SEPTIMO............................................................. 25
PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL OCTAVO ............................................................. 28
PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL NOVENO ............................................................. 30
PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL DÉCIMO .............................................................. 32
PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL UNDÉCIMO ......................................................... 33

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2015


INTRODUCCIÓN

El área de tecnología e Informática se permite presentar su plan de estudios


reestructurado y ajustado a los paramentos estipulados por la Secretaria de
Educación del Distrito y la Coordinación Académica de la Institución.

Este trabajo se realizó gradualmente, en los diferentes espacios de tiempo


asignados por coordinación y además en la reuniones de área, donde se fueron
replanteando cada uno de los aspectos pertinentes al plan de estudios, el
trabajo está estructurado con los ajustes de formación por ciclos y los Ejes
temáticos, establecidos para cada una de las asignaturas que componen el
Área (Educación física, Artes y Tecnología e Informática) además de los
paramentos y lineamientos determinados por la SED; y las asesoría de las
Universidades que prestan su apoyo a la institución, Universidad Externado de
Colombia y Universidad de la Sabana.

Fueron necesarias algunas reuniones del grupo completo, pero otras fueron
específicas de cada una de las áreas, para elaborar parte de la malla curricular,
teniendo en cuenta que el tiempo no ha sido suficiente para ser más
específicos en la secuencia temática de cada una de las asignaturas que
componen el Área de Expresión.

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JUSTIFICACION

El objetivo fundamental de la informática y la tecnología es preparar a los


jóvenes para su vida universitaria y laboral. Pretende abrir posibilidades para
la innovación curricular y la transformación del ambiente escolar en una
forma interesante y creativa.

Es necesario estimular una formación tecnología con reflexión sobre avances


tecnológicos que favorezca la familiarización con diferentes recursos área
enfrentar el reto de desarrollar en el estudiante unas competencias básicas :
pensamiento tecnológico, técnica, laboral, Investigativa y comunicativa que le
permitan enfrentar con responsabilidad de las situaciones personales y
concretas.

La informática se propone, estimular el desarrollo de la creatividad, la


responsabilidad y la autonomía que les posibilite tomar decisiones frente a la
solución de problemas y manejo adecuado de todos los recursos tecnológicos
de la información y la comunicación.

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OBJETIVOS GENERAL DE AREA

 El estudiante será capaz de reconocer, analizar y apreciar distintos


inventos tecnológicos, apropiándose de elementos teórico-prácticos
explicados en clase y consultados en el computador fortaleciendo su
capacidad creadora y propositiva frente a la tecnología.

 Formar estudiantes competentes en el desarrollo de habilidades y


destrezas físicas, manuales, de motricidad gruesa, fina, uso y manejo
adecuado de los recursos tecnológicos, para que puedan enfrentar de
manera autónoma y creativa su realidad presente y futura.

 Descubrir y desarrollar talentos físicos, creativos, manuales, lógicos,


analíticos, para contribuir desde el área de tecnología en la formación
integral de los estudiantes.

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FUNDAMENTACIÓN
Fundamentación Legal de Tecnología e Informática

En la Constitución Política de Colombia en su articulo

En la Ley General de Educación, artículo 5 Fines de la educación numerales 5


7 y 13 enuncia la adquisición, generación y acceso al conocimiento y
adaptación de la ciencia y la tecnología. En el artículo 22, numeral g, iniciación
en los más avanzados de la tecnología moderna. En los artículos 23 31
establece como área obligatoria y fundamental TECNOLOGIA e
INFORMATICA para la educación básica en el ciclo de secundaria y para la
educación media. Se hace necesario incluir en el PROYECTO EDUCATIVO
INSTITUCIONAL, el área de TECNOLOGIA E INFORMATICA.

El área de Tecnología, debe ser desarrollada en los currículos, entendida


como un área transversal, según lo dispone el artículo 23 de la ley general de
Educación (Ley 115 de 1994). El Área de Tecnología e Informática; es un área
fundamental y obligatoria en el plan de estudios. Es preciso generar
competencias en el ser humano para que a través del diseño tecnológico,
nuestro país pueda contar con nuevas fuentes de riqueza mediante la
fabricación, producción y comercialización de nuevos productos que satisfagan
las necesidades de nuestra sociedad y la de otros.

Fundamentación Conceptual De Área De Tecnología E Informática


Presentamos los ejes temáticos de La Asignatura de Tecnología e Informática
que se estructuro bajo las orientaciones curriculares propuestas por la
Secretaria de Educación del Distrito, para la Ciencia y la Tecnología.

La finalidad es trabajar los contenidos de manera progresiva, enfatizando en su


conceptualización, pero además en elementos que consideramos muy valiosos
que son el modelado, que consiste en armar prototipos, modelos o maquetas y
los elementos prácticos que asociamos, al hecho de utilizar los conceptos para
hacer o elaborar algo. Un elemento que también se incluye dentro de estos
ejes es el llamado: Naturaleza de la ciencia y la tecnología, que se orienta a. la
reflexión de los temas tratados, se busca encontrar ventajas y desventajas,
establecer importancia de estos avances.

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La finalidad central de la materia Tecnología e Informática consiste en
proporcionar a los estudiantes una ocasión para relacionar conocimientos
procedentes de campos académicos habitualmente separados, un escenario
para reflexionar sobre los fenómenos sociales y las condiciones de la
existencia humana desde la perspectiva de la ciencia y la técnica, así como
para analizar las dimensiones sociales del desarrollo tecnológico.

Se busca sobre todo que sea una asignatura interdisciplinar, integradora y


abierta al tratamiento de cuestiones relacionas con la tecnología y el medio
ambiente, cómo los inventos ha traído desarrollo, pero también mucha
contaminación, agotamiento de los recursos naturales, entre otros.

La tecnología en la escuela posibilita a los niños y niñas, en primer lugar,


desarrollar, planificar y comunicar ideas. Así, generan ideas: pensando en su
propia experiencia o en la experiencia de los demás, sobre los productos
después de saber y comprender cómo se usan, y haciendo propuestas de
diseño, entre otras.

En segundo lugar, fortalece a los niños en la evaluación de procesos y


productos, ya que les permite hablar sobre sus ideas, diciendo lo que les gusta
y lo que les disgusta; reconociendo que la calidad de un producto depende de
qué tan bien está construido y qué tanto cumple con su propósito (teniendo en
cuenta consideraciones sociales y económicas y ambientales); identificando y
usando criterios de juicio sobre la calidad de los productos de otras personas,
si los recursos se han utilizado de manera adecuada, el logro de los objetivos y
su impacto más allá de los propósitos para los cuales han sido diseñados, por
ejemplo, impactos globales y ambientales de los productos y evaluación de su
sostenibilidad.

En tercer lugar, promueve la comprensión cultural, mediante el estudio de la


contribución de los productos a la calidad de vida de diferentes culturas, y
evaluando las respuestas de la gente de otras culturas sobre los problemas de
diseño que los alumnos encuentran. La sensibilidad cultural, así como la
diversidad cultural, son elementos que deben ser activamente promovidos y
valorados en todos los aspectos científicos y tecnológicos, habilitando a los

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estudiantes a comprender mejor los impactos culturales del diseño. De igual
manera les permite entender el impacto de las decisiones y desarrollos
científicos y tecnológicos en el ámbito local, nacional y a nivel global. La
enseñanza del campo científico y tecnológico en un contexto global les ayuda a
comprender y apreciar: similitudes y diferencias culturales, contexto cultural,
cambio cultural, interpretaciones culturales; ya que las ideas, creencias y
valores de los orientadores de procesos y diseñadores de productos están
relacionados a un tiempo y lugar en el cual ellos trabajaban, y al mismo tiempo
las culturas no son estáticas, y por supuesto las percepciones que tenemos de
ellas cambian.

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ESTANDARES DEL AREA
Fundamentalmente se pretende que los estudiantes:
1º Desarrollen los procesos del pensamiento: análisis, deducción, inducción,
síntesis, etc.
2º Relacionen el saber con el saber hacer.
3º Desarrollar la creatividad, utilizando lo aprendido en todas las áreas y
aplicado en los proyectos de aula.
4º Desarrollar la capacidad de desempeño para:

 Comprender procesos
 Trabajar en equipo
 Identificar, formular y resolver problemas
 Acceder a la información, manejarla, procesarla y utilizarla
responsablemente.
 Comunicar las ideas en distintos códigos.
 Tener un pensamiento creativo e innovador.
 Ser autónomo y generar autoformación.

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1.1 FINES DE LA EDUCACION

Desde la ley general de educación de 1994 se establecen los fines los fines de
la educación conforme al Artículo 67 de la Constitución Política
ARTICULO 5: FINES DE LA EDUCACIÓN
 El pleno desarrollo de la personalidad sin más limitaciones que las imponen
los derechos de los demás y el orden jurídico, dentro de un proceso de
formación integral física, psíquica, intelectual, moral, espiritual, social,
afectiva, ética, cívica, y demás valores humanos.
 La formación para facilitar la participación de todos en las decisiones que
los afectan en la vida económica, política, administrativa y cultural de la
Nación.
 La adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más
avanzados humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos
mediante la aprobación de hábitos intelectuales adecuados para el
desarrollo del saber.
 El acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores
de la cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación
artística en sus diferentes manifestaciones.
 El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el
avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al
mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la población, a la
participación en la búsqueda de alternativas de la solución a los problemas
y al progreso social y económico del país.
 La adquisición de una conciencia para la conservación, protección y
mejoramiento del medio ambiente, de la calidad de la vida, del uso racional
de los recursos naturales de la prevención de desastre, dentro de una
cultura ecológica y del riesgo y la defensa del patrimonio cultural de la
Nación.
 La formación en la práctica del trabajo, mediante los conocimientos técnicos
y habilidades, así como en la valoración del mismo como fundamento del
desarrollo individual y social.
 La promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear,
investigar adoptar la tecnología que se requiere en los procesos del
desarrollo del país y le permita al adecuando ingresar al sector productivo.

1.2 OBJETIVOS SEGÚN LA LEY GENERAL DE


EDUCACIÓN EN EL AREA DE TECNOLOGIA E
INFORMÁTICA

1.2.1 Según el Artículo 19 de la ley general la educación básica obligatoria


corresponde a la educación primaria y secundaria y comprende 9 grados.

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1.2.1.1 Artículo 20: OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN
BÁSICA EN EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

 Propiciar una formación general mediante el acceso de manera crítica y


creativa, al conocimiento científico, tecnológico, artístico y humanístico y de
sus relaciones con la vida social y con la naturaleza, de manera tal que
prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y
para su vinculación con la sociedad y el trabajo.
 Ampliar y profundizar el razonamiento lógico y analítico para la
interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de
la vida cotidiana.
 Fomentar el interés y el desarrollo de actitudes hacia la práctica
investigativo y propiciar la formación social, ética, moral y demás valores
del desarrollo humano.

1.2.1.2 ARTÍCULO 21: OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA


EDUCACION BÁSICA EN EL CICLO DE PRIMARIA EN EL AREA DE
TECNOLOGIA E INFORMATICA.

 El fomento del deseo de saber, de la iniciativa personal frente al


conocimiento y frente a la realidad social, así como el espíritu crítico.
 El desarrollo de los conocimientos matemáticos necesarios para manejar y
utilizar operaciones simples de cálculo y procedimientos lógicos
elementales en diferentes situaciones, así como la capacidad para
solucionar problemas que impliquen estos conocimientos.
 La comprensión básica del medio físico, social y cultural en el nivel local,
nacional y universal, de acuerdo con el desarrollo intelectual
correspondiente a la edad.
 La asimilación de conceptos científicos en las áreas de conocimiento que
sean objeto de estudió, de acuerdo con desarrollo intelectual y la edad.

ARTÍCULO 22: OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA


EDUCACION BÁSICA EN EL CICLO DE SECUNDARIA
PARA EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA.
 El desarrollo de las capacidades para el razonamiento lógico, mediante el
dominio de los sistemas numéricos, geométricos, lógicos, analíticos de
conjuntos, de operaciones y relaciones así compara su utilización en la
interpretación y solución de los problemas de la ciencia, de la tecnología y
los de la vida cotidiana.
 El avance en el conocimiento científico de los fenómenos físicos
químicos y biológicos, mediante la comprensión de las leves, el
planteamiento de problemas y la observación y la observación
experimental.

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 El desarrollo de actitudes favorables al conocimiento, valoración y
conservación de la naturaleza y el ambiente.
 La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y
el enfrentamiento en disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el
ejercicio de una función socialmente útil.

1.2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA EDUCACION


MEDIA ACADÉMICA EN EL AREA DE TECNOLOGIA E
INFORMATICA

La educación media constituye la terminación o culminación de la formación


académica y corresponde a los grados 10 y 11

ARTÍCULO 30: Son objetivos específicos de la educación media académica:


 La profundización en un campo de conocimiento en una actividad
específica de acuerdo con los intereses y capacidades del educando.
 La profundización en conocimientos avanzados de las ciencias
naturales.
 La incorporación de la investigación al proceso cognoscitivo, tanto de
laboratorio como de la realidad nacional, en sus aspectos natural,
económico, político y social.
 El desarrollo de la capacidad para profundizar en un campo de
conocimiento, de acuerdo con las potencialidades e intereses.
La vinculación a programas de desarrollo y organización social y comunitaria,
orientados a dar solución a los problemas sociales de su entorno.

1.3 FUNDAMENTOS EPISTEMOLOGICOS

Es pertinente analizar la forma en que el estudiante aprende o incorpora el


conocimiento. Desde principios del siglo XX, incluso desde antes, ha habido
una preocupación por el aprendizaje, que ha originado investigaciones
encaminadas a conocer como se produce. Las primeras teorías derivadas de
esta investigación se debieron, en general, a la psicología conductista.
Posteriormente se fueron adoptando principios de la psicología cognitiva
formulado por otros autores por Jean Peaget, LS. Vigotski, A. Bandura, Bruner,
cuyos aportes constituyen las bases fundamentales del constructivismo.
Desde esta posición en el área se desarrollara un perspectiva constructivista,
este término se utiliza fundamentalmente para hacer referencia a los intentos
de integración de una serie de enfoques que tienen en común la importancia de
la actividad constructivista del estudiante en el proceso de aprendizaje.

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Lo que distingue la concepción constructivista es su carácter integrador y su
orientación hacia la educación, en consecuencia el constructivismo no se debe
entender como una teoría del desarrollo del aprendizaje, que se presenta como
una alternativa a las demás, su finalidad es configurar un esquema de conjunto
orientado a analizar, explicar y comprender la educación.

Para hacerlo se nutre de otras teorías e incluso de otras disciplinas no


estrictamente psicológicas, como la didáctica, la psicología, la orientación o la
educación especial, con objeto de evitar el reduccionismo psicologista.
Esta corriente está formada por un conjunto de principios, teorías, y enfoques
diferentes, que se complementan al integrarse un esquema conjunto que se
orienta a analizar, comprender y explicar los procesos de enseñanza-
aprendizaje.

Las bases fundamentales del constructivismo pueden resumirse así:


 El estudiante es el responsable último de su propio proceso de aprendizaje.
 El estudiante construye el conocimiento por sí mismo y nadie puede
sustituirlo en esta tarea.
 El estudiante relaciona la información nueva con los conocimientos previos,
lo cual es esencial para la construcción del conocimiento.
 Los conocimientos adquiridos en un área se ven potenciados, cuando se
establecen relaciones con otras áreas.
 El estudiante da un significado a las informaciones que recibe
 La actividad mental constructiva del estudiante se aplica a contenidos que
ya están elaborados previamente, es decir los contenidos son el resultado
de un proceso de construcción a nivel social.
 Se necesita un apoyo (profesor, compañeros, padres etc.), para establecer
el andamiaje que ayude a construir el conocimiento
 El profesor debe ser un orientador que guía el aprendizaje del estudiante.

1.4 OBJETIVOS
Los objetivos se entienden como las intenciones que sustentan el diseño y la
realización de las actividades necesarias para la consecución de las grandes
finalidades educativas. Se conciben así como elementos que guían los
procesos de enseñanza-aprendizaje, ayudando a los profesores en la
organización de su labor educativa.

Los objetivos del Área de Tecnología en la Educación Secundaria deben


entenderse como aportaciones que, desde el Área, se han de hacer a la
consecución de los objetivos de la etapa.

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La enseñanza de la Tecnología tendrá como objetivo contribuir a desarrollar en
los alumnos y alumnas las siguientes capacidades:

1.-Diseñar y construir objetos o sistemas técnicos, para la resolución de


problemas tecnológicos sencillos.
Con este objetivo se pretende que el alumno descubra que ciertas necesidades
pueden ser resueltas mediante objetos o sistemas técnicos. Para ello ha de
elaborar estrategias de identificación (definir con claridad las condiciones de un
problema), consultar e interpretar fuentes de información diversas (recopilar,
analizar y utilizar datos y conceptos), elaborar soluciones posibles y elegir la
más adecuada, proponer soluciones técnicas provisionales, confeccionar la
documentación técnica necesaria (planos, memoria, diagramas, presupuestos,
etc.) y evaluar lo construido (verificar y valorar el prototipo). En definitiva, seguir
un procedimiento sistemático de diseño y construcción. Se deberá insistir, en
cualquier caso, en las semejanzas y diferencias que existen entre los procesos
de trabajo que se realizan en el aula y los que se realizan en el mundo laboral.

2.-Participar en la realización de actividades con autonomía y creatividad,


manteniendo una actitud abierta y crítica en la organización del trabajo
individual y colectivo.
Se trata de conseguir que el alumno participe como sujeto activo en el proceso
de enseñanza-aprendizaje; que valore sin prejuicios todas las opiniones en
torno a un tema, formándose una opinión propia una vez adquirida la
información suficiente mediante su actividad, libre, autónoma y/o tutorada. Para
ello, ha de favorecerse el desarrollo de actitudes positivas y desinhibidas, tanto
en actividades individuales como colectivas.

3.-Analizar objetos y sistemas técnicos de uso cotidiano para comprender su


funcionamiento, control y aplicaciones.
Con este objetivo se pretende que el alumno, ante un objeto o sistema técnico
de una complejidad adecuada, descubra la función de cada uno de sus
elementos, la relación entre ellos y su participación en el funcionamiento del
conjunto, no limitándose a considerarlo como algo inexplicable. Para ello, ha de
saber seleccionar y obtener información de distintas fuentes, interpretar
códigos técnicos (instrucciones de uso y mantenimiento, características y
limitaciones técnicas, etc.), diseñar y utilizar métodos de ensayo y aplicar
conocimientos de metrología, materiales y procesos de fabricación.

4.-Usar adecuadamente el vocabulario específico, los recursos gráficos y la


simbología para expresar y comunicar sus ideas.
Este objetivo, que impregna la mayoría de los del área, pretende la adquisición
del dominio y precisión suficientes del lenguaje verbal, escrito y gráfico, que
permita describir los resultados de un análisis y confeccionar la documentación
necesaria para la realización de un proyecto. Ello implica la correcta aplicación
de los sistemas de representación y de normalización básica, dibujar objetos y
sistemas técnicos con arreglo a normas, realizar dibujos esquemáticos,
organigramas, gráficas, etc., teniendo presente aspectos estéticos tales como
la forma, el color y la proporción. Para la consecución de este objetivo se
solicitará la ayuda de los profesores del área de artes.

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5.-Planificar y construir en equipo objetos y sistemas técnicos a partir de
proyectos diseñados con anterioridad.

Con este objetivo se pretende que el alumno desarrolle estrategias de


resolución de problemas, aplicando el razonamiento lógico a la planificación y
construcción en grupo. Para conseguirlo, debe interpretar dibujos técnicos
normalizados, seguir instrucciones y orientaciones orales o escritas para la
realización de una operación o secuencia, organizar el trabajo mediante
documentos elaborados en grupo, saber elegir el material más adecuado para
una determinada función, respetar las normas de seguridad básicas, utilizar
correctamente las herramientas de uso común y los instrumentos de medida,
mantener ordenado y limpio el ámbito de trabajo, realizar correctamente las
gestiones administrativas propias de la actividad y valorar si el objeto
construido se ajusta a las especificaciones del diseño.

6.-Utilizar en los procesos de trabajo propios de la Tecnología los


conocimientos y habilidades adquiridos en otras áreas.
La importancia de la interdisciplinariedad queda de manifiesto por la necesidad
de utilizar conceptos y procedimientos diversos. Las propias actividades
demandarán la aplicación de, entre otros, principios físicos y químicos tanto en
el análisis de las propiedades de los materiales como en otras operaciones, la
realización de cálculos matemáticos en la resolución de problemas, la
obtención de información en otros idiomas, la incorporación del factor estético a
las actividades de diseño y la redacción correcta de la documentación.

7.- Desarrollar una actitud de indagación y curiosidad hacia el mundo


tecnológico y sus implicaciones en el desarrollo de la humanidad.
Se pretende con este objetivo, despertar el interés del alumno por las
consecuencias que tienen los avances científicos y tecnológicos en su medio
físico y social, analizando las repercusiones que sobre él tienen las actividades
humanas y valorando las soluciones técnicas adoptadas para satisfacer las
necesidades de desarrollo de nuestra sociedad, con criterios que contemplen la
relación objeto-problema desde puntos de vista técnicos, sociológicos,
ecológicos, etc., incorporando al análisis y diseño de objetos técnicos el estudio
de modelos antiguos en relación con su contexto histórico y descubriendo, en
definitiva, los condicionantes mutuos entre avances tecnológicos y organización
social.
Una de estas implicaciones es la posibilidad por parte del hombre moderno de
disponer de una mayor cantidad de tiempo de ocio y las posibilidades y
problemas que esta disponibilidad comporta.

8.- Valorar la importancia de trabajar como miembro de un equipo, con actitud


de cooperación, tolerancia y solidaridad y el respeto a las normas de seguridad
e higiene.
Trata de desarrollar en el alumno una serie de actitudes de relación personal,
que le permitan comunicarse con otras personas de forma abierta y receptiva,
rechazando discriminaciones por razones de raza, sexo, clase social o
creencias y asumiendo el trabajo en equipo como un modelo de organización
social eficaz, en el que el reparto de tareas, la asunción de responsabilidades
individuales y colectivas, la aportación de ideas por parte de todos sus

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miembros y la valoración sin prejuicios de las opiniones de los demás
coadyuvan a su consecución.

El respeto por las normas de seguridad e higiene es necesario en todas las


actividades que realice el alumno, especialmente en tareas de grupo, por las
repercusiones negativas que puede tener su inobservancia sobre los demás
miembros del grupo. En todo caso el trabajo en equipo no se impone como
obligatorio en acato de nuestro manual de convivencia.

9.- Analizar y valorar críticamente los efectos del desarrollo científico y


tecnológico en la evolución social y sus repercusiones en el medio ambiente.
Pretende desarrollar la capacidad de analizar la influencia en la vida cotidiana,
en el entorno cercano en particular y en el medio ambiente en general, de una
serie de factores que afectan de forma decisiva a la calidad de vida; tales
como, la organización social del trabajo, el uso del tiempo disponible para el
ocio, la influencia de los medios de comunicación, la utilización de los diversos
recursos energéticos y medios de transporte, el desarrollo industrial
descontrolado, la extracción abusiva de recursos naturales, etc.

10.- Potenciar el sentimiento de autoestima producido por la solución de


problemas en el diseño y la construcción de objetos o sistemas técnicos.
Este objetivo implica que el alumno sea consciente de que el esfuerzo que
requiere la culminación de los procesos de aprendizaje, puestos en juego para
la solución de problemas, le sirve para alcanzar un mayor grado de desarrollo
personal y actúa como elemento de superación de nuevas dificultades, a la vez
que le proporciona una actitud de confianza en sus propias capacidades,
ayudándole a formarse una imagen más ajustada de sí mismo.

11.-Alcanzar una visión global de la actividad en el mundo.


Se pretende que el alumno obtenga una concepción integradora de la
complejidad del mundo tecnológico, entendido éste como el conjunto de
elementos, físicos y jurídicos, que utiliza las técnicas y materiales precisos para
la construcción de objetos, sistemas técnicos y de servicios, así como el
conjunto de actividades comerciales, de gestión, financieras, etc., que permiten
que éstos existan e influyan en la realidad social.

12.-Conocer y respetar las normas que regulan la actividad técnica y sus


consecuencias sobre la salud y el bienestar de las personas y de la sociedad.
Trata de desarrollar en el alumno actitudes de responsabilidad hacia su propia
actividad técnica y de comprensión y valoración de la importancia de someter la
actividad tecnológica a normas y criterios que limiten los efectos de la misma
sobre la salud colectiva y personal, sobre las costumbres, relaciones y valores
sociales y medioambientales de la colectividad a la que pertenece.

1.5 RELACIÓN DEL PLAN DE AREA CON EL PEI.

El aprendizaje significativo es aquel que asegura que los conocimientos


adquiridos en el aula pueden ser utilizados en las circunstancias en las que el

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alumno vive y aquellas en él pueden ser necesarias; es por ello que el PEI del
Instituto Nueva América de Suba, es totalmente armónico con lo planteado por
los docentes del área en el plan. Se buscará durante el desarrollo de la cátedra
conocer y fomentar las creencias, actitudes y valores básicos de nuestra
tradición y patrimonio cultural, valorarlos críticamente y elegir aquellas opciones
que mejor favorezcan el desarrollo integral de los estudiantes como personas.

Es fundamental que los estudiantes aprendan a valorar la importancia de


trabajar como miembro de un equipo en la resolución de problemas
tecnológicos, asumiendo sus responsabilidades individuales en la ejecución y
división de los trabajos encomendados con actitud de cooperación, tolerancia,
compañerismo, solidaridad y respeto, de esta manera reconocerán su
condición de seres sociales y mediante el ejercicio de convivencia en el trabajo
en equipo, se pretende que los alumnos desarrollen un sentido de
responsabilidad frente a los trabajos planteados

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COMPETENCIAS BASICAS EN TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA.

Las competencias para la educación en Tecnología están organizadas según 4


componentes básicos interconectados y presentes en cada uno de los grupos o
grados:

 NATURALEZA Y EVOLUCIÓN: se refiere a las características y


objetivos de la Tecnología, a sus conceptos fundamentales, a sus
relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su evolución a
través de la historia y la cultura.

 APROPIACIÓN Y USO: se trata de la utilización adecuada, pertinente y


crítica de la Tecnología, con el fin de optimizar, aumentar la
productividad, facilitar y potenciar la realización de tareas y procesos de
aprendizaje.
 SOLUCIÓN DE PROBLEMAS: se refiere al manejo de estrategias para
la identificación, formulación y solución de problemas utilizando la
Tecnología, así como para la jerarquización y comunicación de ideas.
Comprende estrategias que van desde la detección de fallas y
necesidades, hasta llegar al diseño y su evaluación. Utiliza niveles
crecientes de complejidad según el grado.
 TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD: se refiere básicamente a tres aspectos: a.
Las actitudes de los estudiantes hacia la Tecnología, en términos de
sensibilización social y ambiental, curiosidad, cooperación, trabajo en
equipo, apertura intelectual, búsqueda, manejo de información y deseo
de informarse. La participación social que involucra temas como la ética
y la responsabilidad social.

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METODOLOGÍA

Primero se trabaja la parte conceptual, partiendo de los conocimientos previos


de los estudiantes que luego se refuerzan mediante guías de trabajo y
consultas, para luego hacer las prácticas, permitiendo hacer aclaraciones y
corregir errores, facilitando al estudiante que avance y que comprenda los
conceptos.

Se hace énfasis en la práctica, tanto en tecnología como en informática,


buscando que los jóvenes diseñen proyectos y artefactos donde apliquen los
conceptos y puedan solucionar problemas.

 Trabajos en grupo e individuales


 Trabajos escritos y sustentaciones
 Investigación
 Exposiciones
 Talleres
 Pruebas escritas
 Prácticas con el computador
 Manejo eficiente de paquetes de programas

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EVALUACIÓN
El objeto de la evaluación es doble: los aprendizajes del alumno y la enseñanza
del profesor. Al evaluar los aprendizajes, queremos conocer en qué medida y
con qué grado de elaboración y estructuración han sido adquiridos los
contenidos del área, las habilidades propias de la tecnología y el nivel de
actitud previsto en los objetivos.

Al evaluar la enseñanza, valoramos el perfil del docente en cuanto al manejo


de secuencias, desarrollo de conceptos fundamentales, cantidad y nivel de las
actividades desarrolladas, dificultades.

Por ser una área transversal, se podrá tener información pertinente respecto a
las limitaciones que surgen de tipo lingüístico, grafico, espacial, matemático
para tomar correctivos. De otro lado la habilidad manual, el conocimiento de las
formas, el uso de materiales, las herramientas y los instrumentos de medida se
muestran y valoran en la fase de construcción de los proyectos de aula.

Por ser una evaluación continua, flexible e integral, donde el ser social prima,
se tendrán presentes en todos los momentos los siguientes aspectos:

* Su participación en las actividades clase y extractase.

* Su aporte e interés al desarrollar las actividades.

* Su responsabilidad en la presentación de informes, consultas y tareas.

* El respeto por la diferencia.

* Su argumentación en el planteo y desarrollo de proyectos de aula.

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BIBLIOGRAFÍA

Revista Magisterio Internacional N° 38 Organización Escolar Por Ciclos. Abril-


Mayo de 2009

MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Competencias Laborales


Generales. 2003

MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Estándares Básicos de


Competencias de Tecnología de la Información y Comunicación 15 de
Febrero 2005

MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Orientaciones Generales para


Educación en Tecnología. Serie Guías N° 30

MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Orientaciones Curriculares para el


Campo de Ciencia y Tecnología

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ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2015


PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL SEXTO
COLEGIO NUEVA CONSTITUCION -JORNADA TARDE.
PLAN DE ESTUDIOS - ESTRUCTURA CURRICULAR 2013
PROFESOR: FRANK LOSANO ÁREA Tecnología E Informática_
GRADO: 6º CICLO: 3

ESTANDARES TEMAS LOGROS NIVELACION


BASICOS
• Analizo y expongo 1er. PERIODO 1er. PERIODO Desarrollar las
razones por las o COMPORTAMIENTOS Reconoce que actividades
cuales la evolución DIGITALES debe dar una pendientes del
de técnicas, o TABLAS aplicación sana, periodo y
procesos, o APLICACIONES CON segura y sustentarlas en
herramientas y TABLAS constructiva al forma práctica.
materiales, han utilizar las TIC.
contribuido a mejorar 2o. PERIODO
la fabricación de o FASES DEL PROCESO Identifica y
artefactos y sistemas TECNOLOGICO aplica las
tecnológicos o MATERIALES herramientas de
• Identifico y explico o HERRAMIENTAS tablas
técnicas y conceptos o PROCESOS Y diseñando
de otras disciplinas TÉCNICAS aplicaciones
que se han empleado o LA LINEA, didácticas.
para la generación y CLASIFICACIÒN
evolución de o TRAZOS RECTOS Y 2do. PERIODO
sistemas CURVOS Define las fases
tecnológicos o CALIGRAFÍA Y del proceso
(alimentación, ROTULACIÓN VERTICAL tecnológico, e
servicios públicos, o DISEÑO DE identifica los
salud, transporte). PASATIEMPOS materiales y
• Reconozco en o CORREO herramientas
algunos artefactos, ELECTRONICO aplicados en
conceptos y o MOTORES DE diferentes
principios científicos BUSQUEDA procesos y
y técnicos que o ARCHIVOS ADJUNTOS técnicas.
permitieron su o HERRAMIENTAS DE
creación. INTERNET Identifica la
* Analizo y aplico las línea y sus
normas de seguridad 3er. PERIODO características y
que se deben tener o LA TECNOLOGIA Y EL la aplica una
en cuenta para el uso MEDIO AMBIENTE composición de
de algunos o MATERIALES dibujo utilizando
artefactos, productos RECICLABLES adecuadamente
y sistemas o APROVECHAMIENTO los
tecnológicos. DE MATERIALES instrumentos de
• Analizo el impacto o HERRAMIENTAS dibujo.
de artefactos, BASICAS DE DIBUJO
procesos y sistemas o APLICACIÓN DE Reconoce la
tecnológicos en la HERRAMIENTAS DE utilidad del
solución de DIBUJO EN correo
problemas y ILUSIONES ÓPTICAS electrónico y
satisfacción de o JCLICK BASICO utiliza
necesidades. o APLICACIONES adecuadamente
• Utilizo las JCLICK NIVEL 1 sus
tecnologías de la herramientas en

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información y la 4to. PERIODO las tareas
comunicación, para o INVENTOS DEL escolares.
apoyar mis procesos HOMBRE
de aprendizaje y o FIGURAS 3er. PERIODO
actividades GEOMETRICAS PLANAS Reconoce el
personales o VOLUMENES impacto de la
(recolectar, o JCLICK AVANZADO tecnología en el
seleccionar, o APLICACIONES medio ambiente
organizar y procesar JCLICK NIVEL 2 y reutiliza
información). materiales de
• Identifico y formulo desecho en un
problemas propios objeto útil.
del entorno que son
susceptibles de ser Aplica las
resueltos a través de herramientas de
soluciones dibujo en la
tecnológicas. composición de
• Frente a una ilusiones
necesidad o ópticas.
problema, selecciono
una alternativa Reconoce y
tecnológica aplica
apropiada. Al hacerlo herramientas
utilizo criterios básicas de
adecuados como JCLICK en
eficiencia, seguridad, ejercicios
consumo y costo. básicos.
• Reconozco y utilizo
algunas formas de 4to. PERIODO
organización del Reconoce
trabajo para algunos
solucionar artefactos
problemas con la inventados por
ayuda de la el hombre y la
tecnología. trascendencia
• Adapto soluciones que han tenido
tecnológicas a en su vida
nuevos contextos y cotidiana.
problemas.
• Interpreto gráficos, Identifica las
bocetos y planos en figuras planas y
diferentes con volumen y
actividades. aplica los
• Realizo conceptos de
representaciones dibujo en los
gráficas ejercicios.
tridimensionales de
mis ideas y diseños. Reconoce y
• Indago sobre las aplica
posibles acciones herramientas
que puedo realizar básicas de
para preservar el JCLICK en
ambiente, de ejercicios
acuerdo con normas avanzados.
y regulaciones.
• Analizo las ventajas
y desventajas de
diversos procesos
de transformación de
los recursos

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naturales en
productos y
sistemas
tecnológicos (por
ejemplo, un basurero
o una represa).

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PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL SEPTIMO
COLEGIO NUEVA CONSTITUCION -JORNADA TARDE.
PLAN DE ESTUDIOS - ESTRUCTURA CURRICULAR 2013
PROFESOR: FRANK LOSANO ÁREA Tecnología E Informática_
GRADO __7º.__ CICLO_3_
ESTANDARES TEMAS LOGROS NIVELACION
BASICOS
 Ilustro con 1er. PERIODO 1er. PERIODO Desarrollar las
ejemplos la o COMPORTAMIENTOS Reconoce que actividades
relación que existe DIGITALES debe dar una pendientes del
entre diferentes o PRESENTACIONES aplicación sana, periodo y
factores en los o HERRAMIENTAS DE segura y sustentarlas en
desarrollos PRESENTACION constructiva al forma práctica.
tecnológicos (peso, utilizar las TIC.
costo, resistencia) 2o. PERIODO
• Identifico o SISTEMAS Y TIPOS DE Aplica
innovaciones e SISTEMA herramientas de
inventos o MÁQUINAS Y presentación en
trascendentales CLASIFICACIÓN el diseño de una
para la sociedad; o ELEMENTOS BÁSICOS página copiada.
los ubico y explico DEL DIBUJO
en su contexto TECNICO 2do. PERIODO
histórico. o PERSPECTIVA Y Identifica los
• Explico con TIPOS DE tipos de
ejemplos el PERSPECTIVA máquinas de
concepto de o APLICACIÓN DE LA acuerdo a sus
sistema e indico PERSPECTIVA sistemas
sus componentes y o INTERNET MANEJO DE mecánicos.
relaciones de CONSULTAS Y
causa efecto. CLASIFICACIÓN DE LA Reconoce los
• Describo el rol de INFORMACIÓN tipos de
la realimentación o HIPERVINCULOS perspectiva y los
en el o ESQUEMAS aplica utilizando
funcionamiento DIGITALES adecuadamente
automático de los instrumentos
algunos sistemas. 3er. PERIODO de dibujo.
 Doy ejemplos de o OPERADORES
transformación y MECÁNICOS Utiliza elementos
utilización de o (RUEDA, POLEAS, de internet y los
fuentes de energía ENGRANAJES) aplica en
en determinados o MOVIMIENTO diferentes
momentos o TRANSMISION DE esquemas con
históricos. MOVIMIENTO hipervínculos.
 Ejemplifico cómo o MANEJO DE ANGULOS
en el uso de UTILIZANDO 3er. PERIODO
artefactos, HERRAMIENTAS DE Reconoce los
procesos o DIBUJO operadores
sistemas o FIGURAS mecánicos y su
tecnológicos, TRIDIMENSIONALES función teniendo
existen principios o EXCEL BASICO en cuenta la
de funcionamiento o FORMATO DE CELDAS transmisión del
que los sustentan. • Y DE TEXTO movimiento.
Utilizo o FORMULAS
herramientas y SENCILLAS Identifica los
equipos de manera ángulos y

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segura para 4to. PERIODO construye
construir modelos, o APLICACIÓN DE figuras
maquetas y OPERADORES tridimensionales
prototipos. MECANICOS utilizando los
• Utilizo o PROYECTO instrumentos de
apropiadamente TECNOLOGICO dibujo.
instrumentos para o JUGUETES
medir diferentes o SISITEMAS Aplica
magnitudes físicas. APLICADOS A UN herramientas
 Detecto fallas en JUGUETE básicas de Excel
artefactos, o DIBUJO ISOMETRICO y utiliza fórmulas
procesos y o VISTAS sencillas en la
sistemas o APLICACIONES DE solución de
tecnológicos, DIBUJO ISOMÉTRICO problemas.
siguiendo Y VISTAS
procedimientos de o ENCUESTAS 4to. PERIODO
prueba y descarte, o GRAFICAS EN EXCEL Aplica
y propongo o PUBLISHER operadores
estrategias de o HERRAMIENTAS Y mecánicos en la
solución. PLANTILLAS creación de un
• Identifico la PUBLISHER juguete básico y
influencia de lo sustenta.
factores
ambientales, Representa
sociales, culturales volúmenes a
y económicos en la través del dibujo
solución de isométrico y
problemas. reconoce las
• Adelanto procesos vistas del mismo
sencillos de y las dibuja.
innovación en mi
entorno como Aplica una
solución a encuesta y
deficiencias representa sus
detectadas en resultados a
productos, través de
procesos y gráficas
sistemas estadísticas que
tecnológicos. presenta en
• Realizo Publisher.
representaciones
gráficas
tridimensionales de
mis ideas y
diseños. Analizo
las ventajas y
desventajas de
diversos procesos
de transformación
de los recursos
naturales en
productos y
sistemas
tecnológicos (por
ejemplo, un
basurero o una
represa).
• Identifico diversos
recursos
energéticos y

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2015


evalúo su impacto
sobre el medio
ambiente, así como
las posibilidades
de desarrollo para
las comunidades.
• Evalúo los costos y
beneficios antes de
adquirir y utilizar
artefactos y
productos
tecnológicos

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PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL OCTAVO
COLEGIO NUEVA CONSTITUCION JORNADA: TARDE.
PLAN DE ESTUDIOS - ESTRUCTURA CURRICULAR 2013
PROFESOR: Wilson Casas ÁREA Tecnología E Informática_
GRADO __8º CICLO: 4
ESTANDARES BASICOS COMPETENCI EJE EJE TEMATICO NIVEL DE DESEMPEÑO
AS CONCEPTUAL ( temas) (Logros)
 Utilizo responsable y  Naturaleza y  Naturaleza y 1er. PERIODO 1er. PERIODO
autónomamente las 1. Realiza material
evolución de la evolución de la
Tecnologías de la Código binario
información y la tecnología tecnología
audiovisual de calidad
dentro de los
Comunicación (TiC) displays. que permita la
para aprender, demostración de ideas
investigar y  Apropiación  Apropiación y Elaboración de bajo la herramienta
comunicarme con
otros en el mundo.
y uso de la uso de la imágenes bajo básica de Windows
 Utilizo correctamente tecnología tecnología lenguaje máquina y Movie Maker.
medios de pixeles.
2. Genera análisis del
comunicación e
identifico su proceso Elaboración de lenguaje máquina por
evolutivo a lo largo de material audiovisual medio del sistema
la historia  Solución de  Solución de por medio de movie decimal a binario para
estableciendo sus maker.
alcances y problemas con problemas con activar displays de
proyecciones tecnología tecnología salida.
2o. PERIODO
 Propongo soluciones 2o. PERIODO
tecnológicas en 1. Genera animaciones
 Tecnología y
El movimiento de los
relación con las  Tecnología y en dos dimensiones de
necesidades de pixeles en una
comunicación de las sociedad sociedad animación. gran calidad utilizando
personas con el Pivot X acudiendo al
mundo Animación básica en importe de elementos
 Identifico principios  INTERPRET dos dimensiones con
científicos aplicados
que permitan
Pivot X
al funcionamiento de ATIVA transmitir una idea a
algunos artefactos, y
Realización de las personas que lo
sistemas
cortos bajo el ven.
tecnológicos.
 ARGUMENT manejo de 2. Realiza videos
ATIVA herramientas y complejos juntando la
efectos básicos de animación, la
Pivot X.
musicalización, los
PROPOSITIVA efectos, los títulos, los
3er. PERIODO
créditos y los publica
Desarrollo de en un canal de
algoritmos Youtube.
3er. PERIODO
Implementación de 1. Comprende el
programas y ciclos
concepto de
por medio de
algoritmos. programación
teniendo en cuenta el
Solución de proceso sistémico que
problemas con se debe realizar para
algoritmos. generar un algoritmo.
2. Realiza algoritmos de
4to. PERIODO
operaciones básicas
Programación con en DFD generando
bloques por medio ingreso de variables y

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2015


de Scratch. sacando resultados
operativos.
Desarrollo de 4to. PERIODO
programas que
1. Genera programación
solucionen
problemas. básica por medio de
Desarrollo de juegos bloques al construir
y animaciones en códigos que
dos dimensiones. demuestran acciones
por medio de Scratch.
2. Diseña sistemas de
bloques para
solucionar
problemáticas dadas
dentro de las guías de
Scratch.

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PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL NOVENO
COLEGIO NUEVA CONSTITUCION JORNADA: TARDE
PLAN DE ESTUDIOS - ESTRUCTURA CURRICULAR 2013
PROFESOR: WILSON CASAS ÁREA Tecnología E Informática_
GRADO 9º CICLO_4_
ESTANDARES BASICOS EJE CONCEPTUAL EJE TEMATICO NIVEL DE DESEMPEÑO
( temas) (Logros)
• Emplea herramientas de  Naturaleza y evolución 1er. PERIODO
organización de la tecnología 1er. PERIODO 1. Soluciona circuitos en serie, en
esquemática. Desarrollo de circuitos paralelo y mixtos por medio de
en serie, paralelos y

cálculos básicos y formulas
Realiza presentaciones  Apropiación y uso de la mixtos.
de tipo dinámico con sencillas aplicables según la
tecnología identificación del diagrama.
elementos de consulta y Implementación de
clasificación. crocodile para simular 2. Simula circuitos por medio de
el comportamiento de programas que permiten
• Genera animaciones los circuitos. mostrar el funcionamiento de
básicas en dos  Solución de problemas los elementos por medio de un
dimensiones.
con tecnología
Construcción de
elementos proyecto.
• Desarrolla imágenes y electromecánicos o 2o. PERIODO
montajes creativos.  Tecnología y sociedad macarrónicos 1. Diseña modelos en 3
simulados. dimensiones por medio de
• Construye material en 3 Google Sketchup con texturas y
dimensiones. 2o. PERIODO
 INTERPRETATIVA colores bajo ejercicios guiados.
Desarrollo de modelos
• Desarrollo de 2. Genera videos de sus
en tres dimensiones
preproducción de con Google sketchup. producciones en 3 dimensiones
material.  ARGUMENTATIVA los pone en su canal de Youtube
Animación de modelos y los pasa a su página web
• Construye en 3 dimensiones. desarrollada en Wix, además
cortometrajes y cortos
 PROPOSITIVA genera un prototipo sencillo.
animados.
• Utilizo adecuadamente
Diseño y construcción 3er. PERIODO
de elementos para
herramientas 1. Realiza líneas de tiempo de
informáticas de uso exposición.
forma dinámica bajo el
común para la
búsqueda y 3er. PERIODO programa de Cronos basándose
procesamiento de la Desarrollo de video en la clasificación de
información y la juegos. información.
comunicación de ideas.
• Utilizo materiales, 2. Diseña y produce juegos de dos
herramientas y Programación orientada dimensiones, genera controles
recursos en la a objetos. básicos para movilidad, crea sus
construcción de
modelos, maquetas o
personajes y los distribuye
Diseño y construcción
prototipos. dentro de un área de juego.
de video juegos.
• Selecciono y utilizo 4to. PERIODO
información para 1. Desarrolla de códigos
cumplir con los programados por medio de
requerimientos del 4to. PERIODO
visual basic.
proyecto de aula. Desarrollo de
2. Diseña juegos programados
• Propongo, analizo y programas básicos
comparo diferentes
por medio de una interfaz
en Visual basic. llamativa y activa para cada
soluciones a un mismo
problema, explicando usuario.
su origen, ventajas y Interfaz gráfica en
dificultades. Visual basic.
• Optimizo soluciones
tecnológicas a través de Desarrollo de video

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2015


estrategias de juegos sencillos.
innovación,
investigación,
desarrollo y
experimentación, y
argumento los criterios
y la ponderación de los
factores utilizados.
• Diseño y construyo
presentaciones
dinámicas por medio de
herramientas online
manejando espacios de
forma interactiva y
creativa.
• Utilizo programas de
edición fotográfica de
forma creativa para
generar luego
animaciones básicas
con programas en 2D.
• Realizo análisis básicos
de circuitos por medio
de leyes de electricidad
para generar prototipos
básicos de movimiento
autómata.
• Diseño y desarrollo
proyectos informáticos
que contribuyan a la
creación de
documentos y trabajos
de excelente calidad.
• Genero material de
publicación en línea de
buena calidad teniendo
en cuenta los referentes
de indagación.

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PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL DÉCIMO
COLEGIO NUEVA CONSTITUCION -JORNADA TARDE.
PLAN DE ESTUDIOS - ESTRUCTURA CURRICULAR 2013
PROFESOR: Pedro Uribe ÁREA: Tecnología E Informática_
GRADO __10º.__ CICLO_5_
ESTANDARES EJE EJE TEMATICO NIVEL DE DESEMPEÑO
BASICOS CONCEPTUAL ( temas) (Logros)
1er. PERIODO 1er. PERIODO 1er. PERIODO 1er. PERIODO

 Comprende la  Identificación de  Comprende las


INTERPRETATIVA
expresión grafica elementos de la diferencias entre un
en 2D y 3D expresión gráfica objeto 2D y un objeto
 Utiliza las INTERPRETATIVA
en 2D y 3D 3D
herramientas  Introducción al  Utiliza correctamente
básicas del programa Blender el programa blender
programa Blender PROPOSITIVA para modelado en para generar sólidos
para modelado en 3D en 3D
3d  Diferencia entre  Importa y desarrolla
 Utiliza materiales y 2 do PERIODO material y textura materiales y texturas
texturas para para darle mejor para complementar
terminar modelos terminado a un sus
en blender INTERPRETATIVA modelo 3D  diseños en blender
2 do PERIODO
2 do PERIODO 2 do PERIODO
 Definición, formas,
 Comprende la idea estilos y  Desarrolla e
y las principales PROPOSITIVA herramientas de implementa modelos
características de iluminación de iluminación a
la iluminación de  Bloque IPO diferentes objetos 3D
una escena 3 er PERIODO  Fotogramas Clave  Desarrolla
 Utiliza las  Curvas IPO y animaciones básicas
herramientas Claves IP en 3D
básicas de  INTERPRET
animación en 3D ATIVA 3 er PERIODO 3 er PERIODO
3 er PERIODO
 INTERPRET  Que es un video  Desarrolla diferentes
 Comprende la idea ATIVA juego tipos de escenarios en
de videojuego y  Que es unity 3d unity 3d
sus características  Interface de
básicas. unity3d
 Utiliza las  Herramientas
herramientas básicas de unity3d
básicas de unity3D

4to PERIODO 4to PERIODO 4to PERIODO 4to PERIODO


 Utiliza las
 PROPOSITI
herramientas  Herramientas  Desarrolla diferentes
básicas de unity3D VA básicas de unity3d tipos de escenarios en
 Genera  El objeto Animator unity 3d
 PROPOSITI
animaciones en unity3d  Desarrolla
básicas y sencillas VA animaciones sencillas
con unity3d en unity3d

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2015


PLAN DE ESTUDIOS POR NIVEL UNDÉCIMO
COLEGIO NUEVA CONSTITUCION -JORNADA TARDE.
PLAN DE ESTUDIOS - ESTRUCTURA CURRICULAR 2013
PROFESOR: PEDRO PABLOURIBE G ÁREA Tecnología E
Informática_ GRADO 11º CICLO_5_

ESTANDARES EJE EJE TEMATICO NIVEL DE


BASICOS CONCEPTUA ( temas) DESEMPEÑO
L (Logros)
1er PERIODO 1er PERIODO 1er PERIODO 1er PERIODO
 Utiliza las
 PROPO
herramienta  Herramienta  Desarrolla
s básicas de SITIVA s básicas diferentes
unity3D de unity3d tipos de
 PROPO
 Genera  El objeto escenarios en
animaciones SITIVA Animator en unity 3d
básicas y unity3d  Desarrolla
sencillas animaciones
con unity3d sencillas en
unity3d
2do PERIODO 2do PERIODO 2do PERIODO 2do PERIODO
 Desarrolla la  Editor de  Desarrolla la
 INTERP
animación sprites en animación de
de un RETATI unity 3d un personaje
personaje 2d a partir del
VA
en 2D a sprite básico
partir del
sprite
basico
3er PERIODO 3er PERIODO 3er PERIODO 3er PERIODO
 Desarrolla  Uso de  Genera un
 PROPO
un unity3d, videojuego
videojuego SITIVA editor de completo en
completo en sprites, 2d con todos
2d herramient los elementos
a animator funcionales.
4to PERIODO 4to PERIODO 4to PERIODO 4to PERIODO
 PROPO
 Desarrolla  Uno de Genera un
un SITIVA unity3d, videojuego completo
videojuego herramient en 3d con todos los
completo en a animator, elementos
3d animación funcionales.
de
personajes
3d.

ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2015

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