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Zonas 3 3 4 5 5
0 10 7 82 14 129
Dinero inicial 50 €
Recursos iniciales 24 / 18 / 6 / 2 1 22 8 90 15 134
Plantas a retirar 8 8 4 0 0 2 33 9 98 16 138
Plantas máximas 4 3 3 3 3
3 44 10 105 17 142
Plantas iniciales 3 – 6 en actual, 7 – 10 en el futuro
Ciudades para 10 7 7 7 6 4 54 11 112 18 145
iniciar época 2
5 64 12 118 19 148
Ciudades para fin 21 17 17 15 14
del juego 6 73 13 124 20+ 150
Jug 2 3 4 5 6
Ép 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
3 4 3 4 5 3 5 6 4 5 7 5 7 9 6
2 2 4 2 3 4 3 4 5 4 5 6 5 6 7
1 2 3 1 2 3 2 3 4 3 3 5 3 5 6
1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 2 2 3 3
Cuando se llega a …
Época 2 Eliminar la planta de menor valor
Época 3 Mezclar el mazo.
Si se inicia durante la fase 2 (subastar), colocarla como si fuera la planta de mayor valor en el mercado
futuro. Al finalizar la fase 2, eliminar la tarjeta con la planta de menor valor y la tarjeta de Época 3.
Posteriormente, el mercado actual pasa a tener seis plantas y no hay mercado futuro.
Si se inicia durante la fase 4 (construir), eliminar la tarjeta con la planta de menor valor y la tarjeta de
Época 3. La Época 3 inicia en la fase 5.
Si se inicia durante la fase 5 (burocracia), eliminar la tarjeta con la planta de menor valor y la tarjeta de
Época 3.
Fin Gana quien de electricidad a más ciudades. En caso de empate, quien tenga más dinero. Si continúa el
empate, quien tenga más ciudades.