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Jugadores 2 3 4 5 6 Ciudades  €

Zonas 3 3 4 5 5
0  10 7  82 14  129
Dinero inicial 50 €
Recursos iniciales 24  / 18  / 6  / 2  1  22 8  90 15  134
Plantas a retirar 8 8 4 0 0 2  33 9  98 16  138
Plantas máximas 4 3 3 3 3
3  44 10  105 17  142
Plantas iniciales 3 – 6 en actual, 7 – 10 en el futuro
Ciudades para 10 7 7 7 6 4  54 11  112 18  145
iniciar época 2
5  64 12  118 19  148
Ciudades para fin 21 17 17 15 14
del juego 6  73 13  124 20+  150

Fase Orden Descripción


1 - Determinar orden Según número de ciudades y en caso de empate, valor de la planta más alta. Es
aleatorio en el primer turno.
2 - Subastar plantas 16 Si nadie compra una planta, eliminar la de menor valor.
Determinar el orden de juego, basado en el valor de la planta (sólo en el primer
turno)
3 - Comprar recursos 61 Las plantas almacenan como máximo el doble de lo que consumen.
4 - Construir 61 Respetando el número de centrales por ciudad según la época.
Eliminar las centrales con valor menor o igual al número de ciudades de los
jugadores.
5 - Burocracia 16 Producir electricidad.
Reponer recursos en el mercado.
Épocas 1 y 2: Colocar la planta de mayor valor abajo del mazo.
Época 3: Eliminar la planta de menor valor.

Jug 2 3 4 5 6
Ép 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
 3 4 3 4 5 3 5 6 4 5 7 5 7 9 6
 2 2 4 2 3 4 3 4 5 4 5 6 5 6 7
 1 2 3 1 2 3 2 3 4 3 3 5 3 5 6
 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 2 2 3 3

Cuando se llega a …
Época 2 Eliminar la planta de menor valor
Época 3 Mezclar el mazo.
Si se inicia durante la fase 2 (subastar), colocarla como si fuera la planta de mayor valor en el mercado
futuro. Al finalizar la fase 2, eliminar la tarjeta con la planta de menor valor y la tarjeta de Época 3.
Posteriormente, el mercado actual pasa a tener seis plantas y no hay mercado futuro.
Si se inicia durante la fase 4 (construir), eliminar la tarjeta con la planta de menor valor y la tarjeta de
Época 3. La Época 3 inicia en la fase 5.
Si se inicia durante la fase 5 (burocracia), eliminar la tarjeta con la planta de menor valor y la tarjeta de
Época 3.
Fin Gana quien de electricidad a más ciudades. En caso de empate, quien tenga más dinero. Si continúa el
empate, quien tenga más ciudades.

Luis Olcese (lolcese) - 2010

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