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DINAMICAS

`` HASTA EL FINAL DEL CUENTO ``

1. EL TELEFONO ROTO
Coloca a los niños en dos filas, formando dos equipos y dile una frase
al oído al primero de cada grupo, cuanto mas larga y complicada sea,
mejor – puedes optar por un divertido trabalenguas -.
Cada niño deberá susurrar lo que ha entendido y ganara el equipo cuya
frase se parezca mas a la que tu dijiste.

2. UNA VIVORA EN LA CANALETA DEL TECHO


Dependiendo del numero de niños, haga que por lo menos tres niños
hagan de víboras
Haga que las víboras formen una canaleta parándose a lo largo de una
línea y que mantengan cierta distancia una de otra.
Este grupo de víboras debe colocarse mirando hacia el resto de los
participantes los cuales se mantendrán a una distancia prudente de
estas.
El adulto a cargo del juego grita …. ¡Víbora en la canaleta …!!! Los
niños que son atrapados se convierten en víboras y deben quedarse en
la canaleta.
Pero todos los que hayan sido atrapados deben ir donde están las
víboras.
Continúe con el juego hasta que todos sean atrapados.

3. ADIVINA
Se introduce un objeto bajo la sabana, sin que lo vean ellos.
Se lo deben de ir pasando de mano en mano
Una vez que el objeto ha recorrido el circulo, tienen que adivinar, en
voz alta y por orden, de que objeto se trata
Cuando uno lo adivinar a partir del jugador que había acertado el
anterior.
4. LA BRUJA PIRUJA
Distribuidos por todo el terreno se escogen a unos alumnos 2 a 3
alumnos, que serian la BRUJA PIRUJA y con unas hojas de periódicos
enrolladas, a modo de escoba de bruja, tratan de dar a los demás
Cuando la bruja logra dar a alguien, le dice el nombre de un animal, y
este deberán imitarlo hasta el siguiente.

5. NARRADOR DE CUENTOS
Empezamos desarrollando el cuento de cualquier personaje.

6. BUSCO TU CARA
Los participantes se ponen en parejas de dos y se examinan
cuidadosamente la cara.
A continuación, uno de ellos se venda los ojos y tiene que descubrir al
otro entre el resto del grupo a través del tacto.

7. CAZAR AL RUIDOSO
Los jugadores se agarran de las manos formando un circulo. todos
tienes los ojos vendados menos tres; estos jugadores harán los
ruidos, se desplazarán o moverán a puntos distintos de local, donde
realizarán diferentes ruidos ….
Los demás tienen que averiguar de dónde proviene el ruido e irán
hacia el mismo teniendo que cazar al jugador que hizo el ruido.

8. EL REEMCUENTRO
Dos jugadores, se colocan en extremos separados del recinto,
intentan encontrarse y cogerse de las manos.
Los otros tratan de impedirlo colocándose delante.

9. EL GATO
Los jugadores, en numero impar, corren libremente.
Cuando el animador grita ….que viene el gato …!!!!! Este, sale de su
escondite y los jugadores han de formar parejas; el que queda solo se
convierte en raton, que es perseguido por el gato.
Los pares ayudan al raton o al gato .
El raton atrapado se convierte en gato la próxima ocacion
10. LA GRANJA CARCAJADA
Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se ríe de todas
las formas posibles
Cuando consiguen hacer reír al otro equipo, cambio de rol.

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