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La Imagen Digital de Los Mundos Imaginados A Los Mundos Representados
La Imagen Digital de Los Mundos Imaginados A Los Mundos Representados
A CUESTIÓN DE IMAGEN
Aproximaciones al universo
audiovisual desde la comunicación,
el arte y la ciencia S
Ediciones Universidad
Salamanca
CUESTIÓN DE IMAGEN.
Aproximaciones al universo audiovisual
desde la comunicación, el arte y la ciencia
JUANJOSÉ DOMÍNGUEZ LÓPEZ
LA IMAGEN DIGITAL:
DE LOS MUNDOS IMAGINADOS A
LOS MUNDOS REPRESENTADOS
CUESTIÓN DE IMAGEN.
Aproximaciones al universo audiovisual desde
la comunicación, el arte y la ciencia
Imagen de portada:
Sandra Sue, Hombre que mira su muerte, 2000
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Ediciones Universidad de Salamanca
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1 Cfr. Charles BAUDELAIRE, «Salón de 1859. Carta al Sr. Director de la Revue Française.
El público moderno y la fotografía», en Salones y otros escritos sobre arte, Madrid: Editorial
Visor, 1996. pp. 229 y ss.
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DESDE LA COMUNICACIÓN, EL ARTE Y LA CIENCIA
«semiotecnia». Luis Alonso nos habla del papel clave de los medios audio
visuales en la configuración de lo que entendemos por «alta modernidad»:
para nuestra época, lo audiovisual viene delimitado por la idea del «registro
maquinal». Sin embargo, parece ser que ese concepto de lo «maquínico»
es transhistórico y ha venido atravesando a base de vaivenes los últimos
seis siglos, a caballo entre lo artístico-científico y lo informativo-recreativo
como discursos y prácticas dominantes y hegemónicas en la conformación
de cada cultura. Sin embargo, y más allá de las consecuencias de lo au
diovisual en la cultura contemporánea, al autor le interesa sentar las bases
conceptuales de las repercusiones que tiene la definición de lo «máquíni
co» y el mito de la «hipertecnologización» en las condiciones mismas del
aprendizaje y del ejercicio (aplicación práctica) de las praxis audiovisuales
e hipermediales. Para ello, desentraña las posibles acepciones a las que
ha estado históricamente vinculado el término «tecnología»: desde la pers
pectiva del aparataje técnico (los útiles, recursos y procedimientos que la
hacen posible), pasando por la de los saberes conceptuales que habilitan
la práctica técnica, hasta llegar a la propia praxis instrumental que genera
finalmente el producto audiovisual. Pero, lejos de comprender cada una
de estas acepciones como campos autónomos de la tecnología de la que
forman parte, debemos analizarlos desde su necesaria interdependencia
como polos distintos de un mismo entramado tecnológico. De igual ma
nera, el autor analiza el controvertido carácter ideológico que inevitable
mente aparece implícito en toda tecnología. Así, más que entender el factor
tecnoideológico como una causa determinante del contexto social, deberá
ser comprendido como consecuencia (y también como respuesta) del mo
mento histórico y cultural en el que esta tecnología nace en su condición
maquínica y con el que necesariamente se integra.
En el segundo capítulo, el profesor Fernando Broncano, especialista
en filosofía de la ciencia, propone la comprensión de las imágenes como
construcciones sociales diseñadas para cumplir tanto funciones comunica
tivas como expresivas. Cada cultura crea imágenes que construyen el ima
ginario colectivo, un imaginario que sirve a su vez a la sociedad como ma
teria prima para crear nuevas imágenes en un bucle sin fin. Las imágenes
son pues «artefactos» al servicio del hombre que las convierte en objetos
separados incluso de nuestras capacidades sensoriales, desacopladas de la
realidad con el propósito de cumplir una función instrumental. El estudio
reflexiona sobre estas imágenes reificadas por el ser humano a lo largo de
su historia, alejadas intencionalmente de nuestra percepción directa de la
realidad. Nuestra capacidad para manipular o crear imágenes inéditas nos
servirá para forjar nuevas ideas sobre las cosas o influir sobre las ideas que
los demás tienen sobre esas mismas cosas. Como sostiene el autor, la ima
gen postmoderna se ha convertido en una reflexión autorreferencial sobre
JOSÉ GÓMEZ ISLA 15
ElcomienzodelapelículaTroya(WolfgangPet rsen,20 4)contien unasimágen squem parec nter ibles: etrat delmo entoenque, nu aluchadeunoc ntrauno,elhéroegriegoAquilesacu-
chilla a un enemigo gigante en el cuello, lo que evitará una batalla entre
dos ejércitos. En realidad, en esta historia no existe lucha propiamente
dicha, sino que Aquiles, usando su agilidad, evita, en primer lugar, las
lanzas que le arroja su enemigo para, luego, mediante un salto inespe
rado, clavarle su espada verticalmente en el hombro, hasta -suponemos–
llegar al corazón (Figura 1). Al salir del cine recordé esa otra secuencia
de la película Hannibal (Ridley Scott, 2001), en la que el doctor Hannibal
Lecter prepara a la plancha trozos recién cortados de los sesos de Paul
Krendler quien, todavía vivo y con la cabeza abierta (dejando el cerebro
al aire), va perdiendo capacidades cognitivas a medida que Lecter hace
su trabajo (Figura 2). Me di cuenta de que las dos secuencias comparten
algo que me impresiona y que, en gran medida, es absolutamente nuevo
y terrible para mí. Se supone que estoy acostumbrado a ver ese tipo de
imágenes en el cine, se supone que también estoy acostumbrado a verlas
en la televisión, dada la tendencia cada vez mayor a ilustrar con imágenes
cada vez más inmediatas las noticias sobre catástrofes que se producen a
diario, bien por causas naturales o bien provocadas por el hombre. Y no
es que estuviera especialmente predispuesto a dejarme impresionar, débil,
hambriento o con falta de sueño. Cada vez que vuelvo a ver esa secuen
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DESDE LA COMUNICACIÓN, EL ARTE Y LA CIENCIA
aquí a los dibujos animados–; luego pasaron a ser icónicas, pero con la
paradoja de que nombraban algo ausente que, en realidad, existía solo en
otro referente ajeno a la imagen que era mostrado en pantalla, pero que
funciona perfectamente para crear el efecto propuesto. Actualmente, estas
imágenes están llegando a convertirse casi en imágenes especulares que no
remiten a nada más que a sí mismas.
Aparte de las ya indicadas, ¿qué otras consecuencias trae consigo el
uso de estas imágenes radicalmente indexicales y ostensibles en un discur
so cinematográfico? La expresión lenguaje cinematográfico parece presu
poner el uso de signos dentro de un código fílmico para construir mensajes
que estarían apuntando a sus referentes. Si aceptamos el hecho de que las
imágenes filmadas que estamos estudiando se alejan radicalmente, en una
escala de iconicidad, de lo que son los signos más abstractos (los símbolos
o los signos lingüísticos), nos encontramos ante casos en donde algunas
películas utilizan una suerte de signos sin referente, puesto que ese referen
te está contenido en la propia imagen y se agota con él. En cierto modo,
un discurso narrativo construido de esta manera podría ser espectacular,
sin duda, pero no podríamos darle la calificación de artístico, en el senti
do «trascendente» del término que hemos apuntado anteriormente. Podría
pensarse, no obstante, que este tipo de imágenes –presentes de un modo
aislado en un discurso del tipo que sea– no tienen por qué despojar a ese
discurso de su carácter artístico de un modo absoluto. De hecho, podemos
concluir que el problema de fondo no es tanto el del uso de estas imágenes
como el del discurso en el que se insertan. Sin embargo, creo que el poder
de esas imágenes es tal que termina por invadir y desimbolizar todo el dis
curso, un discurso que, con cierta facilidad, puede terminar convirtiéndose
en un simple soporte justificativo para la inclusión sistemática de estas
imágenes espectaculares. Películas como Gladiator (Ridley Scott, 2000) se
sustentan más en la recreación del Coliseo y de toda la ciudad de Roma,
que en la posibilidad de asistir a la puesta en escena cinematográfica de
un relato. De igual forma, el interés de la película Troya no reside tanto en
la historia que se nos cuenta, sino en la posibilidad de visualizar en toda
su espectacularidad cómo sería el ejército de Agamenón, o de qué modo
se desarrollaría en la época antigua una lucha cuerpo a cuerpo, desde una
perspectiva histórica como la nuestra, plagada de guerras «tecnologizadas»
a distancia. De hecho, en el caso de estas dos películas, la publicidad para
atraer al público a las salas se basó esencialmente en mostrar dichas re
construcciones virtuales.
Otra de las causas de la fruición que estas imágenes producen se en
cuentra en el hecho de que, frente a las imágenes de mundos fantásticos,
ajenos a la realidad, a nuestra realidad cotidiana, estas escenas de batallas
clásicas griegas, o del hombre al que Lecter ataca, están situadas en un
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DESDE LA COMUNICACIÓN, EL ARTE Y LA CIENCIA
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BIBLIOTECA DE PENSAMIENTO & SOCIEDAD, 106
Ediciones Universidad
Salamanca