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EL NIDO:

Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha,


mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.

OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a


través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán.

PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas a partir de los 6 años. Si


el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.

MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado. 6.

DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha.


Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido.
El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a
partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla
tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un
sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto
a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene
que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los
siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo
en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que
caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella
tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que
llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta
que se piense que es suficiente.

FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN


Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien
dirige el juego dice: “Fulano se comió un pan en las calles de San
Juan”.
El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo
que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces
quien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de
otro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialogo
anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas
colocadas en circulo Actividad 1.

LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA:


Los participantes deben
colocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo
se dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña,
lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está a
su derecha. Luego se dirige a otro participante: “Melocotón,
manzana, pera” y este deberá decir el nombre del compañero que
esta a la izquierda. La orden deberá decirse varias veces y a
diferentes participantes. Cuando se observe que están distraídos y
se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están en
la canasta”; luego, todos los participantes deberán cambiar de
lugar mezclándose en todas las direcciones pues no esta permitido
que nadie se quede en su puesto original. La orden: “las frutas
están en la canasta” luego de repetirse 2 o 3 veces aquel que está
dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego
reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada jugador se
le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una
misma fruta.

EL REY MANDA:
Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos
los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin
de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada
equipo elige a un representante y este será el único que servirá al
Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el
representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su
equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el
regalo del primero que lo entregue. Al final gana el equipo que
haya suministrado más objetos.

LOS CURIOSOS
Se solicita la colaboración de 4 o 6 voluntarios
que sean personas curiosas. Pasan delante del grupo. Se les pide
que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que
personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas
ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada
pregunta de los curiosos la gente responde. Conocer que clase de
personas participan.
A regar las flores

 Objetivo: Desarrollar en el niño el cuidado a la naturaleza, la habilidad


de correr a una distancia, reconocer y nombrar los colores.

 Organización: Se tendrán flores agrupadas en tres canteros por colores,


y regaderas con esos colores y otro que no sea del color de los canteros.
Se realizaran dos equipos.

 Desarrollo: La ejecutora invita a los niños a pasear al campo, donde se


encuentran un jardín, les realiza preguntas para desarrollar el lenguaje y
el amor a la naturaleza. ¿Qué debemos hacer para cuidar las plantas?,
¿De qué color son las flores y las regaderas? Luego los invita a realizar
un juego que se llama a regar las flores, donde se realizaran dos equipos
y a la vos de la ejecutora salen corriendo y escojan una regadera y
según su color regaran el cantero que le corresponda.

 Reglas del juego: Gana los niños que rieguen las flores según el color
de las regaderas.

Ayudemos al constructor

ö Objetivo: Desarrollar la laboriosidad en los niños, el equilibrio, el


caminar por líneas rectas en el piso.

ö Organización: En el área se colocarán bolsas de arena diferentes


tamaños, se formaran dos equipos, al final estarán la representación de
dos construcciones con el constructor.

ö Desarrollo: A la orden del promotor los niños escogerán las bolsas


según su tamaño. ¿En qué lugar del cuerpo podemos llevar las bolsas de
arena? (en la cabeza) le colocamos las bolsas de arena en la cabeza y
caminarán hasta donde está el constructor a través de una línea recta
(el padre o un miembro de la familia) al trasladar dos o tres bolsitas
según la orden del ejecutor, se invitan a organizarlas por el orden de
tamaño.

ö Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamente el


ejercicio.

Conejos a su casita

 Objetivo: Desarrollar la carrera, salto y una alimentación sana.


 Organización: Los niños junto a la familia se ubicaran de forma
dispersas por el área y el promotor le dará una explicación del juego.

 Desarrollo: A la orden del promotor los niños que serán conejos van a
pasear por el campo donde hay muchas zanahorias, y que saltarán al
sonido de las claves, más rápido y más suave, cuando dejen de sonar las
claves comerán las zanahorias y volverán a sus casitas.

 Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamente el


ejercicio.

Un paseo al río

ö Objetivo: Desarrollar el cuidado al medio ambiente, desarrollo de la


coordinación.

ö Organización: Los niños dispersos por el área junto a su familia.

ö Desarrollo: Los niños saldrán de paseo por el campo con la familia, de


pronto se encuentran con un río, se les pregunta sobre como podemos
cuidar las aguas para que no se contaminen, se motivan a bañarse y
para ello tienen que disimular que se quitan la ropa, y luego que estén
dentro del río imitar la acción de nadar.

ö Reglas del juego: Gana el que logre ejecutar correctamente el


ejercicio.

Sapitos al agua

 Objetivo: Desarrollar el amor y ayuda mutua a los demás.

 Organización: Los niños junto a sus padres dispersos por el área Se


trazarán un círculo en el área.

 Desarrollo: Los niños juntos a su familia saltarán alrededor del círculo.


A la señal "sapitos al agua" saltarán al interior del círculo trazado y
caminarán imitando con los brazos, el movimiento de natación de los
sapos.

 Variantes: En el segundo momento se hará cambio entre familia y


niños.

 Reglas del juego: Ganarán la familia que logre ejecutar las acciones
propuestas.
Los automóviles y el semáforo

o Objetivo: Desarrollar la honestidad y respetar las leyes del tránsito y


reafirmar colores.

o Organización: Los niños sostienen en sus manos aros y se sitúan


dispersos por el área.

o Desarrollo: A la orden del ejecutor el padre junto a su niño comienza a


caminar por el área imitando el movimiento de un timón y los diferentes
sonidos onomatopéyicos, cuando levante la bandera de los diferentes
colores, ejecutará la acción que corresponda el color del semáforo. Rojo:
detenerse. Verde: Continuar. Amarillo: Prevenir.

o Reglas del juego: Gana quien logre identificar el significado de los


colores.

Vamos a pescar

 Objetivo: Desarrollar en los niños control muscular, nombrar los colores


y el tamaño, el respeto a los animales y la camaradería.

 Organización: Se divide el grupo en dos equipos con dos varas con


imán en la punta los peses se colocaran en el centro del área y los niños
alrededor de ellos.

 Desarrollo: La promotora conduce la actividad y los niños trataran de


ensartar los peses con la vara y estos que estarán clasificados por
colores y tamaños.

 Reglas del juego: Ganara el equipo que más pesque, y los peses
tienen que ser devueltos al mar.

Armando rompecabezas

ö Objetivo: Desarrollar en los niños motricidad fina, la percepción visual y


el lenguaje y el trabajo en equipo.
ö Organización: Se formaran dos equipos, con un rompe cabezas para
cada uno, las piezas del rompecabezas se colocaran a una distancia de
10 metros (las ilustraciones pueden ser del campo, de un parque, entre
otros).

ö Desarrollo: La ejecutora llevará una ilustración modelo para cada


equipo, y saldrán de dos en dos a buscar las piezas que estarán a una
distancia de 30 m, cuando estén todas las piezas armaran el
rompecabezas en equipo con ayuda de la familia.

ö Reglas del juego: Ganará el equipo que primero termine de armar el


rompecabezas correctamente

Rescate del tesoro

ö Objetivo: Fomentar el juego en equipos.

ö Materiales: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que


serán el tesoro.

ö Desarrollo: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás


(en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha"
del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores
no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su
guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores
entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo
que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los
atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan
salir. Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del
tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego
termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después
de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por
ficha y 5 ptos por vida).

Taller de convivencia

ö Objetivo: Fomentar el conocimiento social como grupo, trabajando con


la autoestima.

a) Qué divertido es conocerse.

Consiste en formar un círculo, un niño o una niña saldrá al centro y el docente


le preguntará: ¿Cómo eres? El o ella se describirá así mismo. Las siguientes
preguntas serán: ¿Qué te gusta hacer?, ¿Sueles estar contento o triste?, ¿Te
enfadas?, ¿Cuándo y Por qué? (el resto del grupo puede ir diciendo
características que le apoyen a su compañero a responder las anteriores
cuestiones. El profesor podrá dar ejemplos sobre sí mismo para motivar a los
niños a describirse, sin ninguna dificultad.

b) Conozco a mis compañeros

Se debe organizar un desfile de modelos, donde cada uno desfilara por la


pasarela del salón, mientras los demás observan detalladamente cómo van
vestidos. Cuando termine el desfile, cada uno de los estudiantes deben meter
una prenda propia (zapatas, suéter, bufanda) en un cajón. El docente irá
sacando las distintas prendas y los estudiantes deberán ir diciendo a quien
pertenece dicha prenda y describir cómo es el dueño físicamente así como
algunas cualidades positivas que lo identifiquen.

c) Soy muy importante

Consiste en que cada uno de los estudiantes tome conciencia de la importancia


que tiene como persona dentro de los lugares más importantes donde
interactúa, como lo es su casa, su familia, su comunidad y su salón de clases
(fomentar comentarios dentro de este factor).

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