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CONCLUSIÓN ........................................................................................................................................... 17
REFERENCIAS .......................................................................................................................................... 17
Índice de Figuras
Figura 2 ..................................................................................................................................................... 5
Figura 3 ..................................................................................................................................................... 5
Figura 4 ..................................................................................................................................................... 7
Figura 5 ..................................................................................................................................................... 9
Figura 6 ................................................................................................................................................... 10
Figura 7 ................................................................................................................................................... 11
Figura 8 ................................................................................................................................................... 12
Figura 10 ................................................................................................................................................. 16
Figura 11 ................................................................................................................................................. 17
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4. REPRESENTACIÓN TRIDIMENSIONAL DE OBJETOS
manipulación de objetos en una escena. Las tablas de datos se organizan en: Tablas geométricas
que contienen las coordenadas de vértices y los parámetros para identificar la orientación
espacial de las superficies del polígono. Tablas de atributos: Parámetros como grado de
En cuanto a las tablas geométricas, una organización conveniente para almacenar los datos es
crear 3 listas:
Aristas: Contiene apuntadores a la tabla de vértices para identificar los vértices de que se
Polígonos: Contiene apuntadores a la tabla de aristas para identificar las aristas de que se
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Figura 1.
http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/superficies-de-piligonos.html.
Además, a los objetos individuales y las caras de polígonos que los componen se les puede
asignar identificadores de objeto y de faceta para una referencia rápida. Asimismo, una
superficie del objeto, pero para otros objetos, las superficies se teselan o tejen para producir una
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Figura 2.
http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/superficies-de-piligonos.html.
Línea: Es la recta es una sucesión infinita o continua de puntos a lineados en una sola
dirección. Es una de las primitivas gráficas en computación gráfica viene dada por la ecuación
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Figura 3.
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/34-lineas-y-superficies-curvas_8.html.
objetos reales. Normalmente no existe un modelo matemático previo del objeto, y el objeto se
aproxima con “pedazos” de planos, esferas y otras formas simples de modelar, requiriéndose que
los puntos del modelo sean cercanos a los correspondientes puntos del objeto real.
Una representación paramétrica (por ejemplo, de una curva bidimensional) tiene la forma
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4.3. SUPERFICIES CUADRÁTICAS
Una superficie cuadrática es la descripción de una ecuación de segundo grado. Entre ellas se
incluyen las esferas, los elipsoides, los paraboloides y los hiperboloides. Las superficies
cuadráticas, particularmente las esferas y los elipsoides, son elementos comunes en las escenas
gráficas, y las subrutinas para generar estas superficies están disponibles a menudo en los
paquetes gráficos. También, las superficies cuadráticas se pueden producir con representaciones
Figura 4.
http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/superficies-cuadraticas.html
cuadráticas, para proporcionar una mayor flexibilidad en el ajuste de las formas de los objetos.
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Se añade un parámetro adicional a las ecuaciones de una curva y se utilizan dos parámetros
Un spline es una curva definida a trozos mediante polinomios, es decir una banda flexible que
se utiliza para producir una curva suave que pasa por unos puntos concretos. Así el término
curva con spline una función creada por tramos de polinomios cúbicos, cuya primera y segunda
En Computación Gráfica, una spline es comúnmente referida como una curva compuesta de
secciones poligonales satisfaciendo ciertas condiciones de continuidad entre ellas. Una superficie
con splines se puede describir con dos conjuntos de curvas ortogonales con splines.
Los splines se utilizan para diseñar formas de curvas y de superficies, para digitalizar dibujos y
Estos son utilizables para el diseño de edificios, automóviles o aviones, las formas finales de los
objetos se modelaban a tamaño real (o casi real) donde las curvas se representaban usando
splines, largas tiras de plástico o metal moldeadas por pesos ubicados en posiciones específicas.
Matemáticamente, estas curvas pueden ser descritas por la unión de secciones de poligonales
cúbicas cuyas primera y segunda derivadas son continuas entre cada sección de la curva.
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Al estar compuesta por varias partes de polinomios cúbicos, la suavidad de una spline puede
Figura 5.
http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/representaciones-de-spline.html.
Básicamente, el método consiste en describir las curvas o superficies a estudiar con una
función vectorial de unos parámetros, que hacen que un vector se mueva sobre dicha curva al
En general, es posible ajustar una curva de Bézier para cualquier número de puntos de control, el
número de puntos de control que se debe aproximar y su posición relativa determina el grado de
polinomio de Bézier.
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La idea de definir geométricamente las formas no es demasiado compleja: un punto del plano
puede definirse por coordenadas. Por ejemplo, un conjunto A tiene unas coordenadas (x1, y1) y
aun punto B le corresponde (x2, y2), para trazar una recta entre ambos basta con conocer su
posición.
Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva, surgen los elementos
esenciales de una curva Bézier: los puntos se denominan puntos de anclaje o nodos. La forma de
la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo, denominados puntos de control,
manejadores o manecillas.
Figura 6.
http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/2013/10/34-lineas-y-superficies-curvas.html.
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5. TEORÍA DEL COLOR Y “RAYTRAICING”
síntesis aditiva de los colores base –Rojo, Verde y Azul–. Los demás colores se forman por
combinación.
Figura 7.
Fuente: ¿De qué hablamos cuando hablamos de espacio de color y de un perfil de color?. (2013).
Recuperado de:
http://www.fundaciongutenberg.edu.ar/inicio/19/284-ide-que-hablamos-cuando-hablamos-de-
espacio-de-color-y-de-un-perfil-de-color-
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Un espacio de color RGB representa un sub-modelo del modelo de color RGB que contiene
sólo los colores que ese dispositivo puede generar por cada combinación numérica de rojo, verde
y azul. Los espacios de color asociados a dispositivos son relativos a ese dispositivo.
Estos conceptos son similares para el modelo CMY: síntesis sustractiva de los colores base
Figura 8.
Fuente: ¿De qué hablamos cuando hablamos de espacio de color y de un perfil de color?. (2013).
Recuperado de:
http://www.fundaciongutenberg.edu.ar/inicio/19/284-ide-que-hablamos-cuando-hablamos-de-
espacio-de-color-y-de-un-perfil-de-color-
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5.2. EL PROCESO DE “RAYTRAICING”
El algoritmo de ray tracing fue propuesto por primera vez en 1968, por Arthur Appel, aunque
una superficie como resultado de la interacción de dicha superficie en ese punto con rayos que
El ray tracing va más allá que otras técnicas, pues en vez de considerar únicamente la
interacción de los puntos de la superficie con la iluminación directa de las fuentes de luz, se toma
en cuenta que en general, un rayo de luz puede alcanzar la superficie indirectamente por
combinación de ambos. Esto se denomina iluminación global, pues la luz se origina del ambiente
de la escena, en vez de hacerlo por interacción local de la superficie con la iluminación directa de
Este método tiene algunas desventajas, la más importante de las cuales es su gran
requerimiento de procesamiento, tomando tiempos muy largos (horas o días) para calcular
imágenes.
Sin embargo, su ventaja más significativa a nivel algoritmo de graficación es que representa
remoción de superficies ocultas, el sombreado debido a iluminación tanto directa como global, y
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el cálculo de sombras. Una ventaja adicional es que el algoritmo es muy fácilmente paralelizable,
plano de imagen, se obtienen las superficies visibles, así como el color e intensidad en el punto,
trazando un rayo hacia atrás, desde el ojo o cámara, a través del punto de interés, y hacia la
escena.
Figura 9.
https://es.wikipedia.org/wiki/Trazado_de_rayos
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5.3. ALGORITMOS DE INTERSECCIÓN
En el algoritmo Ray Casting se determinan las superficies visibles en la escena que se quiere
sintetizar trazando rayos desde el observador (cámara) hasta la escena a través del plano de la
imagen. Se calculan las intersecciones del rayo con los diferentes objetos de la escena y aquella
intersección que esté más cerca del observador determina cuál es el objeto visible.
El algoritmo de trazado de rayos extiende la idea de trazar los rayos para determinar las
superficies visibles con un proceso de sombreado (cálculo de la intensidad del píxel) que tiene en
cuenta efectos globales de iluminación como pueden ser reflexiones, refracciones o sombras
arrojadas.
Para simular los efectos de reflexión y refracción se trazan rayos recursivamente desde el
punto de intersección que se está sombreando dependiendo de las características del material del
objeto intersecado.
Para simular las sombras arrojadas se lanzan rayos desde el punto de intersección hasta las
fuentes de luz. Estos rayos se conocen con el nombre de rayos de sombra (shadow rays).
El algoritmo básico de trazado de rayos fue mejorado por Robert Cook (1985) para simular
Montecarlo; entre estos efectos podemos citar el desenfoque por movimiento (blur motion), la
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5.4. REFLEXIÓN
estudio de ésta se divide en dos: la óptica física y la óptica geométrica. Esta última, que
la luz por medio de rayos en vez de ondas. La trayectoria de los rayos a través de un sistema
La ley de la reflexión establece que el ángulo de incidencia es igual al ángulo de reflexión y que
mismo plano.
Figura 10.
https://tecdigital.tec.ac.cr/revistamatematica/ContribucionesV4n22003/jorgemonge/jmonge/pag1
.htm
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5.5. TRANSPARENCIA
De acuerdo con al ray tracing cuando entre el punto de intersección del rayo que sale del ojo
intersección debe disminuirse. Para ello, a cada objeto transparente se le pueden a asociar
Figura 11.
https://tecdigital.tec.ac.cr/revistamatematica/ContribucionesV4n22003/jorgemonge/jmonge/pag1
.htm
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Además de estos elementos se consideran otros que enriquecen una escena, tales son los casos
del "mapeo de textura" de imágenes, el bump maping que permite que las superficies se vean
CONCLUSIÓN
La graficación por computadora es un área muy importante dentro del área de multimedia ya que
por este medio es donde se visualiza el contenido, el simple hecho de darle al objeto propiedades
para asemejarlo a un ente real, tiene su procedimiento y complejidad, hoy en día es esencial en el
puedan anexar realmente por falta de presupuesto o que no exista la tecnología para que cumpla
con sus funciones que es muy utilizado en la ciencia ficción y fantasia. Los efectos visuales y
espaciales necesitan de este medio para su creación en un espacio computarizado y dar vida a su
imagen.
REFERENCIAS
http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/superficies-de-piligonos.html
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Graficación por computadora. Gaspar M. C. (2013). Recuperado de:
http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/34-lineas-y-superficies-curvas_8.html
http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/2013/10/34-lineas-y-superficies-curvas.html
http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/superficies-cuadraticas.html
¿De qué hablamos cuando hablamos de espacio de color y de un perfil de color?. (2013).
Recuperado de:
http://www.fundaciongutenberg.edu.ar/inicio/19/284-ide-que-hablamos-cuando-hablamos-de-
espacio-de-color-y-de-un-perfil-de-color-
https://es.wikipedia.org/wiki/Trazado_de_rayos
http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/representaciones-de-spline.html
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El ray tracing. Monje. F. G. Recuperado en:
https://tecdigital.tec.ac.cr/revistamatematica/ContribucionesV4n22003/jorgemonge/jmonge/pag1
.htm
https://www.tomechangosubanana.com/tesis/escrito-1-split/node114.html
http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/curvas-y-superficies-de-bezier.html
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