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Índice de Contenido

4. REPRESENTACIÓN TRIDIMENSIONAL DE OBJETOS ................................................................ 2

4.1. Superficies de polígonos .................................................................................................................... 2

4.2. Líneas y superficies curvas ................................................................................................................ 4

4.3. Superficies cuadráticas....................................................................................................................... 6

4.4. Representaciones de “spline” ............................................................................................................. 7

4.5. Curvas y superficies de Bézier ........................................................................................................... 8

5. TEORÍA DEL COLOR Y “RAYTRAICING” ................................................................................... 10

5.1. Espacios de color ............................................................................................................................. 10

5.2. El proceso de “Raytraicing”............................................................................................................. 12

5.3. Algoritmos de intersección .............................................................................................................. 14

5.4. Reflexión .......................................................................................................................................... 15

5.5. Transparencia ................................................................................................................................... 16

CONCLUSIÓN ........................................................................................................................................... 17

REFERENCIAS .......................................................................................................................................... 17
Índice de Figuras

Figura 1 ................................................................................................... Error! Bookmark not defined.

Figura 2 ..................................................................................................................................................... 5

Figura 3 ..................................................................................................................................................... 5

Figura 4 ..................................................................................................................................................... 7

Figura 5 ..................................................................................................................................................... 9

Figura 6 ................................................................................................................................................... 10

Figura 7 ................................................................................................................................................... 11

Figura 8 ................................................................................................................................................... 12

Figura 9 ................................................................................................. 1Error! Bookmark not defined.

Figura 10 ................................................................................................................................................. 16

Figura 11 ................................................................................................................................................. 17

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4. REPRESENTACIÓN TRIDIMENSIONAL DE OBJETOS

4.1. SUPERFICIES DE POLÍGONOS

La superficie de un polígono se especifica con el conjunto de coordenadas de sus vértices, y

parámetros para sus atributos asociados.

Los datos se colocan en tablas que se utilizarán en el procesamiento, despliegue y

manipulación de objetos en una escena. Las tablas de datos se organizan en: Tablas geométricas

que contienen las coordenadas de vértices y los parámetros para identificar la orientación

espacial de las superficies del polígono. Tablas de atributos: Parámetros como grado de

transparencia, reflectividad y textura.

En cuanto a las tablas geométricas, una organización conveniente para almacenar los datos es

crear 3 listas:

 Vértices: Donde se almacenan las coordenadas para cada vértice.

 Aristas: Contiene apuntadores a la tabla de vértices para identificar los vértices de que se

compone cada arista.

 Polígonos: Contiene apuntadores a la tabla de aristas para identificar las aristas de que se

compone cada polígono.

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Figura 1.

Fuente: Graficación. Gutiérrez. A. A. (2011). Recuperado de:

http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/superficies-de-piligonos.html.

Manual: Cesun online.

Además, a los objetos individuales y las caras de polígonos que los componen se les puede

asignar identificadores de objeto y de faceta para una referencia rápida. Asimismo, una

representación de un polígono para un poliedro define con precisión las características de

superficie del objeto, pero para otros objetos, las superficies se teselan o tejen para producir una

aproximación del enlace de polígonos.

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Figura 2.

Fuente: Graficación. Gutiérrez. A. A. (2011). Recuperado de:

http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/superficies-de-piligonos.html.

Manual: Cesun online.

4.2. LÍNEAS Y SUPERFICIES CURVAS

Línea: Es la recta es una sucesión infinita o continua de puntos a lineados en una sola

dirección. Es una de las primitivas gráficas en computación gráfica viene dada por la ecuación

y= m.x+b, donde m es la pendiente de la recta y v es el corte con el eje y.

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Figura 3.

Fuente: Graficación por computadora. Gaspar M. C. (2013). Recuperado de:

http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/34-lineas-y-superficies-curvas_8.html.

Manual: Cesun online.

La necesidad de representar curvas y superficies proviene de modelar objetos representar

objetos reales. Normalmente no existe un modelo matemático previo del objeto, y el objeto se

aproxima con “pedazos” de planos, esferas y otras formas simples de modelar, requiriéndose que

los puntos del modelo sean cercanos a los correspondientes puntos del objeto real.

Una representación paramétrica (por ejemplo, de una curva bidimensional) tiene la forma

P(t) = ( x(t), y(t) )T t1 <= t <= t2

La derivada o vector tangente es

P’ (t) = ( x’(t), y’(t) )T

El parámetro t puede reemplazarse mediante operaciones de cambio de variable, y frecuente

se normaliza de modo que t1 = 0 y t2 = 1. Aunque geométricamente la curva aparece

equivalente, una operación de este tipo normalmente modifica el comportamiento de la curva

(esto es visible al comparar sus derivadas).

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4.3. SUPERFICIES CUADRÁTICAS

Una superficie cuadrática es la descripción de una ecuación de segundo grado. Entre ellas se

incluyen las esferas, los elipsoides, los paraboloides y los hiperboloides. Las superficies

cuadráticas, particularmente las esferas y los elipsoides, son elementos comunes en las escenas

gráficas, y las subrutinas para generar estas superficies están disponibles a menudo en los

paquetes gráficos. También, las superficies cuadráticas se pueden producir con representaciones

mediante splines racionales.

Figura 4.

Fuente: Graficación. Gutiérrez. A. A. (2011). Recuperado de:

http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/superficies-cuadraticas.html

Manual: Cesun online.

Las supercuádricas se crean incorporando parámetros adicionales a las ecuaciones de las

cuadráticas, para proporcionar una mayor flexibilidad en el ajuste de las formas de los objetos.

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Se añade un parámetro adicional a las ecuaciones de una curva y se utilizan dos parámetros

adicionales en las ecuaciones de las superficies.

4.4. REPRESENTACIONES DE “SPLINE”

Un spline es una curva definida a trozos mediante polinomios, es decir una banda flexible que

se utiliza para producir una curva suave que pasa por unos puntos concretos. Así el término

curva con spline una función creada por tramos de polinomios cúbicos, cuya primera y segunda

derivadas son continuas en las diferentes partes de la curva.

En Computación Gráfica, una spline es comúnmente referida como una curva compuesta de

secciones poligonales satisfaciendo ciertas condiciones de continuidad entre ellas. Una superficie

con splines se puede describir con dos conjuntos de curvas ortogonales con splines.

Los splines se utilizan para diseñar formas de curvas y de superficies, para digitalizar dibujos y

para especificar trayectorias de animación de objetos o la posición de la cámara en una escena.

Estos son utilizables para el diseño de edificios, automóviles o aviones, las formas finales de los

objetos se modelaban a tamaño real (o casi real) donde las curvas se representaban usando

splines, largas tiras de plástico o metal moldeadas por pesos ubicados en posiciones específicas.

Matemáticamente, estas curvas pueden ser descritas por la unión de secciones de poligonales

cúbicas cuyas primera y segunda derivadas son continuas entre cada sección de la curva.

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Al estar compuesta por varias partes de polinomios cúbicos, la suavidad de una spline puede

especificarse imponiendo condiciones de continuidad entre secciones.

Figura 5.

Fuente: Graficación. Gutiérrez A. A. (2011). Recuperado de:

http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/representaciones-de-spline.html.

Manual: Cesun online.

4.5. CURVAS Y SUPERFICIES DE BÉZIER

Básicamente, el método consiste en describir las curvas o superficies a estudiar con una

función vectorial de unos parámetros, que hacen que un vector se mueva sobre dicha curva al

variar el parámetro de forma local.

En general, es posible ajustar una curva de Bézier para cualquier número de puntos de control, el

número de puntos de control que se debe aproximar y su posición relativa determina el grado de

polinomio de Bézier.

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La idea de definir geométricamente las formas no es demasiado compleja: un punto del plano

puede definirse por coordenadas. Por ejemplo, un conjunto A tiene unas coordenadas (x1, y1) y

aun punto B le corresponde (x2, y2), para trazar una recta entre ambos basta con conocer su

posición.

Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva, surgen los elementos

esenciales de una curva Bézier: los puntos se denominan puntos de anclaje o nodos. La forma de

la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo, denominados puntos de control,

manejadores o manecillas.

Figura 6.

Fuente: Graficación. González G. A. (2013). Recuperado de:

http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/2013/10/34-lineas-y-superficies-curvas.html.

Manual: Cesun online

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5. TEORÍA DEL COLOR Y “RAYTRAICING”

5.1. ESPACIOS DE COLOR

El escáner, el monitor, la cámara digital, la TV generan las imágenes en el modo RGB:

síntesis aditiva de los colores base –Rojo, Verde y Azul–. Los demás colores se forman por

combinación.

Figura 7.

Fuente: ¿De qué hablamos cuando hablamos de espacio de color y de un perfil de color?. (2013).

Recuperado de:

http://www.fundaciongutenberg.edu.ar/inicio/19/284-ide-que-hablamos-cuando-hablamos-de-

espacio-de-color-y-de-un-perfil-de-color-

Manual: Cesun online.

Cada equipo tiene asociado un espacio de color (conjunto) que le es propio.

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Un espacio de color RGB representa un sub-modelo del modelo de color RGB que contiene

sólo los colores que ese dispositivo puede generar por cada combinación numérica de rojo, verde

y azul. Los espacios de color asociados a dispositivos son relativos a ese dispositivo.

Estos conceptos son similares para el modelo CMY: síntesis sustractiva de los colores base

Cyan, Magenta y Amarillo. Los demás colores se forman por combinación.

Figura 8.

Fuente: ¿De qué hablamos cuando hablamos de espacio de color y de un perfil de color?. (2013).

Recuperado de:

http://www.fundaciongutenberg.edu.ar/inicio/19/284-ide-que-hablamos-cuando-hablamos-de-

espacio-de-color-y-de-un-perfil-de-color-

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5.2. EL PROCESO DE “RAYTRAICING”

El algoritmo de ray tracing fue propuesto por primera vez en 1968, por Arthur Appel, aunque

inicialmente su uso era únicamente en la detección de superficies ocultas.

El ray tracing es actualmente la simulación más completa de un modelo de iluminación y

reflexión por computadora. El algoritmo básicamente supone que un observador ve un punto en

una superficie como resultado de la interacción de dicha superficie en ese punto con rayos que

emanan de otros puntos de la escena.

El ray tracing va más allá que otras técnicas, pues en vez de considerar únicamente la

interacción de los puntos de la superficie con la iluminación directa de las fuentes de luz, se toma

en cuenta que en general, un rayo de luz puede alcanzar la superficie indirectamente por

reflexión en otras superficies, transmisión a través de objetos parcialmente transparentes, o una

combinación de ambos. Esto se denomina iluminación global, pues la luz se origina del ambiente

de la escena, en vez de hacerlo por interacción local de la superficie con la iluminación directa de

las fuentes de luz.

Este método tiene algunas desventajas, la más importante de las cuales es su gran

requerimiento de procesamiento, tomando tiempos muy largos (horas o días) para calcular

imágenes.

Sin embargo, su ventaja más significativa a nivel algoritmo de graficación es que representa

una solución parcial al problema de la iluminación global, combinando en un solo modelo la

remoción de superficies ocultas, el sombreado debido a iluminación tanto directa como global, y

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el cálculo de sombras. Una ventaja adicional es que el algoritmo es muy fácilmente paralelizable,

como se verá más adelante.

El algoritmo de ray tracing trabaja completamente en el espacio de objetos. En un punto del

plano de imagen, se obtienen las superficies visibles, así como el color e intensidad en el punto,

trazando un rayo hacia atrás, desde el ojo o cámara, a través del punto de interés, y hacia la

escena.

Figura 9.

Fuente: Trazado de rayos. (2011). Recuperado de:

https://es.wikipedia.org/wiki/Trazado_de_rayos

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5.3. ALGORITMOS DE INTERSECCIÓN

En el algoritmo Ray Casting se determinan las superficies visibles en la escena que se quiere

sintetizar trazando rayos desde el observador (cámara) hasta la escena a través del plano de la

imagen. Se calculan las intersecciones del rayo con los diferentes objetos de la escena y aquella

intersección que esté más cerca del observador determina cuál es el objeto visible.

El algoritmo de trazado de rayos extiende la idea de trazar los rayos para determinar las

superficies visibles con un proceso de sombreado (cálculo de la intensidad del píxel) que tiene en

cuenta efectos globales de iluminación como pueden ser reflexiones, refracciones o sombras

arrojadas.

Para simular los efectos de reflexión y refracción se trazan rayos recursivamente desde el

punto de intersección que se está sombreando dependiendo de las características del material del

objeto intersecado.

Para simular las sombras arrojadas se lanzan rayos desde el punto de intersección hasta las

fuentes de luz. Estos rayos se conocen con el nombre de rayos de sombra (shadow rays).

El algoritmo básico de trazado de rayos fue mejorado por Robert Cook (1985) para simular

otros efectos en las imágenes mediante el muestreo estocástico usando un método de

Montecarlo; entre estos efectos podemos citar el desenfoque por movimiento (blur motion), la

profundidad de campo o el submuestreo para eliminar efectos de aliasing en la imagen resultante.

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5.4. REFLEXIÓN

La óptica es una rama de la física que estudia la propagación y comportamiento de la luz. El

estudio de ésta se divide en dos: la óptica física y la óptica geométrica. Esta última, que

mencionamos al inicio, prescinde de la teoría ondulatoria de la luz y presenta la propagación de

la luz por medio de rayos en vez de ondas. La trayectoria de los rayos a través de un sistema

óptico se determina aplicando las leyes de reflexión y refracción.

La ley de la reflexión establece que el ángulo de incidencia es igual al ángulo de reflexión y que

el rayo incidente, el rayo reflejado y la normal en el punto de incidencia se encuentran en el

mismo plano.

Figura 10.

Fuente: El ray tracing. Monje. F. G. Recuperado en:

https://tecdigital.tec.ac.cr/revistamatematica/ContribucionesV4n22003/jorgemonge/jmonge/pag1

.htm

Manual: Cesun online.

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5.5. TRANSPARENCIA

De acuerdo con al ray tracing cuando entre el punto de intersección del rayo que sale del ojo

con el objeto, y la fuente de luz existe un objeto transparente la intensidad en el punto de

intersección debe disminuirse. Para ello, a cada objeto transparente se le pueden a asociar

factores que influyen directamente sobre la intensidad en el punto de interacción.

Figura 11.

Fuente: El ray tracing. Monje. F. G. Recuperado en:

https://tecdigital.tec.ac.cr/revistamatematica/ContribucionesV4n22003/jorgemonge/jmonge/pag1

.htm

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Además de estos elementos se consideran otros que enriquecen una escena, tales son los casos

del "mapeo de textura" de imágenes, el bump maping que permite que las superficies se vean

corrugadas y los mapas de calado.

CONCLUSIÓN

La graficación por computadora es un área muy importante dentro del área de multimedia ya que

por este medio es donde se visualiza el contenido, el simple hecho de darle al objeto propiedades

para asemejarlo a un ente real, tiene su procedimiento y complejidad, hoy en día es esencial en el

campo audiovisual la inclusión de estos elementos para la inclusión de elementos que no se

puedan anexar realmente por falta de presupuesto o que no exista la tecnología para que cumpla

con sus funciones que es muy utilizado en la ciencia ficción y fantasia. Los efectos visuales y

espaciales necesitan de este medio para su creación en un espacio computarizado y dar vida a su

imagen.

REFERENCIAS

Graficación. Gutiérrez A. A. (2011). Recuperado de:

http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/superficies-de-piligonos.html

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Graficación por computadora. Gaspar M. C. (2013). Recuperado de:

http://graficacionporcomputadora.blogspot.mx/2013/05/34-lineas-y-superficies-curvas_8.html

Graficación. González G. A. (2013). Recuperado de:

http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/2013/10/34-lineas-y-superficies-curvas.html

Graficación. Gutiérrez A. A. (2011). Recuperado de:

http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/superficies-cuadraticas.html

¿De qué hablamos cuando hablamos de espacio de color y de un perfil de color?. (2013).

Recuperado de:

http://www.fundaciongutenberg.edu.ar/inicio/19/284-ide-que-hablamos-cuando-hablamos-de-

espacio-de-color-y-de-un-perfil-de-color-

Trazado de rayos. (2011). Recuperado de:

https://es.wikipedia.org/wiki/Trazado_de_rayos

Graficación. Gutiérrez A. A. (2011). Recuperado de:

http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/representaciones-de-spline.html

18 | P Á G I N A
El ray tracing. Monje. F. G. Recuperado en:

https://tecdigital.tec.ac.cr/revistamatematica/ContribucionesV4n22003/jorgemonge/jmonge/pag1

.htm

La técnica de ray tracing. (2002). Recuperado de:

https://www.tomechangosubanana.com/tesis/escrito-1-split/node114.html

Graficación. Gutiérrez A. A. (2011). Recuperado de:

http://repr-trid-obj-aga.blogspot.mx/2011/12/curvas-y-superficies-de-bezier.html

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