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1 Creatividad
1 Creatividad
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Reglas internas
No usar celulares ni audífonos o reproductores de música (se recogerán y se devolverán al finalizar el semestre). No
comer en el aula, no palabras altisonantes (Punto menos por cada incidencia o palabra)
De las tareas:
Se calificarán tan pronto como entremos al aula, el orden de revisión es indistinto. si alguien no asiste cuando se
califique la tarea, al final de la clase la calificación será sobre 9, en el transcurso del día sobre 8 y al día siguiente
sobre 7. No se recibirá en días posteriores. Si la tarea tiene faltas de ortografía, no será aceptada. Si la maestra tiene
una falta de ortografía, podrá entregar una tarea atrasada o negociar un punto menos
Calificaciones parciales
Las tareas se promediarán y se sumará con el examen parcial y se sumarán los puntos extras y restarán los puntos
menos y dará la calificación final de cada parcial.
La calificación final
Se suman las tres calificaciones parciales, se saca un promedio y este se suma con la calificación del examen final y
se promedia para obtener la calificación del semestre, la cual debe ser mínimo de 6.
Después de advertidos no se admiten reclamaciones
TEMAS Y SUBTEMAS
BIBLIOGRAFÍA BASICA:
La creatividad, Beaudot, A. Narcea, S. A. de Ediciones (1980). Madrid.
Creatividad y formación, De la Torre, México (1999). Editorial Trillas.
Fundamentos del diseño bi y tridimensional, Wong, Wucius. (2002), Barcelona, Ed. Gustavo Gilli
Principios del diseño en color, Wong, Wucius, (1995), México, Ed. Gustavo Gilli.
El arte del color, Johannes, Itten. (1992), México. Ed. Limusa Noriega
El pensamiento creativo. El poder del pensamiento lateral para la creación de nuevas ideas. De Bono, E. (1999).
México. Editorial Paidós Plural.
Diseño Visual: Introducción a las Artes Visuales. Dantzic, Cynthia Maris. Mexico: Trillas, 1994
Desarrollo de la creatividad
1. Biónica
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¿Qué es y para qué sirve?
Bajo la filosofía biotecnológica "la naturaleza lo hizo primero y lo hizo mejor", la Biónica nació en Rusia a
mediados del siglo XX, como ciencia crisol de otras ciencias naturalistas e ingeniero-técnicas. La Biónica
pretende ser una disciplina puente entre la biología y la tecnología industrial. Su objetivo es el estudio
de las estructuras y de los procesos en los fenómenos biológicos con el fin de aprovechar estos
conocimientos en el desarrollo, perfeccionamiento y humanización del entorno tecnológico del ser
humano.
La mayor parte de las criaturas vivientes en nuestro planeta, son producto de más de 2 mil millones
años de evolución.
Muchos investigadores de varias disciplinas aprovechan esta enorme experiencia evolutiva estudiando a
los seres vivos o partes de éstos con el objeto de desarrollar sistemas análogos de utilidad para la
sociedad; ya sea industrial, comercial o en el área de la salud. Esto es Biónica.
Cuantas veces nos hemos encontrado con casos a nuestro alrededor en los que nos hemos asombrado
enormemente de las cualidades o capacidades de adaptación de muchos seres vivos al medio donde se
desenvuelven.
Si nos ponemos a pensar en los datos que estiman la existencia de vida en la tierra desde hace 2700
millones de años aproximadamente nos puede dar una idea del tiempo de desarrollo que han podido
tener algunos ejemplos vivos que nos rodean, o quien no nos hemos sorprendido al ver el cambio de
color de un camaleón, o la estirada trompa de un oso hormiguero para atrapar el alimento, o el
incesante ritmo de un pájaro carpintero golpeando hasta 25 veces por segundo con su pico la madera.
Pues bien, la ciencia también tiene su apartado para la forma de estudiar seres vivos y adaptarlos a
diseños cotidianos, esta rama es conocida como Biónica.
ESTRATEGIAS DE LA NATURALEZA
E l Hesbock de Namibia, una especie de gacela que vive en el desierto, siempre se pone de
cara o de espaldas al sol, incluso cuando lucha, de manera que siempre expone la mínima
superficie posible de su cuerpo a las radiaciones solares. En el desierto todo cuenta.
Los dromedarios cierran los agujeros de la nariz por evitar que les entre la arena del desierto.
Las largas patas del dromedario le sirven por tener el cuerpo más alejado de la tierra y del
calor que ésta emite.
El tiburón limón posee dos aletas adicionales antes de la cola, lo que le permite acelerar
mucho más deprisa.
El tiburón azul tiene la aleta de la cola más mas grande que la de los otros tiburones, que
combinado con un cuerpo mucho más flexible que los demás, le permite dar más recorrido a la
cola consiguiendo un mayor impulso y una velocidad de desplazamiento sostenida más
elevada.
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El proceso de búsqueda y desarrollo empezó con un nuevo estudio del tiburón, examinando la
textura de su piel y el movimiento dentro el agua. El tiburón es una criatura que es rápida en el
agua pero no hidrodinámica por naturaleza. Se atribuye la velocidad del tiburón a una piel con
escamas con forma de V denominadas Dentículos, que reducen la resistencia y las turbulencias
alrededor de su cuerpo, permitiendo que el agua deslice alrededor del cuerpo del tiburón con
mayor eficacia. El estudio con el Museo de Historia Natural de Londres, llevó al descubrimiento
que la forma y el tacto de los dentículos del tiburón varían a lo largo del cuerpo por optimizar el
deslizamiento del agua.
Debido a la resistencia que se produce cuando un objeto viaja por el agua, Fastskin está
fabricado con aristas que emulan las escamas del tiburón, con unas partes más rugosas y otros
más suaves que se van combinando. El modelo reduce la turbulencia y ayuda al nadador a
desplazarse con más soltura porque corta la resistencia del agua. El bañador tiene unas crestas
de forma triangular alineadas en paralelo a la corriente, con lo que el agua sólo toca los vértices
y el contacto del nadador con el agua es menor.
Ricardo Marín, doctor en Educación y uno de los más profundos investigadores de la creatividad en
España, afirma en el libro "Manual de la Creatividad" que la biónica es un procedimiento utilizado en el
campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos inspirándose en los seres de la naturaleza y, por lo
común, en los seres vivos. La botánica y la zoología son las dos principales fuentes de inspiración para la
biónica.
1. Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan, concentrando la atención
en sus propiedades particulares.
2. Traducción a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carácter matemático, lógico,
gráfico o simbólico.
3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al máximo las funciones de los seres vivos.
Cuestionario 1
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4. Menciona los tres pasos a seguir para llegar a una solución creativa utilizando la técnica de la biónica.
5. Elige una planta (en su totalidad o solo una parte de ella) que sea de tu interés, analízala y propón una
solución a un problema (diseño) basado en el análisis hecho (la idea por escrito en un mínimo de media
cuartilla).
6. Elige un animal (en su totalidad o solo una parte de el) que sea de tu interés, analízalo y propón una
solución a un problema (diseño) basado en el análisis hecho (la idea por escrito en un mínimo de media
cuartilla).
7. Elige una flor, analízla, extrae su esencia (en formas colores) y proponer un diseño
a). Descripción de la idea de ½ a 1 cuartilla
b). Dibujo a color visto de frente, desde arriba, de lado y perspectiva).
c). En equipos de 4, elijan la mejor propuesta, mejorar y presentarla ante sus compañeros
8. En equipos de 4 personas, elijan una flor o animal, analícenla, extraigan su esencia (en formas colores) y
propongan un diseño (dibujo visto de frente, desde arriba, de lado y perspectiva) de una sala, un nombre
para la misma y una imagen que la represente.
a). Descripción de la idea de ½ a 1 cuartilla
b). Dibujo a color visto de frente, desde arriba, de lado y perspectiva) de una sala completa, mínimo 4 piezas
(sillones, mesa de centro y lampara o esquinero)
c). Presentación ante sus compañeros
2. Brainstorming
¿Qué es?
Es la técnica para generar ideas, más conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn
(especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963 en el libro
"Applied Imagination".
¿Para qué?
¿Cómo?
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Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas
para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 1.000 pesos, nombrar todas las cosas
blandas que se nos ocurran…
2º Generación de ideas.
Se establece un número de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema
planteado y guardando las reglas anteriores.
Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los días de circulación,
aumentar muchísimo el precio de los coches, aumentar muchísimo el precio de la
gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y
vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas…
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de control;
también se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas
como las que siguen:
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o ¿sustituir? ¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?
o ¿reorganizar? ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?
o ¿invertir? ¿Cómo vivir siempre en un coche?
o ¿combinar? ¿Cómo usar un coche varios desconocidos?
Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas para variar la forma de
trabajarlo:
4º Evaluación.
Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar
las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensión
de la idea…
3. Brainwriting
¿Qué es?
Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.
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- Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas
convencional de manera regular.
¿Cómo?
Una vez definido el objeto creativo y, generalmente, antes de que se hayan empezado
a generar ideas. También se puede usar para profundizar en ideas sobre un objetivo
creativo surgido en un Brainstorming o Lluvia de ideas.
El grupo en círculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada
miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y
tres o cuatro ideas).
A la indicación de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por
ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribió el
anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribió el compañero/a y se escriben
nuevas ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con más ideas y
se va ampliando cada vez un poco más el tiempo. En otra variante cada persona va
dejando en el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montón.
Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van
rodeando con un círculo las que más gusten al grupo.
4. Mapas mentales
¿Qué es?
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma
de pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que
permite acceder al potencial del cerebro.
¿Para qué?
¿Cómo?
o Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o
individual.
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o El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en
el centro de la hoja.
o Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen
central de forma ramificada.
o De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas
abiertas, sin pensar, de forma automática pero clara.
o Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y
dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.
Esta técnica propone 6 papeles o roles para que usted adopte y de esta manera aborde
una temática desde diferentes puntos de vista o enfoques. Los sombreros se dividen
en colores que representan técnicas de creatividad.
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6. Reversión del problema.
Como bien sabemos cualquier atributo, concepto o idea carece de significado si no se
reconoce su opuesto.
El Método
- Vea su problema opuestamente. Cambie una oración afirmativa en negativa.
- Defina lo que no es.
- Exprese lo que todos los demás no están haciendo.
- "Que pasa si..."
- Ubíquese en una dirección o perspectiva diferente.
- Invierta los resultados.
- Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota, busque encontrar lo bueno
de una mala situación. Las preguntas.
7. Entradas aleatorias
Esta es la más simple y utilizada de las técnicas existentes para crear nuevas ideas. La
idea de este método es la de tener una amplia gama de palabras (deben ser
sustantivos) o imágenes que generen nuevas conexiones en nuestra mente y de esta
forma se pueda producir la idea de una forma instantánea o intuitiva.
Las técnicas de creatividad pueden ayudar a generar ideas pero no serán ellas
quienes las generen, sino uno mismo. Cada persona creativa es única y el empleo de
las diferentes técnicas no la encierra un modelo esteriotipado de ideas generales, lo
ayudan a aflorar sus propios pensamientos.
Cuestionario 2
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4. Utilizando en método de brainstorming y en equipos de 8 personas, desarrolle una
propuesta de diseño que de solución al problema de inseguridad en México.
5. Menciona las diferencias entre brainstorming y Brainwriting
6. Se pueden combinar los métodos de brainstorming y Brainwriting?
7. ¿Qué es un mapa mental y para qué sirve?
8. ¿Cuáles son los pasos principales de los mapas mentales?
9. Con ayuda de un mapa mental, proponga una solución de diseño para un paraguas.
10. Cuales son los 6 sombreros para pensar y en que consiste cada uno de ellos
11. Enriquezca la respuesta de la pregunta 9 aplicando los 6 sombreros del pensamiento
12. ¿Cuáles son los pasos del método de creatividad “reversión del problema”?
13. En equipos de 4 personas y con ayuda del método anterior, proponga una solución de
diseño para transportar útiles y materiales de un alumno de Ingeniería en Diseño de la
UTM
14. Elija el método que mas le haya agradado y aplíquelo para dar una solución de diseño
al problema de “Un artefacto novedoso” para presentar en la calenda UTM 2008.
Fechas
Lunes 29 de octubre: Preguntas 1,2,3
Martes 30: Pregunta 4
Miércoles 30 de octubre: Preguntas5,6,7,8
Jueves 1 de noviembre: Pregunta 9.
Lunes 5 de noviembre: Preguntas 10 y 11
Martes 6 de noviembre: preguntas 12 y 13
Miércoles 7: pregunta 14
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