Está en la página 1de 22

www.zonajava.

net

Interfaz Gráfica de Usuario

2017
NetBeans Capítulo 1

Fundamentos
de Java

Contenido:
Objetivos
Introducción
1.1. Software
1.2. Clasificación de software
1.3. Modelos de proceso o
En este capítulo estudiaremos nuestros primeros temas, ciclo de vida
1.4. Modelo Cascada
veremos que es software, gestión de proyectos, 1.5. Entorno de desarrollo
integrado para Java
modelos de proceso de software y ejemplos en lenguaje 1.6. Diseño de un a Aplicación
Java, utilizando el IDE NetBeans. de Consola
Herramientas de Desarrollo de Software

www.zonajava.net

Objetivos

Despues de leer este capitulo usted pódra:

 Entender que es software y enumerar su clasificación.


 Conocer el proceso o ciclo de vida
 Comprender que es un IDE.
 Realizar ejercicios utilizando NetBeans Página | 3

1.1. Introducción

Durante el transcurso de nuestra vida nos enfrentamos a diversos problemas, algunos de


ellos podemos solucionarlos fácilmente, mientras que otros se complican de tal forma que
nos afectan de una manera muy profunda. Para resolver problemas estructurados
utilizando la computadora es importante utilizar un método, este método debe ser fácil de
comprender y nos debe guiar paso a paso hasta la solución del problema.

En este capítulo estudiaremos el método propuesto y utilizado en la presente guía –


puede ser cualquier otro estudiado en el curso de ingeniería del software – que está
compuesto por seis etapas, cada uno de ellos cuales consta de una serie de pasos, los cuales
se van modificando dependiendo del grado de complejidad del problema y las herramientas
que se utilicen para su solución.

1.2. Software

Probablemente la definición más formal de software sea la siguiente:

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos,


reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las
operaciones de un sistema de computación.

Bajo esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en
sus distintos estados; código fuente, binario o ejecutable; también su documentación,
datos a procesar e información de usuario es parte del software: es decir, abarca todo lo
intangible, todo lo "no físico" relacionado.

Mg. Ing. Raúl Fernández Bejarano


I.E.S.T.P “Andrés A. Cáceres D.”
www.zonajava.net

1.3. Clasificación del Software

Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos
se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

 Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al


programador de los detalles del computador en particular que se use, aislándolo
Página | 4
especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria,
discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc.
El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de
alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye
entre otros:

 Sistemas operativos
 Controladores de dispositivo
 Herramientas de diagnóstico
 Herramientas de Corrección y Optimización
 Servidores
 Utilidades

 Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al


programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y
lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros:
 Editores de texto
 Compiladores
 Intérpretes
 Enlazadores
 Depuradores
 Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas,
usualmente en un entorno visual, de forma que el programador no necesite
introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc..
Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

 Software de aplicación: Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias
tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o
asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
 Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial.

Ing. Mg. Raúl Fernández Bejarano


Herramientas de Desarrollo de Software

www.zonajava.net

 Aplicaciones ofimáticas
 Software educativo
 Software empresarial
 Bases de datos
 Telecomunicaciones (p.ej. internet y toda su estructura lógica)
 Videojuegos
 Software de Cálculo Numérico Página | 5

 Software de Diseño Asistido (CAD)


 Software de Control Numérico (CAM)

1.4. LENGUAJE JAVA

Java es un lenguaje de programación de alto nivel con el que se pueden


escribir tanto programas convencionales como para Internet.

Una de las ventajas significativas de Java sobre otros lenguajes de


programación es que es independiente de la plataforma tanto en código
fuente como en binario. Esto quiere decir que el código producido por el compilador Java
puede transportarse a cualquier plataforma (Intel, Sparc. Motorola, etc.), que tenga
instalada una máquina virtual Java y ejecutarse.

Pensando en Internet esta característica es crucial ya que esta red conecta ordenadores
muy distintos. En cambio, C++, por ejemplo, es independiente de la plataforma sólo en
código fuente, lo cual significa que cada plataforma diferente debe proporcionar el
compilador adecuado para obtener el código máquina que tiene que ejecutarse.

Según lo expuesto. Java incluye dos elementos: un compilador y un intérprete. El


compilador produce un código de bytes que se almacena en un fichero para ser ejecutado
por el intérprete Java denominado máquina virtual de Java.

Programa
escrito en Compilador
Java

Los códigos de bytes de Java son un conjunto de instrucciones correspondientes a un


lenguaje máquina que no es específico de ningún procesador, sino de la máquina virtual de
Java. ¿Dónde se consigue esta máquina virtual? Hoy en día casi todas las compañías de

Mg. Ing. Raúl Fernández Bejarano


I.E.S.T.P “Andrés A. Cáceres D.”
www.zonajava.net

sistemas operativos y de navegadores han implementado máquinas virtuales según las


especificaciones publicadas por Sun Microsystems, propietario de Java, para que sean
compatibles con el lenguaje Java. Para las aplicaciones de Internet (denominadas applets)
la máquina virtual está incluida en el navegador y para las aplicaciones Java convencionales,
puede venir con el sistema operativo, con el paquete Java, o bien puede obtenerla a través
de Internet.
Página | 6

1.5. HISTORIA DE JAVA

El lenguaje de programación Java fue desarrollado por Sun Microsystems


en 1991. Nace como parte de un proyecto de investigación para
desarrollar software para comunicación entre aparatos electrónicos de
consumo como vídeos, televisores, equipos de música. etc. Durante la
fase de investigación surgió un problema que dificultaba enormemente el
proyecto iniciado: cada aparato tenía un microprocesador diferente y muy
poco espacio de memoria: esto provocó un cambio en el rumbo de la investigación que
desembocó en la idea de escribir un nuevo lenguaje de programación independiente del
dispositivo que fue bautizado inicialmente como Oak.

La explosión de internet en 1994, gracias al navegador gráfico Mosaic para la Word Wide
Web (WWW), no pasó desapercibida para el grupo investigador de Sun. Se dieron cuenta
de que los logros alcanzados en su proyecto de investigación eran perfectamente aplicables
a Internet. Comparativamente, Internet era como un gran conjunto de aparatos
electrónicos de consumo, cada uno con un procesador diferente. Y es cierto básicamente,
Internet es una gran red mundial que conecta múltiples ordenadores con diferentes
sistemas operativos y diferentes arquitecturas de microprocesadores, pero todos tienen en
común un navegador que utilizan para comunicarse entre sí. Esta idea hizo que el grupo
investigador abandonara el proyecto de desarrollar un lenguaje que permitiera la
comunicación entre aparatos electrónicos de consumo y dirigiera sus investigaciones hacia
el desarrollo de un lenguaje que permitiera crear aplicaciones que se ejecutaran en
cualquier ordenador de Internet con el único soporte de un navegador.

A partir de aquí va todo es conocido. Se empezó a hablar de Java y de sus aplicaciones,


conocidas como applets. Un applet es un programa escrito en Java que se ejecuta en el
contexto de una página Web en cualquier ordenador, independientemente de su sistema
operativo y de la arquitectura de su procesador. Para ejecutar un applet sólo se necesita

Ing. Mg. Raúl Fernández Bejarano


Herramientas de Desarrollo de Software

www.zonajava.net

un navegador que soporte la máquina virtual de Java como, por ejemplo. Microsoft Internet
Explorer o Netscape. Utilizando un navegador de éstos, se puede descargar la página Web
que contiene el applet y ejecutarlo. Precisamente en este campo, es donde Java como
lenguaje de programación no tiene competidores. No obstante, con Java se puede
programar cualquier cosa, razón por la que también puede ser considerado como un
lenguaje de propósito general: pero desde este punto de vista, hoy por hoy, Java tiene
muchos competidores que le sobrepasan con claridad; por ejemplo C++. Página | 7

1.6. ¿POR QUÉ APRENDER JAVA?

Una de las ventajas más significativas de Java es su independencia de la


plataforma. En el caso de que tenga que desarrollar aplicaciones que
tengan que ejecutarse en sistemas diferentes esta característica es
fundamental.

Otra característica importante de Java es que es un lenguaje de programación orientado a


objetos (POO).

Además de ser transportable y orientado a objetos. Java es un lenguaje fácil de aprender.


Tiene un tamaño pequeño que favorece el desarrollo y reduce las posibilidades de cometer
errores: a la vez es potente y flexible.

Java está fundamentado en C++. Quiere esto decir que mucha de la sintaxis y diseño
orientado a objetos se tomó de este lenguaje. Por lo tanto, a los lectores que estén
familiarizados con C++ y la POO les será muy fácil aprender a desarrollar aplicaciones con
Java. Se advierte a los potenciales usuarios de Java que en este lenguaje no existen
punteros ni aritmética de punteros, las cadenas de caracteres son objetos y la
administración de memoria es automática, lo que elimina la problemática que presenta C++
con las lagunas de memoria al olvidar liberar bloques de la misma que fueron asignados
dinámicamente.

1.7. JAVA(TM) 2 SDK, STANDARD EDITION VERSION 1.6.0.

1.7.1. INSTALACION DEL JAVA(TM) 2 SDK, STANDARD EDITION VERSION 1.6.0.

Ejecutar el archivo JDK1_50_compilador\jdk-6u25-windows-i586.exe desde el CD-


ROM para instalar el Java2 y prosiga con el asistente de instalación.

Mg. Ing. Raúl Fernández Bejarano


I.E.S.T.P “Andrés A. Cáceres D.”
www.zonajava.net

1.7.2. ESTRUCTURA DE ARCHIVOS DEL JAVA 2 SDK

El siguiente gráfico muestra los directorios más importantes para el desarrollo de


aplicaciones de la plataforma Java (se asume que el Java esta instalado en
c:\archivos de programa\Java).

Página | 8

c:\jdk-1_6_0
El directorio raíz del software SDK. Contiene copyright, licencia y archivos README.
También contiene el archivo src.jar del código fuente para la plataforma Java 2.

c:\jdk-1_6_0\bin
Los archivos ejecutables para el desarrollo de programas contenidos en el Kit de
desarrollo de Java (Java Development Kit).

La variable de entorno PATH debe contener una entrada para este directorio:

path=%path%;c:\jdk1.3
\bin

c:\jdk-1_6_0\lib
Los archivos utilizados por las herramientas de desarrollo. Estos incluyen tools.jar,
que contiene clases no esenciales como apoyo de las herramientas y utilidades
dentro del SDK.

También incluye dt.jar que llaman al entorno de desarrollo interactivo (IDE).

c:\jdk-1_6_0\jre

Ing. Mg. Raúl Fernández Bejarano


Herramientas de Desarrollo de Software

www.zonajava.net

El directorio raíz del entorno en tiempo de ejecución del Java (Java Runtime
Environment) utilizado por las herramientas de desarrollo SDK. El entorno en
tiempo de ejecución es una implementación de la plataforma Java 2. Este es el
directorio representado por la posesión del java.home.

c:\jdk-1_6_0\jre\bin
Archivos ejecutables y DLLs para herramientas y librerías utilizadas por la
Página | 9
plataforma Java. Los archivos ejecutables son idénticos a los archivos en
/j2sdk1.4.0/bin. La herramienta java launcher sirve como una aplicación de
lanzamiento, en lugar del Viejo jre que se enviaba con la versión 1.1 del software
SDK. Este directorio no necesita estar dentro de la variable de entorno PATH.

c:\jdk-1_6_0\jre\bin\classic
Contiene los archivos DLL utilizados por la Máquina Virtual Clásica Java 2 (Java 2
Classic Virtual Machine). Estos archivos están presentes sólo en el Java 2 SDK. Ellos
no están incluidos con el Java 2 Runtime Environment.

c:\jdk-1_6_0\jre\bin\hotspot
Contiene los archivos DLL utlizados por el Java HotSpotTM Client Virtual Machine,
que es implementado con la tecnología Java HotSpot.

c:\jdk-1_6_0\jre\lib
Librerías, configuración de propiedades y archivos de recursos utilizados por el Java
runtime environment. Incluye:
 rt.jar – las clases de la secuencia de arranque (bootstrap).
 i18n.jar – las clases de conversión de caracteres y otros archivos asociados
con la localización e internacionalización.

Aparte del subdirectorio ext (descrito antes) hay varios subdirectorios de recursos
adicionales no descritos aquí.

c:\jdk-1_6_0\jre\lib\ext
Directorio de instalación por defecto de las extensiones para la plataforma Java.
Por ejemplo este es el directorio donde el archivo JavaHelp jar va cuando este es
instalado.

c:\jdk-1_6_0\jre\lib\security

Mg. Ing. Raúl Fernández Bejarano


I.E.S.T.P “Andrés A. Cáceres D.”
www.zonajava.net

Contiene archivos utilizados para la administración de la seguridad. Estos incluyen


las políticas de seguridad (java.policy) y los archivos de las propiedades de
seguridad (java.security).

c:\jdk-1_6_0\jre\lib\applet
Los archivos Jar conteniendo clases de apoyo para applets pueden ser colocados
en el directorio lib/applet/. Este reduce el tiempo de inicio para applets grandes,
Página | 10
permitiendo a las clases applet ser pre cargados desde el sistema de archivos local
teh, con el cargador de clases applet, proporcionando las mismas protecciones tal
como si ellos han sido descargados desde la red.

A continuación se describen los archivos y directorios adicionales: demos, código


fuente Java y archivos de cabecera C.

c:\jdk-1_6_0\src.jar
Archivos conteniendo código fuente para la plataforma Java 2.

c:\jdk-1_6_0\demo
Ejemplos con código fuente que muestran como programar en la plataforma Java.

c:\jdk-1_6_0\demo\applets
Applets que pueden utilizarse en una página Web.

c:\jdk-1_6_0\demo\jfc
Ejemplos que utilizan Java 2DTM y fiuncionalidad JFC\Swing.

c:\jdk-1_6_0\demo\jpda
Ejemplos de uso del Java Platform Debugging Architecture. Incluye código fuente
para las utilidades javadt y jdb.

Ing. Mg. Raúl Fernández Bejarano


Herramientas de Desarrollo de Software

www.zonajava.net

c:\jdk-1_6_0\demo\sound
Contiene código fuente con demos de sonido Java.

c:\jdk-1_6_0\include
Archivos de cabecera del lenguaje C que apoyan la programación de código nativo
utilizando el Java Native Interface y el Java Virtual Machine Debugger Interface.

Página | 11

1.8. EL EDITOR JCreator Pro

JCreator Pro for Win 95/98/NT/2000. Jcreator es un poderoso Entorno de Desarrollo


Integrado (Integrated Development Environment – IDE), para Java, que proporciona al
usuario un amplio rango de funcionalidades tales como: Administración de proyectos,
plantillas, navegador para clases, elaboración de código, interfaz de depuración, resaltado
de sintaxis, asistente y una interfaz de usuario configurable.

JCreator Pro está escrito enteramente en C++, el cual lo hace a este rápido y eficiente
comparado con los IDEs basados en Java.

1.8.1. REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA

 Windows 95/98/NT4/2000 o superior.


 Internet Explorer 4 o superior (opcional)

1.8.2. INSTALACION DE JCREATOR

La instalación del JCreator Pro esta descrito en un archivo adjunto.

1.9. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN JAVA

Un programa es un conjunto de instrucciones, escritas en un lenguaje de programación,


que sirven para resolver un tipo determinado de problema o para cumplir metas bien
definidas. Un programa de Java contiene una o más clases. Éstas describen objetos,
entidades de software que interactúan al momento de la ejecución para realizar tareas
específicas. Los objetos se utilizan para modelar entidades reales o lógicas en el dominio

Mg. Ing. Raúl Fernández Bejarano


I.E.S.T.P “Andrés A. Cáceres D.”
www.zonajava.net

del problema. Un aspecto importante de la POO es identificar estas entidades y sus


interacciones en el proceso de solución.

Por lo general una clase contiene miembros que pueden ser campos y métodos. Los
primeros son variables que almacenan datos y objetos. Los segundos son funciones que
codifican operaciones. Es así que ellos reciben argumentos, realizan cálculos predefinidos
y devuelven resultados.
Página | 12
La estructura de un programa se puede representar de la siguiente manera:

Se debe tener un método main para que se pueda ejecutar la aplicación.

Un programa simple en Java tiene la siguiente estructura:

En Java, las clases contienen a todos los métodos, no se les permite no estar anexados y
eso también sucede con las funciones. Un mensaje enviado a un objeto activa (o invoca) un

Ing. Mg. Raúl Fernández Bejarano


Herramientas de Desarrollo de Software

www.zonajava.net

método de ese objeto, le pasa argumentos y obtiene el valor que devuelve. Los objetos
interactúan al enviar y recibir mensajes.

Una clase proporciona el nombre bajo el que se reúnen los miembros para formar una
unidad de cálculo que puede operar con independencia de otras partes del programa. Con
objetos, puede construirse un programa grande con muchas unidades pequeñas,
independientes y que interactúan entre si. La orientación a objetos puede reducir
Página | 13
significativamente la complejidad del programa, aumentar su flexibilidad y mejorar las
posibilidades de volver a usarlo. Un programa de Java puede definir sus propias clases,
utilizarlas ya integradas y emplear las que han sido creadas por otros.

Las clases pueden estar organizadas en paquetes con un nombre. Cada paquete puede
contener uno o más archivos de código fuente.

1.10. COMO CREAR UN PROGRAMA

Un programa es una aplicación o un applet y puede crearse con algún editor de textos
(Block de notas o el Edit) el programa. Pero se recomienda utilizar un IDE, tal como el
JCreator Pro.

1.11. Entorno de desarrollo integrado para Java.

Para poder escribir programas se necesita un entorno de desarrollo Java. Sun


Microsystems, propietario de Java, proporciona uno de forma gratuita, J2SE
Development Kit 6.0 (JDK 6.0) para Microsoft Windows, en todas sus versiones
y para Linux.

Opcionalmente, puede instalar un Entorno de Desarrollo Integrado (EDI) que facilite las
tareas de creación de la interfaz grafica de usuario, edición del código, compilación,
ejecución y depuración.

Ud. puede descargar de la página de java; www.java.com o de la página de sun


Microsystems; www.sun.com, para el primer caso se deberá tener internet en línea y para
el segundo se podrá descargar e instalar para su posterior uso.

Mg. Ing. Raúl Fernández Bejarano


I.E.S.T.P “Andrés A. Cáceres D.”
www.zonajava.net

1.11.1. NetBeans

NetBeans se refiere a una plataforma para el desarrollo de


aplicaciones de escritorio usando Java y a un entorno de desarrollo
integrado (IDE) desarrollado usando la Plataforma NetBeans.

La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean


desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados Página | 14

módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para
interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo
identifica como módulo.

Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas


agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser
desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma
NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de
software.

NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de
usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en
todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans
en junio de 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos.

El IDE NetBeans es un IDE - una herramienta para programadores pensada para


escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Está escrito en Java - pero puede
servir para cualquier otro lenguaje de programación. Existe además un número
importante de módulos para extender el IDE NetBeans. El IDE NetBeans es un
producto libre y gratuito sin restricciones de uso.

El NetBeans IDE es un IDE de código abierto escrito completamente en Java


usando la plataforma NetBeans. El NetBeans IDE soporta el desarrollo de todos
los tipos de aplicación Java (J2SE, web, EJB y aplicaciones móviles). Entre sus
características se encuentra un sistema de proyectos basado en Ant, control de
versiones y refactoring.

NetBeans IDE 6.5, la cual fue lanzada el 19 de noviembre de 2008, extiende las
características existentes del Java EE (incluyendo Soporte a Persistencia, EJB 3 y
JAX-WS). Adicionalmente, el NetBeans Enterprise Pack soporta el desarrollo de
Aplicaciones empresariales con Java EE 5, incluyendo herramientas de desarrollo
visuales de SOA, herramientas de esquemas XML, orientación a web servicies (for

Ing. Mg. Raúl Fernández Bejarano


Herramientas de Desarrollo de Software

www.zonajava.net

BPEL), y modelado UML. El NetBeans C/C++ Pack soporta proyectos de C/C++,


mientras el PHP Pack, soporta PHP 5.

Estas son algunas novedades de la versión 6.8 de Netbeans, editor multicódigo y


multiplataforma:

 Soporte para Java EE 6 y Glassfish V3


 Soporte para JSF 2.0 con nuevas características.
Página | 15
 En PHP viene con soporte para su versión 5.3. y para el framework Symfony
 Integración con Kenai y Jira.
 Mucho más integración con JavaFX.

1.12. Diseño de un a Aplicación de Consola

Cuando se utiliza un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE), lo primero que hay hacer una
vez instalado es asegurarse de que las rutas donde se localizan las herramientas, las
biblioteca, la documentación y los ficheros fuente hayan sido establecidas.

Algunos IDE sólo requieren la ruta donde se instalo el compilador. Este proceso
normalmente se ejecuta automáticamente durante el proceso de instalación de dicho
entorno. Si no es así, el entorno proporcionara algún menú con las ordenes apropiadas para
realizar dicho proceso. Por ejemplo, en el entorno de desarrollo integrado NetBeans que
se presenta a continuación esas rutas a las que nos referimos quedan establecidas durante
la instalación del mismo.

Ejemplo 01:

Realizar una aplicación que muestre el texto “¡¡¡Hola Mundo!!!”, utilizando NetBeans.

Solución;

1. Hacer clic en: Inicio – Programas – NetBeans – NetBeans IDE 7.1.

2. Ahora que ya está visualizando el entorno de desarrollo, ejecute la orden; Archivo


– Proyecto Nuevo, se muestra la ventana Proyecto Nuevo.

Mg. Ing. Raúl Fernández Bejarano


I.E.S.T.P “Andrés A. Cáceres D.”
www.zonajava.net

Página | 16

3. Seleccione Java en la lista Categorías y en la lista Proyectos seleccione Aplicación


Java, después haga clic en el botón siguiente. Se muestra la ventana Nueva
Aplicación Java.

4. Escriba el nombre del proyecto, en nuestro caso será HolaMundo y, a continuación


seleccione la carpeta donde quiere guardarlo.

Ing. Mg. Raúl Fernández Bejarano


Herramientas de Desarrollo de Software

www.zonajava.net

5. Asegúrese de que las casillas Crear clase principal y Configurar como proyecto
principal están marcadas.

6. Observe la caja de texto correspondiente al nombre de la clase principal; muestra


holamundo.Main. esto significa que la clase principal se llama Main y que
pertenece al paquete holamundo.

Asumiremos el paquete por omisión, por lo que en esta caja escribiremos


Página | 17
solamente el nombre de la clase; en nuestro caso se llamará HolaMundo.

7. Para finalizar haga clic en el botón Finish, el resultado será el siguiente:

El IDE crea la carpeta Ejemplo_NetBeans\HolaMundo en la que guardara el


proyecto compuesto en este caso por un solo fichero, HolaMundo.java, que
almacena el código correspondiente a la clase HolaMundo.

En la ventana mostrada en la figura anterior distinguimos otras tres ventanas,


algunas de ellas, con varios paneles. La que está en la parte superior derecha está
mostrando el panel de edición para el código fuente de nuestra aplicación y tiene
oculto el panel inicio, la que está en la parte superior izquierda muestra el panel de
proyectos; éste lista el nombre del proyecto y el nombre de los ficheros que
componen el proyecto. Observe el fichero HolaMundo.java, contiene el código de
las acciones que tiene que llevar a cabo nuestra aplicación, también distinguimos

Mg. Ing. Raúl Fernández Bejarano


I.E.S.T.P “Andrés A. Cáceres D.”
www.zonajava.net

un elemento Libraries que hace referencia a las bibliotecas que pueden ser
necesarias para compilar la aplicación, finalmente la ventana que hay debajo de la
proyectos permite navegar por el código del proyecto.

Puede visualizar otras ventanas desde el menú Window, por ejemplo la ventana
Output, que será utilizada para mostrar los resultados de la compilación y de la
ejecución.
Página | 18
8. Una vez creado el esqueleto de la aplicación, editamos el código de la misma. En
nuestro caso, simplemente hay que complementar el método main como se indica
a continuación:

public class Main {


public static void main(String[] args) {
System.out.println(“Hola Mundo !!!”);
}
}

9. El paso siguiente es construir el fichero ejecutable (fichero HolaMundo.class), para


ello ejecute la orden Ejecutar – Generar main Proyect, o bien pulse la tecla F11.

Ing. Mg. Raúl Fernández Bejarano


Herramientas de Desarrollo de Software

www.zonajava.net

10. Si la compilación es correcta, puede pasar a ejecutar la aplicación ejecutando la


orden Ejecutar – Ejecutar Main Proyect o bien pulse la tecla F6, observe el
resultado en la ventana Salida.

Página | 19

Antes de continuar, asegúrese de


haber comprendido bien los
puntos tratados, el programa
puesto de ejemplo, lo debe de
haber resuelto satisfacto-
riamente… de no ser así, busque
apoyo inmediatamente

Mg. Ing. Raúl Fernández Bejarano


I.E.S.T.P “Andrés A. Cáceres D.”
www.zonajava.net

Ejemplo 02:

Realizar una aplicación que cree una pequeña calculadora, realizando las operaciones de
suma, resta, multiplicación y división, utilizando NetBeans.

Solución:

1. No es necesario crear otro proyecto para crear otro programa bastara añadir un
Página | 20
nuevo archivo al proyecto.

2. Añadiremos una clase en un archivo Java vacío.

3. Hacemos clic en el botón siguiente. Y a continuación colocaremos el nombre de


CEjemplo02, en la caja de Nombre de la clase, y luego haremos clic en el botón
Terminar.

Ing. Mg. Raúl Fernández Bejarano


Herramientas de Desarrollo de Software

www.zonajava.net

Página | 21

4. Escribimos el siguiente código de programa:


public class CEjemplo02{
public static void main(String[] args) throws IOException {
InputStreamReader isr = new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader teclado = new BufferedReader(isr);
int a,b;
System.out.println("\n");
System.out.println("*********************** ");
System.out.println("*** MINICALCULADORA *** ");
System.out.println("*********************** ");
System.out.print("Ingrese un número entero : ");
a = Integer.parseInt(teclado.readLine());
System.out.print("Ingrese un número entero : ");
b = Integer.parseInt(teclado.readLine());
System.out.println("+------- Resultado ---------+ ");
System.out.println(" La suma es = " + (a+b));
System.out.println(" La resta es = " + (a-b));
System.out.println(" La Multiplicación es = " + (a*b));
System.out.println(" La Division es = " + (a/b));
System.out.println("+---------------------------+ ");
System.out.println("\n");
}
}

Mg. Ing. Raúl Fernández Bejarano


I.E.S.T.P “Andrés A. Cáceres D.”
www.zonajava.net

5. Luego compilamos Ctrl + F5 y ejecutamos Mayúsculas + F6.

Página | 22

Ing. Mg. Raúl Fernández Bejarano

También podría gustarte