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ALUMNO: Jorge Alberto Durán Chávez

TRABAJO: Análisis de practica

CATEDRATICO: Rutilia

FECHA: 23 de octubre de 2016

MELCHOR DE MENCOS PETEN


GUATEMALA
Diferentes partes de la maquina
Hardware

La palabra hardware se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus
componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables,
gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado;
contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.

El término es propio del idioma inglés, su traducción al español no tiene un significado acorde,
por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define
como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».2 El
término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo
modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor
multimediao cualquier otro electrónico que procese datos poseen hardware (y software).3 4 La
historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una
caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría
hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del
equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.

Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU),


encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el
ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida
(normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados. Su abreviatura esHw.
Unidad central o gabinete

La unidad central de procesamiento o unidad de procesamiento central (conocida por las


siglas CPU, del inglés: central processing unit), es el hardware dentro de una computadora u
otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa
informático mediante la realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas y de
entrada/salida del sistema. El término, y su acrónimo, han estado en uso en la industria de la
Informática por lo menos desde el principio de los años 1960.1 La forma, el diseño de CPU y la
implementación de las CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su
operación fundamental sigue siendo la misma.

Una computadora puede tener más de una CPU; esto se llama multiprocesamiento. Todas las
CPU modernas son microprocesadores, lo que significa que contienen un solo circuito
integrado (chip). Algunos circuitos integrados pueden contener varias CPU en un solo chip;
estos son denominados procesadores multinúcleo. Un circuito integrado que contiene una
CPU también puede contener los dispositivos periféricos, y otros componentes de un sistema
informático; a esto se llama un sistema en un chip (SoC).

Dos componentes típicos de una CPU son la unidad aritmético lógica (ALU), que realiza
operaciones aritméticas y lógicas, y la unidad de control (CU), que extrae instrucciones de
la memoria, las decodifica y las ejecuta, llamando a la ALU cuando sea necesario.

No todos los sistemas computacionales se basan en una unidad central de procesamiento.


Una matriz de procesador o procesador vectorial tiene múltiples elementos cómputo paralelo,
sin una unidad considerada el "centro". En el modelo de computación distribuido, se resuelven
problemas mediante un conjunto interconectado y distribuido de proc
Microprocesador

El microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central más complejo de


un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar por analogía el «cerebro» de
un computador.
Es el encargado de ejecutar los programas, desde el sistema operativo hasta las aplicaciones de
usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de bajo nivel, realizando
operaciones aritméticas y lógicas simples, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir,
las lógicas binarias y accesos a memoria.1
Esta unidad central de procesamiento (CPU) está constituida, esencialmente, por registros,
una unidad de control, una unidad aritmético lógica (ALU) y una unidad de cálculo en coma
flotante (conocida antiguamente como «coprocesador matemático»).
El microprocesador está conectado generalmente mediante un zócalo específico de la placa
base de la computadora; normalmente para su correcto y estable funcionamiento, se le incorpora
un sistema de refrigeraciónque consta de un disipador de calor fabricado en algún material de
alta conductividad térmica, como cobre oaluminio, y de uno o más ventiladores que eliminan el
exceso del calor absorbido por el disipador. Entre el disipador y la cápsula del microprocesador
usualmente se coloca pasta térmica para mejorar la conductividad del calor. Existen otros
métodos más eficaces, como la refrigeración líquida o el uso de células peltier para refrigeración
extrema, aunque estas técnicas se utilizan casi exclusivamente para aplicaciones especiales, tales
como en las prácticas de overclocking.
La medición del rendimiento de un microprocesador es una tarea compleja, dado que existen
diferentes tipos de "cargas" que pueden ser procesadas con diferente efectividad por
procesadores de la misma gama. Una métrica del rendimiento es la frecuencia de reloj que
permite comparar procesadores con núcleos de la misma familia, siendo este un indicador muy
limitado dada la gran variedad de diseños con los cuales se comercializan los procesadores de una
misma marca y referencia. Un sistema informático de alto rendimiento puede estar equipado con
varios microprocesadores trabajando en paralelo, y un microprocesador puede, a su vez, estar
constituido por varios núcleos físicos o lógicos. Un núcleo físico se refiere a una porción interna
del microprocesador casi-independiente que realiza todas las actividades de una CPU solitaria, un
núcleo lógico es la simulación de un núcleo físico a fin de repartir de manera más eficiente el
procesamiento. Existe una tendencia de integrar el mayor número de elementos dentro del propio
procesador, aumentando así la eficiencia energética y la miniaturización. Entre los elementos
integrados están las unidades de punto flotante, controladores de la memoria RAM,
controladores de buses y procesadores dedicados de vídeo.
Memorias

Se denomina memorias a aquel relato que de una forma más o menos fiable describe los
hechos y acontecimientos que el autor ha vivido como protagonista o testigo.

La distinción entre «memorias» y «autobiografía» no es clara. Por un lado, el Diccionario de la


lengua española, por ejemplo, define ambos términos de manera similar, de forma que pueden
entenderse como sinónimos.;1 por otro, sin embargo, determinados autores apuntan a que es
posible establecer distinciones. Básicamente, se conviene en que en las memorias el autor
realiza una narración parcial de su vida, mientras que en la autobiografía lo que busca es
referir su trayectoria vital de forma completa. Así, mientras que en la autobiografía, en última
instancia, el autor pretende esclarecer la identidad alcanzada al final de su vida a través del
relato de la misma, con lo que eso conlleva de atención a los múltiples aspectos que la
condicionan (por ejemplo, Teresa de Jesús narra, de forma en ocasiones pormenorizada,
en Libro de su vida sus primeros cuarenta años de vida), en las memorias el interés se centra,
más bien, en rememorar la vivencia del yo de una determinada etapa o de toda una época
(por ejemplo, lasMemorias de África de Karen Blixen, más conocida por su seudónimo Isak
Dinesen, narran el período que esta escritora vivió en Kenia).2

En lengua española destacan las obras escritas en la segunda mitad del siglo XIX por Ramón
de Mesonero Romanos (Memorias de un setentón). Ya en el siglo XX pueden citarse las
memorias del poeta chileno Pablo Neruda, en Confieso que he vivido;
del poeta español Rafael Alberti, con La arboleda perdida; del escritor y periodista César
González Ruano, con su libro Memorias, o el libro Recuerdos y olvidos, de Francisco Ayala,
por citar sólo algunos ejemplos en los que se alcanzó una alta calidad literaria. También en
el siglo XX han adquirido notable aceptación las memorias escritas por políticos de nuestro
tiempo, como Winston Churchill, con su libro Memorias de la guerra;Charles de Gaulle, con
su Memorias de esperanza, o el español Enrique Tierno Galván, con Cabos sueltos.
Memoria central o interna

Memoria Central (Interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar


información mientras trabaja con ella; mientras esta información permanezca en memoria, la
computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida internamente
se llama memoria de acceso aleatorio RAM. La memoria interna consta de dos áreas de memoria:
La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria principal o memoria
del usuario, en ella se almacena información solo mientras la computadora esta encendida.
Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la información se pierde, por lo que se
dice que la memoria RAM es una memoria volátil.
La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria estática que no puede cambiar, la
computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden
introducir datos en ella, o cambiar los datos que ahí se encuentran; por lo que se dice que esta
memoria es de solo lectura. Los datos de la memoria ROM están grabados en forma permanente y
son introducidos por el fabricante de la computadora.
La función de la memoria principal es almacenar datos e instrucciones de programa de forma
temporal. Es estación obligada en todas las operaciones de entrada y salida y, por supuesto, de los
resultados parciales o finales del proceso.
La memoria esta estructurada en forma de una colección de celdas, en cada una de las cuales cabe
una unidad especifica de información: octetos o palabras. El contenido de cada una de las
posiciones de memoria podrá ser bien dato o instrucción. Cada celda tiene asignada una posición
relativa con respecto a un origen, cuyo valor numérico constituye la dirección de la misma y que
no se encuentra almacenado en ella.
Con la misión de garantizar estabilidad y seguridad en las operaciones, la dirección y datos deben
mantenerse en registros durante ese tiempo. En la memoria nos encontramos con:
Registro de dirección de memoria en la que almacena temporalmente la dirección sobre la que
efectúa la selección.
Registro de Información de memoria en donde se almacena el dato durante las fases de lectura o
escritura en la celda señalada por el registro anterior.
Unidades de almacenamiento

Un dispositivo de almacenamiento de datos es un conjunto de componentes utilizados para leer


o grabar datos en el soporte de almacenamiento de datos, en forma temporal o
permanente.contando el disco duro
La unidad de disco junto con los discos que graba, conforma un dispositivo de almacenamiento
(device drive) o unidad de almacenamiento.
Una computadora tiene almacenamiento primario o principal (RAM y ROM) y secundario o
auxiliar. El almacenamiento secundario no es necesario para que arranque una computadora,
como unidades de disco duro externo, entre otros.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura y/o escritura de los medios donde se
almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.
Las unidades de discos rígidos o duros (hard disk drive, HDD) tienen una gran capacidad de
almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente dentro de la computadora
(discos internos), no son extraíbles fácilmente. Para intercambiar información con otros equipos
(si no están conectados en red) se tienen que utilizar unidades de disco, como los disquetes,
losdiscos ópticos (CD, DVD), los discos magneto-ópticos, memorias USB o las memorias flash, entre
otros.
El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora.
En él se aloja, por ejemplo, elsistema operativo que permite arrancar la máquina,
los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija)
o externa (portátil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora.
Un disco duro está formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequeña
cabeza magnética que graba y lee la información.
Este componente, al contrario que el micro o los módulos de memoria, no se pincha directamente
en la placa, sino que se conecta a ella mediante un cable. También va conectado a la fuente de
alimentación, pues, como cualquier otro componente, necesita energía para funcionar.
Además, una sola placa puede tener varios discos duros conectados.
Las características principales de un disco duro son:
Capacidad: Se mide en gigabytes (GB). Es el espacio disponible para almacenar secuencias de 1
byte. La capacidad aumenta constantemente desde cientos de MB, decenas de GB, cientos de GB
y hasta TB.
Velocidad de giro: Se mide en revoluciones por minuto (RPM). Cuanto más rápido gire el disco,
más rápido podrá acceder a la información la cabeza lectora. Los discos actuales giran desde las
4.200 a 15.000 RPM, dependiendo del tipo de ordenador al que estén destinadas.
Capacidad de transmisión de datos: De poco servirá un disco duro de gran capacidad si transmite
los datos lentamente. Los discos actuales pueden alcanzar transferencias de datos de 3 Gb por
segundo.
Representación gráfica de un disquete

Un dispositivo de almacenamiento de datos es un conjunto de componentes utilizados para


leer o grabar datos en el soporte de almacenamiento de datos, en forma temporal o
permanente.contando el disco duro

La unidad de disco junto con los discos que graba, conforma un dispositivo de
almacenamiento (device drive) o unidad de almacenamiento.

Una computadora tiene almacenamiento primario o principal (RAM y ROM) y secundario o


auxiliar. El almacenamiento secundario no es necesario para que arranque una computadora,
como unidades de disco duro externo, entre otros.

Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura y/o escritura de los medios donde se
almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.

El dispositivo de cintas magnéticas de gran capacidad, son unidades magnéticas especiales


que se utilizan para realizar respaldo o copias de seguridad de datos en empresas y centros
de investigación. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes.

También denominada tape, en inglés, o casetera, por el uso de casetes o cartuchos de cinta
magnética de almacenamiento de datos.

La disquetera, unidad de disco flexible o unidad de disquete (floppy disk drive, FDD) de 3½
pulgadas permite intercambiar información utilizandodisquetes magnéticos de 1,44 MB de
capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las
necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos
pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy
cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta si la comparamos con otros
soportes, como el disco duro o un CD-ROM.

La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentación del


sistema. Y también va conectada mediante un cable a la placa base. Un diodo LED se ilumina
junto a la ranura cuando la unidad está leyendo el disco, como ocurre en el caso del disco
duro.
Unidad de un disco duro

En informática, la unidad de disco duro o unidad de disco rígido (en inglés: Hard Disk Drive, HDD)
es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para
almacenar archivos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un
mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en
cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina
de aire generada por la rotación de los discos. Es memoria no volátil.
El primer disco duro fue inventado por IBM, en 1956. A lo largo de los años, han disminuido los
precios de los discos duros, al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la
principal opción de almacenamiento secundario para computadoras personales, desde su
aparición en los años 1960.1 Los discos duros han mantenido su posición dominante gracias a los
constantes incrementos en la densidad de grabación, que se ha mantenido a la par de las
necesidades de almacenamiento secundario.1
Los tamaños también han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta los formatos
estandarizados actualmente: 3,5pulgadas los modelos para PC y servidores, y 2,5 pulgadas los
modelos para dispositivos portátiles. Todos se comunican con lacomputadora a través
del controlador de disco, empleando una interfaz estandarizada. Los más comunes hasta los años
2000han sido IDE (también llamado ATA o PATA), SCSI (generalmente usado
en servidores y estaciones de trabajo). Desde el 2000en adelante ha ido masificándose el uso de
los SATA. Existe además FC (empleado exclusivamente en servidores).
Para poder utilizar un disco duro, un sistema operativo debe aplicar un formato de bajo nivel que
defina una o más particiones. La operación de formateo requiere el uso de una fracción del
espacio disponible en el disco, que dependerá del sistema de archivos o formato empleado.
Además, los fabricantes de discos duros, unidades de estado sólido y tarjetas flash miden la
capacidad de los mismos usando prefijos del Sistema Internacional, que emplean múltiplos de
potencias de 1000 según la normativa IEC e IEEE, en lugar de los prefijos binarios, que emplean
múltiplos de potencias de 1024, y son los usados porsistemas operativos de Microsoft. Esto
provoca que en algunos sistemas operativos sea representado como múltiplos 1024 o como 1000,
y por tanto existan confusiones, por ejemplo un disco duro de 500 GB, en algunos sistemas
operativos será representado como 465 GiB (es decir gibibytes; 1 GiB = 1024 MiB) y en otros como
500 GB.
Unidad de CD-ROM

Un CD-ROM, también cederrón1 (sigla del inglés Compact Disc Read-Only Memory), es un disco
compacto que utiliza rayos láser para almacenar y leer grandes cantidades de información en
formato digital. El CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sonyy Philips2 . Pertenece a un
conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books que contiene las especificaciones
técnicas para todos los formatos de discos compactos.
Algunas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada (CD-
RW). Estas unidades se llaman quemadores, ya que funcionan con un láser que «quema» la
superficie del disco para grabar la información.
Actualmente, aunque aún se utilizan, están empezando a caer en desuso desde que empezaron a
ser sustituidos por unidades deDVD. Esto se debe principalmente a las mayores posibilidades de
información, ya que un DVD-ROM supera en capacidad a un CD-ROM.
El disco compacto fue creado por un holandés, y un japonés, en 1979. Al año siguiente, Sony y
Philips, que habían desarrollado el sistema de audio digital Compact Disc, comenzaron a distribuir
discos compactos, pero las ventas no tuvieron éxito por la depresión económica de aquella
época3 . Entonces decidieron abarcar el mercado de la música clásica, de mayor calidad.
Comenzaba el lanzamiento del nuevo y revolucionario formato de grabación audio que
posteriormente se extendería a otros sectores de la grabación de datos.
El sistema óptico fue desarrollado por Philips mientras que la Lectura y Codificación Digital corrió a
cargo de Sony, fue presentado en junio de 1980 a la industria y se adhirieron al nuevo producto 40
compañías de todo el mundo mediante la obtención de las licencias correspondientes para la
producción de reproductores y discos.
En 1981, el director de orquesta Herbert von Karajan convencido del valor de los discos
compactos, los promovió durante el Festival de Salzburgo y desde ese momento empezó su éxito.
Los primeros títulos grabados en discos compactos en Europa fueron la "Sinfonía Alpina" de
Richard Strauss, los valses de Frédéric Chopin interpretados por el pianista chileno Claudio Arrau y
el álbum "The Visitors" de ABBA. En 1983 se produciría el primer disco compacto en los Estados
Unidos por CBS (hoy Sony Music) siendo el primer título en el mercado un álbum de Billy Joel4 . La
producción de discos compactos se centralizó durante varios años en los Estados Unidos y
Alemania desde donde eran distribuidos a todo el Mundo, ya entrada la década de los noventas se
instalaron fábricas en diversos países.
Fuente de poder

uando se habla de fuente de poder, (o, en ocasiones, de fuente de alimentación y fuente de


energía), se hace referencia al sistema que otorga la electricidad imprescindible para alimentar a
equipos como ordenadores o computadoras. Generalmente, en las PC de escritorio, la ya citada
fuente de poder se localiza en la parte posterior del gabinete y es complementada por un
ventilador que impide que el dispositivo se recaliente.

La fuente de poder, por lo tanto, puede describirse como una fuente de tipo eléctrico que logra
transmitir corriente eléctrica por la generación de una diferencia de potencial entre sus bornes. Se
desarrolla en base a una fuente ideal, un concepto contemplado por la teoría de circuitos que
permite describir y entender el comportamiento de las piezas electrónicas y los circuitos reales.
La fuente de alimentación tiene el propósito de transformar la tensión alterna de la red industrial
en una tensión casi continua. Para lograrlo, aprovecha las utilidades de un rectificador, de fusibles
y de otros elementos que hacen posible la recepción de la electricidad y permiten regularla,
filtrarla y adaptarla a los requerimientos específicos del equipo informático.
Resulta fundamental mantener limpia a la fuente de poder; caso contrario, el polvo acumulado
impedirá la salida de aire. Al elevarse la temperatura, la fuente puede sufrir un recalentamiento y
quemarse, un inconveniente que la hará dejar de funcionar. Cabe resaltar que los fallos en la
fuente de poder pueden perjudicar a otros elementos de la computadora, como el caso de la placa
madre o la placa de video.
En concreto podemos determinar que existen dos tipos básicos de fuentes de poder. Una de ellas
es la llamada AT (Advanced Technology), que tiene una mayor antigüedad pues data de la década
de los años 80, y luego está la ATX (Advanced Technology Extended).
La primera de las citadas se instala en lo que es el gabinete del ordenador y su misión es
transformar lo que es la corriente alterna que llega desde lo que es la línea eléctrica en corriente
directa. No obstante, también tiene entre sus objetivos el proteger al sistema de las posibles
subidas de voltaje o el suministrar a los dispositivos de aquel toda la cantidad de energía que
necesiten para funcionar.
Además de fuente AT también es conocida como fuente analógica, fuente de alimentación AT o
fuente de encendido mecánico. Su encendido mecánico y su seguridad son sus dos principales
señas de identidad.
La ATX, por su parte, podemos decir que es la segunda generación de fuentes para ordenador y en
concreto se diseñó para aquellos que estén dotados con microprocesador Intel Pentium MMX.
Las mismas funciones que su antecesora son las que desarrolla dicha fuente de poder que se
caracteriza por ser de encendido digital, por contar con un interruptor que se dedica a evitar lo
que es el consumo innecesario durante el estado de Stand By y también ofrece la posibilidad de
ser perfectamente apto para lo que son los equipos que están dotados con microprocesadores
más modernos.
Identificación de periféricos de entrada

Teclado

En informática, un teclado es un dispositivo o periférico de entrada, en parte inspirado en el


teclado de lasmáquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que
actúen como palancasmecánicas o interruptores electrónicos que envían información a
la computadora.

Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los
teclados, al estiloteletipo, se convirtió en el principal dispositivo de entrada para las
computadoras.
Además de teletipos y máquinas de escribir eléctricas como la IBM Selectric, los primeros
teclados solían ser un terminal de computadoraque se comunicaba por puerto serial con la
computadora. Además de las normas de teletipo, se designó un estándar de comunicación
serie, según el tiempo de uso basado en el juego de caracteres ANSI, que hoy sigue presente
en las comunicaciones por módem y con impresora (las primeras computadoras carecían
de monitor, por lo que solían comunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien
enviando la respuesta a un dispositivo de impresión). Se usaba para ellos las secuencias de
escape, que se generaban o bien por teclas dedicadas, o bien por combinaciones de teclas,
siendo una de las más usadas la tecla Ctrl .

La llegada de la computadora doméstica trae una inmensa variedad de teclados y de


tecnologías y calidades (desde los muy reputados por duraderos del Dragon 32 a la fragilidad
de las membranas de los equipos Sinclair), aunque la mayoría de equipos incorporan la placa
madrebajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip de sonido General
Instrument AY-3-8910 en los MSX) el encargado de leerlo. Son casos contados los que
recurren o soportan comunicación serial (curiosamente es la tecnología utilizada en el Sinclair
Spectrum 128 para el keypad numérico). Sólo los MSX establecerán una norma sobre el
teclado, y los diferentes clones del TRS-80 seguirán el diseño del clonado.
Mause

El ratón o mouse (en inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador utilizado para
facilitar el manejo de un entorno gráfico en unacomputadora. Generalmente está fabricado
en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos
dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través
de un puntero, cursor o flecha en el monitor. El ratón se puede conectar de forma alámbrica
(puertos PS/2 y USB) o inalámbricamente (comunicación inalámbrica o wireless, por medio de
un adaptador USB se conecta a la computadora y esta manda la señal al ratón, también
pueden ser por medio de conectividad bluetooth oinfrarojo).

Es un periférico de entrada imprescindible en una computadora de escritorio para la mayoría


de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como
la pantalla táctil, la práctica demuestra todavía su vida útil. No obstante, en el futuro podría ser
posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

Cuando se patentó recibió el nombre "X-Y Position Indicator for a Display System" (Indicador
de Posición X-Y para un Sistema con Pantalla); el nombre “ratón” (mouse, en inglés) se lo dio
el equipo de la Universidad Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su “cola” (cable)
recuerdan a un ratón.

En América predomina el término inglés mouse (plural mouses y no mice), mientras que en
España se utiliza prácticamente de manera exclusiva elcalco
semántico «ratón».1 2 El Diccionario de la lengua española únicamente acepta la entrada
“ratón” para este dispositivo informático, e indica que es un españolismo.3 El Diccionario de
americanismos de la ASALE, publicado en 2010, consigna
el anglicismo mouse.4 El diccionario panhispánico de dudas remite mouse a ratón, e indica
que al existir el calco semántico es innecesario usar el anglicismo.5
Escáner

El escáner (del inglés scanner, el que explora o registra) es un aparato o dispositivo utilizado
en medicina, electrónica e informática, que explora el cuerpo humano, un espacio, imágenes o
documentos.

Entre los que obtienen o leen imágenes, hay:

 Escáner de ordenador: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos


o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para
este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres). El escáner 3D es
una variación de éste para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo
o periférico de entrada, es un aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o
"digitalizar" imágenes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su
procesamiento y, salida o almacenamiento.
 Escáner de código de barras: al pasarlo por el código de barras manda el número del
código de barras al computador; no una imagen del código de barras. Avisa, con un «bip»,
que la hola

ha sido correcta. Son típicos en los comercios y almacenes.

 En Identificación biométrica se usan varios métodos para reconocer a la persona


autorizada. Entre ellos el escáner del iris, de laretina o de las huellas dactilares.
 En medicina se usan varios sistemas para obtener imágenes del cuerpo, como la TAC,
la RMN o la TEP. Se suele referir a estos sistemas como escáner.

Entre los sistemas que rastrean o buscan señales u objetos están:

 Escáner corporal utilizados en los aeropuertos, que realizan una imagen corporal bajo la
ropa.
 Escáner de radiofrecuencias, que buscan entre el espectro de radio alguna señal que se
esté emitiendo.
Identificación de periféricos de salida

monitor

Las primeras computadoras se comunicaban con el operador mediante unas pequeñas luces,
que se encendían o se apagaban al acceder a determinadas posiciones de memoria o
ejecutar ciertas instrucciones.

Años más tarde aparecieron ordenadores que funcionaban con tarjeta perforada, que
permitían introducir programas en el computador. Durante los años 60, la forma más común
de interactuar con un computador era mediante un teletipo, que se conectaba directamente a
este e imprimía todos los datos de una sesión informática. Fue la forma más barata de
visualizar los resultados hasta la década de los 70, cuando empezaron a aparecer los
primeros monitores de CRT (tubo de rayos catódicos). Seguían el estándar MDA
(Monochrome Display Adapter), y eran monitores monocromáticos (de un solo color) de IBM.

Estaban expresamente diseñados para modo texto y soportaban subrayado, negrita, cursiva,
normal e invisibilidad para textos. Poco después y en el mismo año salieron los monitores
CGA (Color Graphics Adapter –gráficos adaptados a color–) fueron comercializados en 1981
al desarrollarse la primera tarjeta gráfica a partir del estándar CGA deIBM. Al comercializarse
a la vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor monocromático por
su costo.

Tres años más tarde surgió el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter - adaptador de
gráficos mejorados) estándar desarrollado por IBM para la visualización de gráficos, este
monitor aportaba más colores (16) y una mayor resolución. En 1987 surgió el estándar VGA
(Video Graphics Array - Matriz gráfica de video) fue un estándar muy acogido y dos años más
tarde se mejoró y rediseñó para solucionar ciertos problemas que surgieron, desarrollando así
SVGA (Super VGA), que también aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo
estándar se desarrollaron tarjetas gráficas de fabricantes hasta el día de hoy conocidos
como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros.

Monitor Philips.

Con este último estándar surgieron los monitores CRT que hasta no hace mucho seguían
estando en la mayoría de hogares donde había un ordenador.
Cpu

La unidad central de procesamiento o unidad de procesamiento central (conocida por las


siglas CPU, del inglés: central processing unit), es el hardware dentro de una computadora u
otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones de un programa
informático mediante la realización de las operaciones básicas aritméticas, lógicas y de
entrada/salida del sistema. El término, y su acrónimo, han estado en uso en la industria de la
Informática por lo menos desde el principio de los años 1960.1 La forma, el diseño de CPU y la
implementación de las CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su
operación fundamental sigue siendo la misma.

Una computadora puede tener más de una CPU; esto se llama multiprocesamiento. Todas las
CPU modernas son microprocesadores, lo que significa que contienen un solo circuito
integrado (chip). Algunos circuitos integrados pueden contener varias CPU en un solo chip;
estos son denominados procesadores multinúcleo. Un circuito integrado que contiene una
CPU también puede contener los dispositivos periféricos, y otros componentes de un sistema
informático; a esto se llama un sistema en un chip (SoC).

Dos componentes típicos de una CPU son la unidad aritmético lógica (ALU), que realiza
operaciones aritméticas y lógicas, y la unidad de control (CU), que extrae instrucciones de
la memoria, las decodifica y las ejecuta, llamando a la ALU cuando sea necesario.

No todos los sistemas computacionales se basan en una unidad central de procesamiento.


Una matriz de procesador o procesador vectorial tiene múltiples elementos cómputo paralelo,
sin una unidad considerada el "centro". En el modelo de computación distribuido, se resuelven
problemas mediante un conjunto interconectado y distribuido de procesadores.
La idea de un ordenador con programa almacenado ya estaba presente en el diseño de John
Presper Eckert y en el ENIAC de John William Mauchly, pero esta característica se omitió
inicialmente para que el aparato pudiera estar listo antes. El 30 de junio de 1945, antes de que
se construyera la ENIAC, el matemático John von Neumann distribuyó el trabajo titulado First
Draft of a Report on theEDVAC (Primer Borrador de un Reporte sobre el EDVAC). Fue el
esbozo de un ordenador de programa almacenado, que se terminó en agosto de
1949.2 EDVAC fue diseñado para realizar un cierto número de instrucciones (u operaciones)
de varios tipos.
Impresora

Una impresora es un dispositivo periférico del ordenador que permite producir una gama
permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico,
imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o
tecnología láser (con tóner).

Muchas de las impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al
ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de
red interno (típicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para
imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.

Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de


multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory
Stick,pendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres.
También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas
de faxen un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar
básicamente como una fotocopiadora.

Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no
requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un
determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos
(10 páginas por minuto es considerado rápido), y los gastos por página es relativamente alto.

Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la
misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos
de impresión de gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son
capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más.
Ploters

Un plóter es una máquina que se utiliza junto con el ordenador e imprime en forma lineal. Se
utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos
son monocromáticos o de 4 colores, aunque también hay de ocho y doce colores.

Actualmente son frecuentes los de inyección, que tienen mayor facilidad para realizar dibujos
no lineales y policromos, son silenciosos, más rápidos y más precisos.

Las dimensiones de los plóteres no son uniformes. Para gráficos profesionales, se emplean
plóteres de hasta 157 cm de ancho, mientras que para otros no tan complejos, son de 91 a
121 cm.

Estos trazadores imprimen su salida moviendo una pluma sobre la superficie de un pedazo de
papel, limitados, por tanto, en la práctica al dibujo lineal. Pueden dibujar trazos complejos pero
de manera muy lenta debido al movimiento mecánico de las plumas. Estos trazadores no son
adecuados para crear regiones rellenas pues necesita hacerlo repitiendo pasadas con la
pluma, por lo que ésta dura poco y, además, el resultado no es muy satisfactorio. Sí puede
rellenar un área dibujando una trama de líneas paralelas, paralelas cruzadas, y los distintos
tipos de rayados utilizados en delineación.

Suelen tener un tambor con diferentes plumillas para poder cambiar la anchura y el color de
los trazos.

El movimiento de la pluma se realiza mediante dos motores paso a paso: eje X y eje Y. El del
eje X mueve las plumillas a lo ancho del papel, mientras que el del eje Y puede adoptar dos
variaciones:

 Mueve la plumilla verticalmente. Esto se hace en los trazadores pequeños, de tamaño A4


y similares. Son modelos de sobremesa, algunos de los cuales admiten herramientas
como brocas o punteros láser para realizar trabajos en plásticos y otros materiales.
 Mueve el papel. Es la técnica más utilizada, tanto si el papel va en rollo como si son hojas
sueltas.
Identificación de entrada y salida
Fax

Fax (abreviación de facsímil), a veces llamado telecopia, es la transmisión telefónica de


material escaneado impreso (tanto texto como imágenes), normalmente a un número de
teléfono conectado a una impresora o a otro dispositivo de salida. El documento original es
escaneado con una máquina de fax, que procesa los contenidos (texto o imágenes) como
una sola imagen gráfica fija, convirtiéndola en un mapa de bits, la información se transmite
como señales eléctricas a través del sistema telefónico. El equipo de fax receptor reconvierte
la imagen codificada, y la imprime en papel.1 Antes del triunfo de la tecnología digital, durante
mEl inventor escocés Alexander Bain trabajó en los dispositivos mecánicos de productos
químicos de tipo fax y en 1846 fue capaz de reproducir signos gráficos en experimentos de
laboratorio. Recibió la patente de fax por primera vez en 1843. Frederick Bakewell realizó
varias mejoras en el diseño de Bain y creó una máquina de fax. El Pantelegraph fue inventado
por el físico italiano Giovanni Caselli. Introdujo el primer servicio comercial de fax
entre París y Lyon en 1865, unos 11 años antes de la invención del teléfono.2 3

En 1881, el inventor inglés Shelford Bidwell construyó el scanning phototelegraph (escáner


fototelegráfico) que fue la primera máquina de fax capaz de escanear cualquier original
bidimensional manualmente, sin requerir trazar o dibujar. Alrededor de 1900, el físico
alemán Arthur Korn inventó la Bildtelegraph, muy extendida en la Europa continental
especialmente, pues para transmitir la foto de una persona buscada de París a Londres en
1908, se utilizaba el más distribuido radiofax. Sus principales competidores eran
los Bélinograf de Édouard Belin primero, y luego desde 1930 el Hellschreiber, inventado en
1929 por el inventor alemán Rudolf Hell, un pionero en la exploración de la imagen mecánica y
la transmisión.
uchas décadas, los datos escaneados se transmitieron como señal analógica.
interface de red

La tarjeta de red, también conocida como placa de red, adaptador de red o adaptador
LAN, es la periferia que actúa de interfaz de conexión entre aparatos o dispositivos, y también
posibilita compartir recursos (discos duros,impresoras, etcétera) entre dos o
más computadoras, es decir, en una red de computadoras.

En inglés, se denomina Network Interface Card o Network interface controller (NIC), cuya
traducción literal es «tarjeta de interfaz de red» (TIR).

Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único, de 48 bits en hexadecimal,


llamado dirección MAC(Media Access Control; control de acceso al medio). Estas direcciones
únicas de hardware son administradas por el “Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica”
(IEEE, Institute of Electronic and Electrical Engineers). Los tres primeros octetos (24 bits) del
número MAC, identifican al proveedor específico y es conocido como
número OUI(Organizationally unique identifier, identificador único de organización), designado
por IEEE, que combinado con otro número de 24 bits forman la dirección MAC completa.

El caso más habitual es el de la tarjeta con conector RJ-45, aunque durante la transición del
uso mayoritario de cable coaxial (10 Mbit/s) al cable de par trenzado (100 Mbit/s) abundaron
las tarjetas con conectores BNC y RJ-45, e incluso BNC / AUI / RJ-45 (en muchas de ellas se
pueden ver serigrafiados los conectores no usados).

Con la entrada de las redes Gigabit y el que en las casas sea frecuente la presencias de
varias computadoras comienzan a verse tarjetas y placas base (con NIC integradas) con 2 y
hasta 4 puertos RJ-45, que antes estaba reservado a los servidores.

Pueden variar en función de la velocidad de transmisión, normalmente 10 Mbit/s ó 10/100


Mbit/s. también se utilizan las de 1000 Mbit/s, conocida como Gigabit Ethernet y en algunos
casos 10 Gigabit Ethernet, utilizando también cable de par trenzado, de categorías: 6, 6e y Cat
7, que funcionan a frecuencias más altas.

Las velocidades especificadas por los fabricantes son teóricas, por ejemplo las de 100 Mbit/s
realmente pueden llegar como máximo a 78,4 Mbit/s.[cita requerida]
Quemador cd

Un quemador es un dispositivo para quemar combustible líquido, gaseoso o ambos


(excepcionalmente también sólido) y producir calor generalmente mediante una llama.
Habitualmente va asociado a una caldera o un generador para calentar agua o aire, pero también
se usa en procesos industriales para calentar cualquier sustancia.
En función de su tamaño, los puede haber desde uno como un encendedor de cigarros para
calentar una probeta hasta uno gigantesco capaz de producir 30 000 kW o más.
El combustible usado puede ser gaseoso, generalmente gas natural, butano, propano, etc.; líquido,
generalmente gasóleo (también fuel) o una combinación de ambos (gas ygasóleo), en cuyo caso se
denomina «quemador mixto».
Los hay atmosféricos, que producen la llama a presión ambiente, y con soplante, donde un
ventilador se encarga de aumentar la presión del aire necesario para la combustión, lo que hace
que se pueda quemar más cantidad de combustible y que el rendimiento sea superior.
En algunos países del Este, como Polonia y Ucrania, también se solía mezclar polvo
de carbón con gas, para aumentar el poder calorífico del combustible, pero no es norma habitual
hoy en día.
Principio de funcionamiento con combustible
líquido[editar]
Una bomba de gasoil se encarga de someter el combustible líquido a una elevada presión que, al
introducirlo por un tubo hacia una boquilla con un orificio muy pequeño, hace que salga
pulverizado (como un aerosol) y, por efecto venturi, se mezcla con aire, que un ventilador se
encarga de introducir en el hogar de la caldera. La ignición se produce por medio de unos
electrodos entre los que salta un reguero de chispas.
Quemadores de potencia variable[editar]
Hay dos tipos principales: quemador con etapas y quemador modulante:
Quemador de etapas: este quemador puede hacer llama de varios tamaños, dejando pasar más o
menos combustible. El más sencillo es de tres etapas: todo-medio-nada, es decir que produce una
llama mitad de la que es capaz de producir en condiciones de plena potencia, y otros de más
etapas, aunque no suele tener más de cuatro: todo-dos tercios-un tercio-nada. Cuando se requiere
mayor variación se recurre al siguiente:
Quemador modulante: En este quemador, tanto para combustibles líquidos como gaseosos,
puede modularse la potencia (el tamaño) de la llama por un sistema electrónico, que regula en
función de las necesidades de calor, necesidades que conoce por una sonda situada en la
conducción de retorno del sistema de calefacción; a menos temperatura, mayor potencia habrá
que dar a la llama.
Identificación de de la clasificación básica del software

Software del sistema

En terminología informática el software de sistema, denominado también software de


base, consiste en un software que sirve para controlar e interactuar con el sistema
operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas; en
contraposición del llamado software de aplicación. Como ejemplos cabe mencionar a las
bibliotecas, como por ejemplo OpenGL, para la aceleración gráfica; PNG, para el sistema
gráfico; o demonios que controlan la temperatura, la velocidad del disco duro, como
hdparm, o la frecuencia del procesador como cpudyn.

El software de sistema por antonomasia es Microsoft Windows, que entre todas sus
versiones acumula cerca de un 90% de la cuota de mercado.1 Mención especial merece el
proyecto GNU, cuyas herramientas de programación permitieron combinarse con el núcleo
informático basado en Unix denominado Linux, formando entre ambos las conocidas como
distribuciones GNU/Linux. A diferencia de la plataforma de Microsoft u otros ejemplos
como Mac OS, es software libre.

Estos programas realizan diversas tareas, como la transferencia de datos entre la memoria
RAM y los dispositivos de almacenamiento (disco rígido, unidades de discos ópticos, etc)
entre otros.

Tipos de software de sistemas


Cargadores de programas
Sistemas operativos (y sus componentes, muchos de los cuales pueden considerarse como
software de sistema)
Controladores de dispositivos
Herramientas de programación: compiladores, ensambladores, enlazadores, etc.
Programas utilitarios
Entorno de escritorio / Interfaz gráfica de usuario (que pueden incluir Gestores de
ventanas
Línea de comandos
BIOS
Hipervisores
Bootloaders (Gestor de arranque)
Si el software de sistema se almacena en una memoria no borrable tal como circuitos
integrados, usualmente se lo denomina firmware.
Software de aplicación

Es aquel que nos ayuda a realizar una tarea determinada, existen varias categorías de
Software de Aplicación por que hay muchos programas (solo nombramos algunos) los
cuales son: Aplicaciones de negocio, Aplicaciones de Utilería, Aplicaciones Personales,
aplicaciones de Entretenimiento.

El software de aplicación ha sido escrito con el fin de realizar casi cualquier tarea
imaginable. Esté puede ser utilizado en cualquier instalación informática, independiente del
empleo que vayamos a hacer de ella. Existen literalmente miles de estos programas para ser
aplicados en diferentes tareas, desde procesamiento de palabras hasta cómo seleccionar una
universidad. Como existen muchos programas se dividen en cuatro categorías de software
de aplicaciones:

 Aplicaciones de negocios: Las aplicaciones más comunes son procesadores de


palabras, software de hojas de cálculo, sistemas de bases de datos y Graficadores.

Procesadores de palabras: Estos permiten hacer cambios y correcciones con facilidad,


permiten revisar la ortografía e incluso la gramática de un documento, cambiar la
apariencia de la letra, agregar gráficos, fusionar listas de direcciones con cartas con envío
de correo en grupo, general tablas de contenido, etc. También se puede usar para crear
cualquier tipo de documento (carta de negocio, documentos legales).

Hojas de cálculo: son procesadores de números tridimensionales. Se pueden crear hojas de


trabajo donde puedes colocar textos, números o formulas en las celdas, obteniendo una hoja
contable computarizada.

También puede crear gráficas y tablas para mostrar gráficamente relaciones entre números.

Graficadores: Se utilizan para crear ilustraciones desde cero (0) los; usuarios pueden pintar
con dispositivos electrónicos de señalamiento en vez de lápices o brochas. Otro tipo de
software para gráfico son las aplicaciones para presentaciones de gráficos con este se crean
gráficas y tabla a color y de calidad profesional basados en datos numéricos de otro
programa (hoja de cálculo).
Aplicación eficiente del sistema en la asignación de tareas

Un sistema operativo es un programa que actúa como intermediario entre el usuario y el


hardware de un computador y su propósito es proporcionar un entorno en el cual el usuario
pueda ejecutar programas. El objetivo principal de un sistema operativo es lograr que el
sistema de computación se use de manera cómoda, y el objetivo secundario es que el
hardware del
computador se emplee de manera eficiente.
Un sistema Operativo (SO) es en sí mismo un programa de computadora. Sin embargo, es
un programa muy especial, quizá el más complejo e importante en una computadora. El SO
despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el teclado, el
sistema de vídeo y las unidades de disco. Además, proporciona la facilidad para que los
usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se
corran programas de aplicación.
Cuando enciendes una computadora, lo primero que ésta hace es llevar a cabo un
autodiagnóstico llamado auto prueba de encendido (Power On Self Test, POST). Durante la
POST, la computadora identifica su memoria, sus discos, su teclado, su sistema de vídeo y
cualquier otro dispositivo conectado a ella. Lo siguiente que la computadora hace es buscar
un SO para arrancar (boot).

2. Sistema Operativo (SO)

Sistema operativo, software básico que controla una computadora. El sistema operativo
tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware de la computadora, como la
memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse; organiza los archivos
en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos
compactos o cintas magnéticas, y gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.

Funciones y características de los sistemas operativos.


Funciones de los sistemas operativos.
Edintificaion de los tipos de software

Sistema operativo

Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS —del inglés operating system—) es un


programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de
hardware y provee servicios a los programas de aplicación de software, ejecutándose en
modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se ejecute en
espacio de usuario).2

Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de


herramientas sistema operativo,3 es decir, la inclusión en el mismo término de programas
como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten
la interacción con el sistema operativo. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se
encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por
separado, de modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el caso de directory
Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico. De
este modo, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que llevaba incluido en
una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno gráfico para
manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación. Uno de los más prominentes
ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux,
ya que al estar también basadas en Unix, proporcionan un sistema de funcionamiento
similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo
a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los
grandes computadores4 se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso,
cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo)
por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de
gestionar.5 Véase AmigaOS, beOS o Mac OS como los pioneros6 de dicha modernización,
cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters7 por su
capacidad para la Edición de vídeo en entorno multitarea round robin, con gestión de miles
de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D.

En ciertos textos, el sistema operativo es llamado indistintamente como núcleo o kernel,


pero debe tenerse en cuenta que la diferencia entre kernel y sistema operativo solo es
aplicable si el núcleo es monolítico, lo cual fue muy común entre los primeros sistemas. En
caso contrario, es incorrecto llamar al sistema operativo núcleo.
Programas de aplicación

Es un tipo de software que funciona como un conjunto de herramientas diseñado para realizar
tareas y trabajos específicos en tu computador.
Mientras los sistemas operativos se encargan de hacer funcionar tu computador, los
programas se presentan como herramientas para mejorar tu desempeño. Algunos ejemplos
de estos programas o aplicaciones son los procesadores de texto, como Microsoft Word; las
hojas de cálculo, como Excel ; y las base de datos, como Microsoft Access.

Los programas o aplicaciones para computadores de escritorio o equipos portátiles son


denominadas aplicaciones de escritorio y aquellas para dispositivos móviles se llaman
aplicaciones móviles.

A continuación verás algunos programas que puedes utilizar:


Procesadores de texto
Sirven para hacer una hoja de vida, redactar una carta, diseñar un volante y crear distintos
tipos de documentos. El procesador de texto más conocido es Microsoft Word.
Hojas de cálculo
Te ayudan a hacer tareas relacionadas con cálculos matemáticos como el presupuesto
mensual de tus gastos o una relación de las calificaciones de tus estudiantes. La hoja de
cálculo más usada es Microsoft Excel.
Navegadores
Es la herramienta que se utilizas para navegar por internet; algunos de ellos son Internet
Explorer, Firefox, Google Chrome y Safari.
Reproductores multimedia
Si deseas escuchar canciones en formato mp3 o ver películas necesitarás uno de estos.
Dentro de los más populares están Windows media player o iTunes.

Cuando abres una aplicación, esta se ejecuta en el sistema operativo hasta que la cierres. La
mayoría de las veces, trabajarás con más de una aplicación abierta, lo que se conoce como
multitarea.
Leguajes de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que


pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una
máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se
escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente
de un programa informático se le llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de


computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes
pasos:

 El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.


 Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación
específico (codificación del programa).
 Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
 Prueba y depuración del programa.
 Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y
'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de
programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de
páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de
instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos).

Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo
deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de
circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo
al lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de
programación es precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común
de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un
programa de forma colaborativa.
Software libre

El término software1 libre refiere el conjunto de software que por elección manifiesta de su
autor, puede ser copiado, estudiado, modificado, utilizado libremente con cualquier fin y
redistribuido con o sin cambios o mejoras.2 3 Su definición está asociada al nacimiento del
movimiento de software libre, encabezado por Richard Stallman y la consecuente
fundación en 1985 de la Free Software Foundation, que coloca la libertad del usuario
informático como propósito ético4 fundamental. Proviene del término en inglés free
software, que presenta ambigüedad entre los significados «libre» y «gratis» asociados a la
palabra free. Por esto que suele ser considerado como software gratuito y no como software
que puede ser modificado sin restricciones de licencia. En este sentido es necesario resaltar
que la libertad tiene que ver con el uso y no con la gratuidad.

Un programa informático es software libre si otorga a los usuarios todas estas libertades de
manera adecuada. De lo contrario no es libre. Existen diversos esquemas de distribución
que no son libres, y si bien podemos distinguirlos sobre la base de cuánto les falta para
llegar a ser libres, su uso bien puede ser considerado contrario a la ética en todos los casos
por igual.3

El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de coste de la distribución


a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que
asociar «software libre» a «software gratuito» (denominado usualmente freeware), ya que,
conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente. Análogamente, el
software gratis o gratuito incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de
software no es «libre» en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen
los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del
programa.

Tampoco debe confundirse software libre con «software de dominio público». Éste último
es aquel que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la
humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él,
consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la
humanidad o cuyos derechos de autor han expirado. Si un autor condiciona su uso bajo una
licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.
Open source

El código abierto es el software distribuido y desarrollado libremente. Se focaliza más en


los beneficios prácticos (acceso al código fuente) que en cuestiones éticas o de libertad que
tanto se destacan en el software libre. Para muchos el término «libre» hace referencia al
hecho de adquirir un software de manera gratuita, pero más que eso, la libertad se refiere al
poder modificar la fuente del programa sin restricciones de licencia, ya que muchas
empresas de software encierran su código, oculSe utilizó por primera vez en 1990 las
comunidades de software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre
original en inglés del software libre (free software). Lo cual implica, para el caso que nos
ocupa, «software que podemos usar, escribir, modificar y redistribuir gratuitamente»
(software gratuito) y, según la acepción española de libertad.

La expresión, para algunos, no resultó apropiada como reemplazo para el ya tradicional free
software, pues eliminaba la idea de libertad, confundida con la simple gratuidad. No
obstante continúa siendo ambivalente, puesto que se usa en la actualidad por parte de
programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, sí ofrecen el código fuente
de los programas para su revisión o modificación previamente autorizada por parte de sus
pares académicos.

Dada la ausencia de tal ambigüedad en la lengua española, el término software libre es


adecuado para referirse a programas que se ofrecen con total libertad de modificación, uso
y distribución bajo la regla implícita de no modificar dichas libertades hacia el futuro. De
hecho en inglés también se usa el término «libre software» para evitar ambigüedades
semánticas.

Desde el punto de vista de una «traducción estrictamente literal», el significado textual de


código abierto es que «se puede examinar el código fuente», por lo que puede ser
interpretado como un término más débil y flexible que el del software libre. Sin embargo,
ambos movimientos reconocen el mismo conjunto de licencias y mantienen principios
equivalentes.

Sin embargo, hay que diferenciar los programas de código abierto, que dan a los usuarios la
libertad de mejorarlos, de los programas que simplemente tienen el código fuente
disponible, previa restricciones sobre su uso o modificación.
Software propetario

La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.), al poseer los derechos
de autor sobre un software, tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos del
usuario sobre su programa, lo que en el software no libre implica por lo general que el
usuario solo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente
fijadas por el proveedor, que signifique la restricción de una o varias de las cuatro
libertades.

No existe consenso sobre el término a utilizar para referirse al opuesto del software libre.
La expresión software propietario proviene del término en inglés "proprietary software".
En la lengua anglosajona, "proprietary" significa «poseído o controlado privadamente»
(«privately owned and controlled»), que destaca la manutención de la reserva de derechos
sobre el uso, modificación o redistribución del software.

Visto desde la perspectiva de la traducción, el término "propietario" en español resultaría


inadecuado, pues significa que «tiene derecho de propiedad sobre una cosa»,6 por lo que no
podría calificarse de "propietario" al software, porque éste no tiene propiedad sobre nada
(es decir, no es dueño de nada) y, además, no podría serlo (porque es una cosa y no una
persona). Asimismo, la expresión "software propietario" podría ser interpretada como
"software sujeto a propiedad" (derechos o titularidad) y su opuesto, el software libre,
también tiene un propietario (quien desarrolla el código) y está sujeto al derecho de autor,
siendo la diferencia entre ambos el modelo de licencia a aplicar. Otra interpretación es que
contrariamente al uso popular del término, se puede afirmar de que "todo software es
propietario", por lo que la forma correcta de referirse al software con restricciones de uso,
estudio, copia o mejora es la de software privativo, según esta interpretación el término
"propietario" podría aplicarse tanto para software libre como software privativo, ya que la
diferencia entre uno y otro está en que el dueño del software privativo lo licencia como
propiedad privada y el de software libre como propiedad social.7 Con la intención de
corregir el defecto de la expresión "software propietario" aparece el llamado "software con
propietario", sin embargo se argumenta contra del término "con propietario" justamente su
similitud con proprietary en inglés, que solo haría referencia a un aspecto del software que
no es libre, manteniendo una de las principales críticas a éste (de "software
Aplicación de las normas para el uso del computador

Supercomputadora
Las supercomputadoras fueron introducidas en la década de 1970 y fueron diseñadas
principalmente por Seymour Cray en la compañía Control Data Corporation (CDC), la cual dominó
el mercado durante esa época, hasta que Cray dejó CDC para formar su propia empresa, Cray
Research. Con esta nueva empresa siguió dominando el mercado con sus nuevos diseños,
obteniendo el podio más alto en supercómputo durante cinco años consecutivos (1985-1990). En
los años ochenta un gran número de empresas competidoras entraron al mercado en paralelo con
la creación del mercado de los minicomputadores una década antes, pero muchas de ellas
desaparecieron a mediados de los años noventa. El término está en constante flujo. Las
supercomputadoras de hoy tienden a convertirse en las computadoras ordinarias del mañana. Las
primeras máquinas de CDC fueron simplemente procesadores escalares muy rápidas, y muchos de
los nuevos competidores desarrollaron sus propios procesadores escalares a un bajo precio para
poder penetrar en el mercado.
De principio a mediados de los años ochenta se vieron máquinas con un modesto número de
procesadores vectoriales trabajando en paralelo, lo cual se convirtió en un estándar. El número
típico de procesadores estaba en el rango de 4 a 16. En la última parte de los años ochenta y
principios de los noventa, la atención cambió de procesadores vectoriales a sistemas de
procesadores masivamente paralelos con miles de CPU «ordinarios». En la actualidad, diseños
paralelos están basados en microprocesadores de clase servidor que están disponibles
actualmente (2011). Ejemplos de tales procesadores son PowerPC, Opteron o Xeon, y la mayoría
de los superordenadores modernos son hoy en día clústeres de computadores altamente afinadas
usando procesadores comunes combinados con interconexiones especiales.
Hasta ahora el uso y generación de las mismas se ha limitado a organismos militares,
gubernamentales, académicos o empresariales.
Estas se usan para tareas de cálculos intensivos, tales como problemas que involucran física
cuántica, predicción del clima, investigación de cambio climático, modelado de moléculas,
simulaciones físicas tal como la simulación de aviones o automóviles en el viento (también
conocido como Computational Fluid Dinamics), simulación de la detonación de armas nucleares e
investigación en la fusión nuclear.
Como ejemplo, se encuentra la supercomputadora IBM Roadrunner; científicos de IBM y del
laboratorio de Los Álamos trabajaron seis años en la tecnología de la computadora. Algunos
elementos de Roadrunner tienen como antecedentes videojuegos populares, de acuerdo con
David Turek, vicepresidente del programa de supercomputadoras de IBM. «En cierta forma, se
trata de una versión superior de Sony PlayStation 3», indicó. «Tomamos el diseño básico del chip
(de PlayStation) y mejoramos su capacidad», informó Turek.
Microcomputadoras

El término microcomputadora se hizo popular después de la introducción del término


minicomputadoras, aunque Isaac Asimov ya lo había usado en su historia "The Dying
Night" en 1956 (publicada en The Magazine of Fantasy and Science Fiction en julio de ese
año). Notablemente, la microcomputadora reemplazó los diferentes componentes que
conformaban el CPU de las minicomputadoras por un solo microprocesador integrado. Los
desarrolladores franceses de Micral-N (1973) archivaron sus patentes con el término
"Micro-ordinateur", equivalente literalmente a microcomputadora, para nombrar la primera
máquina de estado sólido con un microprocesador.

En los Estados Unidos, los primeros modelos tales como Altair 8800, fueron a menudo
vendidos como un conjunto que debía ser ensamblado por el usuario, y venían con una
RAM de 256 bytes; y como únicos dispositivos de entrada y salida, los indicadores de luz y
switches, demostrando a modo de prueba de concepto, cuan simple podía ser un
dispositivo.

En la medida que los microprocesadores y las memorias semiconductores se hicieron


menos costosas, las microcomputadoras se hicieron más baratas y fáciles de usar::

 El aumento de chips lógicos menos costosos como las series 7400 permitieron
utilizar circuitos dedicados más baratos para mejorar las interfaces de usuarios tales
como el teclado, en lugar de switches para procesar un bit por cada vez.
 El uso de casetes de audio para almacenar datos permitió el remplazo la reentrada
manual de los programas cada vez que los dispositivos se encendían.

 Los arrays de puertas lógicas de silicio en forma de memorias de solo lectura y


EPROMs permitieron almacenar en las microcomputadoras programas útiles y
núcleos de auto booteos. Estos programas de almacenado podían automáticamente
cargar software más complejos desde dispositivos de almacenamiento externo, sin
la intervención de usuarios para formar un sistema completamente listo que no
requería de conocimiento experto en computación para utilizar el
dispositivo.Memorias de acceso aleatorio se convirtieron en lo suficientemente
barato para ofrecer aproximadamente 1-2 kilobytes de memoria dedicados a los
buffer del dispositivo de control de video, de 40x25 o 80x25 para mostrar textos o
bloques de colores gráficos en una pantalla común de televisión. Esto remplazó el
costoso, complejo y caro teleimpresor, que era comúnmente utilizado como interfaz
de las minicomputadoras y supercomputadoras.
Minicomputadoras

Las minicomputadoras son una clase de computadora multiusuario, que se encuentran en


el rango intermedio del espectro computacional; es decir, entre los grandes sistemas
multiusuario (mainframes) y los más pequeños sistemas monousuarios
(microcomputadoras, computadoras personales, o PC, etc.).

El nombre comenzó a hacerse popular a mediados de la década de 1960, para identificar un


tercer tipo de computadoras, diseñadas gracias a dos innovaciones fundamentales:

1. El uso de los circuitos integrados (que impactó directamente en la creación de


equipos con tamaños menores al mainframe).
2. Las mejoras en el diseño de la memoria RAM, que permitieron una mayor
disponibilidad de recursos.

Posteriormente, durante los años 80 el minicomputador por excelencia fue la línea AS/400
de IBM. Sin embargo, más recientemente se han fabricado equipos servidores muy
poderosos, diseñados por fabricantes como la misma IBM o HP.

Así pues, la expansión en el uso de servidores tuvo lugar debido al mayor coste del soporte
físico basado en macropocesadores y el deseo de los usuarios finales de depender menos de
las inflexibles terminales tontas, con el resultado de que los mainframes y las terminales
fueron remplazados por computadoras personales interconectadas entre sí, conectadas con
un servidor.

El movimiento fue facilitado no solo por el multiprocesador sino también por el desarrollo
de varias versiones de Unix multiplataforma (con microprocesadores Intel incluidos) como
Solaris, GNU/Linux y FreeBSD. La serie de sistemas operativos Microsoft Windows
también incluye versiones de servidor que soportan multitarea y cientos de funciones para
servidores.
Estaciones de trabajo

En informática una estación de trabajo (en inglés workstation) es un computador de altas


prestaciones destinado para trabajo técnico o científico. En una red de computadoras, es
una computadora que facilita a los usuarios el acceso a los servidores y periféricos de la
red. A diferencia de una computadora aislada, tiene una tarjeta de red y está físicamente
conectada por medio de cables u otros medios no guiados con los servidores. Los
componentes para servidores y estaciones de trabajo alcanzan nuevos niveles de
rendimiento informático, al tiempo que ofrecen fiabilidad, compatibilidad, escalabilidad y
arquitectura avanzada ideales para entornos multiproceso.

Lo de las computadoras en general, las computadoras promedio de hoy en día son más
poderosas que las mejores estaciones de trabajo de una generación atrás. Como resultado, el
mercado de las estaciones de trabajo se está volviendo cada vez más especializado, ya que
muchas operaciones complejas que antes requerían sistemas de alto rendimiento pueden ser
ahora dirigidas a computadores de propósito general. Sin embargo, el hardware de las
estaciones de trabajo está optimizado para situaciones que requieren un alto rendimiento y
fiabilidad, donde generalmente se mantienen operativas en situaciones en las cuales
cualquier computadora personal tradicional dejaría rápidamente de responder.

Actualmente las estaciones de trabajo suelen ser vendidas por grandes fabricantes de
ordenadores como HP o Dell y utilizan CPUs x86-64 como Intel Xeon o AMD Opteron
ejecutando Microsoft Windows o GNU/Linux. Apple Inc. y Sun Microsystems
comercializan también su propio sistema operativo tipo UNIX para sus workstations.

Las estaciones de trabajo han seguido un camino de evolución diferente al de las computadoras
personales o PC. Fueron versiones de bajo costo de minicomputadoras como son las de la línea
VAX, la cual había sido diseñada para sacar datos de tareas de cómputos más pequeñas de la muy
cara computadora mainframe de la época. Rápidamente adoptaron un solo chip micropocesador
de 32-bits, en oposición a los más costosos procesadores de multi-chip prevalecientes en aquel
entonces. Posteriormente, las generaciones de estaciones de trabajo usaron procesadores RISC de
32-bits y 64-bits, que ofrecían un rendimiento más alto que los procesadores CISC usados en los
computadoras personales.
Configuración de dispositivo a red

El nombre del host se usa en las peticiones de entrada de la CLI. Si el nombre


de host no estáexplícitamente configurado, el router usa el nombre de host
predeterminado, asignado de fábrica,Router. El switch tiene el nombre de
hostpredeterminado, asignado de fábrica Switch. EJEMPLO:Imagine que una
internetwork tiene varios routers y todos recibieron el nombre
predeterminadoRouter. Se crearía una importante confusión durante
laconfiguración y el mantenimiento de lared.Cuando se accede a un dispositivo
remoto con Telnet o SSH, es importante tener laconfirmación de que se ha
hecho unaconexión al dispositivo adecuado. Si todos los dispositivosquedaran
con sus nombres predeterminados, no se pordría identificar que el dispositivo
correctoesté conectado.
LIMITACIÓN DE ACCSEO A DISPOSITIVOSControla el
acceso del host al medio. Los dispositivos de red proporcionan el transporte de los datos
que deben ser trasferidos entre dispositivos de usuario.La limitación física del acceso a
los dispositivos de red con armarios o bastidores con llave.
CONTRASEÑA CONSOLALimita el acceso de los dispositivos mediante la
conexión de consola.
Contraseña de Enable y Enable SecretEnable Limita el acceso al modo
EXEC privilegiado. Y enable secret Encriptada, limita el acceso delmodo EXEC
privilegiado. Para proporcionar una mayor seguridad, utilice el comando
enablepassword o el comando enable secret. El comando enable secret
provee mayor seguridad porque la contraseña está encriptada. El comando
enable password puede usarse sólo si enable secret no se ha configurado aún.
Contraseña de VTYLimita el acceso de los dispositivos que utilizan Telnet.
Los siguientes comandos se usan paraconfigurar una contraseña en líneas
VTY:Router (config) #line vty 0 4Router (config-line) #password
contraseñaRouter (config-line) #login
Visualización de Contraseñas de EncriptaciónExiste otro comando
de utilidad que impide que las contraseñas aparezcan como texto sin
cifrarcuando se visualizan los archivos de configuración. Este comando es el
service passwordencryption. Este comando provee la encriptación de
la contraseña cuando está se configura.Demás, aplica una encriptación débil a
todas lascontraseñas no encriptadas. Esta encriptación nose aplica a
las contraseñas cuando se envían a través de medios únicamente en la
configuración.
Impresoras

Una impresora es un dispositivo periférico del ordenador que permite producir una gama
permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico,
imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o
tecnología láser (con tóner).

Muchas de las impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al
ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz
de red interno (típicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo
para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.

Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de


multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick,
pendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También
existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un
solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como
una fotocopiadora.

Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no
requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un
determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos
(10 páginas por minuto es considerado rápido), y los gastos por página es relativamente
alto.

Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la
misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos
de impresión de gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son
capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más.
Archivos compartidos

Un archivo compartido es una propiedad de un archivo informático que tiene la característica de


poder ser accedido o manipulado por múltiples personas, computadoras, sesiones o programas. Es
un tipo de recurso compartido.

Un grupo de archivos puede compartirse:

• Entre distintas computadoras de una red, con diferentes permisos para cada una de ellas.

• Entre distintas computadoras por internet con programas especiales como los de P2P.

• Entre distintas sesiones de usuarios de un sistema operativo.

• Entre distintos programas que utilizan iguales archivos. Por ejemplo, muchos archivos DLL son
compartidos por múltiples aplicaciones.

Identificación de los tipos de redes

Red publica

Las redes públicas brindan servicios de telecomunicaciones a cualquier usuario que pague una
cuota. El usuario o suscriptor puede ser un individuo, una empresa, una organización, una
universidad, un país, etcétera.
En el caso de un usuario de una red telefonía pública conmutada (RTPC) se le suele llamar
abonado, pero, en general, les llamaremos usuarios. A la compañía que ofrece servicios de
telecomunicaciones se le conoce como proveedor de servicios de telecomunicaciones (PST) e
incluye a los proveedores de servicios de Internet (PSI).
El término público se refiere a la disponibilidad del servicio para todos en general, no se refiere a
la privacidad de la información. Cabe mencionar que los PST se rigen por regulaciones que varían
de país a páis para proteger la privacidad de los datos de los usuarios.
Ejemplos de compañías operadoras que ofrecen su red pública de telecomunicaciones son:
telefonía fija, telefonía celular, televisión por cable, televisión por satélite, radio por satélite,
etcétera.

Ejemplos de redes públicas, de acceso abierto que no cobran cuota alguna al usuario, son las
radiodifusoras de radio AM y FM, así como las televisoras en UHF y VHF. Este tipo de empresas
también tienen una concesión del Estado para operar y difundir señales, y se mantienen por el
cobro de tiempo a sus anunciantes.

Redes privadas
Una red privada es administrada y operada por una organización en particular.
Generalmente, los usuarios son empleados o miembros de esa organización, aunque, el
propietario de la red podrá dar acceso a otro tipo de usuarios que no pertenecen a la
institución pero que tienen ciertos privilegios. Una universidad, por ejemplo, puede
constituir una red privada, sus usuarios son estudiantes, maestros, investigadores,
administrativos, etc. Personas ajenas a estas organizaciones no tendrán acceso a los
servicios. Una red privada también podrá ser usuaria de los servicios de una red pública,
pero seguirá siendo una red restringida a usuarios autorizados.

Una red privada pura es aquella que no utiliza los servicios de terceros para interconectarse,
sino sus propios medios. En cuestiones de seguridad, podría decirse que una red privada es
más segura debido a que la información no está tan expuesta más que en sus propias
premisas, pero cuando esta red privada hace uso de una red pública para algunos servicios,
la seguridad está comprometida. Muchas veces se hace uso de esquemas de encriptación
para hacer que los datos se transporten de una manera segura. Un ejemplo de esto, son las
redes privadas virtuales VPN (Virtual Private Network), las cuales usan redes redes
públicas bajo ciertos mecanismos de seguridad para el manejo de su información.

Una red pública (PST) puede suministrar a una compañía servicios para establecer una red
privada que interconecte mediante enlaces a una o más entidades o sucursales de esa misma
empresa; en otras palabras, los PST están autorizados para brindar a sus usuarios opciones
de servicios de telecomunicaciones para establecer redes privadas.

No hay que confundir las redes privadas y públicas respecto a las direcciones de Internet IP
(Internet Protocol), las cuales explicaremos más adelante. Una red privada puede tener en
sus nodos direcciones IP públicas o privadas. El concepto de red pública o privada se
refiere a quienes (usuarios) tienen acceso a sus servicios en particular.

Red de área personal

as comunicaciones inalámbricas experimentaron un crecimiento muy importante dentro de


la última década (GSM, IS-95, GPRS y EDGE, UMTS, y IMT-2000). Estas tecnologías
permitieron una altísima transferencia de datos dentro de las soluciones de sistemas o redes
inalámbricas. La ventaja de las comunicaciones inalámbricas es que con la terminal la
persona se puede mover por toda el área de cobertura, lo que no ocurre con las redes de
comunicaciones fijas; esto permitirá el desarrollo de diferentes soluciones PAN y cambiará
el concepto de los espacios personales.Las bases del concepto de red para espacio personal
provinieron de ideas que surgieron en el año 1995 en el Massachusetts Institute of
Technology (MIT) provienen para usar en señales eléctricas o impulsos eléctricos
provenientes del cuerpo humano, y así poder comunica
red de área local
Una red de área local o LAN (por las siglas en inglés de Local Area Network) es una red de
computadoras que abarca un área reducida a una casa, un departamento o un edificio.
La topología de red define la estructura de una red. Una parte de la definición topológica es la
topología física, que es la disposición real de los cables o medios. La otra parte es la topología
lógica, que define la forma en que los hosts acceden a los medios para enviar datos.
 Una topología de bus usa solo un cable backbone que debe terminarse en ambos extremos.
Todos los hosts se conectan directamente a este backbone. Su funcionamiento es simple y es muy
fácil de instalar, pero es muy sensible a problemas de tráfico, y un fallo o una rotura en el cable
interrumpe todas las transmisiones.
 La topología de anillo conecta los nodos punto a punto, formando un anillo físico y consiste en
conectar varios nodos a una red que tiene una serie de repetidores. Cuando un nodo transmite
información a otro la información pasa por cada repetidor hasta llegar al nodo deseado. El
problema principal de esta topología es que los repetidores son unidireccionales (siempre van en
el mismo sentido). Después de pasar los datos enviados a otro nodo por dicho nodo, continua
circulando por la red hasta llegar de nuevo al nodo de origen, donde es eliminado. Esta topología
no tiene problemas por la congestión de tráfico, pero si hay una rotura de un enlace, se produciría
un fallo general en la red.
 La topología en estrella conecta todos los nodos con un nodo central. El nodo central conecta
directamente con los nodos, enviándoles la información del nodo de origen, constituyendo una
red punto a punto. Si falla un nodo, la red sigue funcionando, excepto si falla el nodo central, que
las transmisiones quedan interrumpidas.
 Una topología en estrella extendida conecta estrellas individuales entre sí mediante la conexión
de concentradores (hubs) o switches. Esta topología puede extender el alcance y la cobertura de la
red.
 Una topología jerárquica es similar a una estrella extendida. Pero en lugar de conectar los hubs
o switches entre sí, el sistema se conecta con un computador que controla el tráfico de la
topología.
 La topología de malla se implementa para proporcionar la mayor protección posible para evitar
una interrupción del servicio. El uso de una topología de malla en los sistemas de control en red de
una planta nuclear sería un ejemplo excelente. En esta topología, cada host tiene sus propias
conexiones con los demás hosts. Aunque Internet cuenta con múltiples rutas hacia cualquier
ubicación, no adopta la topología de malla completa.
 La topología de árbol tiene varias terminales conectadas de forma que la red se ramifica desde
un servidor base. Un fallo o rotura en el cable interrumpe las transmisiones.
 La topología de doble anillo es una de las tres principales topologías. Las estaciones están
unidas una con otra formando un círculo por medio de un cable común. Las señales circulan en un
solo sentido alrededor del círculo, regresándose en cada nodo. El doble anillo es una variación del
anillo que se utiliza principalmente en redes de fibra como FDDI es el doble anillo.
Red de área local virtual
Esta implementación proporciona soporte al estándar de identificación IEEE 802.1Q VLAN con la
posibilidad de permitir que en los adaptadores Ethernet se ejecuten varios ID de VLAN. Cada ID de
VLAN está asociado a las capas superiores (IP, etc) con una interfaz de Ethernet independiente y
crea instancias lógicas del adaptador Ethernet para cada VLAN, por ejemplo, ent1, ent2 y así
sucesivamente.
El soporte de VLAN IEEE 802.1Q puede configurarse a través de cualquier adaptador Ethernet
soportado. Los adaptadores deben conectarse a un conmutador que proporcione soporte a IEEE
802.1Q VLAN.
Es posible configurar varios dispositivos lógicos VLAN en un solo sistema. Cada dispositivo lógico
VLAN constituye una instancia adicional del adaptador Ethernet. Estos dispositivos lógicos pueden
utilizarse para configurar las mismas interfaces IP de Ethernet que se utilizan con los adaptadores
Ethernet físicos. En este caso, el valor ifsize de la opción no (0 por omisión), debe aumentarse para
incluir no sólo las interfaces Ethernet para cada adaptador, sino los dispositivos lógicos VLAN que
estén configurados. Consulte la documentación del mandato no.
Cada VLAN puede tener un valor distinto para la unidad de transmisión máxima (MTU) aunque
comparta un solo adaptador Ethernet físico.
El soporta a VLAN se gestiona a través de SMIT. Escriba la vía rápida smit vlan desde la línea de
mandatos y seleccione desde el menú principal de VLAN. Estará disponible ayuda en línea.
Después de configurar la VLAN, configure la interfaz IP, por ejemplo, en1 para Ethernet estándar o
et1 para IEEE 802.3, utilizando SMIT o mandatos.
AIX 5.3 y versiones posteriores proporciona soporte a Ethernet virtual utilizando un conmutador
de E/S virtual como método para realizar la comunicación en memoria entre particiones en un
sistema POWER5. El conmutador también proporciona soporte a la identificación IEEE 802.1Q, que
permite que los adaptadores Ethernet virtuales pertenezcan a distintas VLAN del conmutador. Los
adaptadores Ethernet virtuales se crean y configuran en las particiones utilizando la Consola de
gestión de hardware (HMC). Una vez creado, la partición verá el adaptador Ethernet virtual en el
árbol de firmware que se abra cuando explore los dispositivos. Después de detectarse, el
adaptador Ethernet virtual se configura y utiliza igual que un adaptador Ethernet físico. Para
obtener más información, consulte la documentación del hardware del sistema POWER5.
Red de área de campus

Una red de área de campus (CAN) es una red de computadoras que conecta redes de área
local a través de un área geográfica limitada, como un campus universitario, o una base
militar. Puede ser considerado como una red de área metropolitana que se aplica
específicamente a un ambiente universitario. Por lo tanto, una red de área de campus es más
grande que una red de área local, pero más pequeña que una red de área amplia.

En un CAN, los edificios de una universidad están conectados usando el mismo tipo de
equipo y tecnologías de redes que se usarían en un LAN. Además, todos los componentes,
incluyendo conmutadores, enrutadores, cableado, y otros, le pertenecen a la misma
organización.

Una CAN es una colección de LANs dispersadas geográficamente dentro de un campus


(universitario, oficinas de gobierno, maquilas o industrias) pertenecientes a una misma
entidad en una área delimitada en kilómetros.

Una CAN utiliza comúnmente tecnologías tales como FDDI y Gigabit Ethernet para
conectividad a través de medios de comunicación tales como fibra óptica y espectro
disperso.
Red de área metropolitana
Una red de área de metropolitana (MAN, siglas del inglés Metropolitan Area Network) es una red
de alta velocidad (banda ancha) que da cobertura en un área geográfica extensa, proporcionando
capacidad de integración de múltiples servicios mediante la transmisión de datos, voz y vídeo,
sobre medios de transmisión tales como fibra óptica y par trenzado (MAN BUCLE), la tecnología de
pares de cobre se posiciona como la red más grande del mundo una excelente alternativa para la
creación de redes metropolitanas, por su baja latencia (entre 1 y 50 ms), gran estabilidad y la
carencia de interferencias radioeléctricas, las redes MAN BUCLE, ofrecen velocidades de 10 Mbit/s
ó 20 Mbit/s, sobre pares de cobre y 100 Mbit/s, 1 Gbit/s y 10 Gbit/s mediante fibra óptica.
Otra definición podría ser: Una MAN es una colección de LANs o CANs dispersas en una ciudad
(decenas de kilómetros). Una MAN utiliza tecnologías tales como ATM, Frame Relay, xDSL (Digital
Subscriber Line), WDM (Wavelenght Division Modulation), ISDN, E1/T1, PPP, etc. para
conectividad a través de medios de comunicación tales como cobre, fibra óptica, y microondas.
Las Redes MAN BUCLE, se basan en tecnologías Bonding, de forma que los enlaces están formados
por múltiples pares de cobre con el fin de ofrecer el ancho de banda necesario.
Además esta tecnología garantice SLAS'S del 99,999, gracias a que los enlaces están formados por
múltiples pares de cobre y es materialmente imposible que 4, 8 ó 16 hilos se averíen de forma
simultánea.
El concepto de red de área metropolitana representa una evolución del concepto de red de área
local a un ámbito más amplio, cubriendo áreas mayores que en algunos casos no se limitan a un
entorno metropolitano sino que pueden llegar a una cobertura regional e incluso nacional
mediante la interconexión de diferentes redes de área metropolitana.
Este tipo de redes es una versión más grande que la LAN y que normalmente se basa en una
tecnología similar a esta. La principal razón para distinguir una MAN con una categoría especial es
que se ha adoptado un estándar para que funcione, que equivale a la norma IEEE.
Las redes WAN también se aplican en las organizaciones, en grupos de oficinas corporativas
cercanas a una ciudad, estas no contienen elementos de conmutación, los cuales desvían los
paquetes por una de varias líneas de salida potenciales. Estas redes pueden ser públicas o
privadas.
Las redes de área metropolitana, comprenden una ubicación geográfica determinada "ciudad,
municipio", y su distancia de cobertura es mayor de 4 km. Son redes con dos buses
unidireccionales, cada uno de ellos es independiente del otro en cuanto a la transferencia de
datos.
Red de área amplia
Una red de área amplia, o WAN, (Wide Area Network en inglés), es una red de computadoras que
une varias redes locales, aunque sus miembros no estén todos en una misma ubicación física.
Muchas WAN son construidas por organizaciones o empresas para su uso privado, otras son
instaladas por los proveedores de internet (ISP) para proveer conexión a sus clientes.
Hoy en día, internet brinda conexiones de alta velocidad, de manera que un alto porcentaje de las
redes WAN se basan en ese medio, reduciendo la necesidad de redes privadas WAN, mientras que
las redes privadas virtuales que utilizan cifrado y otras técnicas para generar una red dedicada
sobre comunicaciones en internet, aumentan continuamente.
Una definición de las redes WAN, en el término de aplicación de protocolos y conceptos de redes
de ordenadores, sería: tecnologías de redes de ordenadores que se utilizan para transmitir datos a
través de largas distancias, y entre las diferentes redes LAN, MAN y otras arquitecturas de redes
de ordenadores localizadas. Esta distinción se debe al hecho de que las tecnologías LAN comunes
que operan en la capa media (como Ethernet o Wifi) a menudo están orientados a redes
localizadas físicamente, y por lo tanto no pueden transmitir datos a través de decenas, cientos o
incluso miles de millas o kilómetros.
Las WAN no necesariamente tienen que estar conectadas a las LAN. Puede, por ejemplo, tener un
esqueleto localizado de una tecnología WAN, que conecta diferentes LANs dentro de un campus.
Esta podría ser la de facilitar las aplicaciones de ancho de banda más altas, o proporcionar una
mejor funcionalidad para los usuarios.
Las WAN se utilizan para conectar redes LAN y otros tipos de redes. Así los usuarios se pueden
comunicar con los usuarios y equipos de otros lugares. Muchas WAN son construidas por una
organización en particular y son privadas. Otros, construidas por los proveedores de servicios de
Internet, que proporcionan conexiones LAN a una organización de Internet. WAN a menudo se
construyen utilizando líneas arrendadas. En cada extremo de la línea arrendada, un enrutador
conecta la LAN en un lado con un segundo enrutador dentro de la LAN en el otro. Las líneas
arrendadas pueden ser muy costosas. En lugar de utilizar líneas arrendadas, WAN también se
puede construir utilizando métodos menos costosos de conmutación de circuitos o conmutación
de paquetes. La red de protocolos incluyendo TCP/IP tiene la función de entrega de transporte y
funciones de direccionamiento. Los protocolos, incluyendo paquetes como SONET/SDH, MPLS,
ATM y Frame Relay son utilizados a menudo por los proveedores de servicios que ofrecen los
vínculos que se usan en redes WAN. X.25 fue pronto un protocolo WAN importante, y es a
menudo considerado como el "abuelo" de Frame Relay ya que muchos de los protocolos
subyacentes y funciones de X.25 todavía están en uso hoy en día (con actualizaciones)
Activacon de herramientas
Accesorios
Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee, al menos, una unidad central de
procesamiento, una memoria principal y algún periférico o dispositivo de entrada y otro de salida.
Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de datos, la CPU se encarga de su procesamiento
(operaciones aritmético-lógicas) y los dispositivos de salida los comunican a otros medios. Es así,
que la computadora recibe datos, los procesa y emite la información resultante, la que luego
puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra máquina o dispositivo o sencillamente
impresa; todo ello a criterio de un operador o usuario y bajo el control de un programa.
El hecho de que sea programable, le posibilita realizar una gran diversidad de tareas, esto la
convierte en una máquina de propósitos generales (a diferencia, por ejemplo, de una calculadora
cuyo único propósito es calcular limitadamente). Es así que, sobre la base de datos de entrada,
puede realizar operaciones y resolución de problemas en las más diversas áreas del quehacer
humano (administrativas, científicas, de diseño, ingeniería, medicina, comunicaciones, música,
etc), incluso muchas cuestiones que directamente no serían resolubles o posibles sin su
intervención.
Básicamente, la capacidad de una computadora depende de sus componentes hardware, en tanto
que la diversidad de tareas radica mayormente en el software que admita ejecutar y contenga
instalado.
Si bien esta máquina puede ser de dos tipos diferentes, analógica o digital, el primer tipo es usado
para pocos y muy específicos propósitos; la más difundida, utilizada y conocida es la computadora
digital (de propósitos generales); de tal modo que en términos generales (incluso populares),
cuando se habla de "la computadora" se está refiriendo a computadora digital. Las hay de
arquitectura mixta, llamadas computadoras híbridas, siendo también éstas de propósitos
especiales.
En la Segunda Guerra mundial se utilizaron computadoras analógicas mecánicas, orientadas a
aplicaciones militares, y durante la misma se desarrolló la primera computadora digital, que se
llamó ENIAC; ella ocupaba un enorme espacio y consumía grandes cantidades de energía, que
equivalen al consumo de cientos de computadores actuales (PC’s).6 Los computadores modernos
están basados en circuitos integrados, miles de millones de veces más veloces que las primeras
máquinas, y ocupan una pequeña fracción de su espacio. 7
Computadoras simples son lo suficientemente pequeñas para residir en los dispositivos móviles.
Las computadoras portátiles, tales como tabletas, netbooks, notebooks, ultrabooks, pueden ser
alimentadas por pequeñas baterías. Computadoras personales en sus diversas formas son iconos
de la Era de la información y son lo que la mayoría de la gente considera como "ordenador". Sin
embargo, los ordenadores integrados se encuentran en muchos dispositivos actuales, tales como
reproductores MP4; teléfonos celulares; aviones de combate, y, desde juguetes hasta robot
industriales.
Explorador de Windows

El Explorador de archivos o Explorador de Windows, como fue nombrado hasta la


edición de Windows 8, es el administrador de archivos oficial del sistema operativo
Microsoft Windows.

Se incluyó por primera vez en el sistema operativo Windows 95 y desde entonces se ha


incluido en todas las versiones de Windows, incluidas las más recientes. El explorador de
Windows es un componente principal del sistema operativo que permite administrar el
equipo, crear archivos y carpetas, lanzar aplicaciones, etc. Es en resumen el shell de
Windows.1 A diferencia de Linux, no existen alternativas de shell y solo se puede utilizar la
verisón que ofrece Microsoft, lo cual puede llevar a confusión, puesto que un gran cambio
en la apariencia del shell (como la de Windows 7 a 8) implica un gran cambio en el sistema
operativo en sí.

El Explorador de Windows se incluyó por primera vez en Windows 95 como un reemplazo


para el administrador de archivos Windows 3.x.2 Es posible acceder a éste desde el icono
en el escritorio "Mi PC" (sustituido desde Windows Vista, en adelante, como "Equipo" y,
desde Windows 8.1 como "mi equipo") o desde el Menú inicio. Existe también una
combinación de teclas de acceso directo, como tecla Windows + E.

A lo largo de la historia de Windows, se añadieron o quitaron características; mientras que


el "explorador de Windows" es un término usado comúnmente para describir este aspecto
del sistema operativo, el proceso del explorador también contiene la funcionalidad y el tipo
asociaciones (basadas en extensiones del nombre de fichero), y es responsable de exhibir
los iconos correspondientes: el menú inicio, la barra de tareas, y el panel de control. Desde
Windows Vista el explorador tiene soporte para mostrar metadatos, hasta 267 columnas
iniciales más adicionales especificados por una App cuando se instala (por ejemplo un
documento DOCX sólo mostrará campos Comentarios y Fecha de Impresión después de
instalar Microsoft Office). El Explorador de Windows también es conocido como el
Administrador de Archivos.
Intenet exploret

Internet Explorer (usualmente abreviado a IE), es un navegador web desarrollado por


Microsoft para el sistema operativo Microsoft Windows desde 1995. En el año 2015 se
anunció que a partir de Windows 10 se sustituye por Microsoft Edge.1

Ha sido uno de los navegadores web más utilizados de Internet desde 1999, con un pico
máximo de cuota de utilización del 95 % entre 2002 y 2003. Sin embargo, dicha cuota de
mercado ha disminuido paulatinamente con los años debido a una renovada competencia
por parte de otros navegadores, logrando aproximadamente entre el 30 % y 54 % en 2012, y
aún menos, cuando logra ser superado por Google Chrome, dependiendo de la fuente de
medición global. La situación empeora cada vez más en el 2012 cuando tuvo un bajón del
53 % al 33 % hasta el momento su cuota sigue en descenso con un 27 % de la cuota hasta el
momento.2 3 4 5

Su versión final fue Internet Explorer 11, que está disponible para Windows 7 SP1,6
Windows 8, Windows 8.1 y Windows 10. . Los sistemas operativos Windows Vista,
Windows XP, Windows Server 2003 y anteriores ya no están soportados.7 8 Esta nueva
versión de Internet Explorer incorpora considerables avances en la interpretación de
estándares web respecto a sus precursores, como el soporte para CSS3, SVG, HTML5
(incluyendo las etiquetas <audio>, <video> y <canvas>), el formato de archivo tipográfico
web "WOFF", además de incluir mejoras de rendimiento como la aceleración por hardware
para el proceso de renderizado de páginas web y un nuevo motor de JavaScript denominado
Chakra.9

También se han producido compilaciones de Internet Explorer (algunas actualmente


discontinuadas) para otros sistemas operativos, incluyendo Internet Explorer Mobile
(Windows CE y Windows Mobile), Internet Explorer para Mac (Mac OS 7.01 a 10) e
Internet Explorer para UNIX (Solaris, HP-UX) y Xbox 360.
Mi pc
Mi PC es una herramienta opcional presente en el Escritorio del sistema operativo Windows
versión 95 al XP. En inglés es My Computer.

Permite acceder a las redes, documentos compartidos, explorar unidades de discos duros,
dispositivos con almacenamiento extraíble de una computadora, ingresar a la información del
sistema, cambios en la configuración, etc.

A partir de Windows Vista en adelante comenzó a llamarse simplemente Equipo (o Computer en


inglés), integrándose plenamente con el Explorador de Windows.

El ícono de Mi PC suele encontrarse en el Escritorio a partir de Windows 95, junto con otros
similares como Mis Documentos o Mis Sitios de Red.

Se puede opcionalmente ocultar del Escritorio de Windows desde las Propiedades de Pantalla,
solapa Escritorio. A partir de Windows Vista en adelante se hace desde Personalizar escritorio -
Cambiar íconos de Escritorio.
Blok de notas

Bloc de notas (en inglés notepad) es un editor de texto simple incluido en los sistemas
operativos de Microsoft desde 1985. Su funcionalidad es muy simple. Algunas
características propias son:

 Inserción de hora y fecha actual pulsando F5, en formato "HH:MM DD/MM/AA".


 Inserción de hora y fecha actual si el documento comienza por ".LOG".
 Ajuste de línea.
 Posibilidad de exportar a cualquier formato de texto no formateado (muy útil como
recurso de emergencia para programar)

Es el equivalente en Windows del editor de MS-DOS edit.

La extensión predeterminada de este editor es *.txt.

Paint

Paint (originalmente Paintbrush) es un programa editor de fotografía desarrollado por Microsoft.


Paint ha acompañado al sistema operativo Microsoft Windows desde la versión 1.0. Siendo un
programa básico, se incluye en todas las nuevas versiones de este sistema. Por su simplicidad,
rápidamente se convirtió en una de las aplicaciones más usadas de las primeras versiones de
Windows -introduciendo a varios a dibujar con la computadora por primera vez- y es todavía
fuertemente asociado con la inmediata usabilidad de Windows.
Calculadora

Una calculadora es un dispositivo que se utiliza para realizar cálculos aritméticos. Aunque
las calculadoras modernas incorporan a menudo un ordenador de propósito general, se
diseñan para realizar ciertas operaciones más que para ser flexibles. Por ejemplo, existen
calculadoras gráficas especializadas en campos matemáticos gráficos como la trigonometría
y la estadística. También suelen ser más portátiles que la mayoría de los computadores, si
bien algunas PDAs tienen tamaños similares a los modelos típicos de calculadora.

En el pasado, se utilizaban como apoyo al trabajo numérico ábacos, comptómetros, ábacos


neperianos, tablas matemáticas, reglas de cálculo y máquinas de sumar. El término
«calculador» se usaba para aludir a la persona que ejercía este trabajo, ayudándose también
de papel y lápiz. Este proceso de cálculo semimanual era tedioso y proclive a errores.
Actualmente, las calculadoras son electrónicas y son fabricadas por numerosas empresas en
tamaños y formas variados. Se pueden encontrar desde modelos muy baratos del tamaño de
una tarjeta de crédito hasta otros más costosos con una impresora incorporada.

Microf Word

Microsoft Word es una aplicación informática orientada al procesamiento de textos. Fue


creado por la empresa Microsoft, y viene integrado en el paquete ofimático denominado
Microsoft Office.1
Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el computador de IBM bajo
sistema operativo DOS en 1983. Versiones subsecuentes fueron programadas para muchas
otras plataformas, incluyendo, las computadoras IBM que corrían en sistema MS-DOS
(1983). Es un componente de la suite ofimática Microsoft Office; también es vendido de
forma independiente e incluido en la Suite de Microsoft Works. Las versiones actuales son
Microsoft Office Word 2016 para Windows y Microsoft Office Word 2016 para Mac.
Actualmente es el procesador de texto más popular del mundo.
La primera versión de Microsoft Word fue un desarrollo realizado por Charles Simonyi y
Richard Brodie, dos ex-programadores de Xerox contratados en 1981 por Bill Gates y Paul
Allen. Estos programadores habían trabajado en Xerox bravo, que fuera el primer
procesador de textos desarrollado bajo la técnica WYSIWYG (“What You See Is What
You Get”); es decir el usuario podía ver anticipadamente, en pantalla, el formato final que
aparecería en el impreso del documento. Esta primera versión, Word 1.0, salió al mercado
en octubre de 1983 para la plataforma Xenix MS-DOS; en principio fue rudimentario y le
siguieron otras cuatro versiones muy similares que no produjeron casi impacto en las ventas
a usuarios finales.
La primera versión de Word para Windows salió en el año 1989, que si bien en un entorno
gráfico resultó bastante más fácil de operar, tampoco permitió que las ventas se
incrementaran notablemente. Cuando se lanzó al mercado Windows 3.0, en 1990, se
produjo el despegue. A Word 1.0 le sucedieron Word 2.0 en 1991, Word 6.0 en 1993. El
posterior salto en los números de versión se introdujo a fin de que coincidiera con la
numeración del versionado de Windows, tal como fue Word 95 y Word 97. Con la salida
del Windows 2000 (1999) también surgió la versión homóloga de Word. La versión Word
2002 emergió en la misma época que el paquete Microsoft Office XP, en el año 2001. Un
año después le siguió la versión Microsoft Word 2003. Posteriormente se presentó
Microsoft Word 2007 junto con el resto de aplicaciones del paquete Office 2007, en esta
versión, Microsoft marcó un nuevo cambio en la historia de las aplicaciones office
presentando la nueva interfaz Ribbons más sencilla e intuitiva que las anteriores (aunque
muy criticada por usuarios acostumbrados a las versiones anteriores). La versión más
reciente lanzada al mercado es Microsoft Word 2013, en el mismo año en el que salió el
sistema Microsoft Windows 8.
Microsoft Word fue en el 2009 el líder absoluto en ese sector del mercado, contando con
alrededor de 500 millones de usuarios (cifras de 2008); 2 y si bien ya ha cumplido sus 25
años,3 y continúa su liderazgo; pero ya los procesadores de texto basados en la red y las
soluciones de código abierto comenzaron a ganarle terreno.
El 11 de agosto de 2009, el juez Leonard Davis de la Corte Federal de los EE.UU. en el
Distrito Este de Texas, División Tyler, emitió una orden judicial por la que debe ponerse en
práctica dentro de 60 días la prohibición de la venta de Microsoft Word en los Estados
Unidos,4 después de aceptar las reclamaciones que Microsoft infringió deliberadamente la
patente EE.UU. 5787449 en poder de la empresa canadiense i4i con base en Toronto que
describe la utilidad de la estructura de la edición.
Microsof Excel

Microsoft Excel es una aplicación distribuida por la suite de oficina Microsoft Office, que
se caracteriza por ser un software de hojas de cálculo, utilizado en tareas financieras y
contables.

Es de aplicación para cualquier fórmula matemática y lógica.

Índice
 1 Historia
o 1.1 Aplicaciones
 2 Especificaciones, límites y problemas
o 2.1 Especificaciones y límites
o 2.2 Problema de manejo de fechas anteriores a 1900
o 2.3 Bug de multiplicación
 3 Véase también
 4 Referencias
 5 Enlaces externos

Historia
Microsoft comercializó originalmente un programa para hojas de cálculo llamado Multiplan
en 1982, que fue muy popular en los sistemas CP/M, pero en los sistemas MS-DOS perdió
popularidad frente al Lotus 1-2-3. Microsoft publicó la primera versión de Excel para Mac
en 1985, y la primera versión de Windows (numeradas 2-05 en línea con el Mac y con un
paquete de tiempo de ejecución de entorno de Windows) en noviembre de 1987. Lotus fue
lenta al llevar 1-2-3 para Windows y esto ayudó a Microsoft a alcanzar la posición de los
principales desarrolladores de software para hoja de cálculo de PC, superando al también
muy popular1 Quattro Pro de Borland. Por esta razón Microsoft se solidificó como un
competidor válido y mostró su futuro de desarrollo como desarrollador de software GUI.
Microsoft impulsó su ventaja competitiva lanzando al mercado nuevas versiones de Excel,
por lo general cada dos años. La versión actual tanto para la plataforma Windows y Mac
OS X es el reciente Excel 2016.
Microsoft power point

Microsoft PowerPoint es un programa de presentación, desarrollado por la empresa


Microsoft, para sistemas operativos Windows y Mac OS. Viene integrado en el paquete
ofimático llamado Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las
ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado
óptimo.

PowerPoint es uno de los programas de presentación más extendidos. Es ampliamente


utilizado en distintos campos de la enseñanza, los negocios, etc. Según cifras de Microsoft,
cada día son realizadas aproximadamente 30 millones de presentaciones con PowerPoint
(PPT).[cita requerida]

Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, así como
presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas
desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente,
plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suelen ser más prácticas que las de
Microsoft Word.

Con PPT y los dispositivos de impresión adecuados se pueden realizar muchos tipos de
resultados relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos para
los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas
estándar de 35mm.

A mediados de 1980, dos productores de software en una pequeña oficina en California llamada
Forethought, estaban desarrollando el primer software de presentaciones gráficas para la
computadora personal. Los primeros esfuerzos de estos dos productores de software fueron poco
recompensados. Una serie de compañías inversionistas declinaron invertir en dicho programa, que
era conocido como Presenter y estaba dirigido a la plataforma Mac, específicamente a la
computadora personal Apple II. Pero Bob Gaskins, dueño de la compañía Forethought, Inc.,1 y el
co-productor del programa, no perdieron las esperanzas. Después de dos años de negociaciones
(1985-1987), vendieron por fin la compañía y su software a la gigante Microsoft de Bill Gates por la
suma de 14 millones de dólares.
Creación de documentos

tendremos que situar el puntero en el lugar deseado y comenzar a escribir. El texto que hay
a continuación se irá desplazando para dejar sitio al nuevo.

Para borrar un carácter se puede usar la tecla RETROCESO, que borra el carácter
situado a la izquierda del puntero, o la tecla SUPRIMIR, que permite borrar el carácter
situado a la derecha del puntero. Para borrar una línea, frase o párrafo, se selecciona como se
ha explicado anteriormente y se pulsa la tecla SUPRIMIR.

Si tenemos un texto seleccionado, lo siguiente que tecleemos, con independencia de


su longitud, sustituirá al anterior. Una vez borrado o reemplazado un texto, el documento se
reajustará para llenar el espacio que se ha quedado libre.

Deshacer cambios efectuados.

El botón Deshacer del menú de herramientas permite anular los cambios realizados en el
documento. Por ejemplo, si borra o cambia un texto por equivocación puede hacer que
aparezca el que existía anteriormente. Siempre que realice un cambio en un documento de
forma accidental, pulse el botón Deshacer.

También puede pulsar en la flecha que existe junto al botón Deshacer para ver una lista de
las acciones que puede ser canceladas. Por ejemplo, si desea devolver al documento el
aspecto que tenía antes de los tres últimos cambios efectuados en el mismo, puede situarse
en la acción adecuada en la lista de Deshacer y seleccionarla. Todos los cambios que hubiese
realizado entre la acción seleccionada y el momento actual serán anulados..

Rehacer cambios

El botón Rehacer de la barra de herramientas permite revertir una acción de deshacer.


Funciona igual que Deshacer.

TRASLADO DIRECTO DE TEXTO Es posible volver a hacer uso de un texto


anteriormente introducido en un documento con la característica de arrastrar y colocar de
Microsoft Word. Arrastrando el texto seleccionado se puede copiar o trasladar texto
rápidamente.
Funciones expesificas de programas

Los programas no directivos y de herramienta, son especialmente útiles


para realizar trabajos de investigación. Dichos instrumentos proporcionan a
los estudiantes un espacio donde buscar información, cambiar valores de
las variables de un sistema, etc.

6. Expresiva: Gracias a que los ordenadores tiene la capacidad de


procesar los símbolos, las personas podemos representar nuestros
conocimientos y nos comunicamos. Además, los estudiantes a través del
Software educativo, los estudiantes se expresan con el ordenador y con
otros compañero/as a través de las actividades de dichos programas. A su
vez la utilización de estos instrumentos a través de los ordenadores hace
que los alumno/as se vean obligados a cuidar la precisión de sus mensajes,
ya que en estas herramientas no se suelen admitir ambigüedades en los
diálogos. Por todo ello los programas educativos desempeñan una clara
función expresiva.

7. Metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,


WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los
estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

8. Lúdica: Algunos programas utilizan y presentan elementos lúdicos que


hace que esta función sea observables en el Software educativo.

9. Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos


resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el
aula.
Identificación de la estructura del procesador de palabras

El procesador de palabras es un software muy utilizado, dado que millones de


personas usan la computadora para producir o modificar documentos
conformados primordialmente por texto. Entre los documentos que típicamente se
crean resaltan los siguientes: memorándums, cartas diversas, reportes, recetas de
cocinas, oficios, invitaciones, tareas, libros, novelas y artículos. La heterogeneidad
de usuarios abarca desde amas de casa, estudiantes, secretarias, profesionistas
hasta escritores y ejecutivos.

Las funciones que un procesador de palabras ofrece son:

 facilidad para escribir texto,


 agregar, borrar o mover palabras, oraciones o secciones completas de
texto,
 corrección de errores,
 cambio del aspecto del texto,
 impresión del contenido, y
 capacidad de almacenamiento permanente de informació

La producción de documentos utilizando un procesador de palabras generalmente


consiste de cuatro etapas:

1. Planeación y creación,
2. Edición,
3. Dar formato, e
4. Impresión.

Planeación y Creación.- En esta etapa primero se determina el contenido del documento, es


decir, establecer qué se desea expresar en él; en segunda instancia definir el orden lógico de las
ideas, y finalmente crear el documento en el procesador de palabras de nuestra elección.
La creación de un documento involucra: la introducción de texto, resaltando la característica de
inserción automática de fin de línea o “word wrap”, lo que implica que el usuario no tiene que
estar atendiendo la pantalla al momento de introducir texto ya que el programa automáticamente
cambia de línea y acomoda el texto por párrafos; otra parte es la facilidad de desplazamiento o
“scrolling” a través del contenido del documento; por último el movimiento del punto para
insertar texto por medio del controlador del apuntador (como el ratón o puntero táctil).
Aplicación de las funciones del procesador de palabras en la modificación de
un texto

Captura

Una captura de pantalla o pantallazo1 es una imagen tomada por una computadora o un
teléfono inteligente para capturar los elementos vistos en la pantalla del monitor u otro
dispositivo de salida visual. Generalmente es una imagen digital tomada por el sistema
operativo o aplicaciones siendo ejecutadas en la computadora o teléfono.

Las capturas de pantalla se suelen usar para ilustrar y explicar un programa, un problema
particular que un usuario pueda tener o de manera más general, cuando la salida de la
pantalla se debe mostrar a otros o ser archivada.

La manera más habitual de realizar una captura de pantalla en computadora es pulsando la


tecla Imprimir Pantalla (a veces llamada Print Screen , Impr Pant , Imp Pant , ImpPnt o SysRq
PrtSc ) situada en la parte superior derecha del teclado. Dependiendo del sistema operativo o
entorno de escritorio, el proceso de la captura puede variar:2

 En sistemas con entorno KDE o GNOME, una pequeña ventana nos invita a
establecer un nombre y un destino para almacenar la imagen.
 En Android, a partir de la versión 3.0 Honeycomb (Sistema Operativo solo para
tabletas) es posible realizar la captura de pantalla seleccionando la opción en la
barra inferior, ya desde la versión 4.0 Ice Cream Sandwich se realiza oprimiendo los
botones bajar volumen y encendido al mismo tiempo durante un par de segundos
(puede variar según el dispositivo y la marca).
Inserción

El ordenamiento por inserción (insertion sort en inglés) es una manera muy natural de
ordenar para un ser humano, y puede usarse fácilmente para ordenar un mazo de cartas
numeradas en forma arbitraria. Requiere O(n²) operaciones para ordenar una lista de n
elementos.

Inicialmente se tiene un solo elemento, que obviamente es un conjunto ordenado. Después,


cuando hay k elementos ordenados de menor a mayor, se toma el elemento k+1 y se
compara con todos los elementos ya ordenados, deteniéndose cuando se encuentra un
elemento menor (todos los elementos mayores han sido desplazados una posición a la
derecha) o cuando ya no se encuentran elementos (todos los elementos fueron desplazados
y este es el más pequeño). En este punto se inserta el elemento k+1 debiendo desplazarse
los demás elementos.

Copiar

Las acciones de “cortar, copiar y pegar”, más específicamente “copiar y pegar” o


“cortar y pegar”, en el uso cotidiano de las computadoras personales, son instrucciones
generadas en la interacción humano-interfaz para la transferencia de textos, datos, archivos
u objetos desde un lugar de origen al de destino. El uso más aceptado y generalizado de
estos comandos se da en los entornos de los editores de texto siendo una herramienta
fundamental para componer y reorganizar todo tipo de escritos.

Los términos provienen de la tradicional práctica manuscrita donde literalmente los textos
se componían a base de cortar o copiar diferentes fragmentos para más tarde pegarlos o
insertarlos en una nueva ubicación. Esta, fue una práctica habitual hasta bien avanzada la
década de 1960 a raíz del uso de los tipos en imprenta.

La acción cortar remueve de su lugar de origen la información seleccionada mientras que


al copiar se crea un duplicado de estos datos. En ambos casos, la información se guarda en
un software de almacenamiento de corta duración, donde permanece hasta que se inserte en
un nuevo destino mediante la acción pegar. Los nombres de estos comandos son una
metáfora de la interfaz, creada en base al procedimiento físico de la edición en el diseño
gráfico de una página de papel.

El objetivo de esta herramienta es acelerar la manera de expresar algo en forma escrita y


también visual, pues podemos "copiar y pegar" el fragmento de un texto o una imagen, de
esta manera la información circula para poder ser reelaborada y crear una producción
propia. Debido a que la información disponible tiene un autor se recomienda hacer una
lectura previa antes de ser utilizada y posteriormente se aconseja hacer la cita
correspondiente.
Mover

1. tr. Hacer que un cuerpo ocupe lugar distinto del que ocupa. También prnl.:
en este juego no vale moverse.
2. Menear o agitar una cosa o parte de algún cuerpo:
mover la cabeza. También prnl.:
la bandera se movía con el viento.
3. Hacer que algo funcione:
la biela mueve la rueda.
4. Persuadir:
tus argumentos le movieron a aceptarlo.
5. Causar,ocasionar,producir algo,especialmente un sentimiento.
♦ Se usa con la prep. a: mover a piedad.
6. Alterar,conmover:
no la movieron tus súplicas.
7. Producir:
mover la discordia.
8. Hacer que algo sea más eficaz o vaya más deprisa:
mover un asunto.
9. prnl. Echar a andar,irse:
¿nos movemos o nos quedamos un poco más?
10. Saber actuar,comportarse:
se mueve muy bien en los círculos de la aristocracia.
11. Darse prisa:
muévete si quieres llegar a tiempo para coger el tren.
♦ Irreg. Véase conj. modelo.

'mover' aparece también en las siguientes entradas:


abrir - adelantar - agitar - aletear - alfil - alzar - apalancar - avanzar - backgammon - badil -
bailar - batir - cabecear - cabrestante - cachurear - dedo - moler - blandir - botador - botar -
bracear - cavar - cielo - cigoñal - cimbrar - codear - colear - condolerse - conmover -
contonearse - convidar - crol - culear - demoler - despertar - desplazar - disuadir - doler -
echar - empujón - enrocar - enternecer - esqueleto - fuerza - garrucha - inamovible - jirafa -
levantar - llover - mano
formato

Un formato de archivo es un estándar que define la manera en que está codificada la


información en un archivo. Dado que una unidad de disco o, de hecho, cualquier memoria
solo puede almacenar en los bits, la computadora debe tener alguna manera de convertir la
gran información a ceros, unos y viceversa. Hay diferentes tipos de formatos para
diferentes tipos de información. Sin embargo, dentro de cada tipo de formato, por ejemplo
documentos de un procesador de textoAlgunos archivos pueden servir para almacenar tipos
de datos muy particulares: el formato JPEG, también llamado JPG, por ejemplo, está
diseñado para almacenar solamente imágenes estáticas. Otros formatos de archivo, sin
embargo, están diseñados para almacenar varios tipos diferentes de datos: el formato GIF
admite almacenar imágenes estáticas y animaciones simples, y el formato QuickTime
puede actuar como un contenedor para muchos tipos diferentes de multimedia. Un archivo
de texto es simplemente uno que almacena cualquier texto, en un formato como ASCII o
Unicode, con pocos o ninguno caracteres de control. Algunos formatos de archivo, como
HTML o el código fuente de algún lenguaje de programación particular, también son de
hecho archivos de texto, pero se adhieren a reglas más específicas que les permiten ser
usados para propósitos específicos.

A veces es posible hacer que un programa lea un archivo codificado en un formato como si
hubiera sido codificado en otro formato. Por ejemplo, uno puede reproducir un documento
de Microsoft Word como si fuera una canción usando un programa de reproducción de
música que acepte archivos de audio «sin cabecera». El resultado no suena muy melódico,
sin embargo. Esto es así porque una disposición sensata de bits en un formato casi nunca
tiene sentido en otro.
Tablas

Tabla en las bases de datos, se refiere al tipo de modelado de datos, donde se guardan los
datos recogidos por un programa. Su estructura general se asemeja a la vista general de un
programa de hoja de cálculo.

Una tabla es utilizada para organizar y presentar información. Las tablas se componen de
filas y columnas de celdas que se pueden rellenar con textos y gráficos.

Las tablas se componen de dos estructuras:

 Registro: es cada una de las filas en que se divide la tabla. Cada registro contiene
datos de los mismos tipos que los demás registros. Ejemplo: en una tabla de
nombres y direcciones, cada fila contendrá un nombre y una dirección.
 Campo: es cada una de las columnas que forman la tabla. Contienen datos de tipo
diferente a los de otros campos. En el ejemplo anterior, un campo contendrá un tipo
de datos único, como una dirección, o un número de teléfono, un nombre, etc.

A los campos se les puede asignar, además, propiedades especiales que afectan a los
registros insertados. El campo puede ser definido como índice o autoincrementable, lo cual
permite que los datos de ese campo cambien solos o sean el principal a la hora de ordenar
los datos contenidos.

Cada tabla creada debe tener un nombre único en la Base de Datos, haciéndola accesible
mediante su nombre o su seudónimo (Alias) (dependiendo del tipo de base de datos
elegida). La estructura de las tablas viene dada por la forma de un archivo plano, los cuales
en un inicio se componían de un modo similar.

Las tablas son los objetos principales de bases de datos que se utilizan para guardar
datos.Elemento disponible en el lenguaje HTML para la creación de recuadros
rectangulares que pueden o no estar anidados y pueden o no contener celdas(recuadros más
pequeños dentro de una tabla, pero que no se consideran tablas). Las tablas se utilizan para
organizar, posicionar o dar mejor formato a los textos y gráficos en una página web.Pueden
crearse gráficamente a través de un programa desarrollador de páginas web o manejando
los tags correspondientes del lenguaje.
Ejercitación en la apertura z cierre de aplicaciones

1. Pulse Alt+Tabulador para mover el enfoque del teclado al Panel frontal.


2. Pulse las teclas de flecha para mover el resaltado dentro del Panel frontal y
seleccionar un control.
3. Pulse Intro o la Barra espaciadora para elegir el control y abrir la ventana de la
aplicación.

Desde el Gestor de aplicaciones:

1. Abra la ventana del Gestor de aplicaciones seleccionando su control en el Panel


frontal, como se ha descrito anteriormente.
2. Pulse las teclas de flecha para colocar el resaltado en el icono de un grupo de
aplicaciones, dentro de la ventana del Gestor de aplicaciones.
3. Pulse Intro dos veces para abrir el grupo de aplicaciones.
4. Pulse las teclas de flecha para colocar el resaltado en un icono de aplicación o de
acción; después pulse Intro dos veces para iniciar la aplicación.

Desde una ventana de emulador de terminal:

1. Abra una ventana de emulador de terminal seleccionando su control en el Panel


frontal, como se ha descrito anteriormente.
2. Cuando se abra la ventana, escriba el comando que inicia la aplicación.
3.  Pulse Alt+Tabulador para colocar el resaltado en el icono que desea restaurar.
4.  Pulse Alt+Barra espaciadora para mostrar el menú Ventana.
5.  Pulse Flecha abajo para seleccionar Restaurar; luego pulse Intro.

Capitulación de la información disponible


Textual

La cohesión es la propiedad por el que un elemento del texto se refiere a otro del contexto.
Así en muchas lenguas la existencia de la concordancia gramatical, el género gramatical y
el número gramatical ayuda a interpretar el referente de una expresión, permitiendo
identificarlo con el referente de expresiones anteriores al discurso. Por ejemplo, la
existencia de diferentes grados de deixis (este, ese, aquel) es un procedimiento útil para
lograr la cohesión discursiva. Además, de las categorías gramaticales que ayudan a
relacionar formas léxicas y pronombres entre sí, las lenguas poseen conectores o nexos
oracionales que permiten interpretar si discursivamente una oración refuerza a otra, la
contradice en parte o la matiza. Estos nexos que tienen un papel sintáctico tienen un
significado léxico que permite deducir si dos oraciones se contraponen o no.

En algunas lenguas la categoría gramatical de evidencialidad constituye un potente


mecanismo gramatical para guiar al oyente en la interpretación de lo que el emisor dice.
Aun las lenguas que no poseen propiamente un mecanismo gramaticalizado de
evidencialidad pueden expresar algunos de esos matices mediante el léxico o palabras que
proporcionan énfasis o cancelan interpretaciones semánticas erróneas de un oración.

Grafica
Un gráfico o representación gráfica es un tipo de representación de datos, generalmente
numéricos, mediante recursos gráficos (líneas, vectores, superficies o símbolos), para que se
manifieste visualmente la relación matemática o correlación estadística que guardan entre sí.
También es el nombre de un conjunto de puntos que se plasman en coordenadas cartesianas y
sirven para analizar el comportamiento de un proceso o un conjunto de elementos o signos que
permiten la interpretación de un fenómeno. La representación gráfica permite establecer valores
que no se han obtenido experimentalmente sino mediante la interpolación (lectura entre puntos)
y la extrapolación (valores fuera del intervalo experimental).
Mixta

Inhibición mixta se refiere a la combinación de dos tipos reversibles de inhibición


enzimática, la inhibición competitiva y la inhibición no competitiva. El término mixta se
usa cuando el inhibidor se puede unir tanto a la enzima libre como al complejo enzima-
sustrato. En la inhibición mixta el inhibidor se une a un lugar distinto del sitio activo en el
que se une el sustrato.

Matemáticamente, la inhibición mixta ocurre cuando ambos factores alfa y alfa-primo


(introducidos en la ecuación de Michaelis-Menten representando la inhibición competitiva
y no-competitiva respectivamente) están presentes (son mayores que la unidad).

En un caso especial de inhibición mixta, los factores alfa y alfa-primo son iguales, entonces
ocurre la inhibición no competitiva.

Referemcial

La integridad referencial es una propiedad deseable en las bases de datos. Gracias a la


integridad referencial se garantiza que una entidad (fila o registro) siempre se relacione con
otras entidades válidas, es decir, que existen en la base de datos. Implica que en todo
momento dichos datos sean correctos, sin repeticiones innecesarias, datos perdidos y
relaciones mal resueltas.

Todas las bases de datos relacionales gozan de esta propiedad gracias a que el software
gestor de base de datos vela por su cumplimiento. En cambio, las bases de datos jerárquicas
requieren que los programadores se aseguren de mantener tal propiedad en sus programas.

Ejemplo: Cómo funciona


Supongamos una base de datos con las entidades Persona y Factura. Toda factura
corresponde a una persona y solamente una. Implica que en todo momento dichos datos
sean correctos, sin repeticiones innecesarias, datos perdidos y relaciones mal resueltas.

Supongamos que una persona se identifica por su atributo DNI (Documento Nacional de
Identidad). También tendrá otros atributos como el nombre y la dirección. La entidad
Factura debe tener un atributo DNI_cliente que identifique a quién pertenece la factura.

Por sentido común es evidente que todo valor de DNI_cliente debe corresponder con algún
valor existente del atributo DNI de la entidad Persona. Esta es la idea intuitiva de la
integridad referencial.

Existen tres tipos de integridad referencial:

1. Integridad referencial débil: si en una tupla de R todos los valores de los atributos
de K tienen un valor que no es el nulo, entonces debe existir una tupla en S que
tome esos mismos valores en los atributos de J;
2. Integridad referencial parcial: si en una tupla de R algún atributo de K toma el valor
nulo, entonces debe existir una tupla en S que tome en los atributos de J los mismos
valores que los atributos de K con valor no nulo; y
3. Integridad referencial completa: en una tupla de R todos los atributos de K deben
tener el valor nulo o bien todos tienen un valor que no es el nulo y entonces debe
existir una tupla en S que tome en los atributos de J los mismos valores que toman
los de K.
Imágenes

Una imagen (del latín imago) es una representación visual, que manifiesta la apariencia
visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo
de representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción,
como imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestesias, etc. Las imágenes que la persona
no percibe sino que vive interiormente son denominadas imágenes mentales, mientras que
se designan como imágenes creadas, (o bien como imágenes reproducidas, según el caso)
las que representan visualmente un objeto mediante técnicas diferentes: dibujo, diseño,
pintura, fotografía o vídeo, entre otras.

Existe gran cantidad de expresiones relacionadas con la imagen, pues se identifica que
también se hace referencias a: imagen gráfica, imagen visual, imagen material, imagen
mental; y aun más en el mundo empresarial, se usa el término "imagen" para referirse a
ciertos conceptos como: imagen de empresa, imagen de marca, imagen corporativa e
imagen global; de la misma manera, la imagen de empresa se subdivide en imagen
depositada, la imagen deseada y la imagen difundida, todas ellas de gran importancia pues
es la visión que se tiene de una empresa en el mercado.

El campo de la Cultura Visual o de los Estudios Visuales se trata de un proyecto


interdisciplinar y relativista que surge de los cambios metodológicos nacidos en la
posmodernidad como alternativa al carácter de algunas disciplinas académicas como la
historia del arte y las humanidades. Por Cultura Visual o Estudios Visuales, entendemos un
cambio en el estudio de la historia tradicional del arte en el que, se sustituye el concepto
“historia” por el de “cultura”, y el concepto “arte” por el de “visual”. La Cultura Visual,
estudia no solamente la imagen sino también todos los estímulos visuales. Se define por su
objeto de estudio, por sus líneas temáticas y por su enfoque, herramientas teóricas y
conceptuales. Objeto de estudio:

 Las imágenes circuladas y consumidas por clases urbanas.


 El estudio de la cultura popular, que es el consumo masivo ligado al ocio. Se trata
de imágenes no artísticas, sino ligadas a los medios de comunicación.

Líneas temáticas:

 La reproducción, circulación y recepción de las imágenes.


 El interés por la construcción de prácticas socioculturales y la experiencia del
espectador.
aplicación de formato de texto
La selección de caracteres permite editarlos, aplicarles formato mediante el panel Carácter,
aplicarles atributos de relleno y de trazo, y modificar su transparencia. Puede aplicar este tipo de
cambios a un carácter, a un rango de caracteres o a todos los caracteres de un objeto de texto.
Cuando los caracteres están seleccionados, aparecen resaltados en la ventana de documento y en
el panel Apariencia se muestra la palabra “Caracteres”.
La selección de objetos de texto permite aplicar opciones globales de formato a todos los
caracteres del objeto, incluidas las opciones de los paneles Carácter y Párrafo, los atributos de
relleno y trazo y los ajustes de transparencia. Además, puede aplicar efectos, diversos rellenos y
trazos, y máscaras de opacidad a un objeto de texto seleccionado. Esto no es posible con los
caracteres que se seleccionan individualmente. Cuando un objeto de texto está seleccionado,
aparece un cuadro delimitador a su alrededor en la ventana del documento y en el panel
Apariencia se muestra la palabra “Texto”.
La selección de un trazado de texto le permite ajustar la forma y aplicarle atributos de relleno y
trazo. Este nivel de selección no está disponible para objetos de texto. Cuando se ha seleccionado
un trazado de texto, se muestra la palabra “Trazado” en el panel Apariencia.
Selección de caracteres
Seleccione cualquier herramienta de texto y lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes:
Arrastre para seleccionar uno o más caracteres. Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras
arrastra para aumentar o reducir la selección.
Sitúe el puntero en una palabra y haga doble clic para seleccionarla.
Sitúe el puntero en un párrafo y haga clic tres veces para seleccionarlo entero.
Seleccione uno o más caracteres y elija Seleccionar > Todo para seleccionar todos los caracteres
del objeto de texto.
Selección de objetos de texto
La selección de objetos de texto permite aplicar opciones globales de formato a todos los
caracteres del objeto, incluidas las opciones de los paneles Carácter y Párrafo, los atributos de
relleno y trazo y los ajustes de transparencia. Además, puede aplicar efectos, diversos rellenos y
trazos, y máscaras de opacidad a un objeto de texto seleccionado. Esto no es posible con los
caracteres que se seleccionan individualmente. Cuando un objeto de texto está seleccionado,
aparece un cuadro delimitador a su alrededor en la ventana del documento y en el panel
Apariencia se muestra la palabra “Texto”.
Realice una de las siguientes acciones:
En la ventana del documento, haga clic en el texto con la herramienta Selección o con la
herramienta Selección directa . Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic para seleccionar
otros objetos de texto.
Combina estilos y tamaños de fuentes

En el apartado anterior se vio el modo de definir los distintos títulos de documento,


mediante cabeceras. Estas son poco flexibles y predeterminadas.

Existe otra etiqueta HTML que permite una más sencilla adaptación del tamaño de las
fuentes y permite además modificar su color.

Con esta podremos incluir texto resaltado en medio de una frase, con las cabeceras no es
posible ya que estas introducen automáticamente un salto de línea detrás, y permitirá incluir
párrafos de distintos tamaños o colores, proporcionando una mayor versatilidad y pudiendo
crear efectos más espectaculares.

La etiqueta que permite esto se llama FONT y presenta atributos que nos permiten
modificar el tamaño y color del texto incluido entre la etiqueta de inicio y fin.

<FONT SIZE=n> : Tamaño de la fuente

El atributo SIZE permite indicar el tamaño de la fuente, su valor puede estar entre 1 y 7.
Incrementándose de tamaño progresivamente desde 1, que es la fuente de menor tamaño,
hasta 7 que la fuente de mayor tamaño. El texto normal equivale a la fuente de tamaño 3,
por tanto los valores menores que 3 serán fuentes más pequeñas que el texto normal y las
mayores que 3 serán de mayor tamaño.

El tamaño también puede indicarse de forma relativa, indicando el incremento o


detrimento a partir de la fuente base. Por defecto la fuente base será 3, por tanto si se indica
como valor +1 la fuente será de tamaño 4.

Existe una etiqueta que redefine la fuente por defecto, esta etiqueta es: <BASEFONT
SIZE ...>

Los elementos de tamaño de fuentes pueden ser definidos para todo un documento,
teniendo validez dentro de elementos tales como listas y formularios, pero no tendrán
validez global en las tablas, debiendo definir cada una de las celdas al tamaño de fuente
deseado.
Color de fuente

El Color de Fuente es para dar color al texto en una celda o cuadro de texto. El botón de
Color de Fuente muestra el último color que fue utilizado. Haciendo clic en el botón, se
aplica ese color a cualquier texto que se haya seleccionado.

Para cambiar los colores, hacer un clic en la flecha hacia abajo, al lado del botón. Aparece
una paleta de colores. Solamente haga un clic en el color que quiere usar, o clic en
Automático, para usar los colores por defecto.

Estilo de fuente

estilos de fuentes describen una colección de diferentes tipos de letra que tienen un estilo
similar o que han sido diseñadas por un proceso similar. Hay cientos de estilos y
subcategorías que se han creado a lo largo de los siglos, que se han adaptado gradualmente
debido a la evolución de la producción y las técnicas de impresión.

Otras personas están leyendo

 Tipos de fuentes de escritura

 Tipos de estilos de comunicación

Roman
Serif y Sans Serif son dos de los tipos más comunes de estilos de fuente. Las fuentes serif
tienen una variedad de diseños de letras, pero comúnmente se utilizan para imprimir
grandes cantidades de texto, debido a sus cualidades de fácil lectura. Las fuentes serif se
caracterizan por sus movimientos adicionales al final de cada letra. Un ejemplo de un tipo
de letra serif es Times Roman. Las fuentes sans serif son sin estos movimientos adicionales
y más audaces y más claras en naturaleza. Un ejemplo de un tipo de letra sans serif es
Helvetica. Los estilos de fuente de secuencias de comandos imitan estilos de escritura. Un
ejemplo de una fuente de la escritura es Zapfino. Los estilos de fuentes ornamentales se
utilizan con fines decorativos.

Blackletter
Los estilos de fuente Blackletter, también conocido como estilo Gótico, replican la
caligrafía medieval tardía en el momento de la invención de la imprenta. Este estilo ha
tomado una forma ligeramente adaptada como resultado del trabajo de los diseñadores
modernos. Un ejemplo de una fuente Blackletter es Rotunda.

Gaelic
Tomada de la lengua irlandesa, las fuentes Gaelic se caracterizan por formas angulares y
mayúsculas redondeadas. Este estilo de fuente imita el estilo de las letras del alfabeto
gaélico tradicional y tiene un valor cultural distintivo.

Monospaced
Los estilos de fuente Monospaced (monoespaciado en español) describen las letras que
cada símbolo tiene la misma cantidad de espacio. Normalmente, las letras del alfabeto
como "l" e "i" ocupan menos espacio que las letras, como "m" y "w". Esto se denomina
como una fuente proporcional. La fuente Monospaced crea columnas más ordenadas,
haciendo el trabajo, tal como tablas y códigos de computadora más fáciles de leer. La
mayoría de las máquinas de escribir han utilizado texto monoespaced.

Symbol
Symbol es un estilo de fuente moderno que ha sido creado con fines más informales. Este
estilo reemplaza las letras y caracteres con símbolos. Un ejemplo de una fuente de símbolos
es Wingdings.
Subrayado

El objetivo del subrayado es destacar las ideas esenciales de un texto.


Posteriormente, al leer únicamente lo subrayado se puede recordar el contenido
de dicho texto.
Las principales teorías psicológicas de la percepción humana fundamentan esta
técnica, ya que está demostrado que la memoria se fija y recuerda más y mejor
aquellas cosas que se resaltan.
¿Por qué es indispensable subrayar un libro para leerlo?
 En primer lugar, porque así nos mantenemos despiertos, totalmente despiertos
y no sólo conscientes.
 En segundo lugar, leer, si lo hacemos activamente equivale a pensar, y el
pensamiento tiende a expresarse en palabras, escritas o habladas.
 En tercer lugar, el subrayado evita tener que leer de nuevo todo el texto.

UN BUEN SUBRAYADO NOS COLOCA EL TEXTO EN TELEGRAMA,


ahorrándonos tiempo y esfuerzo para la captación de su esencia
significativa.

1. ¿CUÁNDO SUBRAYAR?
Inmediatamente después de captar el texto. Si no, no sabrás qué remarcar.
2. ¿QUÉ SUBRAYAR?
Los puntos más importantes, los argumentos de mayor fuerza. Las ideas
centrales, las Palabras-Clave. (Mucho más en lo humanístico que en lo técnico).
3. ¿CÓMO SUBRAYAR?
Con remarcador:
 líneas ondulantes debajo, para lo esencial;
 líneas llenas, para lo secundario pero significativo.
Si quieres subrayar un documento que tengas en la computadora, en lugar de usar
líneas ondulantes para resaltar lo esencial, puedes apelar (ya que los
procesadores de texto no tienen la opción de líneas ondulantes) a la opción doble
línea.
 Puedes numerar en orden los subrayados, para guiarte en el Resumen o en la
confección del Mapa Mental.
 Marcar las definiciones con flechas.
 Si el libro no es nuestro, no podemos subrayar. Por eso, si tienes los medios,
es conveniente comprarlo.
Color

El color es la impresión producida por un tono de luz en los órganos visuales, o más
exactamente, es una percepción visual que se genera en el cerebro de los humanos y otros
animales al interpretar las señales nerviosas que le envían los fotorreceptores en la retina
del ojo, que a su vez interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de
la parte visible del espectro electromagnético.

Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnéticas y refleja las
restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como
distintos colores según las longitudes de ondas correspondientes.

El ojo humano sólo percibe las longitudes de onda cuando la iluminación es abundante.
Con poca luz se ve en blanco y negro. En la superposición de colores luz (denominada
"síntesis aditiva de color") el color blanco resulta de la superposición de todos los colores,
mientras que el negro es la ausencia de luz. En la mezcla de pigmentos (denominada
"síntesis sustractiva de color"), trátese de pinturas, tintes, tintas o colorantes naturales para
crear colores, el blanco solo se da si el pigmento o el soporte son de ese color, reflejando
toda la luz blanca, mientras que el negro es resultado de la superposición completa de los
colores cian, magenta y amarillo, una mezcla que en cierta medida logra absorber todas las
longitudes de onda de la luz.

La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores del espectro visible por medio
de un prisma (dispersión refractiva). En la naturaleza esta descomposición da lugar al arco
iris.

En el arte de la pintura, el diseño gráfico, el diseño visual, la fotografía, la imprenta y en la


televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para
conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. El color negro se puede
producir combinando los colores pigmento: cian, magenta, amarillo; y mientras que
combinando los colores luz: rojo, verde y azul se produce el color blanco.

En resumen la combinación de los colores pigmento (cian, magenta, amarillo) sustraen luz,
como su nombre lo indica, y se obtiene el color negro. Y la combinación de los colores luz
(verde, rojo, azul) suman luz, y se obtiene el color blanco.
Efecto en caracteres

En la pestaña Inicio > grupo Fuente encontramos las opciones más comunes para la
modificación de las fuentes de nuestro documento. Pero podemos ver todas las opciones
posibles si accedemos al cuadro de diálogo Fuente. Para hacerlo hay que pulsar en la parte
inferior derecha del grupo.

Efectos

Los efectos especiales son un conjunto de técnicas utilizadas en el mundo del espectáculo y
en el ámbito audiovisual: farándula, ilusionismo, teatro, ópera, cine, televisión, vídeos
divulgados en Internet, conciertos de rock etc. Estas técnicas están destinadas a crear una
ilusión audiovisual gracias a la cual el espectador asiste a escenas que no pueden ser
obtenidas por medios normales, como por ejemplo un viaje al espacio o la transformación de
un hombre en hombre lobo. Los efectos especiales pueden ser usados para la representación
de objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragón, pero la mayor parte de veces se
recurre a ellos cuando la obtención del efecto por medios normales es demasiado cara o
peligrosa. Por ejemplo, puede resultar más seguro y económico rodar la explosión de una
maqueta a escala reducida que rodar una explosión real a escala humana, con riesgo de muerte
o de heridas para los actores y el equipo de rodaje. Asimismo, en el cine, también se hace
uso de efectos especiales para mejorar elementos reales previamente filmados con medios
convencionales. Esto puede hacerse por medio de la inclusión o extracción de elementos en
un plano o también mediante la mejora de objetos que ya estaban presentes en el momento
del rodaje. A menudo se utilizan diferentes técnicas en un mismoplano o escena para alcanzar
el efecto deseado y con frecuencia los efectos
Aplicación de formato de párrafos

Un párrafo es un intervalo de texto que finaliza con un salto de línea. El panel Párrafo se
utiliza para definir opciones que se aplican a párrafos completos, por ejemplo, alineación,
sangría e interlineado (espaciado interlineal). Para el texto de punto, cada línea es un
párrafo independiente. En el texto de párrafo, cada párrafo puede tener varias líneas,
dependiendo de las dimensiones del cuadro delimitador.

Si el punto de inserción se encuentra en un párrafo o si hay texto seleccionado, los cambios


que efectúe en el panel Párrafo afectarán únicamente a los párrafos que estén, al menos,
parcialmente seleccionados. Si no hay texto seleccionado, los cambios que efectúe en el
panel Párrafo afectarán a las capas de texto seleccionadas y a los fotogramas clave de texto
de origen seleccionados en la capa de texto, si los hubiera. Si no hay texto seleccionado ni
hay capas de texto seleccionadas, los cambios que realice en el panel Párrafo pasarán a ser
los nuevos valores predeterminados para la siguiente entrada de texto.

 Para mostrar el panel Párrafo, elija Ventana > Párrafo o, con una herramienta de
texto seleccionada, haga clic en el botón del panel Herramientas.

Para abrir automáticamente los paneles Carácter y Párrafo cuando esté activa una
herramienta de texto, seleccione Paneles de apertura automática en el panel Herramientas.

 Para restablecer los valores predeterminados del panel Párrafo, elija Restaurar
párrafo en el menú del panel Párrafo.
Sangría en primera línea

La sangría establece la distancia del párrafo respecto al margen izquierdo o derecho. Entre
los márgenes, puede aumentar o disminuir la sangría de un párrafo o un grupo de párrafos.
Además puede crear una sangría negativa (también denominada anulación de sangría), que
empuja el párrafo hacia el margen izquierdo. Asimismo puede crear una sangría francesa,
que no aplica la sangría a la primera línea del párrafo, pero sí a las líneas siguientes.

1. Márgenes de la página

2. Sangría

Para más información sobre cómo crear estilos con formatos que quiera volver a usar, vea
Crear un estilo rápido.

Aplicar sangría sólo a la primera línea de un párrafo

Aumentar o disminuir la sangría izquierda de un párrafo completo

Aumentar o disminuir la sangría derecha de un párrafo completo

Establecer una sangría utilizando la tecla TAB

Aplicar sangría a todas las líneas de un párrafo excepto a la primera

Crear sangría negativa


Alineación

Alineamiento o alineación puede referirse a los siguientes conceptos:

 Alineamiento: en los juegos de rol, y concretamente en el juego Dungeons &


Dragons, una característica que indica la postura moral y ética de personajes
jugadores, personajes no jugadores, monstruos y sociedades.
 Alineamiento de secuencias: en bioinformática, una forma de representar y
comparar dos o más secuencias o cadenas.
 Alineamiento múltiple de secuencias (MSA, por sus siglas en inglés): un
alineamiento de tres o más secuencias biológicas.
 Alineamiento morfosintáctico: forma en que se marcan los argumentos de verbos
transitivos.
 Alineamiento estructural: algunos residuos equivalentes de las dos estructuras, el
alineamiento estructural no requiere un conocimiento previo de posiciones
equivalentes.
 Alineamiento de piedras: disposición de rocas, habitualmente menhires, del
Neolítico.
 Alineación o formación: en el ejército, la disposición de las tropas en una unidad.
 Alineación o formación: la disposición de los futbolistas de un equipo en el campo
según su puesto y función.
 Alineación: en calificación urbanística, línea que separa los terrenos de uso y
dominio público destinados a vías públicas de las parcelas destinadas a otros usos.
o Alineación oficial, la alineación señalada por los instrumentos de
planeamiento urbanístico o territorial.
 Alineación, en astronomía, la disposición en línea recta de tres cuerpos celestes.

Véanse también: sizigia, Conjunción (astronomía) y Oposición (astronomía).


Interlineado espacial

El modo más rápido de cambiar o aumentar el espaciado o el interlineado que aparece entre
las líneas de texto o entre los párrafos en un documento entero es usar el botón Espaciado
entre párrafos de la pestaña Diseño, que cambia estos dos parámetros al mismo tiempo.

1. Haga clic en Diseño > Espacio entre párrafos.

2. Mueva el cursor sobre las distintas opciones de espaciado entre párrafos que hay en
Integrado y observe cómo cambia el interlineado.
3. Haga clic en la opción que desee. Si quiere usar un espacio sencillo en el
documento, elija Sin espacio entre párrafos.

Esto reemplaza la configuración del conjunto de estilos que esté usando actualmente. Si,
posteriormente, decide que prefiere volver a la configuración original, vuelva a hacer clic
en Diseño > Espaciado entre párrafos y elija la opción en Conjunto de estilos, que puede
ser Predeterminado (como se muestra arriba) o el nombre del conjunto de estilos que esté
usando actualmente.

Aplicación de formato de sección o documento

En numerosas ocasiones necesitamos en un mismo documento utilizar distintas


configuraciones de página (vertical y horizontal, por ejemplo), distintas medidas de
márgenes o distinta configuración del texto (una columna o varias columnas). E
indudablemente en algún momento hemos encontrado alguna dificultad al intentar
compaginar estos diferentes formatos.
Asimismo, cuando escribimos un documento extenso, con numerosas secciones y
apartados, encontramos que numerarlas es algo engorroso si lo hacemos "a mano", sobre
todo cuando necesitamos incluir una sub-sección que nos obliga a renumerar todas las
demás. Y no digamos nada de la inclusión de una tabla de índice de contenidos, si tenemos
que llevar la cuenta de la numeración de las secciones y de las páginas.

En este tema abordaremos cómo se pueden llevar a cabo en MS Word algunas de las
mencionadas operaciones de la manera más eficaz posible.

1. Secciones de documentos
En MS Word las secciones se usan para variar el diseño de un documento dentro de una
página o de una de sus páginas a otra. Así, una sección es una parte de un documento en el
que se establecen determinadas opciones de formato de página. Se puede crear una nueva
sección cuando se desean cambiar propiedades como la numeración de líneas, el número de
columnas o los encabezados y pies de página. Por ejemplo, se puede utilizar formato de una
columna para la sección de presentación de un informe y después utilizar formato de dos
columnas para el texto independiente del informe en la siguiente sección. O, para introducir
una página en orientación horizontal entre páginas con la habitual orientación vertical.

Para dividir el documento en secciones y después aplicar a cada sección el formato que se
desea hay que insertar saltos de sección. Un salto de sección es una marca que se introduce
para indicar el final de una sección, al igual que un salto de página es una marca que se
introduce para forzar el cambio de página. En el salto de sección se guardan los elementos
de formato de la sección, como los márgenes, la orientación de la página, los encabezados y
pies de página, y la secuencia de números de página.
Orientación

 Orientación es la acción de ubicarse o reconocer el espacio circundante (orientación


espacial) y situarse en el tiempo (orientación temporal). La palabra orientación proviene
de la palabra "oriente" (el punto cardinal Este, por donde sale el sol). También está la
orientación en el modo deportivo. La orientación es un deporte en el que cada
participante realiza una carrera individual o colectiva cronometrada con ayuda de un
mapa. Dicho mapa es específico para este deporte en el que están marcado unos ciertos
controles por los que debe pasar los cuales son secretos y no son conocidos por el
corredor antes de comenzar la carrera. Generalmente, existen diferentes recorridos en un
mismo evento. Además de esto, cada corredor puede tomar su propia ruta para transitar
entre los controles utilizando diferentes métodos de navegación. Los corredores suelen
ayudarse de una brújula para facilitar la navegación por los diferentes terrenos. La
modalidad más conocida y más practicada de este deporte son las carreras a pie aunque
existen otras modalidades de orMediante el uso de la brújula.
 Determinando el meridiano (línea norte-sur) mediante la sombra producida durante
el día, con la ayuda de un reloj. Para ello se dispone horizontalmente un reloj
analógico y se hace coincidir la aguja horaria con la dirección donde se encuentra el
sol en ese momento: la dirección sur (en la mayor parte del hemisferio norte -al
norte del trópico-) o norte (en la mayor parte del hemisferio sur -al sur del trópico-)
quedará en la bisectriz del ángulo que forma la aguja horaria con las 12. En la zona
intertropical de ambos hemisferios la dirección variará según la época del año y en
determinados momentos no se produce sombra ninguna.
 Localizando la Estrella Polar (hemisferio norte) o la Cruz del Sur (hemisferio sur).
En la zona intertropical es posible ver ambas.

Véanse también: Equinoccio, Solsticio, Rosa de los vientos, Horizonte y Esfera celeste
(demasiados parámetros en {{VT}}) Wikipedia.

 Por el musgo de los árboles (en el hemisferio norte crece en la cara norte y en el
hemisferio sur en la cara sur)
Márgenes

Para otros usos de este término, véase Margen.


Para otros usos de este término, véase Beneficio.

El margen de beneficio o simplemente margen, es la diferencia entre el precio de venta,


sin IVA y los costes de producción o de adquisición de un producto.

Es posible calcular distintos márgenes dependiendo de los costes que se imputan al


producto:

 El margen bruto es la diferencia entre el precio de venta (sin IVA) de un bien o


servicio y el precio de compra de ese mismo producto. Este margen bruto, que suele
ser unitario, es un margen de beneficio antes de impuestos. Se expresa en unidades
monetarias/unidad vendida.
 El margen neto es el margen de beneficio después de los impuestos; esto es, el
margen bruto unitario menos los impuestos repercutibles en ese producto. También
se expresa en unidades monetarias/unidad vendida.

En teoría elemental económica para cualquier empresa o negocio hay dos conceptos
fundamentales:

 Costes: capital o valor que tienen que aportar los integrantes de la sociedad para poder
desempeñar su actividad económica, productiva o comercial, ya pueden ser pago de
salarios, compra de material y demás gastos necesarios.
 Ingresos: entradas monetarias procedentes del desarrollo de su actividad.

Ganancias
El margen de ganancias, beneficio bruto o plusvalía es la diferencia positiva que espera
obtener la empresa, obtenida al restar sus costes totales de sus ingresos totales calculados,
en un cierto período.

Este periodo, llamado «periodo contable», en la mayoría de las empresas es anual; en otras,
por conveniencia, puede ser semestral o incluso trimestral.
Vista preliminar

1. Presionar en la parte inferior de la página la liga "Ejercicio de práctica", que abrirá en una
ventana nueva el ejercicio.
2. Abrir el menú Archivo y seleccionar la opción Guardar como..., para guardar el documento
en la carpeta que tiene como nombre su número de alumno.
3. Cerrar la ventana.
4. Abrir la aplicación de Word y cargar el documento que recién guardó.
5. Con el documento abierto, oprimir en la barra de herramientas el botón Vista Preliminar

.
6. Oprimir el botón Varias páginas para que vea todas las hojas del documento (6 hojas)
simultáneamente en la misma pantalla.

7. Oprimir el botón Aumentar sobre la página 2, para ver el contenido amplificado.

8. Oprimir nuevamente el botón Aumentar para editar el contenido de la hoja 2.


9. Localizar en la página 2 el título "Reglas" y cambiarlo por el título "Reglas de origen".
10. Oprimir el botón Cerrar para salir de la Vista Preliminar.
11. Cerrar el documento grabando los cambios.
12. Oprimir en la barra de herramientas el botón Vista Preliminar , ó desplegar el menú
Archivo y seleccionar el comando Vista Preliminar.
13. El aspecto de la pantalla y la barra de herramientas cambiarán. PRESIONAR AQUÍ para ver un
ejemplo de un documento en Vista Preliminar.
14. Oprimir las teclas [RePág] y [AvPág] para ver las demás hojas del documento, ó utilizar las
barras de desplazamiento para el mismo propósito.

15. Presionar el botón Aumentar y cuando el cursor cambie a la imagen de una lupa dar
un clic sobre el documento. Con ello se aumenta el tamaño del documento en pantalla con
el objeto de facilitar la lectura, pero sin afectar la impresión.
16. También puede utilizar el botón Zoom para el mismo objetivo que el botón
Aumentar, basta con seleccionar un porcentaje en la lista desplegable para ver el
documento en esa proporción.

17. Utilizar el botón Una página para ver el documento página por página en la pantalla; ó

utilizar el botón Varias página para ver simultáneamente varias páginas del documento
en una misma pantalla.
18. Oprimir el botón Cerrar, para salir de la vista Preliminar
Aplicación de barra de Word art

Permite crear textos estilizados con varios efectos especiales, tales como texturas,
contornos y otras manipulaciones que no están disponibles a través del formato de fuente el
gráfico smarArt. Por ejemplo, uno puede crear sombras, rotar, doblar, anchar , cambiar de
color y estirar la forma del texto. WordArt está disponible en 30 diferentes estilos
predefinidos en Microsoft Word, sin embargo, es completamente personalizable utilizando
las herramientas disponibles en la barra de herramientas WordArt y barra de herramientas
Dibujo, o en la pestaña de herramientas WordArt en Office 2007,2010, 2013 y 2016 .
También está disponible en Microsoft Excel , Microsoft PowerPoint y Microsoft Publisher .
WordArt en Microsoft Office 2010, 2013 y 2016 los usuarios pueden aplicar efectos de
formato tales como sombra, bisel, iluminado, iluminado degradado, y la reflexión a su
texto.

En Office 2007, WordArt se dio una revisión completa en Microsoft Excel y Microsoft
PowerPoint, con nuevos estilos, nuevos efectos y la capacidad de aplicar WordArt a las
cajas de texto normal. Los nuevos estilos se han incluido en Microsoft Word 2010. Además
de esto, Office 2010 incluye el nuevo PowerPoint y Excel estilos en Microsoft Word, para
sustituir a las viejas versiones.

Capacidades similares existen en otros programas. Apple iWork,


StarOffice/OpenOffice.org tiene una función equivalente en las versiones más recientes, y
The GIMP's de Script-Fu es algo similar (aunque a menudo se utilizan para diferentes
propósitos). OpenOffice.org en su versión Fontwork. WordArt también existe como una
opción de dibujo en Google Docs.
Dibujo en el diseño de texto

Para otros usos de este término, véase Ilustración (desambiguación).

Se denomina ilustración al dibujo o imagen que adorna o documenta el texto de un libro.


Ilustración (v.Latin, lat. illustrare), (de ilustrar) sust. Estampa, grabado o dibujo que adorna
ó documenta un libro. Componente gráfico que complementa o realza un texto. Las
ilustraciones son imágenes asociadas con palabras. Esto significa que podemos producir
imágenes que llevan un mensaje, como las pinturas rupestres, y los mosaicos religiosos. Un
buen punto de partida son los manuscritos medievales. Un aspecto importante de la
ilustración es el uso de diseños bidimensionales, a diferencia de las imágenes pintorescas y
espaciales que tratan de captar la tercera dimensión.

Fue importante para el desarrollo cultural en el siglo XVIII. Tuvo un número importante de
lectores de mediana edad y por tanto un gran número de artistas que creaban dichas
imágenes. Representantes importantes fueron Eugène Delacroix y Gustave Doré.

De especial importancia fue el movimiento „Arts and Crafts“ en Inglaterra, a partir de


mediados del Siglo XIX. Con William Morris y Aubrey Beardsley surgío entonces el
Renacimiento en la ilustración de los libros modernos tal y como lo conocemos hoy,
especialmente en el llamado "Art Nouveau“.

También en estas fechas surgieron movimientos como la caricatura o la historieta, con


artistas como Alfred Dubout, Paul A. Weber, Robert Högfeldt, Flora Paul, Kurt Halbritter,
Guillermo Mordillo, Edward Gorey, Walter Moers, Brian Bagnall, Wilhelm Maier Solgk.

A comienzos de la época moderna comienza a usarse la ilustración para libros infantiles,


con artistas como Alan Aldridge, Carl Busse, Etienne Delessert, Maurice Sendak, Eric
Carle, Wolf Erlbruch, Sabine Friedrichson, Janosch, Eva Johanna Rubin, Rotraut Susanne
Berner, Jutta Bauer, Lisbeth Zwerger, Luis Murschetz, Friedrich Karl Waechter, Renate
Seelig, Byron W. Sewell, Nicholas Heidelbach, Roberto Innocenti, Jacky gleich, Gennady
Spirin, Hans de Beer, de Marcus Pfister, René Borst.
Diseño de formatos de gráficos usando sus propiedades

El metaformato AI (Adobe Ilustrator) es el utilizado por el programa Adobe Ilustrator para


guardar sus ficheros gráficos nativos.

Los ficheros AI admiten cabecera de previsualización (thumbnail) y pueden trabajar con


vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas o vinculadas a
ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capas y máscaras.

Suele producir ficheros de peso medio, dependiendo del contenido, pero se puede rebajar
ya que admite algoritmos de compresión sin pérdidas.

Es un formato muy popular, válido para PC y MAC, apto para intercambiar gráficos entre
diferentes aplicaciones, pero teniendo siempre en cuenta la versión de Ilustrator que creó el
archivo original, ya que deben de ser versiones compatibles.

CDR (.cdr)

CDR (Corel Draw) es el formato nativo del programa de gráficos vectoriales Corel Draw,
siendo válido para PC y MAC.

Es un formato vectorial, pero admite la inclusión de elementos de mapa de bits (integrados


o vinculados a ficheros externos), pudiendo llevar además cabecera de previsualización
(thumbnail). Junto a AI es uno de los formatos con más posibilidades con respecto al color,
a la calidad de los diseños y al manejo de fuentes, pudiendo contener los textos trazados o
con fuentes incluidas.

Una de las principales desventajas de este formato es su falta de compatibilidad con el resto
de aplicaciones gráficas, al ser éstas incapaces de almacenar imágenes bajo este formato.
inserción de images en textos

 Coloca el punto de inserción al final del párrafo al que acabas de ponerle una letra inicial.
Le llamaremos a éste el primer párrafo, pues aunque técnicamente sabemos que no es así
(sería el tercer párrafo, después del título y el subtítulo), tipográficamente es más
apropiado. Así pues, a partir de ahora (¡... y sin que nadie se entere...!), nuestro documento
tendrá un encabezado, un título, un subtítulo, dos párrafos y un pie de página; para que nos
entendamos.

 Para el caso de las imágenes, Writer proporciona un submenú dentro del menú Insertar -
Imagen con dos opciones: , para usar imágenes que ya tienes que
tener guardadas en algún sitio, y , que te permite escanear en el momento
cualquier fotografía o documento.
Ahora mismo te explicaremos cómo usar la opción . Nosotros te
facilitamos algunas imágenes relacionadas con la temática del documento (a través del
enlace Recursos; descárgalas y guárdalas en alguna carpeta de tu ordenador), pero también
puedes acudir a Internet y buscar y descargar las imágenes que prefieras.
 Así pues, selecciona la opción para acceder al cuadro de diálogo
.

 . Localiza las imágenes descargadas, y selecciona, por ejemplo, el fichero Quijote


leyendo.jpg. Pulsa sobre el botón , para incorporar la imagen.
Creación de hipervínculos

Los hipervínculos, también conocidos como vínculos o links, son conexiones entre dos archivos.
Podemos insertar un vínculo en una palabra, frase o imagen, de modo que al hacer clic sobre esta,
el explorador abra una nueva página o un nuevo archivo.
1- Para insertar un vínculo a una página o archivo de nuestro sitio Web, primero escribimos la
palabra o frase correspondiente, la seleccionamos y vamos a Insertar / Hipervínculo, o bien
pulsamos en el icono de un globo terráqueo con una cadena () en la barra de herramientas. En el
cuadro de dialogo, aparecerá una lista de los archivos de nuestro sitio, elegimos uno y
presionamos Aceptar. Luego veremos que la palabra aparecerá subrayada en un color diferente.
Podemos cambiar el color del vínculo en el menú Formato / Propiedades.

Cuadro de diálogo Crear hipervínculo

2-Para insertar un vínculo a una dirección (URL) de otro sitio o página Web de Internet, la
escribimos en el recuadro Dirección URL. Igualmente, si escribimos esa dirección en la vista
página, FrontPage la reconocerá como tal y creará un hipervínculo automáticamente, lo mismo
sucederá con las direcciones de correo electrónico.
3-Para insertar un vínculo a un archivo que esté en nuestra computadora, hacemos clic en el icono
de una lupa con una carpeta (), el segundo a la derecha, y buscamos el archivo en nuestra
máquina. Posteriormente, FrontPage creará una copia de ese archivo que se guardará en nuestro
sitio.
4-Para insertar una dirección de correo electrónico, debemos hacer clic en el icono del sobre (el
tercero a la derecha) o escribir en el recuadro de Dirección URL: mailto:nombre@servidor.com , es
decir la palabra "mailto" seguida de dos puntos y la dirección a la que queremos vincular.
5-Y por último, si deseamos crear un link a una página nueva (que aún no ha sido creada),
hacemos clic en el cuarto icono, con un dibujo de una hoja de papel en blanco, y se abrirá una
página lista para ser editada (aunque no se guarda hasta que presionemos Guardar).
Utiliciacion de las funciones de formato de párrafos y tabulación

Las tabulaciones se suelen usar para crear documentos a los que resulte fácil aplicar formato, pero
las opciones de diseño del documento de Microsoft Office Word 2007 pueden realizar el trabajo
automáticamente.
Por ejemplo, se puede crear fácilmente una tabla de contenido o un índice sin ajustar una sola
tabulación. También se pueden utilizar las opciones de tabla y encabezado y pie de página
prediseñadas de Office Word 2007.
Además, Office Word 2007 proporciona páginas prediseñadas, como portadas y diversas opciones
de diseño de página, que hacen que las tabulaciones no sean necesarias.
¿Qué desea hacer?
Establecer las tabulaciones
Agregar relleno entre las tabulaciones
Cambiar el espaciado existente entre las tabulaciones predeterminadas
Establecer las tabulaciones
Puede que desee utilizar la regla para establecer las tabulaciones manuales en las partes izquierda,
central y derecha del documento.
Nota: Si no aparece la regla horizontal situada en la parte superior del documento, haga clic en el
botón Ver regla de la parte superior de la barra de desplazamiento vertical.
Para establecer las tabulaciones de forma rápida, haga clic en el selector de tabulaciones que
aparece en el extremo izquierdo de la regla hasta que se muestre el tipo de tabulación que desee
usar y, a continuación, haga clic en la regla en la ubicación deseada. ¿Qué tipo de tabulación debe
utilizar?
Una Tabulación izquierda establece la posición inicial del texto que se irá extendiendo hacia
la derecha a medida que se escribe.
Una Tabulación central establece la posición del centro del texto, que se centra en este
punto a medida que se escribe.
Una Tabulación derecha establece el extremo derecho del texto. A medida que se escribe, el
texto se desplaza hacia la izquierda.
Una Tabulación decimal alinea los números entorno a una coma decimal.
Independientemente de los dígitos que tenga el número, la coma decimal permanece en la
misma posición (los números sólo se pueden alinear en torno a un carácter decimal; no se
puede usar la tabulación decimal para alinear números alrededor de otro carácter, como
puede ser un guión o un símbolo de Y comercial).
Creación de hojas de calculo

Una hoja de cálculo o planilla electrónica es un tipo de documento, que permite


manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas compuestas por
celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas).

La celda es la unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde se insertan los


valores y las fórmulas que realizan los cálculos. Habitualmente es posible realizar cálculos
complejos con fórmulas y/o funciones y dibujar distintos tipos de gráficas.

En 1971 se creó el concepto de una hoja de cálculo electrónica en el artículo Budgeting


Models and System Simulation de Richard Mattessich. Pardo y Landau merecen parte del
crédito de este tipo de programas, y de hecho intentaron patentar (patente en EE.UU.
número 4.398.2491 ) algunos de los algoritmos en 1970. La patente no fue concedida por la
oficina de patentes por ser una invención puramente matemática. Pardo y Landau ganaron
un caso en la corte estableciendo que "algo no deja de ser patentable solamente porque el
punto de la novedad es un algoritmo". Este caso ayudó al comienzo de las patentes de
software.

Dan Bricklin es el inventor aceptado de las hojas de cálculo. Bricklin contó la historia de un
profesor de la universidad que hizo una tabla de cálculos en una pizarra. Cuando el profesor
encontró un error, tuvo que borrar y reescribir una gran cantidad de pasos de forma muy
tediosa, impulsando a Bricklin a pensar que podría replicar el proceso en un computador,
usando el paradigma tablero/hoja de cálculo para ver los resultados de las fórmulas que
intervenían en el proceso.

Su idea se convirtió en VisiCalc, la primera hoja de cálculo, y la "aplicación fundamental"


que hizo que la PC (computadora personal) dejase de ser sólo un hobby de entusiastas de
las computadoras, para convertirse también en una herramienta en los negocios y en las
empresas.
Diseño de formularios
La importancia de los formuiarios reside en que es un instrumento sobre el cual se apoya la
transmisión, el registro y el control de la información relacionada con las operaciones de la
organización y con todos sus niveles: Por lo tanto son uno los medios libres para la recolección de
datos debido a su facilidad con que circulan por toda la organizacion y afectan a todo el sistema de
la misma forma.
1 comentarios
Tipos de Formularios
Publicado por *+Darlett-chan+* en 17:28 domingo, 6 de diciembre de 2009
tipos o clase de formularios:

Segun por su Forma:


Formato Vertical: En él el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una
lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere
necesaria, según su propósito.
Formato Horizontal: En él el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
Formato Panorámico: El proceso entero está representado en una sola Carta y puede apreciarse
de una sola mirada mucho más rápidamente que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión,
aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal,
distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el
formato vertical no registra.

DISEÑO DE FORMULARIOS
Encabezados, secciones de detalle y pies
Crear nuevo formulario con herramientas de diseño
Cuadro de herramientas
Lista de campos
Barra de herramientas Formato
Propiedades cuadro de texto
Propiedades de etiqueta
Propiedades del formulario
Resultado del diseño

ENCABEZADOS, SECCIONES DE DETALLE Y PIES


Normalmente colocaremos la información que deseamos presentar de la tabla o
consulta subyacente en la sección de detalle en el centro de la ventana
Formulario. Podemos añadir un encabezado en la parte superior de la ventana o
un pie en la parte inferior de la misma para visualizar la información o los controles
que no es necesario cambiar con cada registro diferente.
Resolución de ejercios utiliyando las planillas de calculo

Se suministra un archivo: TPPLANILLA.XLS . El mismo contiene una planilla de cálculo a


ser utilizada en la resolución de los problemas que se enuncian a continuación.

Los enunciados tienen la posibilidad de acceder a una breve ayuda acerca del tema
involucrado. Aunque la misma resulte suficiente para la resolución, se recomienda ver la
ayuda del producto con el que trabaje (Excel, Lotus, etc), para completar conocimientos.

Ejercicios Preliminares: Utilizar la solapa “Ejercitación”

En esta hoja se presenta un conjunto de ejercicios, cuya resolución puede encararse antes que los
que se enuncian a continuación (1 a 7). Si la resolución de los ejercicios 1 a 7, no ofrece
dificultades, es posible omitir la hoja “Ejercitación”.

En esta hoja aparece para cada problema una muestra de cómo se verá la solución en caso de
introducir las expresiones correctas en cada una de las celdas coloreadas. En los ejercicios 1 a 7 las
celdas coloreadas contienen en cada caso el valor que tendría que aparecer cuando se introduzca la
expresión correcta. Las hojas están protegidas, y sólo es posible ingresar valores en las celdas
punteadas.

Resolución de ejercicios varios I y II: En las solapas Ejercicios varios 1 y Ejercicios varios 2, se
presentan algunos ejemplos de resolución. En celdas coloreadas hay fórmulas que brindan
respuesta a los puntos solicitados. Las celdas punteadas permiten el ingreso de datos o fórmulas.
El objetivo es que las fórmulas que se ingresen den los mismos resultados que las existentes en
celdas coloreadas. En particular, se ejercitan las fórmulas que permiten calcular totales basándose
en varias condiciones. (Ayuda)

Restantes solapas:
Ejercicio 1) Utilizar la solapa “Sueldos”.
Se dispone de la nómina de personal de una empresa: Apellido, Nombre, categoría, Sueldo Bruto y
Título. Los códigos de título son 1, 2 ó 3 (Primario, secundario, universitario). El código de
categoría va de 1 a 10.
Se otorga un “Suplemento por Título”, que es un porcentaje del sueldo bruto. Los valores son los
siguientes:
Aplicación de funciones matemáticas lógicas y de cadenas

Las funciones lógicas sirven para realizar la comparación lógica entre valores o referencias
de celdas. Excel tiene varias funciones lógicas que permiten evaluar datos. La mayoría de las
funciones lógicas retornan como resultado VERDADERO o FALSO.

En todos los ámbitos de trabajo, ya sea público o privado, existen a diario necesidades
enfocadas en la utilización de criterios lógicos para tomar o inferir soluciones.
Ese tipo de criterios son herramientas que utiliza Microsoft Excel para desarrollar trabajos a
partir de la utilización de operadores circunscritos en funciones lógicas, que se convierten en
valiosa ayuda a momento de generar planillas, reportes, trámites, etc. Se presenta a
continuación la forma de aplicación de esas funciones lógicas dentro de Microsoft Excel
Las funciones lógicas de Excel pueden ser utilizados para realizar operaciones que permitan
la toma de decisiones dentro de una hoja de cálculo.
Por ejemplo la función SI compara dos argumentos, realiza una operación si el resultado es
verdadero y otra operación si el resultado es falso.
Las principales funciones Lógicas comúnmente utilizadas en Excel son: Y, O y SI
El siguiente resumen muestra la lista de cuáles son las funciones Lógicas predefinidas en
Excel.
FUNCIONES LOGICAS QUE UTILIZA EXCEL
FUNCIÓN DESCRIPCIÓN
Y Devuelve VERDADERO si todos sus argumentos son VERDADERO.
FALSO Devuelve el valor lógico FALSO.
SI Especifica una prueba lógica que realizar.
SI.ERROR Devuelve un valor que se especifica si una fórmula lo evalúa como un
error; de lo contrario, devuelve el resultado de la fórmula.
NO Invierte el valor lógico del argumento.
O Devuelve VERDADERO si cualquier argumento es VERDADERO.
VERDADERO Devuelve el valor lógico VERDADERO.

OPERADORES LOGICOS EN EXCEL


Los operadores son un elemento básico de las fórmulas en Excel. Un operador es un símbolo
que representa una determinada operación. En esta ocasión haremos una revisión detallada
de todos los tipos de operadores en Excel así como su precedencia, es decir, el orden en que
se realizan las operaciones.
Las fórmulas lógicas se diferencian de las fórmulas, en que estas últimas devuelven un
resultado numérico, en tanto que las primeras entregan un resultado lógico, es decir:
verdadero o falso. Las mas simples sirven para hacer la comparación entre el contenido
numérico de dos celdas utilizando los operadores lógicos.
Aplicación de hojas de calculo

Una hoja de cálculo es una retícula de casillas dispuestas en filas y columnas, las cuales contienen números y
cálculos realizados a partir de ellos. Por ello la hoja de cálculo es un instrumento ideal para la realización
organizada de cálculos en los que intervengan datos agrupados en diversas categorías. Aunque el concepto
expuesto es antiguo, la aparición de los ordenadores como máquinas que procesan automáticamente la
información y con gran rapidez y precisión, ha revolucionado la elaboración de hojas de cálculo. En concreto,
existen aplicaciones informaticas de uso muy general que permiten la creación y gestión de las llamadas hojas
de cálculo electrónico. La característica fundamental de este tipo de hojas electrónicas es que trabajan con
fórmulas que se definen en función de las celdas (intersección de una fila y una columna de la hoja ) y no con
los datos contenidos en ellas, de forma que si variamos algún número de alguna celda inmediatamente se
realiza el recálculo automático con los nuevos datos de las celdas, apareciendo el nuevo resultado en la celda
donde se definió la fórmula. Como consecuencia de lo anterior, se tiene que las hojas electrónicas son un
instrumento ideal para realizar tareas repetitivas de cálculo con datos distintos como sucede en:

 Realización de una contabilidad.


 Cálculos financieros de todo tipo.
 Estudios estadísticos.
 Planificación de tareas.

En este trabajo nos centramos en aplicaciones surgidas en los últimos años para su ejecución en entornos
gráficos de ventanas como Windows 3.1 y Windows 95, por su actualidad, mayor potencia y facilidad de uso.

En nuestra sociedad actual la informática se ha extendido en todos los ámbitos de actividad, mostrándose sus
herramientas como de un gran potencial a la hora de abordar cualquier proyecto. La enseñanza no debe
quedarse atrás, por lo que debe introducir los instrumentos infórmaticos disponibles que proporcionan un
proceso de enseñanza-aprendizaje de mayor calidad. Si cabe esta necesidad es más perentoria, dadas las
exigencias de calidad y el papel de los recursos en el nuevo sistema educativo que establece la L.O.G.S.E .

Este trabajo esta especialmente enfocado a presentar distintas situaciones matemáticas susceptibles de ser
presentadas en el aula mediante la utilización de una aplicación informática que gestiona hojas de cálculo.
Pensamos que dicho uso no sólo es adecuado para la elaboración de materiales del profesor sino que , en la
medida de la disponibilidad de recursos informáticos del centro educativo, puede ser adecuado para el trabajo
personal o en grupo de los alumnos de cara a comprender conceptos matemáticos y resolver problemas.

No cabe duda de que las aplicaciones consideradas se pueden usar en la presentación de gran cantidad de
conceptos y contextos matemáticos, así como para resolver diferentes tipos de problemas. No obstante
presentaremos algunos casos de aplicaciones como:
Formulas básicas
Para las personas que comienzan a usar una hoja de calculo en excel o que nunca hicieron
operaciones con esta hoja de cálculo, existen fórmulas muy sencillas para hacer operaciones y así
tener sin mucho conocimiento en excel poder hacer operaciones esenciales para la vida diaria
como es sumar, restar, multiplicar y dividir.
Para empezar escribimos los números que deseemos operar con ellos en las celdas
correspondientes en este caso en las celdas A1, A2, A3 y B1, B2 y B3 como indica la imagen y la
fórmula que se aplicará en otra celda vacía donde queremos que nos salga el resultado de la
fórmula. Podemos ver en la siguiente imagen que se han empleado varias fórmulas en esta hoja
de cálculo tanto =CONTAR así como la fórmula de =SUMAR entre otras, las cuales podemos
comprobar en la hoja.
Si por ejemplo utilizamos el rango (A1:A5), esto correspondería en la hoja a la columna A
desde la fila 1 hasta la fila 5.
=CONTAR (A1:A5) contaría las celdas que tuvieran valores numéricos, en este caso
contaría el número de celdas que tuvieran un valor numérico. ya que son 5 celdas si hay 2
con valores numéricos el resultado sería 2.
=CONTAR.BLANCO (A1:A5) contaría las celdas que no tengan ningún dato (celdas
vacías).
=CONTARA (A1:A5) contaría las celdas que no están vacías (al contrario de la anterior).
=CONTAR.SI.CONJUNTO (A1:A5;”>222″;A1:A5;”<111111″) en este caso, contaría
el rango de las celdas A1 hasta A5 con la condición que la cantidad sea mayor de 222 y
menor de 11111.
Si queremos sumar el rango A1 hasta A5 (A1:A5), podemos utilizar la fórmula =SUMA
=SUMA (A1:A5) sumaría los valores numéricos de este rango, en este caso las celdas
comprendidas desde la celda A1 hasta la celda A5.
=SUMA (A1:A3)-SUMA(A4:A5) sumaría las celdas A1 hasta la A3 y restaría esta suma
por la suma de las celdas A4 hasta A5.
En la siguiente imagen podemos ver varias estas formulas empleadas en este caso el rango
de celdas es distintos así como el criterio (condición en forma de número, expresión o
texto),
=CONTAR.SI(C3:C12;”FL”) cuenta el rango de celdas desde C3 hasta C12 si el criterio
es =FL
=SUMAR.SI(C3:C12;”FL”;D3:D12) C3:C12 este sería el rango y la condición para que
sume es que tenga dentro de este rango el texto FL y si lo encuentra sumaría las celdas
correspondientes dentro del rango D3:D12 y quedaría así la fórmula:
Consideración de los diferentes aspectos en el formato de las presentaciones

Tamaño de letra

En tipografía, un tipo de letra (del latín typus) alude a cada una de las piezas usadas en la
imprenta en las que hay un realce con una letra u otro signo,1 2 así como a cada una de las
clases de esta letra.1 En la edición por ordenador, también se llama tipos o fuentes a los
conjuntos de modelos vectoriales que representan a cada uno de los caracteres de una letra,
con descripciones respecto a su posición y conformación, almacenados en un archivo; en la
fotocomposición, son plantillas de imágenes independientes de cada carácter.En el contexto
informático, a cada símbolo individual se le llama más a menudo carácter3 o glifo. A
menudo se llama también tipo a un archivo informático con un conjunto de glifos diseñados
con unidad de estilo, así como información tipográfica adicional,[cita requerida] aunque es más
frecuente hablar de fuente, palabra que el Diccionario de la RAE define como ‘en un
procesador de textos, conjunto de signos gráficos de un tipo y tamaño determinados’.La
terminología relacionada con los tipos no está unificada y no es raro que se utilicen de modo
indistinto ciertas palabras, como por ejemplo tipografía para aludir a tipo (con el sentido de letras
de cierto tipo).[cita requerida] Abundan, sobre todo desde la llegada de los sistemas de
fotocomposición y la autoedición, los anglicismos (adaptados o crudos, como fuente o fundición,
kerning y serif), así como, aunque ya menos, los galicismos (como póliza o cranaje); sobre algunos
de estos términos hay posturas encontradas sobre su corrección (en particular fuente, término
aceptado en el Diccionario de las Academias de la lengua, pero a menudo rechazado en fuentes
modernas4 5 6 7 8 9 10 ). La propia palabra tipo es polisémica y puede aludir a una letra y a las letras
de cierta clase.11Se denomina serie a un conjunto de tipos de letra, diseñados en su mayoría por
una misma casa o un mismo diseñador, en el cual difieren en características clasificables: peso,
inclinación, proporción, espaciado. Una superclase dentro de este concepto es el término familia
tipográfica, en la cual se clasifican los tipos según sus características fundamentales, con
independencia de su pertenencia a una serie (ausencia o presencia de gracias (en inglés serifs),
caracteres en cursiva, etc).12 En tipografía digital, dependiendo del formato, una serie completa
puede estar incluida en un único archivo, que contiene los tipos independientes; en los formatos
más antiguos, cada elemento de la serie debía representarse en un archivo diferente, y en algunos
casos, incluso los signos especiales, cifras elzevirianas y ligaduras adicionales se presentaban en un
archivo diferente.[cita requerida]Dentro de cada familia, hay variantes, conocidas como: redonda o
normal, bastardilla, la misma letra inclinada (en textos ingleses, italic), negrita, con el trazo
resaltado (en inglés, black).
Uso de plantillas

Cuando inicia una aplicación de Office por primera vez, como Word, Excel, PowerPoint,
Visio o Access, la primera cosa que verá es una lista de plantillas que puede usar para crear
sus archivos y documentos.

1. Para buscar plantillas para las aplicaciones de Office en cualquier momento,


seleccione Archivo > Nuevo. Este es un ejemplo de la apariencia que tiene en
Word:
2. Escriba una búsqueda para el tipo de plantilla que está buscando en el cuadro de
búsqueda en el que aparezca Buscar plantillas en línea. Para desplazarse por los
tipos de plantillas más populares, seleccione cualquiera de las palabras clave
situadas debajo del cuadro de búsqueda.

Seleccione una miniatura de la plantilla para obtener una vista previa más grande de su apariencia.
Puede usar las flechas situadas a cada lado de la vista previa para desplazarse por las plantillas
relacionadas. Cuando encuentre una plantilla que le guste, seleccione Crear.

Sugerencia: Si usa frecuentemente una plantilla, puede anclarla para que esté siempre disponible
cuando inicie su aplicación de Office. Simplemente seleccione el icono de la chincheta que aparece
debajo de la miniatura en la lista de plantillas.
Uso adecuado de transiciones y animaciones

Usar un efecto cuando se cambian las diapositivas y cuando se descubre una diapositiva por
etapas, puede ayudar a su audiencia a mantenerse en contacto con usted, mediante la
atracción de sus ojos hacia la pantalla y con la parte que acaba de cambiar. PowerPoint
tiene una cantidad de efectos de transiciones y animaciones que se pueden aplicar. Algunas
son sutiles y otras son un poco audaces!
Transiciones
La transición en una diapositiva, se aplica a la diapositiva íntegra. Cambia la manera en que
la misma entra dentro del área de visión.

Sin ninguna transición, la nueva diapositiva aparece repentinamente, reemplazando


instantáneamente a la anterior.

Con un efecto de transición, se puede hacer que toda la diapositiva se vaya desvaneciendo
gradualment, o que se desplace rápidamente desde el costado, o que sea mostrada por
secciones, como cortinas o tiras que se abren. La extensión del tiempo y el movimiento, le
darán a sus espectadores la oportunidad de notar que hay una nueva diapositiva.
Animaciones
Una animación es similar a una transición, pero se aplica solamente a una parte de la diapositiva
como un solo punto viñeta, una imagen o una serie en un gráfico.
Con los efectos de la animación, usted puede controlar la entrada, énfasis y salida de las partes de
la diapositiva.
Las animaciones son a menudo utilizadas para construir una diapositiva o gráfico, mostrando a su
turno, cada viñeta o serie de gráficos.
Puede volverse compleja! Por ejemplo, puede hacer un ingreso en una viñeta moviéndose
rápidamente desde el costado hacia dentro de ella y después agrandándose a si misma y
cambiando de color para dar énfasis y salir mediante un desvanecimiento gradual del color.
¡Demasiados movimientos y algunos de ellos extravagantes, molestan y distraen...
rápidamente!
Meta de Diseño: El espectador debería notar la nueva información más que el efecto.
Usar la mayor parte del tiempo, efectos delicado que sean simples.
Elegir unos pocos efectos y limitarse a ellos a través de la presentación.
Reservar los efectos con un movimiento máximo para las diapositivas de títulos, entre las
secciones de la presentación o para una diapositiva que sea completamente distinta del resto.
Deshacerse de un efecto atractivo, que no ayude a la audiencia a seguirlo con sus temas!
Manejo de estilo y planillas

Los estilos y plantillas de Windows Presentation Foundation (WPF) hacen referencia a un


conjunto de características (estilos, plantillas, desencadenadores y guiones gráficos) que
permiten a los desarrolladores y diseñadores crear efectos visualmente atractivos y crear
una apariencia coherente para el producto. Aunque los desarrolladores y los diseñadores
pueden personalizar ampliamente la apariencia de las aplicaciones una por una, se necesita
un modelo robusto de estilos y plantillas para permitir el mantenimiento y el uso
compartido de la apariencia tanto dentro de una aplicación como entre las diversas
aplicaciones. Windows Presentation Foundation (WPF) proporciona ese modelo.

Otra característica del modelo de estilos de WPF es la separación de la presentación y la


lógica. Esto significa que los diseñadores pueden trabajar en la apariencia de una aplicación
usando solamente XAML, al mismo tiempo que los desarrolladores trabajan en la lógica de
programación usando C# o Visual Basic.

Esta información general se centra en los aspectos de estilos y plantillas de la aplicación y


no aborda los conceptos de enlace de datos. Para obtener información sobre el enlace de
datos, vea Información general sobre el enlace de datos.

Además, es importante entender los recursos, que permiten reutilizar los estilos y las
plantillas. Para obtener más información sobre los recursos, vea Recursos XAML.

Ejemplo de aplicar estilos y plantillas


Los ejemplos de código empleados en esta información general se basan en una foto
sencilla de ejemplo que se muestra en la siguiente ilustración:

Esta foto sencilla de ejemplo usa estilos y plantillas para crear una experiencia de usuario
visualmente atractiva. El ejemplo tiene dos elementos TextBlock y un control ListBox que
está enlazado a una lista de imágenes. Para obtener el ejemplo completo, vea Introducción
al ejemplo de estilos y plantillas.
Inserción de textos con diferentes aplicaiones del procesador de textos

Un procesador de texto es un software informático destinado a la creación y edición de


documentos de texto. Los procesadores de texto brindan unas u otras funcionalidades ya sean
tipográficas, idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según el programa de que se
disponga.

Como regla general básica, todos los procesadores de texto pueden trabajar con:
Distintos formatos de párrafo
Tamaño y orientación de las fuentes
Efectos de formato
Tambien cuenta con las propiedades de poder:
Cortar y copiar texto
Fijar espacio entre líneas y entre párrafos
Alinear párrafos
Establecer sangrías y tabulados
Crear y modificar estilos
Activar presentaciones preliminares antes de la impresión
Visualizar las páginas editadas

Los procesadores de texto incorporan desde hace algunos años también correctores automáticos
de ortografía y gramática así como diccionarios multilingües y de sinónimos que facilitan
sobremanera la labor de redacción.

VENTAJAS:
Se puede utilizar sin ningún conocimiento previo, en particular gracias al ambiente sencillo, gráfico
e intuitivo ya que las personas que no tienen grandes conocimientos lo pueden manejar.
Es la aplicación de textos más difundida de todos los programas y es sinónimo de "calidad y
popularidad".
La interfaz es razonablemente intuitiva para el usuario en lo que se refiere a las funciones básicas.
Todo se encuentra muy a mano y aunque no sepas lo que es, con un simple clic, lo puedes
comprobar, con lo que el aprendizaje es bastante rápido.
Posee muchas funciones que otros no tienen como el retoque de las fotos una vez insertadas, el
editor de ecuaciones, el método WordArt, o como pasar a pagina del tipo HTML con un simple clic.
Gracias a sus herramientas tiene una gran utilidad, hay otros procesadores de texto pero ninguno
tan popular como éste. Ya se encuentra en todos sitios: hogares, oficinas, empresas, etc. Su gran
versatilidad la convierte en una de las herramientas indispensables.
Elaboración de diapositivas con animaciones

En mecánica, el movimiento es un cambio de la posición de un cuerpo a lo largo del tiempo


respecto de un sistema de referencia.

El estudio del movimiento se puede realizar a través de la cinemática o a través de la


dinámica. En función de la elección del sistema de referencia quedarán definidas las
ecuaciones del movimiento, ecuaciones que determinarán la posición, la velocidad y la
aceleración del cuerpo en cada instante de tiempo. Todo movimiento puede representarse y
estudiarse mediante gráficas. Las más habituales son las que representan el espacio, la
velocidad o la aceleración en función del tiempo.

El movimiento se refiere al cambio de ubicación en el espacio a lo largo del tiempo, tal


como es medido por un observador físico. Un poco más generalmente el cambio de
ubicación puede verse influido por las propiedades internas de un cuerpo o sistema físico, o
incluso el estudio del movimiento en toda su generalidad lleva a considerar el cambio de
dicho estado físico.

La descripción del movimiento de los cuerpos físicos se denomina cinemática (que solo se
ocuparía de las propiedades 1 y 2 anteriores). Esta disciplina pretende describir el modo en
que un determinado cuerpo se mueve y qué propiedades tiene dicho movimiento. La física
clásica nació estudiando la cinemática de cuerpos rígidos.

Posteriormente el estudio de las causas que producen el movimiento y las relaciones


cuantitativas entre los agentes que causan el movimiento y el movimiento observado llevó
al desarrollo de la mecánica (Griego Μηχανική y de latín mechanica o 'arte de construir
máquinas') que es la rama de la física que estudia y analiza el movimiento y reposo de los
cuerpos, y su evolución en el tiempo, bajo la acción de fuerzas y agentes que pueden alterar
el estado de movimiento. La mecánica teórica fue durante los siglos XVII, XVIII y
principios del siglo XIX, la disciplina de la física que alcanzó mayor abstracción
matemática y fue una fuente de mejora del conocimiento científico del mundo. La mecánica
aplicada está usualmente relacionada con la ingeniería. Ambos puntos de vista se justifican
parcialmente ya que, si bien la mecánica es la base para la mayoría de las ciencias de la
ingeniería clásica, no tiene un carácter tan empírico como estas y, en cambio, por su rigor y
razonamiento deductivo, se parece más a la matemática.
Sonido

El sonido (del latín sonĭtus, por analogía prosódica con ruido, chirrido, rugido, etc.), en
física, es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas
(sean audibles o no), generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que esté
generando el movimiento vibratorio de un cuerpo.

El sonido humanamente audible consiste en ondas sonoras y ondas acústicas que se


producen cuando las oscilaciones de la presión del aire, son convertidas en ondas
mecánicas en el oído humano y percibidas por el cerebro. La propagación del sonido es
similar en los fluidos, donde el sonido toma la forma de fluctuaciones de presión.1 En los
cuerpos sólidos la propagación del sonido involucra variaciones del estado tensional del
medio.

Representación esquemática del oído, propagación del sonido. Azul: ondas sonoras. Rojo:
tímpano. Amarillo: Cóclea. Verde: células de receptores auditivos. Púrpura: espectro de
frecuencia de respuesta del oído. Naranja: impulso del nervio.

La propagación del sonido involucra transporte de energía sin transporte de materia, en


forma de ondas mecánicas que se propagan a través de un medio elástico sólido, líquido o
gaseoso. Entre los más comunes se encuentran el aire y el agua. No se propagan en el vacío,
al contrario que las ondas electromagnéticas. Si las vibraciones se producen en la misma
dirección en la que se propaga el sonido, se trata de una onda longitudinal y si las
vibraciones son perpendiculares a la dirección de propagación es una onda transversal.

La fonética acústica concentra su interés especialmente en los sonidos del habla: cómo se
generan, cómo se perciben, y cómo se pueden describir gráfica o cuantitativamente.
Reoconocimiento de las relaciones existente entre el concepto de equipo de cómputo y
plataformas de contenido digital

Diseno de plataformas de contenido digital

Son sitios de Internet que sirven para almacenar distintos tipos de información tanto personal
como a nivel de negocios. A su vez son redes sociales que facilitan el contacto con amigos,
familiares y otros.
Estas plataformas funcionan con determinados tipos de sistemas operativos y ejecutan
programas/aplicaciones con distintos contenidos, como pueden ser juegos imágenes, textos
cálculos, simulaciones, videos entre otros.
Varela(2010) asegura que "son sistemas tecnológicos inteligente para gestionar activamente la
transmisión de datos y modulares, donde el dueño de la palataforma y terceros pueden ofrecer
sus contenidos y servicios de forma complementaria para aumentar el valor de la plataforma con
el encuentro de clientes y proveedores en un entorno de servicio garantizado".
Otra definición:
Una plataforma es un sistema que puede ser programado y además personalizado por
desarrolladores externos, como los usuarios, y de esa forma puede ser adaptado a innumerables
necesidades y asuntos que ni siquiera los creadores de la plataforma original hab�an
contemplado y mucho menos tenido tiempo para acomodarla.
En definitiva, si el sistema es programable por otros desarrolladores y usuarios es una plataforma,
de lo contrario, no lo es.
Las Plataformas Digitales se han posicionado en el ámbito virtual en la red Internet a través del
inicio de la Web 2.0, que definió nuevas alternativas sobre el uso de la plataforma Web para
trabajo colaborativo. Mediante la nueva interacción entre usuarios y el sistema virtual, se ha
difuminado las plataformas Digitales dando origen a la diversidad de sitios Web que soportan esta
l�nea de trabajo virtual.
Es importante tener en cuenta que mediante las plataformas digitales independientemente del
enfoque de cada una de ellas, es posible gestionar contenidos y realizar un sinnumeros de
actividades a través de los portales Web. De esta forma ha ido tomando fuerza este tipo de
aplicaciones en la actualidad que de muchas formas han permitido expandir los campos de acción
de entes personales asi como también de negocios y no olvidar que se encuentra en continuo
desarrollo.
donde finalmente comienza a comunicarse con ella.
creación de contenidos de interés educativo

es un programa para la creación de contenido web didáctico sin necesidad de grandes


conocimientos en edición web, ni en lenguaje HTML, ni en ningún otro lenguaje de
programación. Los materiales creados pueden incluir textos, imágenes, vídeos,
presentaciones, animaciones, actividades interactivas... obteniendo como resultado un
contenido web sin demasiada dificultad que puede ser visualizado desde cualquier
navegador y exportado a múltiples plataformas

eXeLearning es una herramienta de código abierto, multiplataforma -disponible para


Windows, Linux y Mac- que permite exportar el contenido generado, además de a formato
web, a paquetes SCORM o IMS, los cuales pueden ser integrados en plataformas de
aprendizaje como Moodle. Aquí te ofrecemos el minitutorial introductorio de nuestro canal
de vídeo...

Exelearning: creación de contenidos educativos from Educ@conTIC on Vimeo.

Una vez descargado el programa de instalación desde la web del proyecto según el sistema
operativo usado, habría que instalarlo en nuestro equipo, aunque para Windows se puede
conseguir una versión que no necesita instalación y que puede ser ejecutada desde un
pendrive o desde un CD-DVD.

Para el funcionamiento de eXe es necesario que tengamos instalado Mozilla Firefox, pues
podemos decir que funciona sobre él. El entorno de trabajo de la aplicación es muy
intuitivo e incorpora una barra de menús (1); un bloque Contorno, en el que se incluyen los
distintos apartados creados (2); otro bloque para escoger los contenidos y actividades que
queremos incorporar -iDevices- (3) y una zona de Edición / Propiedades donde crear
contenido y configurar el proyecto (4).

En la siguiente imagen se muestra un ejemplo de contenido creado con una estructura del
tema en forma de árbol y un estilo determinado -aplicado sobre todo en los títulos y en la
forma de presentar los recursos y actividades- que puede ser escogido en la barra de menús.
Identificación de los tipos de software para la creación de contenidos digitales

Los servicios de información y documentación accesibles a través de internet, más


concretamente mediante servidores web, están aumentando de una forma exponencial. La
lógica evolución del web desde hace más de 10 años ha ido produciendo la sustitución de
páginas y documentos estáticos por documentos generados dinámicamente, merced a la
interacción del usuario con la lógica de procesos y flujos de trabajo definida por los
creadores del servicio y a la disponibilidad de cada vez mayores repositorios de
información. Evidentemente, se ha ido pasado progresivamente de un concepto de
publicación de páginas web, bastante simple en su origen, a esquemas más complejos y
diferenciados, fundamentados en procedimientos y técnicas basados en la gestión de
información. La cada vez mayor complejidad de los servicios y de los sistemas que los
soportan, ha hecho necesaria la formulación de un corpus teórico y práctico en el que se
combinen las técnicas clásicas de gestión de información en las organizaciones con las
características propias del medioambiente digital.

Esta evolución, que se ha acelerado durante la primera mitad de la década de 2000, ha


tenido un impacto no sólo en los métodos y técnicas de gestión de información, sino
también en la propia tecnología para gestión de información y, en consecuencia, en el
mercado de productos y servicios (GILBANE, 2000). Si bien en la segunda mitad de la
década de los 90 se podía diferenciar entre productos para gestión documental, para
recuperación de información, etc., desde el año 2000 se ha producido una convergencia
entre todas las plataformas, de forma que en la actualidad se pueden encontrar soluciones
que pretenden ser globales y ofrecer soporte a todo el proceso de gestión de información en
una organización. Las herramientas para este trabajo han recibido la denominación de
sistemas de gestión de contenidos (o Content Management Systems, CMS), y se han
integrado con los sistemas de gestión documental y con los de recuperación de información.
A ello hay que unir que, en la concepción actual de la gestión de información, el control de
los procesos es un elemento nuclear, por lo que se acompañan de sistemas de workflow , o
de flujos de trabajo. Con todo ello se puede delinear un paisaje en el cual las herramientas
de gestión documental han ido incorporando a sus prestaciones las capacidades necesarias
para gestionar los procesos que crean, almacenan, tratan y presentan información, en
entorno digital.
Identificación de tipos de contenidos digitales:

Herramientas

nsertar hipervínculo: permite insertar un vinculo de una página web.


Tablas y bordes: permite activar la barras de herramientas de tablas y bordes.
Insertar tablas: permite insertar una tabla
Insertar una hoja de Microsoft Excel: permite insertar una hoja de calculo de Microsoft Excel
Columnas: permite realizar la división de columnas
Opciones de dibujo.- en esta opción se encuentran todas las opciones para manejar los dibujos,
como agrupar, desagrupar, cuadricula, empujar, girar, etc.
Seleccionar objetos.- Transforma el puntero en una flecha de selección para poder seleccionar
objetos en la ventana activa. Para seleccionar un solo objeto, haga clic en el objeto con la flecha.
Para seleccionar uno o varios objetos, arrastre la flecha sobre los objetos que desee seleccionar.
Girar libremente.- Gira un objeto seleccionado hacia cualquier ángulo. Seleccione el objeto, haga
clic en Girar libremente y, a continuación, arrastre una esquina del objeto en la dirección que
desee.
4. Autoformas.- Aquí se encuentran diversos figuras que se pueden insertar
Línea (barra de herramientas Dibujo).-Dibuja una línea recta en el lugar de la ventana activa donde
haga clic o arrastre. Para dibujar la línea en ángulos de 15 grados desde su punto de inicio,
mantenga presionada la tecla MAYÚS mientras arrastra.
Flecha.- Inserta una línea con una punta de flecha en el lugar donde hace clic o arrastra en la
ventana activa. Para mantener la línea sujeta para dibujar un ángulo de 15 grados desde su punto
de inicio, mantenga presionada la tecla MAYÚS mientras arrastra.
Rectángulo.- Dibuja un rectángulo en el lugar de la ventana activa donde haga clic o arrastre. Para
dibujar un cuadrado, arrastre manteniendo presionada la tecla MAYÚSCULAS.
Elipse.- Dibuja una elipse en el lugar de la ventana activa donde haga clic o arrastre. Para dibujar
un círculo, arrastre manteniendo presionada l a tecla MAYÚSCULAS.
Cuadro de texto.- Dibuja un cuadro de texto al hacer clic o arrastrar en la ventana activa. Utilice un
cuadro de texto para agregar texto (títulos o llamadas) a las imágenes y gráficos.
WordArt.- Crea efectos de texto insertando un objeto de dibujo de Microsoft Office.
Color de relleno.- Agrega, modifica o quita el color o efecto de relleno del objeto seleccionado.
Los efectos de relleno incluyen degradado, textura, trama e imágenes.
Color de línea.- Agrega, modifica o quita el color de la línea del objeto seleccionado.
Color de fuente.- Aplica al texto seleccionado el formato de color en el que haya hecho clic.
Estilo de linea
Estilo de flecha
Sombra aplica al dibujo o forma cualquier tipo de sombra
3D aplica al dibujo o forma diferentes tipos de dimensiones
estrategias

La estrategia empresarial, uno de los mayores campos de estudio que mayor interés ha
despertado, tanto en el mundo académico como en el mundo de los negocios. La
importancia de la dirección estratégica radica en su vinculación directa con los resultados
empresariales.

Este concepto de estrategia se destaca a nivel de negocios debido a que la empresa necesita
una dirección de expansión y ámbito bien definidos, que los objetivos no solo satisfacen la
necesidad y que se requieren reglas de decisión adicionales si la empresa quiere tener un
crecimiento ordenado y rentable. Hasta que empezó a tener interés esta idea de estrategia,
las empresas anteriormente utilizaban otro método que dejó de ser una alternativa con el
tiempo ya que las pocas ventajas que tenían como no perder ninguna oportunidad y de
comprometer los recursos de la empresa hasta el último momento se enfrentaban a los
inconvenientes de una búsqueda insuficiente de oportunidades, al acrecentamiento de
riesgo de tomar malas decisiones y a la carencia de control sobre el patrón general a seguir
para la asignación de recursos.

La existencia de una estrategia empresarial formal puede ser tan nueva como la existencia
de las propias organizaciones empresarias complejas, es decir que se remonta a la
revolución industrial. Pero históricamente, la estrategia fue aplicada al arte militar donde es
un concepto amplio y vagamente definido de una campaña militar para la aplicación de
fuerzas contra el enemigo, esto a nivel empresarial se puede entender al enemigo como la
competencia y las fuerzas las decisiones que tomamos para obtener beneficios de las
oportunidades.

Podemos hablar de dos grandes personajes, John von Neumann y Oskar Morgenstern, que
juntos escribieron un libro en 1944 llamado Theory of Games and Economic Behavior. Con
su teoria de los juegos iniciaron el uso de estrategia en el mundo de los negocios.

No obstante lo anterior, en las primeras décadas la misma fue implícita y parcial, hasta
llegar a la década de 1980, donde empezó a cobrar mayor consistencia.
Apoyo institucional
El programa de Apoyo Institucional, antes conocido como Programas Emergentes o Eventos, es
una manera sencilla y flexible de prestar el Servicio Social, mediante el apoyo en eventos
culturales, educativos, recreativos, entre otros.

En este programa el prestador de servicio social decide los horarios y los eventos en los que quiera
participar de los que se oferten y de esta forma irán acumulando horas de servicio social rápido y
de forma dinámica.

Los eventos oficiales en los que podrán participar son el Festival Internacional del Cine en
Guadalajara, Papirolas, Feria Internacional del Libro entre otros.

Contacto

Teléfono: 3134 2254

Facebook: www.facebook.com/USSPAI

Correo: apoyo.institucional@redudg.udg.mx

Domicilio: Constancio Hernández Alvirde 169 (antes Calle Escorza) Col.


Centro, Guadalajara, Jal.

Horario de atención:

Lunes a viernes de 9:00 a 15:00 horas en oficina y de 9:00 a 17:00 horas vía telefónica

Programas
 Apoyo Institucional
 Supervisión y Evaluación
 Desarrollo y Vinculación Social
 Brigadas Médicas Universitarias
Apoyo al aprendizaje

El programa Apoyo al Aprendizaje tiene por objetivo estimular la adquisición temprana de


competencias básicas académicas y psicoeducativas en los estudiantes que ingresan a
primer año, favoreciendo su adecuada inserción a la vida universitaria y un exitoso
desempeño académico. Las estrategias desarrolladas dentro del programa son:

1. Perfil de Ingreso y Deserción

El Perfil de Ingreso corresponde a la caracterización de variables sociodemográficas y de


competencias de entrada de los estudiantes de primer año de la PUCV. Lo anterior, permite
tener un diagnóstico de las competencias académicas de los alumnos que ingresan y realizar
derivaciones oportunas a quienes se encuentren en riesgo de deserción a los programas,
planes y actividades de apoyo académico y psicoeducativo. La evaluación del Perfil de
Ingreso, además, incorpora una revisión del fenómeno de la Deserción a través del estudio
de las cohortes que ingresan, distintas variables sociodemográficas y en una serie de años.

2. Inserción a la Vida Académica y Universitaria

Son acciones relacionadas con una adecuada y oportuna inducción de los novatos a la vida
universitaria y social de la PUCV, a través de la ejecución de actividades de bienvenida
donde participan profesores y estudiantes de cursos superiores. En este sentido, contemplan
iniciativas de acogida de las Unidades Académicas, feria de servicios y vida universitaria,
charlas de orientación, ceremonias de reconocimiento a estudiantes destacados, entre
otras.Además, se diseñó una línea de acción que facilita la inserción temprana a la vida
académica y a la disciplina, a través de la programación de actividades que incluyen: visitas
guiadas a lugares que emplean a egresados, contacto con ex alumnos, difusión sobre perfil
de egreso de la carrera, contacto temprano de las líneas de investigación que se desarrollan
en la unidad académica, entre otras.Esta área también cuenta con un Fondo Concursable de
Fortalecimiento a la Inducción a la Disciplina y a la Vida Académica de los Estudiantes, el
cual convoca a Unidades Académicas con el objetivo de apoyar las instancias formativas
que faciliten una integración temprana de los estudiantes de primer año a la vida académica
y que promuevan su vinculación con la PUCV y las mismas Unidades Académicas
Utilización de criterios de calidad de un contenido digital

Las exigencias de calidad son requisitos mínimos porque tienen que aplicarse a ediciones que
varían enormemente en naturaleza y propósito. Además, tienen que aplicarse a ediciones que
proceden de diferentes tradiciones eruditas. El estándar de calidad constituye asi una pauta
general.

Los principios académicos que son las bases de una edición digital de fuentes no se desvían de
manera considerable de los principios que generalmente se aplican a ediciones de fuentes, que se
presenten en un formato impreso o en una mezcla digital e impresa. En el caso de ediciones
digitales, deben añadirse exigencias específicas debido al formato de publicación. Estas exigencias
específicas han sido incorporadas en este estándar.

El objetivo del estándar de calidad es proporcionar una base, un punto de partida común, para
establecer una edición electrónica de fuentes. El estándar puede servir de apoyo en caso de
cooperación entre diferentes miembros. Esto también puede ayudar en la evaluación por los
usuarios de la calidad (autenticidad, fiabilidad, etc.) de las fuentes históricas que son publicadas en
Internet.

Por lo tanto, el propósito general de este estándar es mejorar la calidad de la edición digital de
fuentes.
1. Objetivo y exigencias que deben cumplir los criterios
- estos criterios de calidad constituyen un estándar mínimo que forma la base para la edición
digital de fuentes, los cuales deberían ser cumplidos por todas las ediciones de fuentes
- conforme a la definición de 'edición de fuentes' según Porta Histórica, los criterios de calidad
tratan de edición de fuentes en el sentido propio, de repertorios, de obras de referencias y
también de ediciones de datos estadísticos
- empezando por el estándar mínimo, los criterios de calidad pueden ser ampliados y
profundizados, por ejemplo en términos de principios académicos, cómo las ediciones digitales de
fuentes pueden ser presentadas o recomendaciones prácticas para establecer ediciones de
fuentes
2. Principios académicos
- la edición digital de fuentes debe cumplir con las exigencias generales para la investigación
académica, como la minuciosidad, la fiabilidad, la veracidad, la imparcialidad y la independencia
- estos principios se relacionan con : la heurística, la selección, el tratamiento de texto, la
anotación, accesos, referencias y reconocimiento de fuentes
Identificación de las características de la escritura web

– la espalda es más propensa a sufrir con períodos largos frente al ordenador pues la posición
corporal que adoptamos para leer una pantalla de ordenador es generalmente menos relajante
que la que adoptamos para leer un libro
– la distancia entre los ojos y el texto en pantalla suele ser mayor que cuando leemos un libro por
lo que nuestro campo visual aumenta y podemos abarcar más elementos con la vista provocando
más distracciones.
Contexto:
– la percepción del tiempo y la atención varían con la lectura digital pues se produce en un
entorno multiárea e hipertextual:
– los usuarios:
se conectan por espacios cortos de tiempo
tienen menos paciencia
buscan la inmediatez
– internet:
cada página compite con miles de páginas similares
algunas conexiones se pagan por tiempo de conexión: menos tiempo igual a más barato
↑ subir
Leer en pantalla – Internet
Barrido visual:
el 80 % de las personas escanean el texto porque:
leemos entre un 25% y 30% más lento en internet
nuestra vista se cansa más rápido
queremos saber enseguida si estamos en el sitio correcto
Factor F de lectura:
los usuarios al leer una página web efectúan un movimiento similar a la letra F, suelen prestar
más atención al inicio del texto y van dispersando su atención a medida que avanzan.
Impaciencia:
sólo se lee el 20% del contenido de las páginas
un usuario está una media de 5 segundos en una página
porque quiere encontrar de la forma más rápida lo que tiene en mente; cualquier información
que no coincida con ese objetivo pasará a ser invisible.
elaboración de artículos de fondo

Distinción
Un artículo de fondo se diferencia de una noticia en un aspecto importante. Una noticia
incluye información basada en los hechos sin pensamientos ni sentimientos del autor. Un
artículo de fondo, por su parte, incluye la interpretación del autor en lo que respecta a los
eventos del tema o el relato. Un artículo de fondo a menudo se escribe en forma de relato
desde un punto de vista específico.

Estructura
Un artículo de fondo a menudo se establece en una formato estándar. Estos artículos
siempre deben comenzar con títulos y encabezados efectivos para captar la atención del
lector. El artículo en sí mismo luego comienza con una introducción que invita a la
reflexión. La introducción también brinda información general y establece el tono del autor.
El contenido principal del artículo se incluye en el cuerpo del mismo. Según la extensión
del artículo, el cuerpo puede tener pocos o muchos párrafos. Contiene hechos, opiniones,
citas, información de entrevistas y diagramas. La última sección del artículo de fondo se
destina a la conclusión, que unifica todos los detalles sueltos del artículo y alienta al lector
a sentir o pensar de un modo particular.

Detalles
Al escribir un artículo de fondo, usa un tono personal informal a lo largo de todo el relato.
Agrega anécdotas, lo que ayuda a mantener el interés del lector. Si el artículo es
humorístico, emplea técnicas de exageración para intensificar el humor del artículo. Intenta
evocar algún tipo de emoción en el lector a través del uso de las palabras. Estas emociones
pueden estar relacionadas con la alegría, el enfado, la frustración, la tristeza o el profundo
sentimiento de tomar cartas en el asunto.
Editoriales

 Editoriales de Guatemala, existen varias editoriales tradicionales en Guatemala, sin


embargo la cuota de edición anual que mantienen no es suficiente para la demanda de
publicación que requiere la abundante producción literaria que tiene este país. Por esta
razón, algunos escritores han optado por publicar en blogs o producir sus propias
ediciones. Otros, por su parte, han creado proyectos editoriales alternativos cuyo aporte
no se limita al aumento de publicaciones, sino que proponen nuevas e innovadoras formas
de editar.1 Catafixia Editorial dirigida por Carmen Lucía Alvarado y el poeta Luis
Méndez Salinas.2
 Proyecto editorial Los zopilotes, creada y dirigida por el poeta y escritor Eynard W.
Menéndez.
 Chuleta de Cerdo Editorial, creada y dirigida por el escritor Alberto Arzú.3
 Ediciones Bizarras.4
 Ediciones de la Rial Academia creada a partir del grupo literario del mismo nombre
formada por los escritores Vinicio Megía Dávila, René Leiva, Marco Augusto
Quiroa y Carlos René García Escobar.
 Editorial Palo de Hormigo sucesora de la Editorial RIN-78 originada del grupo
literario del mismo nombre.5
 Editorial X, creada por Estuardo Prado.6
 Editorial Indegua creada por la artista de las Artes Plásticas Alma G. de Ovalle.
Libros de texto escolares.
 Alas de Barrilete, creada por MIshad Orlandini.
 Ediciones La Maleta Ilegal, creada por los escritores Manuel Tzoc y Rodrigo
Arenas Carter7 .
 Letra Negra Editores, dirigida por el escritor y director Armando Rivera.8
 Libro Ati. Una editorial de los creadores de Revista Ati (Juan Miguel Arrivillaga y
Lucía Escobar).9
 Libros mínimos. Editorial de publicaciones en línea y próximamente también en
papel. dirigida por el escritor y editor Julio Serrano Echeverría y Carlos Cabrera.10
11

 Magna Terra del escritor Gerardo Guinea Diez.


 Mata-mata Editores. Un sello dirigido por el artista Leandro Asoli.
 Nada Editores del colectivo Sociedad Optativa de Poetas Anónimos (S.O.P.A).
 Vueltegato Editores creada por el escritor y editor Pablo Bromo.
 Editorial Alambique creada por el poeta Marco Valerio Reyes.12
crónicas

Una crónica es una obra literaria que consiste en la recopilación de hechos históricos o
importantes narrados en orden cronológico. La palabra viene del latín chronica, que a su
vez se deriva del griego kronika biblios, es decir, libros que siguen el orden del tiempo.
Características: En una crónica los hechos se narran según el orden temporal en que
ocurrieron, a menudo por testigos presenciales o contemporáneos, ya sea en primera o en
tercera persona.

Se entiende por crónica la historia detallada de un país o región, de una localidad, de una
época, de un hombre o de un acontecimiento en general, escrita por un testigo ocular o por
un contemporáneo que ha registrado, sin comentarios, todos los pormenores que ha visto, y
aún todos los que le han sido transmitidos. Tales son por ejemplo, las crónicas latinas de
Flodoardo, canónigo de Reims, y de Guillermo de Nangis y las crónicas francesas de
Froissart y de Enguerrand de Monstrelet. De todos los países europeos, los más ricos en
crónicas son Francia, España, Italia e Inglaterra.

En la crónica se utiliza un lenguaje sencillo, directo, muy personal y admite un lenguaje


literario con uso reiterativo de adjetivos para hacer énfasis en las descripciones. Emplea
verbos de acción y presenta referencias de espacio y tiempo. La crónica lleva cierto
distanciamiento temporal a lo que se le llama escritos históricos. Por medio de las crónicas
se pueden redactar escritos, tomando las opiniones de varias personas para saber si esto es
cierto o no, como en el libro Crónica de una muerte anunciada escrito por Gabriel García
Márquez.

Las crónicas son también un género periodístico. Se las clasifica como "amarillas" o
"blancas" según su contenido. Las "amarillas" tienen material más subjetivo y generalmente
la voz autorizada es una persona o ciudadano común; las "blancas" usan material más
objetivo y la voz autorizada es, generalmente, la autoridad, un profesional, etc.
Criticas

La crítica (del griego y de κρίνειν krínein «discernir, analizar, separar») de las que deriva κριτικός
kirtikós y κριτική kritikē «crítico, -a; algo relativo al juez, o árbitro».1 Una interpretación, usada por
Balmes, que principia por proponer una definición de la verdad por correspondencia, dice así:
"El pensar bien consiste, o en conocer la verdad o en dirigir el entendimiento por el camino que
conduce a ella. La verdad es la realidad de las cosas. Cuando las conocemos como son en sí,
alcanzamos la verdad, de otra manera, caemos en un error."
Etimológicamente la palabra crítica, la acción de discernir, está derivada de la palabra criterio (el
concepto, el mecanismo), misma raíz griega kri(n)- (derivada del proto-indoeuropeo *kr̥ n-, que en
latín también da palabras como secretum, discernere) , en su objeto de discernir la verdad
evidenciando, previamente, la falacia o el error (Ensayo y error).
Es la acción dirigida, del intelecto crítico, expresada como opinión formal, fundada y razonada,
necesariamente analítica, con connotación de sentencia cuando se establece una verdad, ante un
tema u objeto usualmente concreto pero que puede dirigirse hacia lo abstracto (Metafísica). En
ocasiones la crítica es ejercida desde o hacia algún tipo de colectividad (Escuela filosófica).
La crítica es auxiliar, colaborante, de la Filosofía (matriz de todas las ciencias) y de su herramienta
la lógica, puesto que, etimológicamente, la filosofía es el «humano deseo de conocer»
racionalmente la «verdad» mismo objeto de la lógica y del criterio. En la antigüedad no existía un
modo normalizado de advertir los razonamientos filosóficos falaces (Atomismo, Sócrates, Platón,
Aristóteles, Silogismo), no existía el método científico, salvo en las Matemáticas puras (Pitágoras) o
en las aplicadas (Eratóstenes) y en ciertos experimentos de física (Arquímedes), se utilizaba la
crítica como criterio para paliar o suplir la ausencia de pruebas, método o evidencia empírica en la
búsqueda de axiomas o en «lógica» para establecer «verdades primarias». En Política, Retórica y
Oratoria la crítica se usó desde antiguo (Demóstenes).
René Descartes propuso el mecanicismo y se suscitó el Cartesianismo. Kant exploro los significados
de la palabra crítica en su Criticismo.
Entrevistas

El término entrevista puede referirse:


a una entrevista periodística, un diálogo establecido por un periodista y una persona entrevistada;
a una entrevista clínica, la comunicación entre médico y paciente para solucionar un problema de
salud;
a una entrevista de trabajo, la herramienta utilizada dentro de un proceso de selección de
personal;
a una entrevista cognitiva consta de cinco técnicas generales de incremento de la memoria, más
varios métodos específicos para aumentar el recuerdo del testigo de los sucesos.
Una entrevista es un diálogo entablado entre dos o más personas: el entrevistador o
entrevistadores que interrogan y el o los entrevistados que contestan. La palabra entrevista deriva
del latín y significa "Los que van entre sí". Se trata de una técnica o instrumento empleado para
diversos motivos, investigación, medicina, selección de personal. Una entrevista no es casual sino
es un diálogo interesado, con un acuerdo previo y unos intereses y expectativas por ambas partes.
También la entrevista puede significar mucho para otras personas, ya que les pueden servir para
conocer a figuras de cierta relevancia o prestigio social. El Diccionario de la lengua española define
la palabra «entrevistar» como: la conversación que tiene como finalidad la obtención de
información.1
El entrevistador debe tener disposición y paciencia para así llevar a cabo con éxito una
entrevista.Debe tener seguridad al momento de empezar a emplear las preguntas.
Debe hablar de manera clara, precisa y en voz entendible.
Es conveniente que el entrevistador hable en voz regulable ya que puede ayudar a mejorar de
alguna u otra manera el resultado de la entrevista.
Debe tener buena y clara letra para que sean entendibles las respuestas del entrevistado.
Las preguntas debe hacerlas de manera natural para que el entrevistado responda con sinceridad
y se sienta a gusto entrevistándose.
Las preguntas deben ser precisas y deben ser sencillas (cortas), deben ser exactas a lo que se
quiere preguntar, y adecuadas al nivel educativo del entrevistado, y la entrevista debe ser en el
menor tiempo posible, o depende de la disponibilidad de tiempo de ambas partes.
El entrevistador debe estar seguro de lo que desea preguntar, si es necesario anotar las preguntas
antes de comenzar la entrevista.
El entrevistador debe estar preparado para realizar preguntas improvisadas a partir de las
respuestas debe de procurarse que las preguntas sean de acuerdo al tema.
El entrevistador debe tener información sobre la persona a la cual entrevistara.
Estructura para blogs

La cabecera, pie y lateral o laterales. recogen información sobre el blog, el autor, las temáticas o
widgets que permiten funciones (buscar, suscribirse por correo, navegar por el blog, compartir en
redes sociales...)
- El post, artículo o entrada: La parte principal en la que el autor escribe el texto y otros
contenidos como imágenes, gráficos, vídeos, audios, infografías...según la finalidad que se le de al
blog (diario personal, opiniones, noticias...).
- Comentarios de los visitantes del Blog. La mayor parte de los blogs permiten a los visitantes
realizar y dejar publicados comentarios para cada entrada o post. La interacción entradas (posts)-
comentarios (comments). Representa todo un sistema de comunicación con los lectores que dejan
sus impresiones y enriquecen el post
Algunos otros elementos de la estructura del blog

- Su fecha. Fijada en hora, día, mes.... para cada post y ligada a la inmediatez de su publicación.
- Su clasificación:
Temporal: la clasificación de las entradas por semanas, meses, años...
Temática: clasificada a través de etiquetas pestañas y nuebes de términos por palabras clave que
se asimilen a potenciales búsquedas.
Los blogs y la blogoesfera: los enlaces
Los enlaces son un aspecto importante en los blogs. En la blogoesfera se producen
"conversaciones" facilitando la "referenciación" de la información en diferentes blogs.
Enlace permanente (permanent link), es un una "URL" fija que es generada por el sistema de blog
y que se aplica a cada post o entrada. Aunque el post se archive, la URL se conserva en la base de
datos para poder referenciar la entrada en cuestión individualmente.
Trackback (también denominado pingback). Es como un enlace inverso. Permite a un Blogger (A)
notificar a otro Blogger B que ha sido comentado uno de los posts o entradas de B. Cuando B
recibe la notificación desde el Blog A que un trackback ha sido creado, el sistema del Blog B crea
un registro del enlace permanente del post referido. Trackback solo funciona si es activado en el
blog referente y referido.
El Blogroll es una lista de enlaces de otros blogs que un blogger encuentra interesantes y útiles, Es
similar a una lista de favoritos.
Sindicación. El software del blog facilita la sindicación de titulares o entradas vía RSS o Atom. La
sindicación permite integrar estos titulares en otros blogs, páginas webs, o agregadores y lectores
muy diversos.
Wikis

Wikinota 1 (del hawaiano wiki, ‘rápido’)2 es el nombre que recibe un sitio web, cuyas páginas
pueden ser editadas directamente desde el navegador, donde los usuarios crean, modifican o
eliminan contenidos que, generalmente, comparten. No tiene por qué ser necesariamente un
sitio en la web, puesto que hay wikis instalables para uso en el escritorio de computador
personal, o portables en un llavero usb que llevan un entorno LAMP, como por ejemplo
XAMPP.

Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una página wiki
en algún sitio del wiki entre dobles corchetes ([[Título de la página]]) esta palabra se
convierte en un «enlace web» a la página correspondiente. De este modo, en una página
sobre «alpinismo» puede haber una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada
como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las
implementaciones de wikis indican en el localizador de recursos uniforme (URL) de la
página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así:
<https://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo> es el URL de la página wiki Alpinismo),
facilitando el uso y comprensibilidad del enlace fuera del propio sitio web. Además, esto
permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una
ordenación natural del contenido.

Las aplicaciones de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido
la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece Wikipedia. Existen muchas
otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta
en común de conocimientos o textos dentro de grupos.

La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite
recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual
facilita el mantenimiento conjunto y el control de usuarios nocivos. Habitualmente, sin
necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki
editada.
Foros

Un foro de Internet es un sitio de discusión online asincrónico donde las personas publican
mensajes alrededor de un tópico, creando de esta forma un hilo de conversación jerarquico
(thread en ingles). Dicha aplicación suele estar organizada en categorías. Estos últimos
foros son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de discusión en los que los
usuarios de la web responderán con sus opiniones.Un foro tiene una estructura ordenada.
Las categorías son contenedores de foros que no tienen uso ninguno aparte de "categorizar"
esos foros. Los foros, a su vez, tienen dentro temas (argumentos) que incluyen mensajes de
los usuarios. Son una especie de tableros de anuncios donde se intercambian opiniones o
información sobre algún tema. La diferencia entre esta herramienta de comunicación y la
mensajería instantánea es que en los foros no hay un "diálogo" en tiempo real, sino nada
más se publica una opinión que será leída más tarde por alguien quien puede comentarla o
no. Los foros permiten el análisis, la confrontación y la discusión, pues en ellos se tratan
temas específicos de interés para un grupo de personas. Dependiendo del foro, se necesitará
registrarse para poder comentar o se podrá hacerlo de forma invitada (sin necesidad de
registro ni conexión).Son los descendientes modernos de los sistemas de noticias BBS
(Bulletin Board System) y Usenet, muy populares en los años 1980 y 1990. Por lo general
los foros en Internet existen como un complemento a un sitio web, invitando a los usuarios
a discutir o compartir información relevante a la temática del sitio, en una discusión libre e
informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un interés común. Las
discusiones suelen ser moderadas por un coordinador, quien generalmente introduce el
tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin presionar, otorga la palabra, pide
fundamentos, explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión.Comparado
con los wikis, no se pueden modificar los aportes de otros miembros a menos que se tengan
ciertos permisos especiales como los asignados a moderadores o administradores. Por otro
lado, en comparación con los weblogs, se diferencian en que los foros permiten una gran
cantidad de usuarios y las discusiones están anidadas, algo similar a lo que serían los
comentarios en los weblogs. Además, por lo general, los foros suelen ser de temas más
diversos o amplios con una cantidad de contenido más variado y la posibilidad de
personalizar a nivel usuario (no sólo a nivel dueño
Reconoce la importancia de las reglas del código de ética de la red

Uso de aplicación de la netiquette

Netiquette se utiliza para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en


Internet. La netiqueta no es más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real
al virtual. Aunque normalmente las tendencias de etiqueta han evolucionado hasta llegar a
formar incluso parte de las reglas de ciertos sistemas, es bastante común que las reglas de
etiqueta se basen en un sistema de “honor”; es decir, que el infractor no recibe siquiera una
reprimenda.De la misma manera que existe un protocolo para los encuentros físicos con
personas, la así llamada netiquette describe un protocolo que se debe utilizar al hacer
"contacto" electrónico.Es importante tener presente las normas que se utilizan en este
mundo electrónico para una buena convivencia virtual como es la netiqueta o normas de
etiqueta en internet.El término viene de la unión de Red (Net) +Etiqueta, que significa
etiqueta en la red.Es importante destacar que han sido impulsadas por los propios usuarios
de Internet para aportar mayor seguridad y humanidad a la comunicación y así combatir
problemas de la red tales como el fraude, el spam (correo basura) o los rumores.Si todos los
usuarios aplicamos correctamente el código de ética en la red, la convivencia cibernética va
a ser agradable, posiblemente más segura y confiable.La netiqueta comprende todas las
formas de interacción directa e indirecta de un usuario con otro. Entre éstas, podemos
destacar:

 El comportamiento en el correo electrónico: la forma en que nos dirigimos a la


persona, el contenido del mensaje (publicidad, spam, cadenas, etc.), el contenido de
los archivos adjuntos (si se aplica), el uso de mayúsculas, etc.
 El comportamiento en los foros: el nivel de lenguaje utilizado, el formato del
mensaje, distinción de ambiente, etc.
 El comportamiento en los blogs: comentarios formales o informales, concordancia
del comentario con el tema, respeto hacia las otras opiniones, etc.
 El comportamiento en el chat: conciencia de las capacidades del servidor (flooding,
tamaño de los ficheros), respeto de la temática del chat, uso de iconos moderado.
 El comportamiento en las redes sociales: (Twitter, Tuenti, Facebook...
Introducción de metadatos por intermediación

 1. INTRODUCCIÓN A METADATOS
 2. CONCEPTOS GENERALES Origen de la palabra metadato Prefijo meta que proviene
del griego y significa: “entre”, “con”, “después de” o “cambio”. La palabra dato proviene
del latín datum y significa “dato”. ¿Qué son los metadatos? Qué datos sobre datos, es decir,
datos que ayudan a identificar, describir y localizar recursos digitales información
estructurada que describe y/o nos permite encontrar, gestionar, controlar y entender o
preservar otra información en el tiempo
 3. CONCEPTOS GENERALES …Esto no es nada nuevo el método utilizado
tradicionalmente en el mundo de las bibliotecas y de los archivos una ficha del catalogo es
un conjunto de metadatos ◦ el autor, el título, el editor, la fecha de publicación etc. ◦ sirve
para búsqueda y recuperación de la información ◦ todas las bibliotecas comparten unas
normativas internacionales
 4. CONCEPTOS GENERALES El surgimiento de World Wide Web y de archivos
digitales on-line necesidad de una normativa común archivos, museos, bibliotecas,
empresas, editoriales, prensa… ◦ posibilidad de compartir bancos de información ◦ realizar
búsquedas en varias bases de datos ◦ intercambiar información en la Web ◦ evitar la pérdida
de datos ◦ etc., etc…
 5. CONCEPTOS GENERALES paradigma: Un cambio de paradigma antes ◦ la
descripción se realizaba manualmente ◦ posteriormente a la creación del recurso ahora: ◦
una parte del proceso se realiza automáticamente gracias a un software especializado ◦ en el
momento de creación del documento ◦ el sistema de metadatos frecuentemente se crea antes
que los documentos
 6. CONCEPTOS GENERALES Los metadatos tienen tres funciones básicas básicas:
Proporcionar una descripción de una entidad u objeto de información a través de otra
información necesaria para su manejo y preservación. Proporcionar puntos de acceso a esa
descripción. Codificar esa descripción

 7. CONCEPTOS GENERALES El uso de los metadatos: Los metadatos sirven para


describir todo tipo de recursos, ya sean analógicos o digitales. Tampoco se limitan a un tipo
de formato, p.ej. textos, sino que cubren una amplia gama de recursos: objetos, materiales
visuales, iconografía, archivos sonoros, etcétera. Pueden describir una colección en general,
un recurso en particular o un solo elemento, por ejemplo un sonido dentro de una
reproducción multimedia.
Datos sobre una información

Un dato es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, espacial, etc.) de un


atributo o variable cuantitativa o cualitativa. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y
entidades. Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos
representan la información que el programador manipula en la construcción de una solución o en
el desarrollo de un algoritmo.
Los datos aisladamente pueden no contener información humanamente relevante. Sólo cuando
un conjunto de datos se examina conjuntamente a la luz de un enfoque, hipótesis o teoría se
puede apreciar la información contenida en dichos datos. Los datos pueden consistir en números,
estadísticas o proposiciones descriptivas. Los datos convenientemente agrupados, estructurados e
interpretados se consideran que son la base de la información humanamente relevante que se
pueden utilizar en la toma de decisiones, la reducción de la incertidumbre o la realización de
cálculos. Es de empleo muy común en el ámbito informático y, en general, prácticamente en
cualquier investigación científica.
En programación, un dato es la expresión general que describe las características de las entidades
sobre las cuales opera un algoritmo.
En estructura de datos, es la parte mínima de la información.
La información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que
cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Existen diversos
enfoques para el estudio de la información:
En biología, la información se considera como estímulo sensorial que afecta al comportamiento de
los individuos.
En computación y teoría de la información, como una medida de la complejidad de un conjunto de
datos.
En comunicación social y periodismo, como un conjunto de mensajes intercambiados por
individuos de una sociedad con fines organizativos concretos.
Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una información que cambia el
estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dicho estado nuevo
de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento.
Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la información es un conocimiento
explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el
entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la información, a diferencia de
los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas
interacciones del que posee dicha información con su entorno.
Reconocimientos de dominios por extensión de nombre.com.gob

Un dominio de Internet es una red de identificación que es asociada a un grupo de


dispositivos o equipos conectados a la red Internet.

El propósito principal de los nombres de dominio en Internet y del sistema de nombres de


dominio (DNS), es traducir las direcciones IP de cada nodo activo en la red, a términos
memorizables y fáciles de encontrar. Esta abstracción hace posible que cualquier servicio
(de red) pueda moverse de un lugar geográfico a otro en la red Internet, aún cuando el
cambio implique que tendrá una dirección IP diferente.1

Sin la ayuda del sistema de nombres de dominio, los usuarios de Internet tendrían que
acceder a cada servicio web utilizando la dirección IP del modo (por ejemplo, sería
necesario utilizar http://192.0.32.10 en vez de http://example.com). Además, reduciría el
número de webs posibles, ya que actualmente es habitual que una misma dirección IP sea
compartida por varios dominios.

Cuando se creó el Sistema de Nombres de Dominio en los años 1980, el espacio de


nombres se dividió en dos grupos. El primero incluye los dominios territoriales, basados en
los dos caracteres de identificación de cada territorio de acuerdo a las abreviaciones del
ISO-3166 (ej. *.do, *.mx), denominados ccTLD (country code top level domain o «dominio
de nivel superior geográfico»). El segundo grupo incluye dominios de nivel superior
genéricos (gTLD), que representan una serie de nombres y multiorganizaciones.
Inicialmente, estos dominios fueron: COM, NET, ORG, EDU, GOB y MIL, a los que
posteriormente se unieron otros.

Los dominios basados en ccTLD son administrados por organizaciones sin fines de lucro en
cada país, delegada por la IANA y o ICANN para la administración de los dominios
territoriales

El crecimiento de Internet ha implicado la creación de nuevos dominios gTLD. A mayo de


2012, existen 22 gTLD y 293 ccTLD.2
Estructuración.

Imágenes

Para información sobre cómo incluir y editar imágenes en Wikipedia, véase Ayuda:Imágenes.
Una imagen (del latín imago) es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de
un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de
representación visual, también se aplica como extensión para otros tipos de percepción, como
imágenes auditivas, olfativas, táctiles, sinestesias, etc. Las imágenes que la persona no percibe
sino que vive interiormente son denominadas imágenes mentales, mientras que se designan
como imágenes creadas, (o bien como imágenes reproducidas, según el caso) las que representan
visualmente un objeto mediante técnicas diferentes: dibujo, diseño, pintura, fotografía o vídeo,
entre otras.
Existe gran cantidad de expresiones relacionadas con la imagen, pues se identifica que también se
hace referencias a: imagen gráfica, imagen visual, imagen material, imagen mental; y aun más en
el mundo empresarial, se usa el término "imagen" para referirse a ciertos conceptos como:
imagen de empresa, imagen de marca, imagen corporativa e imagen global; de la misma manera,
la imagen de empresa se subdivide en imagen depositada, la imagen deseada y la imagen
difundida, todas ellas de gran importancia pues es la visión que se tiene de una empresa en el
mercado.
El campo de la Cultura Visual o de los Estudios Visuales se trata de un proyecto interdisciplinar y
relativista que surge de los cambios metodológicos nacidos en la posmodernidad como alternativa
al carácter de algunas disciplinas académicas como la historia del arte y las humanidades. Por
Cultura Visual o Estudios Visuales, entendemos un cambio en el estudio de la historia tradicional
del arte en el que, se sustituye el concepto “historia” por el de “cultura”, y el concepto “arte” por
el de “visual”. La Cultura Visual, estudia no solamente la imagen sino también todos los estímulos
visuales. Se define por su objeto de estudio, por sus líneas temáticas y por su enfoque,
herramientas teóricas y conceptuales. Objeto de estudio:
Las imágenes circuladas y consumidas por clases urbanas.
El estudio de la cultura popular, que es el consumo masivo ligado al ocio. Se trata de imágenes no
artísticas, sino ligadas a los medios de comunicación.
Líneas temáticas:
La reproducción, circulación y recepción de las imágenes.
El interés por la construcción de prácticas socioculturales y la experiencia del espectador.
Enfoque y métodos:
La imagen como una parte de un proceso cultural, construcción y agente del mismo.
Necesidad de diversas disciplinas, conceptos y metodologías para resolver preguntas (feminismo,
teoría del discurso, literaria, etc.).
Animación

La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de
movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina,
por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas
para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.

Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos cambios
hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual;
también es posible animar objetos de la realidad y actores. Entre los formatos de archivo de
animación (o que soportan animación) se encuentran el GIF, el SWF (animación Flash),
etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero existen animaciones
que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en tiempo real al ejecutarse
(como las de formato SWF).

Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por cada
segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los animadores en
Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el animador dibujando cada fotograma
en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta y se pinta en láminas de acetato.
Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara estática. Las fotografías se colocan en secuencia
para dar la ilusión de movimiento. Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en desuso desde
hace dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades que esta provee para
la creación de animación de una manera más rápida y barata.

A la «animación en volumen» se la conoce también con los términos «animación fotograma por
fotograma», «animación cuadro por cuadro», «parada de imagen», «paso de manivela» o
«animación foto a foto». En los últimos años también se ha popularizado su nombre en inglés:
stop motion. En ella no se animan dibujos o imágenes planas sino objetos estáticos e inmóviles
colocados delante de una cámara. Consiste en aparentar el movimiento de dichos objetos
capturando fotogramas: en cada uno se ha movido ligeramente el objeto y en cada nuevo cambio
de posición debe haberse siempre orientado el objeto en una cierta dirección en relación al
cambio de posición y fotograma anteriores, guardando, en la medida de lo posible, la mayor
continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar.
Ilustración

La Ilustración fue un movimiento cultural e intelectual europeo (especialmente en Francia


e Inglaterra) que se desarrolló desde fines del siglo XVII hasta el inicio de la Revolución
francesa, aunque en algunos países se prolongó durante los primeros años del siglo XIX.
Fue denominada así por su declarada finalidad de disipar las tinieblas de la humanidad
mediante las luces de la razón. El siglo XVIII es conocido, por este motivo, como el Siglo
de las Luces.

Los pensadores de la Ilustración sostenían que la razón humana podía combatir la


ignorancia, la superstición y la tiranía para construir un mundo mejor. La Ilustración tuvo
una gran influencia en aspectos económicos, políticos y sociales de la época. La expresión
estética de este movimiento intelectual se denominará neoclasicismo.1

La Ilustración (Lumières, en francés; Enlightenment, en inglés; Illuminismo, en italiano;


Aufklärung, en alemán),2 en frase de uno de sus más importantes representantes,
D'Alembert, «lo discutió, analizó y agitó todo, desde las ciencias profanas a los
fundamentos de la revelación, desde la metafísica a las materias del gusto, desde la música
hasta la moral, desde las disputas escolásticas de los teólogos hasta los objetos del
comercio, desde los derechos de los príncipes a los de los pueblos, desde la ley natural
hasta las leyes arbitrarias de las naciones, en una palabra, desde las cuestiones que más nos
atañen a las que nos interesan más débilmente». Esto mismo nos indica que, más que el
contenido mismo de sus doctrinas, lo original del movimiento fue la forma de pensamiento
y valoración.

Según el teórico marxista Lucien Goldmann, la Ilustración puede ser definida como «una
etapa histórica de la evolución global del pensamiento burgués». Como tal, insertaría su
filiación doctrinal en el Renacimiento y, especialmente, en las corrientes racionalistas y
empiristas del s. XVII (de Descartes, a Locke, pasando por Bacon, Bayle, Galileo, Grocio,
Hobbes, Leibniz, Newton, Spinoza, o los libertinos), y basa su posibilidad sociológica de
desarrollo en las revoluciones políticas neerlandesa e inglesa, en el empuje de la burguesía
y en las transformaciones económicas en gestación, apoyadas en una coyuntura en alza, que
desembocarán en la revolución francesa.
Utilización del fenómeno flash en la creación de producciones

a la tecnología Flash desarrollada por Macromedia,


este tipo de animaciones audiovisuales que incluyen un alto grado de compresión
y nitidez son posibles.
Flash debe sus raíces a una pequeña compañía llamada FutureSplash que fue adquirida por
Macromedia en 1997 para complementar su programa Director que sirve para la creación de
producciones multimedia interactivas, títulos de CD/DVD, etc., cuando deseaban darle un enfoque
para el web.
Esta aplicación es una mezcla de un editor de gráficas y de un editor de películas.
Para los que han utilizado otras aplicaciones gráficas, algunas herramientas
parecerán familiares.
Flash diseña gráficas de vectores; gráficas definidas como puntos y líneas en lugar
de píxeles. Es decir que los
vectores son como un conjunto de instrucciones matemáticas que por medio de
valores le dan forma a una imagen.
Así, un círculo vectorial, puede ser ampliado al tamaño que se desee y siempre
seguirá siendo un círculo perfecto, cosa que no se lograría en una gráfica de
píxeles y que rellena cada punto de la imagen con un color para darle
forma.
Además de las gráficas vectoriales, Flash permite incluir audio comprimido en diversos formatos
como el mp3, importar
gráficas creadas con otros programas, formularios y algo de programación. Todo
esto definido al igual que los vectores por un conjunto de instrucciones que
mueven los objetos de posición y forma, y que dan como resultado archivos muy
pequeños que se cargan en poco tiempo.
Imagina entonces, que tienes un programa en el que diseñas animaciones audiovisuales,
pero que se comprimen en forma de texto para que el reproductor la decodifique
y las presente tal como fueron creadas. Flash es independiente del navegador y el plugin es
universal, por lo que las animaciones
diseñadas con este programa se verán casi idénticamente en cualquier plataforma
y navegador. (La gran desventaja del DHTML).
La única desventaja que tienen las películas Flash, es que para poder visualizarlas, es necesario
tener instalado el Plugin.
Difusión de contenidos audiovisuales

Vivimos en la era del vídeo, y cada vez más, en la era del vídeo por Internet. Es una
evolución lógica, pues primero fue la fotografía el mayor objeto de consumo de internet, y
ahora, le toca al vídeo. Esto no ha ocurrido de la noche a la mañana, pues en parte se ha
visto posibilitado en el plano técnico por la mayor velocidad disponible en las conexiones a
internet, la tecnología del streaming y la adopción de codecs más apropiados para la
difusión del vídeo por la red, y por otra parte se ha visto favorecido en el ámbito de
creación de contenidos, por una tendencia emergente en el mundo de la comunicación que
es la de transmitir nuestros mensajes apoyándonos en un recurso cada día más cercano y
democratizado: el vídeo.

Pero no nos confundamos, contenido democratizado no puede convertirse en sinónimo


de contenido de baja calidad, cuando lo que está en juego es la imagen de nuestra empresa,
marca o producto. Una producción audiovisual profesional está detrás de una buena
política de comunicación en el ámbito del vídeo, y debe de la base de cualquier estrategia
de e-marketing apoyada en vídeo. La calidad del contenido es una premisa indiscutible en
Visual it, premisa que hay que tener igualmente en cuenta para el caso particular de los
vídeos concebidos para ser difundidos por internet.

Concebir un vídeo para internet desde el mismo momento de su creación, y tener como
objetivo la difusión del mismo entre nuestro público objetivo, requiere estar familiarizado
con este nuevo objeto de consumo, como es el vídeo en internet, con sus nuevos canales de
distribución, y con todas las técnicas y premisas adecuadas para convertir nuestro vídeo en
un éxito. Esta especialización en cuanto al fin del vídeo y en cuanto al medio para el que
está concebido, no debería nunca traducirse en que un vídeo producido para internet no
tenga cabida en otros medios, como la televisión o el cine, y por eso en Visual it siempre
grabamos y producimos nuestros vídeos con los mejores medios en alta definición y
realizamos toda la labor de producción y postproducción en calidad Full HD o superior, lo
que nos permitirá llegado el caso, aportar una copia del mismo con la calidad suficiente
para reproducirse en cualquier medio, inclusive en la gran pantalla.
Musicales

El musical es una producción en la que se integran en una trama emocional canciones y bailes,
acompañamientos instrumentales e interludios y, a menudo, también danzas. Este género renació
como se conoce hoy en día en la Europa del siglo XIX como una variante de la opereta, aunque en
los diferentes países existía teatro musical con diferentes estilos: zarzuela, género chico y comedia
musical en España, opera cómica y music hall en Inglaterra u operette en Francia. Mucho después,
durante la primera mitad del siglo XX, se desarrolló en Estados Unidos, país donde ha registrado el
máximo desarrollo. Se puede decir que el musical nació el 12 de septiembre de 1866, el día
en el que en Estados Unidos se pone en escena por primera vez una ópera (The Black
Crook), que surge de la unión entre una compañía de danza y baile europea con una
compañía de teatro. Esta colaboración surge del hecho de que la primera se encontraba sin
un recinto donde actuar mientras que la segunda estaba montando una producción que
resultaba ser mucho más cara de lo esperado. Superadas las dificultades económicas y de
organización el 12 de septiembre se estrenaba la pieza en el Niblo's Garden de Nueva York.

Por tanto, el musical tiene su origen en las clases bajas de la sociedad estadounidense y se
desarrolla como una forma de teatro dirigido a las masas y para un público muy diverso. Su
estructura y estilo permite que el espectador sea capaz de seguir el espectáculo como en un
vodevil (teatro de variedades), dando como resultado una representación más simple y fácil
de entender que la prosa tradicional.

La comedia musical nace en los Estados Unidos en un contexto histórico de fortísima


inmigración con una población urbana compleja y de muy distintos orígenes étnicos y
culturales, que a menudo ni siquiera hablan 'inglés; estos colectivos representan una vasta
audiencia potencial para el musical, porque esta forma de entretenimiento es capaz de atraer
con facilidad el interés del público con una historia que es claramente evidente en el
desarrollo del espectáculo, sin necesidad de tener un profundo conocimiento del idioma, y
que al mismo tiempo visualmente atractiva.
Educativos

La educación es el proceso de facilitar el aprendizaje en todas partes. Conocimientos,


habilidades, valores, creencias y hábitos de un grupo de personas que los transfieren a otras
personas, a través de la narración de cuentos, la discusión, la enseñanza, la formación o la
investigación. La educación no solo se produce a través de la palabra, pues está presente en
todas nuestras acciones, sentimientos y actitudes. Generalmente, la educación se lleva a
cabo bajo la dirección de los educadores ("profesores"), pero los estudiantes también
pueden educarse a sí mismos en un proceso llamado aprendizaje autodidacta.1 Cualquier
experiencia que tenga un efecto formativo en la forma en que uno piensa, siente o actúa
puede considerarse educativo.

La educación formal está comúnmente dividida en etapas, como preescolar, escuela


primaria, escuela secundaria y luego el colegio, universidad o magistrado. El estudio de la
educación se denomina pedagogía. Ahora se habla de la necesidad de continuar con los
procesos educativos más allá de la educación formal.

El derecho a la educación ha sido reconocido por algunos gobiernos. A nivel global, el


artículo 13 del Pacto Internacional de Derechos Económicos, Sociales y Culturales de 1966
de las Naciones Unidas reconoce el derecho de toda persona a la educación.2 Aunque en la
mayoría de los lugares hasta una cierta edad la educación sea obligatoria, a veces la
asistencia a la escuela no lo es, y una minoría de los padres eligen la escolarización en casa,
a veces con la ayuda de la tecnología educativa electrónica moderna (también llamado e-
learning). La educación puede tener lugar en contextos formales o informales.

Etimológicamente, la palabra "educación" procede del latín ēducātiōlo o educatĭo, educatĭōnis


("Una cría, un criar a, una crianza)3 de ēdūcō ("Yo educo, entreno") que está relacionado con al
homónimo ēdūcō ("Llevo adelante, saco, me levanto, me erecto") de ē- ("de, fuera de") y dūcō
("Yo conduzco, yo conduzco").4 Asimismo, la palabra educación, como se explica al inicio, tiene por
lo menos dos étimos latinos: educere y educare, siendo el segundo derivado del primero; lo
importante es que educere etimológicamente significa el promover al desarrollo (intelectual y
cultural) del educando, es decir desarrollar desde las propias potencialidades psíquicas y
cognitivas del educando el intelecto y el conocimiento haciendo en tal proceso activo al educando
(o educanda según sea el género)
Informativos

Informativo puede referirse a:

 Lo relativo a la información.
 Programa informativo, programa de televisión o radio en el que se cuentan noticias
de interés público.
 Boletín informativo, distribuida de forma regular centrada en un tema principal que
es del interés de sus suscriptores.
 Servicios informativos, la sección encargada de la información en una cadena de
televisión o emisora de radio.
 En el lenguaje escrito, el texto informativo es aquel en el que el emisor (escritor)
da a conocer brevemente hechos, circunstancias reales o algún tema particular al
receptor (lector).1 2 3
 Estos textos son narraciones informativas de hechos actuales de forma objetiva.3 En
muchos casos no existe diferencia con el texto expositivo, pues ambos pretenden
presentar un tema determinado, aunque en el informativo se persigue el propósito de
explicar o enseñar un hecho sin usar ningún recurso adicional.1 4 5
  Fundación Educativa Héctor A. García. ««El texto informativo»». Proyecto Salón Hogar.
Consultado el 1 de febrero de 2013.
   Fernández Editores. «Partes de un texto informativo». Tareas Ya. Consultado el 1 de
febrero de 2013.
   «Textos informativos». Aula365. Consultado el 1 de febrero de 2013.
   «Texto Informativo». Contenido Web. Consultado el 1 de febrero de 2013.

  «El texto expositivo». Aula365. Consultado el 1 de febrero de 2013.


Deportivos

Una instalación deportiva es un recinto o una construcción provista de los medios necesarios para
el aprendizaje, la práctica y la competición de uno o más deportes. Incluyen las áreas donde se
realizan las actividades deportivas, los diferentes espacios complementarios y los de servicios
auxiliares. Las instalaciones deportivas se componen de uno o más espacios deportivos específicos
para un tipo de deporte.
Ejemplos de instalaciones deportivas son los estadios, los pabellones deportivos, velódromos,
pistas de tenis, gimnasios, piscinas, canales de remo y piragüismo, marinas deportivas, estaciones
de esquí, circuitos de bicicletas, campos de tiro, de hípica, de golf, etc.
Espacio deportivo: es el espacio donde se desarrolla una actividad deportiva específica, por
ejemplo una sala de artes marciales, la pista de carreras en un estadio de atletismo, un campo de
tiro al plato o una pista de snowboard.
Una instalación deportiva puede tener un solo espacio deportivo o varios, cada uno destinado a un
deporte diferente. Así, por ejemplo, un estadio de fútbol puede contener una pista de atletismo, y
albergar en el sótano un gimnasio y una sala polideportiva; en este caso se habla de una
instalación deportiva con cuatro espacios deportivos diferentes.
Complejo deportivo: se trata de dos o más instalaciones deportivas ubicadas en un recinto común
y con fácil acceso entre cada una de sus partes; funcionan independientemente entre sí y se
conocen generalmente bajo una misma denominación. El llamado Anillo Olímpico de Montjuïc, en
Barcelona, es un complejo deportivo que incluye varias instalaciones: el Estadio Olímpico Lluís
Companys (atletismo y fútbol), el Palau Sant Jordi (polideportivo), las Piscinas Bernat Picornell
(natación), un campo de béisbol y otro de hockey hierba.
Espacios complementarios: sirven para dar apoyo a las actividades deportivas desarrolladas en los
diferentes espacios deportivos; el deporte no es realizado en estos espacios. Ejemplos: vestuarios,
aseos, primeros auxilios, control antidopaje, almacenes de material deportivo, gradas, etc.
Servicios auxiliares: no están relacionados con las actividades deportivas. Pueden ser de diversa
índole: cafeterías, bares, guarderías, tiendas, servicio médico, cuartos de máquinas, de calderas,
etc
Utilización de trimensionales y los espacios interactivos

El presente informe trata de profundizar en el conocimiento del proceso de comunicación


producido en los entornos hipermedia navegados por agentes virtuales, centrándose en
aquellos aspectos que tienen que ver con la respuesta emocional-atencional y el
reconocimiento espacial del entorno. La comunicación es muy importante en el proceso
formativo, de ahí el interés por experimentar con la integración de medios para plantear
posibles estrategias en la conformación del discurso hipermedia. Un discurso que se apoya
en una gramática que combina La tecnología está permitiendo crear entornos
tridimensionales con un grado de realismo extraordinario. Los primeros intentos de
representar espacios tridimensionales en Internet vinieron de la mano de la tecnología
Quick Time que permitía al usuario observar un espacio en sus 360º gracias a un montaje
de varias tomas fotográficas del lugar. Más tarde surgieron otras tecnologías que
incorporaban la imagen en movimiento, haciendo posible la reproducción virtual de un
escenario real, y que se aplicaron a la reconstrucción de museos, monumentos históricos,
etc. Sin embargo, esta tecnología estaba limitada a soportes con una mayor capacidad de
transferencia, que no era el caso de la World Wide Web.En Internet se empezó a utilizar un
lenguaje para entornos virtuales tridimensionales que era soportado por los navegadores.
Este lenguaje, conocido como VRML (1) permitía la interpretación de pobres escenarios
virtuales, con poca calidad de gráficos. El surgimiento de este nuevo fenómeno inicio un
cambio fundamental en la naturaleza de la interfaz usuario, desplazándola hacia un diseño
análogo a las formas de interactuar de los seres humanos. Por utilizar una analogía,
podemos decir que las capacidades interactivas del HTML son a las del VRML como la
experiencia interactiva de leer un libro es a la de jugar un videojuego.Fue en 1989 cuando
Rikk Carey y Paul Strauss de Silicon Graphics Inc, iniciaron un proyecto de construir un
ambiente de desarrollo que permitiera la creación de una extensa variedad de aplicaciones
interactivas con gráficos tridimensionales, que ha ido evolucionado hacia un protocolo de
desarrollo impulsado posteriormente por Pesce y Brian Dehlendorf en 1994, y que en la
actualidad permite un alto grado de realismo gracias a la mejor interpretación de las
texturas.lenguaje audiovisual, lenguaje oral y lenguaje escrito.
Video juegos

Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas


interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este
dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una
computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil,
por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el
entretenimiento.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de
videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría
únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría
presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos
informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que
el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora
modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea.
Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas
táctiles.
Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la
interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de
reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través
de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la
vibración para simular la retroalimentación de fuerza.
Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la
aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se
llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron
creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente
videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1961), auténticos pioneros del género.
Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no
llegaron a comercializarse, entre otras cosas porque funcionaban en unas máquinas que solo
estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.

La consola Magnavox Odyssey (1972).


No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación,
aparecieron las primeras máquinas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos
como Computer Space (1971) o el Pong (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas
recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas.
Plataformas de simulación

En el proyecto explicado a continuación, se ha diseñado un sistema de módulos reconfigurables


que permite realizar simulaciones de distintos tipos de sistemas. Incluye una descripción detallada
de la herramienta principal utilizada, el Microsoft Robotics Developer Studio(MRDS), explicando
cada una de sus partes, principalmente DSS y CCR, así como la manera de programar con ella. Se
han descrito una serie de ejemplos con distintos tipos de sistemas, discretos, continuos y con
eventos, donde se prueba la eficacia del diseño de módulos reconfigurables que se ha
implementado y las simples modificaciones que se deben realizar para crear uno partiendo de otro
ya creado. Incluye un ejemplo con una simulación, donde se explica la parte del simulador de
dicha herramienta. Se realiza una demostración de la creación de aplicaciones distribuidas, que
permiten ejecutar los distintos servicios en nodos situados en equipos diferentes. Finaliza con las
conclusiones que se han obtenido tras la realización del proyecto, todas positivas ante la eficacia y
facilidad de uso del simulador siguiendo el sistema de módulos diseñados.
La mejora de la eficiencia energética, la implementación de mecanismos de mantenimiento
predictivo y el aumento de la productividad son elementos clave para garantizar la
competitividad de la industria europea. Con la misión de diseñar estrategias que incluyan
estos aspectos en el sector manufacturero a través de la transferencia de tecnología, el
centro tecnológico vasco IK4-TEKNIKER coordina un proyecto europeo que busca diseñar
una plataforma de simulación que integre máquina herramienta y proceso de mecanizado.
La iniciativa se enmarca en el contexto de la llamada cuarta revolución industrial, o
“Industry 4.0” y en la aplicación de innovadoras técnicas de digitalización que están dando
lugar a un nuevo modelo productivo que se apoya en la incorporación de tecnologías
avanzadas de información y comunicación.
TWIN-CONTROL, un nuevo concepto de simulación
La iniciativa contempla el diseño de una plataforma avanzada de simulación de máquina
herramienta que integre los diferentes conceptos que afectan el proceso de mecanizado
mediante la combinación de modelos avanzados.
Además, este nuevo concepto tendrá en cuenta aspectos vitales para el aumento de la
productividad industrial como el mantenimiento predictivo y la eficiencia energética.
Creación de video

La edición de vídeo es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de vídeo,


fotografías, gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una
cinta o un archivo informático. El objetivo de la edición es presentar un programa
terminado para emitirlo por televisión, generar copias para su venta o servir como base para
otros más acabados.

El término «edición» solía confundirse con la palabra «montaje» por ser oficios parecidos
en sus objetivos, pero la edición se refería únicamente al vídeo y empleaba medios técnicos
diferentes a los del montaje, que sería una palabra propia del mundo cinematográfico. En el
siglo XXI la informatización ha unido los dos procesos.

Según los autores y en la era digital existirían cuatro tipos de edición de vídeo: por corte o
A/B roll, dependiendo de si se utilizan o no cortinillas, y on-line u off-line, es decir,
definitiva o provisional. Cuando se utilizaba la edición lineal existían otras, pero la edición
no lineal con acceso aleatorio las hizo desaparecer.

La evolución de la edición de vídeo ha pasado por varias fases. Inicialmente, 1958, se trató
de imitar el proceso cinematográfico de cortar y pegar trozos de cinta. El siguiente paso se
dio en la década de 1970 con la edición lineal, empleando dos o más magnetoscopios y
muchas veces dos salas con equipamiento distinto. En 1988 apareció el primer sistema
digital y en 1992 surgió el primero totalmente digital gracias a las memorias flash y los
algoritmos de compresión para vídeo. No existe consenso entre los expertos sobre cómo
será el futuro. Técnicamente lo ideal quizá sería una unión entre la norma del cine y la de la
televisión, pero intereses de distintos tipos pueden impedirl
Video en línea

Hoy en día, la velocidad de comunicación a través de Internet es fantástica. Desde cualquier


parte del mundo y con ayuda sólo de nuestro teléfono celular, podemos estar
comunicándonos con otras personas y compartiendo contenido al mismo tiempo. Mensajes
de texto, mensajes de audio, fotografías e incluso video; hoy ya no se necesita ser un
experto para crear y editar este tipo de contenidos. Y es que la variedad de herramientas
disponibles actualmente se ha diversificado de forma tal que cualquier persona,
independientemente del dispositivo o sistema que utilice, tiene la posibilidad de acceder a
dichas herramientas.

¿Y de qué estamos hablando concretamente? En esta ocasión hablamos de los editores de


videos en línea. Los videos tienen la ventaja de proporcionar imagen y audio al mismo
tiempo, por lo que suele considerárseles como un recurso muy completo. La principal
ventaja de utilizar un editor de video en línea es que se puede utilizar de forma
independiente del sistema operativo con que cuente tu portátil o PC y está disponible
siempre con sólo contar con una conexión a Internet

Quizás la opción más sencilla para trabajar un video sin instalar ningún tipo de software es
utilizar el editor que viene integrado en Youtube. Como lo oyes, además de subir tu video a
la plataforma, también puedes trabajar el audio o agregar música, utilizar filtros y
transiciones, cortar y pegar videos, colocar notas, entre otras cosas. Es importante
mencionar que los recursos de audio y video, disponibles dentro de este editor, se
encuentran bajo licencia Creative Commons, por lo que es completamente legal utilizarlos.

Con el editor de video de Youtube primero deberás subir el contenido que desees editar
(necesitarás cuenta de Youtube o Gmail) para comenzar a editarlo. Al finalizar la edición,
el video subirá directamente a Youtube o podrás compartirlo en otras redes sociales. Si
necesitas más información consulta esta guía.
Video interactivo

El término 'multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en


la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario
con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los
sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Fue acuñado por primera vez
por Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985
y 1986. Posteriormente lo explotaron autores como John Barker y Richard N. Tucker,
completando la definición y abriendo un debate sobre las diferentes posibilidades y la
evolución del concepto.

En sus inicios, era simplemente un modo de presentación que podía contener imágenes,
texto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso que se pueden aplicar a la
multimedia interactiva se han multiplicado notablemente, como también los objetivos que
se pueden alcanzar empleando estas herramientas correctamente y siguiendo un patrón
original y creativo. Cuan más alto sea el grado de interacción del usuario con el producto
que tiene a su disposición, la percepción hacia él será mucho más positiva.

La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y


realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el
éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la
presentación. Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un
público numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines publicitarios o
comerciales.

Pese a ello, la multimedia interactiva es uno de los sistemas más complicados en lo que
respecta a diseño y estrategia a causa de estar dotado por una alta sensibilidad en su parte
interna y física externa, por ese motivo es necesario ser muy cuidadoso con materiales
como pisos o suelos interactivos, entre otros, expuestos a diferentes riesgos.

Un buen ejemplos son los kioscos interactivos, que pueden localizarse en centros
comerciales, bancos o inmobiliarias. También existen las llamadas pantallas interactivas,
muy utilizadas en ámbitos como la publicidad.
Conocimientos introctorios de diseño web

Un sitio web o cibersitio1 es una colección de páginas web relacionadas y comunes a un


dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet2 Una página web es
un documento HTML/XHTML que es accesible generalmente mediante el protocolo HTTP
de Internet.
Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca World Wide Web
de información (un gigantesco entramado de recursos de alcance mundial.
A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de un URL raíz común
llamado portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL organizan
las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan más
particularmente cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye
entre las diferentes partes de los sitios.
Algunos sitios web requieren una subscripción para acceder a algunos o todos sus
contenidos. Ejemplos de sitios con subscripción incluyen algunos sitios de noticias, sitios
de juegos, foros, servicios de correo electrónico basados en web, sitios que proporcionan
datos de bolsa de valores e información económica en tiempo real, etc.
Un sitio web es un gran espacio documental organizado que la mayoría de las veces está
típicamente dedicado a algún tema particular o propósito específico. Cualquier sitio web
puede contener hiperenlaces a cualquier otro sitio web, de manera que la distinción entre
sitios individuales, percibido por el usuario, puede ser a veces borrosa.

Página web Wikipedia


No debemos confundir sitio web con páginaweb; esta última es sólo un archivo HTML, una
unidad HTML, que forma parte de algún sitio web. Al ingresar una dirección web, como
por ejemplo www.wikipedia.org, siempre se está haciendo referencia a un sitio web, el que
tiene una página HTML inicial, que es generalmente la primera que se visualiza. La
búsqueda en Internet se realiza asociando el DNS ingresado con la dirección IP del servidor
que contiene el sitio web en el cual está la página HTML buscada.
Los sitios web están escritos en código HTML (Hyper Text Markup Language), o
dinámicamente convertidos a éste, y se acceden aplicando un software conveniente llamado
navegador web, también conocido como un cliente HTTP. Los sitios web pueden ser
visualizados o accedidos desde un amplio abanico de dispositivos con conexión a Internet,
como computadoras personales, portátiles, PDAs, y teléfonos móviles.
Desarrollo de portales

Desarrollo web es un término amplio que define la creación de sitios web para Internet o
una intranet. Para conseguirlo se hace uso de tecnologías de software del lado del servidor y
del cliente que involucran una combinación de procesos de base de datos con el uso de un
navegador web a fin de realizar determinadas tareas o mostrar información.

Tradicionalmente un software departamental o incluso un ambicioso proyecto corporativo


de gran envergadura es desarrollado en forma standalone, es decir, usando lenguajes ya sea
compilados(C, C++, Delphi), semicompilados(.NET, Mono, Java), o interpretados (Python,
PHP) para crear tanto la funcionalidad como toda la interfaz de los usuarios, pero cabe
perfectamente un desarrollo orientado a web para dichos propósitos, siendo más
homogéneo y multiplataforma, y dependiendo de las tecnologías utilizadas, más rápido y
robusto tanto para diseñar, implementar y probar, como para su uso una vez terminado.,

Funcionalmente, el desarrollador web, que es quien realiza esta labor, normalmente sólo se
preocupa por el funcionamiento del software, es tarea del diseñador web preocuparse del
aspecto final(layout) de la página y del webmaster el integrar ambas partes. En ocasiones el
webmaster también se encarga de actualizar los contenidos de la página.

Los lenguajes de programación más usados en desarrollo web son principalmente:


ASP.NET, PHP y JSP, aunque aún hay quienes usan ASP, Macromedia ColdFusion y Perl.
También hay un proyecto para usar Pascal en web a través del lenguaje Pascal Server Pages
- PSP pero aún no se han concretado desarrollos, hasta donde se conoce.

El sistema de gestión de base de datos más popular en desarrollo web es MySQL, seguida
por Oracle, SQL Server y PostgreSQL, también puede usarse perfectamente Firebird o
HSQL.

Idealmente un desarrollador web debería conocer, además de al menos un lenguaje de


programación y el manejo DHTML.
Aplicaciones visuales ricas

Una rich Internet application (RIA), "aplicación de Internet enriquecida" o "aplicación


rica de internet" (ARI), es una aplicación web que tiene la mayoría de las características de
las aplicaciones de escritorio tradicionales. Estas aplicaciones utilizan un navegador web
estandarizado para ejecutarse y por medio de complementos o mediante una máquina
virtual se agregan las características adicionales.

Las RIA surgen como una combinación de las ventajas que ofrecen las aplicaciones web y
las aplicaciones tradicionales. Buscan mejorar la experiencia y productividad del usuario.

Normalmente en las aplicaciones web, hay una recarga continua de páginas web cada vez
que el usuario pulsa sobre un enlace. De esta forma se produce un tráfico muy alto entre el
cliente y el servidor, llegando muchas veces a recargar la misma página con un cambio
mínimo.

En los entornos RIA, en cambio, no se producen recargas de página, ya que desde el


principio se carga toda la aplicación, y solo se produce comunicación con el servidor
cuando se necesitan datos externos como datos de una base de datos o de otros ficheros
externos.

XAML (acrónimo pronunciado xammel del inglés eXtensible Application Markup


Language, Lenguaje Extensible de Formato para Aplicaciones en español) es el lenguaje
de formato para la interfaz de usuario para la Base de Presentación de Windows (WPF por
sus siglas en inglés) y Silverlight(wpf/e), el cual es uno de los "pilares" de la interfaz de
programación de aplicaciones .NET en su versión 3.0 (conocida con anterioridad con el
nombre clave WinFX).

XAML es un lenguaje declarativo basado en XML, optimizado para describir gráficamente


interfaces de usuarios visuales ricas desde el punto de vista gráfico, tales como las creadas
por medio de Adobe Flash. XUL y UIML son otros ejemplos de lenguajes de interfaz
basados en XML. SVG es un estándar de la organización W3C, el cual soporta gráficos,
animaciones, audio y video integrados, eventos y comportamiento descrito por medio de
escritura y puede ser utilizado como lenguaje de interfaz basado en XML.
Conocimientos de los fundamentos sobre las aplicaciones web

En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas que los


usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet
mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un
lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.

Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente
ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y
mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales.
Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia
Wikipedia que son ejemplos bastante conocidos de aplicaciones web

Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una
comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a
los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus
acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y
acceder a gestores de base de datos de todo tipo.En los primeros tiempos de la computación
cliente-servidor, cada aplicación tenía su propio programa cliente que servía como interfaz
de usuario que tenía que ser instalado por separado en cada computadora personal de cada
usuario. El cliente realizaba peticiones a otro programa -el servidor- que le daba respuesta.
Una mejora en el servidor, como parte de la aplicación, requería normalmente una mejora
de los clientes instalados en cada computadora personal, añadiendo un coste de soporte
técnico y disminuyendo la productividad.A diferencia de lo anterior, las aplicaciones web
generan dinámicamente una serie de páginas en un formato estándar, como HTML o
XHTML, soportados por los navegadores web comunes. Se utilizan lenguajes interpretados
en el lado del cliente, directamente o a través de plugins tales como JavaScript, Java, Flash,
etc., para añadir elementos dinámicos a la interfaz de usuario. Generalmente cada página
web en particular se envía al cliente como un documento estático, pero la secuencia de
páginas ofrece al usuario una experiencia interactiva. Durante la sesión, el navegador web
interpreta y muestra en pantalla las páginas, actuando como cliente para cualquier
aplicación web.
Introducción al conocimiento de la tele inmersión

La Tele- Inmersión: Es un Sistema Avanzado de Telecomunicaciones de alta velocidad, que permite


Captar los Movimientos y otros Aspectos de los Usuarios, para que se Retransmitan a través de
una Red de Alta Velocidad (Ej: Internet 2).
Las Personas pueden Manipular Datos, Compartir Simulaciones y experiencias como si estuvieran
Reunidas Físicamente. Sin embargo, el Sistema requiere gran Ancho de Banda, poco Retardo y una
mínima pérdida de Datos en la Red. A pesar de que falta mejorar algunos detalles como el Olor y el
Tacto, significa un gran avance en las relaciones personales.
Por otro lado, puede Servir a la Educación y Medicina. Se podría Dictar una clase y Controlar a
todos los alumnos sin tener que estar en la misma Habitación o un Cirujano podría estar presente
en una Sala de Operaciones para dar consejos estando a miles de kilómetros.
Articulo Tomado de "La Tele Inmersion Moderna"

Es la aplicación multimedia que se presenta como una herramienta colaborativa de referencia. La


innovación de este concepto reside en la representación de una tercera dimensión y en el
seguimiento del usuario para representar la escena correspondiente según su posición en cada
instante. No solamente se representa por pantalla un escenario 3D, sino que además es escenario
se muestra según el punto de vista del usuario, es decir, si el interlocutor mira hacia un punto
concreto del escenario remoto, el display mostrará la vista correspondiente a ese movimiento de
ojos o de cabeza. En otras palabras, el efecto generado es el de crear una ventana entre los
despachos de ambos usuarios. De esta forma, el ojo humano tiene la sensación de que los
entornos de los interlocutores se funden entre ellos como si de extensiones se trataran, o en otras
palabras, la sensación de estar allí.
Además se permite la posibilidad de compartir e interactuar con objetos, animaciones 3D o
herramientas de laboratorio del mismo modo que las aplicaciones convencionales. Otro aspecto
interesante es el alcanzar parámetros de rendimiento suficientes que aseguren una conexión
estable sin cortes, ruido o imperfecciones que romperían la sensación de la presencia física. Para
lograr este nivel de comunicación deben cumplirse ciertas condiciones: Calidad y resolución
adecuadas de las imágenes para que el usuario obtenga sensación de realidad y naturalidad.
Velocidad de sucesión de imágenes suficientemente rápida como para que el usuario no perciba
cortes entre los movimientos del interlocutor y de sensación de fluidez. Sincronización de imagen
y sonido.
Aplicación de E-government

Hace unos días se publicó en e-Findex un pequeño texto que escribí a modo de definición de lo
que entiendo por e-Government. Ha sido un poco la excusa para introducir el tema de la mesa que
coordinaré durante las jornadas y en la que contaremos con la presencia de Eva Campos, D. Luis-
Millán Vázquez de Miguel, Rafael Chamorro y Alberto Ortiz de Zárate. Ni que decir tiene que
espero veros por allí!!!
¿Qué es el e-Government?
Son muchas las definiciones que podemos encontrar en la red sobre qué es el e-Government
(definiciones en Google), pero básicamente todas ellas coinciden en que es la aplicación de
Tecnologías de la Información y la comunicación a la administración pública.
Son muchos los términos que los profesionales relacionan o extrapolan de aquí. Añadiéndole el
inseparable prefijo “e”. Así la e-administración, la e-participación, el e-voto o la e-democracia es
terminología habitual en los textos y artículos relacionados con éste tema.
Pero otro punto en el que todos coinciden es que las tecnologías no son el objetivo sino una mera
herramienta que ayuda a volver más eficaces y más eficientes a las administraciones públicas. Para
que se haga correctamente, por lo tanto, no es suficiente con una automatización de procesos. El
e-Government implica ir un paso más allá, implica llegar a definir un nuevo modelo de
administración pública dónde las estructuras relacionales y los flujos de información tienen que
adecuarse para ser lo suficientemente flexibles y poder adaptarse a las necesidades que la
ciudadanía va teniendo.
Pero en estos momentos ya estamos yendo más allá. Cuando hablamos de e-Government ya no
nos referimos sólo a esa mera automatización, a esa reorganización. Está implicando desde todos
los ámbitos el cambio en la manera de acercarse al ciudadano, implica una nueva manera de
relacionarse con otras administraciones, implica una nueva estructura departamental basada en la
transversalidad, implica más proactividad por parte de la administración pública, implica a la
ciudadanía en la mejora y en la toma de decisiones, implica en definitiva eliminar esas máquinas
weberianas burocráticas que ofrecían el poder dominante a una élite.
Por lo tanto, cuando hablamos de e-Government no sólo hablamos de aplicación de Tecnologías
de la Información y la Comunicación, hablamos de democratización, hablamos de compartir,
hablamos de colaborar, hablamos de elaborar un sistema mejor, hablamos de la construcción de
una sociedad más abierta, relacionada dónde la información esté “distribuida” y dónde la
generación de capital social sea la base para conseguir una mejor calidad de vida para
tod@s.
Gestión documental en la red
La gestión documental es el conjunto de normas técnicas y prácticas usadas para
administrar el flujo de documentos de todo tipo en una organización, permitir la
recuperación de información desde ellos, determinar el tiempo que los documentos deben
guardarse, eliminar los que ya no sirven y asegurar la conservación indefinida de los
documentos más valiosos, aplicando principios de racionalización y economía.
Es una actividad casi tan antigua como la escritura, que nació debido a la necesidad de
"documentar" o fijar actos administrativos y transacciones legales y comerciales por escrito
para dar fe de los hechos. Este tipo de documentos se plasmaron sucesivamente en tablillas
de arcilla, hojas de papiro, pergaminos y papel, cuya gestión se fue haciendo cada vez más
compleja a medida que crecía el tamaño de los fondos documentales.
Durante siglos, la gestión documental en las organizaciones fue el dominio exclusivo de
administradores, archiveros y bibliotecarios, cuyas herramientas manuales básicas eran los
libros de registro, las carpetas, archivadores, cajas y estanterías en que se guardan los
documentos de papel (y más tarde los audiovisuales y los documentos en soportes
magnéticos u ópticos), los ficheros o kárdex que permiten hacer referencias cruzadas y una
larga lista de técnicas de recuperación de información mediante sistemas de codificación y
clasificación. Más recientemente se fueron sumando a ellos los informáticos, que son cada
vez más necesarios debido a la complejidad y nivel de sofisticación que van alcanzando los
sistemas computacionales de apoyo de la actividad administrativa. Aunque los informáticos
benefician sustancialmente la gestión documental, aun los profesionales en sistemas de
información son los expertos en los flujos de documentos y los procesos de cada
documento de soporte papel o electrónico.
El uso del ordenador en la gestión documental se inicia en la práctica a partir de la
experiencia de las grandes bibliotecas nacionales anglófonas, la Biblioteca del Congreso de
los Estados Unidos de América y la British Library, que en los años 60 del siglo XX crean
el formato bibliográfico MARC (Machine Readable Cataloguing) o catalogación legible
por máquina, para sus bases de datos. Unos años más tarde el uso de las tecnologías de
información y comunicación se hizo común en la administración pública y privada, con el
uso generalizado de bases de datos y la aparición de los procesadores de textos y otras
aplicaciones ofimáticas.
Reconocimientos de portales

Despertamos en una sala de cristal, aparentemente sin salida, que contiene una radio, un inodoro
futurístico, una pequeña mesa y lo que parece ser una cámara de animación suspendida. Una voz
femenina robótica nos da la bienvenida nuevamente al Centro de desarrollo computarizado de
Aperture Science. Un portal se abre y entonces, podemos salir de la denominada cámara de
relajación. Después, se nos irán planteando ciertos desafíos de lógica. Inmediatamente nuestra
benévola guía robótica nos dice que las pruebas empiezan a ponerse más difíciles ya que bolas de
energía se interpondrán en nuestro camino. Durante el transcurso de las pruebas, la inteligencia
artificial nos promete un pago en efectivo y un pastel.
Al final de la Cámara 19, debemos avanzar por las zonas abandonadas del Centro de desarrollo,
que contrastan con las inmaculadas cámaras de prueba. Llegamos al final, después de recorrer
todos los abandonados laboratorios, hasta la sala donde se encuentra el hardware de GLaDOS, la
cual nos dice su nombre en este momento del juego. Uno de sus componentes cae al suelo, y la
computadora no recuerda qué es.
Al final de la sala hay un incinerador, en el cual debemos tirar la pieza que había caído. Por lo que
tenemos solo cinco minutos para destruir a GLaDOS. Las defensas de cohetes se activan, y con los
portales podemos redireccionar los cohetes para que golpeen a GLaDOS. Así le desprenderemos
tres núcleos más. Al final, después de completar la incineración, el techo de las instalaciones
comienza a desprenderse y toda la computadora, junto con nuestra protagonista, salen volando
hacia afuera. Lo último que se ve es el aparcamiento de Aperture Science, con pedazos de GLaDOS
cayendo desde el cielo.
En un parche para el juego se modifica el final, donde, después de ver los pedazos de GLaDOS
cayendo, oímos unos pasos mecánicos que vienen hacia nosotros, una voz robótica diciendo en
inglés "gracias por asumir la posición de recepción del comité de festejos" y somos arrastrados
hacia atrás.
Mientras tanto, en otra parte del Centro de desarrollo, podemos ver cómo se activan otros
aparatos, parecidos a los núcleos que destruimos anteriormente. En el centro se encuentra una
tarta Selva Negra con una vela encendida: el infame pastel. Un brazo robótico aparece de repente
para apagar la vela.
El juego también tiene una modificación que ocurre antes de los eventos: "Portal Prelude". En ella
controlamos a Abby que hace un viaje para conseguir el núcleo de moralidad. Tras conseguirlo
tendremos que ir hacia GLaDOS y enchufarle el núcleo que hace que sea social.
También hay otra modificación llamada Gamma Energy, en la cual se controla a un personaje
femenino sin nombre que está siendo vigilada por GLaDOS. Tras completar veintinueve pruebas, la
personaje logra alcanzar la superficie.
Navegadores
Al tener que usar para casi todo un navegador de internet, debemos asegurarnos que sean muy
seguros, por esta razón es que debemos cerciorarnos de que el navegador que usemos se
encargue de asegurar nuestra data personal manteniéndola alejada de aquellos intrusos que
harían mal uso de nuestra preciada información; los atacantes están buscando continuamente
fallos de seguridad en los navegadores como una vía para infectar los equipos de los usuarios.
Cuando vamos a descargar navegadores de internet debemos tomar en cuenta los niveles de
seguridad que ofrecen para que nuestra información sea transportada en forma segura y
confiable, hablemos un poco de la seguridad de los navegadores de internet más importantes del
mercado actual:
Chrome
Paradójicamente, y aunque suene contradictorio, es uno de los navegadores de internet con
mayores fallos de seguridad pero al mismo tiempo el más seguro, esto se debe a que atacar o
siquiera intentar sacar provecho de esas vulnerabilidades es una tarea sumamente compleja.
Cada pestaña en Google Chrome es un proceso independiente con muy poca integración con los
demás procesos. Cada plugin instalado es alojado es una “caja de arena” para comprobar que sean
seguros. Google Chrome hace uso de las características de seguridad propias del sistema operativo
como DEP (Data Execution Prevention) y ASLR (Address space layout randomization) que evitan la
ejecución de exploits.
Google Chrome además motiva constantemente a los hackers de todo el mundo a que detecten
fallos de seguridad, hace poco tiempo ofrecieron decenas de miles de dólares a las personas que
consigan modificar el código de su navegador, a los que encuentren errores en la codificación y
también para los que puedan detectar amenazas ajenas que puedan afectar la seguridad del
navegador. Gracias a estas iniciativas Google lanza continuas actualizaciones de Google Chrome
donde corrigen los fallos de seguridad encontrados.
Chrome soporta la etiqueta X-FRAME-OPTIONS con la que se evitan ataques de clickjacking. El
clickjacking es una técnica donde los atacantes, mediante el uso de iframes, hacen que se ejecute
código malicioso en páginas aparentemente inocentes.
Google Chrome ha implementado medidas de seguridad para estar más protegidos mientras
navegamos por internet, para ajustar estas opciones debemos acceder a las opciones avanzadas
de configuración, haciendo clic en el menú de Chrome, seleccionamos Configuración y haciendo
clic en Mostrar Opciones Avanzadas, aparecerá una ventana parecida a esta:
Robots de búsqueda con fines de investigación
Un robot es un programa que recorre una estructura de hipertexto recuperando un enlace y todos los
enlaces que están referenciados para, a partir de ahí, alimentar las grandes bases de datos de los motores
de búsqueda de la Web. Por el contrario, los Índices y Directorios suelen formarse de forma manual
operados por humanos (o de forma automática, pero una vez que los humanos han introducido los datos en
el índice por categorías y subcategorías) y no recuperan automáticamente los enlaces incluidos en las
páginas web, sino que sólo se limitan a hallar lo que las personas previamente incluyen en ellos, pudiendo
como ventaja, clasificar fácilmente por secciones los temas de las páginas web.
Tipos de Robots de Búsqueda

Arañas (Spiders)
es un programa usado para rastrear la red. Lee la estructura de hipertexto y accede a todos los enlaces
referidos en el sitio web. Se utiliza como sinónimo de robot y crawler
Gusanos (Worms)
es lo mismo que un robot, aunque técnicamente un gusano es una réplica de un programa, a diferencia de un
robot que es un programa original. Se usan, por ejemplo, para duplicar los directorios de FTP para que
puedan acceder más usuarios.
Orugas (Web crawlers)
es un tipo específico de robot que ha dado lugar al nombre de algunos buscadores como Webcrawler y
MetaCrawler.
Hormigas (WebAnts)
Se trata de un cooperativa de robots. Trabajan de forma distribuida, explorando simultáneamente diferentes
porciones de la Web. Son robots que cooperan en un mismo objetivo, por ejemplo, para llevar a cabo una
indización distribuida
Vagabundos (Wanderes)
son una clase de robots que realizan estadísticas sobre la Web, como por ejemplo, número de servidores,
servidores conectados, número de webs, etc.
Robots del Conocimiento (Knowbots)
localizan referencias hipertextuales dirigidas hacia un documento o servidor concreto. Permiten evaluar el
impacto de las distintas aportaciones que engrosan las distintas áreas de conocimiento de la Web.
Qué es un Agente:
En la acutalidad al hablar de un "agente" se han de tener en cuenta las siguientes acepciones: Agente
autónomo: se trata de un programa que "viaja" entre los sitios web (ubicados en servidores especiales),
decidiendo de forma independiente qué debe hacer y cuándo debe moverse a otros lugares. Agente
inteligente: o softbot,es programa que ayuda a rellenar formularios, elegir productos, etc. Agente de usuario:
programa que ejecuta determinadas tareas para un usuario en la red, como por ejemplo un navegador como
Internet Explorer, o un agente de correo del tipo Email User-agent, Eudora etc.
Creación de producciones digitales de tipo educativo y social
En este artículo se pretende reflexionar sobre las bases y directrices que deben regir un proyecto
de producción de recursos digitales educativos. Desde hace unos años asistimos a múltiples
iniciativas de creación de materiales protagonizados por profesorado a título individual o en
grupos de trabajo, administraciones educativas, empresas multimedias, editoriales, entidades no
educativas con propósitos divulgativos, etc. Las instituciones educativas siempre han mostrado
cierta preocupación por disponer de “pildoras multimedia” que cubran todos los huecos de todas
y cada una de las áreas del currículo oficial obligatorio. Quizás porque se considera un vector
esencial para la integración de las nuevas tecnologías. En este empeño se han destinado múltiples
recursos económicos. Aunque no es algo que se comprueba a posteriori, no cabe duda de que el
éxito o fracaso conseguido en un proyecto de producción de materiales lo determina el grado
cualitativo y cuantitativo de uso que se hace de cada recurso en el trabajo diario a pie de aula.

Tomando como referencia la experiencia acumulada durante estos últimos años, tanto en el
diseño y puesta en producción de recursos digitales como en su explotación didáctica en el aula,
se proponen algunas ideas que pueden servir de base para futuros proyectos de producción
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una
intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su
diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos
para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un
aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos
con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es
adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir
habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.
A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos
impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación
multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un
computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet
Manejo de publicaciones y ediciones digitales
Sitio web
Un sitio web o cibersitio1 es una colección de páginas web relacionadas y comunes a un dominio
de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet2 Una página web es un documento
HTML/XHTML que es accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet.
Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca World Wide Web de
información (un gigantesco entramado de recursos de alcance mundial.
A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de un URL raíz común llamado
portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Los URL organizan las páginas en
una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan más particularmente cómo el lector
percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye entre las diferentes partes de los sitios.
Algunos sitios web requieren una subscripción para acceder a algunos o todos sus contenidos.
Ejemplos de sitios con subscripción incluyen algunos sitios de noticias, sitios de juegos, foros,
servicios de correo electrónico basados en web, sitios que proporcionan datos de bolsa de valores
e información económica en tiempo real, etc.
Un sitio web es un gran espacio documental organizado que la mayoría de las veces está
típicamente dedicado a algún tema particular o propósito específico. Cualquier sitio web puede
contener hiperenlaces a cualquier otro sitio web, de manera que la distinción entre sitios
individuales, percibido por el usuario, puede ser a veces borrosa.

Página web Wikipedia


No debemos confundir sitio web con páginaweb; esta última es sólo un archivo HTML, una unidad
HTML, que forma parte de algún sitio web. Al ingresar una dirección web, como por ejemplo
www.wikipedia.org, siempre se está haciendo referencia a un sitio web, el que tiene una página
HTML inicial, que es generalmente la primera que se visualiza. La búsqueda en Internet se realiza
asociando el DNS ingresado con la dirección IP del servidor que contiene el sitio web en el cual
está la página HTML buscada.
Los sitios web están escritos en código HTML (Hyper Text Markup Language), o dinámicamente
convertidos a éste, y se acceden aplicando un software conveniente llamado navegador web,
también conocido como un cliente HTTP. Los sitios web pueden ser visualizados o accedidos desde
un amplio abanico de dispositivos con conexión a Internet, como computadoras personales,
portátiles, PDAs, y teléfonos móviles.
Un sitio web está alojado en una computadora conocida como servidor web, también llamada
servidor HTTP, y estos términos también pueden referirse al software que se ejecuta en esta
computadora y que recupera y entrega las páginas de un sitio web en respuesta a peticiones del
usuario.
Documentos multimedia en CD-ROM
"Un sistema de computo que combina medios de texto, gráficos, animación, música, voz y video;
puede incluir bocinas estereofónicas como dispositivos de salida."
"Cualquier forma de comunicación que usa más de un medio para presentar información. También
se refiere a un programa de computadora que integra texto, gráficos, animación y sonido."
CD-ROM:
"Acrónimo de Compact Disk-Read Only Memory, disco compacto, memoria sólo lectura; el
dispositivo más común de almacenamiento óptico, donde un láser lee superficies y hoyos de la
superficie de un disco, puede almacenar hasta 600 MB pero no se puede escribir en él."
Multimedia combina audio y material visual para establecer comunicación y enriquecer su
presentación. El origen de multimedia es principalmente sobre las artes y educación donde se
encuentra una tradición de experimentar como se conlleva la información. El desempeño de
multimedia y exhibiciones, material de entrenamiento multimedia, y presentaciones multimedia
todos usan varios canales y modos de expresión. Esta tradición existente es ahora usada por un
nuevo tipo de multimedia, uno basado en tecnología digital. Computadoras de escritorio pueden
manipular imágenes fotográficas, grabaciones de sonido, y cortos de video en forma digital. Los
medios digitales son combinados y procesados, y están emergiendo como elementos clave en la
moderna tecnología de información.
Informa y educa, persuade y entretiene con grandes efectos de color, animación y sonido. Desde
sus principios monocromáticos, la PC ha disfrutado el grandioso mundo del entretenimiento e
información electrónica. Con cada día que pasa, esperamos aun más sensaciones y efectos
espectaculares.
De acuerdo a todas las revistas de computación, el éxito más nuevo en computación es
multimedia. Desarrolladores de hardware y software nos bombardean con nuevos productos
multimedia diariamente. La pregunta que nos podríamos hacer es que si la multimedia es
realmente importante o si los desarrolladores están usando multimedia para ayudar a simular un
mercado lento de hardware.
"Grupos de entretenimiento y educacionales están explorando nuevas aplicaciones,
computadoras, telecomunicaciones, y las industrias electrónicas están desarrollando
tecnología. Como un termino, "multimedia" es frecuentemente usado pero raramente
definido. Entre ingenieros de hardware y software, los intentos para proveer un significado
de la caprichosa definición "multi-cable" a esas interacciones de comunicación
USO DE APLICACIONES EDUCATIVAS

En el mundo globalizado que se vive hoy, es necesario cada vez más el uso de herramientas que
faciliten y agilicen el intercambio de información. Sin embargo, todavía hay un rezago muy
importante en la “alfabetización” de gran número de personas en los medios digitales.
Uno de los sectores que manifiesta este atraso en México es el de la educación. En muchísimas
aulas del país usan exclusivamente el pizarrón y la tiza, y en algunos casos ni eso. Sin embargo,
aunque pocas son las instituciones donde hay un adelanto tecnológico afín a las expectativas
mundiales, sí emplean las computadoras, y variados dispositivos electrónicos en el proceso
enseñanza-aprendizaje.
En este artículo se analizan la diversidad de herramientas de las denominadas Tecnologías de la
Información y Comunicación o TICs, resaltando los beneficios que estas pueden traer al salón de
clase, pero también haciendo énfasis en los aspectos negativos que pueden afectar, tanto a los Las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) han sido utilizadas desde hace muchos
años en los ámbitos educativos, muchas de las veces como un distractor, un premio o ‘de relleno’
en algunas clases de educadores que las incluyen en sus sesiones de los programas educativos, la
mayoría de las veces, sin un fin determinado. Sin embargo, hasta hace algunos años, se ha hecho
un estudio basado ya en las características académicas, cognitivas y pedagógicas que éstas
requieren para su efectivo uso para el aprendizaje significativo, por lo que la metodología aplicada
en la enseñanza apoyada con ellas tiene que ser planificada conforme a las características de cada
región, entidad, institución, y grupo.
Educadores, profesores, catedráticos, maestros y hasta doctores en todos los niveles de la
educación, en algún momento de su carrera en el magisterio, han hecho uso de estas
herramientas para dar un enfoque distinto y atractivo a los sentidos de los educandos con el
apoyo de este tipo de material en las clases.
Algunas de las siguientes herramientas han sido comúnmente utilizadas en la educación
tradicional desde hace tiempo, sin embargo, con el desarrollo de nuevas tecnologías y equipos
móviles en años más recientes, y el advenimiento de la educación a distancia o el blended
learning, estos instrumentos se han utilizado en diversas formas, tiempos y momentos. Se
mencionan a continuación algunas de las características principales, sus ventajas y desventajas
comparativas con otros medios. alumnos como al objetivo del quehacer docente.
TELECORRESPONDENCIA VIRTUALES

“Actualmente la información se ha incrementado y es mostrada en diferentes formatos. Para


tener acceso a ella y adquirir conocimiento, es vital que la gente sepa localizar, evaluar y
utilizar tal información”, indicó el investigador. De acuerdo con el especialista, son
cuatro los elementos clave para lograr una educación virtual de calidad y eficiente.

El primero de ellos se denomina metadato, el cual se refiere a la correcta clasificación de los


recursos de aprendizaje. En este sentido es necesario que el usuario considere datos y
atributos sobre las características de estos recursos, es decir, quién es el autor, qué temática
trata y cómo la aborda, grado de confiabilidad de la información, si son de libre acceso, entre
otros factores.

Dublin Cero es un esquema de metadato que considera como variables al autor del material,
lugar donde se creó, fecha, tema y formato. Otro ejemplo es el Learning Object Model
(LOM), que cuenta con 72 posibilidades para la descripción de recursos de aprendizaje.

La segunda acepción corresponde con la ontología, descrita como un conjunto de conceptos


organizados jerárquicamente. “Esto significa que una ontología sobre el concepto pintura
incluirá nombres de pintores, escuelas de pintura, obras famosas y demás elementos que
pertenezcan a dicha área temática”.

Un tercer elemento para alcanzar una educación virtual ideal es el uso de material
bibliográfico. El especialista propone que la información sea de libre acceso, y de ser
necesario, que se cuente con material comprado. “En este sentido las bibliotecas juegan un
papel fundamental, ya que mucho del conocimiento producido por científicos está impreso y
albergado en recintos de este tipo”, comentó.

En cuanto al acceso a la información, Martínez Arellano sostuvo que la existencia de una


brecha digital no debe ser obstáculo para aprender, ya que aún existen bibliotecas públicas
con títulos variados. Aunque, para que la educación virtual tenga auge, estos materiales deben
ser digitalizados y puestos al alcance de los usuarios.
Robótica virtual

Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general
un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación
de tener un propósito propio. La independencia creada en sus movimientos hace que sus
acciones sean la razón de un estudio razonable y profundo en el área de la ciencia y
tecnología. Limpieza y mantenimiento del hogar son cada vez más comunes en los hogares.
No obstante, existe una cierta ansiedad sobre el impacto económico de la automatización y
la amenaza del armamento robótico, una ansiedad que se ve reflejada en el retrato a
menudo perverso y malvado de robots presentes en obras de la cultura popular.
Comparados con sus colegas de ficción, los robots reales siguen siendo limitados. El gran
público conoció la palabra robot a través de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum)
del dramaturgo checo Karel Čapek, que se estrenó en 1920.1 La palabra se escribía como
"robotnik".

Sin embargo, no fue este autor Čapek quien inventó la palabra. En una breve carta escrita a
la editorial del Diccionario Oxford, atribuye a su hermano Josef la creación del término.1
En un artículo publicado en la revista checa Lidové noviny en 1933, explicó que
originalmente los quiso llamar laboři (del latín labor, trabajo). Sin embargo, no le gustaba
la palabra y pidió consejo a su hermano Josef, que le sugirió "roboti". La palabra robota
significa literalmente trabajo o labor y figuradamente "trabajo duro" en checo y muchas
lenguas eslavas. Tradicionalmente robota era el periodo de trabajo que un siervo debía
otorgar a su señor, generalmente 6 meses del año.2 La servidumbre se prohibió en 1848 en
Bohemia, por lo que cuando Čapek escribió R.U.R., el uso del término robota ya se había
extendido a varios tipos de trabajo, pero el significado obsoleto de "servidumbre" seguiría
reconociéndose.3 4

La palabra robótica, usada para describir este campo de estudio, fue acuñada por el escritor
de ciencia ficción Isaac Asimov. La robótica concentra 3 áreas de estudio: la mecatrónica,
la física y las matemáticas como ciencias básicas.
Introducción de redes sociales basadas en el contenido audiovisuales
1
Badoo es una red social fundada en el año 2006 por el empresario ruso Andreev Andrey. La
empresa, cuya sede se encuentra en Soho, Londres, es propiedad de una compañía ubicada en
Chipre. En septiembre de 2011, la revista británica The Economist2 publicó un artículo explicando
la gran oportunidad que tiene Badoo de convertirse en "una de las empresas líderes de Internet en
Europa" debido al descubrimiento de una nueva y amplia cuota de mercado. Badoo es una red
social que permite conocer gente nueva a través de la red Internet.
En mayo de 2012, la compañía anunció que había alcanzado los 150 millones de usuarios
registrados en todo el mundo. El portal opera en 180 países y su mayor actividad se encuentra en
América Latina, España, Italia y Francia. Badoo ocupa la posición 52 de las páginas web más
populares en Francia y el lugar 117 a nivel mundial, según Alexa Internet.3 En julio de 2011,
Badoo.com ocupó el puesto 59 de los sitios web más visitados del mundo, con 46 millones de
visitas únicas mensuales, por delante de CNN.com (posición 60). Badoo crece a un ritmo
trepidante: 150.000 nuevas personas se registran en la web cada día.
Un estudio realizado en 2009 sobre la protección de la privacidad en 45 redes sociales situó a
Badoo en una de las últimas posiciones.4
Andreev Andrey, fundador de Badoo, continúa centrado la estrategia de Badoo, así como en el
desarrollo de nuevos productos y nuevos proyectos para que Badoo esté continuamente renovado
y al día tanto en la web como en las plataformas móviles, según explica la compañía en su página
web. Además de ser fundador de Badoo, ha creado otras empresas online de gran éxito: SpyLog,
Begun y Mamba.ru.
Jessica Powell es la directora de desarrollo de negocio de la compañía. Powell cuenta con más de
una década de experiencia en la industria digital, habiendo desempeñado diversos puestos
ejecutivos tanto en Europa, como en los Estados Unidos y Asia. Antes de su incorporación a Badoo
era Directora de Comunicación y Asuntos Públicos en Google, siendo responsable de la estrategia
de comunicación interna y externa de la compañía en el área de Asía y el Pacífico.
El director de negocio de la compañía es Andrew Parker. Parker es el encargado de gestionar todos
los aspectos financieros, jurídicos y administrativos de Badoo. Su trayectoria laboral ha pasado por
empresas como PricewaterhouseCoopers, Sony o V2 Music Group.
Facebook

Facebook (pronunciación AFI: [feɪsbʊk]) (NASDAQ: FB) es un sitio web de redes sociales
creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin
Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard. Su
propósito era diseñar un espacio en el que los alumnos de dicha universidad pudieran
intercambiar una comunicación fluida y compartir contenido de forma sencilla a través de
Internet. Fue tan innovador su proyecto que con el tiempo se extendió hasta estar disponible
para cualquier usuario de la red.

A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español traducidas por
usuarios de manera no remunerada,5 principalmente para impulsar su expansión fuera de
Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Reino
Unido. Facebook cuenta con más de 1350 millones de miembros, y traducciones a 70
idiomas.6 7 8 En octubre de 2014, Facebook llegó a los 1350 millones de usuarios,6 de los
cuáles había más de 700 millones de usuarios móviles. Brasil, India, Indonesia, México y
Estados Unidos son los países con más usuarios,9 sin embargo hay usuarios que poseen más
de una cuenta.10

Su infraestructura principal está formada por una red de más de 50 000 servidores que usan
distribuciones del sistema operativo GNU/Linux usando LAMP.11

Las principales críticas a la red social y la empresa siempre se han centrado en la supuesta
falta de privacidad que sufren sus millones de usuarios. Estas críticas se acrecentaron en
2013, cuando se descubrió que la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos y
otras agencias de inteligencia vigilan los perfiles de millones de usuarios y sus relaciones
con amigos y compañeros de trabajo.12

El 9 de abril de 2012 se anunció que Facebook adquirió Instagram por 1000 millones de
dólares.13 En febrero de 2014 los responsables de Facebook anunciaron la compra del
servicio de mensajería móvil WhatsApp por 16 000 millones de dólares.1
Habbo

Habbo (anteriormente llamado Habbo Hotel) es una red social de Internet, operada por Sulake
Corporation Oy. Habbo, enfocado a jóvenes y adolescentes, presenta salas de chat con formas de
habitaciones de un hotel, renderizadas en proyección isométrica. El registro y la entrada a Habbo
es totalmente gratuito, pero el acceso a servicios adicionales requieren la compra de «Habbo
Créditos» que es la moneda dentro del Hotel, la cual se obtiene pagando con dinero real por
medio de una tarjeta de crédito o enviando un mensaje SMS. Los Habbo Créditos sirven para
adquirir elementos extras dentro del hotel, por ejemplo el Habbo Club y la capacidad de comprar
muebles, denominados «furnis», entre otros.
El servicio fue lanzado en el mes de agosto del año 2000. Se ha llegado a expandir a 31 países y el
servicio está actualmente disponible en 21 idiomas.2 El crecimiento de la red es tan grande que
diariamente se unen más de 75 000 usuarios nuevos, se registran 9 500 000 visitantes únicos al
mes y existen más de cien millones de cuentas creadas.3 Además, el 80% de los visitantes tienen
entre 13 y 18 años. En 2008, Habbo cuenta con más de 110 millones de cuentas creadas a nivel
mundial, donde el hotel español y latinoamericano proporcionaba más de 15 millones de cuentas
a la cifra total. La cantidad de usuarios conectados simultáneamente más alta de todos los hoteles
se ha registrado en el de España y Latinoamérica, donde han llegado a jugar aproximadamente
67 000 usuarios al mismo tiempo en un solo Hotel. Su cuenta en la popular red social Facebook
tiene más de un millón seguidores, sin contar los que tienen cada cuenta de los distintos hoteles.
La historia comenzó con una versión poco desarrollada en gráfico. Cuando lo más importante de la
programación estuvo listo, Sulake apostó por un nuevo hotel, esta vez, en Suiza. El 15 de octubre
de 2001 arrancó una nueva amplificación de Habbo Hotel. Se puede afirmar que fue todo un éxito
mundial , puesto que al cumplir un año, nada más y nada menos que 1.600.000 personas ya se
encontraban registradas. Hasta el año 2005, Sulake proyectaba otros hoteles en 15 países
diferentes después de una fuerte inversión de "3i Group" y "Taivas" en aproximadamente 4
millones de dólares en la empresa. Actualmente, su principal compañía accionista es Elisa.
Dentro de estos 15 países estaba contenido el hotel español, que más tarde abriría en septiembre
del 2003 como uno de los primeros en aparecer. Años después, se unieron países como China,
Brasil, Canadá, Francia, Italia, Alemania, Dinamarca, Holanda, etcétera.
MySpace

Myspace (escrito antes por la empresa como MySpace), es un servicio de red social propiedad de
Specific Media LLC y la estrella de pop Justin Timberlake. Myspace fue lanzado en agosto del 2003
y su base se encuentra en Beverly Hills, California. En agosto de 2011, Myspace contaba con 33.1
millones de visitantes en EEUU.
MySpace, según Suhr (2010)2 se ha convertido en una parte fundamental de las actividades que se
llevan a cabo en redes sociales de artistas, siendo utilizada como medio para promocionar,
comercializar y distribuir música de manera fácil. Dado que esta herramienta ha crecido
notablemente, el número de libros para la utilización de MySpace también ha aumentado. Se
puede centrar a Myspace dentro de las industrias culturales, haciendo hincapié en el talento
personal y en las formas para mostrar dicho talento, con el fin de conseguir la atención de más
personas (fans). Como refuerzo a los anuncios de CDs y actuaciones de los músicos, el dominio de
las redes sociales es esencial para poder destacar como artista.
En julio del 2005, News Corporation adquirió Myspace e Intermix media por $580 millones. De
2005 a 2008, Myspace fue la red social más visitada en el mundo, sin embargo, durante los
primeros meses de 2006, en México empezó su declive, en favor de otras redes sociales dedicadas
a la fotografía como MetroFLOG y Fotolog, no obstante, la mayoría de las adolescentes del
segmento A/B continuaban usando Myspace, en junio del 2006 sobrepasó a Google como el sitio
más visitado en la red en los EEUU. En abril del 2008, Myspace fue sobrepasado por Facebook.
Desde entonces, el número de usuarios de Myspace ha ido declinando en forma constante a pesar
de varios rediseños. En septiembre del 2011, Myspace se encontraba en el lugar 91 de tráfico total
en la red.
En junio de 2009, Myspace empleaba aproximadamente 1600 trabajadores. Desde entonces la
compañía ha sufrido varios cambios y en junio del 2011, Myspace había reducido su personal a
200 personas.
En el año 2009, según cnet.com (citado por san Martín y Mujica, 2010)3 sitúa a Myspace en el
segundo puesto en un ranking de los más visitados. El primer puesto sería para Facebook, el tercer
puesto para Twitter, el cuarto para Fluster y el último para Linkedin.
El 29 de junio de 2011 Specific Media declaró que había adquirido MySpace a News Corporation
por US$35 millones en acciones y dinero en efectivo.4
Myspace cambia de propietario el 12 de febrero de 2016 por la adquisición de Viant Technology
(La empresa matríz de Myspace) con sede en Irvine, California por parte de Time Inc. una empresa
editorial dedicada a la publicación de revistas en medios impresos y digitales tales como Time,
People, Fortune, Sports Illustrated y Entertainment Weekly entre otros.
Principales redes

Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como
individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación
profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los
actores como nodos y las relaciones como líneas que los unen. El tipo de conexión
representable en una red social es una relación diádica o lazo interpersonal.

Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles
en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de
organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes políticas), desempeñando un
papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o
las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias. La red social también
puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene
de los recursos accesibles a través de su red social).

El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la teoría de grafos e
identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como "enlaces" o
"aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo una red compleja. Como se ha
dicho, en su forma más simple una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre
todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio céntricas" o "completas".
Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos
sociales en los que interactúa); en este caso se habla de "red personal".

Las plataformas en Internet que facilitan la comunicación entre personas de una misma
estructura social se denominan servicios de red social o redes sociales virtuales.

El Análisis de redes sociales (relacionado con la teoría de redes) ha emergido como una
metodología clave en las modernas Ciencias Sociales, entre las que se incluyen la sociología, la
antropología, la psicología social, la economía, la geografía, las Ciencias políticas, la cienciometría,
los estudios de comunicación, estudios organizacionales y la socio lingüística. También ha ganado
un apoyo significativo en la física y la biología entre otras.
Puntos fuertes y agudízales y su intercambio

La composición es la disposición de los objetos que intervienen en una imagen.


Los objetos enmarcados producen una sensación de “peso visual” (interés o atracción visual)
variable. Algunas reglas sobre el peso visual son:
A mayor tamaño del objeto, mayor peso visual (los objetos pequeños pueden pasar
desapercibidos, especialmente en imágenes en movimiento. De ahí que se utilicen planos detalle
para presentar objetos que tienen importancia para la comprensión de la narración audiovisual.
Cuanto má alejado del centro del encuadre (más arriba y más a la derecha) se encuentre el objeto
mayor será su peso visual.
Los tonos saturados tienen mayor peso visual que los poco saturados.
Los colores cálidos (rojo, naranja, amarillo) tienen más peso visual que los colores fríos (verde,
azul, violeta).
En la composición se busca el equilibrio de los elementos que intervienen en la imagen. Esto se
logra con imágenes simétricas (equilibrio estático), pero es mejor un equilibrio dinámico
contrapesándose unas a otras mediante diferencias en la posición, el tamaño o el tono.
Las líneas que convergen en un motivo le dotan de peso, especialmente si el motivo está situado a
la izquierda del cuadro, ya que la atención se detiene con más facilidad mientras que si se sitúa a
la derecha del cuadro, la tendencia es a continuar la exploración saliendo del cuadro por la
derecha.
Un objeto de gran tamaño centrado puede ser contrapesado por otros más pequeños
descentrados.
Un objeto grande de tono claro es contrapesado por un objeto pequeño de tono oscuro y más si
éste se situa en la parte superior del encuadre, a la derecha y en profundidad.
LOS PUNTOS FUERTES: LA REGLA DE LOS TERCIOS
La regla de los tercios deriva de la PROPORCIÓN ÁUREA: Las formas que resultan agradables desde
un punto de vista estético, mantienen en sus distintas partes proporciones que están de acuerdo
con la proporción áurea.
Un segmento está dividido en dos por la proporción áurea cuando se cumple:
Si tomamos como unidad el segmento menor, el segmento mayor que cumple la proporción áurea
se llama número phi, :
La proporción áurea se encuentra en arquitectura, pintura, escultura, en las tarjetas de crédito y
en la naturaleza (espirales de las piñas, de los girasoles, de los caracoles...)
La sucesión de Fibonacci tiene los dos primeros términos iguales a 1, cada uno de los restantes
resulta de la suma de los dos anteriores de la sucesión:
Definición de conceptos a las hojas de calculo

Una hoja de cálculo o planilla electrónica es un tipo de documento, que permite


manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas
(las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas).
La celda es la unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde se insertan los valores y
las fórmulas que realizan los cálculos. Habitualmente es posible realizar cálculos complejos
con fórmulas y/o funciones y dibujar distintos tipos de gráficas.
En 1971 se creó el concepto de una hoja de cálculo electrónica en el artículo Budgeting Models
and System Simulation de Richard Mattessich. Pardo y Landau merecen parte del crédito de este
tipo de programas, y de hecho intentaron patentar (patente en EE.UU. número 4.398.2491 )
algunos de los algoritmos en 1970. La patente no fue concedida por la oficina de patentes por ser
una invención puramente matemática. Pardo y Landau ganaron un caso en la corte estableciendo
que "algo no deja de ser patentable solamente porque el punto de la novedad es un algoritmo".
Este caso ayudó al comienzo de las patentes de software.
Dan Bricklin es el inventor aceptado de las hojas de cálculo. Bricklin contó la historia de
un profesor de la universidad que hizo una tabla de cálculos en una pizarra. Cuando el profesor
encontró un error, tuvo que borrar y reescribir una gran cantidad de pasos de forma muy tediosa,
impulsando a Bricklin a pensar que podría replicar el proceso en un computador, usando
el paradigma tablero/hoja de cálculo para ver los resultados de las fórmulas que intervenían en el
proceso.
Su idea se convirtió en VisiCalc, la primera hoja de cálculo, y la "aplicación fundamental" que hizo
que la PC (computadora personal) dejase de ser sólo un hobbyde entusiastas de las computadoras,
para convertirse también en una herramienta en los negocios y en las empresas.

Dirección de una celda


La celda de una hoja de cálculo es el lugar donde se pueden introducir datos o realizar cálculos,
visualmente es un espacio rectangular que se forma en la intersección de una fila y una columna y
se les identifica con un nombre, como por ejemplo C4 (C es el nombre de la columna y 4 el de la
fila).
Las filas son horizontales y están identificadas por los números en secuencia ascendente. Las
columnas en cambio están identificadas con las letras del alfabeto y van de forma vertical en la
Hoja de Cálculo.
En las celdas se introduce cualquier tipo de información como texto o números, y también
fórmulas o instrucciones para realizar un determinado cálculo o tarea.
Creación de textos con un archivo procesador de textos
El procesador de texto es un tipo de aplicación informática para la creación, edición, modificación
y procesamiento de documentos de texto con formato (tal como el tipo y tamaño de la tipografía,
adición de gráficos, etc.), a diferencia de loseditores de texto, que manejan solo texto simple.
Los procesadores de textos son una clase de software con múltiples funcionalidades para la
redacción, con diferentes tipografías, tamaños de letras o caracteres, colores, tipos de párrafos,
efectos artísticos y otras opciones.
Representa una alternativa moderna a las antiguas máquinas de escribir, siendo mucho más
potente y versátil.

Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean tipográficas,
semánticas, organizativas o estéticas; con algunas variantes según el programa informático de que
se disponga.
Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letras o caracteres,
formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de insertar tablas,
imágenes u otros objetos gráficos dentro del texto.
Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos realizados en un
procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente
llamados documentos, así como impresos a través de diferentes medios.
Los procesadores de texto también incorporan correctores de ortografía y gramática, así
como diccionarios multilingües y de sinónimos o tesauros, que facilitan en gran medida la labor de
redacción.
Tipos[editar]

Captura de pantalla de LyX con varios documentos abiertos.


La mayoría de los procesadores de texto más utilizados en la actualidad se basan en el
concepto WYSIWYG (del inglésWhat You See Is What You Get, que significa ‘lo que ves es lo que
obtienes’), en el que el aspecto final del documento es el que el usuario ve mientras lo edita. Este
tipo de programas utilizan formatos de archivo propios o estándares, tales
comoOpenDocument (.odt) u Office Open XML (.docx). Algunos procesadores de texto bastante
conocidos que pertenecen a esta categoría son Apache OpenOffice Writer, LibreOffice
Writer o Microsoft Word.
Una aproximación diferente a la edición de textos es la que hacen los editores de TeX (y sus
derivados como LaTeX), que usan código fuente (texto plano) que es procesado para crear
archivos de texto con formato en forma de un archivo de impresión, tal como PDF o PostScript.
Entre este tipo de programas se encuentran Kile, Texmaker, TeXstudio, TeXworks, entre otros.
Creación inserción de dibujos y gráficos

Inserciones de elementos
Word 2007 le ayuda a insertar y modificar imágenes existentes y a crear
dibujos personalizados en su documento. Word 2007 también proporciona
herramientas para insertar texto elegante, símbolos y ecuaciones. Además,
puede utilizar diagramas para presentar datos complicados y relacionados y
gráficos para presentar datos numéricos.

OBJETIVOS DEL CURSO


Insertar bloques de creación Insertar ilustraciones
Formato de ilustraciones (estilos)
Formato de texto gráfica (Word Art)
Insertar y modificar los cuadros de texto

INSERTAR Y MODIFICAR IMÁGENES


Word 2007 proporciona una amplia gama deImágenes prediseñadas de personas, lugares y
objetos que puede insertar en su documento. Puede insertar también Imágenes y fotos
digitalizadas que se crean con múltiples programas. Después de insertar una imagen, puede
editarla modificando sus atributos (como brillo, contraste, color, forma, orientación, bordes y
efectos) y cambiando el tamaño o recortando la imagen.

IMÁGENES Y FOTOS DIGITALIZADAS


Para insertar una imagen en el punto de inserción, en la ficha Insertar,
en el grupo Ilustraciones, haga clic en Imagen.
Para cambiar el tamaño de la imagen, en la esquina inferior derecha
de la imagen, señale el controlador de tamaño. Cuando el controlador
de tamaño cambia aúna flecha de dos puntas, arrástrele controlador
de tamaño. Para cambiar el color de la imagen, en la ficha Formato, en
el grupo Ajustar. Para aplicar un estilo a la imagen, en la ficha
Formato, en el grupo Estilos de imagen, haga clic en el botón Más del
extremo derecho de la galería Estilos de imagen.
Resolución de operaciones utilizando la función de calculadora
Especificaciones Técnicas
Tamaño de pantalla: 320 x 240 pixels (3.2" diagonal)
Resolución de pantalla: 125 DPI; color 16-bit
Funciona con la Batería Recargable TI-Nspire™ (no incluida)
Memorria: 100 MB de memoria de almacenaje / 64MB memoria operativa
Puerto USB para conexión con el computador , comunicación de unidad a unidad con otras calculadoras de la familia TI-
Nspire™ y más.
Características y Funcionalidad
Capacidad para utilizar imágenes (jpeg, jpg, bmp, png file formats) y sobreponer elementos gráficos en la pantalla.
Gráficos 3D.
Incluye una tecla Touchpad que funciona como un mouse de computadora.
Permite a los alumnos explorar expresiones matemáticas en forma simbólica, ver patrones y entender las matemáticas
detrás de las fórmulas.
Ver múltiples representaciones de un mismo problema algebraica, gráfica, geométrica, numérica y por escrito.
Explorar las representaciones individuales, una a la vez, o hasta cuatro en la misma pantalla.
Agarre una función representada y al hacer cambios vea el efecto en las ecuaciones correspondientes y las listas de datos.
"Enlace" representaciones: Manipule las propiedades de una representación y observe actualizaciones instantáneas en
otras sin cambiar de pantalla
Contiene capacidades de geometría interactiva.
Fácil de utilizar, como las funciones de un computador:
Menús simples desplegables - emula el funcionamiento intuitivo de las características de la computadora familiar.
Guarde y revise trabajos - cree, edite y guarde la solución de problemas en documentos y páginas similares a las de una
computadora.
Conectividad - conecte fácilmente la calculadora a otra calculadora de la familia TI-Nspire™ o un PC para transferir
archivos fácilmente.
Cuenta con un entorno de programación dedicado, así como las bibliotecas de programación para el acceso global a las
funciones definidas por el usuario y los programas.
Aplicaciones
Calculadora: La aplicación Calculadora le da un lugar para introducir y evaluar expresiones matemáticas. También la
puede utilizar para definir objetos de biblioteca, tales como: variables, funciones y programas, que son accesibles desde
cualquier problema de cualquier documento.
Gráficos: La aplicación Gráficos le permite graficar y explorar funciones, animar puntos en objetos o gráficas y
explicar su comportamiento, ¡y mucho más!
Geometría: La aplicación Geometría le permite crear y explorar formas geométricas.
Listas y Hojas de Cálculo: La aplicación Listas y Hojas de Cálculo ofrece un lugar para trabajar con datos tabulares. Se
puede utilizar para almacenar datos numéricos, texto o expresiones matemáticas, definir la celda de una tabla en
términos de los contenidos de otras celdas, y mucho más.
Datos y Estadística: La aplicación de Datos y Estadística proporciona herramientas para: visualizar conjuntos de datos en
diferentes tipos de gráficos, manipular directamente conjuntos de datos para explorar y visualizar relaciones en los
datos y explorar tendencia central y otras técnicas de resumen estadístico.
Elaboración de hoja de cálculo

permiten manejar diferentes tipos de datos (números, texto, fecha, etc.) los cuales se pueden
modificar, eliminar, agregar, guardar y /o imprimir.
Cuentan con funciones de cálculo especializadas en diversas áreas: financiera, estadística,
matemáticas, etc.
Permiten dar formato a los datos y presentarlos en una forma clara y profesional.
Las fórmulas registradas dentro de la hoja se actualizan automáticamente cuando un dato varía.
Pueden generar gráficas, contando con una gran variedad de las mismas.En el mercado existen
varias hojas electrónicas, entre las más conocidas están Excel, Lotus 123 y Quatro Pro.
Forma de TrabajoEste software está diseñado para trabajarse en dos ventanas organizadas en
mosaico vertical (una al lado de la otra). En una deberá abrirse el Navegador y en la otra, la hoja
de cálculo.Para realizarlo, abra la hoja electrónica, coloque el puntero del ratón en un área libre de
la barra de tareas y presione el botón derecho. Del menú contextual seleccione la opción mosaico
vertical.Usos
Usos generales de las planillas de cálculo:
Almacenamiento de datos;
Cálculos completos, por ejemplo presupuestos;
Aplicaciones en matemática (teoremas, graficando funcionespolinominales, aproximación de
raíces irracionales, hipótesis); comparaciones, estadísticas, encuestas…
Ventajas y características principales
Es un programa de fácil manejo y muy potente, se realizan buenos trabajos, como puede ser
una factura o bien nóminas o también llevar un control de los apuntes del banco, llevar las
comisiones, los pagos, etc
Los cálculos en este programa no son comparables porque mientras no se especifique lo contrario
son exactos - en Excel son muy precisos.
Excell incorpora un potente instrumento "El Solver". Este instrumento hace lo que los técnicos
llaman "optimización": calcular el mejor valorde una función sometida a unas restricciones -o a
ninguna-. Se pueden introducir muchas restricciones y la velocidad con las que calcula
lassoluciones es asombrosa.
Una de las posibilidades de Excel es la de presentar los datos de formaestética: puedes ponerles
varios tipos de bordes, usar varios tipos de letra...
Puede utilizar hojas para almacenar datos numéricos
Utilizar las órdenes y herramientas de Microsoft Excel para ejecutar cálculos con sus datos.
Puede ordenar, reorganizar, analizar y presentar sus datos fácilmente utilizando
las prestaciones de Microsoft Excel, como son la copia, el desplazamiento, la ordenación, la
consolidación, la representación gráfica y las tablas dinámicas.
Puede en Excel sumar filas y columnas.
Ejercitación en la practica de laboratorio
Este libro de ejercicios y prácticas de laboratorio de análisis de circuitos y sistemas está especialmente diseñado para las
asignaturas Análisis de Circuitos y Circuitos y Sistemas de los planes de estudio conducentes a la obtención de los títulos
de Graduado en Ingeniería de Sistemas de Telecomunicación, Graduado en Ingeniería de Sistemas Electrónicos, Graduado
en Ingeniería de Sonido e Imagen y Graduado en Ingeniería Telemática, que se imparten en la Escuela Técnica Superior
de Ingeniería de Telecomunicación de la Universidad de Málaga. Los autores de este libro han impartido durante muchos
cursos académicos los contenidos correspondientes a ambas materias, no sólo en estas titulaciones, sino también en los
planes de estudio a extinguir de Ingeniería de Telecomunicación e Ingeniería Técnica de Telecomunicación. Se trata de la
segunda edición de la obra del mismo título, y contiene una amplia colección de ejercicios resueltos detalladamente, que
sirven para ilustrar los conceptos fundamentales que se presentan en ambas asignaturas. Además, dichos conceptos se
revisan de forma experimental a través de cuatro prácticas de laboratorio, confeccionadas con gran detalle e ilustradas con
múltiples fotografías que permiten al estudiante replicar fácilmente el desarrollo de las mismas en el laboratorio. Respecto
a la primera edición se han incorporado nuevos ejercicios, a la vez que se ha aumentado el nivel de detalle en la resolución
de muchos de los que ya aparecían en la primera edición. El libro abarca todos los temas que componen el programa de
ambas asignaturas. En primer lugar se presenta la asignatura de Análisis de Circuitos, que se imparte durante el primer
semestre del primer curso, comenzando con los conceptos fundamentales del análisis de circuitos, las técnicas elementales
de análisis, las técnicas de análisis sistemático y el análisis de circuitos en régimen permanente sinusoidal. Seguidamente,
en el segundo semestre se imparte la asignatura de Circuitos y Sistemas, que es continuación natural de la anterior, y que
comienza con el análisis de circuitos en el dominio de Laplace, el estudio detallado de la respuesta temporal de los
circuitos, el estudio de su respuesta en frecuencia y el análisis de circuitos con bipuertos.
Creación y eliminación de capetas

Para crear carpetas personales en una aplicación de Notes, debe disponer, como mínimo, de
acceso de lector en la Lista de control de acceso (LCA) de la aplicación. Nadie, excepto usted,
podrá eliminar ni leer el contenido de sus carpetas personales.
Para crear una carpeta
Acerca de esta tarea
Siga estos pasos para crear una carpeta privada usando el diseño de carpetas predeterminado de
la aplicación:
Procedimiento
Abra la aplicación en la que desea crear la carpeta.
Haga clic en Crear > Carpeta.
Consejo: En el correo, haga clic en el botón Carpeta de la barra de acciones y, a continuación, haga
clic en Crear carpeta.
Especifique un nombre, seleccione una ubicación para la carpeta y, a continuación, haga clic
en Aceptar.
Para crear una carpeta usando las opciones avanzadas
Acerca de esta tarea
Para crear carpetas compartidas o carpetas basadas en un estilo distinto del estilo
predeterminado de la aplicación, use las opciones avanzadas. Para poder crear carpetas
compartidas, es necesario disponer como mínimo de acceso de editor y autorización para crear
carpetas y vistas compartidas (opción Crear carpetas/vistas compartidas de la Lista de control de
acceso). Para usar un estilo distinto del predeterminado, puede seleccionar un estilo de carpeta,
puede copiar un estilo de otra carpeta o puede crear sus propios atributos para un estilo
personalizado.
Procedimiento
Ejecute los pasos del 1 al 3 y, a continuación, haga clic en Avanzadas.
Opcional: Seleccione un tipo de carpeta.
Opcional: Haga clic en Copiar de para seleccionar el estilo de una carpeta existente.
Seleccione Vacía si no desea copiar el estilo de ninguna carpeta.
Opcional: (Opcional para diseñadores de aplicaciones) Haga clic en Guardar y personalizar para
crear una carpeta o una vista con un diseño personalizado.
Si desea consultar los procedimientos que describen cómo personalizar una carpeta, consulte el
tema "Diseño de carpetas" en la Ayuda de IBM® Lotus Domino Designer. Para descargar o
consultar la Ayuda de Lotus Domino Designer 8, visite Lotus Documentation en Internet.
Modificación en el nombre a la carpeta
Para cambiar el nombre a una carpeta nos situaremos con el puntero del ratón sobre el nombre
que se encuentra debajo de la carpeta, y haremos clic manteniendo presionado el botón del raton
durante unos segundos.
Automáticamente podremos pasar a editar el nombre de la carpeta.
Al acabar presionaremos "Intro".
Ejercicio
Cambia el nombre de la carpeta 'Textos 2005' por 'Textos 2006'.
Para ello haz clic, manteniendo presionado durante unos segundos, sobre el nombre de la carpeta.
Cuando el texto se muestre resaltado, teclea el texto correcto.
Finalmente pulsa intro o clic fuera de la carpeta para acabar.

Ejecución de copiar cortar y pegar


La acción de cortar elimina el texto o los objetos seleccionados en la pantalla y los deposita en una
memoria intermedia, de manera temporal.
La acción de copiar realiza también una copia temporal en la memoria intermedia, pero el texto o
los objetos seleccionados no desaparecen de la pantalla.
La acción de pegar deposita todo lo que hemos copiado o cortado en el lugar de la pantalla en el
que nos encontremos. Así podemos cortar o copiar objetos o texto de una diapositiva y
depositarlos en la misma diapositiva, en otra diapositiva o incluso en otra aplicación diferente.
Cortar: para cortar texto u objetos, primero realizamos la selección y a continuación hacemos clic
sobre el botón Cortar de la barra de herramientas Estándar. También podemos ejecutar el
comandoEditar>Cortar.
Copiar: para copiar texto u objetos, realizamos la selección y hacemos clic sobre el
botón Copiar de la barra de herramientas Estándar o ejecutamos el comando Editar>Copiar.
Pegar: para realizar esta acción es preciso que antes hayamos cortado o copiado algo. A
continuación situamos el cursor en la posición en la que queremos colocar el texto u objetos
cortados o copiados y hacemos clic sobre el botón Pegar de la barra de herramientas Estándar.
También podemos realizar esta acción ejecutando el comando Editar>Pegar.
Creación de árboles de directorios
Espacio para almacenar documentos, archivos y otros elementos de trabajo; son un medio eficaz
para organizar el contenido de las unidades de almacenamiento.
Para crearlas:
- Se ubica unidad o directorio donde se desea crear
- Menú Archivo- Nuevo y opción carpeta o clic derecho – Nuevo – Carpeta
- Se espera a que se visualice el icono de la carpeta
- Se escribe el nombre de la carpeta
- Se presione la tecla Enter o se hace clic en un espacio vacio para terminar
Renombrar carpetas o archivos: Cambia el nombre asignado:
- Se selecciona el elemento
- Archivo - cambiar nombre o clic derecho o F2 (doy el nuevo nombre)
- Se presiona la tecla enter
Eliminar archivos o carpetas:
- Se selecciona la carpeta o archivo que se va a eliminar
- Se selecciona Archivo- Eliminar o clic derecho eliminar o suprimir
- Se confirma la eliminación en la caja de dialogo
Copiar archivos o carpetas
- Se selecciona el elemento
- Archivo – Enviar a-
Copiar, cortar y pegar archivos y carpetas
- Nos ayuda a trasladar o crear copias de archivos y carpetas
- Seleccionar
- Edición – Copiar o cortar
- Ubicar la unidad o carpeta
- Edición - Pegar
ARCHIVO
Colección de información relacionada bajo un nombre en un determinado programa y
acompañado de una extensión.
ACTIVIDAD 1: En el computador
1. Crear una carpeta en el escritorio con su grupo y grado
2. Dentro de la carpeta crear dos subcarpeta una con el nombre de hardware y otra con el nombre
de software
3. Dentro de cada carpeta guardar minimo 3 imágenes relacionadas con cada tema.
ACTIVIDAD 2: En el computador
Constitución de base de datos

Se le llama base de datos a los bancos de información que contienen datos relativos a
diversas temáticas y categorizados de distinta manera, pero que comparten entre sí algún tipo
de vínculo o relación que busca ordenarlos y clasificarlos en conjunto.

Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo


contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido; una
biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y
textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al desarrollo
tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos
están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado
y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.

Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD (del
inglés database management system o DBMS), que permiten almacenar y posteriormente
acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las propiedades de estos DBMS, así
como su utilización y administración, se estudian dentro del ámbito de la informática.

Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas;
También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la
información experimental.
Creación de ficheros de datos de carácter personal
En este apartado se muestra la forma de crear un fichero de datos, fase previa a cualquier análisis
estadístico. Para ello, el primer paso consiste en definir las variables que se desea contenga el
fichero, y en segundo lugar introducir los valores asignados a dichas variables.
Para configurar el fichero inicial de datos, se realizarán las siguientes operaciones:
i) Pulsar dos veces sobre el icono del SPSS. De esta forma aparece un cuadro de diálogo que nos
presenta las siguientes alternativas: ejecutar el tutorial (Ficheros de ayuda), introducir datos,
consultar datos de una base creada anteriormente o abrir un fichero de datos ya existente.
ii) Seleccionamos la opción Introducir datos y pulsamos ACEPTAR.
iii) Una vez abierto el editor de datos del SPSS, procederemos a introducir las características que
describen las variables que se quieren crear. Cada celda de una fila representa una característica
de la variable y éstas son:
Nombre de variable. Se puede dar un nombre a la variable que tenga que ver con su contenido, o
simplemente un nombre como var1, o v1. De una forma u otra, el nombre debe contener como
máximo 8 caracteres que pueden ser alfabéticos, numéricos, o el símbolo de subrayado (_). No
puede contener espacios en blanco ni caracteres especiales como !, ?, etc. El primer carácter debe
ser alfabético, $, ó #. No pueden existir dos variables con el mismo nombre, y se ha de tener en
cuenta el hecho de que el sistema no distingue entre mayúsculas y minúsculas (siendo la misma
variable TIEMPO que tiempo).
Tipo. Al seleccionar esta celda se abre un cuadro de diálogo con los siguientes tipos de variable:
Numérica, Coma, Punto, Notación Científica, Fecha, Dolar, Moneda Personalizada y Cadena. Según
el tipo elegido se solicitará el ancho y el número de decimales, o el número de caracteres, etc.
Los tipos más utilizados son numérico y cadena. Generalmente las variables a escala se definen
como numéricas, mientras que las categóricas se pueden definir tanto como numéricas como
cadena. En el primer caso, los valores de la variable categórica son las modalidades, y en el
segundo se consideran unos valores numéricos arbitrarios (variable nominal), o que indican un
orden (variable ordinal), y posteriormente se les asocia a cada uno de ellos una etiqueta de valor.
Etiqueta. Dichas etiquetas nos permiten describir las variables, sobre todo cuando el nombre no es
identificativo. El nombre de las etiquetas puede llevar cualquier tipo de signo o símbolo, acentos,
?, !, etc, pero no puede exceder de 120 caracteres.
En los resultados de cualquier análisis se puede especificar el que aparezca el nombre de la
variable o su etiqueta. Para ello se debe elegir de forma seguida las siguientes opciones desde la
barra del menú principal:
Definición de conceptos relacionados a las hojas de calculo
Una hoja de cálculo o planilla electrónica es un tipo de documento, que permite
manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas compuestas por
celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas).
La celda es la unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde se insertan los
valores y las fórmulas que realizan los cálculos. Habitualmente es posible realizar cálculos
complejos con fórmulas y/o funciones y dibujar distintos tipos de gráficas.
La celda de una hoja de cálculo es el lugar donde se pueden introducir datos o realizar
cálculos, visualmente es un espacio rectangular que se forma en la intersección de una fila y
una columna y se les identifica con un nombre, como por ejemplo C4 (C es el nombre de la
columna y 4 el de la fila).
Las filas son horizontales y están identificadas por los números en secuencia ascendente. Las
columnas en cambio están identificadas con las letras del alfabeto y van de forma vertical en
la Hoja de Cálculo.
En las celdas se introduce cualquier tipo de información como texto o números, y también
fórmulas o instrucciones para realizar un determinado cálculo o tarea.
Cada vez que se insertan datos en una celda, es posible observar que, por ejemplo, los datos
literales o de texto se alinean a la izquierda de la celda mientras que un dato tipo numérico
(entero o con decimales) se alinea a la derecha de la celda de forma automática.
Sin embargo, puede decirse que cada vez que se necesita hacer uno o más cálculos en una
celda, es necesario escribir el cálculo de un modo diferente.
Existen operadores aritméticos básicos como la suma, la diferencia, el producto y el cociente
que permiten realizar dichos cálculos, existen además funciones predeterminadas para dicho
fin. En todos los casos, debe anteponerse el signo igual (=) a todos estos tipos de cálculos
para que la plantilla “reconozca” a ese dato como una operación aritmética o función sobre
determinado dato o grupo de datos.
Creación de texto y archivos con un procesador de texto
El procesador de texto es un tipo de aplicación informática para la creación, edición,
modificación y procesamiento de documentos de texto con formato (tal como el tipo y tamaño
de la tipografía, adición de gráficos, etcétera), a diferencia de los editores de texto, que
manejan solo texto simple.
Los procesadores de textos son una clase de software con múltiples funcionalidades para la
redacción, con diferentes tipografías, tamaños de letras o caracteres, colores, tipos de
párrafos, efectos artísticos y otras opciones.
Representa una alternativa moderna a las antiguas máquinas de escribir, siendo mucho más
potente y versátil
Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya
sean tipográficas, semánticas, organizativas o estéticas; con algunas variantes según
el programa informático de que se disponga.

Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos realizados en un
procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente
llamados documentos, así como impresos a través de diferentes medios.
Los procesadores de texto también incorporan correctores de ortografía y gramática, así
como diccionarios multilingües y de sinónimos otesauros, que facilitan en gran medida la labor
de redacción.
La mayoría de los procesadores de texto más utilizados en la actualidad se basan en el
concepto WYSIWYG (del inglés What You See Is What You Get, que significa ‘lo que ves es lo
que obtienes’), en el que el aspecto final del documento es el que el usuario ve mientras lo edita.
Este tipo de programas utilizan formatos de archivo propios o estándares, tales
como OpenDocument (.odt) u Office Open XML(.docx). Algunos procesadores de texto bastante
reconocidos que pertenecen a esta categoría son Apache OpenOffice Writer, LibreOffice
Writer o Microsoft Word. Una aproximación diferente a la edición de textos es la que hacen los
editores de TeX (y sus derivados como LaTeX), que usan código fuente (texto plano) que es
procesado para crear archivos de texto con formato en forma de un archivo de impresión, tal
como PDF oPostScript. Entre este tipo de programas se
encuentran Kile, Texmaker, TeXstudio, TeXworks, entre otros.
Creación de e inserción de dibujos y gráficos

Inserciones de elementos
Word 2007 le ayuda a insertar y modificar imágenes existentes y a crear
dibujos personalizados en su documento. Word 2007 también proporciona
herramientas para insertar texto elegante, símbolos y ecuaciones. Además,
puede utilizar diagramas para presentar datos complicados y relacionados y
gráficos para presentar datos numéricos.

OBJETIVOS DEL CURSO


Insertar bloques de creación Insertar ilustraciones
Formato de ilustraciones (estilos)
Formato de texto gráfica (Word Art)
Insertar y modificar los cuadros de texto

Word 2007 proporciona una amplia gama deImágenes prediseñadas de personas, lugares y
objetos que puede insertar en su documento. Puede insertar también Imágenes y fotos
digitalizadas que se crean con múltiples programas. Después de insertar una imagen, puede
editarla modificando sus atributos (como brillo, contraste, color, forma, orientación, bordes y
efectos) y cambiando el tamaño o recortando la imagen.

INSERTAR GRÁFICOS
1. Haga clic en la ubicación en la que desea insertar el gráfico y, a continuación,
en la ficha Insertar, en el grupo Ilustraciones, haga clic en Gráfico.

2. Para cambiar el tipo de gráfico, en la ficha Diseño, en el grupo Tipo, haga clic
en Cambiar tipo de gráfico. En el cuadro de diálogo, en el panel izquierdo, haga clic
en el tipo de gráfico que desea y, a continuación, en el panel derecho, haga doble
clic en la miniatura de variación que desea.

3. Para cambiar el tipo de gráfico, en el grupo Estilos de diseño, haga clic en el


botón Más a la derecha de la galería y, a continuación, en la galería, haga clic en el
tipo de gráfico que desea.
Resolución de operaciones utilizando la función de la calculadora
Calculadora es una calculadora virtual presente en todos los sistemas operativos de Microsoft
Windows.
La calculadora ha sido un componente de Microsoft Windows desde su primera versión (Windows
1.0), el modo estándar viene por defecto, que permite realizar operaciones de cálculos
de aritmética. También existe el modo científica, que contienelogaritmos, conversiones de la base
numérica, operaciones lógicas, radiantes, grados y grados centesimales. También ofrece soporte
para las funciones estadísticas. La calculadora no es capaz de calcular constantemente.
En algunas versiones puede calcular más rápido, si escribe la operación en un editor de texto y
luego pegarlo en la calculadora, porque el cálculo se realizará automáticamente.
En el pasado, se utilizaban como apoyo al trabajo numérico ábacos, comptómetros, ábacos
neperianos, tablas matemáticas, reglas de cálculo y máquinas de sumar. El término «calculador»
se usaba para aludir a la persona que ejercía este trabajo, ayudándose también de papel y lápiz.
Este proceso de cálculo semimanual era tedioso y proclive a errores. Actualmente, las calculadoras
son electrónicas y son fabricadas por numerosas empresas en tamaños y formas variados. Se
pueden encontrar desde modelos muy baratos del tamaño de una tarjeta de crédito hasta otros
más costosos con una impresora incorporada.
Una de las primeras calculadoras mecánicas es el mecanismo de Anticitera.
Los modelos más complejos, habitualmente llamados «científicos», permiten calcular
funciones trigonométricas, estadísticas y de otros tipos. Las más avanzadas pueden
mostrar gráficos e incorporan características de los sistemas algebraicos computacionales, siendo
también programables para aplicaciones tales como resolver ecuaciones algebraicas, modelos
financieros e incluso juegos. La mayoría de estas calculadoras puede mostrar números de hasta
diez dígitos enteros o decimales completos en la pantalla. Se usa la notación científica para
mostrar números por hasta un límite dispuesto por el diseñador del modelo, como
9,999999999 × 1099. Si se introduce un número mayor o una expresión matemática que lo arroje
(como un factorial), entonces la calculadora puede limitarse a mostrar un «error». Porque solo
puede mostrar 99 dígitos, o sea, una cifra de 10.000 hexadecallones.
Hexadecallón es igual a un millón elevado a 16.
Este mensaje de «error» también puede mostrarse si una función u operación no está
matemáticamente definida, como es el caso de la división entre cero o las raíces enésimas pares
de números negativos (la mayoría de las calculadoras científicas no permiten números complejos,
si bien algunas cuentan con una función especial para trabajar con ellos). Algunas calculadoras
pueden distinguir entre ambos tipos de error, lo que no siempre resulta evidente para el usuario.
Sólo unas pocas compañías desarrollan y construyen nuevos modelos profesionales de ingeniería y
finanzas; las más conocidas son Casio, Sharp, Hewlett-Packard (HP) yTexas Instruments (TI). Tales
calculadoras son buenos ejemplos de sistemas embebidos.
Elaboración de hojas de cálculo

Una hoja de calculo es una gran herramienta para añadir una el total a una serie de
objetos. Este articulo te explicara como hacer una hoja de calculo básica usando Excel.

 Cada columna tiene una letra en mayúscula que muestra que columna es.

 Cada fila tiene un numero a la izquierda, para mostrar que fila es.

 Cada celda se identifica por la letra de la columna seguido por el numero de la fila.
Por ejemplo, la primer celda es A1.

 Si le das clic a una celda, el nombre aparecerá arribita de la columna A.

Haz clic en la celda B4 y escribe: 6.00.


 Al hacer clic fuera de la celda B4, 6 se mostrará en la celda B4.

Haz clic en la celda A5 y escribe: Tota

Haz clic en otra celda. El total de 161.55 se mostrará en la celda B5.


 SUM(B2:B4) es la formula de suma.Las fórmulas se usan para realizar funciones
matemáticas en Excel. Es esencial que pongas el símbolo de igual (=) antes de la
formula, para que Excel identifique que es una formula.
Creación y eliminación de carpetas

Para crear una carpeta


Acerca de esta tarea

Siga estos pasos para crear una carpeta privada usando el diseño de carpetas predeterminado de la
aplicación:

Procedimiento

1. Abra la aplicación en la que desea crear la carpeta.


2. Haga clic en Crear > Carpeta.
Consejo: En el correo, haga clic en el botón Carpeta de la barra de acciones y, a continuación,
haga clic en Crear carpeta.

3. Especifique un nombre, seleccione una ubicación para la carpeta y, a continuación, haga clic
en Aceptar.

Para crear una carpeta usando las opciones avanzadas


Acerca de esta tarea

Para crear carpetas compartidas o carpetas basadas en un estilo distinto del estilo predeterminado de la
aplicación, use las opciones avanzadas. Para poder crear carpetas compartidas, es necesario disponer
como mínimo de acceso de editor y autorización para crear carpetas y vistas compartidas (opción Crear
carpetas/vistas compartidas de la Lista de control de acceso). Para usar un estilo distinto del
predeterminado, puede seleccionar un estilo de carpeta, puede copiar un estilo de otra carpeta o puede
crear sus propios atributos para un estilo personalizado.

Para eliminar una carpeta


Acerca de esta tarea

Cuando se elimina una carpeta, los documentos que estaban en ella permanecen en la vista Todos los
documentos, a menos que se elimine cada uno de ellos antes de eliminar la carpeta. Advertencia: No
hay ninguna forma de restaurar una carpeta eliminada.

Procedimiento

1. En el panel de navegación, haga clic en la carpeta que desea eliminar.


2. En el menú, seleccione Acciones > Opciones de la carpeta > Eliminar carpeta.
Planeación y creación de una presentación
El proceso de creación de una presentación en Microsoft PowerPoint incluye lo siguiente: empezar con un
diseño básico; agregar el contenido y las diapositivas nuevas; elegir los diseños (diseño: organización de
elementos, como texto de título y subtítulo, listas, imágenes, tablas, gráficos, autoformas y películas, en un
gráfico.); modificar el diseño de las diapositivas, si así se precisa, cambiando la combinación de colores
(combinación de animación: conjunto de ocho colores que puede aplicar a diapositivas, páginas de notas o
documentos de la audiencia.
Una combinación de colores consta de un color de fondo, un color para las líneas y el texto, y otros seis
colores seleccionados para generar diapositivas fácilmente legibles.) o aplicando distintas plantillas de diseño
(plantilla de diseño: archivo que contiene los estilos de una presentación, incluido el tipo y el tamaño de las
viñetas y fuentes; posiciones y tamaños de los marcadores de posición, diseño de fondo y combinaciones de
colores de relleno y un patrón de diapositivas y el patrón de títulos opcional.); y crear efectos como
transiciones de diapositivas animadas.
La siguiente información se centra en las opciones disponibles al iniciar este proceso.
El panel de tareas (panel de tareas: ventana de una aplicación Office que proporciona comandos utilizados
frecuentemente. Su ubicación y pequeño tamaño le permiten utilizar estos comandos mientras trabaja en los
archivos.) Nueva presentación de PowerPoint permite iniciar la creación de una presentación de varias
formas. Entre éstas se incluyen:
Presentación en blanco Empiece con diapositivas a las que no se ha aplicado color y que tienen un diseño
mínimo.
Presentación existente Base la nueva presentación en otra existente que ya está escrita y diseñada. Este
comando crea una copia de una presentación existente en la que puede cambiar el contenido y el diseño para
crear una nueva presentación.
Plantilla de diseño Base la presentación en una plantilla de PowerPoint que ya contiene un concepto de
diseño, fuentes y combinación de colores. Además de las plantillas incluidas con PowerPoint, puede utilizar
sus propias plantillas.

Plantillas con sugerencias de contenido Utilice el Asistente para autocontenido y aplique una plantilla de
diseño que incluya sugerencias de texto para las diapositivas. A continuación, puede escribir el texto que
desee.
Una plantilla en un sitio Web Cree una presentacion utilizando una plantilla ubicada en un sitio Web.
Plantillas de Microsoft.com Elija entre las plantillas adicionales de PowerPoint en Microsoft Office Template
Gallery. Las plantillas están organizadas en función del tipo de presentación.
Contenido insertado de otras fuentes
También puede insertar diapositivas de otras presentaciones o texto de otras aplicaciones como Microsoft
Word.
Agregar texto a una diapositiva
Puede agregar cuatro tipos de texto distintos a una diapositiva: texto de un marcador de posición (marcadores
de posición: cuadros con bordes punteados o sombreados que forman parte de la mayor parte de diseños de
diapositivas.
Estos cuadros mantienen el título y el texto principal u objetos como gráficos, tablas e imágenes.) , texto de
una autoforma (Autoformas: grupo de formas ya elaboradas que incluye formas básicas, como rectángulos y
círculos, más una gran variedad de líneas y conectores, flechas de bloque, símbolos de diagrama de flujo,
cintas y estrellas, y llamadas.), texto de un cuadro de texto (cuadro de texto: contenedor móvil de tamaño
variable para texto o gráficos.
Ejercitación al insertar

Puede insertar una amplia variedad de contenido (como imágenes, archivos de vídeo, clips de
audio y mapas) de varios sitios web en su Sway.
Copie el código para insertar del contenido, que puede encontrar seleccionando la
opción Compartir o su equivalente. El código debería ser similar a este: <iframe width="560"
height="315"… </iframe>.
Seleccione Tarjetas en la barra de navegación superior de Sway.
Seleccione Insertar dentro del panel Tarjetas y, a continuación, pegue el código para insertar en
la nueva tarjeta de inserción que aparece en el guion.
NOTA: Si pega una dirección URL (dirección web) como código para insertar, debe contener el prefijo
seguro https:// en lugar de http://, o no se insertará el contenido.
También puede insertar un formulario en un sway.
¿Desea insertar un sway en otro sway? Puede hacerlo.
En primer lugar, abra el sway que desea insertar y, a continuación, haga clic en el
icono Compartir de la barra de navegación superior.
Seleccione Obtener código para insertar y copie el código que aparece en el cuadro de diálogo.
A continuación, vaya al sway donde desea insertar el contenido y seleccione Tarjetas en la barra
de navegación superior.
Seleccione Insertar dentro del panel Tarjetas y, a continuación, pegue el código para insertar en
la nueva tarjeta de inserción que aparece en el guion.
Insertar campos puede dar un control preciso sobre texto dinámico en el documento.
Campos son una parte importante de Word, pero es una buena idea saber que muchos
campos se insertan por usted a través de los comandos integrados y características. Por
ejemplo, los campos están en el trabajo al insertar números de página o crear una tabla de
contenido. En estos casos, es más fácil dejar que Word agregará automáticamente para
probablemente. Campos son muy útiles cuando necesite marcadores de posición para los
datos que podrían cambiar en el documento y para crear cartas modelo o etiquetas en
documentos de combinación de correspondencia.
Ejercitación al insertar mover y eliminar diapositivas

. inseratar copiar duplicar mover y eliminar diapositiva


Para agregar una diapositivaHaga clic en la ficha Normal para seleccionar la vista
Normal.En el panel Diapositivas de la izquierda, con el botón derecho del ratón haga clic
en el lugar en que desee agregar una diapositiva. A continuación, elija Insertar
diapositiva.Se abre el diálogo Insertar diapositiva.Escriba el nombre de la diapositiva en el
cuadro Nombre.(Opcional) Para cambiar el diseño de la diapositiva nueva, en Diseño
automático haga clic en otro estilo de diseño.Haga clic en Aceptar.Para copiar una
diapositivaEn vista Normal, seleccione la diapositiva que quiere copiar.Elija Insertar -
Duplicar diapositiva.Para mover una diapositivaEn el panel Diapositivas de la izquierda,
haga clic en la diapositiva que desee cambiar de posición.Arrástrela a otra ubicación del
panel.Para eliminar una diapositivaEn el panel Diapositivas de la izquierda, haga clic en la
diapositiva que desee eliminar.Elija Editar - Eliminar diapositiva
Publicado por caroen 10:51
Pasos para duplicar una diapositiva
Con el comando Duplicar harás copias de la diapositiva seleccionada. En un solo paso, la
nueva diapositiva quedará directamente debajo.
Esta función te permite elegir la ubicación de la diapositiva copiada, por lo que es más
conveniente para la inserción rápida de diapositivas similares.

Paso 1:
Selecciona la diapositiva que vas a duplicar y haz clic en la mitad inferior del
comandoNueva diapositiva.

Paso 2:
Elije la opción Duplicar diapositivas seleccionadas del menú desplegable.
Creación de efectos de animación y progresión

Los efectos de animación permiten crear movimientos a los objetos o textos insertados en una
diapositiva. Cada imagen o texto puede tener su propia diapositiva.

Para dar animación a un texto o una imagen se hace clic en la barra de menú, opción Animaciones
y a continuación en la opción Personalizar animación. En el nuevo panel se hace clic sobre el botón
Agregar efecto y se despliega una barra donde muestra cuatro maneras de dar efecto a los objetos
de la diapositiva. Ellas son:

• Entrada: muestra un efecto de entrada para el objeto seleccionado.

• Énfasis: permite resaltar la importancia de una información que se presenta.

• Salida: muestra un efecto de salida para el objeto u objetos seleccionados.

• Trayectoria de desplazamiento: establece el recorrido del efecto en el área de la diapositiva.

Para establecer la velocidad de transición de las diapositivas, en el grupo Transición a esta


diapositiva, haga clic en la flecha situada junto a Velocidad de transición y seleccione la velocidad
que desee. En PowerPoint 2013 y versiones posteriores, puede aplicar efectos de animación
(movimiento) a texto, imágenes, formas, elementos gráficos SmartArt y mucho más, para que se
reproduzcan en una presentación con diapositivas (por ejemplo, puede hacer que palabras o
líneas de texto aparezcan de una en una). Puede crear una presentación de diapositivas con
viñetas animadas o incluso títulos de créditos animados.
NOTA: En PowerPoint, las animaciones son diferentes de las transiciones. Una transición anima la
manera en que una diapositiva pasa a la siguiente. Para agregar una transición, consulte Agregar
transiciones entre diapositivas.
Seleccione el objeto o texto de la diapositiva que desee animar.
En la pestaña Animaciones, haga clic en Agregar animación y elija un efecto de animación.
Ejercitación en el manejo de edición de objetos

En esta subárea se estudian los enfoques, las teorías


avanzadas en informática y suaplicación eficiente y efectiva
en situaciones de la vida diaria, dentro del aula como fuera
deella. Tiene como propósito desarrollar las competencias
del siglo XXI en los
jóvenesestudiantes, incentivándolos a realizar prácticas
innovadoras, aplicando la tecnología comomedio para
el desarrollo de potencialidades cognitivas,
psicológicas y valorativas, medianteun aprendizaje
significativo y globalizado. Propicia el análisis,
el pensamiento reflexivo ycreativo, así como, el
perfeccionamiento de destrezas y habilidades tecnológicas
para laconstrucción de los aprendizajes de forma
colaborativa, como miembro activo y responsable,de la
Sociedad del Conocimiento
Construcción de organigramas
 1. Power Point Trabajar con Gráficos Para insertar un gráfico en una diapositiva
únicamente se debe pulsar en el botón de la barra estándar. PowerPoint insertará un gráfico
en la diapositiva y te mostrará la hoja de datos que contiene las cantidades que se
representan en el gráfico.
 2. Power Point En la hoja de datos la primera columna que aparece es la que representa
la leyenda, la primera fila (1er trim.,2do trim....) representa el eje X (horizontal) y las
cantidades serán representadas en el eje Y .
 3. Power Point Este dibujo es la representación de la hoja de datos que te hemos
mostrado anteriormente
 4. Power Point Una vez insertado el gráfico es muy fácil de modificar los datos de la hoja
de datos, únicamente sitúate sobre la celda que quieras modificar e inserta el nuevo valor
que inmediatamente verás representado en la gráfica. Cuando trabajamos con un gráfico en
la barra de herramientas estándar aparecen nuevos botones como pueden ser estos que te
mostramos y que iremos explicando a lo largo del tema.
 5. Power Point Modificar el tipo de gráfico: Por defecto PowerPoint utiliza el gráfico de
barras porque es el más utilizado ya que representa fácilmente las cantidades y permite
comparar los distintos valores con gran facilidad. Para modificar el tipo de gráfico hemos
de hacer doble clic sobre el gráfico para seleccionar, del menú Gráfico seleccionamos la
opción Tipo de gráfico. Aparecerá una ventana como esta:
 6. Power Point En la lista de la izquierda selecciona el tipo de gráfico que te gusta,
inmediatamente te aparecerán unos subtipos de gráficos en la zona de la derecha de la
ventana que están relacionados con el tipo genérico que has elegido anteriormente.
Selecciona el gráfico que más te guste, pero te aconsejamos que si quieres que te sea de
utilidad busca gráficos que permitan representar y captar la información fácilmente.
También puedes elegir otros estilos más personalizados con la pestaña Tipos
personalizados. Si quieres que cuando pulses el botón el gráfico que se genere no sea el de
barras sino otro que a tí te gusta, elige el gráfico y después pulsa en el botón Establecer
como predeterminé
Identificación de botones de acción e hipervínculo

1. 1. HIPERVINCULOS YBOTONES DE ACCIÓN Eder Olsin Edrei Velasco


2. 2. Hipervínculos
3. 3. Definición hipervínculo Un hipervínculo (también llamado enlace, vínculo, o
hiperenlace) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro
recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro
documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un
hipervínculo permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas, como
visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento
referenciador o guardarlo localmente.
4. 4. ¿Como poner un hipervínculo? En la pestaña de insertar, en la ficha de
Vínculos, en el siguiente botón: Hay cuatro opciones para insertar un hipervinculo y
sepuede vincular a: Un archivo o página web existente. Lugar en este
documento. Crear un nuevo documento. Dirección de correo electrónico.
5. 5. Al dar clic en el botón de hipervinculo se abrirá el siguiente recuadro:Cuando se
quiere poner un pagina web, solo se pega el enlace de la pagina y office detecta el
hipervinculo.
6. 6. Botones de acción
7. 7. Hacia atrás o anterior .- nos sirve para regresar de diapositiva.Hacia adelante o
siguiente.- nossirve para cambiar a la diapositivaque sigue
8. 8.  comienzo.- este botón nos va a llevar hacia al inicio de la presentación final.-
nos lleva a la parte final de la presentación inicio.- el inicio nos lleva a la primera
diapositiva
9. Nuevo: Este comando es para crear una nueva presentación. Al darle clic se abre
una ventana como la siguiente:
10. Esta ventana tiene las opciones:
11. · General: abre una presentación en blanco.
12. · Diseño de presentaciones: da al operador una serie de opciones para abrir un
documento nuevo con un diseño preestablecido.
13. · Presentaciones: contiene una serie de documentos de presentaciones como
ejemplos.
14. · Paginas wep: sirve para crear banners para insertarlos en una plantilla html o
pagina wep.
Práctica de laboratorio

Preparación de disoluciones. Material volumétrico. Balanza. Normalización de disoluciones.


Utilización de indicadores químicos y físicos (pH-metro). Determinación de la concentración de
disoluciones de ácidos y de bases.

PREPARACIÓN DE DISOLUCIONES

Disolución: Es la mezcla íntima y homogénea de un soluto (sólido, líquido, gas) en un


disolvente (generalmente líquido). En multitud de operaciones químicas, resulta indispensable
realizar las reacciones con sustancias en disolución.
Si se conoce la concentración de una disolución tipo, ésta puede servir como instrumento de
medida de elevada precisión. El análisis cuantitativo basa algunos de sus métodos en las
reacciones con disoluciones de concentración conocida.

Al disolver una sustancia hay que cuidar:


A) Elección del disolvente.- Junto con el agua (disolvente de multitud de sustancias), puede servir
cualquier líquido tanto orgánico como inorgánico. Para que una sustancia sea soluble ha de
guardar cierta analogía con el disolvente.
Para ensayar la solubilidad, se toma un tubo de ensayo con unos mililitros de disolvente al que se
añaden 0,1 gr. de soluto. Se agita y se observa si disminuye el tamaño del soluto, primero en frío y
luego en caliente. Como apreciaciones indicativas, se tiene:

* Si se disuelve: - totalmente, se dice ser muy soluble.


- parcialmente, se dice ser soluble.
* Si no se disuelve aparentemente nada, se dice ser insoluble.

B) Técnica seguida en toda disolución.- Si el soluto es sólido se pulveriza finamente, empleando


morteros de mano. Se pone parte de la porción en polvo fino en el recipiente elegido (erlenmeyer,
vaso) y se añade el disolvente agitando con una varilla. A veces convendrá calentar para facilitar la
disolución.
La disolución de líquido en líquido, caso de ser solubles en todas proporciones, únicamente
requiere precauciones en casos especiales. Uno de éstos se presenta, al tratar de disolver ácido
sulfúrico en agua: se añadirá éste sobre el agua, muy poco a poco, y agitando para evitar
elevaciones excesivas de temperatura: "nunca verter el agua sobre el sulfúrico".
La disolución de gas en líquido se logra haciendo borbotear el gas en el seno del líquido, enfriando
para favorecer la solubilidad. Como instrumento se emplean los frascos lavadores de gases.
Introducción al procesador de textos y creación de un documento

Un procesador de textos es una aplicación informática destinada a la


creación o modificación de documentos escritos por medio de un ordenador.

Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya


sea tipográfica, idiomática u organizativa, con algunas variantes según el
programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con
distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos;
además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros
objetos gráficos dentro del texto. Los trabajos realizados en un procesador de
textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados
documentos.

Se puede decir que existen tres tipos de aplicaciones que trabajan con texto.
Estos son los visores de texto, los editores de texto y los procesadores de
texto.

Un visor de texto es aquella aplicación que sólo nos permite leer pero no
modificar el texto. Ejemplo de visores de texto son aquellos que abren
archivos .pdf como el Adobe Acrobat Reader y el Foxit Reader.

Un editor de texto es aquella aplicación que nos permite leer y modificar


textos pero no tienen muchas funcionalidades más que cambiar la fuente, el
color y el tamaño de ésta. Un ejemplo es el Bloc de notas.

Un procesador de texto se trata de una aplicación que, aparte de leer y


modificar, presentan una gran gama de funcionalidades que nos permite
realizar un diseño gráfico al texto. Ejemplos de estos aparecen en las líneas de
abajo.
Diseño del formato de texto

Empezar a trabajar con un documento básico en Microsoft Office Word 2007 es tan
sencillo como abrir un documento nuevo o existente y empezar a escribir. Tanto si empieza
a trabajar en el documento desde cero como si realiza modificaciones en un documento
existente, puede seguir algunos pasos básicos para garantizar resultados de gran calidad y
obtener documentos profesionales y bien diseñados en poco tiempo.

Los documentos complejos incluyen una serie de elementos clave como encabezados y pies
de página, números de página, citas, ecuaciones, una bibliografía, una tabla de contenido y
un índice. También puede usar estos elementos para crear una plantilla de documentos que
puede usar una y otra vez. Para más información sobre todos estos elementos de documento
adicionales, escriba alguno de estos términos en el cuadro Buscar cuando use Word.

Sugerencia: Si quiere crear un tipo específico de documento, como un plan de negocios o


un currículum vitae, puede ahorrar tiempo si empieza con una plantilla. El sitio web
Plantillas de Microsoft Office Online proporciona plantillas para una gran variedad de
documentos, como currículos, cartas de presentación, planes de negocio, tarjetas de
presentación y artículos en formato APA.Los saltos de sección controlan el formato de la
sección del texto que los precede. Cuando se elimina un salto de sección, también se
elimina el formato de sección del texto situado antes de dicho salto. Ese texto entra a
formar parte de la sección siguiente y recibe el formato usado en esa sección. Por ejemplo,
si se separan los capítulos de un documento utilizando saltos de sección y se elimina el
salto de sección situado al principio de capítulo 2, los capítulos 1 y 2 estarán en la misma
sección y se les aplicará el formato que previamente se utilizaba en el capítulo 2.

El salto de sección que controla el formato de la última parte del documento no se muestra como
parte del mismo. Para cambiar el formato del documento, haga clic en el último párrafo del
mismo.

En los ejemplos siguientes se muestran los tipos de saltos de sección que se pueden
insertar; la línea punteada doble representa un salto de sección en cada ilustración.

El comando Página siguiente inserta un salto de sección e inicia la nueva sección en la


página siguiente. Este tipo de salto de sección es especialmente útil para iniciar los nuevos
capítulos de un documento.
SELECCIÓN Y REMPLAZO DE TEXTO

Coincidir mayúsculas y minúsculas: seleccione Utilice la herramienta Sustituir texto para buscar y
reemplazar el texto de los elementos seleccionados dentro de una cuenta, de una campaña o de
un grupo de anuncios.
Seleccione el tipo en la lista de tipos donde desea buscar y reemplazar texto. Por ejemplo, para
modificar anuncios de texto, seleccione Anuncios de texto.
En la vista de datos, seleccione los elementos en los que quiera buscar y reemplazar el texto. Por
ejemplo, para reemplazar "Verano" por "Invierno" en los anuncios de la campaña 1, seleccione
dicha campaña en la vista de árbol y, a continuación, seleccione todos los anuncios. También
puede filtrar los elementos en la vista de datos para definir mejor su selección.
esta opción para modificar solo los elementos con las mismas mayúsculas y minúsculas del campo
"Buscar texto".
Concordancia solo para palabras completas: seleccione esta opción para modificar solo palabras
completas. Por ejemplo, si busca "gato", la herramienta busca y modifica "gato", e ignora "gatos".
Conservar mayúsculas y minúsculas: seleccione esta opción para asegurarse de que el uso de las
mayúsculas y el texto que quiera buscar e introduzca el texto por el que Vaya al menú Editar y
seleccione Reemplazar texto.
Introduzca desee reemplazarlo. En el ejemplo anterior, "Verano" es el texto que debe encontrar, e
"Invierno" el texto por el que debe sustituirlo. Si no introduce un texto de sustitución, el texto de
la búsqueda desaparecerá.
Opcional: marque una o varias de las minúsculas del texto original (por ejemplo, el título de un
anuncio) siga igual después de ejecutar la herramienta de sustitución de texto.
Realizar cambios en elementos duplicados: en algunas pestañas, puede crear duplicados en lugar
de modificar el elemento original.Haga clic en Reemplazar.Sencillo: en el campo Buscar, escriba el
texto que desee buscar y escriba el texto por el que desee sustituirlo en el campo Reemplazar.
Avanzado: además de escribir el texto para Buscar y Reemplazar, puede configurar criterios
adicionales para buscar/reemplazar. Reemplazar todo: realiza de forma automática la operación
de buscar/reemplazar si su control. Seleccione Edición > Buscar > Buscar, haga clic en Sencillo o en
Avanzado para configurar los criterios de buscar/reemplazar y, a continuación, haga clic en un
botón para buscar/reemplazarReemplazar: reemplaza la selección actual por el texto de
sustitución. Reemplazar y buscar: reemplaza la selección actual con el texto de sustitución y busca
inmediatamente la siguiente aparición del texto de búsqueda. Siguiente o Anterior: busca el
ejemplo anterior o posterior del texto del campo Buscar.
Creación de contraseña de seguridad

¿Qué es clavesegura.org?

Este sitio web simplemente es una manera fácil de generar contraseñas seguras para
usar en diversas webs, tiendas online, o cualquier otro lugar en el que puedas necesitar una
clave. El sistema permite escoger el tipo y la longitud. Es especialmente recomendable la
posibilidad de crear una clave sencilla de recordar, mediante un algoritmo que escoge de
Internet fragmentos de palabras al azar, generando una contraseña única y fácilmente
recordable.

¿Para qué sirve?

Usar tu fecha de nacimiento, de aniversario o el nombre de tu perro como contraseñas no


es una buena idea. Son fácilmente descifrables mediante un poco de ingeniería social. En
clavesegura.org podrás obtener una contraseña independiente mucho más segura.

¿Guardais mi contraseña creada o algún tipo de información sobre mi?

En absoluto, las claves generadas son aleatorias y desconocidas para nosotros; y no


necesitamos almacenar ningún tipo de información sobre tu visita. Únicamente existe un
sistema estadístico de control de visitas, Google Analytics. En ningún caso quedan
registradas las contraseñas generadas.

Condiciones de uso

Está web es sólo una ayuda para crear claves más seguras, pero no garantiza su total
seguridad. La elección de una clave es responsabilidad en última instancia del usuario, y
esta web no se hace responsable de las consecuencias de un uso inadecuado.

Cuanto mayor sea la longitud de tu clave, más segura será. Es recomendable que tenga al
menos 8 caracteres de longitud. Lo ideal es que tenga más de 10.
Edición de un documento

Existe una amplia gama de editores de documentos, desde los más básicos hasta algunos muy
sofisticados.
Podemos mencionar, dentro de los editores básicos de documentos de texto al EDIT que viene
incluido en sistema operativos de Microsoft Windows. Ahora si queremos más poder de edición
tenemos el Microsoft Word que es parte de la aplicación Office y es uno de los más usados
mundialmente. También existe el LibreOffice el cual es abierto y de uso gratuito.
Los procesadores de texto nombrados: Microsoft Word, es uno de los más conocidos, en sus
diferentes versiones, cada vez más intuitivas, gráficas y pertinentes. Permiten editar, formatear e
imprimir textos de poco o mucho volumen. Presentan herramientas de inserción de tablas,
imágenes, formas, gráficos, etc. También por otro lado existe el otro procesador de texto de
fuente abierta y gratuita denominada LibreOffice. Prácticamente tiene herramientas muy
similares a MS Word, bastante intuitiva y sencilla. El uso de los editores de textos es sumamente
importante para cualquier tarea cotidiana que el usuario necesite utilizar.
Otra forma para editar el texto escrito es copiando y pegando, para ello, debes seleccionar el texto
deseado, dar clic izquierdo al inicio de este y arrastrando el puntero manteniendo el botón del
mouse presionando hasta el final del mismo, el texto seleccionado debe aparecer sombreado,
posteriormente da clic derecho sobre el texto sombreado y aparecerá un menu de opciones como
Debes dar clic en copiar. A continuación debes colocarte en el lugar que deseas insertar el texto
copiado, dando nuevamente clic derecho; ahora debes dar clic en alguno de los iconos que se
muestran en Opciones de pegado de acuerdo a como deseas que aparezca el texto copiado:
Mantener formato de origen Cambiar formato Mantener solo texto
El grupo Párrafo también te permite insertar y definir viñetas, crear listas numeradas, definir
sangrías,ordenar numérica o alfabéticamente parte del documento, mostrar los símbolos de
formato ocultos, alinear el documento, definir el espacio entre líneas y párrafos, marcar
sombreados, colocar bordes, entre otras funciones.
Construcción de organigramas

 1. Power Point Trabajar con Gráficos Para insertar un gráfico en una diapositiva
únicamente se debe pulsar en el botón de la barra estándar. PowerPoint insertará un gráfico
en la diapositiva y te mostrará la hoja de datos que contiene las cantidades que se
representan en el gráfico.
 2. Power Point En la hoja de datos la primera columna que aparece es la que representa
la leyenda, la primera fila (1er trim.,2do trim....) representa el eje X (horizontal) y las
cantidades serán representadas en el eje Y .
 3. Power Point Este dibujo es la representación de la hoja de datos que te hemos
mostrado anteriormente
 4. Power Point Una vez insertado el gráfico es muy fácil de modificar los datos de la hoja
de datos, únicamente sitúate sobre la celda que quieras modificar e inserta el nuevo valor
que inmediatamente verás representado en la gráfica. Cuando trabajamos con un gráfico en
la barra de herramientas estándar aparecen nuevos botones como pueden ser estos que te
mostramos y que iremos explicando a lo largo del tema.
 5. Power Point Modificar el tipo de gráfico: Por defecto PowerPoint utiliza el gráfico de
barras porque es el más utilizado ya que representa fácilmente las cantidades y permite
comparar los distintos valores con gran facilidad. Para modificar el tipo de gráfico hemos
de hacer doble clic sobre el gráfico para seleccionar, del menú Gráfico seleccionamos la
opción Tipo de gráfico. Aparecerá una ventana como esta:
 6. Power Point En la lista de la izquierda selecciona el tipo de gráfico que te gusta,
inmediatamente te aparecerán unos subtipos de gráficos en la zona de la derecha de la
ventana que están relacionados con el tipo genérico que has elegido anteriormente.
Selecciona el gráfico que más te guste, pero te aconsejamos que si quieres que te sea de
utilidad busca gráficos que permitan representar y captar la información fácilmente.
También puedes elegir otros estilos más personalizados con la pestaña Tipos
personalizados. Si quieres que cuando pulses el botón el gráfico que se genere no sea el de
barras sino otro que a tí te gusta, elige el gráfico y después pulsa en el botón Establecer
como predeterminé
Identificación de botones de acción e hipervínculo

1. 1. HIPERVINCULOS YBOTONES DE ACCIÓN Eder Olsin Edrei Velasco


2. 2. Hipervínculos
3. 3. Definición hipervínculo Un hipervínculo (también llamado enlace, vínculo, o
hiperenlace) es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a otro
recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del mismo o de otro
documento. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, un
hipervínculo permite acceder al recurso referenciado en diferentes formas, como
visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento
referenciador o guardarlo localmente.
4. 4. ¿Como poner un hipervínculo? En la pestaña de insertar, en la ficha de
Vínculos, en el siguiente botón: Hay cuatro opciones para insertar un hipervinculo y
sepuede vincular a: Un archivo o página web existente. Lugar en este
documento. Crear un nuevo documento. Dirección de correo electrónico.
5. 5. Al dar clic en el botón de hipervinculo se abrirá el siguiente recuadro:Cuando se
quiere poner un pagina web, solo se pega el enlace de la pagina y office detecta el
hipervinculo.
6. 6. Botones de acción
7. 7. Hacia atrás o anterior .- nos sirve para regresar de diapositiva.Hacia adelante o
siguiente.- nossirve para cambiar a la diapositivaque sigue
8. 8.  comienzo.- este botón nos va a llevar hacia al inicio de la presentación final.-
nos lleva a la parte final de la presentación inicio.- el inicio nos lleva a la primera
diapositiva
9. Nuevo: Este comando es para crear una nueva presentación. Al darle clic se abre
una ventana como la siguiente:
10. Esta ventana tiene las opciones:
11. · General: abre una presentación en blanco.
12. · Diseño de presentaciones: da al operador una serie de opciones para abrir un
documento nuevo con un diseño preestablecido.
13. · Presentaciones: contiene una serie de documentos de presentaciones como
ejemplos.
14. · Paginas wep: sirve para crear banners para insertarlos en una plantilla html o
pagina wep.
Práctica de laboratorio

Preparación de disoluciones. Material volumétrico. Balanza. Normalización de disoluciones.


Utilización de indicadores químicos y físicos (pH-metro). Determinación de la concentración de
disoluciones de ácidos y de bases.

PREPARACIÓN DE DISOLUCIONES

Disolución: Es la mezcla íntima y homogénea de un soluto (sólido, líquido, gas) en un


disolvente (generalmente líquido). En multitud de operaciones químicas, resulta indispensable
realizar las reacciones con sustancias en disolución.
Si se conoce la concentración de una disolución tipo, ésta puede servir como instrumento de
medida de elevada precisión. El análisis cuantitativo basa algunos de sus métodos en las
reacciones con disoluciones de concentración conocida.

Al disolver una sustancia hay que cuidar:


A) Elección del disolvente.- Junto con el agua (disolvente de multitud de sustancias), puede servir
cualquier líquido tanto orgánico como inorgánico. Para que una sustancia sea soluble ha de
guardar cierta analogía con el disolvente.
Para ensayar la solubilidad, se toma un tubo de ensayo con unos mililitros de disolvente al que se
añaden 0,1 gr. de soluto. Se agita y se observa si disminuye el tamaño del soluto, primero en frío y
luego en caliente. Como apreciaciones indicativas, se tiene:

* Si se disuelve: - totalmente, se dice ser muy soluble.


- parcialmente, se dice ser soluble.
* Si no se disuelve aparentemente nada, se dice ser insoluble.

B) Técnica seguida en toda disolución.- Si el soluto es sólido se pulveriza finamente, empleando


morteros de mano. Se pone parte de la porción en polvo fino en el recipiente elegido (erlenmeyer,
vaso) y se añade el disolvente agitando con una varilla. A veces convendrá calentar para facilitar la
disolución.
La disolución de líquido en líquido, caso de ser solubles en todas proporciones, únicamente
requiere precauciones en casos especiales. Uno de éstos se presenta, al tratar de disolver ácido
sulfúrico en agua: se añadirá éste sobre el agua, muy poco a poco, y agitando para evitar
elevaciones excesivas de temperatura: "nunca verter el agua sobre el sulfúrico".
La disolución de gas en líquido se logra haciendo borbotear el gas en el seno del líquido, enfriando
para favorecer la solubilidad. Como instrumento se emplean los frascos lavadores de gases.
Introducción al procesador de textos y creación de un documento

Un procesador de textos es una aplicación informática destinada a la


creación o modificación de documentos escritos por medio de un ordenador.

Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya


sea tipográfica, idiomática u organizativa, con algunas variantes según el
programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con
distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos;
además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros
objetos gráficos dentro del texto. Los trabajos realizados en un procesador de
textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados
documentos.

Se puede decir que existen tres tipos de aplicaciones que trabajan con texto.
Estos son los visores de texto, los editores de texto y los procesadores de
texto.

Un visor de texto es aquella aplicación que sólo nos permite leer pero no
modificar el texto. Ejemplo de visores de texto son aquellos que abren
archivos .pdf como el Adobe Acrobat Reader y el Foxit Reader.

Un editor de texto es aquella aplicación que nos permite leer y modificar


textos pero no tienen muchas funcionalidades más que cambiar la fuente, el
color y el tamaño de ésta. Un ejemplo es el Bloc de notas.

Un procesador de texto se trata de una aplicación que, aparte de leer y


modificar, presentan una gran gama de funcionalidades que nos permite
realizar un diseño gráfico al texto. Ejemplos de estos aparecen en las líneas de
abajo.
Diseño del formato de texto

Empezar a trabajar con un documento básico en Microsoft Office Word 2007 es tan
sencillo como abrir un documento nuevo o existente y empezar a escribir. Tanto si empieza
a trabajar en el documento desde cero como si realiza modificaciones en un documento
existente, puede seguir algunos pasos básicos para garantizar resultados de gran calidad y
obtener documentos profesionales y bien diseñados en poco tiempo.

Los documentos complejos incluyen una serie de elementos clave como encabezados y pies
de página, números de página, citas, ecuaciones, una bibliografía, una tabla de contenido y
un índice. También puede usar estos elementos para crear una plantilla de documentos que
puede usar una y otra vez. Para más información sobre todos estos elementos de documento
adicionales, escriba alguno de estos términos en el cuadro Buscar cuando use Word.

Sugerencia: Si quiere crear un tipo específico de documento, como un plan de negocios o


un currículum vitae, puede ahorrar tiempo si empieza con una plantilla. El sitio web
Plantillas de Microsoft Office Online proporciona plantillas para una gran variedad de
documentos, como currículos, cartas de presentación, planes de negocio, tarjetas de
presentación y artículos en formato APA.Los saltos de sección controlan el formato de la
sección del texto que los precede. Cuando se elimina un salto de sección, también se
elimina el formato de sección del texto situado antes de dicho salto. Ese texto entra a
formar parte de la sección siguiente y recibe el formato usado en esa sección. Por ejemplo,
si se separan los capítulos de un documento utilizando saltos de sección y se elimina el
salto de sección situado al principio de capítulo 2, los capítulos 1 y 2 estarán en la misma
sección y se les aplicará el formato que previamente se utilizaba en el capítulo 2.

El salto de sección que controla el formato de la última parte del documento no se muestra como
parte del mismo. Para cambiar el formato del documento, haga clic en el último párrafo del
mismo.

En los ejemplos siguientes se muestran los tipos de saltos de sección que se pueden
insertar; la línea punteada doble representa un salto de sección en cada ilustración.

El comando Página siguiente inserta un salto de sección e inicia la nueva sección en la


página siguiente. Este tipo de salto de sección es especialmente útil para iniciar los nuevos
capítulos de un documento.
Preparación y formateo de disco duro

1.- Con la computadora apagada, introduce el disco de inicio de Windows 98 o Windows


Millenium y encendemos el ordenador.

2.- Después de unos segundos saldrá una pantalla con varias opciones, entre ellas
escogeremos "Iniciar PC con compatibilidad con CD-ROM" y pulsamos la tecla Enter
seguidamente continuará leyendo el disco de inicio.

3.- Cuando termine de leer el disco, nos dará información acerca de los controladores del
CD-ROM y lo que es mas importante la letra que le corresponde a la unidad de CD-ROM
durante la instalación, normalmente es una más que la que normalmente le corresponde,
por ejemplo si tenemos solo un disco duro la unidad de CD-ROM para la instalación será la
letra E en lugar de la letra D ¡cuidado esto es solo para la instalación! después de darnos
esta información se quedará en A:\>

4.- Tecleamos Format C: y pulsamos la tecla Enter para formatear la unidad C: nos
informará que se van a perder los datos que no se hayan guardado, tecleamos S y pulsamos
la tecla Enter cuando termine de formatear podremos ponerle un nombre al disco duro
(máximo 11 caracteres) y pulsamos la tecla Enter y nuevamente se quedará en A:\>
Instalación de nuevo disco duro

Luego de elegir el disco duro indicado para su máquina, debería ser instalado. Lo más
recomendable es que lo haga un profesional, pero, si no disponemos del dinero o simplemente
queremos aprender, aquí le indicamos todos los pasos para saber cómo instalar un disco duro.
Recomendamos leer el cursillo completo antes de iniciar con la instalación.

¿Qué necesito para instalar un disco duro?


-Destornillador con punta de estrella (que son los que generalmente se usan para atornillar la
cobertura del gabinete y los discos duros)
-Manual del disco duro, que seguramente indicará como instalarlo. Si hay alguna diferencia con
este curso, siga la instrucción del manual
-Algunos conocimientos previos sobre el hardware y la BIOS, igualmente el curso es lo
suficientemente didáctico como para que aprenda
-Familiarizarse con los términos: maestro (master), esclavo (slave), IDE, BIOS, disco duro,
formatear, particionar, sector de arranque, disco de arranque
-Un disco de arranque hecho obligadamente en Windows 98 o superior
-y un disco duro!
Instalación de disckettera

Las unidades lectoras de disquetes en su formato actual DE 3'5 pulgadas salieron al


mercado en 1.987, y desde entonces no han sufrido ningún cambio ni estético ni en lo
referente a su tecnología. Esto las convierte en el componente que menos ha
evolucionado de todos los que conforman nuestro PC. Si bien es cierto que han salido
algunas variantes, como las disqueteras de 2.88Mb, las ópticas de 100Mb las LS120,
de 120Mb, salvo la primera no son realmente disqueteras, y la primera (de 2.88Mb)
no tuvo ninguna repercusión en el mundo del PC.
Una consecuencia de esto es que si ponemos una disquetera de hace 20 años en un PC
actual (incluso con Windows Vista) no tendremos ningún problema a la hora de su
funcionamiento. Lo mismo pasa si tenemos que sustituir la disquetera en un
ordenador antiguo.
Son cada vez más los fabricantes de PC que no incorporan las disqueteras a sus
configuraciones (en los portátiles hace tiempo que desaparecieron), pero sigue siendo
un medio valido para el transporte de archivos de pequeño tamaño y como unidad de
arranque. Además, su coste es bastante bajo (sobre 10 euros) y los disquetes también
son bastante económicos y por su tamaño y formato fáciles de transportar.
La instalación de una disquetera es bastante fácil y no precisa ningún tipo de
configuración, ya que aun en el supuesto poco probable de que deseemos instalar dos
disqueteras es la misma faja la que se encarga de determinar cual es la unidad A y la
unidad B.

Para su montaje necesitaremos un destornillador punta estrella.

Para instalarlo en la PC, deberemos de hacerlo en una bahía de 3.5", se denomina


bahía al hueco en el que se alojan los diferentes componentes de hardware del PC
como son la disquetera, disco rígido, CD-ROM, DVD, etc.

La introducimos en el hueco (bahía), y nos aseguramos de que quede al ras de la parte


frontal del gabinete, y la fijamos con unos tornillos que colocamos a ambos lados de
ésta para que quede firme. (En algunos gabinetes más caros, no son necesarios los
tornillos. Simplemente tienen enganchadores plásticos que permiten de forma simple
ajustar una disquetera, un disco rígido, etc.)

Una vez fijada, procederemos a conectarla con los dos cables, uno es el de la
alimentación y el otro el de datos. El cable de alimentación es fácil identificarlo ya que
proviene de la fuente de alimentación, y está compuesto por cuatro cables de color
rojo, negro, negro y amarillo, que terminan en un conector pequeño de cuatro
contactos.
El cable de datos es una faja de cable plano, con numerosos cables que también tiene
una señal de color rojo, que identifica al pin número 1 del conector, el otro lado del
conector de datos, debemos de conectarlo a la placa madre a un conector que
normalmente está junto al conector IDE del disco duro (para estar seguro, busque el
manual de la placa madre de la computadora).

Listo, ya tenemos conectada nuestra disquetera.

La probamos arrancando el sistema y observando el led, si no enciende en ningún


momento o permanece encendido permanentemente, posiblemente hemos conectado
algunos de los cables en forma invertida, lo verificamos y probamos de nuevo.

Las disqueteras no necesitan de controladores especiales, ya que utilizan los


controladores estándar de Windows.
Instalación y desinstalación de programas

Instalar y desinstalar programas de una PC es generalmente un proceso fácil usando


Microsoft Windows 7. Sin embargo, hay suficientes excepciones a esta regla que nunca se
debe dar por sentado que un programa se puede instalar o desinstalar sin problemas. Esto
puede ser el caso de software que fue diseñado antes de que Windows 7 fue publicado o para los
programas que utilizan sus aplicaciones de desinstalación. Lee atentamente las instrucciones al
instalar cualquier programa y ve lo que está sucediendo en la pantalla mientras se está
instalando. Antes de desinstalar un programa, echa un vistazo a la carpeta de la aplicación y lee
toda la documentación que viene con el software para buscar los requisitos especiales.
firma digital

Una firma digital es un mecanismo criptográfico que permite al receptor de un mensaje


firmado digitalmente determinar la entidad originadora de dicho mensaje (autenticación de
origen y no repudio), y confirmar que el mensaje no ha sido alterado desde que fue firmado
por el originador (integridad).1 2

La firma digital se aplica en aquellas áreas donde es importante poder verificar la


autenticidad y la integridad de ciertos datos, por ejemplo documentos electrónicos o
software, ya que proporciona una herramienta para detectar la falsificación y la
manipulación del contenido
certificado digital

Un certificado digital o certificado electrónico es un fichero informático generado por


una entidad de servicios de certificación que asocia unos datos de identidad a una persona
física, organismo o empresa confirmando de esta manera su identidad digital en Internet. El
certificado digital es válido principalmente para autenticar a un usuario o sitio web en
internet por lo que es necesaria la colaboración de un tercero que sea de confianza para
cualquiera de las partes que participe en la comunicación. El nombre asociado a esta
entidad de confianza es Autoridad Certificadora pudiendo ser un organismo público o
empresa reconocida en Internet.

El certificado digital tiene como función principal autenticar al poseedor pero puede servir
también para cifrar las comunicaciones y firmar digitalmente. En algunas administraciones
públicas y empresas privadas es requerido para poder realizar ciertos trámites que
involucren intercambio de información delicada entre las partes.1
Sistema de archivos

El sistema de archivos o sistema de ficheros es el componente del sistema operativo


encargado de administrar y facilitar el uso de las memorias periféricas, ya sean secundarias
o terciarias.

Sus principales funciones son la asignación de espacio a los archivos, la administración del
espacio libre y del acceso a los datos resguardados. Estructuran la información guardada en
un dispositivo de almacenamiento de datos o unidad de almacenamiento (normalmente un
disco duro de una computadora), que luego será representada ya sea textual o gráficamente
utilizando un gestor de archivos.

La mayoría de los sistemas operativos manejan su propio sistema de archivos.1

Lo habitual es utilizar dispositivos de almacenamiento de datos que permiten el acceso a los


datos como una cadena de bloques de un mismo tamaño, a veces llamados sectores,
usualmente de 512 bytes de longitud (también denominados clústers). El software del
sistema de archivos es responsable de la organización de estos sectores en archivos y
directorios y mantiene un registro de qué sectores pertenecen a qué archivos y cuáles no
han sido utilizados. En la práctica, un sistema de archivos también puede ser utilizado para
acceder a datos generados dinámicamente, como los recibidos a través de una conexión de
red de computadoras (sin la intervención de un dispositivo de almacenamiento).
red de área local o LAN

Una red de área local o LAN (por las siglas en inglés de Local Area Network) es una red
de computadoras que abarca un área reducida a una casa, un departamento o un edificio.

La topología de red define la estructura de una red. Una parte de la definición topológica
es la topología física, que es la disposición real de los cables o medios. La otra parte es la
topología lógica, que define la forma en que los hosts acceden a los medios para enviar
datos.
Identificación de periféricos

Modem

Un módem (del inglés modem, acrónimo de modulator demodulator; pl. módems)1 es un


dispositivo que convierte las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa
(desmodulación), y permite así la comunicación entre computadoras a través de la línea
telefónica o del cablemódem. Sirve para enviar la señal moduladora mediante otra señal
llamada portadora.

Se han usado módems desde la década de 1960, principalmente debido a que la transmisión
directa de las señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente; por
ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire se requerirían antenas de gran tamaño
(del orden de cientos de metros) para su correcta recepción. Es habitual encontrar en
muchos módems de red conmutada la facilidad de respuesta y marcación automática, que
les permiten conectarse cuando reciben una llamada de la RTPC (Red Telefónica Pública
Conmutada) y proceder a la marcación de cualquier número previamente grabado por el
usuario. Gracias a estas funciones se pueden realizar automáticamente todas las operaciones
de establecimiento de la comunicación.
TARJETA RDSI

La red digital de servicios integrados (RDSI; en inglés: ISDN), definida por el Sector de
Normalización de las Telecomunicaciones de la UIT (UIT-T) de la (Unión Internacional de
Telecomunicaciones (UIT), como: «Red que procede por evolución de la Red Digital
Integrada (RDI) y que facilita conexiones digitales extremo a extremo para proporcionar
una amplia gama de servicios, tanto de voz como de otros tipos, y a la que los usuarios
acceden a través de un conjunto de interfaces normalizados».

Fue definida en 1988 en el libro azul de CCITT. Antes de la RDSI, el sistema telefónico era
visto como una forma de transporte de voz, con algunos servicios especiales disponibles
para los datos. La característica clave de la RDSI es que integra voz y datos en la misma
línea, añadiendo características que no estaban disponibles en el sistema de telefonía
analógica.

Se puede decir entonces que la RDSI es una red que procede por evolución de la red
telefónica existente (a veces llamado POTS en este contexto), que al ofrecer conexiones
digitales de extremo a extremo permite la integración de multitud de servicios en un único
acceso, independientemente de la naturaleza de la información a transmitir y del equipo
terminal que la genere.

En el estudio de la RDSI se han definido unos llamados “puntos de referencia” que sirven
para delimitar cada elemento de la red. Estos son llamados R, S, T, U y V, siendo el U el
correspondiente al par de hilos de cobre del bucle telefónico entre la central y el domicilio
del usuario, es decir, entre la central y la terminación de red TR1.
IMPRESORA

Una impresora es un dispositivo periférico del ordenador que permite producir una gama
permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico,
imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o
tecnología láser (con tóner).

Muchas de las impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al
ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz
de red interno (típicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo
para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.

Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de


multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick,
pendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También
existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un
solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como
una fotocopiadora.

Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no
requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un
determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos
(10 páginas por minuto es considerado rápido), y los gastos por página es relativamente
alto.

Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la
misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos
de impresión de gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son
capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más.
CONOCIMIENTOS DE TIPOS DE RED

Ethernet (pronunciado /ˈiːθərnɛt/ en inglés) es un estándar de redes de área local para


computadores con acceso al medio por detección de la onda portadora y con detección de
colisiones (CSMA/CD). Su nombre viene del concepto físico de ether. Ethernet define las
características de cableado y señalización de nivel físico y los formatos de tramas de datos
del nivel de enlace de datos del modelo OSI.

Ethernet se tomó como base para la redacción del estándar internacional IEEE 802.3,
siendo usualmente tomados como sinónimos. Se diferencian en uno de los campos de la
trama de datos. Sin embargo, las tramas Ethernet e IEEE 802.3 pueden coexistir en la
misma red.
Token Ring

Token Ring es una arquitectura de red desarrollada por IBM en los años 1970 con topología física
en anillo y técnica de acceso de paso de testigo, usando un frame de 3 bytes llamado token que
viaja alrededor del anillo. Token Ring se recoge en el estándar IEEE 802.5. En desuso por la
popularización de Ethernet; actualmente no es empleada en diseños de redes.
ARCNET

ARCNET, siglas de Attached Resource Computer NETwork, fue una arquitectura de red
de área local que utiliza la técnica de acceso de paso de testigo, como Token Ring.

Fue desarrollado por Datapoint Corporation, en 1977.

Conocido también como CamelCased, ARCnet, ARCANET.

La topología física es en forma de estrella, mientras que la topología lógica es en forma de


anillo, utilizando cable coaxial y concentradores (hub) pasivos (hasta cuatro conexiones) o
activos.
placa base

La placa base, también conocida como placa madre o placa principal (motherboard o
mainboard en inglés), es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los
componentes que constituyen la computadora.

Es una parte fundamental para montar cualquier computadora personal de escritorio o


portátil. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el
circuito integrado auxiliar (chipset), que sirve como centro de conexión entre el
microprocesador (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y
otros dispositivos.

Va instalada dentro de una carcasa o gabinete que por lo general está hecha de chapa y
tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos
para instalar componentes internos.

La placa madre, además incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las
funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado,
reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.
fuente de alimentación

En electrónica, la fuente de alimentación o fuente de poder es el dispositivo que


convierte la corriente alterna (CA), en una o varias corrientes continuas (CC), que
alimentan los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta (computadora,
televisor, impresora, router, etc.).1

En inglés se conoce como power supply unit (PSU), que literalmente traducido significa:
unidad de fuente de alimentación, refiriéndose a la fuente de energía eléctrica.
Tarjeta red

La tarjeta de red, también conocida como placa de red, adaptador de red o adaptador
LAN, es la periferia que actúa de interfaz de conexión entre aparatos o dispositivos, y
también posibilita compartir recursos (discos duros, impresoras, etcétera) entre dos o más
computadoras, es decir, en una red de computadoras.

En inglés, se denomina Network Interface Card o Network interface controller (NIC), cuya
traducción literal es «tarjeta de interfaz de red» (TIR).

Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único, de 48 bits en hexadecimal,


llamado dirección MAC (Media Access Control; control de acceso al medio). Estas
direcciones únicas de hardware son administradas por el “Instituto de Ingeniería Eléctrica y
Electrónica” (IEEE, Institute of Electronic and Electrical Engineers). Los tres primeros
octetos (24 bits) del número MAC, identifican al proveedor específico y es conocido como
número OUI (Organizationally unique identifier, identificador único de organización),
designado por IEEE, que combinado con otro número de 24 bits forman la dirección MAC
completa.

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