Está en la página 1de 8

Adaptación 100% Manga de Anima

¡Buenas colega! Esto está desarrollado deprisa y sin complicarse la existencia mucho. Encontrarás un
montón de boquetes el las reglas y muchas incoherencias variadas, pero bueno. Nunca he pretendido que
de aquí salga nada serio, así que no importa. Simplemente pretendo que la gente se heche unas risas y
pase una tarde haciendo el mono, y punto.

El tono

Lo importante es el ambiente, la vidilla, y hacer escenas cañeras. Si en otros juegos te recomiendan que
modifiques las reglas a tu conveniencia, buen rollito, que comentes con tus jugadores tal y cual, etc…
aquí te digo que pases de ellas mogollón. No hay absolutamente ningún motivo por el cual la narración o
la escena deban detenerse. No dejes que decaiga jamás. Ni mucho menos por trivialidades como “'¿Era un
-20 a esquivar si me he movido 10 pies?” ¿A quién rayos le importan semejantes sandeces cuando estás
luchando contra un Pingüino de Peluche Demoníaco Gigante que tiene secuestradas al equipo de natación
del instituto?

Si te empeñas en usar reglas, creo que las básicas de Anima deberían de valer de sobra, pero utiliza sólo
las más sencillas. Pon los modificadores a voleo si es preciso, si la gente se lo está pasando bien debería
de darles igual.

En líneas generales lo más conveniente es que imites el ambiente y tono de tu manga favorito. A mí me
encantan las comedias de Instituto, así que muchas cosas de este documento están sacadas de ahí. Nada te
impide hacer tu modificación estilo Power Ranger, o incluso algo mucho más serio, pero bueno. Al
asunto.

Personajes

Todo el mundo se sabe hacer personajes normales de Anima, ¿no? Pues ale, que os cunda.

Que no… que era broma…

Con lo que vamos a trabajar va a ser con todo lo que no son numerajos sobre un papel de tu personaje. Y
para eso vamos a fijarnos en varias cosas.

Arquetipos
En los Mangas siempre hay un montón de arquetipos que se repiten sin cesar de una forma u otra, ergo
todos los personajes deberían de encajar en uno. Esto garantiza a demás una serie de gags cómicos a
explotar durante el juego. Su funcionamiento es más simple que el mecanismo de un chupete. Los puntos
positivos del arquetipo del personaje son utilizados por el jugador en beneficio del mismo. Los puntos
negativos son usados por el máster o los demás personajes para torturarlo. No voy a poner una lista
exhaustiva de todos los arquetipos, fijo que algún otaku irredento sacará muchos más, pero espero que
valgan de orientación. La lista la pondré al final del documento. Por ahora usaremos sólo una, el
'RoninÂ’, para nuestro personaje de ejemplo llamado 'Nobita YukiÂ’, al que le hemos hecho Novel de lvl
1 sin gastar ningún punto de Ventajas todavía.

Lo primero que hacemos es ver qué es eso del 'Ronin’. Un Ronin es un estudiante que ha tratado de entrar
en una Universidad y ha suspendido los exámenes de acceso, por lo que ha de esperar un año a los
siguientes exámenes. Vale, partiendo de eso decidimos lo siguiente:

Nobita es un estudiante que lleva dos años suspendiendo el acceso a la Universidad. Está obsesionado
con entrar a estudiar en una facultad de la que han salido los mejores Ingenieros de Japón, pero aunque
muchas veces ha quedado claro que sencillamente no es lo suficientemente bueno, sigue empeñado en
conseguirlo. Pero lo hace porque su sueño de niño es construirse un Mecha como el de su héroe de la
infancia, 'PowerManÂ’. Como puede verse, es bastante otaku.

Ahora vemos los puntos positivos y negativos que tiene el arquetipo de 'RoninÂ’:

Puntos positivos -> Voluntad de Hierro. Pese a ser un auténtico desastre, Nobita nunca se rinde ante
ningún tipo de adversidad y siempre trata de conseguir sus objetivos, por muy absurdos que sean. Es
imposible desmotivarlo, ni siquiera mediante efectos sobrenaturales. Cualquier clase de efecto que fuese a
desviarle o alejarle de sus objetivos falla automáticamente.

Nobita se encuentra con un Ninja Maligno que le lanza una técnica que ilusión. En esa técnica Nobita se
ve a sí mismo derrotado y fracasado, y todo el mundo le da la espalda. Sin embargo, el jugador de
Nobita hace uso de su Voluntad de Hierro. ¡NUNCA JAMÁS DEJARÉ DE INTENTARLO POR MUCHO
QUE FRACASE! Exclama Nobita a pleno pulmón (imagen de Nobita alzando el puño en un acantilado
con olas rompiendo). La técnica del Ninja Maligno falla automáticamente.

Puntos negativos -> Inútil Social. Lamentablemente, un Ronin es un Ronin. Todo el mundo cree que si
bien Nobita tiene un buen corazón es un desastre, y que mejor debería de dejarse de sueños inútiles y
aceptar la realidad. Cualquiera que se encuentre con Nobita no le tomará en serio, o ni siquiera le
considerará un rival de ninguna clase.

Nobita está volviendo a casa con Nanako, la chica que le gusta – al fin y al cabo es un Manga - cuando
de repente aparece el Presidente del Consejo Estudiantil. Se acerca a Nanako y le propone ir a tomar el
té. Pese a las protestas y las quejas de Nobita, Nanako le hace cargar con todas sus bolsas y se va con el
Presidente, dejando al pobre Nobita sólo, triste, y abandonado.

Ventajas y Desventajas

Bueno, ahora es cuando se usan los puntos de Ventajas. Es un suponer que las Ventajas se van a usar para
dar color al personaje, no 'para matar másÂ’. Si quieres añadir alguna otra ventaja o desventaja
'interpretativaÂ’, puedes coger un Punto Positivo o Negativo de otro arquetipo a coste de una Ventaja por
Punto. El Máster podría aumentar o reducir ese coste si lo ve conveniente.

Las Reglas de la Ambientación

Hora de ponernos Munchkins, niños. Las siguientes reglas modifican las del Manual Básico de Anima, así
que al loro.

Daño Subjetivo

Nadie muere en este tipo de Mangas. Seamos realistas, le das un puñetazo a un personaje, le mandas
volando fuera de la atmósfera y se empotra contra el suelo, pero al día siguiente vuelve a estar tan
campante en clase del Instituto con una venda en la cabeza o una tirita en la mejilla.

El daño se calcula igual que en el manual básico, pero los críticos se ignoran, sólo se aplican
penalizadores a las tiradas(si ves que no es muy complicado claro, si lo es pasa de ellos). Como nadie se
muere por muchas palizas que reciba, lo que pasa es que 'es derrotadoÂ’ y sencillamente se queda
inconsciente hasta que al máster le dé la gana. Vuelve con todos los Puntos de Vida, o con el % que el
Máster considere según la paliza recibida.

Nobita recibe una patada del Guardián del Instituto que le empotra contra la pared. Sus Puntos de Vida
caen a cero, por lo que es 'derrotadoÂ’. El Máster decreta que se despierta en la enfermería cuando ya
anochece, y vuelve a casa con dolores por todo el cuerpo.
El daño de verdad debe ser considerado siempre como un recurso narrativo y es potestad exclusiva del
Máster. Ningún jugador debería poder elegir hacer 'daño realÂ’ a sus víctimas.

Nobita está escondido detrás de un contenedor de basura mientras Nanako trata de protegerlo – otra
vez – de unos matones. Cuando los tumba y se da a vuelta, uno de ellos le ataca a traición y la disloca
el brazo, con lo que ya no puede defenderse de los matones. Nobita entonces decide tomar parte ¡y
salvar a Nanako!

La curación de este daño es también decisión del Máster. Otros efectos como enfermedades y tal
funcionan de forma parecida, siempre como requisito argumental.

Coreografía

Decir que tu personaje 'ataca con su katanaÂ’ no es ni la mitad de interesante que soltar una parrafada
emocionante sobre la postura de tu personaje cuando golpea, el colorín de su aura, cómo las flores de
cerezo bailan mecidas por el viento y todo eso. Asíq ue utiliza la imaginación.

En los combates las leyes de la física quedan invalidadas del todo. Un personaje puede saltar cincuenta
metros en el aire, lanzar una técnica de ataque que tenga forma de un dragón llameante contra su
enemigo, reventar el suelo del patio y dar seis o siete volteretas hasta caer sobre una farola con una pose
cañera. Para todo esto no se necesitan 'poderesÂ’ de ninguna clase, ¡ni siquiera tener coherencia con el
resto de la partida!. Un personaje puede ser incapaz de subir cuatro pisos por las escaleras ¡pero combatir
durante horas haciendo proezas increíbles! Por eso mismo, tampoco existen las restricciones de
Inhumanidad o Zen a ninguna dificultad. Al fin y al cabo, cuanto más flipante sea la cosa mucho mejor
– y si saca la tirada, ya lo borda.

Ahora bien, un personaje puede inventarse que su técnica le hace aparecer al lado, pegar al tipo y luego
aparecer lejos de su alcance, pero su técnica no especifica que le permite Teleportarse. Esto es legal del
todo. ¿Aún no hemos entendido que este es un juego para echarse unas risas, no matar mucho? Si un
personaje no tiene Teleportación en su técnica, es indiferente que diga que se teleporta. Se le considerará
en combate cuerpo a cuerpo de todas maneras, así que si su oponente utiliza una técnica cuerpo a cuerpo
sencillamente salta a por él, llega y le atiza. Pasa lo mismo con los ataques a distancia y con cualquier
otra cosa que se inventen los jugadores para sacar ventajas de la coreografía.

Magia, Convocatoria, Psiónica y Ki


Funcionan como en el básico, pero teniendo en cuenta las restricciones anteriores. Normalmente a nadie
le va a asustar ver a un tipo invocando demonios para pegarse con un Ninja, ya que buenoÂ… al fin y al
cabo es el pan nuestro de cada día.

Razas no humanas

No voy a ser yo quien te diga qué puede usar y que no. Sencillamente háblalo con el Máster y ya está.
Incluso puedes hacerte tus propias razas con las reglas de creación de monstruos, para que así puedas usar
extraterrestres, fantasmas, monstruítos y cosas así. Como regla general, a nadie le resultará extraño ver a
una chica con orejitas y cola de gato paseándose por la calle. No te olvides, eso sí, del modificador de
nivel.

Arquetipos generales

Hora pongo una pequeña lista de Arquetipos de ejemplo:

El Ronin

Un Ronin es un estudiante que ha tratado de entrar en una Universidad y ha suspendido los exámenes de
acceso, por lo que ha de esperar un año a los siguientes exámenes.

Puntos positivos -> Voluntad de Hierro. Nunca se rinde ante ningún tipo de adversidad y siempre trata
de conseguir sus objetivos, por muy absurdos que sean. Es imposible desmotivarlo, ni siquiera mediante
efectos sobrenaturales. Cualquier clase de efecto que fuese a desviarle o alejarle de sus objetivos falla
automáticamente.

Puntos negativos -> Inútil Social. Lamentablemente, un Ronin es un Ronin. Todo el mundo cree es un
desastre, y que mejor debería de dejarse de sueños inútiles y aceptar la realidad. Nadie no le tomará en
serio, o ni siquiera le considerará un rival de ninguna clase.
La Torpeza Encarnada

Este arquetipo es el de aquella chica extremadamente torpe que siempre se tropieza con todo y nunca se
entera de nada. Normalmente este personaje suele ser femenino pero puede ser adaptado a cualquiera.

Puntos positivos -> No se entera de nada. Pese a que trata de seguir activamente las conversaciones, se
fija por donde va y se muestra entusiasta por todo, nunca llega a 'cogerloÂ’ del todo. Se pierde casi
siempre y a veces se queda mirando sin entender. Esto la hace que le sea muy difícil verse afectada por
efectos de Miedo, confusión o de control mental, aunque el Máster puede decidir que sí le afecta, siempre
por cuestiones de guión.

Puntos negativos -> Torpeza. Su extrema torpeza es como un arma de destrucción masiva. Puede llegar
incluso a tropezarse con nada en absoluto. Siempre que lo hace, causa unos estragos apocalípticos, o
como mínimo causará el máximo destrozo posible en el área circundante. Normalmente en el epicentro
siempre está ella buscando a tientas por el suelo sus gafas.

La Perfecta Samurai

A esta chica sólo le motiva en su vida la perfección en su arte, normalmente el Kendo. Es seria, arrogante
y estudiosa. Nunca deja llevarse por sus emociones.

Puntos positivos -> Siempre preparada. Por muy absurdo que parezca, este personaje cree que la vida
es un continuo reto y por lo tanto siempre hay que estar preparadaÂ… ¡y con el arma a mano! Aunque
esté en la piscina, en el polo o en el espacio podrá echar mano a su katana o a su boken siempre que
quiera. De echo el arma en cuestión 'desaparece y apareceÂ’ de la nada como si fuese lo más normal del
mundo.

Puntos negativos -> Club de Fans. Su aire de seriedad y nobleza ha atraído a un grupo de chicas que
¡consideran que este personaje es lo más! La seguirán a todas partes, vaya donde vaya, y la mayor parte
de las veces opinarán y tomarán decisiones por ella: el novio que le conviene, si debe ir o no a tal
sitio,Â… el caso es que sean un auténtico engorro. Por supuesto, este personaje no puede hacer nada para
evitarlo, simplemente quedarse callada y dejarse llevar.
Superotaku

¿Así que utilizas Magia de Fuego, eh? ¡Já! ¡Entonces sé cuál es tu punto débil! ¡En el capítulo 34 de la 6º
temporada de 'Magin, el paladín justicieroÂ’ se decía que los Magos de Fuego son vulnerables a las
Piedras Mágicas del Arroyo Cantarín! ¡Muhahahahahhahahahha! ¡Estás perdido!

Puntos positivos -> Enciclopedia ambulante. Al pasarse el día leyendo Mangas, jugado a los
videojuegos y coleccionando gasaphones, este individuo repelente sabe un montón de cosas guays sobre
prácticamente cualquier cosa. Pero bueno, en realidad no es más que un intelectual de pacotilla. Sin
embargo a veces dice que cosas queÂ… Al menos una vez por escena puede hacer una pregunta al Máster
del estilo '¿cómo se maneja este robot?Â’ '¿qué clase de criatura es esa?Â’ y debe de responderle. En
realidad lo que ocurre es que ha visto tal o cual cosa en un Manga e, inexplicablemente, funcionaÂ… De
todas formas la explicación ha de ser críptica, incompleta y llena de fricadas sacadas de Animes o
Mangas.

Puntos negativos -> Abanico de papel. A este personaje nadie le toma en serio por nada. La mayoría
cree que sencillamente está diciendo bobadas, ¡hasta el punto de darle con un abanico para que se calle! A
diferencia de Inútil Social, este personaje no es especialmente malo con los demásÂ… simplemente tratan
de que no diga tonterías activamente. Lo ideal es que el abanico lo lleve una personaje femenina del
grupoÂ… o mejor el jugadorÂ… XD

La extraterrestre

Este personaje ha venido de otro mundo. Y lo que le resulta chocante es que las costumbres humanas son
muy distintas a las de su mundo. Pero da igual, ha hecho muchos amigos y eso es lo que importa. Etse
personaje debería ser hecho con las reglas de creación de montruos y tener muchos detalles frikis como
orejas de gato y demás.

Puntos positivos -> Foco de atención. Debido a susÂ… 'atributosÂ’, este personaje es para los
estándares humanos increíblementeÂ… erÂ… 'simpáticaÂ’. No sé si me entiendes lo que quiero decir.
Por ese motivo todo el mundo la aprecia, a todo el mundo le cae bien, y a nadie le importa que sea
extraterrestre (de hecho nadie parecerá darse cuenta). Cualquier otro detalle que acentúe su situación de
alienígena es a demás aceptado (como comer piedras, poder bañarse en mares de lava, o cosas así). Por
supuesto, esto es a nivel meramente interpretativo.

Puntos negativos -> Inocente. Debido a que la Tierra es 'tan raraÂ’, normalmente te cuesta adaptarte a
ciertos convencionalismos (como a no ir desnuda por la casa del personaje que te hospeda, por ejemplo).
Pero a demás es muy fácil engañarte con cualquier artimaña de niño de 5 años

También podría gustarte