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APUNTES BASADOS EN EL PAPER “INCORPORATING FAIRNESS INTO GAME THEORY

AND ECONOMICS” DE MATTHEW RABIN

La idea del trabajo está muy simplificada en la introducción del texto:

“People like to help those who are helping them, and to hurt those who are hurting
them. Outcomes reflecting such motivations are called fairness equilib- ria.
Outcomes are mutual-max when each person maximizes the other's material
payoffs, and mutual-min when each person minimizes the other's payoffs. It is
shown that every mutual-max or mutual-min Nash equilibrium is a fairness
equilibrium. If payoffs are small, fairness equilibria are roughly the set of mutual-
max and mutual-min outcomes; if payoffs are large, fairness equilibria are roughly
the set of Nash equilibria. Several economic examples are consid- ered, and
possible welfare implications of fairness are explored.”

Básicamente la idea del paper es pasar de un individuo que toma sus decisiones de una forma
racional y egoísta, a uno que posee ciertas metas sociales. Para este caso particular, no toma el
caso de personas que son altruistas, sino de personas que actúan de buena manera con quienes
son buenos con ellos y de mala manera con quienes son malos. Este comportamiento se puede
describir con tres principios centrales.

A. La gente sacrifica su propio bienestar para mejorar el bienestar que quienes fueron
buenos
B. La gente sacrifica su propio bienestar para castigar el bienestar que quienes fueron
malos
C. Los afectos A y B tiene más efecto sobre el comportamiento de los individuos a medida
que los sacrificios son menores

Con respecto a la estructura de este apunte, la idea es extender las 5 partes del paper, que se
encuentran muy sintetizados. Estos son, revisión teórica, el modelo, demostraciones,
aplicaciones a la economía, y aplicaciones para el bienestar. Brindando los procedimientos que
permiten llegar a los resultados y dando mayores comentarios sobre la bibliografía citada para
poder tener una mayor comprensión del fenómeno.

PARTE I: REVISIÓN TEÓRICA


Si bien el trabajo cita una gran cantidad de autores, uno de los principales que se utiliza es
“Anomalies: Cooperation” de Dawes y Thales (1988), el cual presenta un resumen de los
distintos trabajos sobre esta temática, pero en forma muy resumida. Por lo que se procedió a
analizarlo con mayor profundidad.

La mayor parte de los análisis económicos, especialmente en la teoría de juegos, parten de que
los agentes son racionales y egoístas, lo cual no es muy compatible con distintos casos de la vida
cotidiana. Algunos comportamientos dentro de la familia, las acciones de caridad de las
personas, las propinas entre otras, no podrían ser explicadas simplemente con individuos
egoístas.

Por ejemplo, si tomamos el juego de los bines públicos, donde existen un grupo de personas que
pueden decidir si contribuir o no a un fondo de inversión que multiplica su dinero, pero este es
repartido entre todos los jugadores, hayan aportado o no, con individuos egoístas y racionales,
lo mejor es que ninguno aporte nada.

Esta conclusión parece bastante robusta, especialmente si tomamos un juego de una sola vez,
en el cual no hay una posibilidad de castigo. Sin embargo, Marwell and Ames (1981), realizaron
este experimento para gente que nunca lo había jugado y con personas que lo conocían
(estudiantes de economía). Si la teoría se aplica, es decir si los individuos se comportan de
manera racional y egoísta, en los dos casos se debería obtener una tasa de cooperación muy
baja. Sin embargo, para los que nunca habían jugado el juego la tasa de cooperación fue de entre
un 40 y 60% mientras que para los economistas era del 20%.

El interrogante que surge es que pasaría si el experimento se repetiría en el tiempo y la gente


iría aprendiendo. Para lo cual existe un cuadro resumen con los distintos experimentos que se
realizaron.

Cantidad de veces
Autores Año Tasa de cooperación
que era jugado
Economistas Otros
Marwell & Ames 1981 1
20% 40-60%
Retornos altos Retornos Bajos
1
Isaac, Walker & Thomas 1984 52% 40%
10 32% 8%
1 53%
Isaac, McCue & Plott 1985
5 16%

Lo que vemos es que, para distintos casos, tanto en los casos en que el juego se realiza una sola
vez o se repite muchas veces, existe una gran cantidad de personas que cooperan y aportan a
pesar de que su mejor estrategia como seres egoístas y racionales es que no lo hagan. Por lo que
existe algo más que merece ser explorado.

Para ello se detallan a continuación las distintas teorías y los experimentos que se realizaron
para testarlos. Posibles explicaciones de lo que puede estar pasando, se detallan en el cuadro
de la siguiente página.

Como se ve existen 4 posibles explicaciones del fenómeno, pero el modelo y el trabajo se


centrará en la segunda explicación, es decir que supondremos que existe un altruismo reciproco.
Aunque el altruismo reciproco del cual habla Rabin es distinto al que plantea Kreps et al y
Andreoni, ya que no depende de lo que haya hecho el otro jugador antes, sino que las decisiones
son simultáneas y depende de lo que el otro está haciendo ahora.
Trabajo empírico
Teoría Hipótesis
Autores Año Metodología Resultado
La gente no entiende el Los jugadores se les dijo que jugarían 10 La cooperación inicial del primer juego
juego y en las sucesivas rondas y las finalizar la décima. En la última fue del 44% mientras que la del segundo
Desconocimiento Andreoni 1987
rondas al ir aprendiendo se ronda se les informo que volverían a jugar 10 48%. Por lo tanto parecería que no es un
tiende al equilibrio egoísta rondas más con los mismos jugadores problema de conocer el juego

Un jugador jugando contra otro que sigue En estos casos, siempre es conveniente
Kreps et al 1982 siempre la estrategia Ta-Te-Ti, para juegos empezar cooperando para lograr que el
infinitos otro coopere
Estrategias Ta-Te-Ti:
Sugerida por Anatol
Rapoport, donde el Cualquiera de los trabajos que demuestre que hay cooperación en los No existe un t-1 que justifique la
Altruismo reciproco comportamiento de los juegos de una sola vez cooperación
jugadores en t, depende de
lo que haya hecho el rival en
t-1 Existe cooperación aun cuando se está
Experimento repetido, pero con personas que
Andreoni 1987 jugando con personas distintas en cada
van variando en cada ronda
ronda

1978 Si este efecto explicara todo, un aumento


Abrams & Schmitz Analizan mediante la econometría el impacto
Las personas reciben 1984 de la contribución del estado debería
en la financiación de un bien público, si este
Altruismo puro satisfacción de la satisfacción reducir uno a uno la contribución de los
además de ser financiado por los privados,
de otros. Clotfelter 1985 privados, pero solo lo hace entre un 5 y
puede serlo por el sector publico
28%
Tasa de cooperación
Juego tradicional, pero donde solo la inversión
tiene resultados si un numero lo Juego normal Sin miedo Sin avaricia
suficientemente grande de personas invierte. 51% 58% 87%
De lo cual, manipulando las reglas, pudieron
Motivado por el deber de Dawes et al 1986
obtener dos razones por las cuales uno no Por lo tanto la avaricia es la principal
Altruismo impuro hacer lo correcto y motivado invertiría. Por un lado, el "miedo" de que causa para que la gente no aporte en este
por la ética otros no inviertan, y por el otro la "avaricia" caso
de ganar a costa de los demás
Kragt et al 1983 En algunos casos podían las personas podían Sin hablar Hablando
Elster 1986 hablar entre ellas y en otros no 30% 70%
PARTE II: EL MODELO
El modelo toma la noción de “fairness equilibrium” de John Geanakoplos, David Pearce &
Ennio Stacchetti (1989), Donde desde el juego con pagos materiales se construye uno que
incorpora pagos psicológicos. Por lo cual, la utilidad de cada individuo ahora depende de tres
cosas:

(i) Su estrategia, o 𝑎1 ∈ 𝑆1 y 𝑎2 ∈ 𝑆2 , que representa las estrategias elegidas por el


jugador uno y dos respectivamente.
(ii) Sus creencias acerca de la estrategia del otro, o 𝑏1 ∈ 𝑆1 y 𝑏2 ∈ 𝑆2 . Donde 𝑏1
representa la creencia del jugador 2 sobre las estrategia elegida por el jugador 1 y
𝑏2 representa la creencia del jugador 1 sobre la estrategia elegida por el jugador 2.
(iii) Sus creencias acerca de las creencias del otro jugador sobre sus estrategias, o 𝑐1 ∈
𝑆1 y 𝑐2 ∈ 𝑆2 . Donde 𝑐1 representa la creencia del jugador 1 acerca de lo que el
jugador 2 cree que es la estrategia de 1 y 𝑐2 representa la creencia del jugador 2
del acerca de lo que el jugador 1 cree que es la estrategia de 2.1

Para poder trabajar, se introduce una función para cada individuo que se conoce como una
función de amabilidad 𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ), la cual mide cuan amable esta siendo el jugador i con el jugador
j. Definida a continuación:

Definimos también 𝛱𝑖 (𝑏𝑗 ) = {(𝜋𝑖 (𝑎, 𝑏𝑗 ), 𝜋𝑗 (𝑏𝑗 , 𝑎))|𝑎 ∈ 𝑆𝑖 } como el conjunto de


todos los posibles pagos tanto para el jugador i (𝜋𝑖 (𝑎, 𝑏𝑗 )), como para el jugador j
(𝜋𝑗 (𝑏𝑗 , 𝑎),) para todas las estrategias del jugador i (𝑎 ∈ 𝑆𝑖 ), dado lo que cree i que
j está jugando (𝑏𝑗 ).

Definimos a 𝜋𝑗ℎ como el pago más alto de j que pertenece al conjunto 𝛱𝑖 (𝑏𝑗 ) y 𝜋𝑗𝑙 al
pago más bajo para j que pertenece a los óptimos de Pareto en el conjunto 𝛱𝑖 (𝑏𝑗 ),
Mientras que 𝜋𝑗𝑚𝑖𝑛 , representa el pero pago para j dentro de 𝛱𝑖 (𝑏𝑗 ). Por último
definimos un pago equitativo 𝜋𝑗𝑒 que es igual a la mitad de la suma del pago más
alto y bajo dentro de los Pareto para j [𝜋𝑗ℎ + 𝜋𝑗𝑙 ]⁄2.

Definimos ahora la función de amabilidad hacia el otro como:

𝜋𝑗 (𝑏𝑗 , 𝑎𝑖 ) − 𝜋𝑗𝑒 (𝑏𝑗 )


𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ) ≡
𝜋𝑗ℎ (𝑏𝑗 ) − 𝜋𝑗𝑚𝑖𝑛 (𝑏𝑗 )

Donde 𝜋𝑗ℎ (𝑏𝑗 ) − 𝜋𝑗𝑚𝑖𝑛 (𝑏𝑗 ) = 0, entonces 𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ) = 0

Esta función nos dice que la amabilidad que tenemos hacia el otro está representada en la razón
entre el beneficio que se le está brindado al jugador j comparado con el equitativo, sobre el
máximo diferencial de beneficio que podría existir.

Casos posibles:

(i) Podemos ver que 𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ) = 0 solo si 𝜋𝑗 (𝑏𝑗 , 𝑎𝑖 ) = 𝜋𝑗𝑒 (𝑏𝑗 ), es decir que el jugador
i le está tratando de dar el pago equitativo al jugador j.

1
Regla memoria, siempre el sub incide marca de quien es la estrategia.
(ii) Si 𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ) < 0, entonces el jugador i, le estas tratando de dar un pago menor al
equitativo, ya sea porque el jugador i está ganando más que la frontera de Π𝑖 (𝑏𝑗 ),
o está eligiendo un punto ineficiente de Π𝑖 (𝑏𝑗 ).
(iii) Si 𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ) > 0, entonces el jugador i le está dando al jugador j más de su pago
equitativo.

Definimos una función de amabilidad del otro hacia mí:

𝜋𝑖 (𝑐𝑖 , 𝑏𝑗 ) − 𝜋𝑗𝑒 (𝑐𝑖 )


̅𝑖 (𝑏𝑗 , 𝑐𝑖 ) ≡
𝑓
𝜋𝑖ℎ (𝑐𝑖 ) − 𝜋𝑖𝑚𝑖𝑛 (𝑐𝑖 )

̅𝑖 (𝑏𝑗 , 𝑐𝑖 ) se
Estas funciones se encuentran normalizadas, por lo tanto los valores de 𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ) y 𝑓
1
encuentran entre [−1, 2] . Ahora que tenemos todas las partes podemos anotar la función de
utilidad del individuo que depende de sus acciones (𝑎𝑖 ), de sus creencias de lo que va a hacer el
otro jugador (𝑏𝑗 ) y de las creencias que tiene sobre lo que el otro piensa que el está haciendo
(𝑐𝑖 ):

𝑈𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 , 𝑐𝑖 ) ≡ 𝜋𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑖 ) + 𝑓𝑖̅ (𝑏𝑗 , 𝑐𝑖 ) ∗ [1 + 𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 )]

En lo cual se puede ver que si yo veo que j está actuando mal (𝑓𝑖̅ (𝑏𝑗 , 𝑐𝑖 ) < 0), para obtener el
mayor nivel de utilidad, el jugador i va a querer que [1 + 𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 )] = 0, lo cual se logra
comportándose también de una manera poco amable y haciendo que 𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ) = −1. Esto
refleja la idea de altruismo reciproco de la cual se hablaba antes.

Otro elemento incorporado es el concepto de equilibrio de nash psicológico (ENP), el cual


podemos definir como:

Un par de estrategias (𝑎1 , 𝑎2 ) ∈ (𝑆1 , 𝑆2 ) es un Equilibrio Justiciero o “fairness equilibrium” si,


para 𝑖 = 1,2, 𝑖 ≠ 𝑗,

(1) 𝑎𝑖 ∈ 𝑎𝑟𝑔 𝑚𝑎𝑥𝑎∈𝑆𝑖 𝑈𝑖 (𝑎, 𝑏𝑗 , 𝑐𝑖 )


(2) 𝑐𝑖 = 𝑏𝑖 = 𝑎𝑖
A continuación, el paper describe los resultados que obtiene para los juegos que se analizan
usualmente en Microeconomía, que son: el dilema del prisionero, la guerra de los sexos y el
juego de la gallina. Esto también se lleva a cabo de una manera muy resumida en el paper por
lo que se expone a continuación todos los pasos para poder llegar a obtener dichos resultados.

1) Dilema del prisionero

Matriz de pagos

J2
Cooperar Defraudar
Cooperar 4X,4X 0,6X
J1
defraudar 6X,0 X,X
Tomemos de ejemplo Cooperar-Cooperar. En este caso el Π1 (𝑏2 ), está compuesto por el
conjunto de pagos en donde el jugador dos coopera y el jugador 1 coopera o defrauda

Π1 (𝐶𝑜𝑜𝑝2 )) = {(𝜋1 (𝐶𝑜𝑜𝑝1 , 𝐶𝑜𝑜𝑝2 ), 𝜋2 (𝐶𝑜𝑜𝑝2 , 𝐶𝑜𝑜𝑝1 ))(𝜋1 (𝐷𝑒𝑓1 , 𝐶𝑜𝑜𝑝2 ), 𝜋2 (𝐶𝑜𝑜𝑝2 , 𝐷𝑒𝑓1 ))}
Π𝑖 (𝐶𝑜𝑜𝑝2 )) = {(4𝑋, 4𝑋)(6𝑋, 0)}

Por lo tanto 𝜋2 (𝑏𝑗 , 𝑎𝑖 ), representa cuanto está ganando el otro jugador, en este caso cuando los
dos juegan Cooperar, que es 4X, 𝜋2ℎ (𝑏𝑗 ) representa el pago más alto que puede obtener el otro
jugador que en este caso entre 4X y 0, es el 4X. Como ambos puntos son Pareto óptimos, 𝜋2𝑙 (𝑏𝑗 )
condice con 𝜋2𝑚𝑖𝑛 (𝑏𝑗 ) y ambos son 0. 𝜋2𝑒 (𝑏𝑗 ) es (4X+0)/2, lo cual es igual a 2X. Por último
juntando todas las partes obtenemos 𝑓2 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ), que en este caso es:

𝜋2 (𝐶𝑜𝑜𝑝2 , 𝐶𝑜𝑜𝑝1 ) − 𝜋2𝑒 (𝐶𝑜𝑜𝑝2 )


𝑓1 (𝐶𝑜𝑜𝑝1 , 𝐶𝑜𝑜𝑝2 ) ≡
𝜋2ℎ (𝑐𝑜𝑜𝑝2 ) − 𝜋2𝑚𝑖𝑛 (𝐶𝑜𝑜𝑝2 )
4𝑋 − 2𝑥 1
𝑓1 (𝐶𝑜𝑜𝑝1 , 𝐶𝑜𝑜𝑝2 ) ≡ =
4𝑥 − 0 2
Para el resto de los casos se detalla el siguiente cuadro

Coop-coop Def-coop Coop-Def Def-Def


J1 J2 J1 J2 J1 J2 J1 J2
𝜋𝑗 (𝑏𝑗 , 𝑎𝑖 ) 4x 4X 0 6X 6X 0 X X

𝜋𝑗 (𝑏𝑗 ) 4x 4x 4X 6X 6X 4X 6X 6X
𝑙
𝜋𝑗 (𝑏𝑗 ) 0 0 0 X X 0 X X
𝜋𝑗𝑒 (𝑏𝑗 ) 2x 2x 2X 3.5X 3.5X 2X (7/2)X (7/2)X
𝜋𝑗𝑚𝑖𝑛 (𝑏𝑗 ) 0 0 0 X 0 0 X X
𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ) ½ ½ -1/2 ½ ½ -1/2 -1/2 -1/2

a) Cooperar-cooperar2
1 1 3
𝑈1 (𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐶𝑜𝑜𝑝) = 4𝑋 + ∗ (1 + ) = 4𝑥 +
2 2 4
1 1 1
𝑈1 (𝑑𝑒𝑓, 𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐶𝑜𝑜𝑝) = 6𝑋 + ∗ (1 − ) = 6𝑋 +
2 2 4
𝑈1 (𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐶𝑜𝑜𝑝) > 𝑈1 (𝑑𝑒𝑓, 𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐶𝑜𝑜𝑝)
3 1
4𝑥 + > 6𝑋 +
4 4
1
𝑋<
4
Para el caso del jugador dos es simétrico.

b) Defraudar-Cooperar
1 1 1
𝑈1 (𝐷𝑒𝑓, 𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐷𝑒𝑓) = 6𝑋 + ∗ (1 − ) = 6𝑥 +
2 2 4

2
Los colores son una ayuda memoria para poder establecer cuál es el valor que hay que asignarle a la
utilidad por el hecho de estar tomando los pagos psicológicos. Básicamente el primer valor se obtiene
mirando en el cuadro cual es el 𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ) de las dos últimos elementos de la utilidad (𝑏𝑗 , 𝑐𝑖 ) y el segundo
se obtiene mirando el 𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ) de los dos primeros elementos de la función de utilidad (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ).
1 1 3
𝑈1 (𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐷𝑒𝑓) = 4𝑋 + ∗ (1 + ) = 4𝑋 +
2 2 4
𝑈1 (𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐶𝑜𝑜𝑝) > 𝑈1 (𝑑𝑒𝑓, 𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐶𝑜𝑜𝑝)
1 3
6𝑥 + > 4𝑋 +
4 4
1
𝑋>
4

1 1 3
𝑈2 (𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐷𝑒𝑓, 𝐶𝑜𝑜𝑝) = 0 − ∗ (1 + ) = −
2 2 4
1 1 1
𝑈2 (𝐷𝑒𝑓, 𝐷𝑒𝑓, 𝐶𝑜𝑜𝑝) = 𝑋 − ∗ (1 − ) = 𝑋 −
2 2 4
𝑈2 (𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐷𝑒𝑓, 𝐶𝑜𝑜𝑝) > 𝑈1 (𝐷𝑒𝑓, 𝐷𝑒𝑓, 𝐶𝑜𝑜𝑝)
3 1
>𝑋−
4 4
1
𝑋<−
2
Como no existe unión entre los dos conjuntos, es imposible que se logre el equilibrio.

c) Cooperar-Defraudar: va a ser un caso análogo al anterior.

d) Defraudar-Defraudar
1 1 1
𝑈1 (𝐷𝑒𝑓, 𝐷𝑒𝑓, 𝐷𝑒𝑓) = 𝑋 − ∗ (1 − ) = 𝑋 −
2 2 4
1 1 3
𝑈1 (𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐷𝑒𝑓, 𝐷𝑒𝑓) = 0 − ∗ (1 + ) = −
2 2 4
𝑈1 (𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐶𝑜𝑜𝑝) > 𝑈1 (𝑑𝑒𝑓, 𝐶𝑜𝑜𝑝, 𝐶𝑜𝑜𝑝)
1 3
𝑋− >−
4 4
1
𝑋>−
2
Como los jugadores son simétricos, el resultado es el mismo y que los dos defraudes siempre
es equilibrio de nash psicológico.

Cuadro resumen

Cooperar- defraudar- cooperar- Defraudar-


cooperar cooperar Defraudar Defraudar
EN NO NO NO SI
ENP X<1 NO NO SI
2) Batalla de los sexos

J2
Opera Boxeo
Opera 2X,X 0,0
J1
Boxeo 0,0 X,2X

Cuadro que resume cada uno de los cálculos de la función de amabilidad

Opera-Opera Box-Opera Opera-Box Box-Box


J1 J2 J1 J2 J1 J2 J1 J2
𝜋𝑗 (𝑏𝑗 , 𝑎𝑖 ) X 2X 0 0 0 0 2X X

𝜋𝑗 (𝑏𝑗 ) X 2X X X 2X 2X 2X X
𝑙
𝜋𝑗 (𝑏𝑗 ) X 2X X X 2X 2X 2X X
𝜋𝑗𝑒 (𝑏𝑗 ) X 2X X X 2X 2X 2X X
𝜋𝑗𝑚𝑖𝑛 (𝑏𝑗 ) 0 0 0 0 0 0 0 0
𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ) 0 0 -1 -1 -1 -1 0 0

a) Opera-Opera

𝑈1 (𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎) = 2𝑋 + (0)(1 + 0) = 2𝑋


𝑈1 (𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎) = 0 + (−1) ∗ (1 + 0) = −1

𝑈1 (𝑂𝑝𝑒𝑟, 𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟) > 𝑈1 (𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎 )


2𝑋 > −1
1
𝑋>−
2
𝑈2 (𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝑂𝑝𝑒𝑟, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎) = 𝑋 + (0)(1 − 0) = 𝑋

𝑈2 (𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟, 𝑂𝑝𝑒𝑟) = 0 + (−1) ∗ (1 + 0) = −1

𝑈2 (𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎) > 𝑈2 (𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎 )


𝑋 > −1
Para los dos jugadores siempre se cumple la condición para cualquier valor de X, por lo tanto,
que los dos jueguen opera consiste un ENP

b) Box-Box

𝑈1 (𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥) = 𝑋 + (0)(1 + 0) = 𝑋


𝑈1 (𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥) = 0 + (−1) ∗ (1 + 0) = −1
𝑈1 (𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥) > 𝑈1 (𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥 )
𝑋 > −1

𝑈2 (𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥) = 2𝑥 + (0)(1 + 0) = 2𝑋

𝑈2 (𝑂𝑝𝑒𝑟, 𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥) = 0 + (−1) ∗ (1 + 0) = −1

𝑈2 (𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥) > 𝑈2 (𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥 )


2𝑋 > −1
1
𝑋>−
1
Para los dos jugadores siempre se cumple la condición para cualquier valor de X, por lo tanto,
que los dos jueguen opera consiste un ENP

c) Opera-Box

𝑈1 (𝑂𝑝𝑒𝑟, 𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟) = 0 + (−1)(1 − 1) = 0


𝑈1 (𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟) = 𝑋 + (−1) ∗ (1 + 0) = 𝑋 − 1

𝑈1 (𝑂𝑝𝑒𝑟, 𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟) > 𝑈1 (𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎 )


0>𝑋−1
𝑋<1
𝑈2 (𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟, 𝐵𝑜𝑥) = 0 + (−1)(1 − 1) = 0
𝑈2 (𝑂𝑝𝑒𝑟, 𝑂𝑝𝑒𝑟, 𝐵𝑜𝑥) = 𝑋 + (−1) ∗ (1 + 0) = 𝑋 − 1

𝑈2 (𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝐵𝑜𝑥) > 𝑈2 (𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝐵𝑜𝑥 )


0>𝑋−1
𝑋<1
Opera boxeo es un ENP si X<1

d) Boxeo-Opera

𝑈1 (𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝐵𝑜𝑥) = 0 + (−1)(1 − 1) = 0


𝑈1 (𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝐵𝑜𝑥) = 2𝑋 + (−1) ∗ (1 + 0) = 2𝑋 − 1

𝑈1 (𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝐵𝑜𝑥) > 𝑈1 (𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝐵𝑜𝑥 )


0 > 2𝑋 − 1
1
𝑋<
2
𝑈2 (𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎, 𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎) = 0 + (−1)(1 − 1) = 0

𝑈2 (𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎) = 2𝑋 + (−1) ∗ (1 + 0) = 2𝑋 − 1

𝑈2 (𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎) > 𝑈2 (𝐵𝑜𝑥, 𝐵𝑜𝑥, 𝑂𝑝𝑒𝑟𝑎 )


0 > 2𝑋 − 1
1
𝑋<
1
Opera boxeo es un ENP si X<1/2

Cuadro resumen

Opera- Opera- Boxeo- Boxeo-


opera Boxeo Opera Boxeo
EN SI NO NO SI
ENP SI X<1 X<1/2 SI

3) Juego de la gallina

J2
Valentía Gallina
Valentía -2X,-2X 2X,0
J1
Gallina 0,2X X,X

Valentía-Valentía Valentía-gallina Gallina-Valentía Gallina-Gallina


J1 J2 J1 J2 J1 J2 J1 J2
𝜋𝑗 (𝑏𝑗 , 𝑎𝑖 ) -2X -2X 0 2X 2X 0 X X

𝜋𝑗 (𝑏𝑗 ) 2X 2X X 2X 2X X X X
𝑙
𝜋𝑗 (𝑏𝑗 ) 2X 2X 0 2X 2X 0 0 0
𝜋𝑗𝑒 (𝑏𝑗 ) 2X 2X 1/2X 2X 2X 1/2X 1/2X 1/2X
𝜋𝑗𝑚𝑖𝑛 (𝑏𝑗 ) -2X -2X 0 -2X -2X 0 0 0
𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ) -1 -1 -1/2 1/2 1/2 -1/2 1/2 1/2

a) Valentía-Valentía

𝑈1 (𝑉𝑎𝑙, 𝑉𝑎𝑙, 𝑉𝑎𝑙) = −2𝑋 + (−1)(1 − 1) = −2𝑋


1 3
𝑈1 (𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝑉𝑎𝑙, 𝑉𝑎𝑙) = 0 + (−1) ∗ (1 + ) = −
2 2

𝑈1 (𝑉𝑎𝑙, 𝑉𝑎𝑙, 𝑉𝑎𝑙) > 𝑈1 (𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝑉𝑎𝑙, 𝑉𝑎𝑙)


3
−2𝑋 > −
2
3
𝑋<
4
Como es simétrico para el otro jugador, obtenernos que Valentía-Valentía es un ENP si X<3/4

b) Gallina-Gallina
1 1 3
𝑈1 (𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙) = 𝑋 + ( ) (1 + ) = 𝑋 +
2 2 4
1 1 1
𝑈1 (𝑉𝑎𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙) = 2𝑋 + ( ) ∗ (1 − ) = 2𝑋 +
2 2 4

𝑈1 (𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙) > 𝑈1 (𝑉𝑎𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙)


3 1
𝑋+ > 2𝑋 +
4 4
1
𝑋<
2
Como es simétrico para el otro jugador, obtenernos que Gallina-Gallina es un ENP si X<1/2

c) Valentía-Gallina
1 1 1
𝑈1 (𝑉𝑎𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝑉𝑎𝑙) = 2𝑋 + ( ) (1 − ) = 2𝑋 +
2 2 4
1 1 3
𝑈1 (𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝑉𝑎𝑙) = 𝑋 + ( ) ∗ (1 + ) = 𝑋 +
2 2 4

𝑈1 (𝑉𝑎𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝑉𝑎𝑙) > 𝑈1 (𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝑉𝑎𝑙)


1 3
2𝑋 + >𝑋+
4 4
1
𝑋>
2

1 1 3
𝑈2 (𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝑉𝑎𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙) = 0 + (− ) (1 + ) = −
2 2 4
1
𝑈2 (𝑉𝑎𝑙𝑙, 𝑉𝑎𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙) = −2𝑋 + (− ) ∗ (1 − 1) = −2𝑋
2

𝑈1 (𝐺𝑎𝑙𝑙, 𝑉𝑎𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙) > 𝑈1 (𝑉𝑎𝑙𝑙, 𝑉𝑎𝑙, 𝐺𝑎𝑙𝑙)


3
− > −2𝑋
4
3
𝑋> = 0,375
8
Valentía-Gallina es un ENP si X>1/2
d) Gallina-Valentía: es el análogo del anterior

Valentía- Valentía- Gallina- Gallina-


Valentía gallina Valentía Gallina
EN NO SI SI NO
ENP X<3/4 X>1/2 X>1/2 X<1/2

PARTE IV: APLICACIONES ECONÓMICAS


Las aplicaciones económicas son básicamente dos mercados distintos. El primero trata de un
monopolista y un consumidor que quieren vender y comprar un bien respectivamente. En
cambio el segundo trata sobre una empresa que tiene que fijar el salario que le paga a un
trabajador. Al igual que antes, solo se exponen los resultados e incluso en esta sección existen
muchos planteos que son dados por validos sin una justificación o aclaración de cómo se los
puede obtener. Por lo que se desarrollarán los pasos matemáticos para obtener los mismos
resultados y un par de intuiciones que no están en el paper para lograr entender mejor cada uno
de los casos.

1) Monopolista fijando precio

Existen un monopolista y un consumidor, donde le primero fija el precio al cual quiere vender el
bien, mientras que el segundo fija un precio de reserva. Es de conocimiento común que el
monopolista tiene un costo c y el consumidor posee una valuación v del bien. El monopolista
elije el precio 𝑝 ∈ [𝑐, 𝑣] y simultáneamente el consumidor fija el precio de reserva 𝑟 ∈ [𝑐, 𝑣].
Solo hay transacción si el precio es menor o igual al precio de reserva, y los pagos para el
monopolista son de 𝑝 − 𝑐, mientras que para el consumidor el 𝑣 − 𝑝. Si no hay transacción,
ambos obtienen 0.

Si resolvemos el juego mediante un EN obtenemos que la estrategia 𝑟 = 𝑣 = 𝑝 domina a todas


y constituye el EN de este problema.

En cambio, si queremos obtener el ENP de este juego se necesita obtener las funciones de
amabilidad, pero no se dan muchos detalles de cómo obtenerla, sino solamente los resultados,
por lo que se detallan a continuación una forma intuitiva de poder encontrarlas.

Es conveniente pensar en el juego con el siguiente gráfico

v
Precio
monopolista

45°
c v
Precio de Reserva
En el eje de las abscisas tenemos el precio de reserva, mientras que en el eje de ordenada
tenemos el precio del monopolista. Recordemos que cada uno está acotado entre el costo c y la
valuación del consumidor v. Además, podemos trazar una recta de 45° entre los dos ejes, es
decir obtener los puntos donde el precio del monopolista es igual al precio de reserva del
consumidor.

v
Precio
monopolista

c v
Precio de Reserva
Recordemos que solo hay transacciones cuando el precio de reserva es mayor o igual al precio
que fija el monopolista, por lo tanto, podemos ver coloreado en azul los puntos en los que se
llevara a cabo las transacciones.

Ahora para poder computar la función de amabilidad, tenemos que obtener los valores de
𝜋2ℎ (𝑏𝑗 ), 𝜋2𝑙 (𝑏𝑗 ), 𝜋2𝑚𝑖𝑛 (𝑏𝑗 ) y 𝜋2𝑒 (𝑏𝑗 ). Para poder verlo mejor nos conviene trazar una línea recta
que representa la acción del monopolista o en este caso un precio determinado.

v
Precio
monopolista
P*

v
c
Precio de Reserva

p>r p≤r

No hay transacción No hay transacción


En este caso podemos ver que las ganancias del monopolista pueden ser dos, por lo que
tendremos que retratar dos escenarios. Por un lado, si el precio es mayor a r, en ese caso no se
realizarán las transacciones y el monopolista obtendría un pago de 0. En cambio, si p≤r entonces
el monopolista ganara p-c.

Dado que el monopolista está jugando un p* podemos ver que el máximo pago que puede
obtener este es p-c que corresponde a todos los casos donde el precio supera al precio de
reserva. El pago mínimo corresponde al caso donde le monopolista no vende nada y por lo tanto
obtiene un pago de 0. Mientras que el mínimo entre los óptimos de Pareto también es p-c ya
que en el punto en que los dos ganan 0, es posible que se mejore el bienestar de por lo menos
uno de los dos con la venta del objeto y que el excedente se lo quede todo el monopolista, todo
el consumidor o que se lo repartan entre ellos permitiendo así mejorar el punto donde nadie
ℎ (𝑝) 𝑙 (𝑝) 𝑚𝑖𝑛 (𝑝) 𝑒 (𝑝)
gana nada. Por lo tanto 𝜋𝑚 = 𝑝 − 𝑐, 𝜋𝑚 = 𝑝 − 𝑐, 𝜋𝑚 = 0 y 𝜋𝑚 = 𝑝 − 𝑐.

Podemos computar ahora la función de amabilidad para los dos casos, en el que el monopolista
no vende y para el caso en el que vende.
En el primero obtenemos

𝜋𝑗 (𝑏𝑗 , 𝑎𝑖 ) − 𝜋𝑗𝑒 (𝑏𝑗 )


𝑓𝑖 (𝑎𝑖 , 𝑏𝑗 ) ≡
𝜋𝑗ℎ (𝑏𝑗 ) − 𝜋𝑗𝑚𝑖𝑛 (𝑏𝑗 )

0 − (𝑝 − 𝑐)
𝑓𝑐 (𝑟, 𝑝) ≡ = −1
𝑝−𝑐−0
Para el segundo
(𝑝 − 𝑐) − (𝑝 − 𝑐)
𝑓𝑐 (𝑟, 𝑝) ≡ =0
𝑝−𝑐−0
Para el caso del monopolista es similar, pero en este caso lo que se fija es el precio de reserva
del consumidor y se ve cada uno de los elementos para el consumidor.

v
Precio
monopolista

c
Precio de Reserva r* v

Dada esta situación el pago máximo que puede obtener el consumidor es que el monopolista le
fije un precio igual a su costo, lo cual da v-c. Para el caso del valor mínimo, este se da cuando no
hay transacción y por lo tanto es igual a cero. El mínimo entre los óptimos de Pareto es que
venda el bien al mayor precio posible o sea p-r. Por lo tanto 𝜋𝑐ℎ (𝑟) = 𝑣 − 𝑐, 𝜋𝑐𝑙 (𝑟) = 𝑝 − 𝑟,
2𝑣−𝑐−𝑟
𝜋𝑐𝑚𝑖𝑛 (𝑟) = 0 y 𝜋2𝑒 (𝑟) = 2
.

En este caso el paper solo analiza el caso en que la transacción se realiza y p=r que además es
igual a una variable que la llama z. Por lo tanto

𝜋𝑖 (𝑐𝑖 , 𝑏𝑗 ) − 𝜋𝑗𝑒 (𝑐𝑖 )


̅𝑖 (𝑏𝑗 , 𝑐𝑖 ) ≡
𝑓
𝜋𝑖ℎ (𝑐𝑖 ) − 𝜋𝑖𝑚𝑖𝑛 (𝑐𝑖 )
2𝑣 − 𝑐 − 𝑟 𝑐−𝑧
(𝑣 − 𝑟) − ( )
̅̅̅
𝑓𝑚 (𝑝, 𝑟) ≡ 2 = 2
(𝑣 − 𝑐) − 0 𝑣−𝑐
Lo que se puede obtener a continuación es la utilidad para las dos opciones del consumidor, este
puede elegir un r<z que deja al monopolista sin ganancias ya que no hay transacción o elegir un
r=z y que se realice la transacción.

La utilidad de consumidor está dada por:

𝑈𝑐 = 0 + ̅̅̅
𝑓𝑚 (𝑝, 𝑟) ∗ (1 + 𝑓𝑐 (𝑟, 𝑝))

Para el caso de que decide ofrecer un r<z


𝑐−𝑧
𝑈𝑐 = 0 + 2 ∗ (1 − 1) = 0
𝑣−𝑐
Para el caso de que r=z
𝑐−𝑧 𝑐−𝑧
𝑈𝑐 = 𝑣 − 𝑧 + 2 ∗ (1 + 0) = 𝑣 − 𝑧 + 2
𝑣−𝑐 𝑣−𝑐
A continuaciones vemos el punto donde se logra la indiferencia entre las dos utilidades, lo cual
da:

2𝑣 2 − 2𝑐𝑣 + 𝑐
𝑧=
1 + 2𝑣 − 2𝑐
Recordemos que el precio que ofreció antes el monopolista era v, lo que se quiere ver ahora es
si z es mayor, menor o igual a v

𝑧 ¿?𝑣

2𝑣 2 − 2𝑐𝑣 + 𝑐
¿?𝑣
1 + 2𝑣 − 2𝑐
Operando algebraicamente obtenemos que

𝑐 ¿?𝑣
Siempre y cuando la valuación del consumidor sea mayor que el costo del monopolista

𝑐<𝑣
𝑧<𝑣
El precio del “fairness equilibrium” será menor que el tradicional.

2) Mercado laboral

La segunda aplicación corresponde a un problema de agencia entre un trabajador y una


empresa, en donde el primero elige el nivel de esfuerzo, mientras que la segunda, el salario del
trabajador. Si el esfuerzo (𝑒) del trabajador es alto (𝐻), la empresa recibe un beneficio (𝑅) mayor
a cero, pero el trabajador tiene un costo 𝛾 producto del esfuerzo. Si el trabajador hace un
esfuerzo bajo (𝐿), el trabajador no sufre ningún costo, pero la empresa no produce beneficios.
Además el salario(𝑏) que elige la empresa para el trabajador es un número entre 0 y R.

Todo esto se puede representar en las siguientes matrices de pagos:


1⁄
𝑏 2− 𝛾 𝑠𝑖 𝑒 = 𝐻
𝜋𝑤 = { 1⁄
𝑏 2 𝑠𝑖 𝑒 = 𝐿
1⁄
𝜋𝐹 = { (𝑅 − 𝑏) 2 𝑠𝑖 𝑒 = 𝐻 𝑦 𝑏 ≤ 𝑅
0 𝑠𝑖 𝑒 = 𝐿 𝑜 𝑏 < 𝑅
Donde 𝜋𝑤 representa los beneficios del trabajador y 𝜋𝐹 las ganancias de la firma. En una
situación normal, el trabajador maximiza su beneficio eligiendo realizar un esfuerzo bajo y la
empresa sabiendo esto, fija un salario igual a cero. En cambio, si analizamos este caso desde el
punto de vista de un “fairness equilibrium” podemos llegar a un resultado distinto.
Primeramente, tendríamos que obtener las funciones de amabilidad de cada uno. Para el caso
de la amabilidad del trabajador a la firma obtenemos que, el pago máximo que puede obtener
la empresa se da cuando, el trabajador realiza un esfuerzo alto y por lo tanto el beneficio es
1⁄
(𝑅 − 𝑏) 2 . El mínimo como el mínimo de Pareto coinciden y se dan cuando el trabajador realiza
1
un esfuerzo bajo obteniendo así un beneficio nulo. Por lo tanto 𝜋𝐹ℎ (𝑏) = (𝑅 − 𝑏) ⁄2 , 𝜋𝐹𝑙 (𝑟) =
1
(𝑅−𝑏) ⁄2
0, 𝜋𝐹𝑚𝑖𝑛 (𝑟) = 0 y 𝜋𝐹𝑒 (𝑟) = 2

Tenemos entonces dos casos:

1) Si el esfuerzo es alto
𝜋𝐹 (𝑏, 𝑒) − 𝜋𝐹𝑒 (𝑏)
𝑓𝑤 (𝑒, 𝑏) ≡ ℎ
𝜋𝐹 (𝑏) − 𝜋𝐹𝑚𝑖𝑛 (𝑏)
1⁄
1 (𝑅 − 𝑏) 2
(𝑅 − 𝑏) ⁄2
− 1
𝑓𝑤 (𝑒, 𝑏) ≡ 2 =
1⁄ 2
(𝑅 − 𝑏) 2 − 0
2) Si el esfuerzo es bajo
1
(𝑅 − 𝑏) ⁄2
0− 2 1
𝑓𝑤 (𝑒, 𝑏) ≡ 1⁄ =−
(𝑅 − 𝑏) 2 − 0 2

Para el caso de la firma, el máximo bienestar que puede obtener el trabajador es que con un
esfuerzo bajo la empresa le dé R, mientras que, tanto en el mínimo como en el mínimo de
ℎ (𝑒) 1⁄ 𝑙 (𝑟)
Pareto, el pago es 0 y el beneficio del asalariado es cero. Entonces 𝜋𝑊 =𝑅 2, 𝜋𝑤 = 0,
1
𝑚𝑖𝑛 (𝑟) 𝑒 (𝑟) 𝑅 ⁄2
𝜋𝑤 = 0 y 𝜋𝑤 = 2

Por lo tanto
𝑒
𝜋𝑤 (𝑒, 𝑏) − 𝜋𝑤 (𝑒)
𝑓𝐹 (𝑏, 𝑒) ≡ ℎ (𝑒) 𝑚𝑖𝑛
𝜋𝑤 − 𝜋𝑤 (𝑒)
1
1 𝑅 ⁄2 1
𝑏 ⁄2− 2 𝑏 ⁄2 1
𝑓𝑓 (𝑏, 𝑒) ≡ 1 =( ) −
𝑅 ⁄2 − 0 𝑅 2

Por lo cual podemos obtener el beneficio de la firma.


1⁄
𝑈𝐹 = (𝑅 − 𝑏) 2 + 𝑓𝑤 (𝑒, 𝑏)[1 + 𝑓𝑓 (𝑏, 𝑒)]

Queremos analizar para que valores el individuo realiza un esfuerzo alto, por lo tanto, obtennos
la utilidad que obtiene la empresa dado este nivel de esfuerzo.
1⁄
1 1 𝑏 2 1
𝑈𝐹 = (𝑅 − 𝑏) ⁄2 + [1 + ( ) − ]
2 𝑅 2

Si ahora maximizamos la utilidad dado el valor que b que puede fijar la empresa obtenemos:
1⁄
𝜕𝑈𝐹 1 1 1 𝑏 − 2 1
= − (𝑅 − 𝑏)− ⁄2 + ( ) =0
𝜕𝑏 2 4 𝑅 𝑅
Por lo tanto, el valor óptimo de b es:
𝑅
𝑏∗ =
4𝑅 + 1
Esto ocurre desde el lado de la firma, pero ahora hay que ver las condiciones por las cuales el
trabajador realiza un esfuerzo alto. Para lo cual podemos obtener la función de amabilidad de
la empresa y la utilidad del individuo si su esfuerzo es alto y bajo.

Sabemos que la amabilidad de la empresa es:


1⁄
𝑏 2 1
𝑓𝑓 (𝑏, 𝑒) = ( ) −
𝑅 2
Si ahora introducimos el valor óptimo de b obtenemos.

1⁄
1 2 1
𝑓𝑓 (𝑏, 𝑒) = ( ) −
4𝑅 + 1 2
La utilidad del trabajador si realiza un esfuerzo alto es:
1⁄
1 1 2 1 1
𝑈𝐹 = 𝑏 ⁄2 − 𝛾 + [( ) − ]( )
4𝑅 + 1 2 2

En cambio, si el esfuerzo es bajo:


1⁄
1 1 2 1 1
𝑈𝐹 = 𝑏 ⁄2 + [( ) − ] (− )
4𝑅 + 1 2 2

Por ultimo vemos para que valores la utilidad de realizar un esfuerzo alto es mayor a la de
realizar un esfuerzo bajo, lo cual se obtiene si
1 1
𝑅≤ [ − 1]
4 (𝛾 + 0,5)2
Lo cual nos da dos grandes conclusiones. Lo primero que vemos es que entre más grande sea 𝛾,
es necesario que el R sea más chico para poder lograr el equilibrio, lo cual podría explicarse en
el hecho de que el individuo tiene un costo más alto por realizar el esfuerzo y por tanto tiene
más incentivos a no realizarlo.

La segunda conclusión es que se necesita que la ganancia no sea lo suficientemente alta. Ya que
para darles incentivos al trabajador para que no holgazanee, necesita darle un porcentaje de la
empresa, pero a medida que los ingresos son mayores el porcentaje que debe darle es cada vez
mayor. Como dato adicional si 𝛾 ≥ 0,5, no existe ningún equilibrio en el cual el trabajador realiza
un esfuerzo alto.

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