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Pathfinder - El Auge de Los Señores de Las Runas - Guía de Referencia Del DJ PDF
Pathfinder - El Auge de Los Señores de Las Runas - Guía de Referencia Del DJ PDF
Acechador sin rostro +4 a las tiradas de salvación para resistir ataques o efectos
que afectan a los sentidos. Esto incluye ataques de mirada,
Este coriáceo y lampiño bípedo posee un rostro dominado por unas ataques basados en el olor, ataques sónicos, y similares. Este
grotescas y perturbadoras espirales y cortes en lugar de rasgos faciales bonificador no se aplica a las ilusiones.
reales.
Los ugothol (tal y como se llaman a sí mismos los
ACECHADOR SIN ROSTRO (UGOTHOL) VD 4 acechadores sin rostro) son una de las muchas herramientas
PX 1.200 creadas y descartadas por los aboleth en su larga guerra contra
CM aberración Mediana (cambiaformas) los habitantes de la superficie. Despreciados por sus anteriores
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m); amos cuando se desentrañó la artimaña para la que fueron
Percepción +2 diseñados, los acechadores sin rostro huyeron a los pantanos,
DEFENSA marjales o cualquier otro lugar oscuro y húmedo que pudieron
CA 17, toque 13, desprevenido 14 (+3 Des, +4 natural) encontrar (lo más parecido que pudieron a las ciudades
pg 42 (5d8+20) acuáticas que en su día consideraron su hogar).
Fort +5, Ref +4, Vol +6 Diseñados originalmente para servir como espías que
RD 5/cortante o perforante pudieran caminar libremente entre las razas que respiraban
ATAQUE aire, los acechadores sin rostro adoptaron nuevas formas
Velocidad 30 pies (9 m) de remodelar su piel y deformar sus elásticos cuerpos.
Cuerpo a cuerpo Espada larga de gran calidad +8 (1d8+4/19–20), Este doloroso proceso lleva aproximadamente 10 minutos
Golpetazo +2 (1d6+2 más Agarrón) ininterrumpidos: un ugothol suele buscar un lugar privado
Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 10 pies (3 m) para hacerlo, evitando incluso a otros de su misma especie. La
Ataques especiales Absorción de sangre (1 Con), Ataque furtivo sensación de regresar a su verdadera forma es muy excitante y
+2d6 da como resultado un momentáneo estallido de euforia.
Araña de Leng o unas boleadoras de gran calidad. Sólo puede blandir una
de estas armas al mismo tiempo (debe utilizar sus demás
Esta inmensa araña purpúrea posee unas patas de casi doce metros patas para caminar). Si una araña de Leng deja caer o pierde
de longitud y un cuerpo horriblemente hinchado, a pesar de lo cual se un arma de telaraña, puede crear una nueva como acción de
mueve con gracia y f luidez. asalto completo, siempre que tenga acceso a objetos pesados
del tamaño adecuado (como rocas o calaveras libres en el
ARAÑA DE LENG VD 14 entorno).
PX 38.400 Veneno (Sb): mordisco-herida; salvación Fort CD 25; frecuencia
CM bestia mágica Enorme (extraplanaria) 1/asalto durante 6 asaltos; efecto 1d4 Con más confusión
Inic +13; Sentidos sentido de la vibración 60 pies (18 m), visión durante 1 asalto; cura 2 salvaciones consecutivas. El veneno
en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en la penumbra, vista de una araña de Leng provoca que se levanten ampollas en la
arcana; Percepción +21 carne y que ésta se pudra, y hace que la mente experimente
DEFENSA alucinaciones vívidas y horribles; estas visiones hacen que
CA 29, toque 17, desprevenido 20 (+9 Des, +12 natural, –2 la criatura envenenada reaccione de manera impredecible,
tamaño) como si estuviera confusa. El elemento alucinógeno de este
pg 202 (15d10+120); curación rápida 10 veneno es enajenador. La CD de la salvación se basa en la
Fort +17, Ref +18, Vol +10 Constitución.
Inmune efectos de confusión y locura, frío, sónico, veneno; RC
25 Las arañas de Leng llevan luchando mucho tiempo contra los
ATAQUE habitantes más humanoides de dicho reino, aunque eso no hace
Velocidad 40 pies (12 m), Trepar 40 pies (12 m) que las arañas sean aliadas para alguien en su sano juicio. Estas
Cuerpo a cuerpo Mangual de gran calidad +22/+17/+12 (3d6+8), arañas se ven a sí mismas dignas de verdaderas posiciones de
Mordisco +16 (2d6+4 más Veneno) poder, y las únicas criaturas con las que toleran vivir, además
A distancia Boleadoras de gran calidad +23 (1d8+8) de sus congéneres, son sus esclavos controlados mágicamente.
Espacio 15 pies (4,5 m); Alcance 15 pies (4,5 m) Afortunadamente, las arañas no poseen una forma intrínseca
Ataques especiales Armamento de telaraña, Telaraña (+24 a de viajar al plano Material, y deben usar portales u otros
distancia, CD 25, 15 pg) métodos para visitar este mundo. Como creadoras de trampas
Aptitudes sortílegas (NL 15º; concentración +21) artísticas, las arañas de Leng construyen guaridas de peligrosa
Constantes — don de lenguas, libertad de movimiento, vista y hechizante belleza, hechas de telarañas y otros materiales que
arcana encuentran en las cercanías.
A voluntad — disipar magia, elaborar (sólo telarañas) El cuerpo de una araña de Leng tiene 18 pies (5,4 m) de
3/día — caminar por el aire, imagen mayor (CD 19), invisibilidad longitud y pesa 6.000 libras (2,7 TM). La mayoría sólo posee
1/día — espejismo arcano (CD 21), hechizar monstruo (CD 20), 7 patas, pero algunas poseen 9, 11, o sólo 5 (nunca tienen un
locura (CD 23), velo (CD 22) número par).
ESTADÍSTICAS
Fue 26, Des 29, Con 26, Int 21, Sab 17, Car 22
Ataque base +15; BMC +25; DMC 44 (54 contra Derribo)
Araña ogro
Dotes Derribo mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Esta inmensa araña es del tamaño de un elefante. Sus patas tienen
Golpe vital, Iniciativa mejorada, Pericia de combate, Reflejos pinchos en las articulaciones y su rostro tiene un aspecto vaga pero
de combate, Voluntad de hierro inquietantemente humanoide.
Habilidades Acrobacias +27 (+31 a saltar), Artesanía (trampas)
+20, Conocimiento de conjuros +20, Percepción +21, Saber (uno ARAÑA OGRO VD 5
cualquiera) +20, Trepar +34, Usar objeto mágico +21 PX 1.600
Daimonion, astradaimonion al instante. Esta aptitud sólo funciona con criaturas vivas,
que pueden resistirse con una salvación de Fortaleza CD 25.
De forma vagamente humanoide, este huesudo ajeno posee el rostro de La CD de la salvación se basa en la Constitución. Por cada 5
un horrible pez y un cuerpo formado por larguiruchas extremidades y DG que posee la criatura asesinada, el daimonion obtiene
retorcidos zarcillos. un bonificador +1 profano a las tiradas de ataque, tiradas
de salvación y pruebas durante 24 horas. Esta aptitud no
ASTRADAIMONION VD 16 consume toda el alma, y aún quedan restos de ella después
PX 76.800 de que el daimonion se da el festín (lo suficiente para poder
NM ajeno Grande (daimonion, extraplanario, maligno) resucitar normalmente a la víctima asesinada).
Inic +7; Sentidos reloj de la muerte, visión en la oscuridad 60 Succionar el alma (Sb): si una criatura viva de tamaño
pies (18 m), visión verdadera; Percepción +22 Pequeño o mayor muere a 10 pies (3 m) o menos de
Aura succionar el alma (10 pies [3 m]) un astradaimonion, éste obtiene 1d8 puntos de golpe
DEFENSA temporales y un bonificador +2 a la Fuerza durante 10
CA 29, toque 17, desprevenido 21 (+7 Des, +1 esquiva, +12 minutos. Estos bonificadores se apilan entre sí. Los muertos
natural, –1 tamaño) vivientes incorporales y los espíritus de los vivos que salen
pg 212 (17d10+119) del cuerpo (como una persona que usa proyección astral o
Fort +12, Ref +17, Vol +14 transmigración) sufren 1d8 pg de daño cada asalto que están
Aptitudes defensivas desplazamiento; RD 10/buena y plateada; en el interior del aura del daimonion.
Inmune ácido, efectos de muerte, enfermedad, veneno;
Resiste electricidad 10, frío 10, fuego 10; RC 27 Los astradaimonion, que se cree que son creaciones de los
ATAQUE Cuatro Jinetes, dedican su existencia a la búsqueda de almas
Velocidad 90 pies (27 m), Volar 90 pies (27 m) (buena) que cosechar. Estas mortíferas criaturas son depredadores
Cuerpo a cuerpo Mordisco +23 (2d6+5 más Agarrón y Consunción planarios que lo devoran todo, cazando abiertamente almas de
de energía), 2 Garras +23 (1d8+5 más Consunción de energía), las que alimentarse por todo el vacío. Estas voraces criaturas
Coletazo +18 (1d12+2 más Consunción de energía) son la personificación de la muerte que resulta de la energía
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 10 pies (3 m) (15 pies [4,5 m] con negativa o la consunción de niveles. Su vil toque extrae la fuerza
el Coletazo) vital de sus enemigos, e incluso perecer cerca de ellos sacia su
Ataques especiales Consunción de energía (1 nivel, CD 25), sed de vida y almas.
Devorar alma
Aptitudes sortílegas (NL 17º; concentración +24)
Constantes — desplazamiento, reloj de la muerte, visión
Decapulpo
verdadera Este hinchado cefalópodo posee diez retorcidos tentáculos y un
A voluntad — enervación, miedo (DC 21), teletransportar mayor terriblemente monstruoso rostro, con pálidos y lechosos ojos en su
(sólo a sí mismo más 50 libras [22,5 kg] de objetos), toque cuerpo bulboso.
vampírico
3/día — desplazamiento de plano (CD 24), localizar criatura DECAPULPO VD 4
1/día — consunción de energía (CD 24), convocar (nivel 6, 1d3 PX 1.200
derghodaimonion 50%), dedo de la muerte (CD 24) CM aberración Mediana
ESTADÍSTICAS Inic +1; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m);
Fue 21, Des 25, Con 24, Int 14, Sab 15, Car 24 Percepción +11
Ataque Base +17; BMC +23; DMC 41 DEFENSA
Dotes Ataque elástico, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, CA 16, toque 11, desprevenido 15 (+1 Des, +5 natural)
Esquiva, Movilidad, Movimientos ágiles, Reflejos de combate, pg 45 (6d8+18)
Sutileza con las armas, Voluntad de hierro Fort +4, Ref +3, Vol +5
Habilidades Acrobacias +24 (+48 a saltar), Averiguar intenciones ATAQUE
+22, Escapismo +27, Intimidar +27, Percepción +22, Saber (los Velocidad 10 pies (3 m), Trepar 30 pies (9 m)
Planos) +22, Sigilo +23, Supervivencia +22, Volar +9 Cuerpo a cuerpo Mordisco +7 (1d6+3), Tentáculos +8 (2d4+3 más
Idiomas abisal, infernal; telepatía 100 pies (30 m) Agarrón)
ECOLOGÍA Espacio 5 pies (1,5 m); Alcance 5 pies (1,5 m)
Gorro rojo Profano (Ex): resentidos y blasfemos, los gorros rojos no pueden
soportar los símbolos de religiones de alineamiento bueno.
Este pequeño e irascible humanoide, similar a un viejo perverso y Si un enemigo dedica una acción estándar a presentarle uno
minúsculo, lleva puestas unas botas metálicas y un gorro picudo de de estos símbolos, cualquier gorro rojo que puede ver a la
color rojo sangre. criatura debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 15
para no quedar asustado durante 1 minuto e intentar huir.
GORRO ROJO VD 6 Si alguno supera la tirada de salvación queda estremecido
PX 2.400 durante 1 minuto.
NM hada Pequeña
Inic +8; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +12 Los gorros rojos personifican tanto la inestabilidad como el
DEFENSA sadismo. Estas hadas raras, rechonchas y misántropas, existen
CA 20, toque 15, desprevenido 16 (+2 armadura, +4 Des, +3 aparentemente para entregarse a una feliz sangría y una
natural, +1 tamaño) carnicería desenfrenada. Parecidas a unos viejos iracundos y de
pg 60 (8d6+32); curación rápida 3 cara arrugada, ahogan sus propias incompetencias y miserias
Fort +6, Ref +10, Vol +7 en el derramamiento de sangre. Los gorros rojos se reconocen
RD 10/hierro frío bien por sus largos gorros de lana, que empapan en la sangre de
Debilidades profano sus víctimas. Abundan rumores y leyendas sobre los rituales y
ATAQUE la importancia cultural de sus gorros impregnados en sangre,
Velocidad 60 pies (18 m) aunque los brutales hombrecillos probablemente desarrollaron
Matriarca lamia Conjuros: una matriarca lamia lanza conjuros como un hechicero
de 6º nivel, y puede lanzar conjuros de la lista de clérigo
Esta criatura se parece a una bella humana de cintura para arriba, pero además de los disponibles para los hechiceros. Los conjuros de
por debajo poseen el cuerpo y la cola de una inmensa serpiente. clérigo se consideran arcanos.
Consunción de Sabiduría (Sb): una matriarca lamia consume
MATRIARCA LAMIA VD 8 1d4 puntos de Sabiduría cada vez que impacta con su ataque
PX 4.800 de toque cuerpo a cuerpo. La primera vez en cada asalto que
CM humanoide monstruoso Grande (cambiaformas) golpea a un enemigo con un arma cuerpo a cuerpo, también
Inic +4; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies (18 m), visión en consume 1 punto de Sabiduría. Una salvación de Voluntad
la penumbra; Percepción +3 CD 21 niega la consunción de Sabiduría. A diferencia de los
DEFENSA demás tipos de ataques de consunción de característica, una
CA 21, toque 13, desprevenido 17 (+4 Des, +8 natural, –1 tamaño) matriarca lamia no se cura daño cuando usa su consunción de
pg 102 (12d10+36) Sabiduría. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Fort +7, Ref +12, Vol +11
Inmune efectos enajenadores; RC 19 Reinas de una raza consumida por el rencor y el instinto
ATAQUE depredador, las matriarcas lamias planean todo tipo de sucias
Velocidad 40 pies (12 m), Trepar 40 pies (12 m), Nadar 40 pies tretas con la esperanza de romper la bestial maldición que
(12 m) af lige a su raza. Se mueven con asombrosa facilidad entre una
Cuerpo a cuerpo Cimitarras +1 +14/+14/+9/+9/+4 (1d6+6/15–20 tentadora mujer de lengua de seda y un derviche, golpeando con
más 1 de Consunción de Sab en el primer impacto de cada la precisión letal de una víbora. Rápidas a la hora de anhelar,
asalto) o esclavizar y ser consentidas, las matriarcas lamias se entregan
Toque +16 (1d4 de Consunción de Sab) al lujo de fiestas morbosas, citas violentas, y entretenimientos
Espacio 10 pies (3 m); Alcance 5 pies (1,5 m) sangrientos, deleitándose hasta que sus juguetes se rompen o
Ataques especiales Consunción de Sabiduría hasta que se aburren y se van.
Aptitudes sortílegas (NL 12º; concentración +17)
A voluntad — hechizar monstruo (CD 19), ventriloquía (CD 16)
3/día — imagen mayor (CD 18), imagen múltiple, mensaje
Murciélago, skaveling
onírico, sueño profundo (CD 18), sugestión (CD 18) Este murciélago muerto viviente de tamaño monstruoso posee una
Conjuros conocidos (NL 6º; concentración +11) carne descompuesta y moteada y unos ojos que arden con un impío
3º (4/día) — acelerar fulgor verdoso.
2º (6/día) — campanas fúnebres (CD 17), invisibilidad
1º (8/día) — armadura de mago, curar heridas leves, favor divino, SKAVELING VD 5
proyectil mágico PX 1.600
0 (a voluntad) — atontar (CD 15), detectar magia, luces CM muerto viviente Grande
danzantes, mano del mago, prestidigitación, remendar, sonido Inic +7; Sentidos sentido ciego 120 pies (36 m); Percepción +14
fantasma (CD 15) DEFENSA
ESTADÍSTICAS CA 19, toque 13, desprevenido 15 (+3 Des, +6 natural, –1 tamaño)
Fue 20, Des 19, Con 17, Int 16, Sab 16, Car 21 pg 58 (9d8+18)
Ataque base +12; BMC +18; DMC 32 (no puede ser derribado) Fort +5, Ref +6, Vol +8
Dotes Combate con dos armas, Combate con dos armas Inmune rasgos de muerto viviente
mejorado, Crítico mejorado (cimitarra), Doble tajo, Prolongar ATAQUE
conjuro, Soltura con un arma (cimitarra) Velocidad 20 pies (6 m), Volar 40 pies (12 m) (buena)