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CELDA DE MANUFACTURA
RESUMEN
El propósito del trabajo fue plantear una metodología para la programación de tareas de una
celda de manufactura, basada principalmente en algoritmos genéticos. La celda de manufactura
fue modelada como una línea de flujo, y se desarrollaron cálculos que permiten saber el
makespan usando una heurística adaptada de una librería realizada para algoritmos genéticos,
esto implantado en un ambiente de programación C++ buider. Se resolvieron problemas
diversos, considerando distintos tamaños de lista en trabajos y maquinas, las cuales fueron
comparados con los resultados de otras heurísticas. Los futuros trabajos pueden considerar la
programación de tareas en celdas de manufactura con lotes de diferentes volúmenes.
PROBLEMA DE ESTUDIO
Hasta hace algunos años se lograron incorporar a la actividad productiva las herramientas
identificadas cono Inteligencia Artificial, que pretenden emular el comportamiento de
organismos biológicos inteligentes, para ajustarlos a toma y ejecución de decisiones en
diferentes ambientes. En el manejo productivo es crucial lograr ejecuciones de costo y tiempo
efectivas en un proceso industrial, es así como la planificación de decisiones en un ambiente
industrial automatizado requiere de especial detalle. Tópicos como el modelamiento y la
optimización de un conjunto de problemas logísticos dan nacimiento a temáticas diferente
aplicación en ambientes industriales de producción, como:
El trabajo que se plantea esta enmarcado dentro del proyecto de investigación “implementación
de celda experimental de manufactura flexible” (convocatoria DINAIN 2000), y el objetivo de
esta propuesta es discutir la planificación que se emite ene el ambiente de FMS y presentar un
acercamiento jerárquico a este problema; de forma tal, que la programación de tareas en una
FMS se pueda visualizar desde una perspectiva general, apoyada por herramientas de
inteligencia computacional, mediante una estrategia eficiente de enrutamiento y programación
de tareas (scheduling), que permita la labor adecuada del sistema de control de la celda flexible
de manufactura, ya que, es necesario el reconocimiento inicial de la planeación de eventos para
definir la actividad del controlador jerárquico de la celda.
METODOLOGIAS
En los últimos años se han propuesto un gran número de enfoques para modelar y solucionar
los diferentes problemas de programación de tareas, con diferentes grados de éxito. En todos
los problemas de propagación se considera que el numero de tareas y el de agentes (maquinas)
es finito. A continuación, se considera la nomenclatura a utilizar:
m = número de maquinas
El tipo de programación que tiene que ver con este documento es la programación de tareas,
en el cual los rangos de trabajo son pequeños, complejo, con un ajuste a la medida de las
situaciones de un taller para altas velocidades de proceso. La problemática encierra, desde la
manufactura discreta de partes, a los procesos de flujo continuo. Un problema de programación
se describe por la siguiente tripleta: a/b/g
b = pueden ser varios atributos que proporcionan información sobre las características del
procesamiento y restricciones.
ESTRATEGIA DE SOLUCION
En la búsqueda para hallar una solución optima a un problema planteado, el algoritmo genético
funciona de la siguiente manera: una población de cromosomas (los padres potenciales de una
nueva población) se mantiene a lo largo del proceso evolutivo. A cada uno de ellos se le adjudica
un valor de fitness que esta relacionado con el valor de la función objetivo a optimizar. Cada
cromosoma esta representado un punto del espacio de búsqueda del problema.
Un grupo de cromosomas son elegidos para ser los padres de una nueva solución mediante el
mecanismo de cruce. La operación de cruce da un grupo de configuraciones “hijos” y se
calculaban sus valores de fitness. Estas soluciones reemplazan las que eran elegidas al azar. Este
proceso se repite hasta alcanzar un criterio más o menos lógico para detener la simulación.
Por ejemplo, para una secuencia de producción en la que existen cinco trabajos cuyo orden de
fabricación es 53421, quiere decir que el primer trabajo en ser realizado es el número cinco, el
segundo a ser realizado es el número tres, el tercero es el numero cuatro y así sucesivamente.
Esta cadena se representaría de la siguiente forma:
Dentro de la codificación realizada para el análisis presentado aquí, tomando de la clase vector
real de la librería antes mencionada, al ser ejecutado el algoritmo, este mostraba en la cadena
de salida la repetición del trabajo que tomaba el menor tiempo, para lo cual se ejecuto la
estrategia que a continuación se describe.
DESCRIPCION DE LA INTERFAZ
La librería para algoritmos genéticos fue implantada dentro de un ambiente C++ Builder, cuya
finalidad es recoger fácilmente los datos de tiempos, numero de máquinas, numero de trabajos,
que son suministrados por el usuario así mismo, se puedan modificar datos propios del
algoritmo como son tamaño de población y numero de generaciones.
Para acceder a esta opción dentro de la interfaz, que se ha denominado AG ANALISIS y que se
muestra en la figura 3, es necesario abrir el menú de denominado DATOS, que muestra una
ventana de ingreso de datos.
Además, se deben ubicar los datos de la cadena inicial de la secuencia, cuya finalidad es mostrar
algoritmo genético un individuo inicial con el que se pueda “derivar” soluciones optimas dentro
del espacio de búsqueda. Después de este paso se finaliza el ingreso de datos y el programa los
procesa arrojando algunos resultados, los cuales los expone de la siguiente forma: uno numérico
donde se presenta la secuencia de trabajos y su respectivo resultado en la función objetivo, y
por último el algoritmo presenta los cinco mejores resultados clasificados desde el menor hasta
el mayor. La otra manera de presentación corresponde a la programación de tareas de acuerdo
a las unidades de tiempo requeridas en cada una de las máquinas, expuestas en diferentes
colores, con algunos espacios en en blanco que corresponden a los tiempos de espera para
iniciación de trabajos en la respectiva máquina.
RESULTADO
Para comprobar la validez y el comportamiento del software AG ANALISI se tomaron varios casos
sugeridos de la biografía revisada y reciente, los que se han dividido por su tamaño en tres:
El primer caso es tomado de Gershwin (1994), cuyos datos se presentan en la siguiente tabla:
En este caso, por ser el tamaño reducido, se buscara como objetivo minimizar el makespan
frente a dos heurísticas: una de ellas es la aleatoria, en la que todos los trabajos tienen la misma
probabilidad, tomándose esta como base para comparar las demás reglas; otra heurística es la
propuesta por Campbell, Dudej y Smith (CDS) (Vollmann, 1994), en la que se aplica el algoritmo
de Johnson, son la se puede resolver casos en los que se representa M>2. Las M maquinas se
pueden dividir en dos máquinas falsas o pseudomaquinas, estas tendrán como fin agrupar los
datos de tiempos de proceso de las maquinas reales.
Se puede ver la heurística desarrollada, frente al trabajo de Onwubolu, tiene mayor efectividad
en hallar un makespan optimo (113 unidades de tiempo con diferentes secuencias) aunque
tome un mayor tiempo; además, este resultado se puede lograr a partir de una población inicial
mayor a 60 individuos y 10 generaciones.
CONCLUSIONES
El modelo de la celda de manufactura se precisa como una línea de flujo de producción debido
al trabajo que se plantea dentro del proyecto de investigación “implementación de celda
experimental de manufactura” (convocatoria DINAIN 2000), y el objetivo es la discusión de la
planeación que se requiere dentro de un ambiente de sistemas de manufactura.
La aproximación basada en algoritmos genéticos se formalizo debido a las ventajas que estos
tienen frente a otras herramientas de inteligencia computacional, como es el caso de lógica
difusa y redes neuronales, que presentan dificultades para la adecuación de las reglas de
programación de tareas y la selección correcta de las mismas, de acuerdo a la situación que se
presente, y tomas las acciones o tareas a realizar con relación a una lista de prioridades.
Dentro de los objetivos específicos mas importantes que lograron ser cumplidos, se puede citar
los siguientes: el establecimiento de in modelo que permitiera ajustarse a la posibilidad de
construir o formalizar una cela de manufactura, como es el caso de la línea de flujo o Flow shop.
Como segundo logro, gracias a la librería de clases en C++ para algoritmos genéticos (duarte,
2001), se concreto una estrategia de codificación y decodificación denominada “saltos”, la cual
permite que el espacio de búsqueda permanezca dentro del conjunto o el arreglo de tipos de
productos que se han asignado, los que a su vez están relacionados con un arreglo de tiempos
de procesamiento.
En tercer lugar, el método propuesto prueba ser más efectivo en comparación con heurísticas
tradicionales y con trabajos recientemente realizados, por varias razones