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Nintendo: La revolución

de los videojuegos
Más de 120 años de una empresa en el mundo.

Oscar Figueroa
Contenido
TEMA 1: El inicio de una gran empresa ............................................................................................... 1
Inicio como compañía de cartas...................................................................................................... 1
La etapa de Sekiryo Kaneda ............................................................................................................ 1
TEMA 2: DAR UN PASO HACIA ADELANTE: CAMBIAR LAS CARTAS POR LOS JUGUETES. ................... 2
Nintendo evoluciona bajo el mandato de Hiroshi Yamauchi .......................................................... 2
Los primeros juguetes y la llegada de Gunpei Yokoi ....................................................................... 3
TEMA 3: EL INICIO DE LA REVOLUCION TECNOLOGICA, LA ENTRA A LOS VIDEOJUEGOS. ................. 4
Industria del videojuego.................................................................................................................. 4
La Nintendo Entertainment System y la crisis del videojuego de 1983. ......................................... 4
La Game Boy y la Super Nintendo Entertainment System, Nintendo domina el mercado ............ 5
El primer gran revés en el sector: el Virtual Boy. ............................................................................ 6
La Nintendo 64 y el proyecto fallido con Sony ................................................................................ 6
La llegada de Satoru Iwata. El resurgir con Wii y Nintendo DS ....................................................... 7
La Wii U y la Nintendo 3DS.............................................................................................................. 8
Tema 4: Línea del tiempo de las Consolas de Nintendo. .................................................................... 9
TEMA 5: SERVICIOS EN LINEA............................................................................................................ 10
XLink Kai ........................................................................................................................................ 10
Nintendo Wi-Fi Connection ........................................................................................................... 10
Nintendo Network......................................................................................................................... 10
Miiverse ......................................................................................................................................... 10
Bibliografía ........................................................................................................................................ 12

CONSOLAS 1997-2018 1 ...................................................................................................................... 9


CONSOLAS 1997-2018 2 ...................................................................................................................... 9
1

TEMA 1: El inicio de una gran empresa


Inicio como compañía de cartas
El 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamauchi, un joven artesano japonés decidió
abrir una pequeña tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricación y venta de un
popular juego de cartas conocido como Hanafuda1. Su oferta inicial se vio
completada con otras barajas, como la dedicada al Hyakunin Isshu2. A pesar de un
inicio alentador, las primeras dificultades no tardaron en llegar. La fabricación de las
cartas era lenta y costosa y los precios de Yamauchi elevados. Una vez adquiridas,
y dado el ámbito muy local en el que se movía la tienda, la durabilidad del producto
hacía que la tasa de reposición era escasa, con la consiguiente disminución de las
ventas. Para enderezar la situación, Yamauchi tomó principalmente dos decisiones.
Por un lado decidió bajar los precios añadiendo a su gama de productos juegos de
menor calidad que llamó Tengu y por el otro buscó ampliar su cartera de clientes.
Para esto último, puso sus ojos en las salas de juego que crecían con fuerza en las
ciudades de Kioto y Osaka.
Estos lugares movían grandes cantidades de dinero en partidas de cartas donde se
apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas. A diferencia de su clientela
habitual, estos negocios sí podían estar interesados en una renovación casi
continúa de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas.
Los acertados planteamientos de Yamauchi, recuperaron las ventas y le obligaron
a contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y así,
satisfacer la demanda.

La etapa de Sekiryo Kaneda

Con la empresa gozando de una buena salud financiera, a Yamauchi le surgió un


problema nuevo, el de su sucesión, al carecer de hijos varones que pudieran
continuar con su negocio. Por ello optó por concertar el matrimonio de su hija Tei
con Sekiryo Kaneda, empleado de confianza que poco después fue nombrado
Director General de Nintendo. Fue bajo su mandato, en 1933, que la compañía se
registró legalmente como sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo.
De igual forma se le debe la construcción de la sede histórica en Kioto.

1
es una baraja de cartas Karuta (barajas tradicionales de naipes japoneses), que se inventó a
mediados del siglo XVI. Con ella se practican varios juegos de mesa de hacer parejas, o juegos
de pesca, como son conocidos allí.
2
es un estilo poema para dicha antología. También se refiere al juego de cartas uta-garuta, que
usa una baraja compuesta de antología tradicional de compilación de la
poesía japonesa waka en donde cada exponente tiene escrito un por poemas de cada autor.
2

Curiosamente el matrimonio entre Kaneda y la hija de Yamauchi tampoco dio ningún


hijo varón generando la misma situación que se había dado años atrás. La solución
no fue diferente y decidieron casar a su hija Kimi con Shikanojo Inaba, artista que
colaboraba en la confección de las cartas. Ellos sí tuvieron un hijo varón, Hiroshi.
La cadena sucesoria planeada por Sekiryo Kaneda con Inaba primero y su hijo
Hiroshi después, parecía por lo tanto asegurar el devenir de la empresa. Sin
embargo no fue así ya que Inaba decidió no solo abandonar la compañía, sino
también a su familia, desapareciendo posteriormente.
Para aliviar la situación Nintendo trató de encontrar nuevos mercados buscando
clientes en los países que no hubieran sido afectados por el conflicto o que hubieran
salido bien parado de él. Se creó a estos efectos una filial llamada Napoleón que no
dio los resultados esperados.

TEMA 2: DAR UN PASO HACIA ADELANTE:


CAMBIAR LAS CARTAS POR LOS JUGUETES.
Nintendo evoluciona bajo el mandato de Hiroshi
Yamauchi

En 1953, Nintendo empezó a usar el plástico, abandonando poco a poco el papel


en la impresión de sus naipes. El nuevo material permitía cartas más duraderas,
más resistentes y menos propensas a arrugarse o doblarse. Por contra requerían
un proceso más lento de elaboración debido al mayor tiempo de secado. A
diferencia del papel, el plástico no absorbía la tinta. Aun así, y de su mayor precio,
el cambio fue bien acogido por el mercado.
Superada la postguerra, la sociedad japonesa y su economía fueron recuperándose
progresivamente. En ese momento histórico, a final de la década de los 50 surgió
con fuerza en Estados Unidos la figura de Walt Disney. Hiroshi Yamauchi, vio ahí
una oportunidad de negocio ya que personajes como Mickey Mouse eran un
reclamo perfecto para nuevas barajas dirigidas al público infantil. El acuerdo no
pudo ser más positivo para Nintendo, 1961 cerró con 1,5 millones de cartas
vendidas y una cuota de mercado del 80%.
La primera campaña publicitaria en televisión de la compañía, aprovechando el
incipiente pero pujante negocio televisivo, tuvo buena culpa de ello. Espoleada por
los buenos resultados la empresa empezó a cotizar en bolsa, mientras sus
resultados mejoraban año tras año hasta alcanzar los 150 millones de yenes de
beneficios en 1964. De nuevo, la empresa cambió de nombre, la denominación
Nintendo Koppai pasó a ser simplemente Nintendo al que se unía su forma jurídica
(Co., Ltd) en occidente y (kabushiki gaisha) en Japón.
3

Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las


cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado
infantil. Esta situación era aún mayor debido a que las ventas de Hanafuda, más
enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad
japonesa prefería otros pasatiempos como el pachinko3.

Los primeros juguetes y la llegada de Gunpei Yokoi


Por primera vez desde su creación Nintendo tenía deudas y su negocio original era
el único que la mantenía a flote. Si bien los intentos por buscar nuevos mercados
no dieron el resultado esperado, sí sirvieron a Yamauchi para darse cuenta de que
no contaba con los colaboradores suficientes como para lanzarse en este tipo de
aventuras y de que los juegos seguían siendo el sector donde mejor se movían.
Aparcadas las aventuras, Nintendo regresó por lo tanto a su nicho comercial
preferido y lanzó juegos de mesa clásicos como el shogi, el go o el mahjong. Le
siguieron más juegos extranjeros obtenidos bajo licencia y vendidos bajo la
marca Nippon Game. No fue sin embargo hasta 1966 que la empresa logró salir del
bache en la que estaba. Lo logró gracias a la Ultra Hand4, un nuevo juguete ideado
por el joven Gunpei Yokoi.
Este singular artilugio en forma de brazo extensible logró vender 1,2 millones de
unidades y llevó a su creador al puesto de ingeniero jefe de la compañía.
Apoyándose en Hiroshi Imanishi, Yamauchi decidió reorganizar la compañía en tres
áreas. Dos se dedicarían a las cartas japonesas tradicionales y una tercera
aprovecharía el ingenio de Yokoi en la creación de juguetes. Esta última sección no
tardaría en dar nuevas alegrías a la empresa ya que tras la Ultra Hand de 1966, en
1968 llegó la Ultra Machine (un lanzador de bolas de ping pong que los niños usaban
para practicar sin riesgo béisbol). En tres años se vendieron, más de dos millones
unidades
Nintendo había conseguido por fin diversificar su negocio y ya no dependía
exclusivamente de la venta de cartas. Pese a ello, seguía estando muy lejos de las
grandes jugueteras japonesas del momento. Empresas como Bandai o Takara,
líderaban cómodamente el mercado. Es ahí donde surgió la idea de incorporar
elementos electrónicos a los juguetes. El primer intento en ese sentido fue el Love
Tester .Dirigido a un público más adulto, el aparato se servía de dos bolas metálicas
que debían agarrar los participantes y que les conectaban a una pantalla central
donde una aguja les indicaba su grado de afinidad. El producto fue bien recibido y

3
Es un sistema de juegos muy similar al de los pinballs. Estas combinan un moderno sistema
de vídeo con el clásico pinball.
4
La Ultra Hand era una mano de plástico (dos ventosas, realmente), que se extendía y contraía
mediante unas manijas y por medio de una especie de muelle a modo de tijera. Venía en una caja
decorada con un divertido dibujo que exhibía la espectacular diversión del invento. Además, traía
varias bolas y cilindros de colores para practicar el agarre.
4

junto a otros juguetes como el Ultra Scope o el Lefty RX fueron afianzando a


Nintendo en el sector.

TEMA 3: EL INICIO DE LA REVOLUCION


TECNOLOGICA, LA ENTRA A LOS
VIDEOJUEGOS.
Industria del videojuego.
El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcadle de 1978 llamado Computer
Othello, tras él llegaron más títulos como Block Fever, Sheriff o Monkey Magic. Ese
mismo año vino también marcado por la llegada de Space Invaders. Este
sencillo mata-marcianos ideado por Taito logró un éxito sin precedente en
Japón.Nintendo, que años atrás si había comprado la licencia del Pong, optó en
este caso por crear su propia versión llamada Space Fever. Esto le supuso un
conflicto judicial con Taito, que también demandó otras muchas empresas por copiar
sus diseños, del cual la compañía de Kioto resultó indemne debido a la escasa
protección que la legislación de la época ofrecía al novedoso sector de los
videojuegos.
Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos
de Nintendo (liderada por Yokoi) creaba algunos de los más famosos títulos
de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como
principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari
2600, Intellivision, ColecoVision, aunque Nintendo por lo general no estaba
involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería
usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido
el original "Mario Bros." (No confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a
esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba
probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea
de Game & Watch.

La Nintendo Entertainment System y la crisis del


videojuego de 1983.

Al principio de la década de los año 80 la compañía que ya tenía cierta experiencia


en el tema de las máquinas recreativas y disfrutaba del buen rendimiento de
las Game & Watch decidió dar un paso más en su estrategia empresarial. Si bien
las ya mencionadas Game & Watch cumplían con su función tenían una gran
limitación ya que solo permítian jugar a un único juego. La idea de la compañía era
salvar ese problema y hacerlo con un dispositivo que pudiera popularizarse en los
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hogares de los japoneses. Masayuki Uemura fue el encargado de trabajar en la


idea.

El 15 de julio de 1983, y a un precio de 14 800 yenes, se puso a la venta la Nintendo


Family Computer o Famicom. La acompañaban tres juegos. Si bien el lanzamiento
cumplió con las expectativas de la compañía, un fallo técnico en la placa base obligó
a detener la producción para poder sustituir ese componente en las máquinas que
se estaban fabricando. Aun así, las ventas de las videoconsolas no se vieron
perjudicadas en exceso y en 1984 ya superaba en cuota de mercado a la SG-
1000 de Sega, iniciando una larga historia de competencia mutua que duraría más
de una década. Asentada en el mercado local, Nintendo decidió poner sus ojos en
el otro gran mercado de los videojuegos, el de los Estados Unidos.
Para facilitar la llegada de sus productos inició negociaciones con Atari, empresa
dominante del sector. La compañía norteamericana consideró oportuno que la
Famicom recibiera algún cambio antes de ser vendida en Norteamérica. Además de
rebautizarla como Nintendo Advanced Video Gaming System recomendó el uso
de joysticks en lugar del clásico mando de la consola y le añadió un teclado.
Aprovechando la solidez de la Famicom en Japón, Nintendo optó finalmente por
sacar por sus propios medios, su propia versión norteamericana. Si bien no era
idéntica a la Famicom, tampoco se parecía a la versión propuesta por Atari. De esta
forma, en 1986 salía al mercado la Nintendo Entertainment System o NES. Este
mismo nombre fue el usado en las salidas europeas de la consola.

La Game Boy y la Super Nintendo Entertainment System,


Nintendo domina el mercado
Tras conseguir una videoconsola doméstica capaz de jugar a todo tipo de juegos,
el siguiente paso de Nintendo fue hacerla portátil aunando las virtudes de las Game
& Watch con las de la NES. Gunpei Yokoi, al frente del Nintendo Research &
Development 1 se encargó del proyecto y en 1989 Nintendo puso a la venta la Game
Boy. A pesar de su aspecto tosco, de su peso (casi 400 gramos) o de su pantalla
monocroma la consola logró copar gran parte de las ventas en su sector, alcanzado
valores de hasta el 85 % de cuota de mercado.46 Alternativas como la Lynx de Atari
o la Game Gear de Sega a pesar de sus diseños más depurados y de sus mayores
pantallas a color no lograron ser un peligro para la portátil de Nintendo ya que todas
estas ventajas técnicas redundaban en un doble problema: un mayor precio de
venta y una menor autonomía debido al elevado gasto en pilas.
Si esto fuera poco, juegos como el Tetris, la saga Pokémon, el Gargoyle's Quest o
las respectivas versiones portátiles de Mario, Zelda o Donkey Kong dispararon aún
más las ventas. Con la NES y la Game Boy liderando mercados tan importantes
como el japonés o el norteamericano, Nintendo adoptó una política conservadora
enfocada a aprovechar al máximo su privilegiada situación. Fue Sega, en 1988 la
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que trató de romper esa hegemonía lanzando su videconsola Sega Mega Drive o
Genesis en América. Nintendo se vio obligada a responder porque su sistema de 8
bits se estaba empezando a quedar desfasado frente a los 16 bits de la competencia
y se puso a trabajar en la sucesora de la NES. De esta forma, a finales de 1990
llegó a Japón la Super Famicom, clara evolución de la anterior Famicom. De igual
forma, en occidente, se habló de Super Nintendo. La coexistencia en el mercado de
ambas consolas generó una intensa batalla comercial y publicitaria entre Nintendo
y Sega.

El primer gran revés en el sector: el Virtual Boy.


En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanzó Virtual Boy. Esta
obra de Gunpei Yokoi marcó el primer fracaso de la compañía, si bien en sí mismo
era innovador, tenía varias contras que le impidieron el éxito. Entre ellas se
destacaba, por ejemplo, que las revistas especializadas no podían publicar material
promocional con imágenes de los juegos, ya que era imposible reproducir las
imágenes 3D. Tampoco se podía catalogar con facilidad porque no era una consola
portátil debido a que se puede jugar solamente si está posada sobre una mesa, pero
como consola de sobremesa era poco potente y no tenía salida a la TV.
A mucha gente le resultaba incómodo los juegos en rojo y negro y a más de uno le
causaba mareos. Además de estos problemas, se encontraba constantemente con
obstáculos mercantiles, los cuales complicaron más a la Virtual Boy. Tan solo se
llegaron a lanzar 22 títulos. La máquina tiene gran valor entre los coleccionistas. La
consola no llegó a Europa, y solo se comercializó durante 1995.

La Nintendo 64 y el proyecto fallido con Sony


Debido al gran rendimiento que le daba la Super Nintendo, la compañía se mostró
reticente a sustituirla así que buscó algunas vías para alargar su vida útil. Uno de
los sistemas usado fue incorporar chips como el Super FX a los cartuchos de los
juegos para mejorar las prestaciones de la máquina. En ese mismo sentido, la
compañía se planteó la posibilidad de añadir un lector de discos ópticos a la
videoconsola.
Para ello, Nintendo se puso en contacto con Sony, la cual ya les proporcionaba
chips de audio. Ambos presentaron una extensión para la Super Nintendo que se
hizo pública en 1991. Sin embargo, el acuerdo entre ambas se acabó rompiendo
porque Nintendo entendió que cedía excesivos derechos a Sony, con la
consiguiente pérdida de beneficios.
Aun así, Nintendo no descartó la idea y buscó un nuevo socio: Philips. Del nuevo
acuerdo se derivaron unos cuantos juegos Nintendo para la videoconsola CD-i de
Philips pero el lector de CD para Super Nintendo, finalmente nunca llegó a
realizarse, ya que Nintendo decidió sacar una videoconsola totalmente nueva y que
solo leyera sus tradicionales cartuchos. Esta decisión tuvo notables consecuencias
para la industria porque Sony se tomó como una afrenta el abandono del proyecto
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y el cambio de socio comercial, acusando a Nintendo de negociar a sus espaldas y


acabó lanzando al mercado su propia máquina, la Playstation.
Aun con ello, la videoconsola contó con juegos tan destacados como: The Legend
of Zelda: Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Donkey Kong
64, GoldenEye 007, Star Fox 64, Mario Kart 64, Wave Race 64, Perfect Dark y Super
Smash Bros.

Tras la trayectoria en ventas de la Nintendo 64, en noviembre de 2001, Nintendo


lanzó su nueva consola de sobremesa, la GameCube, una consola de sexta
generación que tendría que rivalizar principalmente con la PlayStation 2 de Sony,
la Xbox de Microsoft y la Dreamcast de Sega. Mucho había cambiado la situación
del sector desde la época en la que tanto la NES como la Super NES dominaban el
mercado y donde Sega ya no era el principal competidor de la compañía de Kioto.
Con GameCube, Nintendo abandonó el cartucho por primera vez pero siguió
negándose a adoptar formatos de discos ópticos más tradicionales como el CD o
el DVD. A cambio optó por el GOD (GameCube Optical Disc), un formato
de MiniDVD exclusivo con una capacidad de aproximadamente 1,6 GigaBytes de
datos para sus juegos. Mientras otras consolas sufrían un alto nivel de piratería,
Nintendo pensaba que su singular formato propietario lo haría más difícil. Por
primera vez también, una consola de Nintendo se podía conectar a internet aunque
esa faceta fue poco aprovechada y era conectable con sus portátiles, con la Game
Boy Advance para ser exacto.
Sin embargo, Nintendo fue demasiado conservadora con esta consola porque su
ideología se basaba en hacer una consola para jugar solamente, por lo que eliminó
las capacidades multimedia no reproducía películas ni música, a diferencia de sus
rivales. A cambio pudo ofrecer un precio menor de venta. GameCube fue junto a la
consola de Microsoft, la consola más potente de su momento y tuvo su cuota de
mercado en torno al 20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La
cantidad de consolas cúbicas vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones,
siendo superada por Xbox y PlayStation 2.

La llegada de Satoru Iwata. El resurgir con Wii y Nintendo


DS
El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en América y diciembre de
2004 en Japón), Nintendo volvió a revolucionar el mercado portátil presentando su
nueva consola, Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sacó su primera
portátil, PSP, en septiembre.
Intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos
pantallas (una de ellas táctil), reconocimiento de voz, software de comunicación
integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con
una sola tarjeta de juego para todos los jugadores. La estética de la consola deviene
directamente de la primera consola portátil sacada por Nintendo por la época de los
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80. Además traía un sistema en la parte inferior capaz de leer los cartuchos de GBA
que la hacía más jugables los juegos de GBA ya que traía mejores gráficos, mejor
iluminación, y un retocado de colores.
Wii es el nombre de la videoconsola de séptima generación de Nintendo, que es la
sucesora de, la entonces fracasada, Nintendo GameCube. Fue conocida
anteriormente con el nombre en clave Revolution, el cual, según Nintendo, dictaba
"la dirección en la que la compañía se dirigía". Gráficamente inferior a todas las
consolas de su generación, cabe destacar que Wii ha sido la primera consola de
sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra "Nintendo" en el nombre sino
que se ha llamado únicamente Wii. La principal característica de Wii es el control
inalámbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii Remote o
Wiimote, en inglés) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de
detectar el movimiento y rotación en un espacio de tres dimensiones.

La Wii U y la Nintendo 3DS


El 15 de junio de 2010 se presenta en el discurso de Nintendo en la Electronic
Entertainment Expo la videoconsola 3DS, con la cual se puede jugar a juegos y ver
películas en 3D. Además, la nueva pantalla ofrece imágenes estereoscópicas sin
necesidad de gafas especiales para disfrutar del efecto 3D, incorpora una pantalla
táctil, Wi-Fi, sensor de movimiento con giroscopio de tres ejes y acelerometro de
tres ejes.
La consola también incorpora la captura de imágenes en 3D gracias a dos cámaras
exteriores. Incluye también una consola virtual, para disfrutar los clásicos
de Gameboy refrescados en 3D. También incluye juegos de realidad aumentada y
se puede disfrutar de películas en 3D, además de videos y series en el canal
Aardman. Fue lanzada en febrero de 2011 en Japón y un mes después
en América y Europa. A finales de 2011 llegó a los 12 millones de unidades
vendidas, superando a su predecesora en el primer año de vida.
La consola durante sus primeros días de venta tuvo una buena recepción vendiendo
en su primer día 374 000 consolas, pero a partir de la tercera semana empezó a
entrar en una fuerte crisis ya que estaba perdiendo usuarios y sus ventas fueron
bajas, siendo la primera semana de agosto la más baja de todas con unas 90 000
unidades, la principal causa era el pobre catálogo de juegos, el alto precio y la
fortaleza del yen después del terremoto de Japón. Nintendo tuvo que bajar el precio
de la 3DS en un 35%, vendiéndose progresivamente hasta superar ampliamente el
millón de unidades semanalmente.
Además en el E3 2011 se anunciaron juegos como Mario Kart 7, Super Mario 3D
Land, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D, Tetris:
Axis, Resident Evil: The Mercenaries 3D y muchos más que han aumentado las
ventas de la consola.
Wii U es el nombre de la octava videoconsola de sobremesa de Nintendo y sucesora
de la Wii, además de ser la primera con gráficos en alta definición. Su nombre en
clave fue Project Café. El sistema fue lanzado mundialmente desde 18 de
noviembre de 2012 (EE. UU. y Canadá) hasta la víspera de Navidad (Perú).
9

Antes se reveló en la Exposición de Entretenimiento Electrónica 2011, donde las


especificaciones del sistema se dieron a conocer. Finalmente se presentó en
el Consumer Electronics Show 2012, a pocos días de su lanzamiento.
"Wii" es la parte del nombre que lo hace continuista de su predecesora
(we, nosotros en inglés), pero el término "U" simboliza you (tú en inglés) tratando de
sumar una experiencia en solitario al juego en grupo: uno utiliza el nuevo mando
como si se tratase de un solo jugador, pero frente a la televisión hay más jugadores
jugando en el mismo campo, cambiando el sentido de la jugabilidad en solitario.
El 25 de abril de 2011, Nintendo lanzó un comunicado oficial anunciando un sistema
que sería el sucesor del Wii. Ellos al mismo tiempo anunciaron que iba a ser liberada
en 2012, y que estuvo presente en el E3 2011 (junio 7-9).
El 7 de junio de 2011, durante la conferencia celebrada por la compañía durante el
E3, fue presentada oficialmente. Es totalmente compatible con la Wii y sus
accesorios. Además, incluye la red social Miiverse.

Tema 4: Línea del tiempo de las


Consolas de Nintendo.

CONSOLAS 1997-2018 1

CONSOLAS 1997-2018 2
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TEMA 5: SERVICIOS EN LINEA.


XLink Kai
Fue el primer servicio de Internet de Nintendo (en realidad es un servicio de otra
compañía, que Nintendo utilizó), para la GameCube. Los usuarios podían jugar en
línea a través de un LAN artificial. Para que funcione, es necesario instalar un cliente
llamado Kai en una PC, Mac o en un dispositivo con un sistema
operativo GNU/Linux.

Nintendo Wi-Fi Connection


Se trata de un servicio lanzado para Nintendo DS y Wii. Se puede acceder a partidas
multijugador, intercambio de datos, descarga de extras o demos, sin tener que pagar
ningún tipo de cuota por su utilización excepto para el Pay and Play. También es el
primer servicio donde se descargan juegos. Fue clausurado en 2014.

Nintendo Network.
Este es el servicio actual, usado para Nintendo 3DS y Wii U. Hace la
experiencia multijugador en línea más confortable, además de poder hacerse
concursos y comunicación entre los usuarios, con mejor uso de las aplicaciones de
ambas plataformas. En Wii U se pueden realizar micropagos inalámbricamente por
tarjetas debido a la tecnología NFC. También existen versiones premium, con
descuentos de juegos, mayor velocidad de descarga e intercambio de puntos por
dinero. Gracias a este servicio, también se puede acceder a la nueva red
social Miiverse.

Miiverse
Se trata de la primera red social de Nintendo, donde sus usuarios pueden chatear
entre sí en forma de Miis, además de compartir logros en videojuegos y
formar comunidades virtuales. Se lanzó para la videoconsola de sobremesa Wii U,
como Satoru Iwata lo anunció en el Nintendo Direct (3 de junio de 2012), previo
al E3 2012, y en diciembre de 2013 se lanzó para Nintendo 3DS mediante una
actualización. Debido a la arquitectura de sus primeras plataformas, se podrían
realizar videollamadas.
arcade........................................................... 4 Famicom ............................................... 5, 6
Donkey Kong ....................................... 4, 5, 7 Pokémon ..................................................... 5
Game Boy ............................................ 1, 5, 7 Super Famicom
GameCube ........................................ 7, 8, 10 Super Nintendo......................................... 6
Hanafuda ..................................................... 1 Ultra Hand ................................................... 3
la Nintendo Entertainment System Ultra Scope ................................................. 4
NES ............................................................ 5 Virtual Boy ................................................... 6
Lefty RX ....................................................... 4 Wi-Fi ................................................... 1, 8, 10
Mario Bros ................................................... 4 Wii................................................................. 8
Super Mario Bros....................................... 4 Wii U................................................... 1, 8, 10
Miiverse ....................................................... 10 XLink Kai ...................................................... 10
Miyamoto ..................................................... 4 Yamauchi ............................................ 1, 2, 3
Nintendo ................. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 Zelda ............................................................ 5
Nintendo 64 ............................................. 6, 7 The Legend of Zelda
Nintendo DS .......................................... 7, 10 Majora's Mask ...................................... 7
Nintendo Entertainment System .............. 5 Ocarina of Time .................................... 7
Nintendo Family Computer ....................... 5
Bibliografía
Gorges, F. (2015). La historia de Nintendo Volumen I. Héroes de papel.

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