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Diseño de mecánicas y arquitectura de nivel


Introducción
El diseño de nivel se refiere fundamentalmente a la creación de experiencias
de juego divertidas a partir de los insumos creados con anterioridad, como las
mecánicas de juego, los lineamientos artísticos y la estructura narrativa.
Además de esto, es vital que se tenga claridad sobre las expectativas del
jugador, manteniendo una empatía para así poder planear una experiencia
grata y divertida (Bates, 2004).

Tema 2. Plano de vista superior


Según lo establecido, es responsabilidad del diseñador de niveles lograr una
estructuración del conjunto (mecánicas, personajes, obstáculos, historia, entre
otros) que verdaderamente determine el flujo que va a constituir el escenario
donde el jugador se va a desempeñar.
Las estructuras o ideas del nivel de juego se plantean en unos primeros bocetos,
los cuales definen el esquema y el flujo, expresándose mediante vistas de plano
superior.
El plano de nivel es un bosquejo arquitectónico que da estructura y flujo al nivel.
En términos de desarrollo establece como se implementan los elementos, su
ubicación, así como la relación con las acciones del juego.

Figura 1. Plano de vista superior de Racionalito. Fuente: Cortés


En ocasiones es necesario que el boceto no se centre en el flujo, sino en la
estructura y acciones del jugador. En la Figura 2 se puede observar un croquis de
World of Goo donde se hace énfasis en la estructura que el jugador debe
conseguir con los Goo para lograr el objetivo. A continuación se muestra un
bosquejo de plan de nivel:

Figura 2. Boceto de un nivel de World of Goo. Fuente: Cortés

Como resultado el diseñador realiza el siguiente planteamiento de nivel:

Figura 3. Snapshot del mismo nivel en World of Goo. Fuente: Cortés


El propósito del nivel
En este proceso es fundamental tener claras las mecánicas principales y plantear
obstáculos que sean franqueables con ellas. Debe presentarse a los personajes,
ítems y enemigos, sobre todo si en el nivel se hace imprescindible mostrar un
fragmento de la historia y de los criterios de uso e interacción con estos
elementos.
El ciclo: objetivo - obstáculo - recompensa
La estructuración del nivel debe presentar un ciclo donde el jugador tenga clara la
meta a cumplir, posteriormente se deben utilizar las mecánicas del juego para
hacer lo necesario para alcanzar el objetivo. Los obstáculos permiten darle al
jugador la sensación de dificultad, además de poner a prueba sus habilidades.
Una vez sorteados los inconvenientes, viene la recompensa, la cual no sólo tiene
que ver con el nivel, sino con la generalidad del juego.
Planeación del nivel
Comprende una estructuración formal del juego. Antes de efectuar tareas relativas
a modelado, animación, implementación en un motor, se debe realizar la
planeación a través del documento del diseño del nivel. El documento del diseño
del nivel debe especificar que se va a crear, como el concepto del nivel, los
objetivos y el propósito, así como los aspectos visuales y la jugabilidad del nivel.
Descripción de jugabilidad: el videojuego en general debe proponer una
jugabilidad planeada, de manera que cada nivel posea un esquema particular. En
este apartado se describen los obstáculos y situaciones que suceden en el nivel,
las mecánicas que se esperan sean utilizadas por el jugador y las recompensas
que pueden obtenerse al sortearse los obstáculos. Uno de los aspectos
importantes es el gatillo, el cual hace referencia a los eventos especiales que
ocurren cuando el jugador hace determinada acción.
Ritmo del juego: es la descripción de los momentos tensionantes del nivel de
juego a lo largo del tiempo. Pueden encontrarse los siguientes momentos con
diferentes niveles de intensidad

El ímpetu de movimiento: es la necesidad del jugador de moverse por el


nivel.

La amenaza: es el peligro que siente el jugador.

La tensión: hace referencia a la atmósfera tensionante que siente el jugador.


El ritmo: acción que está viviendo el jugador, es la interacción con el juego.
(Schell, 2008).

El propósito es brindar diferentes niveles de tensión y que de acuerdo al ritmo se


mantenga la atención y el interés por el videojuego.

Figura 4. Ritmo de juego de Prince of Persia. Fuente: Cortés

Variables de dificultad: comprende el diseño de niveles, tomando como pauta de


dificultad los cambios y logros del jugador. Una vez la destreza aumenta, se refleja
en la información que se brinda, la dificultad varia de forma consecuente.
Aspectos visuales
El diseño de niveles se define en conjunto con los artistas, como por ejemplo
aspectos estéticos y estructurales del entorno arquitectónico, el paisaje, la
iluminación y el concepto de color. El diseñador puede generar pautas de
referencia para los lineamientos artísticos, ya que posee la visión estructural del
entorno, conoce el comportamiento funcional del juego y además sabe cada
aspecto del espacio y para qué ha sido creado.
Figura 5. Referencia artística para un nivel medieval. Fuente: Cortés

Figura 6. Referencia artística para un nivel con templos. Fuente: Cortés


Figura 7. Referencia para un nivel en una cárcel. Fuente: Cortés
Referencias
 Bates, R. (2004). Principles of Game Design. In T. C. Technology (Ed.),
Game Design (Vol. 1, pp. 17). Boston, Estados Unidos de América: Stacy L.
Hiquet.

 Cortés, A. ( 2013). 4 Monsters Game Studio. Consultado el 11 de diciembre


de 2013 en
http://www.4monstersgamestudio.com.co/secciones/secciones.html

 Schell, J. (2008). The Art of Game Design. Burlington, Estados Unidos de


América: Elsevier.

 Wesołowski, J. (2009). Beyond Pacing: Games Aren't Hollywood.


Consultado el 11 de diciembre de 2013 en
http://www.gamasutra.com/view/feature/4032/beyond_pacing_games_arent
_.php

Control del documento

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Centro de la Industria
para la
Instructor Comunicación Diciembre
Autor
Álvaro Cortés Téllez virtual Gráfica. de 2013
Regional Distrito
Capital

Guionista - Centro
Rachman Bustillo Diciembre
Línea de Agroindustrial.
Martínez de 2013
Producción Regional Quindío
Adaptación Integración
Centro
Andrés Felipe de Diciembre
Agroindustrial.
Velandia Espitia Contenidos y de 2013
Regional Quindío
Actividades

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