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PLAN DE RESPONSABILIDAD SOCIAL EMPRESARIAL DEL

COLEGIO SANTO DOMINGO SAVIO A TRAVES DE LAS


MATEMATICAS RECREATIVAS

Presentado por:
PEDRO ANTONIO LOPEZ PINZON
Grupo virtual 041

Presentado a:

DAYANE LEONOR RUBIANO AVELLANEDA


Especialista en Gerencia de Proyectos

Universidad de Santander
Campus Virtual UDES
Especialización en Administración de la Informática Educativa
Bucaramanga Santander

2014
El colegio Santo Domingo Savio de Güepsa Santander, es una institución educativa de
carácter oficial cuya misión es ofrecer programas de estudio que permitan el desarrollo
integral de los estudiantes, acorde con los lineamientos del Ministrio de Educacion
Nacional, teniendo como compromiso formar hombres para el mañana, con conciencia
ecológica, comprometidos con la paz y con la convivencia armónica, personas críticas
con capacidad de liderazgo y de auto superación; en los niveles de educación
preescolar, básica y media. Se desarrollan en la institución las cuatro gestiones que
detemina el ministerio:
1. Gestión Directiva y HorizonteInstitucional.
2. Gestión Académica
3. Gestión dministrativa.
4. Gestión de la comunidad-

Gestión Directiva: El área de Gestión directiva y horizonte institucional involucra


los procesos orientados a facilitar la coordinación e integración de los procesos
institucionales y la inclusión del establecimiento educativo en los contextos local y
regional.
Gestión Academica: Este componente recoge lo que se considera una de las
funciones más claves de la institución educativa y su razón de ser: asegurar las
competencias de los estudiantes. En este apartado se indaga por los elementos
estructurales de la gestión académica, los aspectos básicos de las prácticas de aula,
el seguimiento y evaluación
Gestión administrativa. En la institución educativa, la Gestión administrativa se
halla orientada a proveer los recursos financieros, físicos, logísticos y humanos
necesarios a la prestación del servicio educativo. En esta área se analizan la
capacidad de la institución para guiar sus sistemas de apoyo en beneficio del
quehacer pedagógico, y la manera como la administración fundamenta su razón de
ser en función de las demandas de la Gestión académica.
Gestión de la comunidad: El área de Gestión de la comunidad comprende
aquellos procesos orientados al análisis de las necesidades de la comunidad y al
desarrollo de la capacidad de respuesta de la institución educativa hacia su
comunidad y la sociedad en general.

Es la gestión académica área de matemáticas, en la que centraré el Plan de


Responsabilidad Social Empresarial-matemáticas recreativas, buscando que los
estudiantes desarrollen diferentes actividades, elaboren proyectos de
proyección social para estimular la formación de valores y actitudes participativas,
solidarias, empresariales y sostenibles con el entorno y el medio ambiente, que
mejoren su calidad de vida y la de sus congéneres, permitiendo una temprana
sensibilización hacia diversas problemáticas sociales y la posibilidad de aprender
procedimientos básicos de gestión, para ello se tendrán en cuenta los siguientes
ítems:

1. MISION Y VISION
1.1. Misión: la institución tiene como misión ofrecer programas de estudio que
permitan el desarrollo integral de los estudiantes, acorde con los lineamientos del
Ministrio de Educación Nacional, teniendo como compromiso formar hombres para el
mañana, con conciencia ecológica, comprometidos con la paz y con la convivencia
armónica, personas críticas con capacidad de liderazgo y de auto superación; en los
niveles de educación preescolar, básica y media.
1.2. Visión: El colegio Santo Domingo Savio está llamado a ocupar un lugar destacado
en la región, por tener un alto potencial humano. Estudiantes, padres de familia, profesores,
directivos y comunidad en general son conscientes de la necesidad de liderar procesos de
cambio a favor de la cobertura y calidad educativa.
2. DIAGNÓSTICO

2.1. Oportunidades de Mejoramiento desde los resultados de Evaluaciones


Internas:
El programa de matemáticas recreativas “Calendario matemático” ha tenido una
rápida aceptación desde su implementación este año, debido a lo novedoso como
herramienta complementaria del proceso de enseñanza aprendizaje de las
matemáticas, que hace que el docente se actualice y entrene para guiar de una
manera recreativa esa área que tantos dolores de cabeza le dan al estudiante,
además del uso, aplicación y apropiación de las nuevas tecnologías de la
información y comunicación aplicadas a la enseñanza ya que el calendario trae un
ejercicio mensual en el cual se debe utilizar el software GEOGEBRA, llevando al
desarrollo de lógica y la consecución de lenguaje matemático.
2.2. Propuesta de Mejoramiento e intervención en el área: A través de la
institucionalización del calendario, se pretende cubrir la falencia de desarrollo de
lógica matemática, la que no ha permitido la obtención de buenos resultados del
área en las pruebas saber en todos sus niveles.
3. JUSTIFICACION
3.1. Importancia: El calendario como instrumento complementarioen la
enseñanza de las matemáticas, permite al estudiante el desarrollo de lógica
matemaatica de una forma recreativa.
3.2 Utilidad: La adquisición de lógica permite al estudiante desempeñare en
cualquier sector productivo de la región o de la nacion, realizando sus actividades
de manera eficiente y con responsabilidad social, debido a los valores que
proporciona el desarrollo del calendario de una forma autónoma.
3.3 Novedad: Por ser un formato recreativo la matemática es acogida por los
estudiantes.

4. Recontextualización del Área (Aspectos Disciplinares, Lineamientos Curriculares,


pruebas saber)
Los estudiantes que utilizan el calendario matemático serán competentes en:
 Analizar las situaciones problema a las que se enfrente en su vida.
 Desarrollar competencias ciudadanas
 Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la
naturaleza en los contextos laboral y social.

5. Competencias Generales del Área y Secuencia Curricular


5.1 Competencias generales del área.
 Comprensión conceptual de las nociones, propiedades y relaciones
matemáticas.
 Formulación, comparación y ejercitación de procedimientos.
 Modelación.
 Comunicación.
 Razonamiento.
 Formulación, tratamiento y resolución de problemas.
 Actitudes positivas en relación con las propias capacidades matemáticas.

6. Metodologia-Implicación Didáctica
6.1 Articulación con la propuesta Pedagógica institucional: a

6.1. Articulación con la Propuesta Pedagógica Institucional: Dado que el modelo


pedagógico de la Institución es la pedagogía activa, en la cual se aprende haciendo, la
metodología didáctica empleada en el taller de desarrollo de software es el
Construccionismo, el Construccionismo es una teoría de la educación desarrollada por
Seymour Papert, con éste se designa un nuevo enfoque de la educación mediante el uso
de la computadora, los puntos de esta teoría se fundamentan en la teoría del desarrollo
cognitivo de Jean Piaget. Su idea central es que si el conocimiento es una construcción del
sujeto activo, la mejor manera de lograr dicha construcción es construyendo alguna cosa.
Y es en este punto donde entran las computadoras y en especial los algoritmos, modelos y
lenguajes de programación como materiales para construir. En su teoría, Papert propone
que es posible diseñar "objetos para pensar" indicando que un objeto pueda ser utilizado
por un sujeto para pensar sobre otras cosas, utilizando para ello su propia construcción de
dicho objeto.
Tomando este punto de la teoría se puede afirmar que para aprender a desarrollar
soluciones computacionales o sistemas de información, implica ser diestro en aislar y
corregir errores, de modo que la pregunta no es si la solución o el programa están bien o
mal, sino si se puede corregir, mejorar o reinventar, aumentado notablemente la capacidad
de análisis, síntesis y creatividad del sujeto.

6.2. Estrategias, Técnicas e Instrumentos de Enseñanza:


¿Por qué programar? Cualquier actividad intelectual puede verse como una ventana hacia
la mente. Sin embargo, hay aspectos importantes de la programación con los que no
contábamos antes y que nos permiten penetrar nuestra mente. La programación de
computadoras es el mejor apoyo con que se cuenta para representar las actividades de
adquisición del conocimiento, la ventana hacia la mente surge cuando se ve el proceso de
programación como un ciclo que consiste en describir – ejecutar – reflexionar – corregir -
describir.
Cuando cualquier persona sin distingo de edad, usa un lenguaje de programación sus ideas
iniciales sobre cómo resolver el problema las transmite a la computadora. Así, el estudiante
actúa sobre el objeto – computador, en este caso la máquina actúa como un micromundo
obediente que facilita el proceso de descripción de ideas.
Desde el punto de vista pedagógico en el Taller de Desarrollo de Software, más que
enseñar un tema determinado, lo que se enseña es a utilizar la lógica de programación de
computadoras y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación como
herramientas para investigar.
Construir una solución computacional o un sistema de información ofrece la posibilidad de
desarrollar control sobre su propio aprendizaje, donde cada persona actúa como su propio
maestro, preguntándose y contestándose a su propio estilo.

6.3. Estrategias, Técnicas e Instrumentos de Aprendizaje:


Basándose en el modelo pedagógico de la Institución es la pedagogía activa, en la cual se
aprende haciendo, la estrategia ideal para el aprendizaje el método de resolución de
problemas, es decir se le da al estudiante un problema del mundo real (analógico), este
problema compuesto por procesos que se realizan de forma manual ya contiene en si un
método de funcionamiento. El estudiante analiza dichos procesos analógicos, los evalúa y
con base en esta disertación construye un modelo algorítmico compuesto entre otras por:
algoritmo, diagrama de clases, diagrama de casos de uso, etc. Este modelado es la base
del siguiente paso, el cual consiste en digitalizar dichos procesos, es decir; construir la
solución computacional que realice todos los procesos del mundo real; que es en últimas lo
que el usuario final necesita.
Como se puede contemplar, el desarrollo de software es un proceso netamente constructivo
en espiral, iterativo e incremental; el cual consta de las fases de: recolección de datos o
información de los procesos, análisis de la información recolectada, modelado de los
procesos relevantes, construcción de prototipos y evaluación de prototipos por parte del
usuario final; todo lo anterior se repite hasta que la solución computacional este
completamente operativa y cumpla con las necesidades exigidas por el usuario.
6.4. Didáctica General y Didáctica del Área: El aprendizaje del Taller de Desarrollo de
Software es activo, exploratorio y vivencial, permite aprender y comprender conceptos
lógicos y matemáticos, para crear toda una serie de soluciones computacionales o
programas con infinitas posibilidades en las que el único límite es la imaginación.
Se enseñan los fundamentos de lógica programación de computadoras por el método de
resolución de problemas haciendo uso de numerosos ejemplos matemáticos en diferentes
campos del conocimiento el análisis y diseño de sus algoritmos su forma de representación
(diagramas de flujo) así como las técnicas de implementación bajo tecnología Microsoft®
.NET en los lenguajes de programación orientados a objetos Microsoft® Visual Basic .NET.
Los conceptos pedagógicos aplicados al desarrollo de software permiten:

 plantear y resolver un problema.


a. Proponiendo soluciones.
b. Descomponiéndolo en partes simples (análisis).
c. Construir la solución total a partir de pequeñas soluciones (síntesis).

 Desarrollar la capacidad de describir.

 Explorar y descubrir.

 Valorar los componentes del lenguaje de programación empleado.

 Desarrollar la capacidad de abstraer.

Desafortunadamente, en la mayor parte de los hogares y centros educativos, los programas


que más tienen predilección son las aplicaciones utilitarias como: procesadores de palabra,
hojas de cálculo, paquetes multimedia, videojuegos y portales de Internet que lo hacen casi
todo, frente a los cuales los usuarios se ven dominados y programados por una sucesión
de comandos y acciones de respuesta estereotipadas bajo el manto de una aparente e
ilusoria situación de participación.
La forma de utilizar las nuevas tecnologías de la información y comunicación
(computadoras, Internet, celulares) con programas utilitarios o con plataformas de
desarrollo de software no se contraponen, al contrario, se complementan, puesto que en el
primer caso la máquina se usa para hacer algunas operaciones o procesos más fácilmente
y en el segundo se usa para entender cómo funcionan dichos procesos.

Seymour Papert, propone que sean las personas quienes manden y las computadoras se
conviertan en instrumentos del pensamiento al servicio de la ciencia y de la cultura, y no al
contrario como sucede en algunos casos.

7. Evaluación
7.1. Propuesta del Sistema de Evaluación de Aprendizajes: Se utiliza el método de
resolución de problemas, es decir; al estudiante se le da un problema del mundo real, éste
lo analiza, modela y con base en lo anterior construye la solución computacional que da
respuesta al problema planteado.
7.2. Estrategias, técnicas e instrumentos de Evaluación en el área:
El proceso de evaluación de un proyecto en el taller, consta de dos partes a saber: la
primera: la evaluación constructiva de los algoritmos, diagramas y/o modelos relacionales,
la cual tiene como fin corregir las posibles falencias antes de iniciar la construcción de la
solución computacional.
Y la segunda la revisión de la solución computacional, construida a partir del modelado
inicial, solución en la cual se hace uso de los entornos integrados de desarrollo, lenguajes
de programación o gestores de base de datos.

8. Recursos

8.1. Talento Humano:


Hector Enrique Guerrero Conde. Ingeniero de Sistemas, Especialista en Educación
Matemática y Desarrollo de Software, autor del libro: La culpa es del programmer versión
1.0.

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