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FUNDAMENTOS DE INGENIERÍA DE SOFTWARE

1.1 CONCEPTOS BÁSICOS

La ingeniería de software es una disciplina formada por un conjunto de métodos,


herramientas y técnicas que se utilizan en el desarrollo de los programas informáticos
(software).

Esta disciplina trasciende la actividad de programación, que es la actividad principal a la


hora de crear un software. El ingeniero de software se encarga de toda la gestión del
proyecto para que éste se pueda desarrollar en un plazo determinado y con el presupuesto
previsto.

La ingeniería de software, por lo tanto, incluye el análisis previo de la situación, el diseño


del proyecto, el desarrollo del software, las pruebas necesarias para confirmar su correcto
funcionamiento y la implementación del sistema.

Cabe destacar que el proceso de desarrollo de software implica lo que se conoce como ciclo
de vida del software, que está formado por cuatro etapas: concepción, elaboración,
construcción y transición.

La concepción fija el alcance del proyecto y desarrolla el modelo de negocio; la elaboración


define el plan del proyecto, detalla las características y fundamenta la arquitectura; la
construcción es el desarrollo del producto; y la transición es la transferencia del producto
terminado a los usuarios.

Una vez que se completa este ciclo, entra en juego el mantenimiento del software. Se trata
de una fase de esta ingeniería donde se solucionan los errores descubiertos (muchas veces
advertidos por los propios usuarios) y se incorporan actualizaciones para hacer frente a los
nuevos requisitos. El proceso de mantenimiento incorpora además nuevos desarrollos, para
permitir que el software pueda cumplir con una mayor cantidad de tareas.

Los Ingenieros de Software deben:

• Adoptar un enfoque sistemático para llevar a cabo su trabajo.

• Utilizar las herramientas y técnicas apropiadas para resolver el problema planteado,


de acuerdo a las restricciones de desarrollo y a los recursos disponibles.

1.2 EL PAPEL EVOLUTIVO DEL SOFTWARE


Hoy en día, el software tiene un papel dual. Es producto y canal de distribución de este.
Como producto, ofrece la potencia de cómputo presentada como hardware de una

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computadora o, de manera más global por una red de computadoras accesible mediante
hardware local y de acceso físico. Sin importar el lugar en que resida el software, ya sea en
un celular o dentro de una computadora central, éste es un transformador de información;
realiza la producción, el manejo, la adquisición, la modificación, el despliegue o la
transmisión de la información que puede ser tan simple como un solo bit o tan compleja
como una presentación multimedia. En su papel de vehículo para la entrega de un producto,
el software actúa como la base para el control de la computadora (Sistemas Operativos), la
comunicación de información (redes), y la relación y el control de otros programas
(utilerías de software y ambientes).

PRIMERA ERA (1950 – 1965)

• Se trabajaba con la idea de “Codificar y Corregir”.


• No existía un planteamiento previo.
• No existía documentación de ningún tipo.
• Existencia de pocos métodos formales y pocos creyentes en ellos.
• Desarrollo a base de prueba y error.

SEGUNDA ERA (1965 – 1972)

• Se busca simplificar código.


• Aparición de Multiprogramación y Sistemas Multiusuarios.
• Sistemas de Tiempo Real apoyan la toma de decisiones.
• Aparición de Software como producto. (Casas de Software).
• Se buscan procedimientos para el desarrollo del Software.

TERCERA ERA (1972 – 1985)

• Nuevo Concepto: Sistemas Distribuidos.


• Complejidad en los Sistemas de Información.
• Aparecen: Redes de área local y global, y Comunicadores Digitales.
• Amplio Uso de Microprocesadores.

CUARTA ERA (1985 - 1995)

• Impacto Colectivo de Software.


• Aparecen: Redes de Información, Tecnologías Orientadas a Objetos.
• Aparecen: Redes Neuronales, Sistemas Expertos y SW de Inteligencia Artificial.
• La información como valor preponderante dentro de las Organizaciones.

QUINTA ERA (2000 hasta hoy en día)

Utiliza algunos requisitos de las eras anteriores solo que aumenta la omnipresencia de la
web, la reutilización de información y componentes de software:

• Codificar: Transformar mediante las reglas de un código la formulación de un


mensaje.

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• Hardware: Componente físico de la computadora. Por ejemplo: el monitor, la
impresora o el disco rígido. El hardware por sí mismo no hace que una máquina funcione.

• Multiprogramación: Se denomina multiprogramación a la técnica que permite que


dos o más procesos ocupen la misma unidad de memoria principal y que sean ejecutados al
"mismo tiempo“.

1.3 ETAPAS DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE

Etapa de análisis: Es el proceso de investigar un problema que se quiere resolver. Definir


claramente el Problema que se desea resolver o el sistema que se desea crear. Identificar los
componentes principales que integrarán el producto.

Etapa de Diseño: Es el proceso de utilizar la información recolectada en la etapa de


análisis al diseño del producto. La principal tarea de la etapa de diseño es desarrollar un
modelo o las especificaciones para el producto o Componentes del Sistema.

Etapa de Desarrollo: Consiste en utilizar los modelos creados durante la etapa de diseño
para crear los componentes del sistema.

Etapa de Pruebas o Verificación Prueba: Consiste en asegurar que los componentes


individuales que integran al sistema o producto, cumplen con los requerimientos de la
especificación creada durante la etapa de diseño.

Se recomienda aplicar las etapas:

• Análisis
• Diseño
• Desarrollo
• Prueba

A cada uno de los ejercicios de este curso.

Etapa de Implementación o Entrega Implantación: Consiste en poner a disposición del


cliente el producto.

Etapa de Mantenimiento: Consiste en corregir problemas del producto y re- liberar el


producto como una nueva versión o revisión (producto mejorado).

Etapa final EOL (End-of-Life) El fin del ciclo del producto consiste en realizar todas las
tareas necesarias para asegurar que los clientes y los empleados están conscientes de que el
producto ya no será vendido ni soportado.

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1.4 CLASIFICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA EN EL DESARROLLO
DE SOFTWARE (TECNOLOGÍA ESTRUCTURADA Y ORIENTADA
A OBJETOS)

Tecnologías de desarrollo estructurado

Las tecnologías de desarrollo estructurado son las más convencionales de las empleadas
hoy día. Han surgido de la evolución de las ideas de programación estructurada (hace más
de veinticinco años) hacia las fases iniciales del ciclo de vida. En su formulación actual, las
notaciones empleadas en las prime-ras fases del ciclo de vida (especificación de requisitos
de usuario y sistema) suelen estar constituidas por lenguajes gráficos que permiten:
identificar el sistema y el entorno; representar el flujo de información entre los elementos;
y, describir los datos y las actividades del sistema. La idea base de esta tecnología es que es
posible estructurar el modelo de un sistema de software en base a funciones que procesan
información que reciben de otras funciones (o del exterior) y dirigen la información
procesada a otros módulos funcionales (o al exterior). El enfoque seguido, por tanto, es el
de pensar en las funciones del sistema necesarias (extraídas de los requisitos del sistema) y
luego en los datos que requieren.

Tecnologías orientadas a objetos

Las tecnologías de desarrollo estructurado han demostrado sus limitaciones a la hora de


organizar y facilitar la evolución de sistemas de software complejos. La descomposición en
funciones hace difícil al diseñador mantener la relación con los objetos del mundo real
sobre los que se modifican generalmente los requisitos del usuario.

Los métodos de descomposición orientada a objetos constituyen la tendencia más


influyente observada en la ingeniería de sistemas de software en los últimos años. Con ellos
nos referimos a un conjunto de métodos (aún en fase de desarrollo o evolución) que
permiten al analista diseñador concebir su sistema identificando clases de objetos,
operaciones permitidas y relaciones entre ellos como base para la estructura del sistema a
diseñar.

1.5 DEFINICIÓN E HISTORIA DE LAS HERRAMIENTAS CASE


¿Qué son las Herramientas CASE?
Se puede definir a las Herramientas CASE como un conjunto de programas y ayudas que
dan asistencia a los analistas, ingenieros de software y desarrolladores, durante todos los
pasos del Ciclo de Vida de desarrollo de un Software. Como es sabido, los estados en el
Ciclo de Vida de desarrollo de un Software son: Investigación Preliminar, Análisis, Diseño,
Implementación e Instalación.

CASE se define también como:

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Conjunto de métodos, utilidades y técnicas que facilitan la automatización del ciclo de vida
del desarrollo de sistemas de información, completamente o en alguna de sus fases.

La sigla genérica para una serie de programas y una filosofía de desarrollo de software que
ayuda a automatizar el ciclo de vida de desarrollo de los sistemas.

Una innovación en la organización, un concepto avanzado en la evolución de tecnología


con un potencial efecto profundo en la organización. Se puede ver al CASE como la unión
de las herramientas automáticas de software y las metodologías de desarrollo de software
formales.

Historia de las Herramientas CASE


Las Herramientas CASE tienen su inicio con el simple procesador de palabras que fue
usado para crear y manipular documentación. Los setentas vieron la introducción de
técnicas gráficas y diagramas de flujo de estructuras de datos. Sobre este punto, el diseño y
especificaciones en forma pictórica han sido extremadamente complejos y consumían
mucho tiempo para realizar cambios.

La introducción de las herramientas CASE para ayudar en este proceso ha permitido que
los diagramas puedan ser fácilmente creados y modificados, mejorando la calidad de los
diseños de software. Los diccionarios de datos, un documento muy usado que mantiene los
detalles de cada tipo de dato y los procesos dentro de un sistema, son el resultado directo de
la llegada del diseño de flujo de datos y análisis estructural, hecho posible a través de las
mejoras en las Herramientas CASE.

Pronto se reemplazaron los paquetes gráficos por paquetes especializados que habilitan la
edición, actualización e impresión en múltiples versiones de diseño. Eventualmente, las
herramientas gráficas integradas con diccionarios de base de datos para producir poderosos
diseños y desarrollar herramientas, podrían sostener ciclos completos de diseño de
documentos.

Como un paso final, la verificación de errores y generadores de casos de pruebas fueron


incluidos para validar el diseño del software. Todos estos procesos pueden saberse
integrados en una simple herramienta CASE que soporta todo el ciclo de desarrollo.

1.6 CLASIFICACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS CASE


No existe una única clasificación de herramientas CASE y, en ocasiones, es difícil
incluirlas en una clase determinada. Podrían clasificarse atendiendo a:

• Las plataformas que soportan.


• Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren.
• La arquitectura de las aplicaciones que producen.
• Su funcionalidad.

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Las herramientas CASE, en función de las fases del ciclo de vida abarcadas, se pueden
agrupar de la forma siguiente:

1. Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado): abarcan todas


las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son llamadas también CASE
workbench.

2. Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior) ofront-end,


orientadas a la automatización y soporte de las actividades desarrolladas durante las
primeras fases del desarrollo: análisis y diseño.

3. Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior) oback-end,


dirigidas a las últimas fases del desarrollo: construcción e implantación.

4. Juegos de herramientas o Tools-Case, son el tipo más simple de herramientas CASE.


Automatizan una fase dentro del ciclo de vida. Dentro de este grupo se encontrarían las
herramientas de reingeniería, orientadas a la fase de mantenimiento.

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