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MIRÍADAX · MOOC

Iniciación al Dibujo Creativo


Pedro BURGALETA — Fernando LANCHO — Iván PAJARES

CAMPO SEMÁNTICO
En  este  curso  necesitamos  un  lenguaje  eficaz  que  nos  permita  entendernos entre todos con la máxima precisión. Para ello es necesario convenir una 
serie  de  términos,  saber  a  qué  nos  referimos  cuando  utilizamos  determinadas palabras y procurar utilizarlas todos de la misma manera siempre. Con 
este propósito hemos construido un pequeño campo semántico formado por una treintena de palabras con su correspondiente explicación. 

Uso del Campo Semántico


A  lo  largo  del  curso  utilizaremos  con  frecuencia  las  palabras  incluidas  en  este  campo  semántico.  Cada  una  de ellas contiene: razones, instrucciones, 
consejos  y  apoyo.  Cuando  aparezcan,  lo  harán  en  un  color  distinto  para  identificarlas  bien.  Si  no  estáis  seguros  de  lo  que  estas  palabras  están 
queriendo decir, acudid al campo semántico para comprender mejor su significado concreto. 
El  campo  semántico  es  un  hipertexto.  Desde  un  concepto  podréis  saltar  a  otros  picando  sobre  la  palabra  elegida,  o  utilizar  el  menú  de 
navegación como un índice para visitar los contenidos según los necesitéis. 
Es conveniente visitar el campo semántico sobre todo al principio hasta que los conceptos más importantes se comprendan bien. 
El  campo  semántico  no  es  sólo  una  lista de definiciones, está estructurado de tal manera que encontraréis en él, de forma resumida, todo 
lo  que  es  necesario  aprender  en  este  curso,  a  hacer,  y  cómo  hacerlo.  Si  seguís  todas  sus  recomendaciones  estaréis  dibujando  de  forma correcta sin 
ninguna duda.
1 Dibujo Guía 4
2 Proceso 4
3 Orden 4
4 Equilibrio 5
5 Posición 5
6 Agarre 5
7 Fluido 5
8 Ritmo 5
9 Intensidad de las líneas 5
10 Gestión del fallo 5
11 Sentido crítico 5
12 Imitar 6
13 Ilusión 6
14 Déjate llevar 6
15 Acción 6
16 Soporte 6
17 Acciones iniciales 6
18 Acciones intermedias 6
19 Acciones finalistas 6
20 Velocidad de acción 6
21 La madeja de líneas 7
22 Levedad 7
23 Quemado 7
24 Temperatura 7
25 Corregir 7
26 La mirada 7
27 Herramientas gráficas 7
28 Capas del dibujo 7
29 El borde 8
30 Dibujo abierto 8
31 Figura 8
32 Vibración de las líneas 8
1 Dibujo Guía
Es el dibujo que te acompaña mientras tú dibujas. Es el modelo a ​imitar en todo lo posible. Te
muestra el orden de ejecución, la ​intensidad​, los objetivos, la ocupación del papel y todo lo necesario
para que vivas un buen​ ​proceso​ de dibujo.

2 Proceso
Es todo lo que sucede desde que el dibujo comienza hasta que termina. Está compuesto de ​acción ​e
intención. Transcurren en el espacio del ​soporte​. La ​velocidad de las acciones modula el proceso. Un
buen proceso dilata su duración, no su velocidad y se enriquece acumulando muchas acciones. La
calidad del dibujo es proporcional a la calidad del proceso.

3 Orden
Las acciones se suceden según una secuencia autoconformadora que tiene sus reglas.
Hay acciones ​iniciales​, ​intermedias ​y ​finalistas ​y su secuencia no puede ser alterada. Actúan como
capas que se van superponiendo, la capa presente cuestiona a la anterior y busca más acercamiento
a los objetivos, pero lo hace con la ​levedad necesaria como para que la siguiente capa pueda seguir
reconfigurando el destino del dibujo.

4 Equilibrio
Un dibujo debe estar permanentemente atento a esto. Ninguna de sus zonas debe destacarse del
resto o se desequilibrará, nunca hay que perder la visión del conjunto. Aunque estés actuando en
una pequeña parte, esa acción demandará otras similares en el resto del dibujo hasta que este se
reequilibre. Esto es lo que llamamos mantener el dibujo equilibrado y se rompe cuando te dedicas
mucho a una zona y abandonas el resto. Lleva todo el dibujo a la vez o perderás el control.
El desequilibrio produce tensión y eso es bueno cuando voluntariamente se decide así. Es normal
crear tensiones expresivas en las ​acciones finalistas ​pero nunca debe desequilibrarse un dibujo por
despiste involuntario, es un error de ​proceso​.

5 Posición
Un cuerpo que dibuja adopta una posición activa y expectante. El propósito es facilitar la movilidad de
la ​acción​. En función del tamaño del dibujo, la acción comprometerá la anatomía a distintas escalas:
los dedos, la muñeca, el codo, el hombro, el torso, la cintura y las piernas.
La posición debe facilitar todas estas movilizaciones plenamente.

6 Agarre
Las acciones gráficas están fuertemente condicionadas por la escritura. La mano que escribe es
también la que dibuja. Pero el dibujo de letras y números es un dibujo muy pequeño y de extrema
precisión que requiere una compleja memoria muscular que nos lleva años desarrollar.
La mano que dibuja es distinta, su movilidad es muy superior, el gesto que acomete muchas veces
es más grande que una letra. La escritura se juega su precisión en un solo gesto, el dibujo no es tan
comprometido, se puede permitir múltiples intentos para alcanzar sus objetivos.
La mano que dibuja sujeta la herramienta con levedad y firmeza a la vez. Utilizando un símil de la
esgrima, el arma se agarra como si sujetases un pájaro. Si aprietas mucho el pájaro muere, si la
relajas demasiado el pájaro se escapa.

7 Fluido
El grafismo surge sin interrupción, optimiza el tiempo encadenando sus acciones como si tuviera
prisa, pero no precipita los resultados, confía en que las sucesivas tentativas irán perfeccionando el
resultado y esto se gestiona con calma.
Une las acciones y prolonga el proceso.

8 Ritmo
Un dibujo no para, no tiene interrupciones, es como un río, como una catarata. Dentro de él se
suceden distintos patrones rítmicos en función de su complejidad, en nuestro caso (Giacometti) solo
hay un ritmo pero es ​fluido​.

9 Intensidad de las líneas


Un dibujo puede ser muy delicado, casi imperceptible o vigoroso y con mucha presencia. Todo esto
depende de la intensidad de sus líneas. En el caso de lapiceros, la línea puede ser muy sutil o
manchar mucho dependiendo de la presión. En el caso de rotuladores o bolígrafos, la intensidad se
alcanza por acumulación de líneas muy cercanas.
10 Gestión del fallo
El miedo a dibujar es el miedo a fallar. Esto es un error de concepto que impide dibujar.
El dibujo se alimenta del fallo, lo utiliza para progresar. No te preocupes por fallar, utilízalo.
El fallo activa el ​sentido crítico​ y desencadena la acción de ​corregir​.
La acumulación de tentativas fallidas produce el acierto. Este es el sentido de ​la madeja de líneas​.

11 Sentido crítico
Las ​acciones gráficas son tentativas, intentos siempre fallidos de atrapar la realidad. Detectar y
gestionar el fallo​ es fundamental, saber en qué nos estamos desviando y cuánto.
No te conformes con lo primero que te ha salido, no des por verdadera ninguna línea, descubre en
qué has fallado y utiliza esa experiencia para diseñar mejor la siguiente ​capa​. Critica todo lo que
haces y construye sobre esa crítica tus nuevos intentos, sólo así podrá progresar el dibujo. Pero esto
es un trabajo intelectual muy duro, requiere de toda tu atención, no es fácil detectar pequeños
desvíos al principio te cansas enseguida pero es imprescindible hacerlo. Se hace a la vez que se
dibuja, la acción crítica es continua y alterna a la acción gráfica, se alimentan entre sí y lo hacen a
través de una ​mirada ​especial. Es un pon toda la voluntad en ello hasta que te acostumbres a
hacerlo de forma natural. No es fácil pero es absolutamente necesario, debes concentrarte en ello,
sino no habrá progreso apreciable. Hay que ser serio y riguroso dibujando, esto es sin duda la parte
más dura del curso pero también es la que mejores resultados te dará.

12 Imitar
Los aprendizajes humanos más precoces se alcanzan por imitación: andar o hablar por ejemplo. Esto
hace que la imitación sea un instrumento utilizado por todos desde que nacemos y además con
mucho éxito.
Olvida todo lo que tú piensas que es dibujar, no actúes según tus criterios. La imitación requiere
renunciar a tu identidad, ponerla al servicio de lo que imitas.
Observa que al imitar tu cuerpo descubre cosas que desconocía, está aprendiendo otras formas de
hacer. En nuestro caso estás imitando a alguien que dibuja por tanto aprenderás a dibujar de forma
natural.

13 Ilusión
El dibujo es una ilusión producto de la imaginación. El que dibuja entra en sintonía con el dibujo
ilusionándose ante su aparición. Ilusiónate con lo que está pasando en el papel mientras dibujas.
Sorpréndete de lo que aparece.

14 Déjate llevar
No te pares a pensar, fluye. Disfruta de la acción de garabatear en un papel. Ocúpate de que la línea
fluya cómodamente, que sea capaz de recorrer con soltura todo el papel. No fuerces los resultados
(el parecido), llegarán por sí solos. Te darás cuenta muy pronto que el dibujo surge de la ​acción​, no
es preconcebido, lo encuentras cuando sucede. No midas tus acciones y no las rectifiques
inmediatamente, sólo déjate llevar, confía en el ​proceso​. Acumula tentativas y fluye.

15 Acción
Huella que se aprecia en el ​soporte​ c​ omo consecuencia del Impulso gráfico
Acción ​simple​: punto, línea recta o curva
Acción ​compuesta​ o concatenada: cuando se unen varias acciones simples sin interrupción.
El dibujo tipo Giacometti es de carácter encadenado.

16 Soporte
Superficie sobre la que se registra el gesto. Una piedra al caer al agua dibuja ondas sobre ella, la
lámina de agua entonces es su soporte.

17 Acciones iniciales
Las acciones iniciales son tentativas, imprecisas, veloces y dejan muy poca huella en el papel. Es
una exploración que tantea el tamaño del dibujo y su situación dentro del ​soporte​.

18 Acciones intermedias
Las acciones intermedias buscan mejorar el dibujo pero siguen siendo tentativas. Saben que pueden
volver a fallar y por tanto se comportan igualmente con ​levedad​. No coinciden necesariamente con
las líneas existentes ya que las tratan de ​corregir​.
19 Acciones finalistas
Las acciones finalistas son conclusivas, más marcadas. Las sucesivas tentativas muestran el lugar
definitivo buscado. Estas líneas se marcan con más ​intensidad para destacarse del resto de
tentativas. Convierten las dudas durante el proceso en la certeza final. En estas zonas el dibujo está
terminado.

20 Velocidad de acción
Es la cantidad de tiempo que dura cada ​acción​. El repertorio de acciones se debe en gran parte al
repertorio de velocidades. Una acción puede ser rápida como un latigazo o extremadamente lenta
como en caminar de un insecto. El primero trasmite una gran energía y el otro abre un espacio de
meditación dentro del ​soporte​. La gestión de las velocidades tiene repercusiones emocionales en su
ejecución y en su contemplación. Tal como sientes al hacerla así se contagia el que las contempla
después.
Una expresión gráfica compleja contempla mucha variación de velocidades entre sus acciones.

21 La madeja de líneas
Es el resultado de sucesivas acciones con intenciones similares con resultados no coincidentes. Su
acumulación persigue el lugar correcto de lo que se busca. Son tentativas sin un resultado concreto
que se van acumulando tendiendo a la certeza. Su eficacia se basa en la acumulación de intentos.

22 Levedad
La levedad es una característica esencial del dibujo. Para que el proceso sea modificable, es
necesario que las líneas tengan poca presencia, sean muy tenues, lo suficiente para percibirse. Lo
contrario produce una huella que predominará sobre las demás y cualquier corrección posterior será
inútil. Nada podrá competir con su fuerza si no es con una fuerza mayor que la desplace. En esa
escalada de fuerza el recorrido se agota pronto, se pierde proceso y el lugar donde se produce esto,
aparece ​quemado en comparación con el resto del dibujo. Mientras la levedad se mantenga el dibujo
estará abierto a todo tipo de ajustes, cuando alguna zona se quema, el dibujo se cierra, se hace
definitivo y concluye.

23 Quemado
Zona del dibujo donde la acumulación de líneas o su ​intensidad es tan fuerte que ya no se deja
corregir​. Son zonas muy oscuras que se destacan del resto. Es lo contrario de la ​levedad​.

24 Temperatura
Utilizamos este término para aludir el nivel de desarrollo de un dibujo.
Al principio, el ​soporte​ vacío se comporta como un ámbito frío, carente de estímulos visuales.
A medida que las acciones se van acumulando, la temperatura aumenta. El ojo encuentra en lo
dibujado sugerencias para avanzar.
Cuando el dibujo se convierte en un​ ​fluir​ cómodo y rico se alcanza la ​temperatura crítica​ de trabajo.
Hasta alcanzar la temperatura crítica, hay que producir un calentamiento progresivo y homogéneo de
todas las partes del dibujo sin llegar a ​quemar​ ninguna, la estrategia es fluir con ​levedad​.

25 Corregir
Depende del ​sentido crítico​. Es una comparación metódica y rigurosa entre el modelo y el dibujo. Lo
que nos permite detectar los desvíos y poderlos corregir. Es el desencadenante de nuevas tentativas.

26 La mirada
Los ojos del que dibuja se mueven de una forma especial. Van del modelo al papel con una
frecuencia aproximada de ​45 veces por minuto​. Esto es imprescindible para trasladar la realidad al
papel. Si permaneces más de 5 segundos mirando el papel, has desconectado con la realidad. Has
dejado de comparar y por tanto no puedes identificar ni ​corregir​ los fallos.
El dibujo se dibuja a sí mismo pero es independiente de la realidad, es un dibujo de la imaginación
pero no es el tipo de dibujo que ahora buscamos.

27 Herramientas gráficas
Llamamos herramienta a todo aquello que nos permite dejar una huella gráfica sobre el ​soporte​. Son
habituales: el lápiz, el bolígrafo, el rotulador, el carboncillo o el pincel pero existen infinidad de
posibilidades como objetos punzantes o cortantes, aerógrafos, los propios dedos de la mano,
productos químicos etc. Las posibilidades son muchas y es muy interesante su exploración pero en
este tipo de dibujos iniciales, sólo utilizaremos las herramientas más cotidianas: lápiz, bolígrafo o
rotulador fino.
28 Capas del dibujo
El ​proceso de dibujar se organiza por capas para garantizar el ​equilibrio del conjunto. Cada capa
tiene el propósito de ​corregir las anteriores y su compromiso es la de recorrer todo el dibujo. Cada
capa contiene todo el dibujo de nuevo, de esta forma todo avanza a la vez y no se producirán
desequilibrios.

29 El borde
El contorno de las ​figuras es lo más difícil de determinar. Por tanto es algo que debe aparecer al
final, debe ser lo último en concretarse. Un buen dibujo nace desde dentro y va creciendo poco a
poco hacia el borde de la figura. Es la construcción interna de sus partes la que te garantiza un buen
borde final. Tratar de dibujar líneas de borde al principio introduce grandes errores. Obsesionarse por
conseguir un buen borde sin haber construido antes un buen interior es el error más común en un
principiante, evítalo. No busques los bordes, dedica tu atención al interior de la figura. Esos bordes
tan deseados al principio, aparecerán al final por si solos, incluso sin haberles dedicado una sola
línea en todo el proceso. Recuerda, es muy importante ¡no dibujes los bordes!

30 Dibujo abierto
Es un dibujo que se deja ​corregir fácilmente con nuevas líneas. Depende sobre todo de los ​bordes
de las figuras. Cada figura debe construirse desde su interior cuidando dejar sus bordes poco
tratados, muy modificables, casi inexistentes. De esa forma el dibujo permanecerá abierto a muchas
posibilidades. Cuando dibujas los bordes con ​intensidad​, el dibujo se cierra, ya no se puede
continuar. El dibujo, para bien o para mal, ha terminado.

31 Figura
Es todo aquello que se puede identificar por su forma independiente. Tienen nombre y significado
propio. Árbol, silla, cara, ojo, nariz…etc. Por tanto dibujando nos encontramos figuras dentro de
figuras, la más importante es la que contiene a las otras, es la figura principal. A todas se las suele
comprender por sus ​bordes​ pero estos hay que tratarlos de forma adecuada al dibujar.

32 Vibración de las líneas


Cuando varias líneas que buscan lo mismo no pasan exactamente por el mismo lugar, se produce
una vibración. Crean un lugar de incertidumbre donde aún no se sabe cuál de ellas será la buena.
Esa sensación es imprescindible para, más adelante, poder elegir la adecuada. Si hay pocas líneas
donde elegir, la posibilidad de fallar es mayor.

Según esto, el que dibuja produce abundancia de líneas sabiendo que al final tendrá más opciones
para encontrar la adecuada. En ese momento podrá terminar el dibujo.

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