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Nombre:

Marco Orellana
Materia:
Sistemas Microprocesador II
Docente:
Ing. Luis Serpa
Carrera:
Ing. Electrónica
Fecha:
27/11/17
Tema:
Re-ingeniería para aprendizaje aparato reproductor
humano mediante app móvil.
Aprendizaje de las partes del aparato método Kumon consiste en repetir
reproductor humano femenino como una y otra vez las operaciones de
masculino mediante aplicación móvil. matemáticas hasta que el niño es
capaz de hacerlas de forma
Antecedentes
mecánica. La repetición activa la
El aprendizaje y enseñanza para memoria. Por eso, son buenos otros
niños supone el desarrollo de distintas recursos como las poesías cortas
técnicas para ayudar a los más con rima o las canciones, que los
pequeños a alcanzar sus metas y niños repiten una y otra vez.
objetivos. En cuidado infantil queremos 2) Relacionar. Consiste en conectar las
que los niños aprendan de forma fácil y ideas. La interconexión de los temas
que tanto los padres como los que el niño va a estudiar es
profesionales puedan utilizar fundamental. No sirve de nada
métodos, actividades para retener en la memoria si el niño no
niños y juegos infantiles para el es capaz de conectar unos temas con
aprendizaje. [1] otros. La conexión de datos ayuda al
niño a memorizar.
A través de los rompecabezas, los niños
3) Las metáforas. Otra de las
asimilarán mejor los conceptos evitando
herramientas que ayudan a
el bloqueo del aprendizaje y adaptando
memorizar es un recurso literario, el
cada ficha a las distintas capacidades de
de las metáforas. Una palabra que
los mismos.
quiere llevarnos a una idea es muy
Requerirán de una atención más
útil para ayudar al niño a recordar de
personalizada aquellos que presenten
forma simple una idea más
algunas limitaciones, como pueden ser
compleja.
el aprendizaje en niños con síndrome de
4) Frases, canciones y siglas. Inventar
Down,
una frase para recordar una palabra
con autismo, hiperactivos, dislexia o
puede ayudar a memorizar.
algún tipo de discapacidad.[2]
5) Personalizar. Porque muchas veces
Los niños suelen tener muy buena es difícil para un niño entender las
memoria, pero a menudo tienen partes del cuerpo o sus nombres,
dificultades para aprovecharla. puede ser muy útil animar las cosas
y darles características humanas.
Es lógico. Como con todo, hay que
Por ejemplo, estudiando el cerebelo
aprender a utilizar las capacidades.
tu compañero es muy inteligente
Podemos utilizar imágenes, la por lo que tiene un gran cerebelo.
visualización es uno de los factores
Introducción
claves a la hora de recordar algo.
La tecnología en la actualidad se ah
Al utilizar imágenes para explicar algo
vuelto un elemento importante en la
complicado a un niño, él lo recordará
vida de cada niño y joven, por lo cual se
mucho mejor. [3]
ah buscado diferentes formas de
1) La repetición. Es un pilar básico en la aprovechar esta tecnología en pro de la
educación en países como Japón. El sociedad como de la juventud actual,
por lo que surgió la nueva modalidad de centra en hacer clic con el dedo o el
enseñanza “Aprendizaje móvil”. [2] ratón, sino que depende también del
movimiento de los brazos y el cuerpo
Su principal función en un inicio es
implicando el desarrollo o la actividad
aplicarlo en smartphones, tablets para
de nuevas partes del cerebro. [4]
poder usarlas en cualquier momento o
espacio, puede mejorar la interacción Respecto al acelerómetro podemos
didáctica, además fortalece el decir que es un dispositivo que mide la
aprendizaje enfocándose en los aceleración y las fuerzas inducidas por la
alumnos tratando de estar a la par con gravedad, y que permite detectar el
la tecnología que se incluye día a día. [3] movimiento y el giro. Seguramente
muchos lectores de este artículo
Cuando hablamos de apps nos estamos
conocen la Wii (consola de Nintendo).
refiriendo a aplicaciones especialmente
Pues este dispositivo utiliza el
diseñadas y adaptadas para usar en las
acelerómetro en sus juegos como por
tablets. Sin embargo, eso no quiere
ejemplo para mover un personaje,
decir que en estos dispositivos no se
moviendo por el aire el dispositivo. Otra
puedan utilizar las aplicaciones y las
tecnología que nos abre grandes
páginas web que generalmente se
posibilidades en el desarrollo de apps
utilizan en Internet. Prácticamente el
educativas. [8]
95% de webs funcionan en estos
dispositivos. [2] Lo realmente interesante es que
podemos disponer de instrumentos
Pero entonces cabe preguntarse qué
reales que permiten trabajar en el aula
ventajas e inconvenientes encontramos
con los alumnos de una forma más
en estos dispositivos. Podemos
práctica e incidiendo más en aspectos
comenzar afirmando que una tablet no
más competenciales que
solamente contiene la tecnología
puramente memorísticos y orientando
convencional de un ordenador, sino
más el aprendizaje, al saber hacer y al
también otras tecnologías como:
saber aplicar más que al saber
giroscopios, acelerómetros,
reproducir. [4]
magnetómetros, cámara, GPS, sensores
de luz ambiental. Todas estas Es importante no olvidar también la
tecnologías aumentan nueva forma de interacción directa con
exponencialmente las funcionalidades las manos y los dedos con el interfaz de
de esos dispositivos. [5] la pantalla. En este sentido se nos abren
nuevas posibilidades que nos recuerdan
Por ejemplo, gracias al giroscopio se
a las de las pizarras digitales. En efecto
pueden desarrollar aplicaciones que
ahora podremos anotar, trazar líneas y
utilizan los sensores de posicionamiento
escribir directamente como si lo
espacial como juegos educativos donde
hiciéramos en una libreta o bloc de
el usuario ha de mover el tablet para
notas. También cabe resaltar la
superar una actividad interactiva o
interacción por voz que actualmente
juego. Esto abre nuevas posibilidades en
está dando pasos agigantados en cuanto
el campo de la orientación espacial, por
a la efectividad [6]
ejemplo. La interactividad ya no sólo se
Sin duda el reconocimiento de voz espacio para salón de clases y de viaje
puede tener grandes aplicaciones para del personal y de los alumnos.
alumnos con Necesidades Educativas
Ahorro de tiempo: el aprendizaje móvil
Especiales en el ámbito de la
es casi inmediato, no hay necesidad de
psicomotricidad.
programar clases sobre un tema o
Para el posicionamiento in-door es más esperar para una presentación.
apropiado el bluetooh o sistema de
Aumento de la colaboración y de las
sensores. Los teléfonos móviles o
comunidades: pueden formar una
celulares utilizan, típicamente,
comunidad de práctica que de soporte
tecnologías especialmente
todos los participantes con la
desarrolladas para ese tipo de
información oportuna que sea
dispositivos las cuales se han ido
necesaria.
clasificando en diferentes generaciones
[7] Diseño más granular: El contenido de m-
learning, por necesidad, se formatea de
M-learning.
diferente manera, lo que se envía al
Las primeras definiciones de m-learning aprendiz debe ser producido en
incluían cualquier actividad de pequeñas piezas de información.
aprendizaje mediada por un dispositivo
Información actualizada: el m-learning
móvil. Dentro de esta concepción, se
es dinámico. Siempre están disponibles
definía al m-learning como cualquier
expertos en línea y fuentes actualizadas.
tipo de aprendizaje que ocurre cuando
el alumno no se encuentra en una Personalización: El m-learning es
ubicación fija predeterminada, o que individual. Los aprendices seleccionan
sucede cuando el alumno se aprovecha las actividades según su background en
de las oportunidades de aprendizaje el momento de su elección.
ofrecidas por las tecnologías móviles,
Integralidad: El aprendizaje móvil es
existen diferentes ventajas como las
muy amplio. Proporciona eventos de
siguientes. [8]
aprendizaje de muchas fuentes, lo que
Mejora de la retención: debido a que es permite a los aprendices seleccionar un
justo a tiempo, tarea a mano y formato favorito, el método de
personalizado para el alumno. aprendizaje, o el proveedor de
instrucción [8]
Eficiencia: El aprendizaje móvil es muy
eficiente debido a la portabilidad de las
fuentes de información proporcionada
por conectividad en cualquier momento
y lugar.
Ahorro de costos: los dispositivos
móviles necesarios, en la mayoría de los
casos, ya los tienen los usuarios
potenciales. También hay ahorro debido
a la reducción de las necesidades de
Desarrollo Luego de probar su funcionamiento en
un protoboard, pasamos a diseñar la
Se realizo el programa .apk en la pagina
placa la cual se diseño en el programa
web app inventor, la cual permite crear
Proteus.
app para el uso y desarrollo.

Fig3.- Diseño en Proteus

Fig1.-Interfaz de la app

Fig4.-Diseño en Proteus

Fig2.- Programación en app inventor


Fig7.- Placa Terminada.
Se envió a preparar la maqueta sobre la
que se trabajaría, se empezó proceso
de soldado para los componentes,
luego se acoplo los rompecabezas a la
maqueta base y se empezó pruebas de
funcionamiento.
Fig5.- Diseño en Proteus. Conclusiones
Se obtuvo un proyecto satisfactorio
donde se pudo aprender cosas nuevas
que podrían servir para otro tipo de
materias.
Como se puede entender el aprendizaje
hoy en día va de la mano con la
tecnología, por lo tanto, la forma de
enseñar evoluciona por lo que al
momento de aprender se vuelve más
sencillo, entretenido.
Las apps móviles permiten que usemos
y apliquemos diferentes conocimientos
para enseñar o transmitir el mismo por
diferentes medios como son los
Smartphones y tablets, de igual manera
ambos tienen ventajas como
Fig6.- Maqueta terminada. desventajas.
Las aplicaciones que se desarrollan hoy
en día permitirán a las generaciones
venideras, aprovechar de la mejor
manera los conocimientos y [8]http://openaccess.uoc.edu/webapps
desarrollarlos mucho más. /o2/bitstream/10609/17021/6/horizon
_iberoamerica_2012_ESP.pdf
Recomendaciones.
[9]
Al momento de realizar el diseño de
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/1
placa no olvidar buscar una librería para
23456789/4543/1/UPS-CT002633.pdf
Arduino ya que no vienen
predeterminadas. [10]
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/1
En el desarrollo de la app, siempre
23456789/8879/1/UPS-CT005081.pdf
empezar de poco en poco añadiendo
lentamente comandos, viendo antes [11]https://dspace.ups.edu.ec/bitstrea
que los anteriores funcionen a su m/123456789/731/12/UPS-
perfeccion. CT001971.pdf
Bibliografía [12]https://dspace.ups.edu.ec/bitstrea
m/123456789/6392/1/UPS-
[1]https://aprender.cuidadoinfantil.co
CT002775.pdf
m
[13]https://uvadoc.uva.es/bitstream/1
[2]https://www.guiainfantil.com/articul
0324/1391/1/TFM-E%201.pdf
os/educacion/aprendizaje/7-trucos-
para-ensenar-a-memorizar-a-los-ninos/ [14]https://repository.javeriana.edu.co
/bitstream/handle/10554/6693/tesis16
[3]https://books.google.com.ec/books?
5.pdf
id=8fylAwAAQBAJ&pg=PT235&dq=apre
ndizaje+con+aplicaciones+moviles&hl= [15]http://repositorio.utn.edu.ec/handl
es- e/123456789/7068
419&sa=X&ved=0ahUKEwiYr9nv1d3XA
[16]https://repositorio.unican.es/xmlui
hWFmeAKHa0zDuMQ6AEINzAD#v=one
/bitstream/handle/10902/3141/35792
page&q=aprendizaje%20con%20aplicac
8.pdf?sequence=1
iones%20moviles&f=false
[17]
[4]http://reposital.cuaed.unam.mx:808
http://pages.uoregon.edu/moursund/B
0/jspui/bitstream/123456789/1192/1/
ooks/Games/Games.pdf
107-RCF.PDF
[18]https://culturalpolicy.uchicago.edu
[5]http://www.redalyc.org/html/368/3
/sites/culturalpolicy.uchicago.edu/files/
6832959014/
kafai.pdf
[6]http://www.redalyc.org/html/368/3
[19]http://onlinelibrary.wiley.com/doi/
6828247015/
10.1111/bjet.12226/pdf
[7]http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/
[20]http://playgroupwa.com.au/wp-
handle/10915/18718/Documento_com
content/uploads/2015/10/Learning-at-
pleto.pdf?sequence=1
Home.pdf

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