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com | Videojuegos Viernes 08 de noviembre de 2013 | 01:15

Una empresa sin jefes y muy exitosa: la vida


íntima de los creadores del Half-Life.
Cómo son las jornadas de trabajo y la relación entre los empleados de Valve, la compañía
detrás del Half-Life y la plataforma Steam; un empleado cuenta la experiencia de estar en
una organización horizontal.
Por Leo Kelion | BBC Mundo.

De forma habitual, los empleados de Valve continúan trabajando en un videojuego aunque ya


esté en el mercado.
Imagínese una compañía en la que todo el mundo es igual y los gerentes no existen. Un lugar
en el que los empleados se sientan donde quieren, eligen en lo que quieren trabajar y deciden el
salario de sus colegas. Además, una vez al año todos los empleados se van de vacaciones
juntos.
Pues ese lugar existe y se llama Valve .
El desarrollador de videojuegos causó revuelo cuando se filtró en Internet un manual que
detallaba su estructura atípica. Ahora, en una entrevista muy poco común, uno de los
trabajadores revela los detalles de la compañía.
"Somos una organización plana, así que yo no rindo cuentas ante nadie y nadie tiene que rendir
cuentas ante mí", explica DJ Powers.
"Somos libres de elegir trabajar en lo que consideremos que es más interesante", cuenta
Powers, y agrega: "La gente te hace preguntas sobre lo que estás trabajando. Y la respuesta no
consiste en ponerse a la defensiva sino en iniciar una conversación y asegurarse que todo el
mundo le dedica tiempo al otro".

Oficina móvil
En Valve hasta los muebles son atípicos.
Mientras otras compañías tienen una disposición del espacio de trabajo fija, los escritorios en la
sede de la compañía en Bellevue, en el estado de Washington, están dotados de ruedas. "Nos
movemos por todos los sitios y no nos gusta que eso nos tome mucho tiempo", afirma Powers.
"Nos agrupamos en equipos en función a las características o para terminar un juego y luego
nos volvemos a dispersar en nuevos grupos. La posibilidad de recoger todo, desplazarte y estar
en otra oficina en 20 minutos en vez de hacerlo en un día y medio es muy atractiva", agrega el
empleado de Valve.
"Yo probablemente he cambiado mi escritorio 10 veces en tres años", cuenta Powers.
"Simplemente necesitas desplazarlo fuera de la oficina, llevarlo al montacargas y vas al piso que
necesites".
Los juegos de Valve -que incluyen las series de Half-Life, Portal, Dota and Left 4 Dead- son
conocidos tanto por su alta calidad como por ser éxito de ventas. A su vez, su tienda online,
Steam, ayudó a popularizar la idea del mercado digital años antes de que saliese la App Store,
la tienda de Apple.
Ahora algunos sugieren que el nuevo sistema operativo de Steam podría afectar al mercado de
los videojuegos de consola.

Éxito
Se podría pensar que la estructura de la compañía es la plataforma perfecta para que los
trabajadores dediquen todo su tiempo a proyectos personales que les apasionan.
¿Entonces cómo surgen estos complejos productos? "Una de las maneras en las que funcionan
las cosas en Valve es que se forma una masa crítica", explica Powers.
En el manual del empleado, Valve señala que sus muebles son móviles, con el fin de promover
un trabajo en equipo ágil.
"Hay muchas ideas sobre lo que es divertido de trabajar- Pero a no ser que puedas encontrar a
las personas indicadas para trabajar contigo, tendrás muchos problemas para conseguir los
recursos que necesitas para hacerlo", explica.
Los asesores de gerencia tradicionales quizás se estremezcan al pensar lo que esto implica,
pero el profesor Cliff Oswick de la Escuela de Negocios Cass, quien ha estudiado otros
experimentos de lo que él llama "el no liderazgo", elogia el modelo.
"Esta es la forma más extrema que he visto del despojo total de liderazgo", explica. "Lo que más
me gusta es que promueve la idea del diálogo, la idea del compromiso colectivo".
A su juicio, el modelo funciona en este caso porque Valve atrae a desarrolladores de élite.
Filosofía del proyecto
Pero Powers sugiere que hay otra razón tras el éxito.
"No funciona porque seamos el 1% del 1%, o como lo quieras poner. Funciona por la filosofía
del proyecto original. Gabe (Newell) y el equipo con el que creó Valve contrataron a gente con
su misma mentalidad".
"Así es como hemos conseguido que la empresa funcione de forma efectiva por un largo periodo
de tiempo bajo esta estructura, porque se diseñó así desde el principio".
El sistema de jerarquización es otro aspecto curioso.
Sin jefes formales, los proyectos surjen en la compañía bajo el objetivo de plasmar una idea de
forma conjunta.
Los empleados que trabajan en un mismo proyecto evalúan las capacidades técnicas de los
otros, la productividad, la capacidad para trabajar en equipo y otras contribuciones.
Luego esa información se usa para crear un comité de líderes general que ayuda a determinar lo
que se le paga a cada empleado.
Pese a que la experiencia de Valve sugiere que el sistema puede funcionar, Oswick advierte que
también puede fallar en el caso de que la compañía enfrente contratiempos financieros.
"La presión entre iguales es una forma fantástica de organizar un negocio. Siempre y cuando la
gente esté bien pagada, no les importa estar entre los que menos ganan".
"Pero en el momento que los recursos empiezan a escasear, aumenta la competencia, se crean
conflictos, tensiones, jerarquías y surge la preocupación sobre los posicionamientos y las
relaciones".

Vacaciones en equipo
Es algo a tener en cuenta en un momento en el que se espera que Valve se embarque en una
potencialmente costosa incursión al hardware. Mientras tanto, los empleados se toman una
semana de vacaciones con todo pagado.
Periódicamente, la compañía envía a sus más de 300 miembros y a sus familias a un resort
tropical; el viaje más reciente fue a Hawai.
La idea de pasar el tiempo libre con los compañeros de trabajo puede sonar a pesadilla para
algunos, pero Powers asegura que es algo que él y sus colegas esperan todos los años.
"Viajamos juntos una vez al año y es divertido", dice. "Valve tiene el ambiente de una auténtica
familia en muchos aspectos y eso le da la oportunidad a nuestras verdaderas familias de
conocerse mejor entre sí".

Entre los no jefes, el jefe


Pero también hay algunas advertencias para el modelo de Valve.
En una tierra de iguales, se reconoce que el fundador Gabe Newell todavía tiene más influencia.
O, tal y como pone en el manual: "De toda la gente en esta compañía que no son tus jefes,
Gabe es el MÁS no tu jefe, si entiendes lo que queremos decir".
Y en una compañía que asegura que escoger a quién más contratar está entre las tareas más
importantes de los trabajadores -el manual describe esa actividad como "más importante que
respirar"-, se sabe que muchos individuos talentosos no encajarán.
"La cultura es de una organización plana y no jerarquizada de arriba abajo", explica Powers. "Y
eso no es una situación cómoda para mucha gente".

La mejor idea gana


Después está el hecho de que cuando una organización sin jefes despide empleados, atrae la
atención.
La decisión de rescindir el contrato a dos decenas de trabajadores en febrero pasado copó los
titulares de la prensa tecnológica.
Power no quiere hablar del tema, pero cuando el portal de noticias Verge entrevistó a dos
empleados despedidos, estos parecían haber acabado en buenos términos con la empresa y
dijeron que les habían permitido quedarse con los derechos de la propiedad intelectual del
proyecto en el que habían trabajado.
Otras compañías pueden rechazar estas ideas y Powers reconoce que sería una mala idea
aplicar el modelo de Valve a un negocio en marcha, pero dice que las nuevas compañías
pueden aprender algunas lecciones.
"Creo que el hecho de que no sigamos instrucciones y no demos instrucciones a nadie y que se
puedan desarrollar las ideas propias y trabajar con cualquiera que aparezca con una idea o
proyecto fortalece", afirma.
"Es una comunidad de respeto y la mejor idea gana sin importar de quién venga,
independientemente de que lleve un año en Valve o haya fundado la compañía".

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