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Fases Del Desarrollo de Un Sistema
Fases Del Desarrollo de Un Sistema
1) FASE
ESPECIFICACION DE UN PROBLEMA
Actividades
1. Establecer áreas críticas.
2. Revisar documentación.
3. Elaborar un documento que deje ver claramente las metas que se alcanzaron.
2) FASE
ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS
Actividades
1. Definir grupo de trabajo que intervendrán en el desarrollo del sistema.
2. Establecer Herramientas de equipos existentes.
3. Encontrar las funciones y flujo de observación (datos que suministre el usuario).
4. Definir documentos con los resultados de análisis y diseño.
5. Entregar documentos con los resultados de análisis y diseño.
3) FASE
DESARROLLO
Actividades
1. Diseñar la interfaz grafica del usuario teniendo en cuenta las solicitudes del cliente.
2. Desarrollo el código de programación que satisfaga el objetivo principal del sistema.
4) FASE
IMPLEMENTACION
actividades
1. Documentar cada uno de los procesos del programa.
2. Capacitar al usuario.
3. Evaluar y probar todos los procesos.
5) FASE
MANTENIMIENTO
Actividades
1. Atención del servicio posterior a la instalación.
2. Actualización de versiones.
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1. PLANEACIÓN
Consiste en entender el problema y preparar una lista ordenada de pasos que deben
seguirse para solucionarlos
declarar variables
Asignarles vaor
Operar
Dar resultado
finalizar la aplicacion
3. PROGRAMACIÓN DE EVENTOS
· La Barra de menús.
· La Barra de herramientas
· El Cuadro de herramientas
· El Área de trabajo
· El Explorador de proyectos
· La Ventana de propiedades
BARRA DE HERRAMIENTAS
Para saber cual es el control, simplemente ponga el cursor del ratón sobre el
control que desea ver y espere dos o tres segundo y aparecerá una indicación sobre cual
es el control en cuestión.
Este cuadro de herramientas puede ser diferente, dado que pueden haber más o menos
controles en la barra y por lo tanto puede ser mucho más grande o con más columnas de
controles o de diferente tipo de controles.
Cursor del ratón: sirve para quitar la selección del que hayamos pulsado por
error.
Label (Etiqueta): sirve para poder poner mensajes o textos en la pantalla, pero no
son editables por el usuario.
CheckBox: caja de chequeo, permite tener opciones sobre las que el usuario
confirma o niega.
OptionButton: botón de opción, permite tener varias opciones de las cuales
seleccionar una.
ListBox: caja de lista, presenta una lista de opciones y permite seleccionar una o
varias
de dichas opciones
VScroll: barra vertical de Scroll, permite tener una barra vertical para
desplazamientos.
Data: permite la conexión con una base de datos y poder añadir, modificar,
consultar, borrar, etc..
CONTROLES BÁSICOS
TEXTBOX:
Text: texto que aparecerá en el control.
Alignment: Alineación que tendrá el texto dentro del control que puede ser izquierdo,
derecho, centrado.
Visible: si esta propiedad esta en falso la caja de texto no sera visible cuando este en
ejecución el programa. si está en verdadero si se podrá ver.
Looked: Con esta propiedad podemos bloquear el control para que el usuario no pueda
escribir ni modificar.
lABEL:
Visible : Si está en True el control está visible si está en False está oculto.
Name: es el nombre del control y sirve para hacer referencia al mismo en el código,
como todos los controles.
FontName: El nombre de la fuente que utilizará el texto del control. Podemos elegir las
que tengamos instaladas en el sistema.
COMMANDBUTTON:
Enable: Inhavilita o habilita el control con el fin de que ese disponible para el usuario.
Picture: Esta es la propiedad principal del control, que también es la propiedad por
defecto o default. Picture es la que establece la imagen o gráfico que mostrará el
control.
Stretch: Esta es una de las propiedades mas importantes. Si está en True la imagen se
ajustará al tamaño que posea el control Image, si está en False el control Image es el que
se adaptará al tamaño y dimensiones de la imagen.
Las demás propiedades son las clásicas y comunes para la mayoría de los controles,
como la propiedad Index, Visible, Enabled, ToolTipText, Width, Height, etc...
FRAME:
CHECKBOX Y OPTIONBUTTON :
Caption : Este es el mensaje que se quiere que aparesca a la par del radio Button o del
Check Box.
LITSBOX:
SCROLL BAR:
Max : Este indica el valor maximo que puede alcanzar el Scroll al moverse.
SHAPE:
CONSTANTES Y VARIABLES
CONSTANTES
Declaración de constantes:
conts nombre as tipo = valor
const pi as Double = 3.1416
VARIABLES
Estas son utilizadas para almacenar valores que pueden cambiar durante la ejecución de
un programa, existen 3 tipos de variables:
variables de objeto
Variables de entorno
Variables declaradas
características y condiciones :
Declaración de variables:
String de longitud: Igual que string pero que tienen logitud máxima.
Single:
Double :
MSGBOX E INPUTBOX
msgbox: Las cajas de mensajes o Message Box, tienen una función clara, que es la de
mostrar una determinada información, aviso, o pregunta para que el usuario tenga
conocimiento de ella y actúe.
Una caja de mensaje, puede ser por ejemplo, la instrucción MsgBox "Hola" .
Por defecto, la caja de mensaje será similar a esta :
El InputBox o caja de entrada es otra de las partes más utilizadas para la interacción del
usuario con la aplicación. Es importante que el usuario interactúe con la aplicación para
ser el protagonista de esta.
El InputBox nos permite sacar una caja donde el usuario pasará un parámetro, valor o
dato para que el programa lo trate y lo ejecute.
El mensaje que quiere que aparezca se realiza de forma casi idéntica al MessageBox.
Puede escribirse varias líneas de texto seguidas por la constante de Visual Basic VbCrLf
o salto de línea o párrafo.
Por ejemplo :
Dim Val As String
Val = InputBox("Deme su nombre", "Ejemplo")
MsgBox "Su nombre es: " & Val
Tiene como resultado :
Publicado por javierm 6 comentarios:
SENTENCIAS DE CONTROL
SENTENCIA IF
las sentencias de flujo también llamadas estructuras de control o flujo permite cambiar
las secuencias de instrucciones de un programa y ejecutar varias veces un bloque de las
mismas sin necesidad de escribirlas tantas veces como se requieran.
Todas las sentencias de control sirven para tomar la decisión de ejecutar o no un bloque
de instrucciones dependiendo del resultado de la evaluación, de una condición o
variable.
sintaxis :
if then
instrucciones
else
otras instrucciones
End if
a lo chichombiano:
si <condicion> entonces
instrucción
o si no
otras instrucciones
fin del if
otra forma es :
if then
instrucciones
end if
Si entonces
Instrucciones
Fin del if
CASE
estructura de control para ejecutar un bloque de instrucciones solo cuando el resultado
de la comparación de 2 expresiones coincidan.
estructura:
select case expresión
case expresión 1
case expresión 2
case else
end select
en chichombiano:
SENTENCIA FOR
estructura:
SENTENCIA DO
Estructura de control que al igual que la sentencia for genera un ciclo repetitivo, la
diferencia es que para ejecutar las instrucciones se debe evaluar una condición.
estructura:
Do while <condicion>
loop
1 PROGRAMA DE PRACTICA:
1. Planeación:
*Debemos de sumar, restar, multiplicar y dividir dos números
* Mostrar el resultados en una caja de texto
*Necesitamos de 6 commandbutton, dos label , y tres cajas de texto .
1.1 Lista de chequeo :
*Declarar variables
*Asignarles valor
*Operar
*Resultado
Utiliza las propiedades de cada boton para que se vea de esta maner.
3.Programación de eventos
selecciona la opción código en el menú ver para realizar el código de nuestro proyecto.
despues aremos lo mismo con los demás commandbutton pero restando, multiplicando,
y dividiendo.
2. PROGRAMA DE PRACTICA
1. PLANEACION
*Calcular el área del circulo, rectángulo y triangulo por medio de option button.
*Mostrar el resultado en una caja de texto.
*Necesitamos 3 cajas de texto, 2 label, 1 frame, 3 optiond button y 3 comandbutton
donde calcularemos
1.1 LISTA DE CHEQUEO:
*Declarar variables
*Darles Valor
*Operar
*Mostrar resultado
2. INTERFAZ GRAFICA
3.PROGRAMACION DE EVENTOS:
primero colocamos todos los controles con la propiedad visible= false y debemos
cambiarle el nombre a los tres comand de calcular por triangulo, cuadrado, y circulo.
para mayor comodidad al programar. En el option 1 escribimos el siguiente codigo :
como podemos ver ocultamos los dos comandbutton de calcular que no utilizaremos y
el label 2 y text2.
el otro option button tendras que hacer el codigo. en los comand de calcular haremos la
formula de cada area como por ejemplo.
y en general :
3. PROGRAMA DE PRACTICA
numero dado por el usuario, donde genere la tabla de multiplicar de ese numero
multiplicando del 1 al 100
1. planeacion:
*ingreso de numero por usuario
*resultado tabla de multiplicar de 1 a 100
*mostrar resultados en caja lixbox
*necesitamos de 3 comand , un lisbox y un label.
1.1 lista de chequeo
*declarar variables
*darles valor
*operar
*mostrar resultado.
2 interfaz grafica
3. programacion de eventos
necesitamos solo de dos variables, el codigo de esta aplicacion es muy corto porque
utilizamos una sentencia for.
Dim a, c As Integer
4. PROGRAMA DE PRACTICA
programa donde meva dos imagenes picturebox con do while . Una
imagen de arriva hacia abajo y otra de derecha a izquierda, al mismo
tiempo.
1.planeacion:
*mover dos imagenes: de abajo a rriva y de derecha a izquierda.
*moverlas con un do en un comandbutton.
1.1lista de chequeo
*declarar variable
*darles valor
*operar
2. interfaz grafica
3.programacion de eventos:
Como nos piden usar el do while escribimos el siguiente codigo en el comandbutton. los
dos picture les cambiamos el nombre por cara1 y cara. para mayor comodidad al
programar.
5. PROGRAMA DE PRACTICA
2. interfaz grafica
3. programacion de eventos:
En este programa utilizamos el operador logico and. para saber las cifras es muy facil,
declaramos una varible y le damos la logica. ejemplo: a<>0 and a < 9=" una">
Dim a As Long
Private Sub Command1_Click()
a = Val(Text1.Text)
If a > o And a <>Then
Text2.Text = "numero de una cifra"
End If
6. PROGRAMA DE PRACTICA
1.planeacion
*numero de 1 a 7
*dias de la semana
1.1 lista de chequeo
*declarar variables
*asignar valor
*operar
*resultado caja de texto
*fin de la aplicación
2.Interfaz grafica
Programacion de eventos:
dim a as long
a=text1.text
Select Case a
Case 1
Text2.Text = "lunes"
Case 2
Text2.Text = "martes"
Case 3
Text2.Text = "miercoles"
Case 4
Text2.Text = "jueves"
Case 5
text3.Text = "viernes"
Case 6
Text2.Text = "sabado"
Case 7
Text2.Text = "domingo"
Case Else
Text2.Text = "numero no valido "
End Select
End Sub
EDITOR DE MENUS
El editor de menús es una herramienta utilizada para crear una barra de menús sobre un
formulario activo
Este se encuentra ubicado en la opción herramientas del visual basic y está compuesto
por tres partes
INFORMACIÓN DE ELEMENTOS
Para crear una barra separada entre dos ordenes del menú se escribe un guión
NAME: En este recuadro se digita el nombre con que se identificara cada elemento del
menú en el código del programa. Dicho nombre debe iniciar con letra; no puede tener
espacios y su longitud no puede superar los 255 caracteres. además siempre debe llevar
"Mnu"
INDEX: Aquí se asigna un valor numérico que identificara un elemento del menú en
caso de que este pertenezca a un arreglo de controles.
SHORTCUT: De esta lista se puede definir una combinación de teclas para tener
acceso a la opción por medio de una atajo de teclado.
CASILLAS DE VERIFICACIÓN
CHECKED: Esta casilla de verificación sirve para indicar si junto a la opción del menú
aparecerá o no una marca de selección.
BOTONES DE ADMINISTRACIÓN
Es importante aclarar que el cuadro de dialogo editor de menús simplemente sirve para
crear plantilla del menú es decir para que cada opción responda adecuadamente (en
tiempo de ejecución) es necesario asociar las instrucciones de programación que deben
ejecutarse cuando se seleccione algunas de las opciones.
Publicado por javierm 1 comentario:
EJEMPLO DE UN MENU
programa donde sume dos numeros donde se calcule por medio de un menu y no
de un comand button y el resultado lo de en una caja de texto.
En herramientas buscamos editor de menus, luego escribimos:
caption: & archivo
name: Mnuarchivo.
ejemplo:
Dim a As Long
Dim b As Long
Dim r As Long
METODOS GRAFICOS
Mediante los métodos gráficos se dibujan figuras sobre el formulario de acuerdo con
unos valores especificados en el código del programa, es decir solo aparecerán durante
la ejecución de la aplicación.
CIRCLE: Este método dibuja un circulo elipse o arco sobre un formulario u objeto
picturebox o imagen.
sintaxis:
objeto.circle (x,y), radio[color]
sintaxis:
objeto.Line-(x,y), color
sixtaxis
objeto.Cls
sintaxis:
objeto.pset (x,y), color
Publicado por javierm No hay comentarios:
FUNCIONES
common Dialog
En Visual Basic 6.0, el control ActiveX CommonDialog se utiliza para mostrar varios
cuadros de diálogos comunes (Abrir, Guardar, Color, Fuente, Imprimir y Ayuda) en la
aplicación.
para encontrar este botón debemos de oprimir ctrl + t, y buscar microsoft common
Dialog control 6.0 (sp3)
Algunos Códigos
7 programa de practica:
programa que cambie el fondo del formulario, muestre la ventana de guardar, abrir,
cerrar y la de help por medio de 5 command button y el common dialog.
1planeasion
*cambiar fondo
*ventanas de abrir,cerrar,guardar,imprimir,ayuda.
2. inter faz grafica
3.programacion de eventos: