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Fallout Manual
Fallout Manual
CAPITULO I. WAR,WAR NEVER CHANGES.......4 (Experto);Gifted (Dotado);Sex Appeal;Glowing One (Bri- Adamantium);Chemist (Químico);Contract killer (Asesino
llante);Fear the Reaper (Engaña a la Muerte);Tech Wizard a Sueldo);Cyborg;Lawbringer (Justiciero).
OBJETOS NECESARIOS PARA JUGAR................................................4 (Asistente Tecnico);Vat Skin (Piel Mugrienta);Ham Fisted PERKS NIVEL 15.................................................................................38
TERMINOS EN EL UNIVERSO FALLOUT................................................5 ( Manos Gigantescas);Domesticated (Domesticado);Rabid Bonus HtH atacks (Bonus al ataque HH);Bonus Rate Of
CAPITULO II. EL UNIVERSO FALLOUT.............6
(Rabioso);Tight Nuts (Tuercas Apretada);Targeting Com- Fire (Bonus Cadencia de Fuego);Pickpocket (Carterista).
puter (Punteria Mejorada);EMP Shielding (Armadura
Brotherhood of Steel.........................................................6 PERKS NIVEL 16.................................................................................38
EMP);Beta Software (Sistema Operativo)
Desert Rangers .................................................................6 Bend Rules (Dobla las Reglas).
New California Republic ..................................................6 KARMA.........................................................................................28 PERKS NIVEL 18.................................................................................38
Policía ........................................................................6 SUBIENDO DE NIVEL .................................28 Silent Death (Muerte Silenciosa);Computer Whiz (Genio
Raiders.......................................................................7 TABLA DE EXPERIENCÍA...............................................................28 de los ordenadores);Concentrated Fire (Fuego Concen-
Slavers Guild..............................................................7 trado);Infiltrator (Infiltrado);Paralyzing Palm (Golpe Pa-
The Tribals.................................................................7 TABLA EXP.PROGRESO DE LOS SKILLS.............................................28
ralizantes).
Vaults.........................................................................7 SUBIENDO DE NIVEL: PERKS .............................................................28
PERKS NIVEL 20 ...........................................................................38-39
Beastlords..................................................................8 PERKS NIVEL 2 .............................................................................28-29
Reavers Movement ...................................................8 Break the Rules (Rompe las Reglas);Grim Reaper’s Sprint
Black Widow (Viuda Negra);Daddy’s Boy/ Girl (Niño/Niña
Hubologist.................................................................8 (Hendedura);Ninja;Solar Powered (Energía Solar).
CAPITULO III. LUGARES QUE VISITAR ........9
de Papa);Gun Nut (Experto en Armas);Intense Training
(Entrenamiento Intenso);Little Leaguer (Pitcher);Brown PERKS NIVEL 22.................................................................................39
Los Ángeles Graveyard..............................................9 Noser (Pelota/Lameculos);Die Hard (Duro de Matar) Deep Sleep (Dormir Profundamente);Puppies! (Masco-
The Glow ...................................................................9 PERKS NIVEL 3 .............................................................................29-31 tas);Quantum Chemist (Químico Quantum).
El Eje .........................................................................9 Awareness (Conocimiento);Bonus HtH damage (Bonus al PERKS NIVEL 24.................................................................................39
Necrópolis .................................................................9 Daño HtH);Comprehension (Comprensión);Cautious Na- Slayer (Asesino);Sniper (Francotirador);Devil’s highway
Junktown...................................................................9 ture (Cauteloso);Presence (Presencía);Smooth Talker (Carretera del Diablo);Escalator To Heaven (Escaleras
Shadi Sands .............................................................10 (Buen Conversador;)Kamasutra Master; Earlier sequence hacía el Cielo);Karmic Rebalance (Restablecer Karma);No
San Francisco ..........................................................10 (Iniciativa Mejorada);Druken Master (Borracho);Faster Weaknesses (No hay Puntos Debiles).
New Reno ................................................................10 Healing (Cura Rapida);Flower Child (Abstinencia);Gunner PERKS NIVEL 26 ............................................................................39
Broken Hills.............................................................10 (Tirador);Healer (Curandero);Lead Foot Nerves Of Steel (Nervios de Acero);Rad Tolerance (Tole-
Redding ...................................................................10 (Conductor);Night Visión (Visión Nocturna);Quick Poc- rancia a la Radiación);Warmonger (Belicista).
The Den ....................................................................11 kets (Bolsillo Rapidos);Rad Child (Retraso de PERKS NIVEL 28 ............................................................................40
Modoc.......................................................................11 Radiación);Scout (Encuentros Mejorados);Stat! (Cura Me- Party Boy/ Girl;Rab Tolerance (Tolerancia al Envenena-
Vault City..................................................................11 jorada);Stonewall (Pies de Piedra);Survivalist (Superviven- miento por Radiación).
Gecko........................................................................11 cia Mejorada);Swift Learner (Alumno Aventajado);Team PERKS NIVEL 30.......................................................................40-41
Klamath ....................................................................11 Player (Jugador de Equipo);Thief (Ladrón);Thoughness Almost Perfect (Casi Perfecto);Nuclear Anomaly (Anoma-
The Great Wasteland ...............................................12 (Dureza);Looking for Trouble (Buscando Follón);Feign lía Nuclear);Gecko Skinning (Peletero);Expert Excrement
El Océano Pacífico ...................................................12 Death (Fingir Muerte) Expeditor (Expendedor Experto de Excrementos);Vault
WAR, WAR NEVER CHANGES ..........................................................12 PERKS NIVEL 4 .............................................................................31-32 City Training (Formación de la Ciudad Refugio);Vault City
MAPAS ..................................................13-14 Bracing (Vigor);Death Sense (Sentido del Peligro);Flexi- Inoculations (Inoculación de la Ciudad Refugio);Captain
CAPITULO IV. CREACIÓN DE PERSONAJE.....16 ble;Hit the Deck (Cuerpo a Tierra!);Leader of the Guard (Capitán de la Guardia);Dermal Impact
(Liderazgo);Loner (Solitario);Steady Arm (Brazo Armor (Armadura Dérmica);Dermal Impact Assault En-
CONCEPTO DE PERSONAJE.............................................................16 Firme);Child At Heart (Corazón de Niño);Entomologist hancements (Armadura Dérmica Mejorada);Phoenix
TERMINOLOGÍA................................................................................16 (Entomología);Iron Fist (Puño de Hierro);Scoundrel (Ma- Armor Implants (Implantes de Armadura Phoenix);Phoe-
Primary stats (Estadísticas Principales) .................16 nipular). nix Assault Enhancements (Implantes Mejorados Phoe-
Skills (Habilidades) .................................................16 PERKS NIVEL 6 .............................................................................32-34 nix);Bos initiate Training (Formación inicial);Power
Secondary stats (Estadísticas secundarias) ............16 Adrenaline Rush (Adrenalina);Bone Head (Cabeza Armor Training (Formación Energética de Armadura).
Traits (Rasgos).........................................................16 Dura);Bonus Move (Bonus al Movimiento);Bonus Ranged JUNIOR/ EXPERT/ GURÚ SURVIVAL..................................................41
Perks (Gratificaciones) ............................................16 Damage (Bonus al Ataque a Bocajarro);Cancerous Growth Junior Survival (Superviviente Junior);Survival Expert
Karma ......................................................................16
ESPECIES ...................................................17
(Crecimiento Canceroso);Empathy (Empatía);Educated (Superviviente Experto);Survival Guru (Guru de la Super-
(Educado);Gambler (Jugador);Ghost (Fantasma);Harm- vivencia);Auto Expert;Pit Fighter (Luchador del
Humanos..................................................................17 less (Inofensivo);Heave Ho! (Allá Va!);More Criticals (Cri- Foso);Ghoul / Mirelurk Ecology;Superior Defender (De-
Ghouls ......................................................................17 tico Mejorado);Negotiator (Negociador);Pack Rat fensor Superior);Swing for the fences (Experto Armas
Súper-Mutant ..........................................................18 (Organizado);Pathfinder (Viajero);Quick Recovery (Recu- Cuerpo a Cuerpo);Gray Matters (Materia Gris);Autodoc
Deathclaws...............................................................19 peración Rapida);Rad Resistance (Resistencia a la Radia- Lowered/ Raised hit Points;Alcohol Lowered/ Raised hit
Dogs .........................................................................19 ción Mejorada);Ranger (Viajero Mejorado);Salesman Points.
Robots .....................................................................20 (Comercial);Silent Running (Sigilo);Sneakeater (Resisten- KARMA .....................................................42
PRIMARY STATS.......................................................................21-22 cia al Veneno Mejorada);StuntMan (Especialista);Way of
Strength (STR) (Fuerza);Perception (PE) (Percepción);En- the Fruit (El Camino de la Fruta);Fortune Finder (Afortu- TABLA DE GANANCIAS DE KARMA (ORIENTATIVOS) ....................42
durance (EN) (Constitución);Charisma (CH) (Carisma);In- nado);Gunslinger (Disparo Preciso);Lead Belly (Estomago KARMA EN LAS CIUDADES...............................................................42
telligence (IN) (Inteligencia);Agility (AG) (Agilidad);Luck Resistente). Neutral;Accepted (Aceptado);Liked (Gustas);Idolized
(LK) (Suerte). PERKS NIVEL 8...................................................................................34 (Idolatrado);Antipathy (Antipático);Hated (Odiado);Vili-
SECONDARY STATS.....................................................................22-23 Bluff Master (Mentiroso);Brutish Hulk (Crecimiento Bru- fied (Vilipendiado).
Hit Points (HP) (Puntos de vida); Armor Class (AC) (Clase tal);Psychotic;Tunnel Rat (Gatear);Commando;Impartial KARMIC PERKS (ESPECIALIDADES DEL KARMA)........................42-44
de Armadura);Action Points (AP) (Puntos de Meditation (Meditación Imparcial);Scrounger Berserker;Champion (Campeón);Gigoló;ChildKiller (Ase-
Acción);Carry Weight (Llevar Peso);Melee Damage (MD) (Gorrón);Size Matters (Gran Tamaño). sino de Niños);Prizefighter (Boxeador);Grave Digger (Se-
(Daño cuerpo a cuerpo);Poison Resistance (Resistencia al PERKS NIVEL 9...................................................................................35 pulturero);Made Man (Mafioso);Married (Casado);Porn
Veneno);Rad Resistance (Resistencia a la Radiación);Gas Better Criticals (Critico Mejorado);Crazy Bomber (Artifi- Star;Separated (Divorciado/Separado);Sexpert (Experto
Resistance (Resistencia al Gas);Electricity Resistance (Re- ciero);Demolition Expert (Demoliciones);Dodger (Es- en Sexo);Slaver (Esclavo).
sistencia a la Electricidad);Damage Resistance (Resistencia quiva);Explorer (Explorador);Light Step (Pies EQUIPAMIENTO INICIAL...........................44
al Daño);Damage Threshole (DT) (Umbral de Daño);Se- Ligeros);Mutate! (Mutación);Pyromaniac
quence (Secuencia/Iniciativa);Healing Rate (Tasa de Cu- (Pirómano);Sharpshooter (Disparo a Larga TABLA EQUIPO INICIAL ....................................................................44
ración);Critical Chance (Probabilidad de Crítico). Distancia);Mysterious Stranger (Angel de la CAPITULO V. REGLAS ..................................45
SKILLS (TAGS!). ( ESPECIALIDADES).................................................24 Guarda);Karma Beacon (Gran Karma). Portando armas u objetos .......................................45
LISTA DE SKILLS............................................................................24-25 PERKS NIVEL 10 ...........................................................................35-36 Condición del Arma ................................................45
Small Guns (Armas Pequeñas);Big Guns (Armas Grandes); Hide Of Scars (Resistencia);Animal Friend (Amigo de los Reparando un Arma................................................45
Energy Weapons (Armas de Plasma);Unarmed (Desar- Animales);Mister Sandman (Hombre de Arena);Nerd Condición de los Vehículos .....................................45
mado);Melee Weapons (Armas Cuerpo a Cuerpo);Thro- Rage! (Rabia de los Empollones). Equipando Armaduras ......................................45-46
wing (Lanzar);Firts Aid (Primeros Auxilios);Doctor;Sneak PERKS NIVEL 12 ...........................................................................36-37 Reparando items .....................................................46
(Sigilo);Lockpick (Abrir Cerraduras);Steal (Robar);Traps Action Boy (Temerario);Bonsai;Cult Off Personality (Per- TABLA MODIFICADORES
(Trampas);Science (Ciencia);Repair (Reparar);Pilot (Pilo- sonalidad);Gain statistics (Gana Estadísticas);HtH evade SEGÚN LA CONDICIÓN DE LA ARMADURA...............................46
tar);Speech(Discurso);Barter(Trueque);Gambling (Evasión HtH);Lifegiver (Creador de Vida);Living Ana- COMBATE ............................................................................46
(Juego);Outdoorsman ( Supervivencia). tomy (Anatonomía);Master Thief (Maestro Ladrón);Mas- TABLA ACTION POINTS................................................................46
TRAITS (RASGOS) ........................................................................26-28 ter Trader (Trueque Mejorado);Medic! (Medicina);Mr Comienza el combate ..............................................46
Fast Metabolism (Metabolismo Rapido);Bruiser Fixit (Reparación Mejorada);Road Warrior (Guerrero de COMBATE PASO UNO: INICIATIVA ............................................46
(Matón);Small Frame (Movimiento Rapido);One Hander Carretera);Tag! (Especialidad);Talon Of Fear (Garra del COMBATE PASO DOS: ACCIÓN.................................................46
(Una Mano);Finesse (Habil);Kamikaze;Heavy Handed Miedo);Tough Hide (Piel Dura);Weapon Handling (Ma- Movimiento .............................................................47
(Mano Dura);Fast Shot (Disparo Rapido);Bloody Mess nejo de Armas);Cannibal (Canibal);Robotics Expert (Ex- Usando un Objeto....................................................47
(Caos Sangriento);Jinxed (Gafe);Good Natured perto en Robótica). Equipando Objetos..................................................47
(Afable);Chem Realiant (Drogadicto);Chem Resistant (Re- PERKS NIVEL 14.................................................................................37 Recogiendo Objetos.................................................47
sistencia a las Drogas);Night Person (Sonámbulo);Skilled Divine Favor (Favor Divino);Adamantium Skeleton (Esq. Recargando un arma ...............................................47
3 - Fallout Pnp (Indice)
TABLA CONDICIONES LUMÍNICAS..................................................49 Winded (Sin Aliento) ..............................................60 BIG GUNS SKILL WEAPONS ..............................................................81
Modificador de Armor Class ...................................49 Concussed (Conmoción Cerebral)..........................60 MACHINE GUNS..........................................................................81-83
Inmobile (Inmóvil) .................................................60
Modificadores por Cobertura .................................49 ANTI-TANK WEAPONS......................................................................83
Modificadores según las Armas..............................49 Stunned (Aturdido).................................................60
Unconsciousness (Inconsciente) ............................60 FLAMETHROWERS .............................................................................83
TARGETED MODE (OBJETIVOS MARCADOS)..................................49
SUSTANCIAS QUÍMICAS, ADICCIÓN Y SINDROME DE ENERGY WEAPONS SKILL .................................................................83
TABLA PENALIZADORES TARGETED..................................................49
ABSTINENCIA....................................................................................60 ENERGY PISTOLS..........................................................................83-85
Regla del Burst Mode..............................................50
Withdrawal (Sindrome de Abstinencia).................60 BIG ENERGY WEAPONS....................................................................85
BURST SIMPLIFICADO .......................................................................50
Overdosed (Sobredosis)..........................................60
THROWING SKILL WEAPONS.......................................................85-87
DUAL SHOT (DISPARO DOBLE).........................................................50 Alcohol Adicted (Alcohólico)...................................61
Después la tirada.....................................................50 Buff out Adicted (Adicto a los Esteroides) ..............61 TRAPS...........................................................................................87-88
Derribando con Melee y Burst Mode......................50 Jet Adiction (Adicto al Jet)......................................61 OTHERS..............................................................................................88
Overwach .................................................................51 Mentats Adiction (Adicto a los Mentats) ................61 TABLA ABREVIACIONES ...................................................................88
SEGUNDO PASO: DAÑO..................................................................51 Nuka Cola Adiction (Adicto a la Nuka Cola)...........61
TABLA OVERDOSED .....................................................................61 AMMUNITION..............................................................................88-91
TABLA DE FALLOS CRITICOS ............................................................51
Daños de armas no convencionales ........................51
Psycho Adicted (Adicto al Psycho)..........................61 CAPITULO VIII. EQUIPO ...............................92
Radaway Adiction (Adicto a la Radiación) .............61
TERCER PASO : DAÑO CRITICO.......................................................52 Tragic Adiction (Adicto al Juego)............................61 EQUIPEMENT .....................................................................................92
TABLA BONIFICACIONES A LOS TARGETED....................................52 CURACIÓN ...............................................61 BOOKS.........................................................................................92-93
TABLA CRITICA (TARGETED).............................................................52 Bandage (Vendaje)..................................................62 CHEMICALS.................................................................................93-95
Tabla Crítica (Targeted) ..........................................52 Curación de los Robots ...........................................62 CHIPS, DISK & PARTS...................................................................95-97
TABLA CRÍTICA (NO TARGETED) ................................................53-54 Muerte .....................................................................62
CAPITULO VI.
MISCELLANEUS............................................................................97-98
CUARTO PASO: FINAL DEL COMBATE .............................................54
LA VIDA EN LAS WASTELANDS.................63 CAPITULO X. ARMADURAS .........................99
COMBATES EN VEHÍCULO...........................54 TABLA ABREVIACIONES ..............................................................99
Comercio y trueque .................................................63
Daños en los vehículos ............................................54
Leyendo libros.........................................................63 ARMOR......................................................................................99-102
FABRICANDO OBJETOS ...........................63 CAPITULO IX. COMIDA/BEBIDA ...............103
Sistemas de localización de blancos en vehículos ..54
Ataques EMP (Pulsos Electromagnéticos) .............54
Dañando y destruyendo las partes del vehículo .....54 Abriendo y rompiendo puertas...............................63 DRINKS ............................................................................................103
TABLA EFECTOS DE LOS FALLOS EN LAS Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Activando
las Trampas .............................................................63 FOOD ..............................................................................................103
PARTES DE LOS VEHÍCULOS .............................................................55 Descubriendo, Poniendo, Desactivando y Activando CAPITULO X. VEHÍCULOS..........................105
MECÁNICA DEL COMBATE CON VEHÍCULOS ................................55 las Trampas .............................................................64
La Sequence (Iniciativa) .........................................55 Detectando, Colocando y Desactivando TABLA ABREVIACIONES .................................................................105
Turnos......................................................................55 minas .......................................................................64 COCHES, CAMIONES Y VEHÍCULOS COMUNES ...................105-107
Tiradas de Pilot .......................................................55 Energías y gasolinas................................................64 MOTOCICLETAS..............................................................................107
Acciones del Conductor...........................................55 Random Encounters ...............................................64
TABLA DE TRAYECTORIA DE GIRO ..............................................56 APCS (ARMORED PERSONNEL CARRIERS).............................107-108
TABLA RANDOM ENCOUNTERS..................................................65-66
Colisionando............................................................56 Special Encounters..................................................66 TANKES............................................................................................108
Atropellando a alguien o a algo...............................56
TABLA ESPECIAL ENCOUNTERS 1.1 ............................................66-67 MEJORAS EN LOS VEHÍCULOS.......................................................108
Modificadores a las Tiradas de Pilot.......................56 Ruedas de Carrera.................................................108
TABLA MODIFICADORES SEGÚN EL TERRENO............................56 Detectando a personajes sigilosos ..........................67
Nadar y Moverse con dificultad..............................68 Descarga de Óxido Nitroso ...................................108
EL ARTE DEL LADRÓN ...............................68
Daños por estrellarse...............................................57 Estructura Reforzada ............................................108
Rompiéndose miembros en una colisión................57 Fuell Cell Converter ..............................................108
Hiriéndose en la cabeza en una colisión .................57 Sneak (Sigilo) ..........................................................68 Dispositivo Antigravitatorio .................................108
Después de repartir los daños en el accidente........57 Steal (Robar) ...........................................................68
CAPITULO XII. BESTIARIO/PNJ´S ....109-130
TEMPLATES ..............................................131
Movimiento al final de un turno .............................57 Poniendo objetos ....................................................68
DAÑOS Y MUERTE.....................................57 Lockpick (Abrir Cerraduras) ..................................68
Daños por Fuego y Ácido ........................................57 CAPITULO VII. ARMAS/MUNICIÓN .........69 HOJAS DE PERSONAJE ..................132-134
Hace unos años, una editorial llamada Glutton Creeper Games compraba a Interplay los
derechos para producir un juego de rol de Fallout, la exitosa franquicia de videojuegos
de temática post-apocalíptica. Un tiempo después y estando el juego casi terminado, In-
terplay vendía a Bethesda los derechos de la saga Fallout, que rescindía la licencia adquirida
por GCG.
Pero éstos no estaban dispuestos a marcharse con las manos vacías: Renombraron el
juego a Exodus, eliminaron todo el material con copyright, hicieron cambios al resto para
evitar acusaciones de plagio, y pusieron a la venta un juego de rol que utiliza el sistema
d20 moderno.
El manual que aquí presentamos se ha realizado por y para aficionados al Fallout mante-
niendo el sistema S.P.E.C.I.A.L. que tan mítica a hecho esta serie.
Mantiene el sistema de combate así como las habilidades, monstruos, equipo y demás.
Me he tomado la molestia de volver a maquetar y corregir algunos fallos que contenía la
traducción realizada por Simbiote. No por ello menosprecio el trabajo realizado por el. Espero que los disfrutéis.
CAPITULO I
GUERRA, LA GUERRA NUNCA CAMBIA
Los romanos la declaraban para conseguir esclavos y El Game Master necesitará un juego de dados com-
riqueza. España construyó un imperio para saciar su ansia puesto por dados de: 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Al grupo le
de oro y territorios. Hitler transformó la desvencijada podría interesar tener un dado de 10 caras en común para
Alemania en una superpotencia económica. Pero la guerra facilitar las tiradas en los ataques Burst.
nunca cambia. Cada jugador también necesitará una hoja de personaje
En el siglo XXI, la adquisición de recursos seguía mo- (se proporciona en otro archivo), un lápiz, y un poco de
tivando la guerra. En esta ocasión, las armas y el botín eran imaginación. El Game Master necesitará éste manual y un
una misma cosa. Petróleo y uranio. Por estos recursos, poco más de imaginación que los jugadores. Una hoja de
China invadiría Alaska, EE.UU. se anexionaría Canadá y la hexágonos sería de ayuda, aunque no es absolutamente ne-
Comunidad Europea se disolvería en reñidos estados-na- cesario.
ción, volcados en conseguir el control de los últimos re- Cada personaje puede ser representado por una minia-
cursos de la Tierra. En el 2077, volvió la tormenta de la tura en la hoja de hexágonos, y el Game Master podría con-
guerra mundial. En menos de dos horas, la mayoría del pla- seguir algunas figuras de monstruos, otros personajes, y
neta quedó reducido a cenizas. De los residuos de la de- algo de paisaje para crear ambientación (árboles, edificios
vastación nuclear, una nueva civilización intentaría resurgir. en ruinas, muros, etc...), aunque esto tampoco es estricta-
Unos pocos pudieron alcanzar a tiempo la seguridad rela-
tiva de los Vaults subterráneos. La familia del Vault Dweller
formaba parte del grupo que ocupó el Vault Trece. A salvo,
encerrada tras la gran puerta del Vault, bajo una montaña
de piedra, una generación vivió sin conocimiento del
mundo exterior. Pero la vida en el Vault tuvo que cambiar.
Febrero de 2001, en los arsenales de los Estados Uni-
dos y Rusia había unas 30.000 bombas nucleares.
Sólo serían necesarias 800 para acabar con casi toda la
vida humana del planeta. En la media hora que transcurrió
entre el lanzamiento de los misiles y la explosión de la úl-
tima bomba, no sería difícil imaginar un mundo donde las
razas, las religiones, las clases sociales y las distintas nacio-
nalidades no importasen.
En los días y semanas posteriores, los sobrevivientes
tuvieron que luchar para poder preservarse en un entorno
muy diferente. La Tierra así como la humanidad quedarían
marcadas durante cientos o miles de años.
Fallout es un RPG post-nuclear basado en la gran gue-
rra ocurrida en el año 2077.
El 99% de la humanidad y buena parte del resto de los
seres que habitaban La Tierra, perecieron durante el con-
flicto. Aunque algunos consiguieron sobrevivir, muchos de
ellos fueron alterados por las radiaciones más allá de lo
imaginado. Uno puede jugar a Fallout como a cualquier
RPG de campañas, con una serie de pequeñas aventuras y
una gran historia de trasfondo, o como una simple partida
con un mínimo de implicación en el resto del mundo. Se mente necesario.
podrá jugar un sábado por la noche con 2 ó 3 amigos, o Puedes conseguir los dados en jugueterías o en tiendas
con un grupo de 7 u 8 personas 3 veces por semana o a de cómics. Las hojas de hexágonos también se venden nor-
final de mes. Las únicas limitaciones son juntarse con los malmente en dichas tiendas. Otros juegos como Warham-
amigos y lo que dé de si la imaginación. mer 40K o Batteltech usan hojas de hexágonos, así que
podrás comprarlas en sus catálogos de juego.
Las miniaturas ya son más difíciles de conseguir, para
OBJETOS NECESARIOS PARA JUGAR reducir costes, podemos usar las figuritas de los Army men
(esas de plástico verde, como las que salen en “Toy Story”)
Cada jugador necesita un dado porcentual (2 dados de ya que caben perfectamente en los hexágonos de las hojas.
10 caras, uno que represente a las unidades y otro que re- Para una buena estética de juego, puedes gastarte un
presente a las decenas). ojo de la cara en maquetas de trenes (por ejemplo) para ha-
5 - Fallout Pnp
CAPITULO II
EL UNIVERSO FALLOUT
Los Estados Unidos en la era post-nuclear
Esto es una guía sobre algunas organizaciones y cosas sume de un impresionante capitolio de la post-guerra, y
con las que los viajeros se pueden encontrar en las Waste- donde el presidente se elige de entre los delegados. Hasta
lands. Muchos de estos son básicos en el ambiente post- ahora, todos los presidentes han sido de Shadi Sands, la
nuclear. ciudad con mayor número de delegados, pues es la más po-
pular.
Brotherhood Of Steel (Hermandad del Acero) Para convertirse en ciudadano del NCR, una persona debe
cumplir con sus reglas, la mayor parte de ellas están hechas
Un grupo casi religioso, casi político, la Brotherhood Of para ser cumplidas por la fuerza de la policía. Los Mutantes
Steel es una organización que se extiende por la mayor y los Ghouls no disfrutan de los mismos privilegios que
parte del Oeste de los Estados Unidos y actualmente se los Humanos. La esclavitud está olvidada en el NCR, y los
está expandiendo hacia el Este. Slavers son enjaulados. Además, el gobierno controla las
La Brotherhood se dedica a preservar la tecnología sin im- armas a las que tienen acceso los ciudadanos, y está com-
portar el precio. Hay muchos rangos diferentes dentro de pletamente prohibido llevar armas equipadas dentro de la
la Brotherhood, y tres “clases” separadas: Elders, Pala- ciudad.
dins, Scribes. El juego y la prostitución también son ilegales en el NCR.
Al contrario que los antiguos Caballeros, a los miembros The Republic concede el grado de Citizen (y, por extensión,
de la Brotherhood no les interesa lo que les ocurra a las presencia y protección de la policía del NCR) a cambio de
personas más débiles y menos afortunadas que les rodean, un impuesto sobre los beneficios y el control del comercio.
sino que se mantienen en secreto preservando y desarro- Se sabe de ciudades que han sido intimidadas por NCR
llando su tecnología. Sus motivos a menudo no están cla- para que se fusionen, especialmente cuando esa ciudad co-
ros, y los miembros de la Brotherhood no son gente para mercia con objetos que NCR necesita, aunque la intimida-
tomárselos a la ligera. Sin embargo, se puede decir con se- ción normalmente se hace con embargos, no mediante las
guridad que si un grupo de Paladins de la Brotherhood apa- armas.
rece para ayudar a las personas menos favorecidas, sus
motivos no son altruistas. Si te encuentras a alguno de sus
miembros en las Wastelands, lo más probable es que esté
en algún tipo de misión.
Vaults
CAPITULO III
Lo más conocido del Universo Fallout es California y de gente que pasa por aquí se asegura que siempre está pa-
la zona de Nevada. Nuestro pequeño Tour comenzará en sando algo interesante. Los niveles de radiación de esta
las ruinas de L.A. zona son bajos. El Eje es un miembro de NCR.
Llamada el Cementerio porque los esqueletos de los rasca- Esta palabra griega quiere decir “La Ciudad de los Muer-
cielos aún permanecen en las ruinas de lo que una vez fue tos” referido al silencio fantasmal que extrañamente invade
una gran ciudad, Los Ángeles hogar de traficantes de la ciudad. Muchos edificios están intactos, pero los viajeros
armas, bandidos, y gente con delirios de grandeza. informan que no han visto a nadie con vida allí, y la gente
La gran concentración de gente que vive en los “subur- que llega para montar un campamento cae presa de la si-
bios” llamados Adytum. lenciosa radiación o simplemente desaparecen.
Algunas zonas de Graveyard son controladas por Death- La verdad que envuelve a este problema es una gran po-
claws, una especie de lagarto gigante e inteligente. blación de Ghouls bajo las calles de la ciudad.
Todo el mundo llama al Graveyard su hogar. Necrópolis está al este de El Eje, a medio camino entre El
Las ruinas radioactivas de una catedral construida después Eje y Las Vegas.
de la guerra por un grupo llamado Los Niños del Maestro, Los mercaderes evitan Necrópolis a toda costa, o planean
la cual fue destruida por cierto aventurero, permanecen al sus viajes para atravesarla durante las horas de luz, pues la
sur de la ciudad. zona tiene muy mala reputación.
Por lo general, los niveles de radiación son bajos aquí, ex- Los Ghouls son muy temerosos de los extranjeros, y pre-
cepto alrededor de las ruinas de la catedral, donde si pue- fieren las tácticas de guerrilla para mantener su ciudad a
den llegar a ser muy elevados. salvo.
El Graveyard es un miembro oficial de NCR, pero la poli- Hay rumores insustanciales de que el Maestro y sus segui-
cía ha fracasado en su intento de detener las amenazas de dores exterminaron a la población de Ghouls, pero las ca-
los bandidos y las Deathclaws, principalmente porque la ravanas que pasan por la zona todavía evitan Necrópolis y
población se extiende por una zona muy grande. cuentan historias de fantasmas que parecen personas con
sus ropas hechas andrajos.
The Glow Los niveles de radiación en Necrópolis son más altos que
en el resto de la zona, ya que las bombas cayeron en Fort
Al Este de L.A. se encuentra una zona llamada The Glow. Irwin no muy al norte, y la radiación contaminó las aguas
Aparentemente, este lugar tuvo que ser muy importante subterráneas.
como para que fuese atacado con bombas nucleares de
modo que 150 años después la gente todavía no pueda ca- Junktown
minar por aquí.
Aunque durante el día parece inofensivo, por la noche se Recostada en el valle de la montaña Sierra Nevada, Junk-
convierte en un lugar que puede ser visible en muchos ki- town es un grupo de edificios hechos por los supervivien-
lómetros a la redonda. tes que se reunieron en las montañas antes de la guerra.
Así que, ¡si te acercas demasiado a The Glow puede ser la Las corrientes naturales de aire y la carencia de objetivos
causa de que tú también salgas ardiendo! The Glow se en- permitieron a la zona salir indemne de las bombas y el
contraba en la antigua Base de las Fuerzas Aéreas Edwards, polvo radioactivo, y la vida en las montañas continuó igual
y se rumoreaba que un Vault fue construido por aquí cerca. de bien que antes de la guerra, con la excepción de que no
Los niveles de radiación en esta zona son muy elevados hay ninguna infraestructura gubernamental y tampoco re-
(porque esto fue una zona cero cuando cayeron las bom- cursos públicos tales como agua o electricidad.
bas). Junktown intentó remediar ese problema. En lugar de co-
menzar en una antigua ciudad en ruinas, el fundador de
El Eje Junktown, un hombre llamado Killian, decidió que sería
mejor comenzar desde cero.
El Eje es una gran comunidad de comerciantes, mercade- Hoy, Junktown es un lugar relativamente tranquilo, sobre
res, jugadores y otra chusma interesante. Está construido todo porque se dedica a vender su excedente de comida a
sobre las ruinas de Barstow, California, en mitad del des- las ciudades de alrededor. Aunque Junktown es oficial-
ierto de Mojave. El Eje es el punto de encuentro de las ca- mente miembro de NCR, la presencia del NCR aquí es mí-
ravanas que van al norte a Shadi Sands y a NCR, al este a nima en el mejor de los casos.
Las Vegas, y al sur al Graveyard. La ciudad entera mantiene una calidad fronteriza, y las leyes
No hay mucha presencia policial en El Eje, la gran cantidad contra el juego, las borracheras y la prostitución no se
Fallout Role Playing Game - 10
y las compañías mineras se ocupan de sus conflictos inter- de la ciudad, y como resultado de esto Vault City disfruta
nos. de los mejores conocimientos médicos y tecnología de la
Hay un Sheriff, pero principalmente se dedica a mediar pre-guerra igual que la Brotherhood of Steel u otros gru-
entre las diferentes compañías mineras. pos.
Cada compañía tiene su propia mina, y otras propiedades Hay colocadas un gran número de ametralladoras sobre las
como casinos, hoteles y burdeles. Redding también ha es- torres que rodean toda Vault City, e incluso guardias de
tado evitando la influencia de NCR, aunque hay elementos élite armados con armas láser.
en la ciudad que favorecen mucho la unión, ya que apenas Fuera de los muros de la propia ciudad, están los que viven
consiguen deshacerse del excesivo consumo de drogas. Los bajo la protección de Vault City, que cumplen las estrictas
niveles de radiación son bajos en la ciudad. leyes que prohíben las drogas, la esclavitud, la prostitución
y el juego.
The Den Los ciudadanos se aprovechan a menudo de esta pobre
gente, ya que las alternativas de vivir en las Wastelands
Al Norte y un poco al Oeste de Redding se encuentra una junto a los bandidos o en una aldea incierta no son tan
repugnante ciudad llamada The Den. Esta ciudad es como atractivas como la atención médica y la protección que les
New Reno pero sin el glamour de las luces, cuartel principal brinda Vault City.
de Slavers Guild y parada obligada para las caravanas que Tiene su propia fuerza policial, y no está interesada en
se dirigen a las pequeñas aldeas del Norte, en Oregón. No unirse a NCR (de hecho, si se da la ocasión, probablemente
hay presencia policial en la ciudad, y los viajeros permane- lucharían contra NCR por el control de California).
cen aquí por su cuenta y riego. Los niveles de radiación alrededor de Vault City son bajos.
The Den crece alrededor de los restos de una pequeña ciu-
dad, y se trata de un grupo de edificios desvencijados y cár- Gecko
celes para los esclavos. Hay buena gente en la ciudad, pero
son unos pocos entre tantos. Las familias del crimen de Justo al Noreste de Vault City se encuentra la morada de
New Reno tienen mucha influencia aquí, y controlan el co- los Ghouls, Gecko. Es una pequeña ciudad construida al-
mercio de las drogas dentro y alrededor de The Den. Los rededor del antiguo reactor nuclear Gecko, uno de los ma-
niveles de radiación son bajos aquí. yores suministradores de energía en la pre-guerra al Oeste
de América.
Modoc Aunque actualmente sólo hay un reactor operativo, la
planta proporciona energía más que suficiente para toda la
zona entera.
Al Este de The Den, de camino a Vault City, está Modoc,
un grupo cada vez más reducido de supervivientes. La ciu- A los Ghouls les gusta la planta por radiación que se filtra
dad está construida junto al antiguo Parque Nacional de hacia afuera, pero prefieren mantener esa energía almace-
Modoc. nada para ellos mismos (por ahora). Son más abiertos que
Durante mucho tiempo comerció con cuero y carne los de Necrópolis, ya que comerciarán con las caravanas y
dejarán a los viajeros permanecer en la ciudad si no crean
procedentes de Brahmin, pero como otras 10 ciudades problemas.
ofrecían las mismas mercancías a precios más baratos, y la No hay fuerza policial de Ghouls, ya que casi nunca hay
gente comenzó a reunirse y a criar su propio ganado, problemas. Hay una clase de acuerdo entre Gecko y algu-
Modoc empezó a declinar. Sobre todo es una tranquila co- nos altos funcionarios de Vault City, donde estos últimos
munidad montañera, con Camas y Desayunos especial- comparten su tecnología médica a cambio de la energía que
mente dirigidos a los viajeros. tan desesperadamente necesita su ciudad.
Modoc está empezando a transformarse en una ciudad co- Los niveles de radiación en Gecko son normales, excepto
merciante, convirtiéndose en lugar de escala para las rutas en la planta nuclear y sus alrededores, donde los no-Ghouls
de comercio que van a Vault City, pero estos cambios pue- podrían necesitar unos pocos de Radaways para sobrevi-
den no ser suficientes para salvarla. Los niveles de radiación vir.
son bajos aquí.
Klamath
Vault City
A la antigua ciudad de Oregón llamada Klamath Falls,
Sobre la cara oriental de las Montañas Nevadas de Santa ahora se la conoce sólo como Klamath, es una pequeña
Rosa, enclavada en un pico robusto de la montaña, Vault comunidad de tramperos que cazan los lagartos mutantes
City aparece como una joya en las duras Wastelands. Cons- gigantes de la zona llamados Geckos.
truida por un G.E.C.K. procedente de un Vault cercano, Aunque los Geckos se asemejan a los pequeños lagartos
Vault City practica una limitada forma de democracia, aun- con el mismo nombre que vivían en América en la pre-gue-
que no permite que cualquier persona que no sea descen- rra, estos monstruos corren (muy rápidamente) sobre dos
diente directo de un habitante del Vault convertirse en patas y tienen grandes garras en sus diminutos antebrazos
Citizen (ciudadano). así como afilados dientes.
Los Mutantes y los Ghouls son tratados con gran desprecio Una especie en particular, llamada Golden Geckos, cazan
aquí. Hay una muralla que rodea el exterior de Vault City, en grupos e incluso han demostrado algo de inteligencia.
y otra que rodea su interior, protegiendo edificios adminis- Se pagan precios muy elevados por las pieles de los Geckos
trativos así como apartamentos y casas de lujo. y los Golden Geckos ya que son el sustento de esta pe-
Sin embargo, los únicos que pueden entrar en la zona in- queña comunidad. Klamath es una parada obligatoria para
terior son los Citizen y los sirvientes (la esclavitud es téc- todas aquellas caravanas que van a las pequeñas aldeas más
nicamente ilegal en Vault City, aunque estar atado a la al Norte, y también sirve como un lugar donde los miem-
servidumbre normalmente es de por vida). bros de esas aldeas pueden venir y conseguir información,
El propio Vault aún se mantiene abierto en la parte interior víveres y noticias sobre el mundo exterior.
Fallout Role Playing Game - 12
CAPITULO IV
CREACIÓN DE PERSONAJE
Perks (Gratificaciones)
TERMINOLOGÍA
Son unas habilidades especiales que los personajes ganan
Primary stats (Estadísticas Principales) cada cierto nivel, y a veces haciendo que el juego sea más
interesante.
Las 7 Estadísticas Principales describen varios atributos de Los Perks a veces afectan a las habilidades pero jamás pe-
un personaje: Strenght, Perception, Endurance, Charisma, nalizan al personaje, simplemente lo mejoran.
Intelligence, Agility y Luck. Esas son las fortalezas y debi-
lidades del personaje, y son los límites que determinan Para ver una lista de los Perks disponibles ojea Subiendo
otros aspectos de un personaje. de Nivel: Perks.
Normalmente, los Stats no cambian una vez que el juego
comienza. Para más información sobre los Stats en el Karma
juego, mira más abajo, Creación de un Personaje.
Como en la vida real, el mundo postnuclear tiene su sis-
Skills (Habilidades) tema de moralidad. La realización de ciertas acciones puede
aumentar o disminuir el karma de una persona. Más bien
es una idea abstracta de la moralidad, el castigo o la recom-
Los Skills (habilidades) que sabe un personaje son 19. Di-
pensa. En definitiva, el karma es un valor numérico que
chas habilidades las aprende durante su paso por la vida.
nos dice cuantas cosas buenas o malas he realizado el per-
No todas ellas vienen descritas en el Manual del Boy Scout.
Estas son: Smalls guns, Big guns, Energy guns, Unarmed,
Melee, Throwing, Firts aid, Doctor, Pilot, Sneak, Lockpick,
Steal, Traps, Science, Repair, Speech, Barter, Gambling y
Outdoorsman.
Las Habilidades siempre aumentan, aunque algunas veces
disminuyen. Para información más específica sobre las Ha-
bilidades, mira a continuación Creación de Personaje.
sonaje. El karma también relaciona la reputación de un per- Además cada raza obtiene los Perks a diferentes ritmos,
sonaje con el resto de los habitantes de las Wastelands. esto unido a los efectos de algunos Traits, haría que un per-
Haz una buena acción, y correrá la voz. Haz una mala ac- sonaje ganara Perks más rápidamente (ojea los Traits más
ción, y la gente lo sabrá. Normalmente la gente buena no adelante).
tiende a asociarse con la mala, y viceversa. Si un personaje El jugador debería anotar el ritmo al que gana bonificacio-
es realmente bueno o realmente malvado, o realiza una ac- nes en la casilla correspondiente de la hoja de personaje.
ción que afecte seriamente a su karma o al de otros, a veces Algunas razas tienen bonificaciones innatas a las Poison
podrá recibir un Perk del karma. La mayor parte del Resistance y la Rad Resistance. Cuando se calculan los Se-
tiempo, generalmente describen aspectos bien conocidos condary Stats (ver más adelante), se suman estos números
del personaje, pero hay veces que puede otorgar beneficios a la resistencia base. Ten en cuenta que las Deathclaws y
por ser especialmente bueno (o malo). Puede que el karma los Perros son consideradas razas “animales”.
sea algo material después de todo.
Además de los Perks normales del karma, también hay Humanos
unos especiales que podrán mejorarse con la marcha y afec-
tarán de manera importante en la vida del personaje. El El humano normal tiene: dos brazos, dos piernas, dos
karma de un jugador siempre comienza a 0. ojos... Como tú y como yo.
Los humanos no obtienen bonificaciones o penalizaciones
a sus Stats básicas, excepto que tienen un 15% de Electri-
city Resistance (Resistencia a la Electricidad), y ganan un
Perk cada 3 niveles. Suelen pesar entre 110 y 180 lbs y
medir entre 1,5 y 2 metros de altura.
STR PE EN CH IN AG LK
Mín 1 1 1 1 1 1 1
Máx 10 10 10 10 10 10 10
ESPECIES
“Me deshonró, me entorpeció miles de veces, se reía de mis pér-
didas, simulaba mis ganancias, despreció mi país, frustró mis negocios,
me robó a los amigos, enfureció a mis enemigos, ¿Y cuál era su razón?
Porque soy judío.”
Mutantes trabaja para alcanzar dicha meta, incluso después viven 15 años, y alcanzan la madurez a los 4 (época en la
de la muerte de su Maestro. que se van de aventuras).
Los Mutantes disfrutan de una bonificación del 0/35% Ataques de Deathclaws: Golpe de Garra (Melee wea-
Gas Resistance, 50% de Rad Resistance (Resistencia a la pon): Dmg 3D8 + MD
Radiación), 20% Electricity Resistance y del 15% al Poison
(Veneno), y además ganan un Perk cada 4 niveles. AP: S: 3 T: N/D B: N/A
Ganan 2 Hit Points (Puntos de Golpe) adicionales por
nivel. No pueden usar Small Guns (armas pequeñas) fácil- Puñalada (Melee weapon): Dmg 2D10 + MD
mente; cuando están usando un arma que requiere una ti- AP: S: 3 T: 4 B: N/A
rada de habilidad de Small guns, deberán hacerlo como si
tuviera 2 puntos menos en su PE (Percepción). Cornada (Unarmed): Dmg 2D8 + MD 75% Derribo
También tienen una bonificación de resistencias a todos AP: S: 4 T: N/A B: N/A
los tipos de daño. Pueden vivir perfectamente más de 200
años después de haber sido “sumergidos”. Bonificadores de Damage Resistances:
No pueden vestir ningún tipo de armadura diseñada para
humanos, ellos no las hacen de su tamaño. Sin embargo, N: 5/15 L: 3/10 F: 0/0 P: 3/10 E: 2/10
alguien en las vastas Wastelands podría. STR PE EN CH IN AG LK
Bonificadores de Damage Resistance:
N: 5/25 L: 2/10 F: 5/15 P: 2/10 E: 3/10 Mín 6 4 1 1 1 6 1
Máx 14 12 13 3 4 16 10
STR PE EN CH IN AG LK
Mín 5 1 4 1 1 1 1
Máx 13 10 12 8 8 8 10
Deathclaws
PRIMARY STATS chas Habilidades, como pueden ser Lockpick, Traps, Firts
Aid y Doctor. Principalmente se usa para determinar la dis-
tancia máxima a la que un personaje puede hacer efectivo
“La medida de un hombre es la medida de todas las cosas.” el rango de disparo de un arma.
Una buena puntuación hará que dispares más efectiva-
Pitágoras. mente. Para ser un buen francotirador necesitarás mucha
percepción.
Primary Stats Una tirada de percepción se usa cuando un personaje busca
un pequeño detalle o el indicio de, por ejemplo, el destello
Después de comprender los conceptos del personaje, de la mira láser de un francotirador emboscado, que trata
elegir una raza, y escoger o no 1 ó 2 Traits, el jugador debe de volarte la cabeza.
decidir los Primary Stats (Atributos). Éstas influyen en las
Secondary Stats (ver más abajo), y algunas veces las tiradas Endurance (EN) (Constitución)
determinan diferentes efectos (la PE nos indica que un la-
drón te está robando la cartera, etc). Todos los personajes La Resistencia se refiere a la constitución del cuerpo y a su
comienzan con 5 puntos en todas las Primary Stats. El ju- salud total.
gador dispone de 5 puntos más para repartir entre todas Los personajes con una gran Resistencia, tienen un buen
las Stats. Además, se pueden extraer puntos de una Stat y sistema inmunológico, un perfecto sistema cardiovascular,
ponerlos en otra. Esto puede hacerse con tal de que no se y pueden correr y nadar mejor que los demás.
“pierda” ningún punto (p.e. si sustraemos un punto de una Un personaje con buena Resistencia podría cruzar el canal
Stat debemos ponerlo en alguna de ellas). Los Stats no pue- de la Mancha a nado.
den ser menores del mínimo o superiores al máximo de Los personajes con poca Resistencia se podrían ahogar en
cada raza. A veces, debemos ajustar los números de las una piscina para niños.
Stats (hacia arriba o hacia abajo), y redistribuirlos entre las Los Hit Points, las Poison Resistance y a la Rad Resistance
demás. y el Healing Rate, son Secondary Stats que dependen de la
Si eliges un Trait que afecte a tus Stats, piensa en como Resistencia, y también modifica la Habilidad Outdoorsman
has de distribuir tus puntos; los Traits (normalmente) no de un personaje.
pueden superar el máximo o bajar del mínimo racial, ni en También se usa para determinar si la ráfaga que golpea a
uno ni en otro, se deben derrochar puntos. Recuerda que un personaje lo derriba o lo deja inconsciente.
tienes que ajustar las Stats que sean afectadas por los Traits Una tirada de Endurance determina cosas como cuanto
que elijas, después de asignar tus puntos. tiempo puede permanecer un personaje colgado de una
cuerda sobre un barranco, o si puede resistir la nube mortal
de bacterias que un científico enemigo le acaba de arrojar
PRIMARY STATS: DESCRIPCIÓN a la cara.
La cantidad de fuerza física y musculatura que tiene un per- Mide el atractivo físico de un personaje, y le hace saber que
sonaje. Los personajes con una fuerza muy alta probable- decir o hacer exactamente en situaciones sociales.
mente pasaron mucho tiempo en el gimnasio del instituto. Tanto la belleza como la capacidad de liderazgo son influi-
Los personajes con fuerza baja probablemente reciban una das directamente por el carisma.
paliza de los que tengan una fuerza más elevada. Esta Stat Un personaje carismático puede ser el líder de un grupo
se usa para calcular algunas Secondary Stats como pueden de gente, y todos seguirían sus órdenes. JFK fue carismá-
ser: Carry Weight, Melee Damage y Hit Points. Todas las tico, Dan Quayle no.
armas y armaduras requieren un mínimo de fuerza para No hay Secondary Stats que estén basadas en el carisma.
poder ser llevadas. Pero influye mucho sobre los Skills de Speech y Barter.
Una tirada de fuerza es usada cuando un personaje intenta También determina cuantos seguidores puedes llevar en la
romper una puerta atrancada, doblar los barrotes de una party (el calculo para esto es CH/2+2 redondeado
celda y otras cosas que necesiten ser tratadas por la fuerza hacia abajo).
bruta. Adicionalmente también indica el rango del area de in-
fluencia del tipo “Aura”, como pueden ser Lider o Vat Skin,
Perception (PE) (Percepción) esto seria 1 Hexágono a la redonda por punto de CH.
Una tirada de carisma se suele usar cuando un personaje
La percepción es la conciencia que tiene un personaje de intenta convencer a unos guardias que le dejen pasar, o
todo lo que le rodea, a veces llamado instinto o “sexto sen- cuando intenta que alguien lo invite en un bar.
tido”.
Los personajes altamente perceptivos se percatan de los Intelligence (IN) (Inteligencia)
detalles instantáneamente, como olores, sonidos y cosas
que no se ven a simple vista. La inteligencia mide la capacidad de razonamiento de un
Un personaje perceptivo es capaz de leer las reacciones de personaje.
otras personas, y puede saber cuando están mintiendo. Los que tienen mucha inteligencia tienen mejor memoria
Los personajes altamente perceptivos pueden ser detectives y resuelven mejor los problemas que los que tienen poca
privados. inteligencia.
Los personajes con poca percepción deambulan por ahí Albert Einstein, Napoleón y Alejandro Magno, fueron per-
como si estuvieran en su propio mundo. Esta Stat se usa sonas muy inteligentes. Pero en cambio, el General Custer,
en la Sequence que es una Secondary Stat, y en otras mu- Forres Gump, y el tipo ese de “Sling Blade”, no lo fueron.
Fallout Role Playing Game - 22
Ninguna Secondary Stat esta basada en la inteligencia, pero Los personajes muertos no pueden ser jugados o revividos
en cambio, sí que muchas Habilidades se basan en sus va- jamás.
lores. Los Hit Points pueden recuperarse con el tiempo, con dro-
La inteligencia también determina la cantidad de Skill gas, las correctas Habilidades, o visitando a un médico. Los
Points que ganas cada nivel, mira Subiendo de nivel Una HP base son: 15 + (STR + (EN x 2). Además un perso-
tirada de inteligencia se hace cuando queremos averiguar naje gana por cada nivel un total de HPs de 3 + ½ EN,
una contraseña o determinar la secuencia de los patrones redondeando hacia abajo (mira Subiendo de Nivel). Evi-
eléctricos del suelo. dentemente, los Hit Points nunca pueden curarse más allá
de su máximo.
Agility (AG) (Agilidad) Si los HPs bajan de cero, tu personaje no muere inmedia-
tamente.
La agilidad mide la velocidad de reacción de un personaje. Nota: Un personaje cuyos HPs quedan entre 0 y -5 pierde
Cuanta más o menos agilidad se tenga, más rápidos o len- el conocimiento, cae al suelo y no puede moverse. El per-
tos son los impulsos recibidos por el cerebro, que es donde sonaje comenzará a recuperar su HPs tan pronto como
se codifica el mensaje apropiado, que viaja a través del Sis- descanse (ver Healing Rate). Esto quiere decir que un per-
tema Nervioso Central, y lo coliza el brazo del personaje, sonaje inconsciente despertará, evidentemente, al cabo de
que apropiadamente movió con rapidez hacia la derecha muchas horas o incluso días.
antes de que la bala le golpease. Hasta entonces, él debe ser transportado o protegido hasta
Los personajes con gran agilidad suelen ser malabaristas y que se recupere.
acróbatas. Los que tienen poca, bailan con los pies en el Para más información ojea Daños y Muerte.
mismo sitio.
Esta Stat fija la Armor Class y los Action Points que son Armor Class (AC) (Clase de Armadura)
Secondary Stats. También modifica muchas Habilidades,
especialmente las de combate. Posiblemente la segunda Stat más importante del juego.
Una tirada de Agility se realiza cuando un personaje esquiva La AC reduce la cantidad de daños que un personaje recibe
el dardo venenoso lanzado por una trampa o cuando in- de los ataques que intentan dañarle.
tenta apartar su brazo antes de que una rata mutante le La AC se mide en porcentaje. La AC básica es igual a la
muerda en él. Agility del personaje. Además, cualquier armadura que se
ponga puede aumentar su AC.
Luck (LK) (Suerte) Por ejemplo: si tu personaje tiene 6 en Agility y se pone
una Leather Jacket cuya AC es 5, tiene un total de AC de
Puede ser la más ambigua de las Stats. 11(%).
La suerte lo es todo o nada. La AC reduce las posibilidades de golpear al personaje;
Los personajes con gran cantidad de suerte suelen encon- como vemos en este ejemplo, si un francotirador mutante
trar cosas en su camino. Mientras los que tienen poca que está escondido, intenta pegarle un tiro al personaje con
suerte parecen que están parados bajo el andamio justo en la bonita Leather Jacket, tendrá un 11% de posibilidades
el momento que alguien suelta el ladrillo. menos de acertar.
La suerte afecta directamente tanto en la Secondary Stat
de Critical Chance, como en la Habilidad Gambling. Las Action Points (AP) (Puntos de Acción)
tiradas de Luck se hacen según lo disponga el Master; pu-
diendo determinar, que tu personaje se ha quedado sin mu- Esta es quizás la tercera Stat más importante del juego, con
nición y finge estar semi-inconsciente en el suelo, y se da lo que se puede hacer desde recargar tu arma y finalmente
cuenta que hay una escopeta escondida en la tierra y que disparar, hasta mirar fijamente con tu arma vacía como te
había olvidado. estalla un cohete en el pecho.
Los AP son el número de acciones que tu personaje puede
realizar en su turno.
Mover un hexágono cuesta 1 AP, recargar el arma 2, reali-
zar en disparo 5.
SECONDARY STATS Para ajustar la Agility base la cuenta es (AG/2)+5.
Después de ser determinadas las Primary Stats, el ju- Carry Weight (Llevar Peso)
gador necesita determinar las Secondary Stats. Recuerda
que las Stats raciales y los beneficios o penalizaciones de Es la cantidad de equipamiento que tu personaje puede lle-
los Traits,tienen que ser apuntados en las Secondary Stats. var en su espalda, sus bolsillos, mochila u otros recipientes.
Las fórmulas para determinar el nivel inicial de cada Cualquier objeto en el juego tiene su propio peso.
una de las Secondary Stats se explican a continuación. La capacidad de carga es igual a 25 lbs + (25 x STR).
Las Secondary Stats se apuntan juntas en diferentes partes Un personaje con 6 de STR puede llevar 75 lbs de carga.
de la hoja de personaje, normalmente agrupadas juntas (las Ahora, encontrar una habitación repleta de objetos puede
Stats de ataque todas juntas, las de protección todas jun- resultar un problema...
tas...).
Melee Damage (MD) (Daño cuerpo a
Hit Points (HP) (Puntos de vida) cuerpo)
Quizás sea la Stat más importante del juego, ya que deter- Esta es la cantidad de daño que puede realizar tu personaje
mina cuanto tiempo puede vivir un personaje o cuando en combates Unarmed o Melee.
muere. Cuanto más daño Melee tenga el personaje, más fuerte-
23 - Fallout Pnp
que otras personas se percaten de tu presencia, a distancia, Science se usa como Firts Aid en Robots.
disminuye considerablemente. Para que te vean depende Al empezar, será igual a 0% + (4 x IN).
de hacia donde estén mirando (si te miran de frente estás
perdido), la cantidad de luz que haya en la zona, lo prote- Repair (Reparar)
gido que tú estés, y sobre todo la suerte que tengas. Así es
la vida de un ladrón. Una persona que estuviera movién- Repair es la aplicación llevada a la práctica del Skill Science.
dose correctamente con Sneak, tendría bonificaciones a la Como todas las cosas se están rompiendo constantemente
hora de intentar robar. Debe realizarse una tirada Sneak en las wastelands, y los consumidores no disponen de nin-
cuando comiences y por cada Turno que sigas moviéndote gún teléfono de atención al cliente, sería bueno tener cerca
así. alguien que sea bueno reparando las cosas. Este Skill tam-
Al empezar, será igual a 5% + (3 x AG). bién abarca el mantenimiento y reparación de todas las
cosas mecánicas, desde armas a vehículos, aunque también
Lockpick (Abrir Cerraduras) se puede usar para sabotear o destruir cualquier objeto me-
cánico. Repair se puede usar como el Skill Doctor en los
Si necesitas abrir una cerradura sin tener la llave apropiada, Robots.
esta es el Skill que debes usar. Al empezar, será igual a 0% + (3 x IN).
Utilízala para conseguir lo que quieras de la gente que no
te lo quiere dar. Pilot (Pilotar)
Teniendo un Lockpick Kit aumentas tus posibilidades de
éxito, pero no es necesaria. En el mundo de Fallout hay Es el Skill de manejar cualquier tipo de vehículo a motor,
dos tipos de cerraduras: normales y electrónicas. Los Lock- desde coches a tanques, jeeps, vertibirds, aeroplanos, heli-
pick Kit normales sirven sobre las cerraduras convencio- cópteros, barcos, etc... Los personajes con una gran habi-
nales no sobre las electrónicas. Para abrir una cerradura lidad en Pilot pueden manejar vehículos en lugares donde
electrónica necesitas obligatoriamente un Electronic Lock- otros no podrían, y también pueden evitar los baches en
pick ya que no se puede abrir de ninguna otra forma. Cier- una autopista.
tas cerraduras serán más difíciles que otras. Cada vez que Al empezar, será igual a 0% + (2 x (AG + PE)).
utilices este Skill de forma correcta obtienes 15 puntos de
experiencia. Speech (Discurso)
Al empezar, será igual a 10% + (PE+ AG).
Es el Skill para dialogar. Cuanto mejor sea tu técnica de
Speech, más posibilidades tienes de conseguir lo que deseas
Steal (Robar) hablando con la gente. Cuando haya una oportunidad de
que el PNJ acepte lo que dices, se crea tu mentira u obe-
Es el arte de conseguir cosas de personas o sitios sin que dezca, esta es el Skill que debes utilizar.
lo noten los demás. Y siempre, incluso si lo logras, queda Al empezar, será igual a 0% + (5 x CH).
una posibilidad de que te descubran. Cuanto más grandes
sean los objetos a robar, más difícil será conseguirlo. Cuan- Barter (Trueque)
tos más objetos intentes robar, más posibilidades tendrás
de que te sorprendan. Se trata del arte del intercambio. En el mundo post-nuclear
Los objetos que tenga equipada una persona no podrán ser el dinero no es muy frecuente. Barter te permitirá salir ga-
robados (como las pistolas que tengan en las manos, las ar- nando cuando intercambies armas, equipo y otras cosas.
maduras equipadas, etc...). Si quieres robar algo a alguien, Un mayor Skill en el comercio te permitirá reducir los pre-
es una buena idea ponerte a sus espaldas, para que les re- cios que pagas por las cosas que compras, y aumentar el
sulte más difícil detectarte. dinero por lo que vendes. Una buena técnica de comercio
Al empezar, será igual a 0% + (3 x AG). no es importante si te dedicas a matar gente, pero desde
luego es muy valiosa para los que no son agresivos.
Traps (Trampas) Al empezar, será igual a 0% + (4 x CH).
No sólo sirve para desactivar las trampas que hayan puesto Gambling (Juego)
otros, sino que también sirve para la colocación y tempo-
rización de los explosivos. Cuanto más alto sea este Skill, Este Skill cubre el conocimiento y la adaptación a los jue-
menos posibilidades tendrás de que una bomba te explote gos de azar. Alguien con el Skill muy desarrollado tiende a
en la cara, o que una roca caiga sobre tu grupo, y que los ganar más de normal, y puede darse cuenta si hay trampas
explosivos que coloques exploten a su debido tiempo. en el juego.
Al empezar, será igual a 10% + (PE + AG). Al empezar, será igual a 0% + (5 x LK).
Este es el Skill para manejar componentes electrónicos Es el Skill de la supervivencia en un entorno hostil. Bási-
tales como una PC. También cubre lo intuitivo que puede camente, es lo que aprenden los Boy Scouts, modificado al
ser un personaje. Los personajes con una gran capacidad mundo post-nuclear.
en Science se darán cuenta de cosas que otros no puedan, Este Skill tiene muchos usos, como por ejemplo: encontrar
y los que utilicen frecuentemente dicho Skill podrán llevar agua y comida en las vastas Wastelands, evitar criaturas hos-
a cabo respuestas intuitivas a las preguntas. Se realiza una tiles o tener conocimiento sobre los animales y plantas que
tirada de Science cuando vas a usar una PC (o Hackear), podrían ayudarte o matarte. Siempre es bueno que haya al-
determinar que parte del vehículo necesita ser reparada. guien en el grupo que tenga este Skill muy desarrollado.
Fallout Role Playing Game - 26
Al empezar, será igual a 0% + (2 x (EN + IN)). Este Trait cambia en el Fallout Tactics otorgando un bonus
de +25% al daño en lugar del +5 a Sequence. Es cuestión
del Master decidir cual de las dos reglas se aplican.
TRAITS (RASGOS)
Heavy Handed (Mano Dura)
Los Traits son una parte opcional en la creación del
personaje. Simplemente describen un aspecto físico o de Pegas más fuerte, pero no mejor. Tus ataques son brutales,
la personalidad del personaje, y afectan permanentemente pero poco precisos. En raras ocasiones consigues golpes
a ciertos Skills, Primary y Secondray Stats. Algunos de los críticos, pero siempre haces más daños en Cuerpo a
Traits no están disponibles para todas las razas, algunos Cuerpo. Obtienes +4 al MD (Melee Damage), -30% a la
sólo lo están para los Robots y las razas animales. Un per- Critical Table y -30% de posibilidades de romper miembros
sonaje puede elegir un Trait, 2 o ninguno. Los personajes o causar Unconciousness.
no pueden tener más de 2 Traits.
Tu metabolismo es el doble de rápido. Esto quiere decir No tienes tiempo de apuntar, pero atacas más rápido de lo
que eres mucho menos resistente a la radiación y al veneno, normal. Te cuesta -1 a Action point disparar con Small
pero tu cuerpo se cura con mayor rapidez. Obtienes una Guns, Big Guns, Energy Weapons y Throwing Weapons,
bonificación de +2 al Healing ate, pero tus Rad y Poison pero no puedes realizar Targeted Shots. Ten en cuenta que
Resistance empiezan a 0% (los modificadores raciales se este Trait no afecta a los ataques de Melee y Unarmed.
añaden después). Los animales no pueden escoger este Trait.
Los Robots no puede elegir este Trait. Cambia a Perk
en el Fallout 3. Bloody Mess (Caos Sangriento)
Bruiser (Matón) Por alguna extraña ironía del destino, las personas que te
rodean mueren violentamente. Siempre ves la peor forma
Algo más lento, pero algo más potente. Es posible que no en la que una persona puede morir. Esto no quiere decir
golpees con tanta frecuencia, pero cuando lo hagas lo no- que los mates más rápida o lentamente, pero cuando mue-
tarán. Tus Action Points totales se reducen pero tu ren, lo hacen de a forma más dramática posible. Tan dra-
Strenght (Fuerza) aumenta. Obtienes +2 a la Strenght pero mática como quiera el Master. Cambia a Perk en el Fallout
pierdes 2 Action Points. 3
Small Frame (Movimiento Rapido)
Jinxed (Gafe)
No eres tan grande como el resto de las personas, pero eso
no te hará ser más lento. No puedes llevar tanto peso, pero Lo bueno es que todos los que te rodean cometen más
eres más ágil. Obtienes +1 a la Agility, pero tu capacidad errores críticos en combate... ¡lo malo es que tu también
de carga es de 15 lbs por cada punto de Strenght. Este Trait los cometes! Si tú o cualquier miembro de tu equipo co-
modifica tu Agility minima en +1, pero no la máxima ra- menten algún fallo en combate, hay una gran posibilidad
cial. de que el fallo se aumente (o se reduzca?) a un Crítical Fai-
lure. Los fallos críticos no son nada bueno: las armas ex-
One Hander (Una Mano) plotan, atacas al objetivo equivocado, pierdes parte de un
turno, o cualquier cosa igualmente desastrosa. Los fallos
Una de tus manos es muy dominante. Eres excepcional- tienen un 50% más de posibilidades de convertirse en Crí-
mente bueno con armas que se utilizan con una sola mano, tical Failure y afectan a todos los combatientes cercanos
pero tienes dificultades con las que requieren el uso de las por igual.
dos. Tienes -40% de posibilidades de golpear con armas a
dos manos, pero +20% con armas de una mano. Good Natured (Afable)
Los animales no pueden elegir este Trait.
Cuando eras pequeño no te interesabas tanto en los Skills
Finesse (Habil) de combate. Éstos comienzan a un nivel inferior, pero Firts
Aid, Doctor, Speech y Barter, mejoran considerablemente.
Eres muy hábil en tus ataques. No ocasionas muchos Obtienes +20% a estas técnicas, pero -10% a los Skills de
daños, pero tus golpes son más mortíferos. Tus ataques combate: Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Unar-
ocasionan -30% de daños, pero la Critical Chance mejora med, Melee y Throwing.
en +10%. Cambia a Perk en el Fallout 3
Los Robots y los animales no pueden elegir este Trait.
Kamikaze
Chem Realiant (Drogadicto)
Como no prestas ninguna atención a las amenazas, puedes
actuar mucho más rápido en tu turno. Éste Trait disminuye Tienes más facilidad de engancharte a las sustancias quí-
tu Armor Class, negando el bonus de Agility. Pero tu se- micas. Tus posibilidades de volverte adicto a las drogas son
quence en combate será superior. No tendrás defensa na- el doble de lo normal, pero te recuperas en la mitad de
tural, ya que necesitas una armadura para poder estar tiempo de sus efectos.
protegido. Ganas una bonificación a tu Sequence de +5. Los Robots no pueden elegir este Trait.
27 - Fallout Pnp
Chem Resistant (Resistencia a las Drogas) Solo los Ghouls pueden elegir este Trait.
El efecto de las sustancias químicas sobre ti solo dura la Fear the Reaper (Engaña a la Muerte)
mitad de lo normal, pero tus posibilidades de volverte
adicto son también la mitad. Los Robots no pueden elegir ¡Has engañado a la Muerte! Ganas Perks como si fueras un
este Trait. Cambia a Perk en el Fallout 3 Humano, pero ahora te encuentras en la lista de la Muerte.
Esto quiere decir que a partir de ahora tus Critical Failure
Night Person (Sonámbulo) son de 92% a 100% en las tiradas y cada vez que subes de
nivel, pierdes una cantidad aleatoria de Hit Points.
Estás más despierto después de la caída del Sol. Tu IN y Sólo los Ghouls pueden elegir este Trait.
PE mejoran por la noche y empeoran durante el día. Reci-
bes -1 a ambas Stats desde las 06:01 hasta las 18:00, y +1 Vat Skin (Piel Mugrienta)
entre las 18:01 y las 06:00. Los Robots no pueden elegir
este Trait. Ten en cuenta que estas bonificaciones (o pena- La gente te encuentra desagradable a la vista y les disgusta
lizaciones) no pueden sobrepasar los mínimos y máximos el olor que desprendes después de haber sido “sumergido”.
raciales del personaje. Cambia a Perk en el Fallout 3 La buena noticia es que ganas +10 de Armor Class gracias
a tu repugnante piel. La mala noticia es que todos los que
Skilled (Experto) se encuentren en un radio de CH en Hexágonos a tu alre-
dedor, amigos y enemigos, sufren -1 a su PE (a ti no te
Has pasado más tiempo que los demás mejorando tus Skills afecta).
estas son mejores. Lo malo es que no ganas tantos Perks Sólo los Mutantes pueden elegir este Trait.
como los demás. Por ejemplo, si ganas un Perk cada 4 ni-
veles, al elegir este Trait lo harías cada 5 niveles. Obtendrás Ham Fisted ( Manos Gigantescas)
+5 Skill Points adicionales por nivel, y +10% a todas los
Skills. Los animales y los Robots no pueden escoger La ingeniería genética, o la mala suerte, te ha dotado de gi-
este Trait. gantescas manos. Obtienes automáticamente un Tag en
Unarmed, pero sufres -20% a las Skills Small Guns, Firts
Gifted (Dotado) Aid, Doctor, Science, Repair y Lockpick (estas cantidades
no pueden ser inferiores a 0%).
Tienes más capacidades innatas que los demás, así que no Sólo los Mutantes pueden elegir este Trait.
has pasado mucho tiempo mejorando tus Skills. Tus Pri-
mary Stats son mejores que las de cualquier persona nor- Domesticated (Domesticado)
mal, pero tus Skills son peores. Recibes +1 a cada una de
las 30 Primary Stats (un total de 7 puntos adicionales) y – Has experimentado un entrenamiento intensivo y has des-
10% a todas las Skills, además de una penalización de -5 arrollado una Inteligencia por encima de la media. Tu IN
Skill Points por nivel. aumenta en +1, pero recibes -2 al Melee Damage.
Los Robots no pueden elegir este Trait. Sólo los animales pueden elegir este Trait.
Sex Appeal Rabid (Rabioso)
Este Trait incrementa las posibilidades de tener una buena Estás medio loco, eres como una máquina de matar. No te
relación con los miembros del sexo opuesto. Por desgracia, afectan los Crippled Limbs (aunque Blind sí te afecta de
los miembros de tu mismo sexo se sienten molestos con- formal normal), y cada vez que mates a un oponente en
tigo. Estúpidos celosos. Cuando interactúas con miembros combate, recibes +5 Action Points en ese turno.
del sexo contrario, ganas +1 al CH. Cuando realizas tiradas
Sólo los animales pueden escoger este Trait.
de Speech o Barter, ganas +40% de posibilidades en cada
Skill. Sin embargo, cuando interactúas con miembros del
mismo sexo, sufres -1 al CH y -40% a Speech y Barter. Tight Nuts (Tuercas Apretadas)
Sólo los Humanos pueden escoger éste Trait.
Este Robot fue construido para resistir los golpes. Obtie-
Glowing One (Brillante) nes el doble de Damage Resistance, pero sólo ganas la
mitad de Hit Points cuando te reparas.
Una gran exposición a la radiación ha hecho que puedas Sólo los Robots pueden elegir este Trait.
brillar en la oscuridad. Tu resplandor elimina los modifi-
cadores de luz en combate tanto para tus enemigos como Targeting Computer (Punteria Mejorada)
para ti. Además, ganas +50% a la Rad Resistance, pero
todos los que te rodean sufren 10 niveles de radiación por Has sido equipado con un sistema que mejora tu puntería
hora. en ataque. Te cuesta +1 Action Point llevar a cabo cual-
Sólo los Ghouls pueden elegir este Trait. quier forma de ataque, pero a cambio obtienes +15% de
BTH.
Tech Wizard (Asistente Tecnico) Este Trait es sólo para Robots.
Pasaste muchos años de tu formación estudiando estas téc- EMP Shielding (Armadura EMP)
nicas. ¡Lo malo es que te dejaste la vista en ello! Recibes
+15% a la Habilidades Science, Repair y Lockpick; pero Estas equipado con un sistema de protección contra EMP.
también recibes -1 a la PE. Te cuesta 2 Action Points moverte 1 hexágono debido al
Fallout Role Playing Game - 28
sobrepeso que llevas, pero recibes +30% de Electricity Re- Naturalmente, puede ser más interesante que desarro-
sistance. lles estos retoques durante el juego.
Sólo los Robots pueden elegir este Trait. ¡Eso es todo! Ya es hora de que tu personaje se adentre
en el ancho mundo de Fallout.
Beta Software (Sistema Operativo)
Has sido equipado con un Sistema Operativo y unos Peri- SUBIENDO DE NIVEL
féricos experimentales. Recibes +1 Tag en Skills, pero ten-
drás que realizar una tirada contra Luck cuando uses Después de matar a los suficientes enemigos y realizar
cualquier Skill en la que no tengas Tag. Si no la superas, fa- las suficientes Quest, los personajes suben de nivel. La si-
llarás automáticamente y, en combate, perderás todos los guiente tabla muestra los puntos de experiencia necesarios
Action Points en ese turno. para subir de nivel. Además, un personaje recibe cuando
sube de nivel 3 + (½ EN, redondeado hacia abajo) a sus
HPs máximos y 5 + (2 x IN) Skill Points para distribuir
entre todos sus Skills. Observa que los Skills no siempre
se incrementan de la misma forma. El coste de puntos para
KARMA incrementar un Skill varía según la siguiente tabla.
Al empezar una partida, todos los personajes tendrán Progreso de los SKILLS
siempre su karma a 0. El Master tendrá que informar a los
jugadores del resultado de sus acciones sobre su karma. Al- Porcentaje Coste
gunos ejemplos de como afectan las acciones sobre el
1-100 1
karma los puedes encontrar en la sección La vida en los
Yermos, más adelante. 101-125 2
Como últimos retoques que podemos hacer en un per-
sonaje se podría incluir, por ejemplo, que un enorme mu- 126-150 3
tante le tenga pánico a los ratones. Las posibilidades son
151-175 4
infinitas, y hacen más interesante (y divertido) el juego.
176-200 5
Faster Healing (Cura Rapida) Has aprendido a usar mejor tu inventario. Los costes de
acceder al inventario se reducen a la mitad. Esto quiere
Por cada rango de este Perk incrementas en +2 tu Healing decir que revisar entre tus objetos solo te cuesta 2 AP.
Rate. Este bonus se añade a tu Healing Rate normal pro- Rangos: 1
vocando que te regeneres mas rápido. Requisitos: Nivel 3, AG 5
Rangos: 3 Categoría: Universal
Requisitos: Nivel 3, EN 6
Categoría: Universal Rad Child (Retraso de Radiación)
Healer (Curandero) Puedes curar a la gente mucho mas rapido que un medico
normal. Reduces el coste de Action Points para Firts Aid
La curación de los cuerpos se vuelve mucho más fácil con y Doctor en 2 AP por cada rango de este Perk.
este Perk. Por cada rango incrementas tu índice de curación Rangos: 2
en 1d6+4 cuando uses Firts Aid o Doctor. Requisitos: Nivel 3, AG 6, First Aid 75%, Doctor 50%
Rangos: 2 Categoría: Fallout Tactics.
Requisitos: Nivel 3, PE 7, IN5, AG 6, Firts Aid 40%
Categoría: Universal Stonewall (Pies de Piedra)
Here and Now (Aquí y Ahora) Eres duro, es realmente difícil conseguir tirarte al suelo. Re-
ducen en un 75% la chance de Knock Down (tirarte al
Con este Perk ganas inmediatamente un nivel. suelo).
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3 Requisitos: Nivel 3, STR 6
31 - Fallout Pnp
AKA Mule. Puedes cargar unas 50 lbs adicionales por cada Cuando recibes un golpe puedes fingir tu propia muerte
rango de este Perk. para engañar a un enemigo. Realizas una tirada de Outdo-
Rangos: 3 orsman y si lo consigues tu enemigo se alejara con una son-
Requisitos: Nivel 3, STR 6, EN 6 risa de satisfacción.
Categoría: Universal Rangos: 1
Requisitos: Nivel 3, Outdoorsman 75%
Survivalist (Supervivencia Mejorada) Categoría: TORN
mucho mejor solo. Obtienes un +10% a todas tus tiradas Bone Head (Cabeza Dura)
cuando no te encuentres bajo la influencia de otro miem-
bro del escuadrón. Eres un cabeza dura. Las chances de dejarte en el estado
Rangos: 1 Unconciuoss (inconsciente) se reducen en un 50%.
Requisitos: Nivel 4, CH debajo de 5, Outsdoorsman 40% Rangos: 1
Categoría: Fallout Tactics Requisitos: Nivel 6, EN 4
Categoría: Fallout Tactics
Steady Arm (Brazo Firme)
Bonus Move (Bonus al Movimiento)
Tu increíble tamaño significa que cualquier ataque Burts te
cuesta un AP menos cuando estas de pie. Solo los mutan- Eres realmente rapido. Por cada rango de este Perk obtie-
tes pueden elegir este Perk nes una bonificación de 2 Action Points solo para propó-
Rangos: 1 sitos de movimiento.
Requisitos: Nivel 4, STR 6, EN 6 Rangos: 2
Categoría: Universal Requisitos: Nivel 6, AG 5
Categoría: Universal
Child At Heart (Corazón de Niño)
Bonus Ranged Damage (Bonus al Ataque a
Este Perk mejora mucho tu interacción con niños. Obtie- Bocajarro)
nes un +50% de Speech cuando hables con un niño.
Rangos: 1 Sabes como provocar mas daño cuando utilizas armas a
Requisitos: Nivel 4, CH 4 distancia. Por cada rango de este Perk obtienes un +15%
Categoría: Fallout 3 de Daño. No se aplica a Throwing.
Rangos: 2
Entomologist (Entomología) Requisitos: Nivel 6, AG6, LK 6
Categoría: Universal
Como entomológista conoces a los insectos mutantes. Pro-
duces un 50% más de daño, cada vez que ataques a un in- Cancerous Growth (Crecimiento Canceroso)
secto mutante.
Rangos: 1 Has mutado de tal manera que obtienes un +2 a tu Healing
Requisitos: Nivel 4, IN 4, Science 40% Rate y puedes regenerar miembros rotos. Nota en Fallout
Categoría: Fallout 3 3 podrías incluso regenerar miembros amputados. Es cues-
tión del narrador elegir que regla utilizar.
Iron Fist (Puño de Hierro) Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, EN 4
Con los puños de acero incrementas tu daño en combate Categoría: Fallout Tactics
cuerpo a cuerpo. Por cada rango de este Perk obtienes un
+5 MD solo cuando uses Unarmed. Empathy (Empatía)
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 4, STR 4 Te das cuenta muy rápido como se encuentra la gente. El
Categoría: Universal narrador te dará una pista del nivel de reacción ante tus co-
mentarios y podrás decidir si los efectúas o no.
Scoundrel (Manipular) Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, PE 7, IN 5
Elige este Perk y podrás utilizar tu encantadora manipula- Categoría: Fallout 1
ción para influenciar a la gente. Cada rango de este Perk
incrementa tus habilidades Barter y Speech en +5%. Educated (Educado)
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 4, CH 4 Por cada nivel de este Perk obtienes un +2 a tus Skills
Categoría: Universal Points Per Level. Es mejor elegir este Perk al principio.
Rangos: 3
Requisitos: Nivel 4, IN 6
PERKS NIVEL 6 Categoría: Universal
Con este Perk ganas +1 STR cuando tus Hit Points estén Puedes jugar como el mejor. Con este Perk obtienes un
por debajo del 50%. +20% a tu habilidad Gambling.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, STR <10 Requisitos: Nivel 6, Gambling 50%
Categoría: Universal Categoría: Universal
33 - Fallout Pnp
Cuando se pone el sol, o cuando te encuentras en una zona Quick Recovery (Recuperación Rapida)
poco iluminada, te mueves como un fantasma con este
Perk. Obtienes un bonus de +20% a tu habilidad de Sneak Eres muy rapido para recuperarte de las caídas. Solo te
en condiciones de baja intensidad lumínica. cuesta un Action Point levantarte.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 6, Sneak 60% Requisitos: Nivel 6, AG 5
Categoría: Universal Categoría: Universal
Pathfinder (Viajero)
Los críticos que causas en combate son más devastadores, Eres un pirómano estas obsesionado con el fuego. Provo-
Mejoras tu tabla crítica en 20%. Además te aseguras mas cas daño extra con armas basadas en fuego. Y los enemigos
daño. Este Perk no incrementa tu Critical Chance. Los mu- siempre mueren de la manera más dramática y dolorosa
tantes no pueden elegir este Perk. posible. Obtienes un +5 de daño a cualquier arma basada
Rangos: 1 en fuego.
Requisitos: Nivel 9, PE 6, AG 4, LK 6 Rangos: 1
Categoría: Universal Requisitos: Nivel 9, Big Guns 75%
Categoría: Universal
Crazy Bomber (Artificiero)
Sharpshooter (Disparo a Larga Distancia)
No mas sudor en la frente! Con este Perk si tu personaje
falla una tirada en la que usa explosivos, el dispositivo en Tienes el talento de acertar a las cosas a larga distancia.
cuestión se desactivara o se reseteará. Los animales no pue- Este Perk suma +2 de PE para propósitos de determinar
den elegir este Perk. el modificador de distancia. Es más fácil que nunca matar
a larga distancia.
Rangos: 1
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, Traps 60%, IN 6
Requisitos: Nivel 9, PE 7, IN 6
Categoría: Fallout Tactics
Categoría: Universal
Demolition Expert (Demoliciones)
Mysterious Stranger (Angel de la Guarda)
Eres un experto en el fino arte de manipular explosivos. Tienes un ángel guardián, o simplemente alguien a quien
Siempre detonan al momento exacto, y además causan simpatizas lo suficiente. Con este Perk obtienes una chance
daño extra. Este Perk incrementa el daño de cualquier ex- de LKx5 de obtener un aliado temporal en los Random
plosivo en 10. Encounters.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 9, Traps 75%, AG 4 Requisitos: Nivel 9, LK 4
Categoría: Fallout Tactics Categoría: Universal
Dodger (Esquiva) Karma Beacon (Gran Karma)
Es muy difícil golpearte en combate si posees este Perk. Tu reputación te precede. Tu karma se duplica para pro-
Obtienes una bonificación de +5 a tu Armor Class. pósitos de conversación y reacción de los personajes no ju-
Rangos: 1 gadores.
Requisitos: Nivel 9, AG 6 Rangos: 1
Categoría: Universal Requisitos: Nivel 9, CH 6
Categoría: Universal
Explorer (explorador)
Cada nivel de Action Boy (o Girl si lo prefieres) te otorga Las especialidades del Maestro ladrón son robar y abrir ce-
un Action Point adicional en cada turno de combate. Pue- rraduras. Obtienes un bonus de +15% a Steal y Lockpick.
des usar estos AP genéricos en cualquier tarea. Robale a los ricos y datelo a ti.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, AG 5 Requisitos: Nivel 12, Lockpick 50%, Steal 50%
Categoría: Universal Categoría: Universal
Tienes un pequeño árbol frutal creciendo en tu cabeza! Has mejorado uno de los aspectos del comercio- Compras
Obtendrás una fruta de tanto en tanto. Queda a discreción cosas mucho mas barato de lo normal. Con este Perk ob-
del Master decidir cada cuanto. Solo los Ghouls pueden tienes un descuento del 25% cuando compres cosas a un
elegir este Perk. mercader o en una tienda. Los animales no pueden elegir
este Perk.
Rangos: 1
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Outdoorsman Sciences 40%
Requisitos: Nivel 12, CH 7, Barter 75%
Categoría: Fallot Tactics Categoría: Universal
Culta Off Personality (Personalidad) Medic! (Medicina)
La gente siempre te vera favorablemente. No importa el Este Perk te da un bonus unico de +10% a Firts Aid y
alineamiento y la reputación que poseas. Doctor. Las habilidades curativas son una cosa buena.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, CH 10 Requisitos: Nivel 12, Firts Aid 40% o Doctor 40%
Categoría: Universal Categoría: Universal
Gain statistics (Gana Estadísticas) Mr Fixit (Reparación Mejorada)
Cada rango de este Perk te asigna un punto en un Stat a Este Perk te otorga un bonus único de +10% a Repair y
elección. Este Perk no se puede combinar con Intense In- Science. Quedarte una noche trabajando no hiere a nadie,
tense training. especialmente a ti. Los animales no pueden elegir este Perk.
Rangos: 7 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, Stats <10 Requisitos: Nivel 12, Science 40% o Repair 40%
Categoría: Universal Categoría: Universal
37 - Fallout Pnp
Tough Hide (Piel Dura) Con este Perk cualquier sustancia química que consumas
duplica la duración normal. Esto quiere decir que los efec-
La exposición a la radiación te ha endurecido contra los tos de la droga duran el doble.
elementos. Obtienes un +15% a tu Armor Class y +10 a Rangos: 1
todas tus resistencias. Solo los mutantes pueden elegir este Requisitos: Nivel 14, Science 60%
Perk.
Categoría: Fallout 3
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 12, EN 8
Contract killer (Asesino a Sueldo)
Categoría: Fallout Tactics
Weapon Handling (Manejo de Armas) Una vez que elijas este Perk, podrás quitar las orejas de
cualquier personaje bueno que hayas matado y vendérselo
Puedes levantar armas mucho más grandes que las normal- a cierta persona (su identidad es descubierta cuando eliges
mente permitidas. Ganas +3 STR para propósitos de utili- este Perk) por chapas y Karma negativo.
zar armas. Este Perk solo se aplica al requerimiento de STR Rangos: 1
en las Armas. Los animales no pueden elegir este Perk. Requisitos: Nivel 14
Rangos: 1 Categoría: Fallout 3
Requisitos: Nivel 12, STR < 7, AG 5
Categoría: Universal Cyborg
Robotics Expert (Experto en Robótica) Una vez que elijas este Perk, podrás quitar los dedos de
cualquier personaje malo que hayas matado y vendérselo a
Eres el experto en robots! Con este Perk obtienes un bonus cierta persona (su identidad es descubierta cuando eliges
de +25% al daño contra Robots. Aun mejor, usar el modo este Perk) por chapas y Karma positivo.
Sneak contra un robot y ser detectado implica que el robot Rangos: 1
quedara automáticamente desactivado. Requisitos: Nivel 14
Rangos: 1 Categoría: Fallout 3
Fallout Role Playing Game - 38
Bonus HtH atacks (Bonus al ataque HH) Con este impresionante Perk incrementas tus chances de
acertar cuando apuntes a cualquier parte del cuerpo en
Has aprendido el secreto arte del Este, o simplemente +20%
pegas más rápido. En cualquier caso cualquier ataque Rangos: 1
cuerpo a cuerpo que realices te cuesta un Action Point Requisitos: Nivel 18, Small Guns 60%, Energy Weapons
menos. 60%
Rangos: 1
Categoría: Fallout 3
Requisitos: Nivel 15, AG 6
Categoría: Universal
Infiltrator (Infiltrado)
Bonus Rate Of Fire (Bonus Cadencia de
El Infiltrator puede intentar abrir cualquier cerradura que
Fuego)
este bloqueada y que normalmente no hubiera podido.
Esto incluye también los intentos de forzar las cerraduras.
Este Perk te habilita para apretar el gatillo un poquito más
rápido y seguir siendo tan diestro como siempre. Atacar Rangos: 1
con cualquier arma a distancia cuesta un Action Point Requisitos: Nivel 18, PE 7, Lockpick 70%
menos. Categoría: Fallout 3
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 15, PE 6, IN 6, AG 7 Paralyzing Palm (Golpe Paralizantes)
Categoría: Universal
Puedes realizar un golpe especial de Unarmed que paraliza
Pickpocket (Carterista) a tus oponentes durante 30 segundos. Para realizar este in-
creíble ataque tienes que estar completamente desarmado.
Estas acostumbrado a robar, de echo eres tan bueno que Nota: normalmente 30 segundos equivaldrían a 3 turnos,
con este Perk puedes ignorar los modificadores de tamaño el narrador puede decidir cambiar esta regla a 30 Action
y visión. Points.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 15, AG 8, Steal 80% Requisitos: Nivel 18, Unarmed 70%
Categoría: Universal Categoría: Fallout 3
Elige este Perk y el próximo Perk que elijas no tendrá re- Elige este Perk y el próximo Perk que elijas no tendrá re-
querimientos, excepto por la raza. querimientos, ni siquiera por raza.
Rangos: 1 Rangos: 1
Requisitos: Nivel 16 Requisitos: Nivel 20
Categoría: Fallout Tactics Categoría: Universal0
El sol es tu fuente de poder al igual que los antiguos su- Tu karma es realmente negativo, incluso más de lo que re-
perhéroes. Obtienes +2 STR y regeneras un Hit Points por almente es. Las personas reaccionan como si tu Karma
turno siempre que te encuentres expuesto directamente al fuera un nivel mas bajo del que posee.
sol. Rangos: 1
Rangos: 1 Requisitos: Nivel 22, Karma - 100
Requisitos: Nivel 20, EN 7 Categoría: Fallout 3
Categoría: Universal
Escalator To Heaven (Escaleras hacía el
Cielo)
PERKS NIVEL 22
A la inversa que Devil’s Hayway tu karma es realmente po-
Deep Sleep (Dormir Profundamente) sitivo, tanto que la gente reacciona como si fuera un nivel
mayor del que posees.
No importa en que cama duermas siempre duermes bien. Rangos: 1
Obtienes un beneficio de +10% de XP siempre que duer- Requisitos: Nivel 22, Karma +100
mas ocho horas seguidas. Nota: el narrador tiene la última Categoría: Fallout 3
palabra sobre como aplicar este Perk.
Rangos: 1 Karmic Rebalance (Restablecer Karma)
Requisitos: Nivel 22
Categoría: Fallout 3 Has logrado reestablecer tu Karma. Tu carma vuelve a 0
automáticamente al elegir este
Perk.
Puppies! (Mascotas)
Rangos: 1
Siempre obtienes un compañero canino. No importa si este Requisitos: Nivel 22
muere, otro lo reemplazara. Y te lo encontraras en la ciudad Categoría: Fallout 3
más cercana esperándote.
Rangos: 1 No Weaknesses (No hay Puntos Debiles)
Requisitos: Nivel 22
De alguna forma te has vuelto mas fuerte ya no posees de-
Categoría: Fallout 3 bilidades. Todos tus Stats inferiores a 5 aumentan hasta 5
automáticamente.
Quantum Chemist (Químico Quantum) Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22
AH QUE REFRESCANTE! Cada 10 Nuka-Colas que ad- Categoría: Fallout 3
quieras puedes convertirlas en una Nuka-Cola Quantum.
Rangos: 1
Requisitos: Nivel 22, Science 70%
Categoría: Fallout 3 PERKS NIVEL 26
Ya no sufres los efectos del envenamiento por Radiación. Captain of the Guard (Capitán de la Guardia)
Siempre que resultes expuesto a dosis menores de radia-
ción, no sufres las consecuencias. Este es un titulo concedido unicamente por el First Citizen
Nota: Queda a discreción del Master decidir cuanto es de Vault City, y ejemplifica a los ciudadanos lo que es ir
menor. Pero se estima unos 400/600 Rads. más allá de la llamada del deber, para proteger los intereses
Rangos: 1 y la independencia de la ciudad. En esencia, es el mayor
Requisitos: Nivel 26, EN 7 rango militar al que se puede aspirar. Otorga autoridad
Categoría: Fallout 3 sobre todas las fuerzas militares de Vault City.
Power Armor Training (Formación Energética Pit Fighter (Luchador del Foso)
de Armadura)
Las viciosas peleas en The Hole te han vuelto más fuerte.
Como las Power Armours son un bien muy escaso en las Aunque podría no ser solo en ese sitio. Hay muchos lugares
Wastelands, a los soldados de la Brotherhood se les enseña donde uno puede encontrar buenas peleas de lucha libre
como mantener, limpiar y arreglar, si fuera necesario, una en las Wastelands y suele ser un buen negocio. Aumenta
Power Armour. Puede aprenderse por otros medios y en en +3% la Rad Resistance y la Normal Resistance.
otras facciones, como el Enclave, o con un T-51b manual.
Cuando un usuario se enviste en la armadura tendrá el Ghoul / Mirelurk Ecology
doble de penalizaciones sin este perk, aunque puede apren-
derlo por si mismo utilizando la armadura un tiempo igual Te has dedicado a estudiar a la sociedad de los Ghouls, sus
a (11-IN) dias y superando una tirada de Science. beneficios y desventajas. Obtener este perk lleva tiempo y
esfuerzo, se deben superar tiradas de Outdoorsman, Doc-
tor y Science durante la observación para conseguir infor-
mación. Ganas un +5 Dmg contra Ghouls/ Mirelurks.
JUNIOR/ EXPERT/ GURÚ SURVIVAL
Superior Defender (Defensor Superior)
Para obtener alguno de estos Perks debes completar
una guía de supervivencia en las tierras baldías. Este es un
Has aprendido el arte de la defensa como las antiguas fa-
Perk muy curioso ya que es bastante variable. El Master es
langes Griegas de soldados Hoplitas. Obtienes un bonifi-
quien decide cual de los 3 obtienes pero las reglas se basan cador de +5 de Dmg y +10% de Normal Damage
en unos puntos simples. El Narrador hará una serie de pre- Resistance cuando te encuentras en Standing o en Crouch.
guntas a los jugadores y en base a esto obtendrían deter-
minados Bonus. Todos se llevan gratuitamente el Bonus
base, además, si su personaje entra dentro de alguna de las Swing for the fences (Experto Armas Cuerpo a
3 categorías, podrían llevarse ese Bonus respondiendo una Cuerpo)
pregunta simple. Para entrar dentro de una de las 3 cate-
gorías hace falta tener 7 o más en alguno de los Stats. Para Has aprendido como hacer mas daño con armas Melee, es
Smart IN o PE, para Tought STR o EN y para Sly AG o solo cuestión de saber donde golpear. Obtienes un +10
CH. Por ultimo, si acierta una última pregunta un poco más Melee Damage con cualquiera arma Melee de una o dos
compleja podría llevarse el Plus. manos.
Bonus base: +2% Poison y Rad Resistance; + 5 Hit Protege lo importante. Has aprendido como cuidar tu ca-
Points. beza de recibir tantos impactos. Los daños a la cabeza se
Smart: +2% Doctor, Firts Aid y Science reducen un 25%.
Tougth: +2% Normal Resistance
Sly: +2% Sneak y Speech Autodoc Lowered/ Raised hit Points.
Plus: +1% Critical Chance.
La primera vez que seas intervenido por un Autodoc, pue-
Survival Expert (Superviviente Experto) des mejorar mucho o salir realmente perjudicado. Depende
exclusivamente de tu inteligencia.
Bonus base: +4% Poison y Rad Resistance; + 10 Hit
Points. IN =1: HP -4
Smart: +4% Doctor, Firts Aid y Science IN <4: HP -2
Tougth: +4% Normal Resistance IN >5: HP +2
Sly: +4% Sneak y Speech IN=10: HP +4
Plus: +2% Critical Chance.
Alcohol Lowered/ Raised hit Points
Survival Guru (Guru de la Supervivencia)
Después de tomar tus primeras 100 botellas de alcohol,
Bonus base: +6% Poison y Rad Resistance; + 15 Hit puedes mejorar mucho o salir realmente perjudicado. De-
Points. pende exclusivamente de tu Suerte.
Smart: +6% Doctor, Firts Aid y Science
Tougth: +6% Normal Resistance LK= 1: HP -4
Sly: +6% Sneak y Speech
LK <4: HP -2
Plus: +3% Critical Chance.
LK >9: HP +2
LK=10: HP +4
Auto Expert
KARMA EN LAS CIUDADES Alguna acción de los personajes ha logrado enfurecer a las
masas. La gente no se fiara de los personajes y seguramente
Hay un sistema opcional de Karma aplicado a la ciu- varias tiendas les cerraran las puertas en sus caras. En este
dades, dependiendo lo que hagan los personajes, esto po- estado los personajes obtienen una penalización de -10%
dría traer beneficios o dificultades. Cuanto mas ayuden a a Speech y -10% a Barter con la gente que este dispuesta a
una ciudad en especial mas aumenta su karma en esa ciu- interactuar.
dad, pero cuidado, podría disminuirlo en otra ciudad.
Esta regla siempre queda bajo los criterios del Master. Vilified (Vilipendiado)
Todos los personajes comienzan en un status neutro.
Esto quiere decir que nadie los odia pero nadie los ama. A Han puesto precio a las cabezas de los personajes. Segura-
partir de este punto según sus acciones podrán ganar o per- mente varios caza recompensas le sigan el rastro. La gente
der karma en las ciudades. en general no interactuar con los personajes y quien lo haga
lo hará de mala gana.
Neutral Obtienen una penalización de -25% a Barter y Speech.
Este es el estado inicial en todas las ciudades y se puede
mantener si los personajes no hacen nada en contra ni nada
a favor de dicha ciudad. En este estado la gente normal co- KARMIC PERKS (ESPECIALIDADES DEL KARMA)
merciara con los personajes o entablara conversaciones.
Los personajes no obtienen ninguna bonificación ni pena- En el Universo Fallout, ciertas acciones enseñarán al
lización. personaje Perks del Karma. Esas bonificaciones pueden
ser buenas o malas, dependiendo de como las veas. A con-
Accepted (Aceptado) tinuación se mostrará una lista con los Perks del Karma y
las acciones que se han de realizar para obtenerlas (aunque
La gente de las ciudades comenzara a oír leves rumores de muchas de ellas pueden ser evidentes).
43 - Fallout Pnp
Se obtiene teniendo mucho sexo (o solo una vez pero de- Bueno, lo has hecho. La reputación de casado significa sim-
mostrando ser REALMENTE bueno) para una mujer plemente eso. Este Perk en particular no te otorga penali-
cambia el nombre “Gigole”. Para conseguir este Karmic zación o bonificación alguna.
Perk hacen falta: CH 10; EN 9 y AG 8. Vamos a ser ho- Quizás un Master creativo pueda darte algún beneficio.
nestos, te acuestas con todo lo que camina en dos piernas, Quizás tu pareja tenia una casa en Klamath y ahora tienes
incluso a veces no discriminas. La gente de tu sexo opuesto un lugar seguro donde quedarte o dejar tus cosas, tal vez
se siente mas atraída hacia ti. de casaste con una persona de Vault City y gracias a esto
has obtenido la Ciudadanía. Hey, es TU problema no el
ChildKiller (Asesino de Niños) nuestro.
CAPITULO V
REGLAS
Aquí se incluye los movimientos que haces para acercarte Usando Habilidades
al objetivo, los movimientos para esconderte tras un árbol
u otro objeto, y la huida que haces tan valientemente. A veces, es necesario utilizar ciertas habilidades durante un
Moverse 1 Hex (hexágono) cuesta 1 Action Point. 1 Hex combate. Aunque el campo de batalla no es el mejor sitio
representa 1 metro de distancia (esto es más importante para forzar una cerradura o reparar una PC, si que hay si-
luego, cuando se determina el rango del arma). Los perso- tuaciones en las que serían útiles, como por ejemplo
najes no pueden ocupar el mismo Hex que ocupan otras cuando queremos escapar de unos comandos Cyborg
criaturas vivientes u objetos grandes e inanimados. Cual- locos. Algunos Skills, como Doctor, llevan demasiado
quier objeto más grande que un arbusto del tamaño medio tiempo para usarlas en un combate (a menos que se apli-
ocupa un Hex para el solo. Los cuerpos de los muertos (no quen las reglas de Fallout Tactics). El Master podría deter-
importa lo grandes que sean) no ocupan ningún Hex; están minar si la tarea que quiere realizar el personaje se puede
muertos, y no importa lo que andes sobre ellos. El terreno hacer durante un combate (Crackear una contraseña, por
puede tener efecto sobre el movimiento. ejemplo, podría llevar muy poco tiempo). El Master deberá
Nota: Si el personaje corre cada Action Point que invierta calcular cuantos Action Points, o cuantos turnos (si son
para el movimiento se considera un 1.5 así que cada 2 Ac- necesarias), le llevaría al personaje realizar dicha tarea. Los
tion Points se movería en el tablero 3 Hex. Pero no puede personajes que estén usando algun Skill durante un com-
usar Sneak (sigilo) mientras use esta regla, a menos que bate, no podrán disponer de la Armor Class de su Agility
posea el Perk Silent Running. y de los Action Points que no haya usado, sólo tendrá la
Armor Class que le proporcione su armadura (si es que
Usando un Objeto lleva alguna).
Si tu personaje sostiene un objeto un su mano, lo podrá Curando a un Camarada Caído
usar durante el combate, suministrarle un objeto que va a
usar llevará 10 segundos (o lo que quiera el Master). Un personaje puede usar sus Skills Firts Aid o Doctor para
Objetos de curación, un Geiger Counter o un silbato de curar a un compañero abatido (o enemigo, según le con-
policía son algunos ejemplos de los objetos que puede usar venga). Esta acción requiere que el personaje se encuentre
un personaje en combate. Recuerda que el objeto que se en un Hex adyacente al objetivo a curar, y le costará todos
va a usar DEBE estar en la mano del personaje. Mira Antes sus Action Points para Firts Aid y Doctor. Si la acción no
del Combate más arriba. puede ser llevada a cabo en un turno, debe renunciar a
Nota: Los Stimpacks Solo cuestan 2 Action Points. todos los beneficios en su Armor Class, excepto a la arma-
dura que lleve puesta, y completar el trabajo en la siguiente
Equipando Objetos turno.
Cuando la acción se complete, el sanador debe hacer una
Si te quedas sin la munición de tu pistola y quieres cam- tirada de Firts Aid o Doctor, dependiendo de la que haya
biarla por otro objeto, o si quieres sacar un stimpack de tu utilizado. Si la tirada es satisfactoria, entonces cura 1 HP a
bolsillo, te estás equipando un objeto. Equipar cualquier objetivo (suficiente para que recupere la consciencia). El
objeto cuesta 2 Action Points para acceder al inventario y personaje sanado no tendrá ningún Action Point hasta el
otros 2 Action Points para equiparlo. siguiente turno de ser curado. Usar los Skills Firts Aid y
Doctor para recuperar al personaje cuenta como un uso
Recogiendo Objetos diario más en dichos Skills (recuerda que Firts Aid se puede
usar 3 veces cada 24 horas, y Doctor sólo 2).
Puedes coger objetos del suelo, de un recipiente o del Nota: Si se aplican las reglas de Fallout Tactics, el índice de
cuerpo de tus enemigos muertos. Como cuando te estás
equipando objetos, esto también cuesta 2 Action Points curación seria igual 1d10 para Firts Aid y 2d10 para Doctor
por cada objeto que recojas, y el personaje que quiera coger sumándole bonificadores adicionales si hubiera. Además
los objetos debe estar en el mismo Hex o en el adyacente no tienen limite, se pueden usar infinitas veces al día y con-
si lo intenta coger un recipiente inmóvil. sumen una determinada cantidad de Action Points que va-
rian según el equipo utilizado.
Recargando un arma Si el camarada caído es un Robot, el personaje tendrá que
usar entonces Repair y Science para conseguir los mismos
Las armas de fuego usan munición. resultados.
Cuando están vacías, parcialmente vacías o encasquilladas,
te costará 2 Action Points recargarlas. Si tienes suficiente Levantándose
munición, se rellenará por completo el cargador del arma,
pero si no tienes suficiente, sólo se llenará con tanta muni- Si el personaje ha sido derribado en el turno anterior del
ción como te quede. Normalmente es una buena idea re- combate, o por alguna razón a comenzado el combate ti-
cargar por completo tus armas antes de entablar un rado en el suelo, necesitará 4 Actions Points para ponerse
combate, si no quieres cabrearte intentando recargarlas en pie.
mientras los malos te disparan. Recuerda que hay ciertas Los personajes que estén en el suelo, no gozarán de los be-
armas que tienen varios tipos de munición (AP y JHP), y neficios en su AC de la Agility o los Action Points no con-
éstas no pueden ser mezcladas en el cargador. sumidos, lo que quiere decir, que el personaje sólo recibirá
Ten en cuenta que los morteros, las artillerías móviles, las la AC de lo que lleve puesto. Ten en cuenta que levantarse
armas de los vehículos y otras necesitan mucho tiempo no es lo mismo que Cambiar de Posición, que se detalla
para ser recargadas. Lo que quiere decir que consumirá más abajo.
Fallout Role Playing Game - 48
Defendiéndose
Los ataques se determinan mediante una serie de fac- El tercer modificador es la AC del objetivo. Como la AC
tores numéricos. La fórmula se mostrará al final para sim- es un porcentaje, se resta tal cual.
plificar el proceso.
Antes de nada, el objetivo debe de estar visible y dentro Modificadores por Cobertura
del rango de ataque. El atacante debe poder ver a su obje-
tivo, o por lo menos saber más específicamente donde El cuarto modificador es la cobertura.
apuntarle. Normalmente, esta deducción se basa en como está de en-
Además cada arma tiene un rango en particular, y los cubierto el cuerpo del objetivo. Por ejemplo, si hay una caja
personajes basan su rango en su Perception. entre Harry y su objetivo al que está intentando atacar. La
Si el objetivo está más allá del rango del personaje, las caja cubre hasta las rodillas del objetivo, lo que quiere decir
penalizaciones empezarán a añadirse. que le cubre un 15% del cuerpo, y esa es la penalización
Mira más abajo las penalizaciones basadas en la Per- que sufrirá Harry -15%. Ten en cuenta que la cobertura no
ception del personaje. funciona con los ataques Unarmed y Melee, ya que no
Las armas arrojadizas, tales como cuchillos arrojadizos, puede haber nada entre el atacante y su objetivo para que
lanzas y granadas, se basan tanto en la STR como en la PE se puedan llevar a cabo dichos ataques.
pueden sufrir penalizaciones de ambas Stats.
Modificadores según las Armas
-20%: Entradas mal iluminadas (cerca de la entrada de una Penalizaciones a los Targeted Shots
cueva, una discoteca...) (Armas a Distancia)
-30%: Aguacero, tormenta de arena, en una cueva ilumi- 0%: Torso
nada con bengalas o antorchas... -20%: Piernas
-50%: Ventisca, Huracán, Tornado -30%: Brazos e Ingle
-80%: Una cueva en total oscuridad (en una cueva sin nin- -40%: Cabeza
guna luz) -60%: Ojos
Fallout Role Playing Game - 50
Formula: Base to Hit = (Skill menos 30%) mas (Perception mul- la tirada se debe realizar otra tirada contra el enemigo, ju-
tiplicada por 8) menos (Hexágonos multiplicado por 4) menos gador o PNJ que se encuentren en el cono de ataque, hasta
(Armor Class del objetivo) [-10% si es de noche y los Hexágo- que no haya más objetivos a los que atacar o hasta que
nos son mayores o iguales a 5] todas las balas hayan golpeado en algo.
A tener en cuenta en la tirada:
Burst Mode y el cono de ataque Cuando se utiliza el modo
Burst se ha de hacer una tirada de ataque por cada bala dis- BURST SIMPLIFICADO
parada.
Las balas que golpeen al objetivo principal, tienen la posi- Nota: para simplificar, para determinar el daño se
bilidad del golpear a cualquiera que se encuentre en el cono puede tirar el daño por una sola bala, luego tirar un dado
de ataque. igual a la cantidad de balas que dispare dicha arma por
El cono de ataque comienza en el Hex inmediato hacia Burst y multiplicarlo. Por ejemplo: Hudson dispara su M60,
donde apunta el arma, y continúa con la suma de Hex a logra golpear al objetivo, entonces procede a tirar el daño
ambos lados. Por ejemplo, si Harry (representado por la de UNA SOLA bala 1 dado de 10 caras por la munición
“H”) ataca con su Minigun su cono de ataque sería pare- 7.62 y le suma 18 por el bonificador de daño del arma.
cido a esto. Luego tira 1 dado de 10 caras por la cantidad de balas
que puede disparar dicha arma en modo Burst. Y por ul-
timo multiplica el daño de la primera tirada por la segunda
(la cantidad de balas que impactaron en el objetivo).
********
H*********
******** DUAL SHOT (DISPARO DOBLE)
Nota sobre los blancos en el cono de ataque: Algunas escopetas son armas de disparo doble. Esto
El personaje sólo puede realizar un ataque en modo Burst significa que tienen dos cañones, con dos cartuchos, y ga-
sobre los objetivos más cercanos, eso quiere decir que tillos pueden ser disparados simultánea o independiente-
Harry no puede intentar atacar a un bandido que está a 6 mente. Si una escopeta descarga un Dual Shot, sólo es
Hex de distancia necesario hacer una única tirada de ataque, ya que ambas
balas se disparan a la vez. Sin embargo, se deberían hacer
mientras que Horath el médico está dentro del cono de ata- dos tiradas de daños.
que a 3 Hex de distancia de Harry; si Harry todavía siente Al disparar por ambos cañones, la fuerza ejercida por
la necesidad de realizar el ataque, deberá de hacer la tirada la ráfaga hará que el arma sea mucho menos manejable. La
de ataque contra Horath, no contra el bandido, y entonces realización de un Dual Shot reduce el rango de la escopeta
el bandido recibirá todas las balas perdidas (asumiendo que en 3 Hex.
no hay nadie más delante de Harry).
Después la tirada
Regla del Burst Mode
Una vez que las posibilidades han sido determinadas, el ju-
En lugar de realizar una tirada por cada bala disparada, esta gador realiza la tirada de ataque con esa cifra.
es la regla que debes realizar. Tirar los dados es lo mismo que apretar el gatillo; si el per-
Hacer una tirada contra el modo Burst es un poco diferente sonaje se escabulle de alguien confiado, tendrá que conti-
de las tiradas contra el modo Normal. En vez de hacer una nuar hasta el punto de poder pararse para no sufrir las
tirada de ataque por cada bala, el jugador redondeará su consecuencias. Una vez que se ha hecho la tirada, ya no
Skill de ataque hacia la decena más cercana (73% se con- hay vuelta atrás.
vierte en 70; 45% se convierte en 50) y luego lo aplicará a Si el personaje realiza un ataque con un arma y falla, se ha
1D10 (el 70 anterior se convierte en 7; el 50 anterior se de rellenar un cuadro en la barra de condición de dicha
convierte en 5), así que de esta forma tendrá que tirar tan- arma. Si el cuadrado es el último, entonces el arma se en-
tos dados de 10 caras como balas dispare en el modo Burst. casquillará, reventará o saltará en pedazos. Es posible que
Si el jugador dispara un Burst de 5 o menos balas, tendrá a veces un ataque se convierta en algo tan malo que le ocu-
un mejor control sobre el arma y puede redondear la cifra rran desgracias al atacante.
hacia arriba en el dado. Si dispara más de 5 balas en una Esto se llama Critical Failure (fallo crítico) y puede resultar
ráfaga, se redondea la cifra hacia abajo. La excepción a esta un tanto cómico, o completamente graciosísimo, de una
regla son las armas que sólo disparan Burst, como las Mi- manera extraña.
nigun y los Bozar. Esas armas están diseñadas para lanzar La posibilidad de Critical Failure es siempre del 5%. Si un
tantas balas por asalto como le son posibles, y el jugador ataque falla con una tirada de 96-100%, se convierte en Cri-
podría redondear hacia arriba en vez de hacia abajo, ya que tical Failure, y el Master tendrá que hacer una tirada en la
la propia arma puede compensar el disparo automático (en siguiente tabla (1D100).
realidad, fueron diseñadas para eso).
Para facilitar el juego, siempre es de ayuda que haya unos Derribando con Melee y Burst Mode
pocos dados de 10 sobrantes. Todos esos dados rodando
al mismo tiempo incluso suenan como un arma automá- Golpear con las Melee o con el Burst Mode de una ame-
tica. tralladora no sólo hiere, sino que también tiene la posibili-
Mira los siguientes ejemplos. En cualquier tirada que salga dad de tirar un objetivo al suelo. En el caso de Melee, la
un “0” significa que ese disparo a fallado, y el jugador de- posibilidad de derribar al contrario es 3 veces (x3) el peso
berá hacer una tirada de nuevo para ver si golpea al objeto del arma.
más cercano en el cono de ataque. Si también vuelve a fallar En el caso de los ataques Burst, si más de la mitad de las
51 - Fallout Pnp
por un ataque eléctrico debe hacer una tirada contra En- pean se conviertan en golpe crítico (una por ataque).
durance (a veces con modificadores, si el ataque fue lo su- Los ataques Targeted obtienen bonificaciones a la Cri-
ficientemente fuerte). Un fallo quiere decir que el personaje tical Chance basada en la parte del cuerpo a la que ataque.
cae en Unconciousness durante (1D10 – Endurance) tur- Para ver los efectos y el daño que causan fíjate en la si-
nos. guiente tabla.
Lanzallamas: Aunque no son las armas más usadas en las
Wastelands, si pueden resultar mortales en las manos ade- Bonificaciones a los Targeted Shots según la parte
cuadas. Cuando alguien utiliza un lanzallamas, éste actúa
del cuerpo Objetivo Critical Chance
como si lanzara un cuchillo o una granada (si no golpea a
quien apunta puede darle a otra persona). El Master podría Arms: +10%
decidir, basado en como de cerca estaba para ser golpeado, Legs, Groin: +20%
cuanto daño recibirá de la llamarada. El Master podría en- Head: +25%
tonces pintar una línea entre el atacante y los Hex donde
el fuego golpearía; todo lo que se encuentre en esa zona Eyes: +30%
recibirá los efectos completos del ataque.
Ten en cuenta que los lanzallamas, como otras armas no Tabla Crítica (Targeted)
convencionales, pueden ser adaptados para disparar otra
cosa que no sea fuego. Esas cosas suelen ser muy, pero muy Normalmente cuando hacemos un Critical Hit en un ata-
desagradables. que Targeted suele romperse la zona golpeada.
Los disparos en los ojos suelen causar ceguera, los disparos
en las piernas o brazos suelen romper la extremidad gol-
TERCER PASO : DAÑO CRITICO peada. Un disparo preciso en el torso que se convierta en
crítico suele causar el doble de daño, un disparo preciso en
Con cada ataque satisfactorio el atacante tiene posibi- la cabeza suele causar el triple de daño.
lidades de hacer un Critical Hit. Si la tirada de ataque es Un disparo preciso en la ingle causa doble daño y deja al
menor o igual a Critical Chance del personaje o enemigo, objetivo inconsciente. Por otro lado con el Perk Better Cri-
entonces el ataque se convierte en crítico. Ten en cuenta ticals, se mejora la chance crítica permitiendo al personaje
que si un arma dispara un Burst y golpean varias balas en llegar a niveles superiores a 100% y mejorando la tabla cri-
el objetivo, sólo se permite que UNA de las balas que gol- tica en +20 al a tirada. (Ver tabla adjunta).
53 - Fallout Pnp
empieza a dar fallos. cidad, más abajo. Conducir no requiere el consumo de AP,
Si un vehículo pierde el 100% de sus HPs en una parte, así que el conductor puede atacar, pero sufre penalizacio-
está queda totalmente destruida y debe de ser cambiada nes en Pilot y las armas con las que dispare, por conducir
por completo. Esto puede doler más, si se trata de un ve- y atacar al mismo tiempo (mira en Acciones del Conductor,
hículo verdaderamente raro en las Wastelands, y que la más abajo).
parte que se deba cambiar sea también muy rara.
Tiradas de Pilot
Efectos de los fallos en las partes de los vehículos Al final de cada turno de combate con vehículos, el con-
ductor debe hacer una tirada de Pilot. Una tirada satisfac-
Parte del vehículo Efecto
toria quiere decir que el conductor mantiene bajo control
El vehículo comienza a desman-
el vehículo y el procedimiento del combate se desarrolla
de forma normal. Si la tirada fallara, entonces el conductor
Estructura
telarse.
perdería el control del vehículo y se estrellará o saldrá ro-
Motor El vehículo comienza a pararse. dando, y todos los que estén dentro estarán sujetos al daño
y a los otros efectos del impacto (mirar más abajo).
Hay otros muchos modificadores a la tirada de Pilot, basa-
Sistema de Control El conductor no puede controlar
el vehículo.
dos en lo que está intentando hacer el conductor así como
Sistema de Conducción El motor continúa funcionando el estado del terreno, la luz, y otros factores. Para una lista
pero el vehículo no se mueve. completa de esos modificadores, mira Acciones del
El vehículo se para inmediatamente
Conductor, más abajo.
Llantas
(se rompe la rueda entera).
Acciones del Conductor
El conductor debe hacer inmedia-
Neumáticos
Hay varias cosas que un conductor puede hacer durante
tamente una tirada de Pilot para
* *
* * En Tierra
* * Situación
Caminos intactos (autopistas o
Modificador de tirada
+30%
* * calles nuevas).
**
Caminos un poco estropeados +15%
(carreteras con baches o muy su-
cias).
Caminos en mal estado (carreteras
muy dañadas o extremadamente +0%
La primera columna sería la cifra de radio de giro que nos sucias)
comunican en las estadísticas del vehículo, la cual se debe Campo abierto (campos de hierba, +0%
convertir en un ángulo de 90 grados (representado en la desiertos, zonas secas con unas
pocas rocas) -5%
segunda columna), donde se mide la distancia desde el cen- Campos con maleza, calles con
tro del círculo hasta su borde exterior (radio del círculo), escombros, colinas despejadas -10%
para poder realizar la maniobra de giro. Esto se debe tener Campos con obstáculos, calles
en cuenta para calcular la distancia que se mueve en una mojadas, colinas con maleza -20%
ronda. Bosques poco densos, campos -25%
mojados, colinas con obstáculos
Observa que girar a grandes velocidades, puede resultar Terreno embarrado
-30%
muy peligroso incluso para los conductores más experi- Terreno anegado, arena mojada
mentados.
Atacando:El conductor puede hacer uso de sus armas de En el Mar
Modificador de tirada
combate. Sin embargo, sufrirá penalizaciones a sus tiradas Situación
+20%
de Pilot y también sufrirá en sus tiradas de ataque un -25%, Mar en calma
+0%
sin importar el tipo de arma que use. ¡Es difícil conducir y Olas suaves
-5%
disparar al mismo tiempo! Olas moderadas
-15%
Grandes olas
-25%
Colisionando
Olas provocadas por una tormen-
ta -50%
Olas provocadas por un huracán
Esta es la parte divertida de la conducción (golpear ligera-
mente a otro individuo y así echarlo fuera y que se estrelle). En el Aire
Modificador de tirada
Lamentablemente, puedes estar seguro que él también ten- Situación
+0%
drá la misma intención. Tiempo en calma, sin viento
-5%
Cuando dos vehículos chocan en combate, ambos conduc- Brisa suave
-10%
tores deben hacer una tirada de Pilot (ésta no tiene nada Viento racheado
Fuertes vientos -20%
que ver con la que se hace cuando se termina el combate). Vientos tormentosos -40%
Por cada 10 KPH que el vehículo esté moviéndose en el
momento del choque, el conductor tendrá un -5% a su ti- Otros modificadores según
rada de Pilot (colisionando con otros vehículos se basa el tiempo
principalmente en la velocidad a la que vayan los vehículos). Situación Modificador de tirada
Si cualquier conductor falla la tirada, su vehículo se estre- Lluvia -20%
llará. Mira Estrellándose, más abajo. Nieve -30%
Hielo -70%
Atropellando a alguien o a algo
Modificadores según la Ac-
ción del conductor
Una de las ventajas del combate en vehículos es que al estar Situación Modificador de tirada
dentro de una tonelada de metal y plástico móvil, estás Viajando a menos de la mitad de
mejor protegido de las criaturas que no están dentro de la velocidad máxima del vehículo +0%
uno. Viajando a más de la mitad de la
velocidad máxima del vehículo
También significa que el conductor tiene a su disposición Hacer un giro por cada
-10%
un arma muy práctica: un gran misil, al que muchos no le 10 KPH (si se va a 50 KPH será -
harán gracia, pero que puede romper huesos y reventar crá- 50%, y así sucesivamente)
-10%
neos mejor que cualquier arma Melee. Viajando a más del doble de la -10%
velocidad de aceleración
Modificadores a las Tiradas de Pilot Viajando a más de la mitad de la
-15%
velocidad de frenada
El conductor que está intentando
A continuación se muestran dos tablas de modificadores a a atacar -20%
las tiradas de Pilot. La primera muestra las condiciones del
terreno para los 3 tipos distintos de vehículos: de tierra, de
57 - Fallout Pnp
Observa que algunos vehículos y algunas modificaciones Después de repartir los daños en el acci-
ofrecen bonificaciones específicas a ciertas situaciones, o dente...
simplemente a todas las tiradas de Pilot. Esas bonificacio-
nes deben tenerse en cuenta cuando se hagan las tiradas de Después del accidente, todos los pasajeros del vehículo
Pilot. Observa también que las modificaciones según el te- deben perder al menos 1 turno de combate intentando salir
rreno y según las acciones pueden combinarse. de los restos, y debe ser la ronda siguiente al accidente. Si
Si un conductor intenta girar a más de la mitad de la velo- cualquiera se rompe algún miembro en la colisión, le resul-
cidad máxima del vehículo (por ejemplo, si la velocidad má- tará más difícil salir del vehículo; el personaje necesitará 3
xima es de 100 KPH, el conductor está intentando hacer turnos para poder salir, o que alguien le ayude a salir del
esta acción a 60 KPH) bajo una lluvia, entonces, esos mo- vehículo siniestrado.
dificadores se sumarían.
Movimiento al final de un turno
Daños por estrellarse
Al final de cada turno, suponiendo que el conductor no se
Si el conductor falla la tirada de Pilot, entonces el vehículo ha estrellado, los vehículos se mueven según su velocidad
se estrellará. Por cada 10 KPH que el vehículo esté via- actual y lo que el conductor esté intentado hacer. Aunque
jando, cada personaje que esté en su interior deberá tirar las velocidades de los vehículos se dan en KPH, una simple
1D10 Hit Points, redondeando siempre hacia abajo (por fórmula matemática las convierte en metros (hexágonos).
ejemplo si el vehículo va a 39 KPH y se estrella, entonces Puede resultar de ayuda a un Master que ajuste la escala de
cada personaje en su interior hará una tirada de 3D10 Hit la hoja de hexágonos al combate en vehículos, especial-
Points). mente cuando se da un combate en vehículos a gran escala,
En el caso de los vehículos aéreos, fácilmente pueden cau- haciendo que 1 Hex = 5 metros, o que 1 Hex = 10 me-
sar más daños a la hora de estrellarse (el Master deberá de- tros.
terminar como de rápido se estrella el aparato contra el El Master puede usar la siguiente fórmula para determinar
suelo). cuantos metros se mueve un vehículo en una ronda de
El vehículo también está sujeto a las mismas tiradas de combate, según su velocidad en KPH.
daños que los pasajeros, perdiendo la misma cantidad de Metros movidos = KPH x 2.78 (redondeado hacia
daños, distribuida por sus 5 partes. Debes evitar estrellarte abajo)
tanto como te sea posible. Cuando el Master haya determinado cuanto se ha movido
Recuerda que los vehículos acuáticos no se estrellan, y por un vehículo en una ronda de combate, entonces deberá
lo tanto no están sujetos a los daños por accidente. Sin em- hacer los ajustes en la hoja de Hex, de la misma forma en
bargo, estos vehículos pueden volcar, forzando a todos sus la que se mueven los personajes en un combate normal (la
tripulantes a nadar. El Master puede determinar si la em- diferencia está en que todos los movimientos se hacen al
barcación que va a Davy Jones flota lo suficiente como finalizar la ronda, en lugar de hacerlos durante la propia
para que los personajes que hayan caído al agua suban y ronda de combate).
vuelvan a la acción. Resumiendo, que el Master puede querer determinar la di-
Recuerda que cualquier cosa que caiga al agua y no flote, ferencia que hay entre los vehículos que se han movido y
tenderá a hundirse (como las armas, las armaduras de ajustarlo adecuadamente. Es más fácil aumentar el valor en
metal, y esas cosas). metros de cada Hex, que utilizar cientos de hojas de Hex.
Los escenarios y los edificios, son un tema aparte.
Rompiéndose miembros en una colisión
Lamentablemente, deshacerse del ácido es muy distinto. incluso al mutante más fuerte.
Normalmente el ácido se pulveriza con agua o con sustan-
cias químicas. Daños por Radiación
Algunos ácidos se agravan con el agua, así que el personaje
deberá considerar las consecuencias cuidadosamente antes La radiación es una de las más horribles realidades del
de lanzarse a una piscina con agua para quitarse el ácido. mundo postnuclear.
Siempre habrá un cierto grado de radiación desde que ca-
Daños por Venenos yeron las bombas, y un poco de radiación provoca muta-
ciones en animales, algunas de las cuales pueden resultar
El veneno funciona un poco diferente del fuego. útiles, por lo menos hablando en términos evolutivos. Sin
Si el personaje entra en contacto con algún objeto envene- embargo, los humanos no fueron diseñados para resistir
nado, como un dardo envenenado o la cola de un Rads- grandes cantidades de radiación (los Ghouls y los Súper-
corpion, tiene que hacer una tirada de Poison Resistance. mutantes son la excepción).
Si falla la tirada, entonces quedará envenenado. Además, Es evidente que no todos lo niveles de radiación causan un
por cada tirada fallada contra otro ataque de veneno, dará envenenamiento inmediato; un personaje podría acumular
como resultado un nivel más de envenenamiento. Los ve- fácilmente muchos niveles de radiación acampando en una
nenos pueden actuar de diferente forma. Muchos sólo cau- zona muy irradiada o cuando camina a través del cráter que
san 1 ó 2 puntos de daño por hora, o por ronda, algunos provocó una bomba.
pueden matar en cierto tiempo y otros pueden reducir las Los niveles de radiación se miden en “Rads”, una medida
estadísticas principales. Por cada nivel de envenenamiento, estándar que mide cuantas partículas radioactivas entran
el veneno permanece en la corriente sanguínea cierta can- en el organismo. Alrededor de los 1000 Rads se considera
tidad de tiempo, indicada según el siguiente recuadro. Si un una cantidad letal. El problema de la radiación es que no
Radscorpion le inflige 3 picaduras a un personaje, éste es- abandona el cuerpo en mucho tiempo (unos 10 Rads tar-
tará envenenado durante 3 días. dan 24 horas en abandonar el cuerpo de la víctima) y las
Por supuesto, hay antídotos contra el veneno. Si un perso- fuentes de radiación podrían liberar cientos de Rads por
naje rechaza un veneno de forma natural (sin usar un antí- día.
doto o con la ayuda de un doctor), los anticuerpos que Unos pocos Rads no te dañarán (de hecho, los detectores
fabrica el personaje aumentan en +2% su Poison Resis- de humo de las casas contienen Americio, un isótopo ra-
tance. dioactivo). Una persona puede recibir unos 6 ó 7 Rads al
Observa que un veneno que reduce las Stats, no tiene en día sin sentir sus efectos secundarios.
cuenta los mínimos raciales; la enfermedad puede debilitar La radiación sólo puede ser tratada en instituciones médi-
cas cualificadas o con ciertos tipos de drogas. Claro que un
personaje no necesariamente sabe cuantos Rads tiene acu-
TIPOS DE VENENOS Y SUS EFECTOS mulados en su cuerpo, a menos que tenga un contador
Tipo A: El tipo más común de veneno, el tipo A.
Geiger. El Master deber prestar mucha atención a esto.
Es una ligera infección llevada a cabo por la mordedura de algún tipo Esta tabla es desagradable, pero así son los resultados de
de animal. Causa 1 HP de daño por hora (tirada de Endurance para una guerra nuclear. 24 horas después de cada nivel de en-
no recibir daños), y permanece en el organismo 18 horas.
Rads Efectos
Tipo B: Una versión destilada del veneno del tipo A.
Esta toxina es usada por pequeñas partidas de caza de tribus
primitivas. En cantidades masivas, podría hacer que una persona
enfermarse mucho. Causa 2 HP de daño por hora (tirada de 50 El personaje se siente extrañamente cansado.
Endurance para no sufrir daños), y permanece en el organismo 18
horas. 100 El personaje empieza a sentirse mal y con dolores. La piel
Tipo C: El veneno de tipo C. Causa graves molestias abdominales y comienza a picar un poco, y aparecen quemaduras cutáneas.
ganas de vomitar, incapacitando a la víctima durante 12 horas
después del contacto, reduciendo la STR, PE, EN y AG a 2 durante 400 El personaje se siente enfermo. Los músculos y las arti-
ese tiempo. culaciones empiezan a doler. La piel pica y empiezan a des-
Tipo D: Uno de los peores tipo de venenos. arrollarse pequeñas llagas.
Muy a menudo lo causan las picaduras de Radscorpion, y puede 600 El personaje empieza a vomitar y a sufrir diarreas. Los
matar fácilmente a los aventureros poco preparados. Una versión
destilada de este veneno es usada para crear antídotos. Causa 4 HP músculos y las articulaciones todavía duelen, pero ése es el
de daño por hora (tirada de EN para sufrir la mitad de daños), y per- menor de sus problemas.
manece en el organismo durante 24 horas. Tipo E: Veneno destilado
de Radscorpion, usado por grandes partidas de caza. Causa 6 HP de Las llagas le cubre la piel, y el pelo se cae en grandes cantida-
daño por hora (tirada de EN para sufrir la mitad de daños), y des. Desarrollan un suave resplandor por la noche.
permanece en el organismo durante 24 horas. 800 El personaje vomita sangre, y también experimenta dia-
Tipo F: Muy raramente un animal puede inocular este veneno letal,
rreas sangrantes. El pelo ya se ha caído por completo llegado
pero puede ocurrir.
Antes de la guerra se sabía que ciertos tipos de arañas y serpientes este punto. La piel empieza a ablandarse, y a colgar en algunas
tenían este veneno, y es posible que alguien ahí fuera lo tenga ya, zonas. La muerte ocurrirá 72 horas después recibir esta can-
porque tidad de radiación, a menos sea tratado.
lo haya conseguido de forma natural o químicamente. El veneno de
tipo F causa que la víctima entre en estado de shock 1 hora después 1000 Olvídate de las 24 horas de tiempo límite; este nivel de
del contacto, y caiga en coma durante 1D10 días. radiación causa inconsciencia a los pocos minutos de la expo-
Por cada día que el personaje permanezca en coma y no sea tratado sición. Al poco tiempo después, el cuerpo del personaje co-
por un doctor o con un antídoto, el personaje deberá hacer una mienza a “apagarse”.
tirada satisfactoria de EN o morir de inmediato.
Tipo G: El peor tipo de veneno que hay. Uno experimenta sólo este nivel de radiación después de un
Normalmente sólo son creados en laboratorios, aunque puede que largo tiempo sin ser tratado y continuar sin hacerlo, o si deci-
alguna criatura ahí fuera lo pueda tener. Causa la muerte 5 minutos den rondar por una zona-cero (donde explotó una bomba nu-
después de ser envenenado, a menos que se suministre unantídoto. clear, por ejemplo) sin ninguna protección.
59 - Fallout Pnp
venenamiento por radiación, ocurren los siguientes efec- grado de resistencia contra una clase de gas u otra.
tos. A continuación se mostrarán algunos de los tipos de gases
que se pueden encontrar en las Wastelands.
Daños por Gases
mos un -50% y la PE baja la mitad en lugar de reducirse a manecerá en este estado tantos turnos como 11- EN posea.
1. A diferencia de la ceguera un personaje tuerto si puede Los Robots con miembros rotos o con ceguera deben ser
intentar Doctor sobre si mismo. Los miembros y los ojos tratados con éxito con la Habilidad Repair, de la misma
tratados con éxito todavía necesitarán 48 horas de descanso forma que se utiliza la Habilidad Doctor en una criatura
para volver a la normalidad. viva.
Sin embargo, como los Robots no están formados por
Blinded (Ceguera) carne y huesos, son reparados inmediatamente.
Buff out Adicted (Adicto a los Esteroides) “Si ayuda a tu cuerpo, no puede ser malo verdad? Cuanto
más tomas mejor te sientes, y eso es bueno verdad? Bueno
“tienes los batidos” Un personaje que abuse de los este- malas noticias, te has vuelto adicto”
roides tiene un elevado riesgo de volverse adicto. Usar Radaway tiene un Riesgo: de adicción de 10%.
Riesgo: 25%. Si el personaje cae adicto a los esteroides, Esta adicción causa que el personaje sienta nauseas. El
sufrirá una penalización de -2 Strenght -3 Agility -2 Endu- efecto negativo causa -20% de Rad Resistance. Dura 1 se-
rance durante 1 semana y comienza a los 2 días. mana y comienza a los 10 días.
“Todo se mueve tan lento… necesitas mas Jet, AHORA!” “Es divertido, te gusta jugar Tragic no? Bueno podría de-
El Jet es la peor droga de las Wastelands, es altamente adic- cirse que realmente LO AMAS no puedes centrar tu mente
tiva y los adictos no se pueden recuperar de forma natural. en otra cosa que no sea este fabuloso juego de cartas”
Deben recurrir a un antídoto químico. Riesgo: 5%, Los efectos duran 1 semana y comienzan en
Riesgo: 50%, Si el personaje cae adicto al Jet, sufrirá una 1 día. Lo malo de jugar Tragic es que simplemente no pue-
penalización de -1 Strenght -1 Perception. La duración es des dejar de jugar. Cada ves que viajes por el mapa deberás
permanente, y comienza a los 2 días. detenerte 1 vez para echar una partida.
Tabla Overdosed
personaje cada 24 horas (o lo que es lo mismo, si el ritmo de la misma forma que las criaturas vivientes. Las sustan-
de curación es de 2, se curará 2 HPs cada 24 horas). cias químicas curativas no tiene efecto en ellos, y tampoco
Algunas sustancias químicas curan al personaje rápida- se curan de forma natural (es decir, no tienen ritmo de cu-
mente. Sin embargo, el personaje deberá tener cuidado ya ración). Además, usar Firts Aid y Doctor en ellos no surte
que algunas sustancias químicas corren el riego de volverlo efecto.
adicto. Además los médicos pueden recuperar los HPs per- Sin embargo, los Robots pueden recuperar sus HPs perdi-
didos, pero prepárate para pagar.
dos mediante las Habilidades Sciencie y Repair de la misma
La Habilidad Firts Aid y Doctor ofrecen alternativas al
lento ritmo de curación y a los altos precios de los médicos. forma que las criaturas vivientes se curan con Firts Aid y
La Habilidad First Aid sólo se puede utilizar 3 veces Doctor. Science cura 1D10 HPs y tarda 1D10 minutos en
cada 24 horas, sean las tiradas satisfactorias o no. Cada uso llevarse a cabo, además, sólo se puede utilizar 3 veces cada
de First Aid cura 1D10 HPs, si la tirada resulta satisfactoria. 24 horas.
Cara uso tarda 1D10 minutos en llevarse a cabo. La Habilidad Repair puede recuperar los sensores rotos o
La Habilidad Doctor funciona de la misma forma que destruidos y cura 2D10 HPs, pero sólo se puede usar 2
First Aid, pero en este caso cura 2D10 y sólo se puede uti- veces cada 24 horas y tarda 1 hora en llevarse a cabo. A
lizar 2 veces cada 24 horas (sean las tiradas satisfactorias o menos que el Robot esté cegado, él mismo puede llevar a
no). Además un personaje puede utilizar esta Habilidad cabo estas operaciones.
para curar Crippled y la Blinded.
Usar Doctor tarda 1 hora en llevarse a cabo. Si las Ha-
bilidades Firts Aid y Doctor se han utilizado en combate Muerte
para revivir a un camarada caído, esos usos cuentan como
usos que se pueden hacer al día (es decir, que si usas 3 veces ¡Ah la muerte! ese inevitable final de toda existencia en la
en combate First Aid, sin haberla utilizado anteriormente, Tierra. La muerte llega de muchas formas: vejez, un acci-
ya no podrás utilizarla hasta que no pasen 24 horas). dente de coche, la caída al azar de un meteorito. Sin em-
bargo, en el Universo Fallout, los personajes posiblemente
Bandage (Vendaje) ven la muerte todos los días. Eso hace las cosas más exci-
tantes ¿no? A veces, no importa como de bien esté dise-
Otra regla, usada en Fallout Tactic varia el limite de veces ñado un personaje, el o ella acabará muriendo.
al día haciéndolas ilimitadas. Pero exigen el gasto de 10 AP Normalmente la muerte sólo tiene un camino; los perso-
para Firts Aid y 15 para Doctor durante el combate. najes muertos no pueden volver a la vida.
También hay efectos negativos, si se usa muchas veces Firts Cuando digo “normalmente”, digo que hay alguna forma
Aid sobre un personaje este queda “vendado” y se impide
el uso de esta habilidad sobre el personaje. Hasta que no de poder hacer lo imposible.
se le atienda con Doctor o pasen 24 horas. Se puede usar Cuando un personaje muere, se suele escribir “MUERTO”
First Aid sobre un personaje tantas veces como su EN - 2. con letras bien grandes y sobre toda la hoja de personaje.
Puede ser prudente tener un par de personajes de nivel 1
Curación de los Robots listos en el caso de que algo de esto ocurra.
Conocer al nuevo miembro del grupo sólo se puede hacer
Como se observó anteriormente, los Robots no se curan con un encuentro al azar.
63 - Fallout Pnp
CAPITULO VI
1 turno de combate (10 segundos) aproximadamente. cuando los efectivos son escasos. Detectar minas funciona
Un personaje astuto también puede utilizar su Habilidad exactamente igual que detectar trampas, excepto que los
para poner trampas. Si está intentando instalar un meca- personajes SÓLO ven minas en un radio de Hex igual a su
nismo complicado, como por ejemplo que una pistola de PE.
clavos dispare cuando alguien pase por la placa de presión, Una vez el Master haya hecho la tirada secreta de PE, y el
necesitará un poco más de tiempo. En cambio, si pone una personaje consiga pasarla, sólo pueden detectar minas den-
trampa con una cuerda no debería llevar más de unos tro de su rango y que no estén ocultas por cualquier cosa.
pocos minutos. Los personajes perceptivos informan mejor a sus compa-
Cuando se está poniendo una trampa, el personaje debe ñeros sobre las minas tan rápido como les es posible.
tener los materiales adecuados. El Master puede determinar Colocar minas es como poner explosivos, excepto que la
cuanto tiempo requiere poner una trampa. Y al final de ese mina no tiene temporizador, y por lo tanto no explotará
tiempo, el Master debe hacer una tirada secreta contra antes de tiempo, apenas funcionará correctamente o le ex-
Trampas. Si es satisfactoria quiere decir que el personaje plotará al que la está poniendo. Es como desactivar explo-
ha puesto la trampa correctamente. Si falla, el personaje ha sivos, pero el personaje necesita saber que la mina está ahí
estropeado algo, y la trampa fallará o no estallará por com- en primer lugar. Lamentablemente, a menos que le perso-
pleto. El personaje siempre asumirá que ha puesto la naje esté buscando minas, lo normal es que alguien pase
trampa correctamente. por encima de ellas primero.
Si un personaje no se da cuenta de una trampa y camina Cuando una mina explota, daña a todo lo que hay en una
por su zona, se le permite hacer una tirada contra Agility determinada zona, dependiendo del tipo de mina. Además,
para evitar la explosión. cualquier otra mina que esté dentro del radio de deflagra-
El Master puede no decir a los jugadores porque hizo la ti- ción tiene un 80% de posibilidades de detonar, y cualquier
rada, pero los jugadores astutos podrán entender rápida- mina dentro del radio de la onda expansiva tiene un 40%
mente que algo va mal. de posibilidades de explotar.
Lamentablemente, si un personaje falla la tirada contra Agi- Los bandidos inteligentes tienen el conocimiento necesario
lity, quiere decir que la trampa fue activada por el personaje para crear elaboradas (y devastadoras) trampas con minas.
y todos los que están en el rango de la trampa están sujetos Si una mina explota, cualquiera en el radio de la deflagra-
a sus devastadores efectos, por daños, venenos, o cosas pe- ción es afectado y no tienen derecho a una tirada de Agility
ores. para evitar los daños.
Los explosivos son muy parecidos a las trampas, excepto En el Universo Fallout las armas de energía y muchos ve-
que llevan un temporizador y suelen ser mucho más des- hículos funcionan con células de energía. Hay 2 tipos de
tructivos que las trampas. células: Small Energy Cells, que se parecen a pequeñas
Colocar un explosivo puede ser muy útil: puedes abrir pilas; Microfusión Cells, que son como grandes baterías.
puertas, destruir o dañar muy severamente los vehículos, e Cada célula tiene cierta cantidad de cargas, y cada arma o
incluso ponérselos a gente confiada. vehículo necesitan cierta cantidad de esas cargas para re-
cargarse completamente.
Colocar un explosivo lleva 1 turno (10 segundos). Requiere
una tirada de la Habilidad Traps, y que la haga en secreto También hay unos pocos vehículos y objetos de equipa-
el Master. miento que funcionan con gasolina.
Antes de que se haga la tirada, el personaje debe decir La gasolina es una de las sustancias más raras en las Was-
telands y puede ser muy difícil de encontrar. Quizás las
cuanto tiempo va a poner a la bomba (en otras palabras, tiendas de las grandes ciudades la vendan, pero sólo la cam-
cuando quiere que explote la bomba). biarán por cosas de gran valor (como por ejemplo, todo lo
Aún cuando la tirada falle, los explosivos se colocarán, pero que tengas). Todo depende de cuanto necesites el preciado
no explotarán cuando el personaje cree que lo va a hacer. líquido.
Es trabajo del Master determinar si el explosivo estalla
antes de tiempo, después, o si no lo hace completamente. Random Encounters
Si en la tirada sale un Critical Failure (96-100), entonces el
explosivo estallará en la cara del personaje. ¡Ups!
La mayor parte del mundo cayó en un completo estado de
Desactivar un explosivo funciona del mismo modo que ruina en los años que precedieron a la guerra, así que los
una trampa. Lleva 1 turno (10 segundos), pero si el perso- viajes seguros no están garantizados en las Wastelands.
naje falla, no necesariamente explota. Del mismo modo
que si colocamos un explosivo, sólo con un Critical Failure Cuando se viaje entre las localizaciones, hay alguna posibi-
(96-100) la bomba hará explosión. lidad de Random Encounters.
Una bomba desactivada todavía puede ser usada, si el per- Los Random Encounters pueden romper la monotonía de
un viaje largo, aportando combate y puntos de experiencia
sonaje encuentra otro temporizador para ella. (y, claro está, un botín), e incluso servir como alivio có-
Los personajes que sean golpeados por una bomba reciben mico.
daños automáticamente, sin posibilidad de realizar una ti- Si el grupo sufre un Random Encounters, entonces tienen
rada contra Agility para esquivar el ataque. posibilidades de evitarlo. El líder (el personaje que vaya pri-
mero o que encabece el grupo) debe hacer una tirada con-
Detectando, Colocando y Desactivando tra Outdoorsman. Si la supera, el personaje encuentra algo
minas y puede decidir si lo evita o no.
Los grupos que sufran un Random Encounter, comenza-
Las minas son una forma cobarde de luchar en la batalla, rán a una distancia de 5 Hex multiplicados por la Percep-
pero han llegado a ser muy comunes en las Wastelands tion del líder desde el centro del grupo con el que se
como armas para asustar a los intrusos y defender zonas encuentran. Esto quiere decir, que si la Perception del líder
65 - Fallout Pnp
136_140_Te encuentras con floaters. Hay algunas tiendas y un puñado de guardias. Uno de los vendedores posee
141-145_Te encuentras con unos Yakuza. un objeto particularmente llamativo. El Devilthorn Jacket, es una armadura
146-150_Te encuentras con una banda. roja valuada en 24000 chapas y que otorga al usuario 100 AC, +10 STR,
+50% Fire Resistance, y -6 Dmg de los enemigos, ademas es indestructible y
151-155_Te encuentras con Wild Dogs.
pide 75 de STR para ser utilizada. Naturalmente ningún personaje podra
156-160_Te encuentras con Gángsters luchando con algunos Yakuza. utilizarla debido a los requerimientos (parece ser una clara alusión al juego
161-165_Te encuentras con Gángsters luchando con una Yakuza. de PC diablo).
166-170_Te encuentras con Gángsters. 7_ Bridge Keeper:
171-180_Te encuentras con un Komodo Dragon. Requiere: nivel minimo 10.
Objetos: Bridge Keeper Robes.
181-185_Te encuentras con una Caravan defendiéndose de remanentes del
ejército del Maestro (Supermutantes). “Si deseas pasar tres preguntas responder deberás” Encuentras un acantilado
con un puente de madera y sogas, con una figura en tunica custodiándolo. El
186-190_Te encuentras con una Caravan luchando con remanentes del encapuchado no dejara pasar a nadie sin que se respondan las tres preguntas.
ejército del Maestro (Supermutantes). Si se responde correctamente el personaje obtiene 500xp. Alternativamente
191-195_Te encuentras con una Caravan luchando con Deathclaws. se puede intentar luchar con el encapuchado (una idea no muy convincente)
196-200_Te encuentras con Enclave Patrol. matarlo implica obtener 7500xp.
Su tunica ofrece una protección igual a la Combat Armor, pero sin los bonus
de Poison y Radiation. Por otro lado, su ataque principal es invocar Brahmin
Special Encounters
explosivos y solo puede ser herido por daños críticos.
8_ Café of Broken Dreams:
Requiere: Nivel 1.
A diferencia de los Random Encounters los Special En- Objetos: Ninguno.
counters tienen ciertos requerimentos, asi mismo algunos Un extraño bar con muchos Vault Dwellers dentro, también hay un perro
poseen algunos objetos interesantes. Queda a discreción muy familiar (Dogmeat) que puede ser reclutado si algún personaje posee un
del Master decidir si se aplican o no los Special Encounters, Vault Jumpsuit. Si alguien intenta atacar al perro una extraña figura en
así como sus objetos. Leather Jacket llamada Mel aparecerá e intentara asesinar al atacante con
una H&K G11E.
9_ Crashed Whale:
Requiere: Nivel 6.
Tabla Especial Encounters Objetos: Maceta con Margaritas.
1_ Brahmin Heard: Aparentemente una criatura acuática que se dejo caer desde una altura de al-
Requiere: LK 9-10. rededor de 300 kilómetros, y entró en contacto con tierra firme como un
huevo en un piso de la cocina, sólo que con más carne de ballena en cuestión.
Objetos: Ninguno.
También hay una maceta de margaritas. ¿No son agradables?
Un grupo de brahmin que dicen “Moo” y “Moo, eh dicho”. No aportan nada
inusual. Es muy difícil de encontrar requiere LK 9-10. 10_ Federation Crash Site:
2_ Bob`s Pre-owned cart mart: Requiere: Nivel 6.
Requiere: Ninguno. Objetos: 3 Hypos.
Objetos: Red Ryder BB Gun. Una extraña nave de la federación estrellada con 3 fiambres que yacen a su
alrededor, vestidos con trajes rojos. Cada uno tiene un Hypo que sirven
Te encuentras a un vendedor de coches en medio de las Wastelands. Hay una
como Stimpacks curativos. Cada uno restaura entre 75-100 Hit Points. Este
pequeña oficina a su espalda con un Locker y esta rodeado de coches.
encuentro parece ser una alusión a Star Trek.
Puedes arriesgarte a comprar alguno (y perder tu dinero).
11_ Guardian of Forever:
3_ Dr. Who:
Requiere: Nivel 8.
Requiere: Ninguno.
Objetos: Solar Scorcher, Lockers, Chests y 1000xp por romper el Chip de
Objetos: Motion Sensor. Agua.
Ves una tipica caseta azul de la policia británica de 1960. Cuando te aproximas Encuentras un portal gigante de piedra y algunas rocas puestas a su alrededor
la sirena en su parte superior comienza a brillar y extrañamente desaparece formando un tipo de altar. Si los personajes desean pasar por el portal serán
haciendo un peculiar sonido dejando tras de si un Motion Sensor. transportados al Vault 13. Curiosamente al tercer piso donde no habrá nadie
4_ Giant Footprint: pero si objetos interesantes, no podrán salir hasta que interactúen con la
Requiere: Ninguno. Computadora principal del vault donde conseguirá destruir el Chip de Agua
Objetos: Stealth Boy. por accidente y 1000xp y al instante serán transportados nuevamente al
Una extraña pisada de algún reptil gigante (probablemente un Tiranosaurio portal que no volvera a funcionar.
Rex) y los restos de alguna pobre criatura aplastada. Lo mas curioso de esto es 12_ King`s Arthurs Knighs:
que solo es UNA pisada no hay mas huellas. Si se revisa el cadáver este posee Requiere: Nivel 10.
un Stealth Boy. Objetos: 500xp por apuntar una localización aleatoria.
5_ Nuka-Cola Truck: Te encuentras con algunos caballeros en Power Armor. Uno de ellos llamado
Requiere: Ninguno. Arthur te preguntara si has visto la Holy Hand Granade Of Antioch. Si
Objetos: Muchas Chapas. alguno de los personajes decide apuntar a una dirección aleatoria obtendrán
Encuentras un camión de Nuka-Cola volcado con una caja llena de Chapas. 500xp. Si algún personaje insensato decide atacar
La cantidad varía según la suerte del personaje que la revise, además se a los caballeros usa los Bounty Hunters de nivel 19 del bestiario como enemi-
duplica si posee el Perk Fortune Finder. gos.
LK 1: $1 13_ Sacred Head of the Vault Dweller:
LK 2: $32 Requiere: Nivel 10.
LK 3: $105 Objetos: Monument Chunk.
LK 4: $298 Encuentras una cabeza de piedra gigante de piedra que curiosamente habla!
LK 5: $730 Quien ha creado estas cabezas? Quizás se crearan a si mismas.
LK 6: $1645 Si algún personaje intrépido intenta comunicarse con la cabeza de piedra
esta dirá que no es el Choosen One (el elegido) y se negara a responder
LK 7: $2976
cualquier pregunta. Si algún personaje dice ser el cosen one, deberá hacer
LK 8: $5709 una tirada de EN y si la supera convencerá a la cabeza de que lo es y esta le
LK 9: $8443 otorgara un Monument Chunk (+3 STR, +3 AG y +50 a Normal Resistance)
LK 10: $10765 este efecto dura 3 turnos.
6_ Bazaar Day: 14_ Brahmin Poker:
Requiere: Ninguno. Requiere: Ninguno.
Objetos: Chapas, Devilthorn Jacket, Ghoul Armor, Armas y ammo variado. Objetos: 10000 Chapas, mazo de cartas. Encuentras una mesa con algunos
Este encuentro es básicamente un grupo de NPCs que venden objetos al Brahmin jugando al poker ilegal. Si algún personaje se acerca las vacas
mejor estilo RPG Online. saldrán corriendo al grito de Holy Cow, it is the feds (Santa Vaca, son los
67 - Fallout Pnp
federales) denotando que es un juego ilegal. Si algún personaje intenta positivo en una ciudad de mutantes.
hablar con algún Brahmin este simplemente lo ignorara diciendo “Moo”. Encuentras dos supermutantes, uno tirado en el suelo con una pierna rota
Sobre la mesa abra, 10000 chapas y algunos mazos de cartas. (jim) y otro intentando asistirlo (joe). Una inspección mas detallada revela que
15_ Tin Man: el problema fue a causa de una mina.
Requiere: Nivel 6 Los personajes pueden intentar solucionar el problema con una tirada
satisfactoria de Doctor.
Objetos: 150 Microfusion Cells y Oil Can.
Si lo consiguen los hermanos Grimm darán sus gracias y otorgaran a los
Encuentras un hombre en Advanced Power Armor inmóvil. Cuando algún
personajes dos libros Big Book Of Science, Dean`s Electronic, ademas los per-
personaje, el tipo de la armadura no parara de repetir que necesita Oil Can
sonajes incrementaran su Karma positivo en alguna ciudad de mutantes (una
para aceitar su armadura. Cerca abra un frasco tirado en el suelo. Si algún
y solo una a elección del Master). Por si algún insensato decide atacarlos los
personaje decide aceitar su armadura el hombre podra
atributos de los hermanos Grimm son:
moverse y lo agradecerá dando a su salvador 150 Microfusion Cells.
Joe Grimm
16_ B-1000:
Primary Stats: 13 ST, 5 PE, 6 EN, 3 CH, 3 IN, 7 AG, 3 LK.
Requiere: Ninguno.
Traits: Fast Shot, Vat Skin.
Objetos: Uzi Mark 27 SMG.
HP: 160
Encuentras un Brahmin de metal líquido merodeando por una antigua
AP: 8
fábrica destruida. Si algún personaje decide hablarle el B-1000 solo repetirá
algunas frases continuamente. AC: 22
-Necesito tus ropas, tus botas y Moo-tocicleta. MD: 8
-Brahmidyne Systems, Moo-del 101. N: 5/35
-Soy un organismo cybernetico, tejido viviente L: 2/20
sobre esqueleto metálico. F: 5/25
-Hasta la vista, calfy. P: 2/20
-No proble-Mooo. E: 3/20
-Moo-lvere Tags: Unarmed, Melee Weapons, Sneak.
Si algún personaje decide atacarlo las estadísticas del B-1000 son las Perks: Bonus HtH Damage,Bonus HtH Evade, Bonus HtH Attacks, Tough
Hide.
siguientes: Primary Stats: 10 ST, 5 PE, 7 EN, 3 CH, 5 IN, 8 AG, 2 LK
Equipement: Big Book Of Science, 1x Wooden Club, Knife.
HP: 999
Jim Grimm
Tags: Unarmed, Melee Weapons, First Aid
Primary Stats: 10 ST, 5 PE, 8 EN, 2 CH, 5 IN, 8 AG, 2 LK.
Perks: Bonus HtH Damage x3
Traits: Fast Shot, Vat Skin.
Cada vez que el B-1000 reciba 100 de daño se volvera liquido y se reconstruirá
perdiendo 5 AP para realizar este efecto. Al matarlo, los personajes obtendrán HP: 171
una Uzi Mark 27 SMG. AP: 8
17_ Pitch Black: AC: 22
Requiere: nivel 15. MD: 5
Objetos: Superior Defender Perk. N: 5/35
Encuentras un descampado totalmente a oscuras con una figura. Si los L: 2/20
personajes se acercan a hablar este se identificara como Riddick y dirá que F: 5/25
este lugar es peligroso y hay que llegar al otro lado. Automáticamente entrara P: 2/20
en modo Sneak y se dirigirá al Exit Greed para poder huir. E: 3/70
A los lados habrá un total de 18 Deathclaws hostiles. Que intentaran detectar Tags: Big Guns, Melee Weapons, Sneak.
a Riddick y a los personajes y atacaran inmediatamente.
Perks: Bonus Rate of Fire,Steady Arm, Hit the Deck, Tough Hide.
Como en la zona hay oscuridad total deben aplicarse penalizadores tanto a
Equipement: Dean`s Electronic, 1x Wooden Club, Knife.
las deathclaws como a los personajes, pero no a Riddick por los Traits y Perks
que posee, también como las únicas zonas visibles con charcos de agua 19_ Gas Station:
radiactiva, cualquiera que pase sufrira 1d20 Rads. Requiere: Ninguno.
Este es un encuentro muy difícil, pero los personajes tienen diversas Objetos: Exilir of Life.
posibilidades para lograrlo, si Riddick sobrevive, les enseñara el Perk de Encuentras una estación de servicio antigua dentro se encuentra Granma una
karma Superior Defender y podrán convencerlo de que los acompañe, si anciana que dirige un puesto de comercio en su interior.
algún personaje posee suficente Speech (105 o mas). Posee diversos consumibles, medicamentos y Chems ademas del Exilir of Life
Una vez terminado el encuentro Riddick les contara lo siguiente: Riddick es que otorga permanentemente +1 de Endurance y 17 Hit Points. Este fabuloso
un criminal que huye de todo tipo de personas y autoridades, de quienes objeto esta valuado en 5000 Chapas.
exactamente se niega a mencionarlos. Si bien está feliz de luchar contra otros 20_ Alien Ship:
seres humanos, prefiere poner a prueba su excepcional visión nocturna Requiere: Sin requerimientos
contra bichos letales de las Wastelands. Si algún insensato decide atacarlo, o
Objetos: Un cuadro de Elvis, Alien Blaster.
si consiguen reclutarlo estos son sus atributos:
Te encuentras con una extraña nave alienígena destruida (UFO). Posee una
Riddick
extraña etiquete que dice: “Propiedad del área 51, si lo encuentra por favor de-
Primary Stats: 8 ST, 7 PE, 7 EN, 1 CH, 5 IN, 7 AG, 5 LK. vuélvalo. Alrededor hay dos extraños esqueletos que claramente no son
Traits: Heavy Handed, Night Person. humanos, uno posee un cuadro de Elvis y el otro un Alien Blaster.
HP: 139
AP: 8
AC: 27 Detectando a personajes sigilosos
MD: 17/18
N: 3/35
L: 1/30 A veces, el grupo tendrá que preocuparse de los enemigos
F: 1/17 y criaturas que se mueven sigilosamente a su alrededor.
P: 1/30 Cada personaje tiene una posibilidad base igual a 8 veces
E: 1/25 su PE para detectar enemigos. Los personajes que tengan
Tags: Unarmed 105%, Melee Weapons 123%, Sneak 145%. 5 en su PE tendrán un 40% de posibilidades de detectar a
Perks: Bonus HtH Damage, Night Vision, Silent Running, Survivalist,
Silent Death, Adrenaline Rush, Swing for Fenses, Superior Defender.
alguien intentando caer sobre ellos.
Equipement: Ripper, 100x Small Energy Cells, Leather Armor MK II, 3x Si el enemigo que se mueve con sigilo se encuentra en una
Stimpacks, 4x Healing Powder. zona parcialmente oscurecida, la posibilidad de encontrarle
18_ Brothers Grimm: se reducen a 5 veces la PE En cambio, si se encuentra en
Requiere: Ninguno.
una zona totalmente oscura, las posibilidades de encontrar
al enemigo sigiloso se reducen a 2 veces la PE.
Objetos: Big Book Of Science, Dean`s Electronic, 25 puntos de Karma
Fallout Role Playing Game - 68
El Master debe pedir a los personajes que hagan una tirada sin guerras y crímenes. Hace unos 10.000 años, alguien
inmediatamente, y sólo dirá lo que está pasando a los que tuvo la brillante idea de coger comida y guardarla. Tan
consigan superarla. Si nadie lo consigue, entonces los per- pronto como un humano comenzó a negar el acceso a cier-
sonajes pueden sospechar lo que está pasando, pero nadie tas cosas a otros, nació el arte del robo. En el Universo Fa-
lo sabrá con exactitud. llout, aún hay mucha gente que guarda cosas bajo llave. Por
lo tanto, a veces llega a ser necesario liberarles de esos ob-
Nadar y Moverse con dificultad
jetos.
No sucede muy a menudo, pero a veces el grupo puede en- Los personajes pueden intentar robar a alguien o algo que
contrarse con el agua hasta el cuello (literalmente). Ya sea tenga objetos almacenados. Si el personaje está moviéndose
porque su bote ha volcado o porque son forzados a cruzar sigilosamente puede incrementar sus posibilidades de robar
un río muy grande o un lago sin medios para flotar, la na- un objeto. Si el personaje falla en la tirada de Steal, necesa-
tación es el único camino. Sin embargo, el agua presenta riamente no es obvio. El personaje aún puede obtener el
algunos problemas. Lo primero es que muchas de las cosas objeto (si lo quiere el Master) pero el objetivo se dará
en el mundo postnuclear no están diseñadas para flotar, cuenta del robo. Lo consiga o no el objetivo increpará al
donde se incluyen armas, armaduras, comidas y robots. Lo personaje dependiendo del tipo de persona que sea. Si un
segundo es que esas cosas pueden hundir al personaje en
cuestión de segundos. personaje falla la tirada de Steal, y su objetivo inicia un
Un personaje puede llevar aproximadamente 10 lbs x STR combate, será él el primero en actuar en la primera ronda.
de peso y mantenerse a flote con seguridad. Esto incluye Observa que si el “objetivo” está mirando a otra parte, las
zapatos y ropa. Además el personaje debe tener las manos posibilidades de robar se incrementan en 20%.
libres. Si el personaje se sobrecarga de más, comenzará a
hundirse con su preciada carga. Poniendo objetos
Mantenerse a flote requiere una tirada de Endurance cada
10 minutos. Nadar requiere una tirada de Endurance cada Ocasionalmente, será necesario para un ladrón poner ob-
minuto. Moverse en el agua se restringe a 1 Hex por cada jetos en otra persona o criatura, o en un estante o armario.
3 Action Points, esto se aplica a cualquier cantidad de agua
que llegue por las rodillas o más arriba. Quizás el ladrón lleve una prueba incriminatoria y necesita
deshacerse de ella cuanto antes. Quizás el ladrón quiera
deslizar la granada a la cual le acaba de quitar la anilla y po-
EL ARTE DEL LADRÓN nerla en el bolsillo del guardia poco cooperativo. De cual-
quier manera, poner un objeto funciona exactamente igual
Sneak (Sigilo) que robar, excepto que el ladrón pone algo en su objetivo
en lugar de quitárselo.
El sigilo requiere cierta concentración, planificación y Cuando el ladrón falla su tirada contra Steal, quiere decir
suerte. Cuando un personaje quiere moverse en sigilo debe que ha sido descubierto; como ocurre cuando se roba
decírselo al Master. Éste debe hacer una tirada de la mirar más arriba), el objetivo puede no querer que el ladrón
Habilidad Sneak del personaje para ver si lo consigue, y sepa que le ha puesto algo encima. El ladrón siempre
otra tirada por cada turno que pase en modo Sneak. Lo in- asume que ha tenido éxito, a no ser que el objetivo le mues-
teresante de esto es que el personaje siempre creerá que ha tre todo lo contrario.
funcionado, sea o no cierto (más exactamente, el personaje
espera que haya funcionado).
Lockpick (Abrir Cerraduras)
Sólo el Master sabe con seguridad si el personaje consigue
moverse en sigilo. A veces un personaje será informado de
que ha fallado en el intento de moverse sigilosamente Generalmente, las cerraduras existen para mantener fuera
cuando un PNJ le mire extrañado y le pregunte que está de los sitios a la gente (o todo lo contrario, como en el caso
haciendo. Cosas como lo cubierto que esté el personaje, la de las jaulas). Los personajes pueden hacer una tirada para
luz y la Percepción de las personas o criaturas que estén al- romper esas defensas, desde un simple candado en el locker
rededor de la persona que se mueve sigilosamente afectan de un instituto hasta una caja fuerte en una oficina.
a la Habilidad Sneak, según como lo quiera el Master. Los
personajes que se muevan con sigilo adecuadamente reci- Hay dos tipos de cerraduras: las normales y las electrónicas.
ben un 40% de bonificación a su Habilidad Steal mientras Las electrónicas requieren llaves u objetos llamados Elec-
esté en sigilo, y siempre podrá atacar el 1º en combate (y a tronic Lockpicks.
veces evitar un combate cayendo sobre el enemigo y ma- Los Electronic Lockpicks suelen estar sólo disponibles en
tándolo en el acto). gremios de ladrones o en fuentes muy bien equipadas. Una
Observa que normalmente un personaje no puede moverse cerradura normal puede ser forzada por un Lockpick Kit
en sigilo y correr al mismo tiempo. También hay que ob- normal, aunque un Lockpick Kit puede incrementar las po-
servar que algunas armaduras reducen considerablemente sibilidades de romper la cerradura. Las posibilidades de
las posibilidades de moverse con sigilo. Por ultimo cual-
quier ataque sigiloso incrementa la Critical Chance en 40%. romper una caja fuerte se incrementan con el uso de estas
herramientas.
Steal (Robar) Intentar forzar una cerradura lleva 1 Turno. Si el personaje
saca en la tirada un 95% o más, entonces romperá la ce-
Los humanos llevan viviendo en la Tierra desde hace unos rradura y sólo se podrá abrir con explosivos, con los cuales
3 millones de años. se puede dañar todo lo que haya dentro del recipiente que
Durante unos 290.000 años vivieron en relativa armonía, guarda la cerradura.
69 - Fallout Pnp
CAPITULO VII
ARMAS/MUNICIÓN
deben de ser recargados después de cada uso, una persona MELEE SKILL WEAPONS
emprendedora podría obtener grandes resultados de esta
herramienta durante un ataque sorpresa. Este arma alma- Estas armas están en contacto con la mano del usuario
cena 1 SOLO cartucho de escopeta. Observa que los car- que está intentando dañar al oponente.
tuchos son poco efectivos si el objetivo esta muy lejos pero
es muy útil en distancias cortas. Rock
Min. ST: 2; W: 7 Lbs; Dmg: (1D4+Municion) + MD;
Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 1, Spcl: N/A, Valor: N/A
Type: Normal. Una piedra normal y corriente. Sólo hay trillones de estas
armas esparcidas por todos los yermos. También sirven
Impact Glove como armas arrojadizas.
Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: 1D4+ MD; Rng: 1;
Valor: 900 S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Una invención de la Brotherhood Of Steel, el Piston Glove Type: Normal.
utiliza un dispositivo único y similar al utilizado por la línea
de productos (mucho más poderosos) de Big Frigger los Shiv
Power Fists. La diferencia es que el Piston Glove usa Small
Energy Cells que no necesitan ser recargadas y son signi- Valor: 2
ficativamente menos poderosos. Aún así sigue siendo una
buena arma y puede mejorar a cualquiera en el combate Un cuchillo casero que se parece a un picahielos. Un Pun-
cuerpo a cuerpo. zón es una arma indetectable si tu personaje la lleva en la
mano; sin embargo, no recibe los bonificadores por Melee
Min. ST: 1; W: 9 Lbs; Dmg: (1D10+8) + MD; Rng: 1; Damage. Estas armas se pueden fabricar con los materiales
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% chances de más simples, y a menudo se usan como armas básicas para
Knockdown, el asesinato, ya que puede ser clavado dentro del oído de
Type: Normal. un objetivo confiado y causarle una muerte instantánea.
Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D4; Rng: 1;
Razor Claws S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Valor: 1000
Las hojas extensibles de este guante están diseñadas para Botella Rota
cortar y destripar incluso a las criaturas más fuertes. El
usuario puede controlar la acción extensible de las garras Valor: 2
gracias a un gatillo en el guante.
El arma elegida por los que pelean en los bares, ya que te
Min. ST: 2; W: 3 Lbs; Dmg: (3D6+3) + MD; Rng: 1; sacarán de un apuro cuando el gorila del bar tenga tus
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, armas y tú sólo hayas rozado a la novia de un bandido
Type: Normal. enorme.
Al contrario que la creencia popular, romper una botella
Power Fist sobre la barra de un bar no te proporcionará un arma efec-
tiva. En lugar de eso, te rajará toda la mano. Sólo tendrías
Valor: 1800 que coger uno de esos trozos del suelo.
El Power Fist “Big Frigger” de BeatCo es considerado por Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg(Swing): 1D4+MD;
muchos como la mejor arma para usar en combate Unar- Dmg(Thrust): 1D6+MD; Rng: 1; S(Swing): 3,S(Thrust)
med. Un Power Fist es un guante metálico que cubre toda 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
la mano y usa pequeños motores para mejorar la fuerza del Type: Normal.
puñetazo. Tiene 25 cargas y utiliza Small Energy Cells para
recargarse. El guante “sentirá” cuando el usuario lanza un Sharpened Pole
puñetazo y automáticamente se ajustará para realizar ma-
yores daños, usando una carga de energía incluso si se falla Valor: 5
el golpe. Básicamente es un trozo de madera con una punta afilada,
Min. ST: 2; W: 10 Lbs; Dmg: (2D10+9) + MD; Rng: 1; y mide unos 2 metros de longitud. También es un arma
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT, arrojadiza.
Type: Normal. Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: (1D4+1)+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Mega Power Fist Type: Normal.
Valor: 2200 Axe
Una versión más poderosa del “Big Frigger”. Se le han in- Valor: 45
crementado los servomecanismos de energía para aumen- Esto es una simple Hacha. Buena para romper puertas de
tar la fuerza. El Mega Puño de Energía tiene 25 cargas de madera o hundírsela a los enemigos. Otra arma común que
Células Pequeñas de Energía. Como su versión menor, puede ser construida a partir de piezas de madera y cual-
consume una carga de energía cada vez que se lanza el quier trozo de metal afilado o piedra. Las Hachas miden
puño incluso si se falla el golpe. entre 30 y 90 cm de largo.
Min. ST: 1; W: 10 Lbs; Dmg: (3D10+20) + MD; Rng: 1; Min. ST: 3; W: 2 Lbs; Dmg: 1D8+MD; Rng: 1;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT,
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Type: Normal.
Fallout Role Playing Game - 72
Valor: 10 Valor: 40
Tanto si son de hierro o de plomo, este viejo trozo de tu- La forma en la que se utiliza esta herramienta ha limitado
bería es una buena herramienta para romper huesos y pegar algo el daño y dolor que causa. También es una herra-
en la cabeza. Aunque es pesada y algo torpe, un trozo de mienta útil para propósitos no combativos.
tubería hiere tanto como una Porra. Min. ST: 2; W: 4 Lbs; Dmg(Claw):
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: 1D10+MD; Rng: 1; (1D12+4)+MD; Dmg(Head): (1D8+2)+MD;
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Rng: 1; S(Claw): 4,S(Head) 4, T: 5, B: N/A,
Type: Normal. Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Normal.
Wooden Club
Switchblade
Valor: 10
Los humanos han utilizado estas herramientas para matar Valor: 50
a sus presas y golpear a otros desde que bajamos de los ár- La hoja de este pequeño cuchillo está sujeta a un resorte.
boles. No es más que un palo con algunos pinchos, o qui- Cuando se presiona el botón de su mango, la hoja sale dis-
zás 1 ó 2 clavos oxidados destinados a causar más dolor y parada con un satisfactorio sonido de “Sssshk”. Fabricar
sufrimiento a la desafortunada persona que sea golpeada una de estas armas requiere algo de habilidad con la meta-
con él. La pata de una silla, un trozo de madera, un taco de lurgia y la maquinaria, y normalmente se encuentran en po-
billar o cualquier instrumento de madera pueden sustituir sesión de los matones de las grandes ciudades.
fácilmente a una porra. Min. ST: 1; W: 1 Lbs; Dmg: 1D6+MD; Rng: 1;
Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 1D12+MD; Rng: 1; S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: 25% Chances de Type: Normal.
Knockdown,
Type: Normal. Wrench
Club Valor: 65
Las llaves fijas son piezas de metal sólido que pueden ma-
Valor: 30 nejarse como las Porras. Las que son efectivas en combate
La Porra policial es un instrumento para reducir a los cri- miden entre 40 y 80 cm de largo. También pueden utilizarse
minales, o asegurarse de que no vuelvan a cometer un cri- para reparar cosas.
men otra vez. Este arma, de unos 70 cm de largo, está Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: (1D6+2)+MD; Rng: 1;
fabricada con una barra de metal, la cual tiene un eje per- S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
pendicular para sujetarla y permitiendo que las vibraciones
por el golpe se difuminen antes de que corran a través del Type: Normal.
brazo del usuario. Un arma relativamente fácil de hacer con
pedazos de metal desechado. Crowbar
Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: 1D10+MD; Rng: 1;
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Valor: 65
Type: Normal. Una pieza de metal muy sólida y pesada especialmente di-
señada para ejercer palanca (o aporrear cabezas). Las Pa-
lancas están hechas de una pieza de metal sólido, torcida
Shovel en un extremo y diseñada para ejercer palanca sobre los
objetos y levantarlos. Normalmente miden unos 35 cm de
Valor: 30 longitud.
¿Qué más se puede decir de esto? Min. ST: 5; W: 5 Lbs; Dmg: (1D12+3)+MD; Rng: 1;
Min. ST: 5; W: 15 Lbs; Dmg: 1D12+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Type: Normal.
Type: Normal.
Barbed Spear
Knife
Valor: 70
Valor: 40 Un arma de hasta básica. Se compone de una pica de ma-
Un simple Cuchillo para cortar cosas, o criaturas, o perso- dera con una pieza de metal o piedra afilada en la punta.
nas. También es un arma arrojadiza. Miden entre 15 y 25 También es un arma arrojadiza. Las Lanzas son armas de
cm de largo. Los mejores están hechos de aleaciones de fácil construcción, empezando por un trozo de madera (de
metal, los más primitivos son piedras talladas tales como unos 2 metros de longitud) con alguna hoja afilada atada a
el pedernal. un extremo.
Min. ST: 2; W: 1 Lbs; Dmg(Swing): 1D10+MD; Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: 1D8+MD; Rng: 2;
Dmg(Thrust): (1D10+1d4)+MD; Rng: 1; S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
S(Swing): 3,S(Thrust) 4, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Type: Normal.
N/A,
Type: Normal.
73 - Fallout Pnp
Spear Bisturí
Rusty Old Monkey Wrench que el usuario presione el botón. Cada vez que se realice
un ataque, acertado o no, el Cattle Prod consume una
Valor: 200 carga.
Las Llaves Inglesas son piezas de metal sólido que pueden El arma tiene una capacidad de 25 Células Pequeñas de
manejarse como las Porras. Las que son efectivas en com- Energía. Cuando se realiza un ataque Overload el Cattle
bate miden entre 40 y 80 cm de largo. También pueden uti- Prod hace número de daño basado en las cargas restantes
lizarse para reparar cosas. de Small Energy Cells.
Min. ST: 5; W: 4 Lbs; Dmg: (1D10+8)+MD; Rng: 1; Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg(Swing): (2D6+10)+MD;
S: 5, T: 6, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibili- Dmg(Overload): (1d4+3+ Carga)+MD; Rng: 1;
dades Knockdown, S(Swing): 4,S(Overload) 5, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl:
Type: Normal. Cualquier criatura biológica que sea golpeada por el Cattle
Prod tiene un 50% de posibilidades de Unconsciousness,
Piston Spear +20% BTH
Type: Normal.
Valor: 250
Al igual que el Pistol Glove, esta lanza posee un sistema Ripper
neumático en el extremo designado para hacer mas daño
en los impactos. Valor: 1000
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (2D8+4)+MD; Rng: 2; Básicamente se trata de una motosierra del tamaño de un
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibili- cuchillo y sin el ruidoso motor. Los Rippers fueron comu-
dades Knockdown, nes entre las bandas de malhechores antes de la guerra, y
Type: Normal. son comunes entre los criminales y la baja sociedad de des-
pués de la guerra. Se llama Ripper por alguna razón, des-
garra la carne y hace pedazos los órganos. Cada vez que se
Louisville Slugger realiza un ataque con este arma, sea acertado o no, el Rip-
per consume una carga. El arma tiene capacidad para 25
Valor: 300 cargas de Small Energy Cells.
Este bate de baseball americano, fabricado en madera muy Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: (1D10+15)+MD; Rng: 1;
dura golpeará cualquier cosa y la mandará fuera del campo. S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: 25, Spcl: Ignora DT,
Un verdadero clásico, no comparable con esas estafas de Type: Normal.
aluminio.
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (2D10)+MD; Rng: 1; Súper Cattle Prod
S: 3, T: 4, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: +25% de posibili-
dades Knockdown,
Valor: 1800
Type: Normal.
Una actualización del Cattle Prod. Este arma requiere el
uso de las dos manos, y cada vez que se realice un ataque,
Dinamite Spear sea acertado o no, la Súper Pica de Ganado consumirá una
carga. El arma tiene 25 cargas de Small Energy Cells.
Valor: 350 Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg(Swing): (2D8+20)+MD;
Lanza con un cartucho de dinamita envuelto en la punta. Dmg(Overload): (1d4+3+ Carga)+MD; Rng: 1;
Min. ST: 4; W: 4 Lbs; Dmg: (4D6+6)+MD; Rng: 2; S(Swing): 4,S(Overload) 5, T: 5, B: N/A, Rnds: 25,
S: 4, T: 5, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A. Spcl: Cualquier criatura biológica que sea golpeada por el
Type: Explosion. Cattle Prod tiene un 75% de posibilidades de Unconscious-
ness, +20% BTH
Micro Sledgehammer Type: Normal.
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 17; La Sig-Sauer P220 fue desarrollada por los suizos a finales
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 7 (.45), Spcl: N/A del siglo 20. Dispara balas de 9mm y hace menos daños
Type: Normal. que una semiautomática normal, pero es más pequeña y li-
gera, haciendo que sea un poco más fácil de ocultar. Arma
Casull Revolver de disparo único y triple, el cargador contiene 9 balas del
calibre 9mm.
Valor: 500 Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: +7; Rng: 24;
Esta variación del Magnum .44 es un poco menos potente, S: 3, T: 4, B: 5, xB: 3, Rnds: 9 (9mm), Spcl: N/A
pero también es un poco más lujosa. Estas armas eran bas- Type: Normal.
tante raras antes de la guerra. Arma de disparo único, la re-
cámara contiene 6 balas del calibre Magnum .44. Sig-Sauer 14mm
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +7; Rng: 15;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.44), Spcl: N/A Valor: 1100
Type: Normal. La Sig-Sauer 14mm automática dispara balas del calibre
14mm. Estas pistolas son conocidas por su excelente arte-
.44 M29 Revolver sanía, aunque la munición es bastante escasa. Arma de dis-
paro único, el cargador contiene 6 balas del calibre 14mm.
Valor: 600 Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 18;
Este es uno de los revólveres más poderosos del mundo, S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (14mm),
así que cuando tengas uno en las manos tú mismo puedes Spcl: +20% BTH,
hacerte la siguiente pregunta: ¿Me siento afortunado? Type: Normal.
Arma de disparo único, la recámara contiene 6 balas del
calibre Magnum .44. Mauser HSI 9mm
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +11; Rng: 18;
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (.44), Spcl: N/A Valor: 1500
Type: Normal. La Mauser es antigua pero buena, el arma favorita de los
fuera de la ley y los jefes mafiosos. Este arma no utiliza las
Browning HP balas de 9mm tradicionales, pero en su lugar dispara des-
agradables bolas de 9mm. Arma de disparo único, el car-
Valor: 700 gador contiene 8 balas de 9mm.
De fabricación belga, la Browning es una pistola muy po- Min. ST: 3; W: 3 Lbs; Dmg: +4; Rng: 28;
derosa que comenzó a hacerse muy popular en Norte S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 7 (9mm), Spcl: +20%
América a principios del siglo 21. Arma de disparo único BTH,
y triple, el cargador contiene 12 balas del calibre .45. Type: Normal.
Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +9; Rng: 20;
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 12 (.45), Spcl: N/A Needler Pistol
Type: Normal.
Valor: 2200
Desert Eagle Mark XIX .44 Una de las piezas más interesantes de la tecnología de la
preguerra, la Pistola de Agujas actualmente dispara peque-
Valor: 800 ñas agujas hipodérmicas dentro del objetivo, las cuales in-
De fabricación israelí, este arma empezó a hacerse popular yectan un suero que causa una severa reacción en la piel de
a finales del siglo 20, debido a su gran representación en alrededor. Desde luego, pueden encontrarse todo tipo de
las películas de la era. Además, el personaje parece más sustancias repugnantes para inyectar por ahí fuera. Arma
guay cuando apunta a alguien con ella al estilo gangsta. de disparo único, el cargador contiene 8 Needles.
Arma de disparo único, el cargador contiene 8 balas del ca- Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: +6; Rng: 30;
libre .44. S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Needles),
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +10; Rng: 25; Spcl: Ignora DT,
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 8 (.44), Spcl: N/A Type: Normal.
Type: Normal.
Flamer Pistol
Calico Liberty M-950
Valor: 3000
Valor: 900 La Flambe 450 fue un arma interesante pero un poco mal
Aunque no es un arma muy poderosa, el sistema helicoidal juzgada. Intentando crear un lanzallamas portátil, el crea-
único de alimentación de la Calico le permite llevar una dor de esta pieza única de equipamiento falló al considerar
gran cantidad de munición. Arma de disparo único, el gran que los lanzallamas necesitan propulsar la energía como los
cargador contiene 40 balas del calibre 9mm. modelos más grandes. Esta arma sólo puede realizar dis-
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: +6; Rng: 15; paros Single. La pequeña recámara de la Flambe 450 con-
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 50 (9mm), Spcl: N/A tiene 3 “disparos” de combustible para lanzallamas.
Type: Normal. Min. ST: 4; W: 8 Lbs; Dmg: Ammunition; Rng: 5;
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 3 (Flamer Pack)
Sig-Sauer P220 9mm Spcl: N/A
Type: Fire.
Valor: 1000
77 - Fallout Pnp
Scorpio VZ61 Machine Pistol ñas bolas metálicas que no son tan precisas como las balas,
porque las bolas se dispersan por el aire; y las balas son
Valor: 3300 unos grandes cilindros diseñados para herir a grandes dis-
Aunque relativamente es como una metralleta poco efec- tancias e hiriendo del mismo mucho más de lo que lo haría
tiva, la Scorpio VZ61, no obstante, tiene su sitio entre ase- una bala de pistola.
sinos y gangsters quienes encuentran que su pequeño Aunque las escopetas se pueden disparar con una
tamaño y su facilidad para camuflarla compensa la carencia mano, normalmente necesitan las dos manos para hacerlo.
de potencia, rango y cantidad de munición. Dispara 1 bala Observa que si se dispara un cartucho bala el rango de la
o ráfagas de 3 balas. El cargador contiene 32 balas de 9mm. escopeta se incrementa en 5 hexágonos, y si se hace un dis-
Min. ST: 4; W: 7 Lbs; Dmg: +5; Rng: 22; paro doble (por ambos cañones) el rango se disminuye en
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 32 (9mm) Spcl: N/A 3 hexágonos.
Type: Normal.
Winchester 12-Gauge Shotgun
.223 Pistol
Valor: 800
Valor: 3500 La Winchester “Widowmaker” es una escopeta de doble
Este arma fue en su día un rifle del calibre .223 que ha sido cañón. El arma tiene unos cañones cortos y un acabado en
caoba. Considerando que se produjeron en grandes canti-
modificado. Es un arma única, que esta hecha con cariño dades y se vendieron por todos los grandes almacenes de
y habilidad. Arma de disparo único, el cargador contiene 5 los Estados Unidos antes de la guerra, son bastante comu-
balas del calibre .223. nes. Arma de disparo único o doble, la recámara almacena
Min. ST: 5; W: 7 Lbs; Dmg: +20; Rng: 30; 2 cartuchos del calibre 12.
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (.223) Spcl: Ignora Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 14;
DT, +20 a la tabla critica. S: 5(dual 5), T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge)
Type: Normal. Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20%
BTH;
M-78 Granade Pistol Type: Normal.
Valor: 5000 Winchester Sawed-off Shotgun
Esta pistola es un lanza bengalas muy modificado, el cual
es la única arma pequeña con la habilidad de lanzar un ex- Valor: 800
plosivo. Su rango no es muy amplio, pero en manos de un Este arma es una versión del Widowmaker pero con los
cyborg, podría derribar unas cuantas puertas. La recámara cañones recortados. No está diseñada exactamente para re-
contiene 1 granada de 40mm. alizar ataques a gran distancia, pero tumbará a cualquiera a
Min. ST: 4; W: 3 Lbs; Dmg: Ammunition; Rng: 25; corta distancia. Arma de disparo único o doble, la recámara
S: 4, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 1 (40mm) almacena 2 cartuchos del calibre 12.
Spcl: +25% de posibilidades Knockdown Min. ST: 4; W: 5 lbs; Dmg: + 14; Rng: 7;
Type: Varia. S: 5, (dual 5), T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge)
Spcl: Si el rango es menor o igual a 4 incrementa en +20%
PPK-12 Gauss Pistol BTH;
Type: Normal.
Valor: 5250
Alabada por su alcance y su poder de penetración, la PPK- Pump-Action Shotgun
12 es de diseño alemán. La pistola usa un campo magnético
para propulsar balas a una tremenda velocidad, y perfora Valor: 800
casi cualquier blindaje. Esta pistola se parece a una pistola Una de las docenas de escopetas que fueron comunes en
normal, excepto por los inusuales tubos electromagnéticos el mundo antes de la guerra, este arma es de disparo único
que hay por todo el cañón. Cuando dispara, la pistola deja y semiautomática, ya que siguiente cartucho se recarga en
un inconfundible rastro en espiral de partículas ionizadas la recámara gracias a un mecanismo de bombeo a lo largo
a través del aire. Arma de disparo único, el cargador con- del fondo del cañón.
tiene 12 balas del calibre 2mm EC. Existen muchas marcas y modelos, pero casi todos son
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +22; Rng: 50; iguales. Arma de disparo único, la recámara almacena 5 car-
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (2mm EC) tuchos del calibre 12.
Spcl: +20% BTH Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 15;
Type: Normal. S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (12- Gauge)
Spcl: N/A
Type: Normal.
SHOTGUNS
Beretta 470 Silverhawk
Las escopetas usan cartuchos del calibre 12 y general-
mente disparan perdigones en lugar de una simple bala, Valor: 1000
provocando grandes cantidades de daños. Se parecen un Una escopeta barata de fabricación italiana, la Silverhawk
poco a los rifles, y a menudo necesitan las dos manos para esta en un segundo lugar sólo por detrás de la Benelli entre
manejarlas correctamente. Las escopetas disparan tanto los oficiales de las fuerzas policiales antes de la guerra. Fue
cartuchos con perdigones como balas; los cartuchos con bastante común en los Estados Unidos y todavía se pueden
perdigones son unos pequeños cartucho llenos de peque- encontrar muchas de ellas, gracias a su confiabilidad. Arma
Fallout Role Playing Game - 78
de disparo único o doble, la recámara almacena 2 cartuchos ametralladoras como las Minigun y ponerlas en manos de
del calibre 12. los soldados de infantería. Usadas durante la Primera Gue-
Min. ST: 4; W: 5 Lbs; Dmg: +12; Rng: 14; rra Mundial, las Submachine Guns pronto cambiaron el
S: 4(Dual 4), T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 2 (12- Gauge) panorama de las guerras en el siglo 20.
Spcl: N/A Afortunadamente, muchas de las mismas son lo sufi-
Type: Normal. cientemente pequeñas como para usarse con una sola
mano.
Neostead Combat Shotgun
H&K MP-9 10mm SMG
Valor: 2750
La Escopeta de Combate Winchester del calibre 12 tiene Valor: 1000
una variante del compartimiento de recarga en la parte tra- Una metralleta de tamaño medio, y una versión barata del
sera. clásico MP-5. La MP-9 utiliza las balas de 10mm que son
Las Escopetas de Combate son armas completamente me- un poco más grandes y tienen un rango un poco menor.
tálicas diseñadas para repartir la fuerza de retroceso sin el Este arma puede disparar una bala o una ráfaga de hasta
inconveniente de tener que recargar cada dos disparos. 10 balas. El cargador contiene 30 balas del calibre 10mm.
Estas incluyen una modificación para el combate en des- Min. ST: 4; W: 7 Lbs; Dmg: +6; Rng: 25;
ierto proporcionando una durabilidad adicional. Las Esco- S: 5, T: 6, B: 6, xB: 10, Rnds: 30 (10mm) Spcl: N/A;
petas de Combate fueron comunes en casi todas las fuerzas Type: Normal.
policiales y militares antes de la guerra. Gracias a su meca-
nismo de bomba de acción, estas escopetas pueden dispa- H&K MP-5
rar un sólo cartucho o una ráfaga de 3 disparos. El cargador
puede almacenar 12 cartuchos del calibre 12. Valor: 1100
Min. ST: 6; W: 10 Lbs; Dmg: +15; Rng: 22; Un diseño inusual para una metralleta, la MP-5 dispara a
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 3, Rnds: 12 (12- Gauge) Spcl: Si el través de una recámara cerrada otro cargador añadido al
rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; que está en la recámara.
Type: Normal. Este arma es más precisa con los disparos únicos, y tiende
a recalentarse en el modo automático. Puede disparar 1 bala
H&K CAWS o una ráfaga de 5 balas. El cargador contiene 30 balas del
calibre 9mm.
Valor: 4750 Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: +7; Rng: 25;
La CAWS, o abreviatura de Close Assault Weapon System, S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 30 (9mm) Spcl: N/A;
es una herramienta muy útil para el combate a corto al- Type: Normal.
cance. Este arma es una mejora de la Escopeta de Combate
Winchester, donde la disposición de la recámara la hace Uzi Mark 27 SMG
corta, fácilmente manejable, mientras que aún conserva un
cañón suficientemente grande como para proporcionar Valor: 1200
gran velocidad a los cartuchos. Originariamente diseñada por el ejercito israelí, las Uzis se
Arma de disparo único o de ráfaga de 5 balas. El cargador encuentran en manos de muchas organizaciones terroristas.
almacena 10 cartuchos del calibre 12. Las Uzis tienen un cargador con más capacidad que otras
Min. ST: 6; W: 6 Lbs; Dmg: +15; Rng: 30; metralletas y eso le hace un arma excelente pera los que
S: 5, T: 6, B: 6, xB: 5, Rnds: 10 (12- Gauge) Spcl: Si el derrochan munición. Este arma dispara una sola bala o una
rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; ráfaga de 10 balas. El cargador contiene 25 balas del calibre
Type: Normal. 9mm.
Min. ST: 4; W: 9 Lbs; Dmg: +5; Rng: 20;
Pancor “Jackhammer” S: 4, T: 5, B: 5, xB: 10, Rnds: 25 (9mm) Spcl: N/A;
Type: Normal.
Valor: 5500
La Pancor Jackhammer, a pesar de su nombre, es un arma Thompson M1928 SMG
de fácil control, incluso cuando dispara en modo automá-
tico. El popular diseño del arma, con el cargador detrás del Valor: 1200
gatillo, hace que el arma esté bien equilibrada y sea de fácil La “Tommy Gun” es un arma de aspecto siniestro.
manejo. Dispara un único cartucho o una ráfaga de 5. El
cargador almacena 10 cartuchos del calibre 12. Cuando tu personaje lleva una de estas, siente la extraña
sensación de ponerse un sombrero de Fedora y de crujirse
Min. ST: 5; W: 13 Lbs; Dmg: +19; Rng: 30; los nudillos.
S: 4, T: 5, B: 5, xB: 5, Rnds: 10 (12- Gauge) Spcl: Si el Originariamente diseñada por el General Jonh Thompson
rango es menor o igual a 4 incrementa en +20% BTH; después de la Primera Guerra Mundial, la Tommy Gun se
Type: Normal. convirtió en el arma básica tanto de la policía como de las
organizaciones criminales y el IRA. En lugar de un carga-
dor alargado, la Thompson tiene un cargador en forma de
SUBMACHINE GUNS disco justo debajo del cañón. Observa que este arma re-
quiere el uso de las dos manos para utilizarla. El arma dis-
Las Submachine Guns pueden disparar tanto una sola para 1 bala o una ráfaga de hasta 10 balas. El disco cargador
bala como ráfagas de ellas. Estas armas fueron diseñadas contiene 50 balas del calibre .45.
para poder frenar la fuerza de retroceso de las grandes Min. ST: 6; W: 7 Lbs; Dmg: +2; Rng: 32;
79 - Fallout Pnp
La cantidad de munición que tiene el cinturón es de 90 De fabricación belga, la M249 SAW (Squad Automatic We-
balas del calibre .50. apon) fue muy utilizada antes y durante la guerra. La M249
Min. ST: 9; W: 54 Lbs; Dmg: +8; Rng: 45(70); se usa mejor sobre un trípode ya que el atacante puede dis-
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 90 (.50 Cal) parar a mayor distancia. Dispara sólo ráfagas de 20 balas, y
Spcl: N/A; la correa de munición contiene 30 balas del calibre
Type: Normal. 7.62mm.
Min. ST: 6; W: 21 Lbs; Dmg: +15; Rng: 40(80);
Lewis MK II S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 20, Rnds: 30 (7.62mm)
Spcl: N/A;
Valor: 3400 Type: Normal.
La Cal Lewis MK II fue una modificación del diseño ame-
ricano adoptado por los británicos a finales de la Primera Light Support Weapon
Guerra Mundial. Usada hasta los años 40, ofrece un con-
siderable retroceso y un gran cargador para la munición. Valor: 4750
Sólo dispara ráfagas de 10 balas. El cargador contiene 47 Este arma de apoyo a nivel de grupo tiene un diseño con
balas del calibre .303. el cargador en la parte de atrás, haciéndola más difícil de
Min. ST: 7; W: 30 Lbs; Dmg: +10; Rng: 45(90); manejar mientras se está tumbado. Debido a esto fue en-
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 47 (.303) Spcl: N/A; viada a las unidades de la Guardia Nacional. Sin embargo,
Type: Normal. se ganó una cierta reputación como arma fiable a pesar de
su tamaño. Esta ametralladora gana cierta precisión cuando
M60 está montada sobre un trípode. Sólo dispara ráfagas de 10
balas, y la correa de munición contiene 30 balas del calibre
Valor: 3500 .223.
Una ametralladora que se alimenta de munición a través de Min. ST: 6; W: 22 Lbs; Dmg: +20; Rng: 40(130);
una correa y que normalmente está montada en un trípode, S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 10, Rnds: 30 (.223) Spcl: N/A;
aunque uno también puede cargar con ella. La M60 es va- Type: Normal.
lorada por los militares por su alto índice de fuego. El arma
también puede ser montada sobre vehículos. Sólo dispara Bozar
ráfagas de 10 balas. La correa de munición contiene 50
balas del calibre 7.62 mm. Valor: 5250
Min. ST: 7; W: 25 Lbs; Dmg: +18; Rng: 35(120); El Bozar es lo último en el refinado arte del francotirador.
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 10, Rnds: 50 (7.62mm) Aunque es algo delicada y propensa a encasquillarse si no
Spcl: N/A; se mantiene escrupulosamente limpia, este mantenimiento
Type: Normal. extra se compensa gracias a su gran precisión.
Este arma se parece a un gran rifle de francotirador, y fue
Bren Gun originalmente diseñada para los SEALs y las Fuerzas Es-
peciales para eliminar pequeños vehículos como los tan-
Valor: 3500 ques. Sólo dispara ráfagas de 15 balas, y el cargador
Esta adaptación británica de un diseño checo sirvió a las contiene 30 balas del calibre .223.
fuerzas de la Reina durante casi toda la Segunda Guerra Min. ST: 6; W: 22 Lbs; Dmg: +25; Rng: 35;
Mundial y mucho tiempo más. Utiliza un inusual meca- S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 15, Rnds: 30 (.223) Spcl: N/A;
nismo de recarga superior, y es terriblemente imprecisa si Type: Normal.
no se dispara desde un trípode. El arma sólo dispara una
ráfaga de 15 balas, y el cargador contiene 30 balas del cali- Avenger Minigun
bre .303.
Min. ST: 7; W: 26 Lbs; Dmg: +12; Rng: 40(50); Valor: 5500
S: N/A, T: N/A, B: 5, xB: 15, Rnds: 30 (.303) Spcl: N/A; Rockwell diseñó el Avenger como un sustituto de su anti-
Type: Normal. gua Gatling CZ-53. Las mejoras del diseño del Avenger in-
cluyen un sistema de refrigeración y los cañones chapados
Gatling CZ-53 en cromo.
Esto le proporciona al arma mayor alcance y que sea más
Valor: 3800 letal. Sólo dispara ráfagas de 40 balas. El cargador contiene
La Rockwell CZ-53 es una ametralladora de múltiples ca- 120 balas del calibre 5mm.
ñones que dispara balas del calibre 5mm a 60.000 revolu- Min. ST: 7; W: 28 Lbs; Dmg: +10; Rng: 35;
ciones por minuto. Sólo dispara ráfagas de 20 balas, y el S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 40, Rnds: 120 (5mm)
cargador contiene 120 balas del calibre 5mm. Spcl: N/A;
Min. ST: 7; W: 31 Lbs; Dmg: +5; Rng: 35; Type: Normal.
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 20, Rnds: 120 (5mm)
Spcl: Puede disparar sin penalización en los primeros 10 Vindicator Minigun
hex y sumando un +4% BTH;
Type: Normal. Valor: 15250
La compañía alemana Rheinmetal AG creó el Vindicator,
M249 SAW lo último en ametralladoras. El Vindicator dispara unas
90,000 balas sin carcasa por minuto, por sus 6 cañones de
Valor: 4000 polímeros de carbono. Como la cima de la ingeniería teu-
83 - Fallout Pnp
tona, es lo último en Armas Pesadas. Sólo dispara ráfagas arma es muy útil para destruir grandes grupos de personas.
de 25 balas, y el cargador contiene 100 balas del calibre El combustible del lanzallamas no es la única cosa que
7.62mm. pueda disparar siempre. Arma de disparo único, la cantidad
Min. ST: 8; W: 31 Lbs; Dmg: +14; Rng: 45; de disparos que pueda realizar depende del tanque de com-
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 25, Rnds: 100 (7.62mm) bustible que utilice.
Spcl: N/A; Min. ST: 6; W: 28 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 6;
Type: Normal. S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: Varia Spcl: N/A;
Type: Fire.
Ametralladora Gauss MEC
Flambe 450
Valor: 20000
Desarrollada en secreto por el ejército chino en los últimos Valor: 2800
días de la guerra, la Ametralladora Gauss MEC es un arma Diseñado como arma de apoyo a la infantería, el Flambe
de gran poder destructivo. Sólo los soldados más fuertes 450 fue empleado durante la guerra para destruir los em-
podían manejar y controlar esta poderosa arma, y eso plazamientos de ametralladoras e incendiar las aldeas civiles
mismo hizo que los chinos se preguntaran si era ético dis- como una forma de terrorismo. Su ligereza y amplia dis-
tribuir este arma a las tropas del campo de batalla. tancia la hacen un arma formidable. Arma de disparo
Cuando la MEC dispara deja un rastro en espiral de gas io- único, la cantidad de disparos que pueda realizar depende
nizado que la diferencia de otras ametralladoras. Este arma del tanque de combustible que utilice.
sólo dispara ráfagas de 20 balas, y el cargador contiene 80 Min. ST: 6; W: 20 Lbs; Dmg: Varia; Rng: 7;
balas del calibre 2mm EC. S: 6, T: N/A, B: N/A, xB: N/A, Rnds: Varia Spcl: N/A;
Min. ST: 6; W: 30 Lbs; Dmg: +35; Rng: 35; Type: Fire.
S: N/A, T: N/A, B: 6, xB: 20, Rnds: 80 (2mm EC)
Spcl: N/A;
Type: Normal. ENERGY WEAPONS SKILL
FLAMETHROWERS
M9E1-7
Valor: 2000
Un lanzallamas básico. Un inyector puesto sobre un man-
guera que conecta con un tanque especial que contiene el
combustible, hace de gatillo como las armas normales. Este
Fallout Role Playing Game - 84
Wattz 1000 Laser Pistol golpeado por este arma caerá inconsciente y con convul-
siones. La recámara almacena 10 disparos y necesita Small
Valor: 1200 Energy Cells para recargase.
El modelo civil. La W-1000 es ligeramente más débil y con Min. ST: 4; W: 6 Lbs; Dmg: 1d12+12; Rng: 30;
menor alcance. Aún se pueden encontrar algunas de estas S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy
por las Wastelands, aunque suelen tener mal aspecto. Cells) Spcl: 50% de posibilidades de Unconsciousness;
Arma de disparo único, el cargador almacena 10 disparos Type: Electric.
y utiliza Small Energy Cells para recargarse.
Min. ST: 3; W: 6 Lbs; Dmg: 1d8+10; Rng: 25; Glock 86 Plasma Pistol
S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy
Cells) Spcl: N/A; Valor: 2750
Type: Laser. Diseñada por los Laboratorios Gaston Glock, esta pequeña
arma pequeñas descargas de plasma incandescente. Arma
Wattz 1000 Magneto-Laser Pistol de disparo único, el cargador almacena 16 disparos y nece-
sita Small Energy Cells para recargarse.
Valor: 1400 Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: 4d6+11; Rng: 20;
Esta es una actualización de la W- 1000 que la mejora en S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 16 (Small Energy
varios aspectos. Dispara un haz de luz concentrada al ob- Cells) Spcl: N/A
jetivo, alterando las moléculas en el punto de impacto y Type: Plasma.
causando considerables daños. Es el arma favorita de los
asesinos y los gangsters debido a su bajo precio y pequeño Alien Blaster
tamaño. Arma de disparo único, el cargador almacena 12
disparos y utiliza Small Energy Cells para recargarse. Valor: 10000
Min. ST: 3; W: 4 Lbs; Dmg: 1d12+10; Rng: 25; Nadie está seguro de la procedencia de este arma, y ha ha-
S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Small Energy bido muchos informes sin confirmar de nómadas que la
Cells) Spcl: N/A; vieron caer de dentro de grandes discos metálicos que ba-
Type: Laser. jaron del cielo; discos que también contendrían los cuerpos
de algo no humano. Arma de disparo único, el cargador
Phazer contiene 10 disparos y necesita Small Energy Cells para re-
cargarse.
Valor: 1600 Min. ST: 3; W: 29 Lbs; Dmg: 5d12+30; Rng: 10;
Un arma de desarrollo experimental que nunca llego a ver S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 10 (Small Energy
la luz. Son muy escazas aunque un aventurero intrépido Cells) Spcl: N/A
podría toparse con alguna. Type: Plasma.
Arma de disparo único, el cargador almacena 12 disparos
y utiliza Small Energy Cells para recargarse. YK32 Pulse Pistol
Min. ST: 3; W: 7 Lbs; Dmg: 1d10+20; Rng: 25;
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Small Energy Valor: 12500
Cells) Spcl: N/A; Este arma dispara pulsos de luz y sonido de alta potencia
Type: Laser. al objetivo, causándole la desintegración a nivel molecular.
Un arma divertida y educativa para los niños. Arma de dis-
Solar Scorcher paro único, el cargador contiene 5 disparos y necesita Small
Energy Cells para recargarse.
Valor: 2000 Min. ST: 3; W: 5 Lbs; Dmg: 2d8+30; Rng: 20;
El Solar Scorcher no se llama así porque pueda lanzar rayos S: 3, T: 4, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 5 (Small Energy Cells)
solares, sino que los utiliza para recargar su munición. La- Spcl: N/A;
mentablemente esto hace que su uso sea un tanto limitado Type: Electric.
en cuevas, edificios y por la noche. La recarga tarda unos
30 segundos, pero debe exponerse directamente a los rayos
solares para hacerlo. Arma de disparo único, el cargador ENERGY RIFLES
almacena 6 disparos y necesita la luz solar para recargarse.
Min. ST: 4; W: 10 Lbs; Dmg: 5d8+20; Rng: 20; Las armas de la élite militar en los tiempos de la guerra,
S: 4, T: 5, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 6 (Luz Solar) estos rifles son la columna vertebral de las armas de ener-
Spcl: N/A; gía.
Type: Laser.
Sunbeam Laser Rifle
Spasm Gun
Valor: 3500
Valor: 2200 Un rifle láser de Wattz- 2000. Con un cañón largo para in-
Una adaptación de un arma aturdidora, una pequeña he- crementar el rango. No tuvo gran distribución, por lo tanto
rramienta de defensa personal. es un arma bastante rara. Arma de disparo único, el carga-
El Arma de Espasmos es un arma de energía que dispara dor contiene 20 disparos y necesita Microfusion Cells para
ráfagas eléctricas a un objetivo, aplastando el sistema ner- recargarse.
vioso del objetivo y dejándolo paralizado así como cau- Min. ST: 5; W: 12 Lbs; Dmg: 2d12+18; Rng: 45;
sando daños masivos internos. El objetivo que haya sido S: 5, T: 6, B: N/A, xB: N/A, Rnds: 12 (Microfusion Cells)
85 - Fallout Pnp
recibirá 1/3 de los daños totales que hace la granada. Ade- A diferencia de las armas en las trampas el rango es ra-
más todos los que estén dentro a 2 metros de donde ex- dial en hexágonos. Todas las traps tienen una dificultad de
plotó recibirán 1D6 puntos de daño Normal por la onda -25%.
expansiva.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 5d10+40; Rng: 15; Bull Horn Trap
S 6, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Plasma. Valor: 50
Este sencillo dispositivo es una sirena de advertencia aco-
Acid Granade plada a algún tipo de disparador. Cuando la trampa es ac-
tivada, la alarma saltará, alertando, a cualquiera que esté
Valor: 300 dentro del alcance del sonido, de la intrusión.
Un arma terrible, las Grandas Ácidas fueron diseñadas para W: 2 Lbs; Rng: N/A; Dmg: N/A
desmoralizar a los soldados desfigurándolos permanente-
mente. Cuando detonan, expulsan un ácido que cubre todo Puffer
lo que haya en un radio de 2 Hex.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 3d10+30; Rng: 15; Valor: 350
S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A, Un arma tribal de baja tecnología fabricada a base de fun-
Type: Acid. gus. Libera una nube de esporas toxicas cuando es com-
primido.
Flash Granade W: 3 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 2d10+20
Type: Poison Type B
Valor: 300
Las Granadas Cegadoras, conocidas como “Flashbang” Dynamite
entre las unidades antiterroristas, no explotan como las
grandas normales pero en su lugar emite un fogonazo de Valor: 450
luz brillante. Cualquiera que esté de cara a la granada Un explosivo que consiste en varios cartuchos de dinamita,
cuando detone quedará cegado. un detonador y un temporizador para hacerlo detonar. Si
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d6+3; Rng: 15; se falla la tirada quiere decir que el temporizador no fue
S: 2, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: Causa Stun en colocado correctamente en otras palabras, que estallará
dos Hex a la redonda, antes de tiempo.
Type: Normal. W: 5 Lbs; Rng: 3 Hex; Dmg: 5d10+100
Type: Explosion
Incendiary Granade
Remote Det. Trap
Valor: 300
Básicamente se trata de un Coctel Molotov mejorado, la Valor: 500
Granada Incendiaria combina el poder de una Granada de Esta trampa en particular es usada en conjunto con un de-
Fragmentación con un fósforo ardiente. Cualquiera que tonador remoto. Las cargas explosivas pueden ser coloca-
esté a 1 Hex de donde estallo recibirá 1D6 puntos de daño das con distintas frecuencias desde el 0 hasta el 999.
Fire por la metralla. W: 4 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 1d20+20
Observa que estas grandas no necesitan ser encendidas Type: Explosion.
como el Coctel Molotov.
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 1d20+40; Rng: 15; Gas Trap
S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl: N/A,
Type: Fire. Valor: 500
Esta trampa es simplemente un recipiente con gas conec-
Pulse Granade tado a un disparador. Cuando se activa, una nube de gas
de 4 Hexágonos de diámetro es expulsada.
Valor: 300 W: 1 Lbs; Rng: 4 Hex; Dmg: 1d20+20
Estas granadas no explotan, pero liberan un pulso de neu- Type: Gas
trones que dañarán gravemente a todos los componentes
electrónicos que haya alrededor. Plastic explosive C-4
Muy útiles contra tanques, ciborgs, robots y habitaciones
llenas de ordenadores. Estas armas no afectan a las criatu- Valor: 750
ras biológicas. Parece una sustancia gomosa que puede ser manipulada
Min. ST: 4; W: 1 Lbs; Dmg: 5d10+100; Rng: 15; para detonarla, el C-4 es útil porque se puede moldear de
S: 5, T: N/A, B: N/A, Rnds: N/A, Spcl:N/A, cualquier forma para hacerlo detonar en una zona en con-
Type: EMP. creto o extenderlo sobre una superficie más ancha.
El C-4 es una sustancia blanca o grisácea.
Si se falla la tirada el temporizador no se ha ajustado co-
TRAPS rrectamente, y hará explosión en otro
momento.
A continuación algunas de las trampas básicas que se W: 2 Lbs; Rng: 2 Hex; Dmg: 3d20+120
pueden encontrar. Un personaje avispado podría crear nue- Type: Explosion
vos tipos de trampas.
Fallout Role Playing Game - 88
Valor: 5 .303
Parecidas a las flechas, los virotes de ballesta son más pe-
queños y más efectivos. Valor: 60
W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 5; Dmg: 1D6 Munición del calibre .303 util para algunos tipos de arma
pero realmente escaso.
Speargun Bolt W: 4 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 30; Dmg: 1d10
5.56mm
Valor: 5
Munición muy extendida del calibre 5.56mm. Muy barata
y facil de fabricar. Util para algunos tipos de rifles. AMMUNITION FOR GRANADE LAUNCHERS,
W: 2 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 50; Dmg: 1d8 ROCKETS AND FLAMETHROWERS
7.62mm 40mm Granade
Valor: 150 Valor: 1200
Munición muy extendida del calibre 7.62. Util para algunos Un pack de seis granadas. Altamente explosivas y dañinas.
tipos de rifles. W: 1 lbs AC: 0; DR: 0; Vol: 6; Dmg: 5d4+15 (Explosive
W: 2 lbs AC: -5; DR: -10; Vol: 20; Dmg: 1d10 Damage) 2 Hex.
91 - Fallout Pnp
CAPITULO VIII
EQUIPO
Scout Handbook fue una moderada dosis de droga que sólo duraba unos
pocos minutos, pero que resultaba ser muy intensa.
Valor: 200 Tomar uno de estos chicles proporcionaba al usuario un
Un libro sobre los métodos y los ideales del Movimiento incremento de +1 ST y PE y +2 HP durante 1D10 minu-
Scout. Información práctica sobre la vida al aire libre. tos. Pasado ese tiempo el usuario pierde 1 ST y 2 PE du-
W: 3 lbs rante 1 hora. Es un 50% adictivo.
W: 1 lbs
Zen A/T Art of Piloting
Buffout
Valor: 200
Una lectura esencial para cualquiera que quiera mejorar sus Valor: 200
habilidades de conducción. Las Anfetaminas son un tipo de esteroides que incremen-
W: 3 lbs tan la actividad mitocondrial de los músculos durante un
breve periodo de tiempo.
Cats Paw Lamentablemente, esta sustancia química también daña al
mismo tiempo la función cerebral. Tomar esta droga está
muy bien siempre y cuando lo hagas antes de subirte a un
Valor: 5
ring de boxeo, pero no se recomienda a la hora de manejar
Un numero de la fabulosa revista Cat`s Paw. Te sorpren- un tanque en mitad de un combate. Cuando se toma, el
dera el interior. usuario recibe los siguientes efectos: +2 ST y AG y +3 EN
W: 3 lbs durante 1D5 horas (1D10 dividido entre 2 y redondeando
hacia arriba). Una vez haya pasado el tiempo el usuario
Technical Manual pierde 3 ST y AG y 2 EN durante 1D10 horas. El Buffout
es un 25% adictivo.
Valor: 200 W: 1 lbs
Un manual para la reparacion de la armadura T-51b Power
Armor. Sin este manual la reparacion es mucho mas com- Jet
plicada. Ademas viene con unas fabulosas instrucciones
para mejorarla químicamente. Valor: 25
W: 3 lbs El Jet es la nueva droga en las calles del mundo post-nu-
clear. Nadie sabe exactamente como se hizo, pero hay ru-
Fallout Hintbook mores de que un jefe de la mafia la fabricó para ayudar a
controlar grandes cantidades de gente.
Valor: ??? Considerando que el Jet es adictivo desde la primera dosis,
Este misterioso libro otorga al lector: 10000 XP e incre- no es difícil imaginarlo. El Jet viene con un inhalador, como
menta todos sus Skills en 100%. la medicina para el asma. Después de inhalarlo, el usuario
W: 3 lbs gana +2 AP (hasta un máximo de 13), +1 ST y PE durante
1D10 horas. Pasado ese tiempo, el personaje pierde 2 AP,
3 ST y 3 PE durante 1D10 horas. El Jet es un 90% adictivo,
CHEMICALS aunque se rumorea que existe algún antídoto, en alguna
parte, para la adicción.
W: 1 lbs
Hay bastantes formas de alterar químicamente el
cuerpo de uno en las Wastelands, y no todas son entera-
mente beneficiosas. Voodoo
Las Sustancias Químicas siempre tienen algún tipo de
efecto sobre las personas. Valor: 150
A veces, no son fácilmente identificables, así que Una mezcla hecha con partes de criaturas muertas. Comer
cuando encuentres una gran caja con jeringuillas y deseas esto hace que uno se sienta invencible.
saber lo que contienen, no tienes otra forma de saberlo que Durante 30 minutos, el usuario recibe +2 AG, +3 LK y
inyectártelas y ver lo que hace. +20% de Normal Resistance. Pasado ese tiempo, el usuario
NOTA: El creador de este juego no recomienda el uso se siente deprimido y pierde 2 AG y 3 LK, además de toda
de las drogas en el mundo real. la Normal Resistance. El Voodoo es un 20% adictivo.
Observa que todas las Sustancias Químicas pueden W: 1 lbs
cambiar los Stats de un personaje más allá de los límites ra-
ciales. Cuando los efectos positivos de una droga han pa- Mentats
sado, las Estadísticas vuelven a la normalidad y es entonces
cuando son afectadas por los efectos negativos. Valor: 280
Estas píldoras incrementan el conocimiento del usuario du-
After Burner Gum rante un corto periodo de tiempo, pero son peligrosas de-
bido a sus intensos efectos secundarios y su alto grado de
Valor: 350 adicción.
Este chicle fue un intento de legalizar una forma de me- Fue una droga experimental que una vez utilizaron los mi-
taanfetamina a principios del siglo 21. litares, y los Mentats se hicieron muy populares en las calles
Diminutos cristales de meta-anfetamina fueron mezclados de la preguerra debido a lo intensas que son. Cuando uno
con un chicle por una empresa emprendedora. El resultado se traga una de estas píldoras, se incrementa su PE e IN
en +2, y su CH +3 (¡Cualquiera se hace más atractivo
Fallout Role Playing Game - 94
Valor: 5000
Un módulo de memoria de sólo lectura que contiene in-
CHIPS, DISK & PARTS formación médica. Este módulo contiene las mejoras de
INTELLIGENCE.
Robot Actuator Notese que para funcionar estos chisp requieren de un tan-
que de biogel y un sistema de soporte vital.
Valor: 3000 W: 1 lbs
Motor principal para la mayoria de los robots. Puede des-
montarse para conseguir 1d4 Scrap Metal.
W: 1 lbs
Fallout Role Playing Game - 96
mezcla de óxido de cobre y oxido de manganeso para oxi- periodo de tiempo, aunque se desgastan fácilmente.
dar el monóxido de carbono (CO) dando lugar a dióxido W: 5 lbs
de carbono (CO2).
-3º La etapa de filtrado de carbón , el carbon debido a su Gas Mask
naturaleza frágil desprende partículas de este durante el
paso de aire , para evitar que estas partículas sean introdu- Valor: 150
cidas en el organismo se dispone de un filtro similar al ini- Esta Máscara de Gas protege contra los ataques de gas
cial que filtra estas partículas de carbón y particulas que ofreciendo al que la lleva una Gas Resistance 100/0. Muy
pudieran haber atravesado el filtro inicial. útil cuando alguien a lanzado Gas Mostaza sobre el grupo.
W: 10 lbs Observa que esta máscara no protege contra la radiación.
W: 3 lbs
Plasma Transformer
Geiger Counter
Valor: 200
Un conversor de plasma trifasico para rifles de plasma. Bá- Valor: 300
sicamente convierte el Plasma Rifle en Turbo Plasma Rifle. Este pequeño dispositivo no sólo es útil para detectar
Desde luego no es una pieza facil de conseguir. cuanta radiación tiene una persona, sino que también de-
W: 1 lbs tecta la radiación que haya alrededor de una zona. Muy útil
cuando te estás preguntando si el enorme cráter que tienes
delante y que brilla intensamente es peligroso o no.
MISCELLANEUS W: 3 lbs
Flare Detonador
Valor: 10 Valor: 50
Una bengala química, que cuando se enciende, proporciona Utilizada en conjunto con las cargas plantadas, el detona-
luz durante 1 hora. dor permite al usuario llegar a una distancia segura antes
W: 1 lbs de salir del rango.
W: 3 lbs
Lighter
Broc Flower
Valor: 10
Cuando necesites encender un Coctel Molotov o una ho- Valor: 1
guera, necesitarás este objeto. Abundante flor que forma la base para el polvo de curación
W: 1 lbs (Healing Powder).
W: 1 lbs
Flashlight
Xander Root
Valor: 15
Una pequeña linterna que funciona con pilas especiales. Valor: 2
Normalmente proporciona unos 30 minutos de luz, des- Rara raíz que da propiedades curativas al polvo de curación
pués se apagará. (Healing Powder).
W: 2 lbs W: 1 lbs
Valor: 25 Valor: 25
¿Qué juego de rol sería este sin una cuerda? Quizás sea uno Este antídoto cura los efectos de la adicción de Jet. Hace
de los objetos más útiles en el mundo. Mide unos 10 me- falta tener muchos conocimientos de ciencia y medicina
tros de longitud. para fabricar uno de estos.
W: 10 lbs W: 1 lbs
Confeccionada a partir de cuero de brahmin. Incrementa esta! La bola magica solo revelara datos interesantes si el
el Carry Weight en 30 lbs. personaje posee LK 9. Por otro lado si el personaje tiene
W: 3 lbs LK 10 entonces dara cantidad de pistas e información muy
valiosa.
Back Pack W: 1 lbs
Valor: 50
Esta esfera negra es un dispositivo precognitivo extraño
que... una pequeña ventana en la parte superior parece ser
capaz de predecir el futuro! la humanidad de la Pre-guerra,
deben haber sido genios para inventar una maravilla como
99 - Fallout Pnp
CAPITULO X
ARMADURAS
Brotherhood Leather E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Armor MK-II
Brotherhood Metal Armor MK-II
Valor: 1100
Una versión mejorada de la Brotherhood Leather Armor. Valor: 2100
También fabricada cuidadosamente a base de cuero de Una versión mejora de la Armadura de
brahmin. Metal de la Hermandad. Llevarla puesta
W: 11 lbs; AC: 23; N: 3/30; L: 1/25; F: 1/30; P: 1/25; reduce el Sneak en -25%.
E: 1/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 W: 35 lbs; AC: 20; N: 4/35; L: 4/45; F: 4/20; P: 4/45;
E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Metal Armor
Greater Banding
Valor: 1200
Una Armadura de Metal hecha con trozos de metal solda- Valor: 2200
dos entre si. Estas fabulosas bandas están fabricadas por los Reavers y
Llevar esta armadura reduce el Sneak en -25%. están hechas de metal y kevlar revestido de lona y cuero.
W: 35 lbs; AC: 10; N: 4/30; L: 6/75; F: 4/10; P: 4/20; Económica y robusta, es una de las mejores armaduras que
E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 se puedan comprar por este precio en Las Wastelands. Lle-
var puesta esta armadura reduce el Sneak un -25%.
Reaver Banding W: 18 lbs; AC: 25; N: 5/50; L: 2/40; F: 4/30; P: 3/30;
E: 5/60; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Valor: 1200
Fabricada por los Reavers, esta armadura está compuesta Mutant Plate Armor
de ropa y metal.
W: 10 lbs; AC: 20; N: 4/30; L: 3/40; F: 1/40; P: 3/20; Valor: 3000
E: 3/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Una de las pocas armaduras que un mutante puede vestir,
este “traje” consiste mayormente en trozos de cuero y
Ghoul Armor metal que forman una tosca protección. Sólo los Mutantes
pueden equiparsela.
Valor: 1300 W: 40 lbs; AC: 10; N: 4/30; L: 3/37; F: 4/15; P: 3/37;
Una pequeña armadura diseñada por y para los Ghouls. Es E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
ligera, y proporciona sólo la protección más básica. Sólo
los Ghouls y los humanos muy pequeños pueden llevarla. Spiked Mutant Plate Armor
W: 10 lbs; AC: 10; N: 0/20; L: 0/25; F: 0/10; P: 0/25;
E: 0/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Valor: 4200
Una versión mejorada de la Mutant Plate Armor, la cual
Superior Ghoul Armor ofrece mejor protección, mejor artesanía y mayor peso.
Sólo los Mutantes pueden equiparsela.
Valor: 1400 W: 50 lbs; AC: 15; N: 4/35; L: 4/45; F: 4/20; P: 4/45;
Trozos de cuero y metal que se mantienen unidos mediante E: 4/30; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
correas de caucho. Esta ligera armadura proporciona una
defensa decente. Sólo los Ghouls y los humanos muy pe- Tesla Armor
queños pueden vestirla.
W: 10 lbs; AC: 20; N: 3/25; L: 1/25; F: 1/15; P: 1/25; Valor: 4500
E: 1/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500 Esta armadura de metal ha sido mejorada
con anillos electromagnéticos para ayudar a proteger contra
los ataques de
Brotherhood Metal Armor
energía.
Valor: 1500 Normalmente sólo se encuentra en zonas de alta tecnolo-
gía. Vestir esta armadura reduce el Sneak un -25%.
La Armadura de Metal estándar que llevan los miembros
de la Brotherhood Of Steel. Incluso más rara que la Lea- W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/20; L: 19/90; F: 4/10; P: 10/80;
ther Armor de la Brotherhood, esta armadura artesanal E: 4/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
mantendrá al que la viste a salvo de muchos tipos de ata-
ques. Llevarla puesta reduce el Sneak -25%. Armadura Tesla de la
W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/30; L: 3/37; F: 4/15; P: 3/37; Hermandad
E: 4/25; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
Valor: 4800
Metal Armor MK-II La Hermandad del Acero ha fabricado esta versión mejo-
rada de la Armadura Tesla. Normalmente sólo la llevan los
Valor: 1900 técnicos de la Hermandad. Vestirla reduce el Sneak un -
25%.
Esta es una verdadera obra de arte, creada por un herrero
muy habilidoso. Normalmente sólo se encuentra en zonas W: 40 lbs; AC: 15; N: 4/20; L: 15/85; F: 7/45; P: 15/85;
muy pobladas. Llevarla puesta reduce el Sneak en -25%. E: 4/20; G: 0/0; Rad: 0/0; Poi: 0/0; EMP: 0/500
W: 35 lbs; AC: 15; N: 4/35; L: 7/80; F: 4/15; P: 4/25;
101 - Fallout Pnp
CAPITULO IX
COMIDA/BEBIDA
Beer Valor: 4
Interesante variante de la bebida popular de la amable
Valor: 5 gente de Nuka-Cola. A nadie le gustaba el sabor.
Cerveza, similares a la cerveza de antes de la guerra más W: 1 lbs
cálida. Tú bebes, Tú caes.
W: 1 lbs Fusion Cola
Valor: 10 Valor: 6
Variedad muy fuerte de la cerveza importada originalmente Un sabor muy poco conocido de Nuka-Cola, que sólo está
de una tierra lejana. Sabe un poco como pis. disponible en el “loco desnudo". Un "interesante" boquete.
W: 1 lbs W: 1 lbs
Valor: 10 Valor: 10
Un licor de antiguo, de la época preguerra. El conocido color deslumbrante de la botella azul fue
W: 1 lbs adoptado como estándar en 2052, después de los progra-
mas de investigación de mercado indicaran que el color
Roetgen Rum azul era el favorito en 86 personas de cada cien encuesta-
dos. Tienes un 100% de volverte adicto
Valor: 10 W: 1 lbs
Una botella de ron Roentgen. Que brilla en la oscuridad!
+2 Rads. Ol`Flakey
W: 1 lbs
Valor: 3
Rot Gut La bebida de elección para su alcoholico típico. Potente
mezcla de alcohol metilado, acetona y otros productos quí-
Valor: 5 micos nocivos.
Un licor muy fuerte o líquido de limpieza, tu decides. W: 1 lbs
W: 1 lbs
Fallout Role Playing Game - 104
FOOD Iguana-on-a-Stick
CAPITULO X
VEHÍCULOS
Abreviaciones:
Cañonero SUV
VM = Velocidad Máx. en KPH (Km por hora)
AC = Aceleración (En KPH/ronda)
FR = Frenada (En KPH/ronda)
RG = Radio de Giro (En metros) Un vehículo deportivo que fue popular antes de la guerra
DIS = La Distancia (en Km) que se hace con el deposito lleno debido a su robusta apariencia y su relativa seguridad com-
NP = Número de pasajeros parada con otros vehículos más pequeños.
CC = Capacidad de Carga del vehículo Son algo lentos, pero unos pocos consiguieron sobrevivir
HP = Los Hit Points de la E por lo menos parcialmente intactos.
(Estructura), del M (Motor), del SC (Sistema de Control), del Normalmente no vienen equipados con un arma y necesi-
Con (Sistema de Conducción) y las R (Ruedas) tan 50 Microfusion Cells para recargarse.
DR = La Damage Resistance, o la armadura del vehículo. Sirve VM: 140; AC: 40; FR: 50; RG: 7; DIS: 300; NP: 5;
para todas las partes del vehículo y cubre los siguientes tipos de
daño:
CC: 4000 lbs.; HP: E: 250, M: 70, SC: 40, SCon: 40,
N = Normal R: 15 (x4); DR: N: 10, L: 5, F: 0, P: 5, E: 10
L = Láser
F = Fire
P = Plasma
E = Explosión
Camión
Dune Buggy Este es el camión más grande, utilizado para transportar
Compuesto de piezas de otros vehículos, estos ligeros co- tropas y suministros antes de la guerra.
ches son los vehículos a motor más comunes en los yer- Normalmente puede viajar sólo por carreteras o por terre-
mos. nos llanos. No suelen tener armas, y necesitan 50 Micro-
Los Bandidos a menudo los utilizarán para sus operaciones, fusion Cells para recargarse.
ya que son vehículos que pueden recorrer cierta distancia
con poco combustible. VM: 130; AC: 30; FR: 30; RG: 15; DIS: 320; NP: 2 en la
No son comparables a otros vehículos en velocidad, arma- cabina; CC: 10000 lbs.;
mento, dureza o distancia que pueden recorrer con un sólo HP: E: 300, M: 100, SC: 40, SCon: 40,
depósito. Los Buggys no suelen venir equipados con R: 25 (x6); DR: N: 30, L: 10, F: 7, P: 10, E: 28
armas, y sólo necesitan 20 Microfusion Cells para recar-
garse. Reducen en un 10% las penalizaciones a Pilot por el
tipo de terreno.
VM: 130; AC: 80; FR: 60; RG: 4; DIS: 100; NP: 1;
CC: 500 lbs.; HP: E: 50, M: 50, SC: 30, SCon: 20,
R: 10 (x4); DR: N: 5, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0
107 - Fallout Pnp
Hummer Chopper
Un jeep militar diseñado para llevar una pequeña cantidad Las Choppers son Motos personalizadas con una ayuda
de personas sobre cualquier terreno, y transportar a la in- adicional en el manillar y en la suspensión delantera.
fantería ligera en combate. Tienden a manejarse un poco mejor que las Motos más pe-
Puede viajar sobre cualquier tipo de terreno a velocidades queñas, pero definitivamente están diseñadas para gente
relativamente altas. muy grande.
Los Hummers reducen las penalizaciones de Pilot en 20% Recuerda, si alguien llamado Zed viene preguntando por
por las condiciones del terreno. Necesitan 30 Microfusion su Chopper, tu puedes querer entregársela. Necesitan 20
Cells para recargarse. Microfusion Cells para recargarse.
VM: 95; AC: 60; FR: 40; RG: 8; DIS: 600; NP: 6; VM: 220; AC: 80; FR: 40; RG: 5; DIS: 280; NP: 1 (2);
CC: 2500 lbs.; HP: E: 300, M: 100, SC: 50, SCon: 50, CC: 400 lbs.; HP: E: 60, M: 40, SC: 15, SCon: 15,
R: 40 (x4); DR: N: 50, L: 30, F: 27, P: 30, E: 45 R: 9 (x2); DR: N: 10, L: 0, F: 0, P: 0, E: 0
Ruedas de Carrera
Valor: 2000
Las Ruedas de Carrera son unos neumáticos especiales
tanto para Motos como para Coches que incrementan la
Aceleración del vehículo en +10 y la Velocidad Máxima en
+20%. Lamentablemente, reducen la Frenada en -10 y au-
menta el Radio de Giro en +5. También penalizan un -10%
Pilot. Sólo tienen 5 HPs cada una.
TANQUES
Descarga de Óxido Nitroso
Los Tanques fueron inventados a principios del siglo
20 mientras el personal militar se dio cuenta de la eficacia Valor: 5000
de los cañones mejorados (piezas de artillería), y la inven- Esto permite al vehículo acelerar increíblemente rápido.
ción del automóvil permitió que estas máquinas llegaran a Cuando se usa se alcanza la Velocidad Máxima en 1 ronda,
ser relativamente móviles. pero lamentablemente necesita un bidón de Óxido Nitroso
Los Tanques son básicamente cañones de artillería y causan 5 puntos de daño al motor por cada uso.
operativos que están protegidos por un equipo blindado, y
sus orugas le permiten moverse sobre toda clase de te- Estructura Reforzada
rreno. Los Tanques son definitivamente los vehículos más
raros de los yermos, y si funcionan, probablemente estén Valor: 9000
en posesión de grandes organizaciones tecnológicas como Esta mejora incrementa la cantidad de peso que puede lle-
el Enclave o la Brotherhood of Steel. var un vehículo en +50%. Esto no cambia el tamaño del
vehículo.
M1A1 Abrams
Fuell Cell Converter
Acreditado para destruir a los tanques iraquíes de cons-
trucción soviética T-72s y T-55s usados en la Guerra del Valor: 10000
Golfo, el M1 es el mejor vehículo de la caballería americana
Un Convertidor del Flujo de Combustible hace que el ve-
dentro del siglo 21. hículo consuma el combustible más eficientemente, ósea,
La inigualable distancia y velocidad de recarga del Cañón que la Distancia que puede recorrer con el depósito lleno
Rheinmetall 120mm, y la robustez, y blindaje de cualquier aumenta en +50%.
tanque, hace del Abrams el vehículo más temido en el
campo de batalla.
Dispositivo Antigravitatorio
Valor: 25000
Olvídate de las ruedas y las carreteras. Este dispositivo per-
mite al vehículo elevarse unos centímetros sobre el suelo
permitiéndole cruzar cualquier terreno sólido a la Veloci-
dad Máxima. El Dispositivo Antigravitatorio elimina las
penalizaciones por el terreno (evidentemente el vehículo
no puede recorrer los cañones o las grietas) e incrementa
la Velocidad Máxima del vehículo en +70 Km/h. Observa
que el Dispositivo Antigravitatorio no es efectivo sobre el
agua, y conducir sobre más de 30 cm de agua dará lugar a
que el coche quede mojado y que no se pueda mover a
menos que sea remolcado.
109 - Fallout Pnp
CAPITULO XII
BESTIARIO/PNJ´S
AUTO-CANNON
Los Auto-Cannons suelen ser parte de defensas autónomas para áreas de alta seguridad como una base militar.
STR: 3 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 0
PER: 10 DR - Laser: 75 Big Guns: 79
DT - Laser: 6
END: 7 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DR - Fire: 10
DT - Fire: 4 Unarmed: 0
INT: 4 DR - Plasma: 20 Melee: 0
AGI: 8 DT - Plasma: 4 Throwing: 0
DR - Electrical: 0
LUC: 3 DT - Electrical: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 0
Doctor: 0
HP: 60 DT - EMP: 0 DR - Explode: 25 Sneak: 0
AP: 9 DT - Explode: 4 DR - Radiation: 14 Lockpick: 0
AC: 18 Steal: 0
DR - Poison: 35
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 7 Science: 0
Attacks:
Carry: 100 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 20 Big Guns Speech: 0
1d4 Scrap metal, 1d4 Small
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 3 5 AP, Rng: 40, 1d8 (x1d10) Energy Cells, 1d4 Circuitry,
Gambling: 0
Experience: 325 Crit Bonus: 0 Twin Minigun 1d4 Propellant. Outdoorsman: 0
BEHEMONT MUTANT
Más duros y difíciles de aniquilar que los anteriores. Van armados con ametralladoras o bien con algún arma Melee realmente
grande. Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese
modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentación de su piel, la práctica eliminación de rasgos sexuales,
aumento enorme de su fuerza y lógicamente, se consiguió forzar también una gran resistencia a las dosis de radiación más
severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante
primitivos en general.
STR: 10 DT - Normal: 8 DR - Normal: 40 Small Guns: 18
PER: 9 DT - Laser: 7 DR - Laser: 50 Big Guns: 85
END: 10 DT - Fire: 7 Energy Weapons: 80
DR - Fire: 50
CHA: 4 DT - Plasma: 7 Unarmed: 60
INT: 4 DT - Electrical: 6 DR - Plasma: 60 Melee: 120
AGI: 10 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 60 Throwing: 0
LUC: 10 DT - Explode: 8 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DR - Explode: 40 Doctor: 0
HP: 250 Attacks: Sneak: 0
AP: 10 Unarmed: DR - Radiation: 18 Lockpick: 0
AC: 25 3 AP, 1d10+17 DR - Poison: 45 Steal: 0
Unarmed: 0 Spiked Knuckles Traps: 0
Melee: 13 Melee: Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 275 4 AP, 1d12+16 Repair: 0
Sequence: 18 Crowbar Spiked Knucles, Crowbar,
Speech: 0
Healing Rate: 3 Energy: 2d20 5mm amunition, 1d10 Barter: 0
Critical Chance: 10 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Chapas de botella, Cz-53 mi- Gambling: 0
Experience: 625 Crit Bonus: 0 Cz-53 Minigun nigun, 1d4 Frag Ganandes Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 110
BRAHMIN
Después de la guerra, muchos tipos de formas de vida de la América de la pre-guerra fueron mutadas de manera casi irre-
conocible. La mayor parte de las vacas pudieron escapar de ese destino, excepto una raza muy resistente que consiguió so-
brevivir (o un cruce entre varias razas resistentes). Las Brahmin son la principal fuente de carne y cuero en los yermos, y
se pueden encontrar en casi cualquier parte, aunque normalmente se encuentran en zonas cercadas. Algunas zonas tienen
enormes ranchos de Brahmins, rivalizando con los grandes ranchos que había en Texas en la pre-guerra. Las Brahmins se
usan también como animales de carga, tirando de los carros de las caravanas. Son animales muy resistentes y pueden so-
brevivir con muy poca comida. Son muy resistentes a las condiciones medioambientales extremas, resistiendo tanto el ex-
tremo calor de los días veraniegos así como el intenso frío del desierto de las noches de invierno. Las Brahmins son
fácilmente reconocibles gracias a sus dos cabezas, aunque hay rumores de que hay manadas de Brahmins de una sola cabeza
pastando allá muy lejos en el este. Sin embargo, la mayoría de la gente no cree en esas tonterías. Las Brahmin son casi
siempre dóciles a menos que sean atacadas directamente; entonces la manada intentará defenderse por si misma.
STR: 8 DT - Normal: 2 DR - Normal: 25 Small Guns: 0
PER: 5 DR - Laser: 20 Big Guns: 0
DT - Laser: 0
END: 5 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 DR - Fire: 20 Unarmed: 52
INT: 3 DR - Plasma: 10 Melee: 2
AGI: 6 DT - Plasma: 0 Throwing: 0
LUC: 5 DR - Electrical: 30 First Aid: 0
DT - Electrical: 0
DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 65 DT - EMP: 0 Sneak: 0
DR - Explode: 20
AP: 8 DT - Explode: 0 Lockpick: 0
AC: 21 DR - Radiation: 10 Steal: 0
Unarmed: 0 DR - Poison: 25 Traps: 0
Melee: 7 Attacks: Science: 0
Carry: 225 Repair: 0
Sequence: 10 Horn: Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
3AP, 2d8+7 D6 Brahmin Steaks
Critical Chance: 5 Gambling: 0
Experience: 80 Crit Bonus: 0 D6 Animal components Outdoorsman: 0
BEAST LORD
Son un grupo de caníbales que han recibido unas dosis muy pequeñas de radiación, pero continuas durante más de 20
años. Gracias a esto son capaces de controlar con la mente a las criaturas de la naturaleza (Wasps y Giant Roarchs, Rads-
corpions...). Tienen a un líder que es capaz incluso de controlar a la Matriarca de los Deathclaws y con ello consigue que
todos las Deathclaws estén bajo su poder.
Normalmente usan armas poco sofisticadas, pero que envenenan, y utilizan como granadas, unos escarabajos explosivos.
Viven en una sociedad tribal y odian a la Brotherhood of Steel.
STR: 5 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 50
PER: 7 DT - Laser: 0 DR - Laser: 0 Big Guns: 0
END: 6 DT - Fire: 0 Energy Weapons: 0
DR - Fire: 0
CHA: 3 DT - Plasma: 0 Unarmed: 23
INT: 4 DT - Electrical: 0 DR - Plasma: 0 Melee: 38
AGI: 6 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 56
LUC: 5 DT - Explode: 0 DR - EMP: 500 First Aid: 0
Doctor: 0
DR - Explode: 0
HP: 85 Attacks: Sneak: 0
AP: 8 Small Guns: DR - Radiation: 12 Lockpick: 0
AC: 6 6 AP, Rng: 20, 1d6+5 (x1d10) DR - Poison: 30 Steal: 0
Unarmed: 0 Uzi Mark 17 Traps: 0
Melee: 1 Melee: Science: 0
Loot/ Equipement:
Carry: 150 4 AP, Rng: 2, 1d12+4 Repair: 0
Sequence: 14 Spear 1d4 Spear, 1d6 Healing Pow- Speech: 0
Healing Rate: 2 Throwing: der, Uzi Mark 17, 1d10 9mm Barter: 0
Critical Chance: 5 5 AP, Rng: 5, 1d12+4 Ball amunition, 1d4 Boom Gambling: 0
Experience: 135 Crit Bonus: 0 Spear Bug Outdoorsman: 75
111 - Fallout Pnp
BROTHERHOOD ELDER/KNIGHTS/SCRIBE
Hay muchos rangos diferentes dentro de la Brotherhood, y tres “clases” separadas: Elders, Paladins, Scribes. Al contrario
que los antiguos Caballeros, a los miembros de la Brotherhood no les interesa lo que les ocurra a las personas más débiles
y menos afortunadas que les rodean, sino que se mantienen en secreto preservando y desarrollando su tecnología. Sus mo-
tivos a menudo no están claros, y los miembros de la Brotherhood no son gente para tomárselos a la ligera. Sin embargo,
se puede decir con seguridad que si un grupo de Paladins de la Brotherhood aparece para ayudar a las personas menos fa-
vorecidas, sus motivos no son altruistas. Si te encuentras a alguno de sus miembros en las Wastelands, lo más probable es
que esté en algún tipo de misión.
STR: 8 DT - Normal: 13 DR - Normal: 50 Small Guns: 10
PER: 7 DT - Laser: 16 DR - Laser: 70 Big Guns: 70
END: 6 Energy Weapons: 70
DT - Fire: 13 DR - Fire: 60
CHA: 5 Unarmed: 74
INT: 9 DT - Plasma: 16 DR - Plasma: 70 Melee: 0
AGI: 6 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 5 DR - EMP: 500 First Aid: 40
DT - EMP: 0
DR - Explode: 60 Doctor: 0
HP: 120 DT - Explode: 20 Sneak: -25
DR - Radiation: 35
AP: 8 Lockpick: 0
AC: 26 DR - Poison: 55 Steal: 0
Attacks:
Unarmed: 0 Traps: 33
Melee: 3 Unarmed: Science: 0
Loot/ Equipement:
Carry: 150 4 AP, 2d8 + 13 Repair: 0
1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
Sequence: 14 Big Guns: Speech: 36
Healing Rate: 2 4d20 5mm Amunition, Frag Barter: 0
Critical Chance: 5 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Granade, Power Fist, 1d12 Gambling: 0
Experience: 575 Crit Bonus: 0 Cz-53 Minigun Oil Can, Cz-53 Minigun. Outdoorsman: 0
ELDER
BLOATFLY
Son la mutación de la mosca común. Su tamaño les dificulta el vuelo, apenas logrando despegar. El daño de su ataque es
minímo, incluso en niveles bajos. Pese a no presentar un riesgo para el jugador, no obtendrá beneficio alguno al eliminar
una.
STR: 3 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 6 Big Guns: 0
END: 5 DT - Laser: 0 Energy Weapons: 0
DR - Laser: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 Unarmed: 80
INT: 1 DR - Fire: 0 Melee: 0
AGI: 3 DT - Plasma: 0 Throwing: 0
LUC: 1 DR - Plasma: 0 First Aid: 0
DT - Electrical: 0 Doctor: 0
HP: 20 Sneak: 0
DT - EMP: 0 DR - Electrical: 0
AP: 12 Lockpick: 0
AC: 3 DT - Explode: 0 Steal: 0
Unarmed: 0 DR - EMP: 500 Traps: 0
Melee: 4 Science: 0
Carry: 100 DR - Explode: 0 Repair: 0
Sequence: 10 Attacks: Speech: 0
Healing Rate: 1 DR - Radiation: 10 Barter: 0
Sting:
Critical Chance: 4 Gambling: 0
Experience: 100 Crit Bonus: 0 4AP, 1d4+4 DR - Poison: 25 Outdoorsman: 0
BEHEMONT
Esta serie de robots fueron construidos por The Calculator. Es la maquina de matar definitiva, valga la redundancia
STR: 9 DT - Normal: 13
PER: 8
DT - Laser: 19
END: 8
CHA: 1 DT - Fire: 14
INT: 5 DT - Plasma: 13
AGI: 9
LUC: 5 DT - Electrical: 13
DT - EMP: 0
HP: 900
DT - Explode: 20
AP: 6
AC: 34
Unarmed: 0 Attacks:
Melee: 4
Carry: 250 Big Guns:
Sequence: 16 5 AP, Rng: 20,1d8 (x1d20)
Healing Rate: 2
Critical Chance: 5 -10 AC -10 DR
Crit Bonus: 0 Twin .50 Cal MG
DR - Normal: 50 Small Guns: 0
DR - Laser: 30 Big Guns: 122
DR - Fire: 70 Energy Weapons: 0
DR - Plasma: 50 Unarmed: 0
DR - Electrical: 50 Melee: 0
DR - EMP: 15 Throwing: 0
First Aid: 0
DR - Explode: 60
Doctor: 0
DR - Radiation: 16
Sneak: 0
DR - Poison: 40
Lockpick: 0
Steal: 0
Loot/ Equipement: Traps: 0
2d6 Scrap metal, 2d20 Science: 0
Microfusion Cells, Repair: 0
Sistolic Motivator, Fusion Speech: 0
Batery, Motor, 5d20 .50 Barter: 0
Amunition, 1d4 Circuitry, Gambling: 0
Experience: 3000 1d4 Ceramic. Outdoorsman: 0
113 - Fallout Pnp
BOUNTY HUNTER
STR: 5 DT - Normal: 0 DR - Normal: 20 Small Guns: 47
PER: 6 DT - Laser: 0 DR - Laser: 20 Big Guns: 71
END: 6 DT - Fire: 0 Energy Weapons: 76
CHA: 4 DR - Fire: 10 Unarmed: 28
DT - Plasma: 0
INT: 4 DR - Plasma: 10 Melee: 36
DT - Electrical: 0
AGI: 7 DR - Electrical: 30 Throwing: 51
LUC: 5 DT - EMP: 0 First Aid: 0
DT - Explode: 0 DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 50 DR - Explode: 20 Sneak: 0
AP: 8 Attacks: DR - Radiation: 12 Lockpick: 0
AC: 15 Small Guns: Steal: 0
DR - Poison: 30
Unarmed: 0 4 AP, Rng: 30, 1d6+7 Traps: 0
Melee: 1 Science: 0
(x 1d6-1. Minimo:1)
Carry: 150 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 12 H&K MP-5 Speech: 0
Throwing: 1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 5 5 AP, Rng: 15, 1d12+22 1d4 Frag Granades. 1d10 Gambling: 0
Experience: 165 (1-6) Crit Bonus: 0 Frag Granade 9mm Ball amunition. Outdoorsman: 0
STR: 7 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 61
PER: 8 DT - Laser: 6 DR - Laser: 75 Big Guns: 87
END: 7 DT - Fire: 4 Energy Weapons: 92
DR - Fire: 10
CHA: 5 DT - Plasma: 4 Unarmed: 38
INT: 6 DR - Plasma: 20 Melee: 48
DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0
AGI: 9 Throwing: 60
LUC: 8 DT - EMP: 0 First Aid: 30
DR - EMP: 500
DT - Explode: 4 Doctor: 0
DR - Explode: 25
HP: 80 Sneak: 95
DR - Radiation: 14 Lockpick: 30
AP: 11 Attacks:
AC: 19 DR - Poison: 35 Steal: 0
Small Guns:
Unarmed: 0 5 AP, Rng: 30, 1d6+12 Traps: 0
Melee: 4 (x1d12), -10 DR Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 200 Repair: 0
H&K P90 1d8 Stimpacks, First Aid Kit,
Sequence: 21 Speech: 0
Healing Rate: 2 Throwing: 1d4 Frag Granades, Lockpick Barter: 0
Critical Chance: 8 5 AP, Rng: 15, 1d12+22 Kit, H&K P90, 1d20 10mm Gambling: 0
Experience: 475 (7-12) Crit Bonus: 0 Frag Granade JHP amunition, Outdoorsman: 0
STR: 8 DT - Normal: 5 DR - Normal: 40 Big Guns: 105
PER: 9 DT - Laser: 8 DR - Laser: 60 Energy Weapons: 110
END: 8 DR - Fire: 30 Unarmed: 74
DT - Fire: 4
CHA: 7 Melee: 64
DT - Plasma: 4 DR - Plasma: 50
INT: 8 Throwing: 70
AGI: 10 DT - Electrical: 2 DR - Electrical: 50
First Aid: 0
LUC: 7 DT - EMP: 0 DR - EMP: 500
Doctor: 70
DT - Explode: 6 DR - Explode: 40
Sneak: 0
HP: 100 DR - Radiation: 16 Lockpick: 75
AP: 13 DR - Poison: 40
Attacks: Steal: 0
AC: 30
Unarmed: 0 Big Guns: Traps: 30
Melee: 7 Loot/ Equipement: Science: 0
6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10)
Carry: 225 1d8 Stimpacks, First Aid Kit, Repair: 0
M60
Sequence: 24 1d4 Frag Granades, Lockpick Speech: 0
Energy Weapons: Kit, 2d20 7.62 amunition, Barter: 0
Healing Rate: 2
Critical Chance: 7 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 M60, 1d10 Small Energy Gambling: 0
Experience: 825 (13-18) Crit Bonus: 0 Wattz 1000 laser pistol Cells. Outdoorsman: 0
STR: 10 DT - Normal: 15 DR - Normal: 55 Small Guns: 105
PER: 10 DT - Laser: 19 DR - Laser: 90 Big Guns: 130
END: 10 DR - Fire: 70 Energy Weapons: 140
DT - Fire: 16
CHA: 8 DR - Plasma: 60 Unarmed: 100
DT - Plasma: 15 DR - Electrical: 60
INT: 9 Melee: 100
AGI: 10 DT - Electrical: 15 DR - EMP: 500 Throwing: 100
LUC: 10 DT - EMP: 0 DR - Explode: 65 First Aid: 75
DT - Explode: 20 DR - Radiation: 20 Doctor: 75
HP: 150 DR - Poison: 50 Sneak: 0
AP: 12 Lockpick: 0
AC: 40 Attacks: Loot/ Equipement: Steal: 0
Unarmed: 0 Big Guns: 1d8 Stimpacks, First Aid Kit, Traps: 42
Melee: 11 6 AP, Rng: 35, +18 (x1d10) 1d4 Frag Granades, Lockpick Science: 0
Carry: 275 Kit, 2d20 7.62 amunition, Repair: 0
M60 M60, 3d10 Small Energy
Sequence: 27 Speech: 0
Energy Weapons: Cells, .223 Pistol, 1d10 .223
Healing Rate: 3 FMJ amunition, Ripper, Barter: 53
Critical Chance: 10 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Combat Knife, Power Fist, Gambling: 0
Experience: 975 (18-??) Crit Bonus: 0 Wattz 1000 laser pistol Doctor’s Bag, 1d4 Oil Can. Outdoorsman: 48
Fallout Role Playing Game - 114
CYBER DOG
¿Quién no desearía tener como compañero a una gran bestia babeante y apestosa? Te serán muy leales y te querrán incon-
dicionalmente y pueden hacer muchas cosas útiles, como traer objetos de zonas radioactivas y principalmente de la gente
ciega. Los Perros pueden encontrarse allá donde haya humanos. Tienen una gran gama de colores y tamaños, y no atacarán
a nadie a menos que perciban que esa persona sea una amenaza para su hogar, su territorio o su dueño.
STR: 6 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 0
PER: 9 DR - Laser: 75 Big Guns: 0
DT - Laser: 6
END: 8 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DR - Fire: 10 Unarmed: 52
DT - Fire: 4
INT: 3 DR - Plasma: 20 Melee: 52
AGI: 8 DT - Plasma: 4 Throwing: 0
DR - Electrical: 0
LUC: 5 DT - Electrical: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 97 DT - EMP: 0 DR - Explode: 25 Sneak: 0
AP: 9 DT - Explode: 4 DR - Radiation: 16 Lockpick: 0
AC: 18 Steal: 0
DR - Poison: 40
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 10 Attacks: Science: 0
Carry: 175 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 18 Bite: Speech: 0
D4 Dog Meat
Healing Rate: 2 Barter: 0
3AP, 3d6+10 D4 Scrap Metal
Critical Chance: 10 Gambling: 0
Experience: 300 Crit Bonus: 0 Causa Knockdown D4 circuitry Outdoorsman: 0
ENCLAVE GUARD
El enclave fue la más poderosa organización en las Wasteland, fueron destruidos gracias al Choosen One, sin embargo to-
davía quedan algunos remanentes.
STR: 10 DT - Normal: 18 DR - Normal: 60 Small Guns: 99
PER: 8 DT - Laser: 19 DR - Laser: 90 Big Guns: 107
END: 8 DR - Fire: 70 Energy Weapons: 142
DT - Fire: 16
CHA: 5 DR - Plasma: 60 Unarmed: 82
INT: 7 DT - Plasma: 18 Melee: 67
DR - Electrical: 65
AGI: 9 DT - Electrical: 15 DR - EMP: 500 Throwing: 84
LUC: 8 DT - EMP: 0 DR - Explode: 70 First Aid: 0
DT - Explode: 20 DR - Radiation: 16 Doctor: 0
HP: 200 DR - Poison: 40 Sneak: 0
AP: 9 Lockpick: 0
AC: 44 Attacks: Steal: 0
Loot/ Equipement:
Unarmed: 0 Energy Weapons: Traps: 0
1d10 Stimpacks, 1d10 Small
Melee: 5 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Science: 0
Energy Cells, 2d20 Micro-
Carry: 275 Glock 86 Plasma pistol Repair: 0
fusion Cells , 1d8 Oil Can,
Sequence: 16 Radio, Linterna, Soga, Geiger Speech: 0
5 AP, Rng: 25, 2d20+25
Healing Rate: 2 Counter, Glock 86 Plasma Barter: 0
Critical Chance: 8 Winchester Model P 94 Pistol, Winchester Model P Gambling: 0
Experience: 1255 Crit Bonus: 0 Plasma Rifle 94 Plasma Rifle Outdoorsman: 0
ENCLAVE PATROL
GECKO
Una mutación de los pequeños lagartos de la pre-guerra, los Geckos son grandes reptiles que viven en el desierto que ca-
minan sobre sus patas traseras y atacan de frente, ya que han desarrollado unas garras muy afiladas para desgarrar. Sus
fuertes pieles son muy valiosas, y por esto son cazados rutinariamente en algunos lugares, aunque un grupo de ellos puede
matar fácilmente a 1 ó 2 cazadores inexpertos. Los Geckos miden alrededor de 1,5 metros, y los más grandes y peligrosos
alrededor de 1,8 metros de altura. Viajan en Grupos de 4 a 20 animales y lo hacen por cualquier parte.
STR: 5 DT - Laser: 0 DR - Normal: 20 Small Guns: 0
PER: 3 DR - Laser: 20 Big Guns: 0
DT - Fire: 0
END: 3 Energy Weapons: 0
DR - Fire: 10
CHA: 1 DT - Plasma: 0 Unarmed: 23
INT: 1 DR - Plasma: 10 Melee: 0
AGI: 6 DT - Electrical: 0 Throwing: 0
DR - Electrical: 30
LUC: 4 DT - EMP: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 35 DT - Explode: 0 DR - Explode: 20 Sneak: 0
AP: 8 DR - Radiation: 6 Lockpick: 0
AC: 14 Steal: 0
Attacks: DR - Poison: 15
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 3 Bite: Science: 0
Carry: 150 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 6 4AP,1d20+3 Speech: 0
D4 Lizard Meat
Healing Rate: 1 Barter: 0
Claws: D4 Animal components
Critical Chance: 4 Gambling: 0
Experience: 100 Crit Bonus: 0 3AP, 1d12+3 Gecko pelt Outdoorsman: 0
GOLDEN GECKO
Esta especie en particular es más grande y posee una llamativa piel dorada que esta muy valuada.
STR: 7 DT - Normal: 2 DR - Normal: 25 Small Guns: 0
PER: 3 DT - Laser: 0 DR - Laser: 20 Big Guns: 0
END: 3 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 0 DR - Fire: 20
CHA: 1 Unarmed: 40
INT: 1 DT - Plasma: 0 DR - Plasma: 10 Melee: 0
AGI: 8 DR - Electrical: 30 Throwing: 0
LUC: 5 DT - Electrical: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 500
DT - EMP: 0 Doctor: 0
HP: 65 DR - Explode: 20 Sneak: 0
DT - Explode: 0
AP: 10 DR - Radiation: 6 Lockpick: 0
AC: 23 Steal: 0
DR - Poison: 15
Unarmed: 0 Attacks: Traps: 0
Melee: 7 Science: 0
Carry: 200 Bite: Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 6 4AP,1d20+7 D4 Lizard Meat Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Critical Chance: 10 Claws: D4 Animal components Gambling: 0
Experience: 200 Crit Bonus: 0 3AP, 1d12+7 Golden Gecko pelt Outdoorsman: 0
FIRE GECKO
Esta especie es la más peligrosa de los Geckos, su piel es de un azul oscuro y son capaces de escupir llamaradas de fuego
como los dragones de las leyendas.
STR: 7 DT - Normal: 5 DR - Normal: 40 Small Guns: 55
PER: 3 DT - Laser: 8 DR - Laser: 60 Big Guns: 0
END: 3 DT - Fire: 20 Energy Weapons: 80
DR - Fire: 500
CHA: 1 Unarmed: 64
DT - Plasma: 4 DR - Plasma: 50
INT: 1 Melee: 54
DT - Electrical: 2 DR - Electrical: 50
AGI: 8 Throwing: 0
LUC: 5 DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DT - Explode: 6 Doctor: 0
DR - Explode: 40
HP: 80 Sneak: 0
DR - Radiation: 10
AP: 12 Attacks: Lockpick: 0
AC: 30 DR - Poison: 25 Steal: 0
Bite:
Unarmed: 0 Traps: 0
4AP,2d6+15
Melee: 15 Loot/ Equipement: Science: 0
Claws:
Carry: 225 D4 Lizard Meat Repair: 0
Sequence: 16 3AP, 1d8+15 Speech: 0
Fire Breath D4 Animal components
Healing Rate: 1 Barter: 0
Critical Chance: 18 5 AP, Rng: 6, D: 3d8 (to hit Fire Gecko pelt Gambling: 0
Experience: 400 Crit Bonus: 0 70% ) D4 Explosive components Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 116
GIANT ANT
Las hormigas gigantes son simplemente insectos demasiado grandes. Por ahí en alguna parte, el destino quiso que cayeran
algunos materiales radioactivos cerca de un hormiguero y de esta forma se crearon estas criaturas mutantes. Las hormigas
gigantes son negras y miden unos 70 cm de longitud. Existen enormes colonias de estas criaturas viviendo bajo tierra, y los
exploradores se las encuentran a menudo en cuevas. Suelen viajar en grupos de 5 a 10 insectos. Atacarán a los humanos
nada más verlos y disfrutan devorando los cuerpos de los muertos.
STR: 1 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 2 DT - Laser: 0 Big Guns: 0
DR - Laser: 0
END: 1 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 DR - Fire: 0 Unarmed: 25
INT: 1 DT - Plasma: 0 Melee: 35
AGI: 4 DR - Plasma: 0 Throwing: 0
LUC: 1 DT - Electrical: 0 First Aid: 0
DR - Electrical: 0
DT - EMP: 0 Doctor: 0
HP: 18 DR - EMP: 500 Sneak: 0
DT - Explode: 0
AP: 7 DR - Explode: 0 Lockpick: 0
AC: 4 Steal: 0
Unarmed: 0 DR - Radiation: 2 Traps: 0
Attacks:
Melee: 2 DR - Poison: 5 Science: 0
Carry: 50 Mandibles: Repair: 0
Sequence: 9 3AP, 1d6+2 Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Poison Type A Loot/ Equipement:
Critical Chance: 1 Gambling: 0
Experience: 50 Crit Bonus: 0 2d4 Dosis d4 Ant Meat Outdoorsman: 0
GHOUL
Los Ghoul, antaño fueron humanos, y en realidad lo siguen siendo, pero se han visto tan afectados por la radiación , que
han mutado a lo mas parecido que es un zombi . Se les cae la piel, algunos les mutan partes nuevas en el cuerpo, etc... Tra-
tados como monstruos por los humanos , se han visto forzados a retirarse a zonas donde se les acepten o puedan vivir en
paz
STR: 6 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 50
PER: 5 DT - Laser: 0 DR - Laser: 0 Big Guns: 23
END: 6 Energy Weapons: 4
DT - Fire: 0 DR - Fire: 0
CHA: 3 Unarmed: 36
INT: 5 DT - Plasma: 0 DR - Plasma: 0 Melee: 46
AGI: 6 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 22
LUC: 4 First Aid: 15
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 53 DT - Explode: 0 DR - Explode: 0 Sneak: 0
AP: 8 DR - Radiation: 89 Lockpick: 0
AC: 6 Steal: 0
Attacks: DR - Poison: 30
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 1 Unarmed: Science: 0
Carry: 175 3 AP, 1d4+1 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 10 Small Guns: Speech: 0
Healing Rate: 2 1d10 .223 FMJ amunition,
Barter: 0
Critical Chance: 4 4 AP, 1d10+9 (-10 DR) Colt Hunting Rifle, 1d4 Stim- Gambling: 0
Experience: 150 Crit Bonus: 0 Colt Hunting Rifle packs Outdoorsman: 0
GLOWING ONE
STR: 6 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 4 DT - Laser: 0 DR - Laser: 0 Big Guns: 0
END: 6 Energy Weapons: 0
CHA: 3 DT - Fire: 0 DR - Fire: 0 Unarmed: 0
INT: 5 DT - Plasma: 0 DR - Plasma: 0 Melee: 95
AGI: 4 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 4
LUC: 4 First Aid: 12
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 50 DT - Explode: 0 DR - Explode: 0 Sneak: 0
AP: 7 DR - Radiation: 89 Lockpick: 0
AC: 4 Steal: 0
Attacks: DR - Poison: 30
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 1 Unarmed: Science: 30
Carry: 175 3 AP, 1d4+1 (+10 Rads) Loot/ Equipement: Repair: 30
Sequence: 8 Melee: Speech: 15
Healing Rate: 2 1d4 stimpacks, 1d20 Chapas Barter: 38
Critical Chance: 4 3 AP, 1d12+4 (+5 Rads) de botella, 1d4 Combat Knife, Gambling: 0
Experience: 200 Crit Bonus: 0 Combat Knife 1d4 Fruit Outdoorsman: 0
117 - Fallout Pnp
HUBOLOGIST
Otro grupo religioso. Están obsesionados con un antiguo trasbordador espacial que se encontraron aparcado en el aero-
puerto, y están intentando hacer que vuelva a volar de nuevo, como si pudieran unirse a sus dioses en los cielos. A pesar de
todo los Hubologists tienen un método de lavado cerebral que sorprendentemente aumenta la suerte.
STR: 7 DT - Normal: 0 DR - Normal: 20 Small Guns: 77
PER: 9 DT - Laser: 0 DR - Laser: 25 Big Guns: 96
END: 6 DT - Fire: 0 Energy Weapons: 86
CHA: 5 DR - Fire: 10 Unarmed: 32
DT - Plasma: 0
INT: 8 DT - Electrical: 0 DR - Plasma: 10 Melee: 42
AGI: 7 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 40 Throwing: 92
LUC: 6 DT - Explode: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 80 DR - Explode: 20 Sneak: 0
AP: 8 DR - Radiation: 12 Lockpick: 0
Attacks:
AC: 12 Steal: 0
Throwing: DR - Poison: 30
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 2 5 AP, 5d10+40 Science: 0
Carry: 200 Plasma Granade Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 18 Small Guns: Speech: 0
1d6 Plasma Granade, 1d4
Healing Rate: 2 4 AP, Rng: 30, 1d6+7 Barter: 0
Critical Chance: 6 (x 1d6-1. Minimo:1) Stimpacks, H&K MP-5, 1d10 Gambling: 0
Experience: 275 Crit Bonus: 0 H&K MP-5 9mm Ball amunition. Outdoorsman: 0
KOMODO DRAGON
Lagartos gigantes que caminan en cuatro patas. Más comunes en la zona del oeste. Suelen medir entre 150 y 200 cm. Como
han llegado aquí desde Komodo?
STR: 7 DT - Normal: 2 DR - Normal: 20 Small Guns: 0
PER: 3 Big Guns: 0
DT - Laser: 0 DR - Laser: 20
END: 3 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 DR - Fire: 10 Unarmed: 70
INT: 1 DT - Plasma: 0 DR - Plasma: 10 Melee: 54
AGI: 8 Throwing: 0
LUC: 5 DT - Electrical: 2 DR - Electrical: 50 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 30 Sneak: 0
DT - Explode: 2 DR - Explode: 20
AP: 12 Lockpick: 0
AC: 10 DR - Radiation: 60 Steal: 0
Unarmed: 0 Attacks: DR - Poison: 70 Traps: 0
Melee: 15 Science: 0
Carry: 225 Snap: Repair: 0
Sequence: 12 3AP,1d8+17 Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Critical Chance: 3 Spew: D4 Lizard Meat Gambling: 0
Experience: 175 Crit Bonus: 0 4AP, 1d12+15 D4 Animal components Outdoorsman: 0
MANTIS
Estos insectos gigantes y mutantes proceden de las mantis religiosas, una criatura que estuvo casi extinguida antes de la
guerra. Eran muy comunes en la América de la pre-guerra, ya que eran capaces de devorar cosechas y ganados enteros. En
raras ocasiones, un grupo de mantis atacará a los humanos. Se mueven en grupos de 15 ó 20 individuos y por lo general
no atacarán a menos que sean provocadas.
STR: 3 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 2 DT - Laser: 0 Big Guns: 0
DR - Laser: 0
END: 5 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 Unarmed: 28
DR - Fire: 0
INT: 1 DT - Plasma: 0 Melee: 0
AGI: 3 DR - Plasma: 0 Throwing: 0
DT - Electrical: 0
LUC: 1 DR - Electrical: 0 First Aid: 0
DT - EMP: 0
Doctor: 0
HP: 28 DT - Explode: 0 DR - EMP: 500 Sneak: 0
AP: 6 DR - Explode: 0 Lockpick: 0
AC: 3 Steal: 0
Attacks: DR - Radiation: 10
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 4 mandible: Science: 0
DR - Poison: 25
Carry: 100 3AP, 1d6+4 Repair: 0
Sequence: 4 Poison Type B Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Claws: Loot/ Equipement:
Critical Chance: 1 Gambling: 0
Experience: 70 Crit Bonus: 0 4AP, 1d8 d4 Poison type B. Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 118
MEAN CENTAUR
Los Centauros son animales completamente diferentes. Hay rumores de que alguien con acceso a un antiguo laboratorio
de investigación del gobierno creó a estas criaturas mezclando A.D.N. humano y de “alienígena”. Los Centauros son de un
color naranja claro con parches marrones, y se parece a un cuerpo humano colocado boca abajo. Se mueven gracias a sus
6 piernas, cada una de las cuales se parece a un brazo humano con los dedos deformados. Donde normalmente estarían
los hombros, el torso se amplía hacia arriba hasta casi completar la longitud de otro torso terminando en una cabeza que
evidentemente una vez fue humana. Los Centauros normalmente son calvos, y una vez le miras a la cara te das cuenta que
el único parecido con los humanos son sólo algunos rasgos básicos. Sus ojos son tristes y de mirada perdida, y de sus bocas
abiertas a menudo chorrea saliva. Atacan con sus dos patas delanteras. Los Centauros son muy raros, y normalmente se
pueden encontrar en grupos de 5 ó 6 miembros en las profundidades de las cuevas u otros lugares subterráneos. Ellos no
siempre atacan, y a veces observarán a los aventureros. Sin embargo, si perciben algo como una amenaza le atacarán inme-
diatamente hasta que muera.
STR: 8 DT - Normal: 5 DR - Normal: 40 Small Guns: 0
PER: 9 DT - Laser: 4 DR - Laser: 30 Big Guns: 0
END: 8 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 4 DR - Fire: 30
CHA: 1 Unarmed: 59
INT: 2 DT - Plasma: 4 Melee: 69
DR - Plasma: 50
AGI: 10 DT - Electrical: 2 Throwing: 0
LUC: 8 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 20 First Aid: 0
DT - Explode: 6 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 175 Sneak: 0
DR - Explode: 40
AP: 10 Lockpick: 0
AC: 30 Attacks: DR - Radiation: 16 Steal: 0
Unarmed: 0 Tongue lash: DR - Poison: 40 Traps: 0
Melee: 13 3AP,1d12+13 Science: 0
Carry: 225 Radiactive Spit: Repair: 0
Sequence: 18 Loot/ Equipement: Speech: 0
4AP, Rng:30,
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 8 D:1d10+13, D4 Animal components Gambling: 0
Experience: 650 Crit Bonus: 0 1d10 Rads D4 Chemical Components Outdoorsman: 0
MIRELURK
Los Mirelurks son una especie de cangrejos mutantes gigantes de las Wastelands. La mayoría está cubierto por un caparazón
muy difícil de penetrar, lo que les da gran resistencia a casi todas las armas, incluidas las de alta tecnología. Su punto más
vulnerable es el rostro, el cual es muy difícil dañar, ya que está rodeado por el caparazón. Además, cuando atacan, bajan la
cabeza, protegiendo aún más esta área.
La carne de Mirelurks especialmente la variedad de caparazón blando, es muy nutritiva contienen algo de radiación, pero
no más que las comidas típicas.
STR: 3 DT - Normal: 5 DR - Normal: 35 Small Guns: 0
PER: 6 DT - Laser: 15 DR - Laser: 40 Big Guns: 0
END: 5 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 4 DR - Fire: 25 Unarmed: 80
INT: 1 DT - Plasma: 15 DR - Plasma: 40 Melee: 0
AGI: 3 DT - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 1 DR - Electrical: 0 First Aid: 0
DT - EMP: 0
DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 35 DT - Explode: 4 Sneak: 0
DR - Explode: 25
AP: 9 Lockpick: 0
AC: 12 DR - Radiation: 60 Steal: 0
Attacks:
Unarmed: 0 DR - Poison: 50 Traps: 0
Melee: 4 Claws: Science: 0
Carry: 100 4AP, 2d8+4 Repair: 0
Sequence: 12 Headbutt Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Critical Chance: 5 5AP, 1d12+4 D4 Mirelurk Meat Gambling: 0
Experience: 400 Crit Bonus: 0 Causa Knockdown D4 animal components Outdoorsman: 0
119 - Fallout Pnp
MIRELURK HUNTER
El Rey de los Mirelurks no posee caparazón pero compensa su debilidad con un poderoso grito muy dañino. Esta clase en
particular es muy difícil de encontrar, tan solo en cuevas muy recónditas.
STR: 3 DT - Normal: 1 DR - Normal: 10 Small Guns: 0
PER: 6 DT - Laser: 2 DR - Laser: 20 Big Guns: 0
END: 5 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 1 DR - Fire: 5 Unarmed: 65
INT: 1 DT - Plasma: 2 DR - Plasma: 20 Melee: 0
AGI: 3 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 1 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 60 DT - Explode: 1 DR - Explode: 10 Sneak: 0
AP: 10 DR - Radiation: 60 Lockpick: 0
AC: 10 Steal: 0
Attacks: DR - Poison: 15
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 4 Unarmed: Science: 0
Carry: 100 3AP, 3d6+4 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 12 Scream: D4 Mirelurk Meat Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Critical Chance: 6 4AP, 2d8 D4 animal components Gambling: 0
Experience: 550 Crit Bonus: 0 Ignora DR D4 Softshell Mirelurk Meat Outdoorsman: 0
MOLERATS
Las ratas-topo son una mezcla entre topos y ratas. Uno no está seguro si estas criaturas son el resultado de la unión de
ambas especies, o incluso una extraña unión junto con un poco de radiación que haya ayudado de alguna forma. Las ratas-
topo suelen medir entre los 0,7 y los 2 metros de longitud. Tienen el rostro de topo y casi ciegas; por esta razón, se encuen-
tran casi exclusivamente en cuevas. Las ratas-topo menores son una versión reducida, y las mayores son enormes y feas.
STR: 5 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 4 DT - Laser: 0 Big Guns: 0
DR - Laser: 0
END: 3 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 0
CHA: 1 DR - Fire: 0 Unarmed: 48
INT: 1 DT - Plasma: 0 Melee: 0
DR - Plasma: 0
AGI: 6 DT - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 2 DR - Electrical: 0 First Aid: 0
DT - EMP: 0
DT - Explode: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 26 Sneak: 0
DR - Explode: 0
AP: 8 Lockpick: 0
AC: 6 Attacks: DR - Radiation: 6 Steal: 0
Unarmed: 0 Claws: Traps: 0
DR - Poison: 15
Melee: 7 3AP, 1d10+7 Science: 0
Carry: 150 Bite: Repair: 0
Sequence: 8 Loot/ Equipement: Speech: 0
3 AP, 1d10+7
Healing Rate: 1 Barter: 0
Poison type B D4 Molerat Meat
Critical Chance: 2 Gambling: 0
Experience: 120 Crit Bonus: 0 1d10 Dosis D6 Animal components Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 120
MADE MAN
Sin ninguna fuerza policial, en New Reno existe un estado cercano a la anarquía, aunque una persona que se defienda en
las calles se puede encontrar muy a gusto aquí, sobre todo si encuentra trabajo con alguna de las familias del crimen.
STR: 9 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 63
PER: 7 DT - Laser: 4 DR - Laser: 10 Big Guns: 84
END: 10 DT - Fire: 4 DR - Fire: 10 Energy Weapons: 84
CHA: 3 Unarmed: 61
DT - Plasma: 4 DR - Plasma: 20
INT: 4 Melee: 71
DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0
AGI: 8 Throwing: 0
LUC: 5 DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DT - Explode: 4 DR - Explode: 25 Doctor: 0
HP: 85 DR - Radiation: 20 Sneak: 0
AP: 9 Attacks: DR - Poison: 50 Lockpick: 0
AC: 18 Small Guns: Steal: 0
Unarmed: 0 Traps: 0
6 AP, Rng: 32, 1d6 +2 (x Loot/ Equipement:
Melee: 4 Science: 0
1d10) -5 DR Thompson M1928 “Tommy
Carry: 250 Repair: 0
Tommy Gun
Sequence: 14 Gun”, 1d20 .45 amunition, Speech: 0
Healing Rate: 3 Melee: 1d4 Stimpacks, 1d20 Chapas Barter: 0
Critical Chance: 5 3 AP, 1d12+7 de botella, Dados, Mazo de Gambling: 20
Experience: 225 Crit Bonus: 0 Combat Knife cartas “Tragic” Outdoorsman: 0
MATURE DEATHCLAW
Miden casi los 2,75 metros de altura, y tienen grandes brazos que terminan en terribles y afiladas garras de ahí que reciban
este nombre. Su piel de reptil varía entre los colores marrón claro y casi negro.
Las Deathclaws tienen su propio lenguaje y algunas incluso han aprendido a imitar el lenguaje humano para poderse co-
municar con las personas, aunque más bien se parece a la imitación que hacen los loros que a una verdadera conversación.
Se ha sabido de Deathclaws que se han puesto enormes túnicas y han caminado junto a los humanos, haciéndose pasar por
mutantes, para aprender sobre nuestra sociedad.
STR: 10 DT - Normal: 6 DR - Normal: 25 Small Guns: 0
PER: 8 DT - Laser: 4 DR - Laser: 10 Big Guns: 0
END: 10 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 4 DR - Fire: 20 Unarmed: 55
INT: 7 DT - Plasma: 4 DR - Plasma: 20 Melee: 0
AGI: 10 Throwing: 0
LUC: 5 DT - Electrical: 4 DR - Electrical: 20 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 225 Sneak: 0
DT - Explode: 6 DR - Explode: 20
AP: 11 Lockpick: 0
AC: 10 DR - Radiation: 20 Steal: 0
Unarmed: 0 Attacks: DR - Poison: 50 Traps: 0
Melee: 19 Science: 0
Carry: 275 Shred: Repair: 0
Sequence: 26 3AP,3d8+19 Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 3 Barter: 0
Critical Chance: 25 Gore: Deathclaw Skull Gambling: 0
Experience: 1000 Crit Bonus: 0 3AP, 3d10+19 D4 animal components Outdoorsman: 0
121 - Fallout Pnp
MR HANDY
Esta es la primera serie de robots que salio al mercado en el año 2037. Fabricados por Generals Atomic, principalmente
para USA y Mexico. Este es un robot muy versátil, capaz de múltiples tareas de mantenimiento. Su fuente de energía
proviene de una unidad nuclear modelo 238B licencia de Calpower.
STR: 10 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 0
PER: 10 DR - Laser: 75 Big Guns: 38
DT - Laser: 6
END: 5 Energy Weapons: 23
DR - Fire: 10
CHA: 1 DT - Fire: 4 Unarmed: 0
INT: 6 DR - Plasma: 20 Melee: 0
AGI: 6 DT - Plasma: 4 DR - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 5 DT - Electrical: 0 DR - EMP: 0 First Aid: 0
DR - Explode: 25 Doctor: 0
HP: 80 DT - EMP: 0 Sneak: 0
AP: 8 DR - Radiation: 10 Lockpick: 0
DT - Explode: 4
AC: 16 DR - Poison: 25 Steal: 2
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 5 Attacks: Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 275 Repair: 72
Sequence: 20 Big Guns: 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Speech: 0
Healing Rate: 1 Energy Cells, 1 Fusion Battery, Barter: 0
5 AP, Rng:25, 3d8+ Plus Fire Sensor Module, 1d4 Circuitry,
Critical Chance: 5 Gambling: 0
Experience: 305 Crit Bonus: 0 Integrated Flamer 1d4 Plastic, 1d4 Brass. Outdoorsman: 0
MYSTERIOUS STRANGER
NCR GUARD
La policía de NCR se encarga de proteger a todas las ciudades que pertenecen a la república. También intervienen en
asuntos relacionados con los ciudadanos, tales como controles de papeles.
STR: 7 DT - Normal: 8 DR - Normal: 40 Small Guns: 82
PER: 7 DT - Laser: 8 DR - Laser: 70 Big Guns: 101
END: 6 Energy Weapons: 101
DT - Fire: 7 DR - Fire: 50
CHA: 5 Unarmed: 27
INT: 4 DR - Plasma: 60 Melee: 42
DT - Plasma: 7
AGI: 7 DR - Electrical: 60 Throwing: 42
LUC: 5 DT - Electrical: 6 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - Explode: 40 Doctor: 0
HP: 94 Sneak: 0
DT - Explode: 8 DR - Radiation: 12
AP: 10 Lockpick: 0
AC: 27 DR - Poison: 30 Steal: 0
Unarmed: 0 Attacks: Traps: 0
Melee: 2 Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 200 Small Guns:
1d4 Stimpacks, H&K G-11, Repair: 0
Sequence: 14 6 AP, Rng: 35, 1d10 +12 (x 1d20 4.7mm Caseless, 1d4 Speech: 0
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 10 1d10) -10 AC -10 DR Flare, Reinforced Boots, Soga, Gambling: 0
Experience: 250 Crit Bonus: 0 H&K G-11 1d4 Buffout. Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 122
POWERFUL MUTANT
Más resistentes que los Supermutants comunes, suelen ir equipados también con una armadura pesada. Generalmente van
armados con rifles de asalto, ametralladoras o bien lanzamisiles.Los Supermutants son criaturas nacidas de los experimentos
del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios en la pigmentación
de su piel, la práctica eliminación de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lógicamente, se consiguió forzar tam-
bién una gran resistencia a las dosis de radiación más severas. Sin embargo, los Supermutants son incapaces de reproducirse,
tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general.
STR: 10 DT - Normal: 8 DR - Normal: 40 Small Guns: 22
PER: 9 DT - Laser: 7 DR - Laser: 50 Big Guns: 69
END: 9 DT - Fire: 7 Energy Weapons: 62
DR - Fire: 50
CHA: 4 DT - Plasma: 7 Unarmed: 42
INT: 7 DT - Electrical: 6 DR - Plasma: 60 Melee: 47
AGI: 9 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 60 Throwing: 0
LUC: 8 DT - Explode: 8 DR - EMP: 500 First Aid: 0
Doctor: 0
DR - Explode: 40
HP: 110 Attacks: Sneak: 0
AP: 9 Unarmed: DR - Radiation: 18 Lockpick: 0
AC: 29 3 AP, 1d10+9 DR - Poison: 45 Steal: 0
Unarmed: 0 Spiked Knuckles Traps: 0
Melee: 5 Melee: Science: 0
Loot/ Equipement:
Carry: 275 4 AP, 1d12+8 Repair: 0
Sequence: 18 Crowbar Spiked Knucles, Crowbar, Speech: 0
Healing Rate: 3 Big Guns: 2d20 5mm amunition, 1d10 Barter: 0
Critical Chance: 8 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Chapas de botella, Cz-53 mi- Gambling: 0
Experience: 625 Crit Bonus: 0 Cz-53 Minigun nigun, 1d4 Frag Ganandes. Outdoorsman: 0
PROTECTRÓN
Su función principal parece ser la de soldados, policías o guardias de seguridad aunque pueden reprogramarse para hacer
mas cosas como saludar, servir, vender, e incluso representar personajes (como, por ejemplo, los presidentes de EEUU).
Fueron fabricados por RobCo. Están equipados con un arma laser de daño bajo a moderado
STR: 3 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 58
PER: 10 DT - Laser: 6 DR - Laser: 75 Big Guns: 69
END: 7 Energy Weapons: 74
CHA: 1 DT - Fire: 4 DR - Fire: 10 Unarmed: 38
INT: 4 DT - Plasma: 4 DR - Plasma: 20 Melee: 73
AGI: 8 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 88
LUC: 3 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 0
Doctor: 0
HP: 60 DT - Explode: 4 DR - Explode: 25 Sneak: 0
AP: 9 DR - Radiation: 14 Lockpick: 0
AC: 18 Steal: 0
Attacks: DR - Poison: 35
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 7 Energy Weapons: Science: 0
Carry: 100 3 AP, Rng:20, 1d10+12 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 20 Laser 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Speech: 0
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 3 Melee Energy Cells, 1d4 Circuitry, Gambling: 0
Experience: 325 Crit Bonus: 0 3 AP, 2d6+11 1d4 Propellant. Outdoorsman: 0
123 - Fallout Pnp
RAD DEATHCLAW
En una Vault secreta, de una instalación de Vault-Tec, que sirvió como el boleto de la empresa a una vida después de la
apocalipsis, se originaron aparte muchos proyectos científicos que se iban a asegurar el poder y el futuro con algunos
estudios con materiales radiactivos y FEV que se llevaron a cabo. Cuando la Hermandad del Acero visitó el Vault, se en-
contró con variantes únicas de la bestia conocida en todo los desechos.
Los científicos de Vault-Tec al parecer obtuvieron una muestra del arma biológica Deathclaw y trataron de mejorarlo me-
diante la FEV, la radiación y la tecnología. Las nuevas especies resultantes fueron más grande, más fuertes, y ganaron masa
muscular extra y un tipo de exoesqueleto con muchos picos que sobresalen. Sin embargo, la mutación los llevó a convertirse
en ciegos, dejando las garras mortales a confiar en sus otros sentidos. Cuanto más tiempo viven, más grandes son, por lo
que su mutación y el efecto FEV podrían ser muy similar con los super mutantes. Los huevos de estas también son únicos,
ya que se parecen a un montón de carne casi del mismo tamaño de un ser humano.
Experience: 1500
STR: 10 DT - Normal: 12 DR - Normal: 40 Small Guns: 0
PER: 10 DT - Laser: 12 DR - Laser: 40 Big Guns: 0
END: 9 Energy Weapons: 0
CHA: 2 DT - Fire: 12 DR - Fire: 60 Unarmed: 80
INT: 6 DT - Plasma: 10 DR - Plasma: 40 Melee: 90
AGI: 10 Throwing: 0
DT - Electrical: 12 DR - Electrical: 40
LUC: 10 First Aid: 0
DT - EMP: 15 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 310 DR - Explode: 50 Sneak: 0
DT - Explode: 20
AP: 12 Lockpick: 0
AC: 35 DR - Radiation: 18 Steal: 0
Unarmed: 0 Attacks: DR - Poison: 45 Traps: 0
Melee: 25 Science: 0
Carry: 275 Shred: Repair: 0
Sequence: 30 3AP,3d8+27 Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 3 Barter: 0
Gore: Deathclaw Skull
Critical Chance: 30 Gambling: 0
Crit Bonus: 0 3AP, 3d10+27 D6 animal components. Outdoorsman: 0
RATS
Con diferencia son las criaturas más comunes de las Wastelands (y no sólo me refiero al metro de Nueva York), las ratas y
sus parientes han conseguido sobrevivir desde que cayeron las bombas. Hay muchas variedades, sobretodo la rata negra es
la más común, pero la radiación cambió a estos bichos convirtiéndolos en algo verdaderamente espeluznante.
STR: 1 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 1 DT - Laser: 0 DR - Laser: 0 Big Guns: 0
END: 1 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 0 DR - Fire: 0
CHA: 1 Unarmed: 27
INT: 1 DT - Plasma: 0 Melee: 0
DR - Plasma: 0
AGI: 4 DT - Electrical: 0 Throwing: 0
LUC: 1 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 0 First Aid: 0
DT - Explode: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 6 Sneak: 0
DR - Explode: 0
AP: 7 Lockpick: 0
AC: 4 Attacks: DR - Radiation: 2 Steal: 0
Unarmed: 0 Claws: DR - Poison: 5 Traps: 0
Melee: 2 3AP, 1d4+2 Science: 0
Carry: 50 Bite: Repair: 0
Sequence: 12 Loot/ Equipement: Speech: 0
3 AP, 1d4+2
Healing Rate: 1 Barter: 0
Critical Chance: 1 Poison type A D8 Rat Meat Gambling: 0
Experience: 25 Crit Bonus: 0 1d4 Dosis D6 Animal components Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 124
RADROACH
Una de las especies más numerosa y adaptable que la evolución arrojó sobre el planeta, las cucarachas existieron en cada
continente antes de la guerra. Después de que cayeran las bombas, ellas se aferraron a sus nidos, especialmente los que se
encuentran en las zonas más oscuras y sucias de las ciudades en ruinas, por donde se suelen arrastrar. Las cucarachas suelen
medir entre los 2,5 a los 60 cm, pero sólo las “gigantes” son peligrosas. Pueden encontrarse solas, pero lo más normal (y
peligroso) es que viajen en grupos de 10 a 20 individuos. No suelen atacar a los humanos, pero defenderán sus hogares, y
los grandes enjambres de estos insectos pueden abrumar fácilmente a una persona o a un grupo de ellas. Normalmente,
las cucarachas atacarán si su objetivo huye.
STR: 1 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 2 DT - Laser: 0 Big Guns: 0
DR - Laser: 0
END: 1 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 DR - Fire: 0 Unarmed: 25
INT: 1 DT - Plasma: 0 Melee: 60
AGI: 4 DR - Plasma: 0 Throwing: 0
LUC: 1 DT - Electrical: 0 First Aid: 0
DR - Electrical: 0
DT - EMP: 0 Doctor: 0
HP: 40 DR - EMP: 500 Sneak: 0
DT - Explode: 0
AP: 6 DR - Explode: 0 Lockpick: 0
AC: 4 Steal: 0
Unarmed: 0 DR - Radiation: 2 Traps: 0
Attacks:
Melee: 2 DR - Poison: 5 Science: 0
Carry: 50 Mandibles: Repair: 0
Sequence: 6 3AP, 1d6+2 Speech: 0
Healing Rate: 1 Barter: 0
Poison Type B Loot/ Equipement:
Critical Chance: 1 Gambling: 0
Experience: 120 Crit Bonus: 0 1d6 Dosis d4 Radroach Meat Outdoorsman: 0
RADSCORPION
Otro habitante común del desierto occidental era el escorpión. Esta especie tuvo una segunda oportunidad de vivir cuando
la radiación de la guerra les permitió crecer hasta proporciones descomunales. Los Radscorpion miden entre 0,5 y 2 metros
de longitud, y sus colores van desde el blanco pálido hasta el marrón y negro. Sus malvadas colas contienen sacos de veneno,
y están provistas de un aguijón de unos 15 cm de largo. Las colas de Radscorpions tienen un valor considerable, ya que se
fabrica un poderoso antídoto destilando el veneno en el interior de los sacos. Esto animales viajan en grupos de hasta 8 in-
dividuos, o solos. Prefieren las zonas sombrías, y a menudo pueden encontrarse en cañones o cuevas. Es muy raro encon-
trarse con Radscorpions en mitad del desierto, o en zonas de mucha vegetación.
STR: 7 DT - Normal: 2 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 2 DT - Laser: 4 DR - Laser: 50 Big Guns: 0
END: 6 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 2 DR - Fire: 10
CHA: 1 Unarmed: 21
INT: 1 DR - Plasma: 10 Melee: 0
DT - Plasma: 2
AGI: 5 DR - Electrical: 30 Throwing: 0
LUC: 2 DT - Electrical: 0 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - Explode: 20 Doctor: 0
HP: 34 Sneak: 0
DT - Explode: 2 DR - Radiation: 12
AP: 7 Lockpick: 0
AC: 5 DR - Poison: 30 Steal: 0
Unarmed: 0 Attacks: Traps: 0
Melee: 6 Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 200 Tail: Repair: 0
D6 Radscorpion Meat
Sequence: 4 4AP, 1d12+6 Speech: 0
D4 animal components
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 2 Poison Type D Scorpion tail Gambling: 0
Experience: 150 Crit Bonus: 0 2d12 Dosis Radscorpion claws Outdoorsman: 0
125 - Fallout Pnp
RAIDER
Los Raiders son tribus de personas que roban lo que necesitan de otras comunidades. Normalmente no tiene aldeas, pero
sí campamentos, a menudo en las ruinas de pequeñas ciudades. Los niños y ancianos de la comunidad se centrarán en la
agricultura a pequeña escala, pero los Raiders sobreviven sobre todo de lo que pueden robar de las aldeas, caravanas de
mercaderes y de otros Raiders. Normalmente, prefieren atacar y largarse rápidamente, no están tan interesados en matar
pero sí en coger lo que buscan antes de que vengan los guardias. Normalmente se consideran un fastidio en la mayoría de
las zonas.
STR: 7 DT - Normal: 0 DR - Normal: 20 Small Guns: 35
PER: 5 DT - Laser: 0 DR - Laser: 20 Big Guns: 30
END: 9 Energy Weapons: 10
CHA: 3 DT - Fire: 0 DR - Fire: 10 Unarmed: 30
INT: 3 DT - Plasma: 0 DR - Plasma: 10 Melee: 15
AGI: 5 DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 30 Throwing: 30
LUC: 7 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 68 DT - Explode: 0 DR - Explode: 20 Sneak: 0
AP: 7 DR - Radiation: 18 Lockpick: 0
AC: 13 Steal: 0
Attacks: DR - Poison: 45
Unarmed: 0 Traps: 20
Melee: 2 Unarmed: Science: 0
Carry: 200 3 AP, 1d4+2 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 10 Small Guns: 1d10 10mm Amunition JHP, Speech: 0
Healing Rate: 3 Barter: 0
Critical Chance: 7 5 AP, 1d6+6 (-10DR) Colt 10mm Pistol, Knife, 1d4 Gambling: 0
Experience: 175 Crit Bonus: 0 Colt 6520 10mm Pistol Nuka Cola. Outdoorsman: 0
REAVERS
Son humanos dedicados preservar la tecnología, a diferencia de la Brotherhood of Steel, los Reavers sienten que la tecnología
tiene una importancia religiosa. Han experimentado algunos cambios gracias a la radiación. Se diferencian de los humanos
habituales por disponer de una gran inteligencia y una fuerza muy limitada. Su gran ventaja es que disponen de los cono-
cimientos para la creación de armas de energía, su contra es que su población es muy escasa.
STR: 5 DT - Normal: 5 DR - Normal: 50 Small Guns: 50
PER: 7 DR - Laser: 40 Big Guns: 0
DT - Laser: 2
END: 6 DR - Fire: 30 Energy Weapons: 110
CHA: 5 DT - Fire: 4 Unarmed: 23
DR - Plasma: 30
INT: 9 Melee: 38
DT - Plasma: 3 DR - Electrical: 0
AGI: 6 Throwing: 0
LUC: 7 DR - EMP: 500 First Aid: 56
DT - Electrical: 0
DR - Explode: 60 Doctor: 0
HP: 120 DT - EMP: 0 DR - Radiation: 35 Sneak: 0
AP: 9 DT - Explode: 5 DR - Poison: 55 Lockpick: 0
AC: 35 Steal: 0
Unarmed: 0 Traps: 0
Loot/ Equipement:
Melee: 1 Attacks: Science: 160
Big Book of Science, 1d4
Carry: 150 Repair: 0
Sequence: 14 Energy Weapons: Stimpacks, 1d20 Small Enegy Speech: 0
Healing Rate: 2 Cells, Gas Mask, Tool kit, Barter: 65
5 AP, Rng: 20, 1d20+10
Critical Chance: 7 Lockpick Kit, First Aid Kit, Gambling: 0
Experience: 325 Crit Bonus: 0 Glock 86 Plasma Pistol 1d4 Ceramic. Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 126
ROBOBRAIN
Estos robots multi-tarea fueron programados con una parte orgánica. Un cerebro contenido en la parte superior con Bio
Med Gel. Fueron creados por General Atomics antes de la gran guerra.
STR: 6 DT - Normal: 5 DR - Normal: 40 Small Guns: 64
PER: 8 DR - Laser: 60 Big Guns: 77
DT - Laser: 8
END: 8 Energy Weapons: 77
DR - Fire: 30
CHA: 1 DT - Fire: 4 Unarmed: 55
INT: 5 DR - Plasma: 50 Melee: 40
AGI: 4 DT - Plasma: 4 DR - Electrical: 50 Throwing: 0
LUC: 1 DT - Electrical: 2 DR - EMP: 0 First Aid: 0
DR - Explode: 40 Doctor: 0
HP: 80 DT - EMP: 0 Sneak: 0
DR - Radiation: 16
AP: 7 DT - Explode: 6 Lockpick: 0
AC: 24 DR - Poison: 40 Steal: 0
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 1 Attacks: Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 175 1d4 Scrap metal, 1d4 Small Repair: 65
Sequence: 16 Energy Weapons: Speech: 0
Energy Cells, 1 Fusion
Healing Rate: 2 Barter: 0
4 AP, Rng:25, 1d10+12 Battery, 1d4 Circuitry, 1d4 Gambling: 0
Critical Chance: 1
Experience: 405 Crit Bonus: 0 Wattz Laser Pistol Plastic. Outdoorsman: 0
SCAVENGER
Los moradores del desierto, siempre andan viajando en busca de objetos para comerciar. También entran dentro de esta
categoría los viajeros, exploradores, esclavos y las patrullas de las ciudades que no poseen fuerza policial ni militar.
STR: 7 DT - Normal: 2 DR - Normal: 20 Small Guns: 55
PER: 6 DR - Laser: 15 Big Guns: 10
DT - Laser: 0
END: 4 DR - Fire: 0 Energy Weapons: 15
CHA: 6 DT - Fire: 0 DR - Plasma: 15 Unarmed: 50
INT: 4 DR - Electrical: 50 Melee: 40
AGI: 7 DT - Plasma: 0 Throwing: 20
DR - EMP: 500
LUC: 4 DT - Electrical: 0 DR - Explode: 25 First Aid: 75
DR - Radiation: 10 Doctor: 10
HP: 36 DT - EMP: 0 Sneak: 22
DR - Poison: 32
AP: 7 DT - Explode: 0 Lockpick: 3
AC: 10 Steal: 40
Loot/ Equipement:
Unarmed: 0 Traps: 26
2d6 Scrap metal, 1d4 Medical
Melee: 2 Attacks: Science: 2
Components, 1d4 Brass Com-
Carry: 125 ponents, 1d4 Plastic Com- Repair: 39
Sequence: 12 Small Guns: ponents, 1d6 Springs, 1d6 Speech: 47
Healing Rate: 1 Wood Components. 1d8 Barter: 56
5 AP, 1d4+6 (Ignora DT)
Critical Chance: 4 10mm amunition AP, Colt Gambling: 20
Experience: 100 Crit Bonus: 0 Colt 6520 10mm Pistol 6520 10mm pistol Outdoorsman: 120
SENTRY-BOT
Son los robots más avanzados de combate. Su armamento pesado junto a su velocidad y resistencia lo hacen un enemigo
poderoso. La Hermandad de Acero, los Proscritos, la Compañía Talón y el Enclave son las únicas facciones que tienen
bajo su dominio unidades robóticas
STR: 9 DT - Normal: 13 DR - Normal: 50 Small Guns: 0
PER: 8 DT - Laser: 19 DR - Laser: 90 Big Guns: 87
END: 8 DR - Fire: 70 Energy Weapons: 107
DT - Fire: 14
CHA: 1 DR - Plasma: 50 Unarmed: 39
INT: 5 DT - Plasma: 13 DR - Electrical: 50 Melee: 49
AGI: 9 DT - Electrical: 13 DR - EMP: 15 Throwing: 0
LUC: 5 DT - EMP: 0 DR - Explode: 60 First Aid: 0
DT - Explode: 20 DR - Radiation: 16 Doctor: 0
HP: 120 DR - Poison: 40 Sneak: 0
AP: 9 Lockpick: 35
AC: 34 Attacks: Loot/ Equipement: Steal: 0
Unarmed: 0 Energy Weapons: 1d6 Scrap metal, 2d20 Traps: 32
Melee: 4 6 AP, Rng: 25, 1d8+10 Microfusion Cells, Science: 46
Carry: 250 Winchester Model P94 Repair: 42
Glock 86 Plasma pistol
Sequence: 16 Plasma Rifle, Glock 86 Speech: 0
Healing Rate: 2 5 AP, Rng: 25, 2d20+25 Plasma Pistol,2d10 Small Barter: 0
Critical Chance: 5 Winchester Model P 94 Plas- Energy Cells, 1d4 Circuitry, Gambling: 0
Experience: 985 Crit Bonus: 0 ma Rifle 1d4 Ceramic Outdoorsman: 0
127 - Fallout Pnp
SLAVER
La esclavitud es un negocio muy lucrativo en el mundo post-nuclear. Aunque la mayoría de las civilizaciones rechazan la
esclavitud, los pequeños dictadores permiten la compra-venta de otros seres humanos. La esclavitud también puede ser
uno de los negocios más controlados del mundo post-nuclear. Todo el comercio de esclavos se hace con el Slavers Guild,
(Gremio de esclavistas).
STR: 6 DT - Normal: 4 DR - Normal: 30 Small Guns: 81
PER: 7 DT - Laser: 6 DR - Laser: 75 Big Guns: 0
END: 6 DT - Fire: 4 Energy Weapons: 0
DR - Fire: 10
CHA: 4 Unarmed: 36
DT - Plasma: 4 DR - Plasma: 20
INT: 4 Melee: 41
DT - Electrical: 0 DR - Electrical: 0
AGI: 6 Throwing: 0
LUC: 9 DT - EMP: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 500
DT - Explode: 4 Doctor: 0
DR - Explode: 25
HP: 98 Sneak: 0
AP: 9 DR - Radiation: 12 Lockpick: 0
Attacks:
AC: 16 Melee: DR - Poison: 30 Steal: 0
Unarmed: 0 Traps: 0
3 AP, 1d12+4
Melee: 1 Science: 0
Combat Knife Loot/ Equipement:
Carry: 175 Repair: 0
Sequence: 14 Small Guns: 1d4 stimpacks, 1d20 Chapas Speech: 0
Healing Rate: 2 5 AP, 1d10+12 (x2 Dualshot) de botella, 1d4 .12 Gauge, Barter: 0
Critical Chance: 19 Winchester 12-Gauge Combat Knife, Winchester Gambling: 0
Experience: 190 Crit Bonus: 0 Shotgun 12-Gauge shotgun. Outdoorsman: 0
SMALL DEATHCLAW
STR: 8 DT - Normal: 4 DR - Normal: 40 Small Guns: 7
PER: 8 DT - Laser: 4 Big Guns: 0
DR - Laser: 40
END: 6 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 3 DR - Fire: 50 Unarmed: 70
INT: 3 DT - Plasma: 3 Melee: 80
AGI: 7 DR - Plasma: 20 Throwing: 17
LUC: 8 DT - Electrical: 3 First Aid: 0
DR - Electrical: 60
DT - EMP: 0 Doctor: 0
HP: 170 DR - EMP: 500 Sneak: 0
DT - Explode: 4
AP: 10 DR - Explode: 20 Lockpick: 0
AC: 27 Steal: 0
Unarmed: 0 DR - Radiation: 12 Traps: 0
Attacks:
Melee: 8 DR - Poison: 30 Science: 0
Carry: 225 Shred: Repair: 0
Sequence: 19 3AP,2d8+8 Speech: 0
Healing Rate: 2 Barter: 0
Gore: Loot/ Equipement:
Critical Chance: 8 Gambling: 0
Experience: 320 Crit Bonus: 0 3AP, 2d10+8 D4 Animal components Outdoorsman: 0
SUPER MUTANT
Llana y claramente, se trata de los Supermutants más comunes y "clásicos", son los habituales al principio del juego, y
suelen ir armados con rifles láser, granadas de fragmentación o palos con clavos. Los Supermutants son criaturas nacidas
de los experimentos del Maestro. Los individuos sometidos a FEV de ese modo mutaron de manera horrible, con cambios
en la pigmentación de su piel, la práctica eliminación de rasgos sexuales, aumento enorme de su fuerza y lógicamente, se
consiguió forzar también una gran resistencia a las dosis de radiación más severas. Sin embargo, los Supermutants son in-
capaces de reproducirse, tienen una inteligencia algo pobre y son bastante primitivos en general.
STR: 9 DT - Normal: 8 DR - Normal: 40 Small Guns: 22
PER: 9 DT - Laser: 7 DR - Laser: 50 Big Guns: 69
END: 8 DT - Fire: 7 Energy Weapons: 62
DR - Fire: 50
CHA: 4 DT - Plasma: 7 Unarmed: 42
INT: 7 DT - Electrical: 6 DR - Plasma: 60 Melee: 47
AGI: 8 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 60 Throwing: 0
LUC: 8 DT - Explode: 8 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DR - Explode: 40 Doctor: 0
HP: 100 Attacks: Sneak: 0
AP: 9 Unarmed: DR - Radiation: 18 Lockpick: 0
AC: 28 3 AP, 1d10+9 DR - Poison: 45 Steal: 0
Unarmed: 0 Spiked Knuckles Traps: 0
Melee: 4 Melee: Loot/ Equipement: Science: 0
Carry: 250 4 AP, 1d12+8 Repair: 0
Sequence: 18 Crowbar Spiked Knucles, Crowbar, Speech: 0
Healing Rate: 2 Big Guns: 2d20 5mm amunition, 1d10 Barter: 0
Critical Chance: 8 6 AP, Rng: 35, 1d8+5 (x1d20) Chapas de botella, Cz-53 mi- Gambling: 0
Experience: 525 Crit Bonus: 0 Cz-53 Minigun nigun, 1d4 Frag Ganandes. Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 128
SPOREPLANT
Esta especie de planta es ciertamente un habitante repugnante. Crecen en casi cualquier parte, pero normalmente se en-
cuentran junto a otras plantas para camuflarse y acechar a sus presas. Miden unos 2 metros de altura y tienen una “flor”
como la Venus Atrapamoscas, ya que probablemente sean una mutación de esta planta. Cuando sienten movimiento y
calor, “disparará” una espina afilada desde su “flor”. Cuando sienten que la criatura a la que ha disparado no se mueve, en-
tonces procederá a comerse a la desafortunada víctima con su flor. Aunque suene a chiste, encontrarse con 5 ó 6 de estas
plantas no es nada gracioso. Normalmente crecen en grupos, ya que varios son más peligrosos que uno sólo, y de esta
forma por lo menos uno de ellos tiene garantizada la comida. Estas plantas atacarán a cualquier cosa que esté caliente y se
mueva (ya que ellas, literalmente, están plantadas).
STR: 5 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 2 DR - Laser: 0 Big Guns: 0
END: 6 DT - Laser: 0 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DR - Fire: 0 Unarmed: 25
DT - Fire: 0
INT: 1 DR - Plasma: 0 Melee: 30
AGI: 5 DT - Plasma: 0 DR - Electrical: 0 Throwing: 45
LUC: 1 First Aid: 0
DT - Electrical: 0 DR - EMP: 500
Doctor: 0
HP: 40 DR - Explode: 0 Sneak: 0
DT - EMP: 0
AP: 7 DR - Radiation: 12 Lockpick: 0
AC: 5 DT - Explode: 0 Steal: 0
DR - Poison: 30
Unarmed: 0 Traps: 0
Melee: 2 Science: 0
Carry: 150 Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 4 Attacks: Speech: 0
D4 Chemical components
Healing Rate: 2 Thorn: Barter: 0
Critical Chance: 1 D6 Plant components Gambling: 0
Experience: 90 Crit Bonus: 0 3AP, 1d6 Rng: 15 D4 Wood Components Outdoorsman: 0
TOUGH DEATHCLAW
Ya sea en las caravanas o en las ciudades, los comerciantes se dedican a transportar mercancía, y mantienen el flujo de
dinero entre las ciudades.
STR: 9 DT - Normal: 2 DR - Normal: 25 Small Guns: 47
PER: 7 DR - Laser: 20 Big Guns: 61
DT - Laser: 0
END: 10 DR - Fire: 20 Energy Weapons: 56
CHA: 3 DT - Fire: 0 Unarmed: 28
DR - Plasma: 10
INT: 4 DT - Plasma: 0 Melee: 43
AGI: 8 DR - Electrical: 30 Throwing: 0
LUC: 5 DT - Electrical: 0 DR - EMP: 500 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - Explode: 20 Doctor: 0
HP: 55 DR - Radiation: 8 Sneak: 0
DT - Explode: 0
AP: 8 DR - Poison: 20 Lockpick: 0
AC: 22 Steal: 0
Unarmed: 0 Traps: 0
Attacks: Comercio/ Equipement:
Melee: 1 Science: 0
Carry: 125 Small Guns: 1d4 Stimpacks, 5d20 Chapas Repair: 0
Sequence: 16 5 AP, 1d10+12 (x2 Dualshot) de botella, Winchester 12- Speech: 0
Healing Rate: 1 Gauge Shotgun, 1d4 .12 Gau- Barter: 107
Critical Chance: 9 Winchester 12-Gauge ge amunition + Objetos ale- Gambling: 0
Experience: 105 Crit Bonus: 0 Shotgun atorios para comerciar. Outdoorsman: 0
129 - Fallout Pnp
TRIBAL
Cuando los bandidos se hacen más nómadas, algunos grupos se adaptan a un estilo de vida agrícola y forman pequeñas al-
deas. Algunas de estas no son más que unas pocas tiendas, otras son grandes comunidades en las ruinas de las ciudades. A
menudo los “tribals” poseen sofisticados (y únicos) sistemas de creencias, y no hay dos tribus iguales. Ellos han conseguido
encontrar la forma de hacer útiles los artefactos de antes de la guerra. Los tribals necesariamente no están interesados en
reconstruir la civilización, ya que muchos la ven como la causa de la destrucción (sí, de hecho, todos recuerdan la civilización
de la pre-guerra), y son recelosos de grandes concentraciones de gente y de las ciudades. En el lado contrario, los habitantes
de las ciudades ven a los tribals como salvajes primitivos.
STR: 5 DT - Normal: 0 DR - Normal: 0 Small Guns: 0
PER: 7 DT - Laser: 0 Big Guns: 0
DR - Laser: 0
END: 6 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 0
CHA: 3 DR - Fire: 0 Unarmed: 23
INT: 4 DT - Plasma: 0 Melee: 38
DR - Plasma: 0
AGI: 6 DT - Electrical: 0 Throwing: 56
LUC: 5 DT - EMP: 0 DR - Electrical: 0 First Aid: 0
DT - Explode: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 50 Sneak: 0
DR - Explode: 0
AP: 8 Lockpick: 0
AC: 6 Attacks: DR - Radiation: 12 Steal: 0
Unarmed: 0 Melee: Traps: 0
DR - Poison: 30
Melee: 1 4 AP, Rng: 2, 1d12+4 Science: 0
Carry: 150 Spear Repair: 0
Sequence: 14 Loot/ Equipement: Speech: 0
Throwing:
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 5 5 AP, Rng: 5, 1d12+4 1d4 Spear, 1d6 Healing Pow- Gambling: 0
Experience: 125 Crit Bonus: 0 Spear der, 1d4 Springs. Outdoorsman: 120
WANNAMINGO
Si estas criaturas vinieron de otro planeta, o son una mutación de algún material genético encontrado en La Tierra, es una
pregunta que debe ser dejada a los científicos. Puesto que los científicos son pocos y están lejos, una suposición es tan
buena como otra en lo que se refiere al extraño origen de estas criaturas.
Todos tienen una cosa en común, que las armas normales como las pistolas (o sea las balas) no parece que sean muy
efectivas en ellos, ni pegarles con los puños ni con armas cuerpo a cuerpo. Sólo las armas de fuego (como los lanzallamas),
de láser o de plasma son verdaderamente efectivas contra estas ellos. Recientes investigaciones parecen sugerir que estas
criaturas son, de hecho, experimentos fallidos con el virus F.E.V., pero este rumor no puede ser verificado.
STR: 9 DT - Normal: 12 DR - Normal: 40 Small Guns: 0
PER: 8 DT - Laser: 12 DR - Laser: 40 Big Guns: 0
END: 8 Energy Weapons: 0
DT - Fire: 2 DR - Fire: 10
CHA: 1 Unarmed: 64
INT: 3 DT - Plasma: 10 DR - Plasma: 40 Melee: 74
AGI: 9 DT - Electrical: 12 DR - Electrical: 40 Throwing: 0
LUC: 6 DT - EMP: 0 First Aid: 0
DR - EMP: 500
DT - Explode: 20 Doctor: 0
HP: 160 DR - Explode: 50 Sneak: 0
AP: 9 DR - Radiation: 16 Lockpick: 0
AC: 34 Attacks: Steal: 0
DR - Poison: 40
Unarmed: 0 Flail: Traps: 0
Melee: 15 3AP,2d8+15 Science: 0
Carry: 250 Bite: Loot/ Equipement: Repair: 0
Sequence: 16 D4 Animal components Speech: 0
3AP, 2d8+15,
Healing Rate: 2 Barter: 0
Critical Chance: 26 Poison Type D D4 Chemical Components Gambling: 0
Experience: 750 Crit Bonus: 0 2d10 Dosis D4 Poison type D Outdoorsman: 0
Fallout Role Playing Game - 130
WILD DOGS
El mejor amigo del hombre fue bendecido con una resistencia a la radiación la cual sus dueños no tenían. Cuando billones
de partículas radioactivas cayeron sobre la tierra, millones de Perros se preguntaban de donde iban a sacar su comida. In-
evitablemente, algunos escaparon de sus casas y patios traseros, formando grupos no como las manadas de Lobos. Hoy,
esas manadas de Perros se han convertido en salvajes, relacionándose unos con otros y viviendo sin los humanos que les
proporcionaban comida y amor durante eones. Una manada de Perros Salvajes opera casi de la misma forma que una ma-
nada de Lobos, con el Macho Alfa como líder y con unos 5 a 25 miembros. Estos animales suelen ser más pequeños que
los Lobos, y tener casi cualquier tamaño y color como los perros callejeros normales. Viven en cualquier parte, y aunque
evitan a los humanos en su mayor parte, los Perros Salvajes normalmente pueden encontrarse cerca de las ciudades. Los
Perros Salvajes no atacan a los humanos a menos que estén hambrientos o sean provocados
STR: 4 DT - Normal: 0 DR - Normal: 20 Small Guns: 0
PER: 7 DR - Laser: 20 Big Guns: 0
DT - Laser: 0
END: 7 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 0 DR - Fire: 20 Unarmed: 32
INT: 1 DR - Plasma: 20 Melee: 0
AGI: 6 DT - Plasma: 0 Throwing: 0
LUC: 5 DR - Electrical: 25 First Aid: 0
DT - Electrical: 0
DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 33 DT - EMP: 0 Sneak: 0
DR - Explode: 15
AP: 8 DT - Explode: 0 Lockpick: 0
AC: 14 DR - Radiation: 14 Steal: 0
Unarmed: 0 DR - Poison: 35 Traps: 0
Melee: 7 Attacks: Science: 0
Carry: 125 Repair: 0
Sequence: 14 Bite: Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 2 Barter: 0
3AP, 2d6+7 D4 Dog Meat
Critical Chance: 5 Gambling: 0
Experience: 100 Crit Bonus: 0 Causa Knockdown D4 animal components Outdoorsman: 0
YAO GUAI
Los Yao Guai son los descendientes de los osos que habitaban en las afueras de Washington D.C. Aparte de habitar en D.C
en hay muchos mas en el Cañón de Zion (Honest Hearts ) Sobre todo porque ahí está el Yao Guai mas fuerte de todos.
Son uno de los enemigos más fuertes, rápidos y mortales del juego, después de los Sanguinarios. Puedes obtener de ellos
carne de Yao Guai.
Los Yao Guai pueden ser encontrados individualmente o en manada (que suele ser de dos o tres individuos), generalmente
cerca de zonas rocosas, colinas o cuevas. Suelen vivir en guaridas subterráneas
STR: 10 DT - Normal: 12 DR - Normal: 40 Small Guns: 0
PER: 9 DT - Laser: 15 Big Guns: 0
DR - Laser: 50
END: 9 Energy Weapons: 0
CHA: 1 DT - Fire: 2 DR - Fire: 10 Unarmed: 80
INT: 4 DT - Plasma: 12 DR - Plasma: 50 Melee: 90
AGI: 10 Throwing: 0
LUC: 8 DT - Electrical: 15 DR - Electrical: 50 First Aid: 0
DT - EMP: 0 DR - EMP: 500 Doctor: 0
HP: 220 Sneak: 0
DT - Explode: 25 DR - Explode: 60
AP: 10 Lockpick: 0
AC: 10 DR - Radiation: 18 Steal: 0
Unarmed: 0 Attacks: Traps: 0
DR - Poison: 45
Melee: 20 Science: 0
Carry: 275 Claw: Repair: 0
Sequence: 18 3AP,1d8+20 Loot/ Equipement: Speech: 0
Healing Rate: 3 Barter: 0
Critical Chance: 23 Bite: D4 Animal components, Skin Gambling: 0
Experience: 1200 Crit Bonus: 0 3AP, 2d8+20, Yao Guai Outdoorsman: 0
131 - TEMPLATES