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Modelado Avanzado de Malla

[edit] Modelado Simétrico

Con frecuencia es necesario modelar objetos que posee algúntipo de simetría. Para simetría radial, rotacional o múltiple, la mejor
aproximación es modelar cuidadosametne una estructura base y luego , como paso final, duplicar la célula básica utilizando
SpinDup o cualquier comando apropiado. Para los objetos con simetría bilateral, es decir aquellos con un plano de simetría como la
mayoría de los seres vivos (inluyendo al hombre) y muchas máquinas, el método supone el modelado de la mitad del objeto, y
luego rebatir especularmente un duplicado de la primera mitad para obtener el objeto entero. Como normalmente es dificil
mantener las proporciones correctas modelando solo una mitad, es posible duplicar la mitad antes de que esté totalmente modelada,
y actuar solo sobre ésta actualizando automáticamente la otra.

Un plano.

En la Vista Frontal, agregue un plano o cualquier otro objeto (Un plano.). Considerelo como el punto inicial para la mitad del
objeto. Digamos la mitad derecha del objeto, la cual para nosotros en la viata frontal, se encontrará ala izquierda de la pantalla. El
plano de simetría es el plano YZ. Mueva la malla en ModoEdición, de manera que quede totalmente a la izquierda del centro.
Elimine algunos vertices, y alñada otros para darle la forma general como se ve en la Mitad derecha..

Mitad derecha.

Ahora cambie a ModoObjeto y con la mitad seleccionada, haga un duplicado vinculado con ALT-D. Pulse ESC para salir del Modo
Mover, y presione NKEY. En el panel de entrada numérica que aparece, ponga SizeX a -1 (Rebatiendo especularmente el
duplicado vinculado.). esto rebatirá especularmente la copia vinculada con respecto al centro del Objeto, por ello la importancia de
mantener el centro sobre u nplano de simetría.
Rebatiendo especularmente el duplicado vinculado.

Haber duplicado el Objeto como un duplciado vinculado, siginifica que los dos objetos comparten los mismos datos de malla, los
que están implicitamente rebatidos, por el escalado negativo unitario sobre el eje X, que es perpendicular al plano de simetría.

Ahora puede editar cualquier ed las dos mitades. Como comparten los datos de malla, cualquier cambio, sea un extruidado,
borrado, corte en bucle de caras, etc, se reflejará inmediatamente en la otra mitad (Editando una mitad.).

Editando una mitad.

Editando cuidadosamente una mitad, y posiblemente utilizando un esquema o diagrama como fondo que sirva de guía, se pueden
lograr resultados muy interesantes (Una cabeza. Izquierda: ModoEdición; Centro: ModoObjeto; Derecha: Unida., izquierda).
Una cabeza. Izquierda: ModoEdición; Centro: ModoObjeto; Derecha: Unida.

Como último paso, cuando esté completo el modelado simétrico, se deben seleccionar las dos mitades y unirlas en un único objeto
(CTRL-J). Esto hace desaparecer la junta (muy visible en la Una cabeza. Izquierda: ModoEdición; Centro: ModoObjeto; Derecha:
Unida., centro). Una vez unidas en un objeto único, (Una cabeza. Izquierda: ModoEdición; Centro: ModoObjeto; Derecha:
Unida., derecha), puede comenzar a modealr las sutiles asimetrías que toda persona tiene.

Nota:

En Blender 2.33 y versiones anteriores, la implementación OpenGL


provocaba que los duplicados vinculados rebatidos, tuviesen nomrales
erróneas, de modo que una de la smitades era negra. Esto fue corregido
en Blender 2.34, pero versiones viejas pueden aprovechar esta técnica
igualmente, haciendo que la malla sea de lado simple cuando se usa el
modelado simétrico.

[edit] Herramienta de Modelado Proporcional (PET)

Cuando se trabaja con mallas densas puede ser difícil hacer ajustes finos a los vértices sin provocar desagradables pliegues y
pellizcos en la superficie del modelo. Cuando te encuentres con situaciones como estas, utiliza la herramienta de edición
proporcional. Actúa como un imán para deformar suavemente la superficie del modelo sin crear pliegues ni bultos. En la Vista
Superior, agrega un plano a la escena con SPACE>>Add>>Mesh>>Plane. Subdividelo un par de veces con WKEY>>Subdivide (o
pulsando en el botón Subdivide del Panel Mesh Tools en el Contexto Edición para obtener un malla relativamente densa (Una
malla plana densa.). O añade una rejilla directamente por medio de SPACE>>Add>>Mesh>>Grid, especificando el número de
vértices en cada dirección. Cuando termines deselecciona todos los vértices con AKEY.
Una malla plana densa.

Selecciona un vertice en la malla pulsando RMB (Una malla plana densa con solo un vértice seleccionado.).

Una malla plana densa con solo un vértice seleccionado.

Mientras estés aún en modo Edición, activa la herramienta de edición proporcional pulsando la Tecla O o usando el icono de la
barra de herramientas y seleccionando tanto a On como a Connected. (Icono de Edición proporcional). Cuando la edición
proporcional esté activa el icono se pondrá de color naranja.

Icono de Edición proporcional


 Connected - Únicamente los vértices que estén conectados a otros en la malla, podrán verse afectados.

 On - Todos lo vértices pueden verse afectados.

 Off - ¡La edición proporcional está desactivada!

Cambia el tipo de curva guía que se va a usar con el submenú Mesh>>Proportional Falloff, con el icono de la barra de herramientas
Menú Falloff. o pulsando SHIFT-O para cambiar entre las opciones {{Literal|Constant{{Literal| (Constante), Linear (Lineal),
Sharp (Afilado), Root (Cuadrático), Sphere (Esférico) y Smooth (Suave). (Constante - Sin Falloff., Falloff lineal., Falloff Afilado.,
Falloff Cuadrático., Falloff Esférico. y Falloff suave.).
Menú Falloff.

Constante - Sin Falloff.

Falloff lineal.

Falloff Afilado.

Falloff Cuadrático.

Falloff Esférico.

Falloff suave.

Cambia a la vista frontal (NUM 1) y activa la herramienta mover con GKEY. A medida que arrastres el puntero hacia arriba
notarás que los vértices cercanos también son arrastrados con él. Cuando estés satisfecho con la ubicación del vértice, presiona
LMB para fijar su posición. Si no estás conforme, anula la operación y vuelve la malla a su estado inicial con RMB o ESC.
Mientras estás editando puedes aumentar o reducir el radio de influencia (mostrado como el circulo punteado en Círculo de
influencia.) pulsando NUM+ y NUM- respectivamente. A medida que modificas el radio, los puntos alrededor de la selección
ajustaran sus posiciones correspondientemente. También puedes utilizar MW para agrandar o achicar el circulo.

Círculo de influencia.

La herramienta de edición proporcional puede utilizarse para producir grandes efectos con las herramientas de escalado (SKEY) y
rotación (RKEY) como se ve en Un paisaje obtenido con Edición Proporcional.

Un paisaje obtenido con Edición Proporcional

Combina estas técnicas con pintura de vértices para crear paisajes fantásticos. Paisaje final renderizado muestra los resultados de
la edición proporcional luego de aplicar texturas e iluminación.
Paisaje final renderizado

[edit] Ruido

La función Ruido permite desplazar los vertices en las mallas basado en los valores de gris de una textura aplicada a las mismas.
De esta manera se pueden generar grandes paisajes o texto esculpido en las mallas.

Herramienta Subdivide (Subdividir)

Agrega un plano y subdividelo al menos cinco veces con el menú Specials WKEY>>Subdivide (Herramienta Subdivide
(Subdividir)). Ahora añade un material y asignale una textura Clouds. Ajusta el parametro NoiseSize: a 0.500. Elige blanco como
color para el material y negro como el color de la textura, para dar suficiente contraste para el comando Ruido.

Botón Ruido en Botones de Edición


Verifica que estés en Modo Edición y que todos los vertices estén seleccionados, luego cambia al Contexto Edición F9. Pulsa el
botón Noise en el Panel Mesh Tools (Botón Ruido en Botones de Edición) varias veces hasta que el paisaje se vea bien. El proceso
de aplicación de Ruido muestra el plano original - texturizado - y también lo que ocurre cuando pulsas Noise. Ahora borra la
textura del paisaje porque arruinará el aspecto. Agrega alguans luces, algo de agua, activa el suavizado y el Subsurf en el terreno.
(Paisaje generado con Ruido).

Figure 7-41. El proceso de aplicación de Ruido

Figure 7-42. Paisaje generado con Ruido

Nota:

El desplazamiento de ruido, siempre tiene lugar a lo largo de la


coordenada z de la malla, que coincide con la orientación del eje z del
objeto en referencia local.

[edit] Herramienta Diezmar (Decimator)

La herramienta Diezmador, es una caracteristica a menudo pasada por alto que permite reducir la cantidad de caras/vertices de una
malla con un mínimo cambio de forma. Esto no es aplicable a mallas que han sido creadas modelando cuidadosa y
económicamente, donde todos los vertices y caras son necesarios para definir correctamente la forma, pero si la malla es el
resultado de un modelado complejo, con edición proporcional, reinamientos sucesivos, incluso alguna conversión de malla Subsurf
a malla sin Subsurf, podría muy bien termianr con una malla con montones de vertices que no sean realmente necesarios. Un
ejemplo simple es un plano, y un objeto Cuadrícula 4x4 sin deformar. Ambos renders son exactamente iguales, pero el plano tiene
una cara y cuatro vertices, mientras que la cuadrícula tiene nueve caras y 16 vertices, es decir montones de vertices y caras
innecesarios. La Herramienta Diezmador (Botones del Diezmador) permite eliminar estas caras innecesarias. Su deslizador
numérico informa la cantidad de caras de la malla seleccionada en Modo Objeto. El diezmador solo manipula triangulos, por lo que
cada cara cuadrilátera es dividida implicitamente en dos triangulos para ser "diezmada".

Botones del Diezmador.

Consideremos el ejemplo utilizado en la sección Bisel. Como quizás observe, hay una pequeña cara triangular sobre cada vertice
del cubo que muy probablemente sea innecesaria (El Diezmador "diezmando", arriba a la izquierda). La cabecera dice que el cubo
tiene 98 caras y 96 vertices. El botón Diezmador dice que el cubo tiene 188 caras triangulares, es decir 90 cuadrilateros (que serían
180 triangulos) y 8 triangulos.
El Diezmador "diezmando".

Cambiando el número en el botón numérico del diezmador, pulsando con el ratón o bien tipeando en él, la malla cambia
inmediatamente a "sólo triangulos". A medida que el número disminuye, las caras van desapareciendo una tras otra. Blender hace
que las caras coplanares y los vertices sobre aristas alineadas desaparezcan primero. Esto tiende a preservar la forma de la malla. A
medida que más y más caras son eliminadas, menos vertices coplanares y colineales son soldados, por lo tanto podría ocurrir un
cambio de forma apreciable (El Diezmador "diezmando"., arriba al centro). En este caso particular, si solo deseamos que el
triangulo central de cada vertice del cubo desaparezca, esperamos que la malla final sera de 2x6=12 caras por cada cara del cubo,
2x3x12=72 caras por cara arista biselada, y 9x8=72 caras por cada vertice biselado, totalizando 156 caras. Es muy raro saber de
antemano cuantas caras puede tener la malla final, comúnmente debe verificar cuidadosamente la malla en la Ventana3D para
constatar que la forma aún es aceptable. Los dos botones inferiores del Diezmador, finalizan o cancelan el diezmado. Una vez
terminado, los triangulos ya no se mostrarán más (El Diezmador "diezmando"., arriba a la derecha) pero la malla no obstante está
hecha solamente de triangulos (El Diezmador "diezmando"., abajo a la izquierda). Puede volverla a cuadriláteros si así lo desea
seleccionando todos los vertices y pulsando ALT-J (El Diezmador "diezmando"., abajo al centro). De esta manera redujimos la
cuenta de vertices a 80 y la de caras a 82, sin ninguna péridad apreciable en la forma. Podrá parecer una ganancia exigua, pero si
este cubo va a ser duplicado con "Dupliverts" en un sistema de partículas con 1000 partículas, seguramente habrá valido la pena.
Paisaje diezmado, arriba: original; medio: ligeramente diezmado; abajo: fuertemente diezmado.

El Paisaje diezmado, arriba: original; medio: ligeramente diezmado; abajo: fuertemente diezmado. muestra un paisaje generado
por medio de la cuidadosa aplicación de la técnica de Ruido descrita anteriormente, sobre una cuadrícual bastante extensa. En la
parte superior, el resultado de la malla original y debajo dos niveles de diezmado distintos. Para el ojo, la diferencia es
efectivamente apenas apreciable, pero la reducción en la cuenta de vertices aquí representa una gran ganancia.
En primer lugar hay que crear una malla
para comenzar con el personaje.
Comenzaremos creando un cubo y lo
dividiremos a la mitad.

Debemos colocar el centro del objeto


en el punto 0 de coordenadas y
después en el modo edición
eliminaremos los polígonos
simétricos.

Iremos añadiendo polígonos mediante extrusión. A medida


que avanzamos iremos dándole forma con la herramientas
de edición y las herramientas de esculpir. Mediante ctrl+r
dividiremos los polígonos.
Cuando tengamos la malla con la forma
adecuada aplicaremos el modificador
mirror donde nos quedará la malla
completa.
Es el botón “Apply” en el modificador.

El acabado de las manos y los dedos no deberán


tener demasiados polígonos ya que los
construiremos en Zbrush.

Debemos crear el mapa de uv y por lo tanto en el modo de


editar malla selecionamos los polígonos y aplicamos el
sistema uv.

To create de uv map we have to select the polygons and


apply uv unwrap.
Después exportamos la malla a Zbrush en
formato obj.
También seguimos el mismo proceso con los
calzones y las sandalias.

After that we´ll have to export the mesh in obj


format to ZBrush.
We also follow the same process with the shorts
and sandals.
Ya en Zbrush importamos el archivo obj que trae
el mapa de uv.

In Zbrush we import the obj model with the uv


map.
En Zbrush le daremos la mejor resolución y modelaremos los detalles.

In ZBrush we´ll give the best resolution and detail models.


En el proceso de la textura lo colocamos en el
formato colorize y lo rellenamos de un tono
color carne. Para pintar la malla debemos
quitar la opción zadd y utilizar el pincel como
en la imagen derecha.

In the texture process, we will place it in the


colorize format and fill it with a skin tone
color. To paint the mesh we must remove the
zadd option and use the brush as the right
image.

Para pintar el pelo


usaremos el mismo
sistema pero cambiando el
alfa del pincel.

Así finalizamos el modelo


y su textura.

To paint the hair we must


to use the same brush but
we have to change the
alpha.

With this, we finish the


model and its texture.
Para exportar el mapa de
bump estaremos en dos
niveles por debajo de la
alta resolución y
aplicaremos dexporter.

To export the bump map


will be highlighted in two
levels below the high
resolution and implement
dexporter.
Abrimos en photoshop la textura difusa y la
textura del tatuaje. Componemos las dos y
aplicamos al final un ajuste de color.
Para el mapa de relive usaremos la textura tal y
como la hicimos.

Open in photoshop the diffuse texture and the


texture of the tattoo. We will Compose the two
and apply the final color adjustment.
For the bump map we´ll use the texture as we
did.

En Zbrush, con la herramienta de transpose


master curvaremos los brazos y la cabeza para
su pose final.

In ZBrush, with the transpose master tool we´ll


bent the arm and his head for the final pose.
Exportaremos la malla en la segun
resolución y la importaremos en
Blender.
Haremos la capa en una posición
plana para aplicar el modificador
cloth.

We will export the mesh in the


second resolution and import it int
Blender.
We will make a cloak in a plane
orientation to apply the cloth
modifier.
En el mode de editar, seleccionaremos todos los vértices y crearemos un
grupo. De esta manera podremos darle los pesos a la malla.

In the edit mode, we will select all vertices and we will make a group. With
this, we will apply to the mesh the weight.

En el modo de editar pesos pintaremos el


peso de los vértices.

In the weight mode, we will paint the


weight for the vertices.
Le daremos a la malla del héroe el sistema de colisión y ejecutaremos el modificador cloth de la capa.

We give to the hero mesh the collision system and we play the cloth modifier of the cloak.

Cuando la capa esté como deseemos aplicamos la el modificador


de cloth y luego ejecutamos el script de solidify.
Si nos queda raro, puede ser debido a que las normales se han
alterado y las tendremos que voltear.

When the cloak is as we like, we will apply the cloth modifier and
then execute the script solidify.
If the mesh its ugly it could be because the normal are bad and we
will have to change the normal orientation.

Para crear los rayos haremos cilindros y los


modificaremos mediante el modo de esculpir.

To make the lightings we will create cilinders and modify


it on the sculpture mode.
Los materiales serán sencillos e importaremos las
texturas creadas con Zbrush.

The materials will be simple and we´ll import the


textures made with Zbrush.
Ajustaremos las texturas según
sistema uv y las colocaremos
según su función.

We will adjust the textures like


the uv coordenates and we´ll us
to the correct function.

Después crearemos las texturas de los demás objetos de la escena.


Later, we´ll make the textures of the other objets in the scene.

En la parte final, tenemos tres luces. Una en la


parte superior, otra en el lateral derecho y la tercera
en el centro de las manos.

At the final, we have three lights. One was situated


above the model the other one at the right and the
last one between the hands.

Por último cambiaremos al modo de render de


Yafaray.

At the last, we will change to the Yafaray render


mode.
Ajustaremos el nivel de las luces, porque hay una diferencia entre la intensidad de Blender y Yafaray.

We will adjust the lights levels because there is a difference between Blender intensity and Yafaray.

Los materiales deberán ser creados aquí, y la textura procederá de la aplicada al material en Blender.

The material must be make here, and the texture will come from the Blender material.
El render se realizará según la necesidad
de cada uno.
Las zonas en rojo son las que
determinaran la calidad de la imagen y el
tiempo de render se incrementará.

The rendering is done according to the


needs of each.
The red areas are those that determine
the image quality and rendering time
will increase..

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