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Cursointouch8 PDF
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MOISES PEREZ
Una vez creada la aplicacin, en WindowMaker, hay que crear las ventanas y las
animaciones correspondientes.
Asignar el nombre,
y el tamao, en la
ventana aparece
reflejado el tamao
mximo.
Opciones:
Replace, Pantalla
que remplaza a las
anteriores.
Overlay, ventana
emergente, las
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situadas detrs permanecen activas y se cambia a ellas slo con pinchar sobre ellas.
Popup, igual que overlay pero la ventana siempre est activa, para cambiar a otra, es
necesario cerrarla.
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5 MODIFICAR OBJETOS
Utilizando el pulsador creado
anteriormente, se pretende disponer de dos
pulsadores, los cuales, mientras estn
pulsados, incrementarn/decrementarn el
valor de un nuevo tagname de memoria entero
llamado Valor-variable. El valor del tag.
Estar limitado entre 0 y 100.
Procedimiento a seguir:
- Copiar el pulsador y pegar
- Desagrupar el pulsador nuevo y modificar sus propiedades. (quitar el
cambio de color al pulsar y dejar slo el ejecutar una accin al pulsar el
botn).
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Procedimiento:
- Dibujar uno de los radios, copiarlo tres veces y dos de ellos girarlos 90
- Dibujar el eje central y colocar los radios alrededor del eje. Dibujar el eje
exterior.
- Agruparlos como smbolo y animarlos cambiando su orientacin en funcin
del tagname Valor-variable (girar mientras el valor del tag. Oscile entre 0 u
100, realizando un giro de
360 respecto de un centro
situado justo en el punto
central de la rueda.
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Procedimiento:
- Crear una nueva pantalla de reemplazo con el nombre ANIMACIN DE
OBJETOS.
- En ella colocar dos botones de cambio de pantalla para ir a la pantalla
principal y a la anterior.
- Crear un tagname nuevo llamado CONTADOR de memoria entero y poner de
valor inicial 0.
- Dibujar los objetos de la figura (no est visible la etiqueta). Se animarn los
siguientes objetos utilizando los tagnames de MARCHA y VALOR-
VARIABLE creados anteriormente, junto con el tagname CONTADOR.
- Creacin de los pulsadores Marcha y Paro.
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Crear una nueva ventana de tipo POPUP desde la cual se va a realizar la puesta
en marcha de varios motores. El motor a accionar, ser aquel que se halla seleccionado
con el ratn. Los motores se colocarn en la pantalla TRABAJAR CON OBJETOS.
Procedimiento:
- Crear tres Tagnames de memoria discretos con nombre MOTOR1, MOTOR2,
MOTOR3.
- Crear un Tagname de memoria indirecta y llamarlo MOTORX.
- Crear una ventana de tipo POPUP de
dimensiones adecuadas para colocarla en el
vrtice superior derecho. Llamarla MARCHA
MOTORES.
- Colocar un botn con la opcin Hide Windows
seleccionando la pantalla MARCHA
MOTORES.
- Colocar un display de texto que visualice el tag.
MOTORX. Se puede colocar dentro de un
Wizard de paneles.
- Colocar un interruptor marcha/paro que al
pulsarlo cambie el valor discreto MOTORX
(Set/Reset).
- En la ventana TRABAJAR CON OBJETOS
dibujar un motor y antes de agrupar, el objeto mas
grande del motor, animarlo como intermitente
(Blink) y cambio de color de relleno (Fill Color)
en funcin de su tag. (Motor1....)
- Animar el motor de forma que en el momento de
pulsar (Action) se ejecute el
Script de la figura, en l, se
asigna a MOTORX el
nmero de motor que se ha
pulsado y se visualiza la
ventana MARCHA
MOTORES. El Script que
corresponde a cada motor es
el mismo cambiando el
primer nmero que hay entre
parntesis (se coloca el
nmero de motor).
- Hacer copias del motor
editado y cambiar la
numeracin de los tag. Y de
los Script.
- Agrupar los motores.
9 ALARMAS.
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alarmas, se realizar una copia y se seleccionar como histrico de alarmas (en Query
Type). Esta pantalla ser llamada desde la pantalla principal, en la cual se van a colocar
unos sliders asociados a unos tag. de alarmas. En esta pantalla de alarmas, se colocarn
los botones de enterado (uno para cada alarma y otro general) y una repeticin de los
Sliders de la pantalla principal para observar lo que ocurre en los display de alarmas
cuando stas son modificadas.
Procedimiento:
- Crear cuatro tagnames nuevos, tres son de memoria enteros y el cuarto es de
memoria discreto. Los cuatro van a pertenecer a un nuevo grupo llamado
alarmas.
TEMPERATURA-
MOTOR. Es de
memoria entero, est
limitado de cero a
cien. La alarma est
configurada como
Alto/Muy alto (80 y
90) con una banda de
desviacin de 5. se ha
editado un comentario
que aparecer en el
display de alarmas.
TEMPERATURA-
HORNO. Es igual que el anterior, se ha configurado la alarma como
Baja/Muy baja (20 y
10) con una banda de
desviacin de 3 y el
comentario que
aparecer en el
display.
PIEZAS-
DEFECTUOSAS.
Tagname igual a los
anteriores, la alarma
se ha configurado
como de desviacin,
(el valor especificado
en Target, si es
superado por encima por debajo en los valores puestos en menor y
mayor desviacin, provoca la alarma. La alarma se desactiva con la
banda de desviacin especificada ).
INTRUSIN. Tagname de memoria discreto configurado de alarma a
ON, al que se le ha
aadido un
comentario para
visualizar cuando la
alarma est
disparada.
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- Para cada uno de los tag. Hay que preparar un Script de condicin, mediante el
cual, en el momento de producirse el disparo de la alarma, se realice el cambio
de pantalla y se memorice el nombre de la pantalla anterior. Todos los Scripts
son iguales excepto en la condicin. Hay que colocar la de cada tag. (la que
provoca el disparo de la alarma en cada caso.)
- junto a cada Slider y el botn de alarma discreta, colocar un botn de enterado
de alarma haciendo que al ser pulsado ejecute la accin de la figura (ack junto
con el nombre del tag.)
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Procedimiento:
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para actualizar el grfico cada vez que sea pulsada. Editarla de forma que
ejecute una accin al ser pulsada y
escribir en el Script el nombre del
tagname que se ha editado
automticamente como hist-trend,
seguido de .updatetrend = 1; por
ejemplo, el que crea el propio sistema
sera: histTrend.updatetrend = 1; de esta
forma, cada vez que se pulse la tecla, si
en el histrico se est visualizando el
tiempo actual, se actualizan los valores.
- Arrancar Intouch Wiewer y pinchar
sobre el histrico dos veces, en la
ventana que se abre, se configura la
fecha y la hora en la que se inicia el
arranque del histrico, as como la
duracin del tiempo que se estn
guardando los datos. Si no se hubiera
realizado antes, desde esta ventana, se
podran asignar los tagnames a los
distintos lpices.
- Al arrancar Intouch Wiewer, se crean
dos ficheros con las extensiones IDX y
LGH cuyo nombre son unos nmeros
que corresponden al ao, mes y dia
(05010500.IDX), en estos ficheros se
guarda la informacin a presentar en
pantalla imprimir.
- Se pueden colocar unos Wizards que por medio de botones permiten realizar las
operaciones de la ventana (Historical Trend setup) sin necesidad de abrirla. Para
ello, en la ventana de Trend desde la que se seleccion el histrico, seleccionar
Trend Pen Legend y colocarlo
debajo del histrico.
- Pinchar dos veces sobre el
Wizards de Trend Pen Legend y
en la ventana que emerge, pulsar
SUGGEST para que el propio
programa enlace los nuevos
botones de control con el
histrico.
- Hacer pruebas a mover los
Sliders y ver como se actualizan los valores de los grficos.
- Probar a controlar el histrico desde los botones.
- Desde el botn PRINT de la ventana Historical Trend Setup se puede listar toda
la informacin del grfico por impresora.
- Realizados todos los pasos anteriores, la pantalla habr quedado como la figura
siguiente.
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Pantalla de histricos.
12 COMUNICACIONES DDE
DDE es un protocolo de comunicaciones desarrollado por Microsoft para
intercambio de datos entre aplicaciones Windows. En ste sistema estndar la
comunicacin se establece automticamente entre los programas que contemplan esta
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Proceso:
- Crear un botn para abrir la aplicacin Excel y
otro para abrir la calculadora, para ello
animarlos con Accin y escribir en el Script la
funcin StartApp seguido (entre comillas) de
la ruta a seguir para acceder al fichero
ejecutable de la aplicacin.
- Si se trabaja con la versin de InTouch 8.0, se
puede colocar un Wizard de la factora de
smbolos que incluye esta versin, si se quiere
colocar una imagen capturada en formato
BMP, seleccionar el icono de la caja de
herramientas Bitmap, depositarlo en la pantalla, seleccionarlo con el botn
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o Avance contador, el
Wizards al ser pulsado
activa el rel 40.10 que
en el programa del PLC
se encarga de hacer
avanzar el contador.
o Retroceso del contador, igual al anterior utilizando el rel 40.11
o Reset, idem con el rel 40.12
o Visualizacin del valor actual del contador, se ha utilizado un Wizards de
la factora de smbolos (versin 8.0) en el que se ha colocado un display
analgico para visualizar el valor del tagname valor contador .
o Visualizacin grfica
mediante cambio de
color, se ha utilizado la
animacin Fil Color
asociada al tagname
valor contador
asignando la gama de
colores a distintos valores del contador y colocando unos rectngulos con
el color de relleno y valor fijos alrededor del visualizador.
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