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1. Pide a los nios que van a participar que se sienten en el suelo en crculo. Si es un nico
nio, bastar con
que te sientes con l.
2. Explcales que van a jugar al Juego del silencio y que tienen que quedarse tan quietos y
silenciosos como una flor o una roca.
3. Pide a los nios que cierren los ojos. No pueden dejar de ser flor ni roca. No pueden hablar.
4. Deja pasar 30 segundos. Para empezar, es suficiente. Cada da que jueguen, intenta que
permanezcan un poco ms de tiempo en silencio.
5. Toca el instrumento musical que utilizaste para marcar el final del tiempo de silencio.
Tambin puedes terminar llamando a cada nio por su nombre para que se levanten.
6. Pide a cada nio que explique delante del resto qu ha sentido o escuchado en su tiempo
de silencio.
Beneficios del juego del silencio de Montessori para los nios
El juego del silencio no sirve como castigo. No se utiliza para que el nio reflexione sobre lo
que hizo mal. Es slo un mtodo de relajacin que aporta todos estos beneficios a los nios:
3. Mejora el autocontrol.
4. Ejercita la paciencia.
6. Ayuda a relajarse a los nios y les hace meditar y pensar, como el mindfulness. Esto es
bueno para que aprendan a desarrollar el pensamiento crtico.
LANZAR MUECA: en rueda, pasar pelota u objeto unos a otros haciendo una mueca cada
vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.
CREAR ALGO INUSUAL CON OBJETOS: poner cinco objetos en el centro de la rueda
e indicar que saliendo de uno en uno, muestren una aplicacin inusual a uno de esos objetos
o combinando varios. Por ejemplo, si ponemos un libro, un cojn, unas maracas, un cenicero
y un vaso, alguien puede salir y hacer pesas con las maracas (como si fueran unas pesas
reales), otra persona se puede poner el cojn sobre la cabeza como si transportara un ladrillo
pesado sobre ella, el libro se puede transformar en una lasagna, el cenicero puede ser un
platillo para pedir dinero, el vaso puede servir de micrfono, el libro puede ser el asiento de
una moto y las maracas los manillares, etc., soltando la imaginacin y la creatividad.
CREAR ALGO INUSUAL CON UN MISMO OBJETO: en rueda, repartir un pauelo
a cada participante y al dar la seal, cada participante le da un uso particular al pauelo, por
ejemplo, de venda, de pauelo para sonarse, de cinturn, de capote, de mopa para abrillantar
el suelo, etc. Darle un uso diferente a cada seal.
Si cuesta la creatividad en el grupo, se puede dar la idea al dar la seal.
HABLAR SEGN CONSIGNA: en rueda, de uno en uno hablar durante unos instantes
de algo muy serio y a partir que el facilitador le d una consigna, seguir hablando disimulando
para hacer que no se note. Las consignas pueden ser: como si se tuviera una castaa
quemando en la boca, algo pegado en el paladar, un resto de comida en un diente, una gran
mancha en la camisa, ganas de hacer pis, dolor de vientre, gases que se escapan, etc.
CAMBIO DE POSICIN DEL CUERPO: en rueda, cambiar la posicin del cuerpo cada
vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene un nuevo toque, las
personas deben mantener la posicin "congelada".
El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas.
RUEDAS CON CONSIGNAS: dividir el grupo en dos subgrupos y formar una rueda
mirando hacia fuera con un subgrupo y una rueda mirando hacia dentro y alrededor de la
primera con el otro subgrupo, de manera que cada persona quede enfrente de otra. Mientras
suena la msica, las personas de cada rueda se cogen de las manos y las ruedas giran cada
una en un sentido. Al parar la msica se indica una consigna a hacer cada persona con la que
tiene delante y as haciendo girar varias veces las ruedas y realizando diversas consignas:
hacer mimitos / hacer muecas / hacer masajito / dar suave tirn de orejas ms suave pellizco
en las mejillas / etc.
LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeo texto a cada participante,
con una consigna escrita detrs de cmo debern leer la frase o el texto: omitiendo alguna
vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o consonante, balbuceando, tiritando, con
tics, con acento alemn/ruso/polaco, con timidez, con sensualidad, como si se estuviera
embriagado, como un anciano, etc.
Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.
CAMBIO DE LOOK: por parejas, una persona primero le hace un cambio de look a la
otra transformndole el peinado, ponindole la ropa que lleva de otra manera y/o en otra parte
del cuerpo, aadindole algn accesorio. Luego la pareja hace lo mismo con la primera y
finalmente se hace un baile/desfile de modelos con todos.
LAS ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo de escultor y
la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de la otra persona, desde la
cabeza a los pies, desde la expresin de toda la cara hasta la posicin del cuerpo. Puede
utilizar tambin accesorios que haya en el lugar para poner a la escultura.
Cuando el facilitador da la seal de acabar, las esculturas congelan la posicin tal como estn
y todos los escultores pueden observar el resto de esculturas a modo de visita a
una exposicin.
VARIANTES:
- hacer pequeos grupos con varios escultores trabajando varias piezas de barro a la vez,
haciendo una escultura conjunta con todas ellas
- hacer esculturas con una temtica determinada
- repartir un objeto (igual para todos o no) a incluir en la creacin de la escultura
- hacer mquinas autmatas en lugar de esculturas, dndoles un sonido y un movimiento
CONTAGIAR: por parejas o grupos, una persona hace algo y las dems se contagian
haciendo lo mismo. La idea es diferente a imitar donde las personas hacen lo mismo que otra,
en este caso se trata de dejarse contagiar.
SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como
barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace
de sombra (detrs) de la que hace la accin, procurando hacer lo contrario que ella.
Es decir, si la que acta levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la sombra se
levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la accin que tiene
lugar.
LUCHA SIN TOCAR: por parejas saludarse con las manos en el pecho e inclinando la
cabeza, empieza una persona dando un golpe de krate a la pareja -sin tocarla-, sta adopta
el movimiento y la postura del cuerpo que corresponda a dicho "golpe", se queda congelada
unos instantes y luego da su "golpe" a la primera quien tomar el movimiento y la postura
del cuerpo correspondientes quedndose as unos momentos para seguir con esta dinmica.
Acabar con el mismo saludo del principio.
Segn la msica que se ponga puede resultar ms lento dando mayor nfasis a los
movimientos o ms rpido, activante y dinmico.
LUCHA CON SABLES: repartir a cada participante una hoja de peridico para que cada
cual se construya un sable samurai (por ejemplo, enrollando la hoja formando una especie
de cilindro). Ponerse por parejas separndose ambas personas el ancho de los
dos sables extendidos tocndose punta con punta con el brazo tambin alargado, y a partir de
aqu empezar la lucha sin mover los pies del suelo ninguna de las dos personas, moviendo el
cuerpo procurando evitar ser tocada por el sable de la pareja.
CUERDA IMAGINARIA: por parejas imaginando que cada una de las dos personas
sostiene el extremo de una cuerda imaginaria, jugar con la cuerda movindose,
desplazndose, interactuando con otros.
ANDAR SIN QUE CAIGA EL PAPEL: por grupos de cuatro a seis personas, una se
queda en el centro mientras las otras se colocan alrededor de ella apoyando en sta una mano
sobre alguna parte de su cuerpo, colocando un pequeo trozo de papel entre la mano y el
cuerpo.
La persona del centro se pondr en marcha, tranquilamente por el lugar, andando en la
direccin que quiera y todos los dems debern acompaarla sin despegar la mano de su
cuerpo y por tanto que no caiga el papel que hay debajo.
Se puede eliminar a quien le caiga el papel.
ANDAR SIN QUE CAIGA LA PELOTA: cada persona se pondr encima de la cabeza
una especie de pelota que el facilitador habr preparado previamente rellenando con arroz
una bolsita que luego meter dentro de un globo, cortando la punta y metiendo todo dentro
de otro globo en sentido contrario para que el primer orificio quede tapado, cortando esta otra
punta.
Las personas se mueven, bailan, andan a la pata coja o siguen la consigna que se les d y si
se les cae la pelota, reirn como en un ataque de risa hasta que otra persona recoja su pelota y
se la recoloque en la cabeza. Si se les cae la pelota a las personas que estn salvando a
alguien, se quedarn tambin estticas riendo, en la postura del momento en que se les cay.
SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede ser todo
el grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por ejemplo "Si yo fuera un
huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un huevo frito (mejor tumbada sobre el
suelo). Se aade otro participante del grupo diciendo "Yo sera... (por ejemplo una
salchicha)", tomando con todo el cuerpo la forma del elemento que ha dicho. As
sucesivamente se aaden uno a uno diciendo un elemento relacionado con los que ya se han
incorporado, tomando forma lo ms representativa posible con el cuerpo.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.
UN, DOS, TRES, PICA PARED CON CONSIGNAS: se trata del tpico juego en el que
una persona se pone de cara a una pared y mientras dice "Un, dos, tres, pica pared", el resto
del grupo desde la pared contraria avanza hacia ella quedndose inmviles cuando se gira y
tomando su lugar quien vea que no se ha parado o se mueve.
Adems, se pueden aadir consignas en el modo de avanzar y en el modo de detenerse:
a la pata coja / de puntillas / de talones / detenerse en postura de equilibrio / detenerse una
persona subida encima de otra / otras consignas divertidas
NMEROS Y CONSIGNAS: indicar que para cada nmero hay que hacer tal accin, por
ejemplo:
1 andar despacio / 2 andar deprisa / 3 andar en zig-zag / 4 hacer cosquillas / 5 despeinar / 6
hacer mimitos / 7 dar un abrazo
El facilitador dice los nmeros alternndolos y con mayor o menor velocidad de cambio. Es
un juego de atencin y diversin a la vez.
BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas del
lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar el nmero mximo
de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y respetuosa- La persona a la que
le quitan ambos calcetines, queda fuera.
El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.
Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueo/a la duea con mucho cario.
QUITAR LA COLA AL ZORRO POR PAREJAS: por parejas, una persona se pone
detrs de la otra cogiendo a la primera por la cintura. La de detrs se cuelga un pauelo atrs
y sin separarse, la de delante tiene que quitarle el pauelo.
QUITAR PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes debern
ponerlas a la vista en su ropa. Al dar la seal, todos van a quitar las pinzas a los dems
procurando que no le quiten o que le quiten las mnimas posible a s mismo.
Al finalizar, se puede hacer un recuento de quien ha robado ms pinzas y quien se ha quedado
con ms pinzas puestas.
PONER PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes debern poner
en la ropa de los dems al dar la seal.
Al finalizar, se har un desfile con los "modelos" resultantes de la colocacin de pinzas.
BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con puntos
adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas (puntos adhesivos en
forma de crculo, tringulo, rectngulo, etc.). Al dar la seal, cada uno pegar sus puntos por
el cuerpo de los dems (evitar pelo) procurando que le peguen el mnimo posible a s mismo.
El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su hoja o cuando
todos los participantes acaben.
Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una frente a la
otra y pasando entre ellas de uno a uno para exhibir el "modelo" que ha resultado de la puesta
de puntos adhesivos.
CREAR MSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior o
bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada participante para
este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su cara diseando una mscara.
Si se realiza a partir del juego anterior, los puntos se toman de los que llevan los participantes
pegados por el cuerpo, sean de la pareja a quien se le est creando la mscara, sean de otros.
Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o un baile
de mscaras.
LAS MOMIAS: en grupos de tres o cuatro, enrollar a una persona de cada subgrupo bien
envuelta con papel higinico convirtindola en momia y cuando estn todas
las momias listas, dar la seal para que stas persigan a los dems sin que se les rompa el
papel, es decir, dando pasos cortos o saltando. Los que son perseguidos andarn tambin con
pasos cortos o saltando y si les toca una momia, sern momificados dejndose caer
ligeramente en peso muerto sobre la espalda de alguien que an no haya sido tocado.
LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas, suelten los
hombros y brazos movindolos hacia delante y atrs, muevan la cabeza suelta a un lado y
otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y como tales, ir dando consignas:
- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal, rascndose
la cabeza, las axilas
- golpearse el pecho con los puos demostrando fuerza y poder a los dems monos
- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos
- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros
Se puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas apropiadas para
tales.
EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace de oso, los dems del grupo como si
fueran pinginos se juntan por parejas y van andando por el lugar como tales. En cualquier
momento, un pingino de una pareja puede soltarse y acoplarse a otra pareja formndose
entonces provisionalmente un tro que se deshar en seguida: si el nuevo pingino se ha
acoplado por la derecha, se suelta el pingino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el
lado izquierdo, se suelta el pingino del extremo derecho. En cualquier caso, el tro es
momentneo y la persona del lado que corresponda deber soltarse enseguida.
El oso aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca de una pareja.
El pingino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso pasa a ser pingino.
EL MONSTRUO Y LOS DUENDES: una persona hace de monstruo, los dems del
grupo como si fueran duendes andan/corren por el lugar como tales. Para no ser capturados
por el monstruo, los duendes pueden quedarse inmviles como estatuas con los brazos
abiertos, a la espera que otro duende venga y les d un beso para recuperar el movimiento.
Si el monstruo toca a un duende cuando se est moviendo, ste ltimo se convierte en
monstruo y el que era monstruo pasa a ser duende.
ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems en
estatuas de sal tocndolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto con las piernas
separadas. Los que no han sido an pillados, pasan entre las piernas de las estatuas para
devolverles la vida.
El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el grupo es muy
grande, se puede designar a ms de una persona para pillar.
LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la mancha", los
dems del grupo andan/corren por el lugar cogindose entre ellos para que no les manchen,
es decir, nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo es cuando alguien est suelto y para
ello, el que lleva el cojn se pone delante de cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a
10, las personas se tienen que soltar y se aprovecha entonces para darle el cojn a alguien.
No vale tirarlo, hay que darlo de frente a alguien.
Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al que lleva
el cojn, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.
LOS INQUILINOS: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se toman
de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que quedar una a su
derecha y la otra a su izquierda.
Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e izquierda del
que est en el centro) y la que est en el centro es el inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino segn el facilitador
diga:
pared derecha / pared izquierda / inquilino
Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.
Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no d exacto
para hacer grupos de tres).
LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo de zombi y
andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay que decir el nombre de
otra persona que se convertir automticamente en zombi tambin.
La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su nombre. El juego
acaba cuando todos son zombis.
LA BOMBA: pasando por el odo de cada participante, a uno se le dice "bomba", a otro "ngel" y
a los dems se les hace un ruido como si se les dijera algo. Luego, todos se ponen en movimiento
con la consigna que hay que estar mnimo tres metros alejados de la bomba para no morir cuando
explote o estar mnimo un metro cerca del ngel para estar protegido en la explosin.
Las personas bomba y ngel no hacen ningn gesto en especial ni dan pistas sino que intentarn
acercarse a las personas cumpliendo con su rol y los dems se movern sospechando/confiando en
quien puede ser bomba o ngel.
Cuando el facilitador diga "Explosin!", la bomba hace un ruido de estruendo y el ngel levanta sus
brazos como alas mientras los dems participantes observan su posicin respecto a ellos y si han
muerto, caen al suelo.
EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos por la cintura o los
hombros de los compaeros, balancearse primero sin mover los pies del lugar como si fuera
un barco que se mece sobre el agua. Luego desplazarse todos a la vez en cualquier direccin
siguiendo el movimiento propio del grupo.
DRAGN: formar un dragn con todos los participantes (tipo tren) -o varios dragones si son
muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de delante. La persona que va primera
en cada dragn es la cabeza del dragn y la que dirige el movimiento.
Se trata de moverse como un dragn chino, deslizndose por el lugar, haciendo giros, subidas,
bajadas.
PASAR DIBUJO POR LA ESPALDA: por grupos de 6-8 sentados en fila una persona tras la otra,
mostrar a la ltima un dibujo sencillo hecho previamente por el facilitador. Esta persona lo dibuja en
la espalda de la que tiene delante quien luego a su turno lo dibujar en la espalda de la siguiente y
as hasta llegar a la primera. Cuando llegue aqu, dar una hoja en blanco y un bolgrafo para que
plasme lo que le ha llegado y mostrar a todas este dibujo y el original.
LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son nios pequeos
que gatean. Poner algunos objetos como muecos, pelotas.
Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que jueguen, se expresen, se
desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en esa situacin.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes de entrar en la
guardera. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se implican mucho en esta dinmica y
permanecen jugando a menos que se diga claramente que el ejercicio finaliz.