Está en la página 1de 5

Como se crea un bpedo

Los bpedos son una representacin bsica del cuerpo humano para poder realizar la
animacin de algn personaje modelado.
Lo que haremos es generar una animacin utilizando las caractersticas generales del
bpedo.
Para generarlo, daremos clic en la pestaa crear sistemas bpedo, y empezaremos su
trazado de abajo hacia arriba, sin dar clic en otra parte, veremos las opciones generales del
diseo del bpedo, nosotros modificaremos estos valores hasta personalizar.

Una vez que ya trazamos la figura, vamos a la opcin motion, que es la ruedita que aparece
en la esquina izq. De la pantalla. En esta opcin, nosotros podemos modificar dos
caractersticas importantes del bpedo, moverlo y deformarlo.
Para deformarlo, nosotros daremos clic en el muequito que se llama figure mode, aqu
nosotros podremos deformar la figura utilizando las herramientas de escala uniforme y
mover. Ya que terminamos de deformar, desactivamos figure mode.
Ahora, para mover la figura, nosotros generaremos pasos para el bpedo, para ello, damos
clic en las hueyas que se llaman footstep mode. Esta opcin habilitara otra pestaa donde
vendr el modo de trazar los pasos. Hay dos maneras iniciales, dando clic en el botn create
multiple footsteps, que genera una sucesin de pasos que nosotros definimos. La otra forma
es dando clic en el botn que dice crate footsteps (at current frame) con el cual nosotros
indicamos en que parte ira cada paso.
Por ultimo para que el mueco se mueva, damos clic en el botn create keys for inactive
footsteps.
Si queremos incrementar la cantidad de pasos, ahora para poder insertarlos daremos clic en
el botn create footsteps (append) y despus en create keys for inactive footsteps y asi en lo
sucesivo.
Ahora, vemos que se mueven solo los pies, para mover el cuerpo tendremos que dar clic en
el botn convert y aceptar el mensaje que nos aparece, y moveremos el cuerpo desde la
lnea de tiempo utilizando el auto key.
Cuando uno crea la malla, tiene que seguir algunas normas pensando en la posterior
animacin, ya que no es lo mismo una malla para animar que una malla para
permanecer esttica. Si uno no empez diseando bien la malla, luego todo son
problemas.
Cuando quieres linkar una malla a un bpedo (o esqueleto), hay que usar uno de los dos
modificadores: PHYSIQUE o PIEL(skin)
Te lo voy a explicar usando el PHYSIQUE. Tambin te lo explico usando el programa
3DStudio MAX 3 en la versin en castellano, que es la que yo uso.
Como me has dicho, tienes el bpedo perfectamente colocado y ajustado a la malla,
no?. Bien, pues selecciona la malla, y le aplicas el modificador PYSHIQUE, ya que es
ms completo, porque si se usa bien, crea las protuberancias del musculo cuando una
articulacin se deforma. He de suponer que, si empiezas a animar, ya tienes un mnimo
de conocimientos de las opciones bsicas del programa, como los modificadores. Si no
es as, mejor dejas la animacin para ms tarde y te empollas bien el uso bsico del
programa ;). Ahora vers que te aparece el interface del modificador.
Bien, pues teniendo la malla seleccionada, le das al primer icono (un hombrecito con
un punto rojo en el centro), que pone ASOCIAR A NODO. Asegurate de que tienes
marcada la casilla justo debajo que pone VINCULAR A NODO PRINCIPAL. Pulsas
sobre ese icono, y se te pondr verde, esperando a que hagas una seleccin. Selecciona
el hueso principal del bpedo (el central). Para que no te equivoques al marcar, usa la
ventana para seleccionar los objetos que hay en la escena, y eligue slo el prinipal, que
si no le has cambiado el nombre, ser BIP01.
Ahora te sale una ventana que pone INICIALIZACIN DE PHYSIQUE. Lo dejas todo
como est y le das a INICIALIZAR.
Ahora empieza lo bueno. Vers que en la malla te han aparecido unas lineas marrones,
con uno puntos en las articulaciones.
En la ventana del modificador, en SUBOBJETO, selecciona ENVOLVENTES. Ahora se
te han vuelto amarillas.
Ahora tienes que seleccionar el segmento que hay entre punto y punto. Vers que te
aparecen dos crculos concntricos, uno rojo y otro morado. Se tratan de las
envolventes. Todo lo que est dentro de esa zona, se ver afectado por el hueso
correspondiente. Tienes que ir ajustndolas segn la forma de la malla que quieres
deformar. Para cambiar la forma, pulsas sobre el icono PUNTO DE CONTROL, en la
zona NIVEL DE SELECCIN, y te aparecern los puntos de las envolventes, los
seleccionas y los mueves.
En PARMETROS DE ENVOLVENTE, tienes dos valores: FUERZA y ATENUACIN.
Con eso controlas precisamente eso, la fuerza que ejerce la envolvente sobre el trozo de
malla.
Hay que ajustar TODAS y CADA UNA DE LAS ENVOLVENTES DE TODA LA MALLA.
Bsicamente se trata de eso. Lgicamente, nunca sale nada a la primera, y tendrs que
reajustar varias veces las que fallen.
Pero sin duda, el esfuerzo merecer la pena.

También podría gustarte