Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
RESUMEN ........................................................................................................................................1
CAPTULO I .....................................................................................................................................2
INTRODUCCIN .............................................................................................................................2
JUSTIFICACIN ..............................................................................................................................3
OBJETIVOS ......................................................................................................................................4
OBJETIVO GENERAL .................................................................................................................4
OBJETIVOS ESPECIFICOS .........................................................................................................4
CAPTULO II ....................................................................................................................................5
DESARROLLO DE LA MONOGRAFA .........................................................................................5
2.1 TECNOLOGA EDUCATIVA ................................................................................................5
2.2 NTICs .......................................................................................................................................5
2.3 ROBOTICA .............................................................................................................................6
2.4 ROBOT ....................................................................................................................................6
2.5 ROBTICA EDUCATIVA .....................................................................................................7
2.6 IMPORTANCIA DE LA ROBOTICA EDUCATIVA .............................................................8
2.7 SOFTWARE EDUCATIVO ....................................................................................................9
2.7.1 F(x) Viewer .....................................................................................................................10
2.8 ARDUINO .............................................................................................................................11
2.9 VENTAJAS DE ARDUINO ..................................................................................................12
2.9.1 Es Econmico ...........................................................................................................12
2.9.2 Multiplataforma ........................................................................................................12
2.9.3 Entorno de programacin simple y claro ..................................................................12
2.9.4 Cdigo abierto y software extensible: .......................................................................12
2.9.5 Cdigo abierto y hardware extensible .......................................................................12
2.10.1 Mdulo Bluetooth HC-05 ..................................................................................................13
2.10.2 Diferencias HC-05 vs HC-06 y como identificarlos ..........................................................14
2.10.3 Interfaz de configuracin de comandos AT en HC-05.......................................................14
2.10.4 Interfaz de configuracin de comandos AT en HC-06.......................................................15
2.11 motores dc y L298N .................................................................................................................15
CAPITULO III .................................................................................................................................17
CONCLUSIONES ...........................................................................................................................17
RECOMENDACIONES ..................................................................................................................18
BIBLIOGRAFA .............................................................................................................................20
RESUMEN
La presente monografa muestra fundamentos del trabajo en robtica educativa, que incluyen
algunas concepciones generales y distintos enfoques de trabajo. A partir de ello, se describe
un modelo de formacin docente diseado en servicio de docentes. Luego se analizan las
implicancias de este modelo en configurar los roles de los estudiantes y docentes en proceso
de aprendizaje de la tecnologa y en las redes locales que sustenten este tipo de prcticas. Se
detallan, a modo de evidencia, algunos trabajos realizados a lo largo de estos procesos.
INTRODUCCIN
En este sentido, lo que se quiere en los estudiantes es, fortalecer el trabajo comunitario,
solidario y complementario, realizando el anlisis y manipulacin de las Tecnologas de
Informacin y Comunicacin y las caractersticas de la grfica de funciones lineales,
aplicndolas a situaciones de la realidad de su contexto diario, para contribuir en la toma de
decisiones econmicas y lgicas en su familia.
2
JUSTIFICACIN
Tambin el maestro o la maestra, a partir del aporte de este trabajo, podr mejorar su
actividad docente considerando los beneficios que trae la utilizacin de un software
educativo, tales como: ahorro de tiempo a la hora de presentar un material o tema,
mayor esttica al momento de la presentacin de la clase, incremento de la motivacin
y la atencin al presentar un determinado material, aumento de la velocidad para el
desarrollo de la clase.
La presente monografa refleja la importancia que tiene el uso de la robtica como una
herramienta de aprendizaje y pone nfasis en el aprendizaje cooperativo y significativo, el
cual busca involucrar la robtica en el aula por medio de actividades prcticas como un
medio de aprendizaje articulados desde la construccin y diseo de un carro bluetooth con
arduino que sirva como recurso didctico para la grfica de funciones a travs del software
FX-VIEWER.
3
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Construir un carro Bluetooth con arduino como recurso didctico para un aprendizaje
cooperativo y significativo de grfica de funciones lineales con el software FX-VIEWER
para estudiantes de secundaria.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
4
CAPTULO II
DESARROLLO DE LA MONOGRAFA
Es en este sentido que Moreno (2003), propone que cualquier sistema educativo debe asumir
las nuevas tecnologas como un valioso recurso que facilita la interaccin, comunicacional
de nuevos conocimientos y la operacionalizacin del proceso de aprendizaje, lo cual puede
ser perfectamente vinculado a los ejes transversales del Currculo Base.
2.2 NTICs
5
Las NTICs representan un factor muy importante en la educacin, por cuanto Landinez
(2001), indica que el sistema educativo debe dar respuesta, as como brindar soluciones a
los cambios actuales a fin de mejorar la capacitacin y actualizacin pedaggica de los
docentes para no caer en obsolescencia, quienes a su vez deben ser capaces de involucrarse
en procesos de cambios y avances tecnolgicos, que beneficien al estudiante, como integrar
las NTICs a las planificaciones y seleccionar software de utilidad.
2.3 ROBOTICA
2.4 ROBOT
Deriva del checo robota (prestacin personal), un robot es una mquina programable que
puede manipular objetos y realizar operaciones que antes slo podan realizar los seres
humanos.
El robot puede ser tanto un mecanismo electromecnico fsico como un sistema virtual
de software. Ambos coinciden en brindar la sensacin de contar con capacidad de
pensamiento o resolucin, aunque en realidad se limitan a ejecutar rdenes dictadas por
las personas.
Pese a que no existe una definicin precisa del concepto, se suele considerar que un robot
tiene la capacidad de imitar el comportamiento de los humanos o de animales. Existen robots
humanoides, surgidos a partir de la segunda mitad del siglo XX, que pueden caminar, mover
un brazo mecnico, manipular su entorno o hasta responder a los estmulos.
6
Los robots positrnicos de Asimov estn programados para cumplir las Tres Leyes de la
Robtica, enunciadas por primera vez en Crculo vicioso, un relato publicado en 1942:
1. Un robot no puede daar a un ser humano ni, por inaccin, permitir que un ser
humano sufra dao.
2. Un robot debe cumplir las rdenes de los seres humanos, excepto si dichas rdenes
entran en conflicto con la Primera Ley.
Las personas, en general, reaccionan de manera positiva ante los robots ya que consideran
que pueden brindar ayuda en diversas tareas. Los ms pesimistas, en cambio, sostienen que
los robots reemplazan a los seres humanos en el mundo laboral y hasta temen una posible
rebelin de las mquinas contra el hombre.
7
La inclusin en el aula de la tecnologa, la informtica, el uso de juegos interactivos, la
computadora, los robots, entre otros contribuye hacer del aprendizaje una actividad ms
dinmica y alegre, para que los estudiantes razonen, analicen, interpreten y estimulen su
creatividad, mediante el apoyo de los docentes, a fin de prepararlos para enfrentar con
naturalidad las exigencias culturales, sociales y avances tecnolgicos (Prez, 2004).
La importancia de la Robtica educativa segn Palacio (2006) y Snchez (1998) tratan de:
8
Evidencian mayor sentido de anlisis y criticidad ante la valoracin de sus
creaciones y las de sus compaeros.
Relaciona los aspectos significativos con el aprendizaje y las dificultades
enfrentadas.
Se facilita la conexin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad.
Permite mejor la oportunidad para construir conocimiento.
Aumenta las habilidades sociales y de comunicacin
La robtica educativa une lo ldico con lo interdisciplinario, logrando que los estudiantes
comprendan los contenidos curriculares al verlos materializados en programas y lo fsico
(Snchez, 1998)
9
Lo Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educacin (la instruccin, formacin o
enseanza que se imparte). El adjetivo tambin se utiliza para nombrar a lo que permite
educar.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseados
como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acuden al software para
ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio,
se orientan directamente al alumno, ofrecindole un entorno en el cual puede aprender por
su propia cuenta.
Gracias a este software ya no es necesario trazar cuadrculas perfectas para graficar en ellas
complicadas funciones matemticas, ya que con F(x)-Viewer slo tienes que introducir la
funcin dada que quieres representar y el programa se encarga de graficarlo, haciendo el
aprendizaje de grfica de funciones mas visual e interactivo.
Este software es una sencilla herramienta matemtica que nos ayuda a llevar funciones al
plano visual, pudiendo realizar distintas operaciones de edicin sobre esa misma grfica
10
resultante.
Adems, f(x)-viewer nos permite realizar graficas matemticas sobre las funciones, con lo
que no slo podremos llevarlas a una grfica sino que tambin darles la solucin que se nos
resiste de otra manera.
Por ltimo, cabe destacar la posibilidad de copiar la grfica obtenida y pegarla en otro tipo
de programas como editores de imagen, de forma que podamos aadir comentarios para
algn tipo de presentacin o explicacin de la materia.
2.8 ARDUINO
11
2.9 VENTAJAS DE ARDUINO
2.9.1 Es Econmico: Las placas Arduino son relativamente baratas comparadas con
otras plataformas microcontroladoras. La versin menos cara del modulo Arduino
es el arduino uno, el ms utilizado en nuestro medio.
2.9.2 Multiplataforma: El software de Arduino se ejecuta en sistemas operativos
Windows, Macintosh OSX y GNU/Linux. La mayora de los sistemas
microcontroladores estn limitados a Windows.
2.9.3 Entorno de programacin simple y claro: El entorno de programacin de
Arduino es fcil de usar para principiantes, por suflexibilidad para que usuarios
avanzados puedan aprovecharlo tambin. Para profesores, es conveniente su uso
basado en el entorno de programacin Processing, de manera que el estudiante
aprende a programar en ese entorno los cuales estarn familiarizados con el
aspecto y la imagen de Arduino.
2.9.4 Cdigo abierto y software extensible: El software Arduino est publicado como
herramientas de cdigo abierto, disponible para extensin por programadores
experimentados. El lenguaje puede ser expandido mediante librerias C++, y la
gente que quiera entender los detalles tcnicos pueden hacer el salto desde
Arduino a la programacin en lenguaje AVR C en el cual est basado. De forma
similar, puedes aadir cdigo AVR-C directamente en tus programas Arduino si
quieres.
2.9.5 Cdigo abierto y hardware extensible: El Arduino est basado en
microcontroladores ATMEGA8 y ATMEGA168 de Atmel. Los planos para los
mdulos estn publicados bajo licencia Creative Commons, por lo que
12
diseadores experimentados de circuitos pueden hacer su propia versin del
mdulo, extendindolo y mejorndolo. Incluso usuarios relativamente inexpertos
pueden construir la versin de la placa del mdulo para entender cmo funciona y
ahorrar dinero.
Los mdulos bluetooth HC-05 y HC-06 son mdulos muy populares para aplicaciones
con microcontroladores PIC y Arduino para comunicacin entre ellos. Se trata de
dispositivos relativamente econmicos y que habitualmente se venden en un formato que
permite insertarlos en un protoboard y cablearlo directamente a cualquier microcontrolador,
incluso sin realizar soldaduras.
Este dispositivo bluetooth HC-06 y el HC-05, gracias a sus puertos TxD y RxD nos permite
realizar comunicaciones inalmbricas a 10 mts mximo. Estos dispositivos son fciles de
manejar, esto gracias a su SPP (Serial Port Protocol) de bajo consumo ya que trabajan a 3.3V.
Los mdulos de bluetooth HC-05 y HC-06 resultan populares para aplicaciones sobre todo
con microcontroladores PIC tarjetas de desarrollo tipo Arduino. Sacando ventaja de su
tamao 12.7mmx27mm.
El mdulo de bluetooth HC-05 es el que ofrece una mejor relacin de precio y caractersticas,
ya que es un mdulo Maestro-Esclavo, quiere decir que adems de recibir conexiones desde
una PC o tablet, tambin es capaz de generar conexiones hacia otros dispositivos bluetooth.
Esto nos permite por ejemplo, conectar dos mdulos de bluetooth y formar una conexin
punto a punto para transmitir datos entre dos microcontroladores o dispositivos
El HC-05 tiene un modo de comandos AT que debe activarse mediante un estado alto en el
PIN34 mientras se enciende (o se resetea) el mdulo. En las versiones para protoboard este
pin viene marcado como Key. Una vez que estamos en el modo de comandos AT, podemos
configurar el mdulo bluetooth y cambiar parmetros como el nombre del dispositivo,
password, modo maestro/esclavo, etc.
13
Para comunicarnos con el mdulo y configurarlo, es necesario tener acceso al mdulo
mediante una interfaz serial. Podemos usar un arduino con un par de cables, aprovechando
el puente USB-Serial del Arduino.
Algunas personas piensan que el HC-06 y HC-05 son un mismo mdulo, muchas veces uno
pide un HC-05 y terminan vendindoles un HC-06. Esto se debe a que esencialmente el
hardware es el mismo para ambos mdulos. La nica diferencia real es el firmware
(soporte lgico) que viene cargado de fbrica, se puede convertir un HC-06 a un HC-05
con solamente cambiar el firmware de los mdulos.
Existen unos mdulos aptos para insertarse en el protoboard que nos permiten una fcil
identificacin del mdulo soldado antes de comprar. En estos mdulos, los HC-05
normalmente tienen dos pines extra (adems de TX, RX, VCC, GND) etiquetado como
Key y State. El pin key es necesario para entrar al modo de comandos AT en el
mdulo HC-05 (pin 34) y por lo tanto, solo se instala cuando el mdulo de bluetooth a bordo
es un HC-05. Tambin podemos identificar si se trata de un HC-05 por la forma en que se
identifican con otros dispositivos bluetooth: El HC-05 se identifica como HC-05, mientras
que el HC-06 se identifica como Linvor o HC-06.
3. Enviar un comando AT\r\n para comprobar que estemos en modo de comando AT.
14
AT\r\n Comando de prueba, debe responder con OK\r\n
15
Frecuentemente Arduino, y en general todos los autmatas, no disponen de potencia
suficiente para mover actuadores. De hecho, la funcin de un procesador no debe ser ejecutar
acciones si no mandar ejecutar acciones a drivers que realicen el trabajo pesado.
El L298N tambin puede controlar un nico motor de paso a paso aunque, en general, se usa
dispositivos especficamente diseados para motores paso a paso.
La corriente mxima que el L298N puede suministrar a los motores es, en teora, 2A por
salida (hasta 3A de pico) y una tensin de alimentacin de 3V a 35V.
Sin embargo, el L298N tiene una eficiencia baja. La electrnica supone una cada de tensin
de unos 3V, es decir, la tensin que recibe el motor es unos 3V inferior a la tensin de
alimentacin.
Estas prdidas se disipan en forma de calor lo que se traduce en que, a efectos prcticos, es
difcil que podamos obtener ms de 0.8-1A por fase sin exceder el rango de temperatura
de funcionamiento.
El L298N incorpora protecciones contra efectos que pueden producirse al manejar motores
de corriente continua. Dispone de protecciones contra sobre intensidad, sobre temperatura, y
diodos de proteccin contra corrientes inducidas (flyback).
16
CAPITULO III
CONCLUSIONES
Por otra parte se pone nfasis en los estudiantes el incremento y mejora de las destrezas
sociales, al alcanzar mejores formas de comunicacin, respetando las ideas de los
compaeros de trabajo, verbalizando los nuevos conocimientos y discutindolos en equipo,
en fin todos aquellos elementos que le permitirn al individuo formarse como una persona
integral capaz de trabajar en equipo, dialogar, solucionar, proponer ideas y transferir
conocimientos. Del mismo modo es preciso que las instituciones educativas no caigan en
obsolescencia, por el contrario deben procurar una constante actualizacin respecto a los
avances tecnolgicos en el rea educativa, puesto que el uso de nuevas herramientas
tecnolgicas como la robtica, el software educativo, permite al estudiante un mayor
apoderamiento de la tecnologa y de nuevos conocimientos de una manera innovadora,
17
generando un aprendizaje ms significativo, alejado de la clase tradicional expositiva de
memorizacin mecnica.
Lo que nos lleva a decir que la estrategia pedaggica es viable para ejecutarla por entidades
estatales y entidades sin nimo de lucro de la regin con el fin de cumplir con el objetivo
para la cual fue diseada.
RECOMENDACIONES
18
tiempo particular para crear sus esquemas de pensamiento, de acuerdo a su ritmo
de aprendizaje.
Emplear la robtica y sus materiales como una herramienta de apoyo para generar
experiencias de aprendizaje significativo, por cada actividad que se ejecute,
tambin para reforzar conocimientos ya adquiridos.
Utilizar la robtica para generar la participacin y creacin del estudiante al
construir conocimiento, manipular un robot y pasar de lo abstracto a lo concreto,
de la teora a la prctica, siendo una estrategia de cambio pedaggico y
organizacional dentro de sus habilidades cognitivas.
Formar equipos de trabajo equilibrados donde los estudiantes se cooperen entre s
para lograr las metas en comn.
Fomentar el trabajo cooperativo de todos los integrantes del equipo
implementando actividades donde los estudiantes participen, trabajen, aporten
ideas, discutan y verbalicen los nuevos conocimientos.
Promover la vinculacin de los contenidos del Currculo Base a las actividades de
Robtica educativa.
Comprobar si el material de robtica con el cual se cuenta para ejecutar la actividad
es suficiente para trabajar con la cantidad de estudiantes estipulados.
Actualizar constantemente al docente sobre la Robtica educativa y su empleo en
el aula, como herramienta de apoyo para la insercin de nuevos conocimientos de
manera innovadora.
Evaluar constantemente las estrategias de aplicacin, actualizarlas y comprobar si
son las adecuadas o no.
19
BIBLIOGRAFA
20