Está en la página 1de 21

NDICE

RESUMEN ........................................................................................................................................1
CAPTULO I .....................................................................................................................................2
INTRODUCCIN .............................................................................................................................2
JUSTIFICACIN ..............................................................................................................................3
OBJETIVOS ......................................................................................................................................4
OBJETIVO GENERAL .................................................................................................................4
OBJETIVOS ESPECIFICOS .........................................................................................................4
CAPTULO II ....................................................................................................................................5
DESARROLLO DE LA MONOGRAFA .........................................................................................5
2.1 TECNOLOGA EDUCATIVA ................................................................................................5
2.2 NTICs .......................................................................................................................................5
2.3 ROBOTICA .............................................................................................................................6
2.4 ROBOT ....................................................................................................................................6
2.5 ROBTICA EDUCATIVA .....................................................................................................7
2.6 IMPORTANCIA DE LA ROBOTICA EDUCATIVA .............................................................8
2.7 SOFTWARE EDUCATIVO ....................................................................................................9
2.7.1 F(x) Viewer .....................................................................................................................10
2.8 ARDUINO .............................................................................................................................11
2.9 VENTAJAS DE ARDUINO ..................................................................................................12
2.9.1 Es Econmico ...........................................................................................................12
2.9.2 Multiplataforma ........................................................................................................12
2.9.3 Entorno de programacin simple y claro ..................................................................12
2.9.4 Cdigo abierto y software extensible: .......................................................................12
2.9.5 Cdigo abierto y hardware extensible .......................................................................12
2.10.1 Mdulo Bluetooth HC-05 ..................................................................................................13
2.10.2 Diferencias HC-05 vs HC-06 y como identificarlos ..........................................................14
2.10.3 Interfaz de configuracin de comandos AT en HC-05.......................................................14
2.10.4 Interfaz de configuracin de comandos AT en HC-06.......................................................15
2.11 motores dc y L298N .................................................................................................................15
CAPITULO III .................................................................................................................................17
CONCLUSIONES ...........................................................................................................................17
RECOMENDACIONES ..................................................................................................................18
BIBLIOGRAFA .............................................................................................................................20
RESUMEN

La presente monografa muestra fundamentos del trabajo en robtica educativa, que incluyen
algunas concepciones generales y distintos enfoques de trabajo. A partir de ello, se describe
un modelo de formacin docente diseado en servicio de docentes. Luego se analizan las
implicancias de este modelo en configurar los roles de los estudiantes y docentes en proceso
de aprendizaje de la tecnologa y en las redes locales que sustenten este tipo de prcticas. Se
detallan, a modo de evidencia, algunos trabajos realizados a lo largo de estos procesos.

Se realizar grficos de funciones lineales con la ayuda de un software graficador (f(x)-


viewer) instalado en las computadoras kuaas y a la vez se representara las graficas e
interpretacin aplicado a la vida cotidiana en los celulares android a travs de la aplicacin
MATHLABapps, para que los estudiantes tengan una base de programacin y as utilizarla
para la construccin de nuestro primer prototipo de carro controlado por celular y
bluetooth, incorporando as las TICs en nuestras aulas.

Con el desarrollo de esta monografa Construccin de un carro controlado por bluetooth


como recurso didctido en la grfica de funciones lineales a travs del software fx viewer ,
se pretende implementar una herramienta que permita al docente contar con un nuevo
recurso didctico a partir del cual se puedan abordar de manera simple pero con el rigor
matemtico necesario, los contenidos relacionados con la graficacin de funciones lineales,
especialmente, la visualizacin grfica de cmo cada funcin se re pre se nta y va
produciendo un grfico. Es claro que es posible lograr esta visualizacin en una clase
tradicional pero no muy significativa, ni atrayente, esto es, a travs de la exposicin y
explicacin del tema en el pizarrn. El aporte de la tecnologa a la enseanza de la
matemtica, es significativa porque se pueden incluir la animacin, la dinmica y la
interactividad necesaria con el objetivo de facilitar y mejorar la enseanza de la grfica de
funciones como as tambin su aprendizaje. Estos valiosos elementos, harn de la
enseanza y aprendizaje de la matemtica una actividad confortante y constructiva,
reemplazando la monotona de realizar clculos, grficos y aplicar frmulas de forma
mecnica, muchas veces sin comprender la esencia de la matemtica que se est aplicando
debido a que no se tiene la posibilidad de visualizar el funcionamiento grfico de los mismos,
como tampoco la de comparar y analizar los resultados obtenidos.
1
CAPTULO I

INTRODUCCIN

La disponibilidad de dispositivos electrnicos, as como la disminucin de sus costos y


diversidad de desarrollos, ha impulsado fuertemente el uso de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin en la educacin. Entendemos que la tecnologa es mucho
ms que un recurso educativo y puede considerarse como estructuradora de pensamiento.

Consideramos que mirar la tecnologa solamente como un recurso didctico no favorece la


ruptura con modelos educativos tradicionales. Ms all del uso primario, que en ocasiones
puede reforzar estos modelos de enseanza, surgen proyectos y alternativas diversas que
permiten repensar el acto educativo, y poner el foco en los procesos de aprendizaje, ms que
en los contenidos a trasmitir.

La posibilidad de que estudiantes incorporen en sus actividades herramientas tecnolgicas,


constituye una experiencia indispensable para que stas continen presentes en su futuro
estudiantil. Los estudiantes del nivel secundario, experimentan los beneficios y los
diferentes momentos metodolgicos de la incorporacin de las Tecnologas de Informacin
y Comunicacin (TICs) en sus actividades como estudiantes. Esta experiencia constituir
sin duda, una herramienta fundamental para la incorporacin de las TICs en su actividad
profesional futura.

En este sentido, lo que se quiere en los estudiantes es, fortalecer el trabajo comunitario,
solidario y complementario, realizando el anlisis y manipulacin de las Tecnologas de
Informacin y Comunicacin y las caractersticas de la grfica de funciones lineales,
aplicndolas a situaciones de la realidad de su contexto diario, para contribuir en la toma de
decisiones econmicas y lgicas en su familia.

La metodologa de la estrategia se fundamenta, en la investigacin cualitativa de los


procedimientos en los que la robtica educativa se pueda validar como un programa efectivo
y eficaz para el aprovechamiento del tiempo libre de la poblacin estudiantil.

2
JUSTIFICACIN

Actualmente, la computadora y los celulares juegan un rol primordial en la enseanza y el


aprendizaje de la matemtica en particular de la grfica de funciones lineales. Con el
desarrollo de esta herramienta, se pretende lograr que el estudiante pueda aprender en forma
significativa los contenidos propuestos, sumndole a la velocidad y exactitud de clculos,
la interactividad y visualizacin grfica. Este recurso informtico facilitar el aprendizaje y
tambin la enseanza, ya que se convertir en una importante herramienta para ejemplificar
contenidos que se estn desarrollando en una clase terica.

De esta forma, se lograr un ambiente de enseanza y aprendizaje en el cual interacten


maestros, maestras, estudiantes y la tecnologa. Se constituir as, una metodologa
de aprendizaje a partir de la incorporacin de tecnologa, no slo como un recurso
facilitador, sino adems, como una herramienta capaz de actuar sobre el proceso de
aprendizaje del estudiante, permitindole seguir su propio ritmo de aprendizaje.

La posibilidad de que estudiantes de distintos grados, futuros profesionales de diferentes


reas, incorporen en sus actividades herramientas tecnolgicas, constituye una experiencia
indispensable para que stas continen presentes en su futuro mbito laboral.

Tambin el maestro o la maestra, a partir del aporte de este trabajo, podr mejorar su
actividad docente considerando los beneficios que trae la utilizacin de un software
educativo, tales como: ahorro de tiempo a la hora de presentar un material o tema,
mayor esttica al momento de la presentacin de la clase, incremento de la motivacin
y la atencin al presentar un determinado material, aumento de la velocidad para el
desarrollo de la clase.

La presente monografa refleja la importancia que tiene el uso de la robtica como una
herramienta de aprendizaje y pone nfasis en el aprendizaje cooperativo y significativo, el
cual busca involucrar la robtica en el aula por medio de actividades prcticas como un
medio de aprendizaje articulados desde la construccin y diseo de un carro bluetooth con
arduino que sirva como recurso didctico para la grfica de funciones a travs del software
FX-VIEWER.

3
OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Construir un carro Bluetooth con arduino como recurso didctico para un aprendizaje
cooperativo y significativo de grfica de funciones lineales con el software FX-VIEWER
para estudiantes de secundaria.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Describir el uso de la robtica en el aula para lograr un aprendizaje cooperativo y


significativo como recurso didctico en la grfica de funciones.
Mostrar la articulacin de la matemtica y la robtica y as incentivar su utilizacin
en diferentes reas educativas.
Fortalecer en los estudiantes de secundaria el aprendizaje significativo de la matemtica
orientado a un espritu reflexivo y cooperativo mediante el diseo y construccin de un
carro dirigido por bluetooth con arduino.
Explicar la facilidad de programacin en arduino y su aplicacin en la matemtica.

4
CAPTULO II

DESARROLLO DE LA MONOGRAFA

Mediante el desarrollo de esta monografa se podrn conocer diversos aspectos necesarios


para que suceda un Aprendizaje Significativo, as como indagar la existencia de las
condiciones dadas por la Robtica Educativa, para poder ejecutar y sugerir soluciones
prcticas a problemas presentes en las diferentes Unidades Educativas, reforzar contenidos o
introducir nuevos conocimiento, en particular en el rea de la matemtica.

2.1 TECNOLOGA EDUCATIVA

La Tecnologa, es un elemento que avanza rpidamente y modifica el sistema de relaciones


con nuestros semejantes, as como tambin nuestra forma de vida cotidiana, todo ello debido
a los avances y cambios que cada da se logran en dicha rea.

La tecnologa educativa es una estrategia fundamental para las transformaciones necesarias


en el campo educativo, por cuanto repercute en el proceso educativo y por ende en el
rendimiento acadmico de los educandos, debido a las numerosas ventajas que esto presenta
en comparacin con los mtodos tradicionales de enseanza (Moreno, 2003).

Es en este sentido que Moreno (2003), propone que cualquier sistema educativo debe asumir
las nuevas tecnologas como un valioso recurso que facilita la interaccin, comunicacional
de nuevos conocimientos y la operacionalizacin del proceso de aprendizaje, lo cual puede
ser perfectamente vinculado a los ejes transversales del Currculo Base.

2.2 NTICs

Las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin y la educacin tienen una


sociedad muy unidad caracterizada por un desarrollo tecnolgico avanzado en el cual
representa una ayuda y herramienta eficaz para el proceso de enseanza y aprendizaje. Por
ello incorporar las NTICs en el campo de la educacin se convierte en una necesidad, la cual
debe ser orientada a cmo elevar la calidad del proceso de enseanza aprendizaje con dicha
herramienta y cmo integrarla, de manera tal que lo educativo trascienda a lo tecnolgico
(Cabero, 1999).

5
Las NTICs representan un factor muy importante en la educacin, por cuanto Landinez
(2001), indica que el sistema educativo debe dar respuesta, as como brindar soluciones a
los cambios actuales a fin de mejorar la capacitacin y actualizacin pedaggica de los
docentes para no caer en obsolescencia, quienes a su vez deben ser capaces de involucrarse
en procesos de cambios y avances tecnolgicos, que beneficien al estudiante, como integrar
las NTICs a las planificaciones y seleccionar software de utilidad.

En el rea educativa, las NTICs se aplica a travs de la informtica y la matematica, la cual


representa un importante cambio dentro de la metodologa y la enseanza de un aprendizaje
significativo para el estudiante, pero tambin es extensiva a otras reas de aprendizaje, de
acuerdo a como lo plantea a fin de alcanzar una formacin integral y holstica del estudiante.

2.3 ROBOTICA

La robtica es una ciencia o rama de la tecnologa, que estudia el diseo y construccin de


mquinas capaces de desempear tareas realizadas por el ser humano o que requieren del uso
de inteligencia. Las ciencias y tecnologas de las que deriva podran ser: el lgebra, los
autmatas programables, las mquinas de estados, la mecnica o la informtica.

2.4 ROBOT

Deriva del checo robota (prestacin personal), un robot es una mquina programable que
puede manipular objetos y realizar operaciones que antes slo podan realizar los seres
humanos.

El robot puede ser tanto un mecanismo electromecnico fsico como un sistema virtual
de software. Ambos coinciden en brindar la sensacin de contar con capacidad de
pensamiento o resolucin, aunque en realidad se limitan a ejecutar rdenes dictadas por
las personas.

Pese a que no existe una definicin precisa del concepto, se suele considerar que un robot
tiene la capacidad de imitar el comportamiento de los humanos o de animales. Existen robots
humanoides, surgidos a partir de la segunda mitad del siglo XX, que pueden caminar, mover
un brazo mecnico, manipular su entorno o hasta responder a los estmulos.

6
Los robots positrnicos de Asimov estn programados para cumplir las Tres Leyes de la
Robtica, enunciadas por primera vez en Crculo vicioso, un relato publicado en 1942:

1. Un robot no puede daar a un ser humano ni, por inaccin, permitir que un ser
humano sufra dao.

2. Un robot debe cumplir las rdenes de los seres humanos, excepto si dichas rdenes
entran en conflicto con la Primera Ley.

3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que ello no entre en


conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

Las personas, en general, reaccionan de manera positiva ante los robots ya que consideran
que pueden brindar ayuda en diversas tareas. Los ms pesimistas, en cambio, sostienen que
los robots reemplazan a los seres humanos en el mundo laboral y hasta temen una posible
rebelin de las mquinas contra el hombre.

2.5 ROBTICA EDUCATIVA

Para Ruiz (1996), la robtica educativa es la disciplina que se encarga de concebir y


desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de cualquier
rea de inters.

Segn Gatica, Nibaldo; Ripoll, M. y Valdivia, J. (2004) la robtica educativa se entiende


como una herramienta pedaggica a nivel escolar con fines eminentemente centrados en el
currculo y su nfasis de desarrollo, principalmente en los centros educativos.

Se destaca los siguientes supuestos de la Robtica Educativa (Gatica, 2004):

a) Generar ambientes de aprendizajes


b) El rol del docente como facilitador
c) El estudiante activo en su aprendizaje
d) Promover la transversalidad curricular.

7
La inclusin en el aula de la tecnologa, la informtica, el uso de juegos interactivos, la
computadora, los robots, entre otros contribuye hacer del aprendizaje una actividad ms
dinmica y alegre, para que los estudiantes razonen, analicen, interpreten y estimulen su
creatividad, mediante el apoyo de los docentes, a fin de prepararlos para enfrentar con
naturalidad las exigencias culturales, sociales y avances tecnolgicos (Prez, 2004).

Para ello, la robtica educativa privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento


guiado, la induccin y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se construye
y se experimenta, un conjunto de situaciones didcticas constructivistas, las mismas que
permitirn a los estudiantes construir su propio conocimiento (Palacio, 2006), todo ello de
acuerdo a la secuencia de las fases de la construccin de un programa de robtica.

De esta forma se trata de desarrollar en el estudiante un pensamiento estructurado, lgico y


formal, mediante la transformacin de las actividades abstractas en actividades concretas,
controlables y manipulables. Es as como Ruiz (1995), destaca la importancia de los
ambientes de aprendizaje, al sealar que el estudiante aprende cuando crea y construye por
s mismo, a diferencia de los esquemas tradicionales basados puramente en repeticin.

2.6 IMPORTANCIA DE LA ROBOTICA EDUCATIVA

La importancia de la Robtica educativa segn Palacio (2006) y Snchez (1998) tratan de:

Integracin de distintas reas del conocimiento.


Desarrollo de un pensamiento por esquemas.
La manipulacin de objetos
favorece el paso de lo concreto a lo abstracto.
Apropiacin de un vocabulario asociado a la robtica.
Mejora sus formas de relacionarse y de tomar decisiones en equipo.
Muestran mayor respeto y tolerancia para trabajar en equipo.
Aumenta la curiosidad acerca de cmo funcionan las cosas.
Muestran dominio de conceptos relacionados con construccin de estructuras,
estabilidad y mecanismos en movimiento.
Muestran dominio de conceptos de programacin.

8
Evidencian mayor sentido de anlisis y criticidad ante la valoracin de sus
creaciones y las de sus compaeros.
Relaciona los aspectos significativos con el aprendizaje y las dificultades
enfrentadas.
Se facilita la conexin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad.
Permite mejor la oportunidad para construir conocimiento.
Aumenta las habilidades sociales y de comunicacin

La robtica educativa une lo ldico con lo interdisciplinario, logrando que los estudiantes
comprendan los contenidos curriculares al verlos materializados en programas y lo fsico
(Snchez, 1998)

La robtica implica la construccin de robots. Desde la perspectiva del constructivismo de


Piaget y Vygotsky se destaca la construccin de conocimiento a medida que el aprendiz
interacta con su realidad y realiza actividades.

La Robtica educativa privilegia un modo de aprendizaje por descubrimiento guiado,


similar a la propuesta planteada por Vygostki, cuando seala la existencia de una zona de
desarrollo prximo que debe alcanzar el estudiante para lograr un aprendizaje, que a su vez
va hacer guiado por una persona (Hoffman, 1995).

Es as como los objetivos pedaggicos de las actividades de robtica favorecen la generacin


de nuevas estrategias cognoscitivas, ya que el estudiante organiza sus actividades de
aprendizaje y manipula concretamente piezas para construir un robot, siendo esta la manera
de crear sus propias estructuras intelectuales (Ruiz, 1998). De modo que, en la medida que
el estudiante aprende a manipular, controlar y operar un robot educativo, se libera
progresivamente de lo concreto y razonan de manera abstracta (Gatica, 2004).

2.7 SOFTWARE EDUCATIVO

La palabra Software es un trmino que hace referencia a un programa informtico. Estas


herramientas tecnolgicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecucin de
una variada gama de tareas en una computadora.

9
Lo Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educacin (la instruccin, formacin o
enseanza que se imparte). El adjetivo tambin se utiliza para nombrar a lo que permite
educar.

A partir de estas definiciones, podemos indicar que un software educativo es un programa


informtico que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo
es una herramienta pedaggica o de enseanza que, por sus caractersticas, ayuda a la
adquisicin de conocimientos y al desarrollo de habilidades.

Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseados
como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acuden al software para
ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio,
se orientan directamente al alumno, ofrecindole un entorno en el cual puede aprender por
su propia cuenta.

El software educativo es muy importante en la educacin a distancia. Estas herramientas


tecnolgicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un saln de clase. As
el estudiante puede ingresar a un saln virtual, interactuar con el docente a travs de
videoconferencias, chat o correo electrnico, completar evaluaciones, etc.

2.7.1 F(x) Viewer

f(x)-Viewer es un programa gratuito que permite representar grficamente en el plano


cartesiano funciones matemticas de una variable real, desde la ms simple, hasta la ms
compleja. Puedes elegir el color y el tipo de lnea para cada funcin y exportar el resultado
en formato de imgen BMP para asi poder imprimirlo.

Gracias a este software ya no es necesario trazar cuadrculas perfectas para graficar en ellas
complicadas funciones matemticas, ya que con F(x)-Viewer slo tienes que introducir la
funcin dada que quieres representar y el programa se encarga de graficarlo, haciendo el
aprendizaje de grfica de funciones mas visual e interactivo.

Este software es una sencilla herramienta matemtica que nos ayuda a llevar funciones al
plano visual, pudiendo realizar distintas operaciones de edicin sobre esa misma grfica

10
resultante.

La interfaz del programa muestra en la ventana principal un plano de coordenadas


(configurable), y en el margen izquierdo del monitor las distintas operaciones que se van
aadiendo sobre ste.

Adems, f(x)-viewer nos permite realizar graficas matemticas sobre las funciones, con lo
que no slo podremos llevarlas a una grfica sino que tambin darles la solucin que se nos
resiste de otra manera.

Por ltimo, cabe destacar la posibilidad de copiar la grfica obtenida y pegarla en otro tipo
de programas como editores de imagen, de forma que podamos aadir comentarios para
algn tipo de presentacin o explicacin de la materia.

2.8 ARDUINO

Arduino es un proyecto nacido en el ao 2005 con la idea de desarrollar una placa de


hardware libre integrado con un micro controlador y una interfaz para programarlo. Est
diseado y construido para que sea muy fcil utilizarlo y en l se pueden desarrollar proyectos
multidisciplinarios. La placa se puede comprar a un precio accesible o bien cada persona
puede armarlas libremente es sus casas, dado que toda la informacin del esquema del
circuito o el PCB son de licencia libre y se encuentran en Internet muy fcilmente, sin dudas
esa es una de las ventajas de arduino respecto a otras opciones.

Tambin se dice que un arduino es una plataforma de prototipos electrnicos de cdigo


abierto (open-source) basada en hardware y software flexibles y fciles de usar.
Los proyectos de Arduino pueden ser autnomos o se pueden comunicar con software en
ejecucin en una computadora (por ejemplo con Flash, Processing, MaxMSP, etc).
Tambin es una plataforma que cuenta con una infinidad de sensores y perifricos
desarrollados y pensados para ser utilizados en arduino, esto facilita mucho la integracin de
la placa con el mundo que lo rodea, pudiendo de esta manera desarrollar desde robots a
cualquier otra cosa que nos imaginemos sin incurrir en un alto costo y perder mucho tiempo
en el diseo.

11
2.9 VENTAJAS DE ARDUINO

Hay muchos otros microcontroladores (PICs) y plataformas microcontroladoras disponibles


para computadoras. Parallax Basic Stamp, Netmedias BX-24, Phidgets, MITs Handyboard,
y muchas otras ofertas de funcionalidad similar. Todas estas herramientas toman los
desordenados detalles de la programacin de microcontrolador y la encierran en un paquete
fcil de usar.

Arduino tambin simplifica el proceso de trabajo con microcontroladores, pero ofrece


algunas ventajas para profesores, estudiantes y aficionados interesados sobre otros sistemas:

2.9.1 Es Econmico: Las placas Arduino son relativamente baratas comparadas con
otras plataformas microcontroladoras. La versin menos cara del modulo Arduino
es el arduino uno, el ms utilizado en nuestro medio.
2.9.2 Multiplataforma: El software de Arduino se ejecuta en sistemas operativos
Windows, Macintosh OSX y GNU/Linux. La mayora de los sistemas
microcontroladores estn limitados a Windows.
2.9.3 Entorno de programacin simple y claro: El entorno de programacin de
Arduino es fcil de usar para principiantes, por suflexibilidad para que usuarios
avanzados puedan aprovecharlo tambin. Para profesores, es conveniente su uso
basado en el entorno de programacin Processing, de manera que el estudiante
aprende a programar en ese entorno los cuales estarn familiarizados con el
aspecto y la imagen de Arduino.
2.9.4 Cdigo abierto y software extensible: El software Arduino est publicado como
herramientas de cdigo abierto, disponible para extensin por programadores
experimentados. El lenguaje puede ser expandido mediante librerias C++, y la
gente que quiera entender los detalles tcnicos pueden hacer el salto desde
Arduino a la programacin en lenguaje AVR C en el cual est basado. De forma
similar, puedes aadir cdigo AVR-C directamente en tus programas Arduino si
quieres.
2.9.5 Cdigo abierto y hardware extensible: El Arduino est basado en
microcontroladores ATMEGA8 y ATMEGA168 de Atmel. Los planos para los
mdulos estn publicados bajo licencia Creative Commons, por lo que
12
diseadores experimentados de circuitos pueden hacer su propia versin del
mdulo, extendindolo y mejorndolo. Incluso usuarios relativamente inexpertos
pueden construir la versin de la placa del mdulo para entender cmo funciona y
ahorrar dinero.

2.10 modulo bluetooth

Los mdulos bluetooth HC-05 y HC-06 son mdulos muy populares para aplicaciones
con microcontroladores PIC y Arduino para comunicacin entre ellos. Se trata de
dispositivos relativamente econmicos y que habitualmente se venden en un formato que
permite insertarlos en un protoboard y cablearlo directamente a cualquier microcontrolador,
incluso sin realizar soldaduras.

Este dispositivo bluetooth HC-06 y el HC-05, gracias a sus puertos TxD y RxD nos permite
realizar comunicaciones inalmbricas a 10 mts mximo. Estos dispositivos son fciles de
manejar, esto gracias a su SPP (Serial Port Protocol) de bajo consumo ya que trabajan a 3.3V.

Los mdulos de bluetooth HC-05 y HC-06 resultan populares para aplicaciones sobre todo
con microcontroladores PIC tarjetas de desarrollo tipo Arduino. Sacando ventaja de su
tamao 12.7mmx27mm.

2.10.1 Mdulo Bluetooth HC-05

El mdulo de bluetooth HC-05 es el que ofrece una mejor relacin de precio y caractersticas,
ya que es un mdulo Maestro-Esclavo, quiere decir que adems de recibir conexiones desde
una PC o tablet, tambin es capaz de generar conexiones hacia otros dispositivos bluetooth.
Esto nos permite por ejemplo, conectar dos mdulos de bluetooth y formar una conexin
punto a punto para transmitir datos entre dos microcontroladores o dispositivos

El HC-05 tiene un modo de comandos AT que debe activarse mediante un estado alto en el
PIN34 mientras se enciende (o se resetea) el mdulo. En las versiones para protoboard este
pin viene marcado como Key. Una vez que estamos en el modo de comandos AT, podemos
configurar el mdulo bluetooth y cambiar parmetros como el nombre del dispositivo,
password, modo maestro/esclavo, etc.

13
Para comunicarnos con el mdulo y configurarlo, es necesario tener acceso al mdulo
mediante una interfaz serial. Podemos usar un arduino con un par de cables, aprovechando
el puente USB-Serial del Arduino.

2.10.2 Diferencias HC-05 vs HC-06 y como identificarlos

Algunas personas piensan que el HC-06 y HC-05 son un mismo mdulo, muchas veces uno
pide un HC-05 y terminan vendindoles un HC-06. Esto se debe a que esencialmente el
hardware es el mismo para ambos mdulos. La nica diferencia real es el firmware
(soporte lgico) que viene cargado de fbrica, se puede convertir un HC-06 a un HC-05
con solamente cambiar el firmware de los mdulos.

Existen unos mdulos aptos para insertarse en el protoboard que nos permiten una fcil
identificacin del mdulo soldado antes de comprar. En estos mdulos, los HC-05
normalmente tienen dos pines extra (adems de TX, RX, VCC, GND) etiquetado como
Key y State. El pin key es necesario para entrar al modo de comandos AT en el
mdulo HC-05 (pin 34) y por lo tanto, solo se instala cuando el mdulo de bluetooth a bordo
es un HC-05. Tambin podemos identificar si se trata de un HC-05 por la forma en que se
identifican con otros dispositivos bluetooth: El HC-05 se identifica como HC-05, mientras
que el HC-06 se identifica como Linvor o HC-06.

2.10.3 Interfaz de configuracin de comandos AT en HC-05

El puerto serie en modo de configuracin para el HC-05 debe configurarse de la siguiente


manera: 34800 bps, 8 bits de datos, Sin paridad, Sin control de flujo. Para entrar al modo de
comandos AT seguimos los siguientes pasos:

1. Poner a estado alto en el pin 34 (PIO11)

2. Conectar la alimentacin del mdulo (o resetearlo de preferencia)

3. Enviar un comando AT\r\n para comprobar que estemos en modo de comando AT.

La siguiente lista es una compilacin de los comandos que consideramos importantes

14
AT\r\n Comando de prueba, debe responder con OK\r\n

AT+ROLE=1\r\n Comando para colocar el mdulo en modo Maestro (Master)

AT+ROLE=0\r\n Comando para colocar el mdulo en modo Esclavo (Slave)

AT+VERSION?\r\n Obtener la versin del firmware

AT+UART=115200,1,2\r\n Configurar el modo de funcionamiento del puerto serie


en modo puente

AT+PIO=10,1\r\n Colocar el pin de IO de propsito general a nivel alto

Es importante notar que al mdulo HC-05 no le agradan los caracteres \r o \n sueltos al


finalizar un comando. Siempre debemos mandarle \r\n para finalizar cada comando, por lo
que debemos configurar nuestro programa de terminal serial para que siempre enve \r\n al
final de cada lnea

2.10.4 Interfaz de configuracin de comandos AT en HC-06

El HC-06 tiene un firmware distinto y tambin un funcionamiento distinto en cuanto a su


modo de configuracin. Para poder configurar el HC-06 es necesario que este NO est
emparejado ni siendo usado por ningn dispositivo. De igual forma que el HC-05 es
necesario conectarlo a la PC y usar un programa de terminal para darle instrucciones de
configuracin (Comandos AT), aunque tambin podemos escribir un programa de arduino o
en un microcontrolador para configurarlo. Para conectarlo con la PC utilizamos un adaptador
USB serial.

2.11 motores dc y L298N

El L298N es un controlador (driver) de motores, que permite encender y controlar dos


motores de corriente continua desde Arduino, variando tanto la direccin como la
velocidad de giro.

15
Frecuentemente Arduino, y en general todos los autmatas, no disponen de potencia
suficiente para mover actuadores. De hecho, la funcin de un procesador no debe ser ejecutar
acciones si no mandar ejecutar acciones a drivers que realicen el trabajo pesado.

El L298N tambin puede controlar un nico motor de paso a paso aunque, en general, se usa
dispositivos especficamente diseados para motores paso a paso.

La corriente mxima que el L298N puede suministrar a los motores es, en teora, 2A por
salida (hasta 3A de pico) y una tensin de alimentacin de 3V a 35V.

Sin embargo, el L298N tiene una eficiencia baja. La electrnica supone una cada de tensin
de unos 3V, es decir, la tensin que recibe el motor es unos 3V inferior a la tensin de
alimentacin.

Estas prdidas se disipan en forma de calor lo que se traduce en que, a efectos prcticos, es
difcil que podamos obtener ms de 0.8-1A por fase sin exceder el rango de temperatura
de funcionamiento.

El L298N incorpora protecciones contra efectos que pueden producirse al manejar motores
de corriente continua. Dispone de protecciones contra sobre intensidad, sobre temperatura, y
diodos de proteccin contra corrientes inducidas (flyback).

El controlador L298N es ampliamente usado en proyectos electrnicos y robticos, por su


sencillez de uso, bajo costo, y buena calidad.

16
CAPITULO III

CONCLUSIONES

A manera de conclusin se manifiesta que la Robtica, robtica educativa y el software


educativo vienen a ser una herramienta de utilidad para el docente, para lograr que los
estudiantes construyan aprendizaje significativo, en la medida en que se les gua para ejecutar
actividades de robtica de manera constructivista, junto a todos los contenidos que se
pretenden desarrollar en cada una de las rea del conocimiento, bajo la consigna de aprender
a aprender, construyendo sus propios conocimientos sobre sus esquemas del pensamiento.

De igual manera, se pudo demostrar que la robtica potencia el aprendizaje significativo, al


mismo tiempo que se incrementa el desarrollo de las estrategias de aprendizaje, a travs de
la efectiva ejecucin de las fases de robtica que rompe con los paradigmas de estrategias de
enseanza tradicionales donde slo se repiten los nuevos conocimientos, mientras que en la
robtica educativa se practican, ejercitan y reconstruyen. As pues tambin se comprob en
el proceso de enseanza- aprendizaje, lo positivo de promover un aprendizaje por
descubrimiento, por cada una de las fases de construccin del robot construido y el manejo
del mismo, causando en el estudiante la creacin de nuevas estrategias cognoscitivas, ya que
al manipular el robot crea sus propias estructuras intelectuales donde almacenar nueva
informacin, lo cual permite adquirir habilidades cognitivas al desarrollar un pensamiento
lgico, estructurado, en el que aprende cuando crea.

Por otra parte se pone nfasis en los estudiantes el incremento y mejora de las destrezas
sociales, al alcanzar mejores formas de comunicacin, respetando las ideas de los
compaeros de trabajo, verbalizando los nuevos conocimientos y discutindolos en equipo,
en fin todos aquellos elementos que le permitirn al individuo formarse como una persona
integral capaz de trabajar en equipo, dialogar, solucionar, proponer ideas y transferir
conocimientos. Del mismo modo es preciso que las instituciones educativas no caigan en
obsolescencia, por el contrario deben procurar una constante actualizacin respecto a los
avances tecnolgicos en el rea educativa, puesto que el uso de nuevas herramientas
tecnolgicas como la robtica, el software educativo, permite al estudiante un mayor
apoderamiento de la tecnologa y de nuevos conocimientos de una manera innovadora,

17
generando un aprendizaje ms significativo, alejado de la clase tradicional expositiva de
memorizacin mecnica.

Durante el anlisis de la informacin se pudo determinar que el diseo de una estrategia


pedaggica fundamentada en la robtica educativa es un programa factible para el uso del
tiempo libre y al alcance de la poblacin infantil y juvenil menos favorecida contribuyendo
al crecimiento y desarrollo personal.

Lo que nos lleva a decir que la estrategia pedaggica es viable para ejecutarla por entidades
estatales y entidades sin nimo de lucro de la regin con el fin de cumplir con el objetivo
para la cual fue diseada.

La robtica educativa es un rea de conocimiento novedosa que se incursiona en el rea de


la pedagoga y la recreacin, promoviendo el desarrollo de nuevas habilidades a travs de la
experiencia, la implementacin de recursos y alternativas tecnolgicas permite fortalecer la
estrategia educativa potencializando las destrezas de la poblacin objetivo. Aportando al
proceso de enseanza y aprendizaje en todos los niveles de la educacin ya que por medio
de la construccin, simulacin e innovacin se ampla el espectro cognitivo del individuo a
su vez lo mantiene en constante expectativa de creacin y perfeccionamiento de sus ideales.

La estrategia de robtica educativa producir cambios positivos en lo cognitivo, puesto que


fundamenta nuevas estructuras de pensamiento, creacin e innovacin; en lo personal
fortalece la creatividad y la bsqueda del yo; y en lo social desarrolla competencias
comunicativas y trabajo en equipo

RECOMENDACIONES

A manera de recomendaciones, citamos lo siguiente:

Realizar un diagnstico previo del grupo de individuos con el cual se va a trabajar,


e identificar sus debilidades y reas de oportunidad.
Planificar el desarrollo y ejecucin de una actividad de robtica, estableciendo un
tiempo flexible para cada fase del programa, pues cada educando requiere de un

18
tiempo particular para crear sus esquemas de pensamiento, de acuerdo a su ritmo
de aprendizaje.
Emplear la robtica y sus materiales como una herramienta de apoyo para generar
experiencias de aprendizaje significativo, por cada actividad que se ejecute,
tambin para reforzar conocimientos ya adquiridos.
Utilizar la robtica para generar la participacin y creacin del estudiante al
construir conocimiento, manipular un robot y pasar de lo abstracto a lo concreto,
de la teora a la prctica, siendo una estrategia de cambio pedaggico y
organizacional dentro de sus habilidades cognitivas.
Formar equipos de trabajo equilibrados donde los estudiantes se cooperen entre s
para lograr las metas en comn.
Fomentar el trabajo cooperativo de todos los integrantes del equipo
implementando actividades donde los estudiantes participen, trabajen, aporten
ideas, discutan y verbalicen los nuevos conocimientos.
Promover la vinculacin de los contenidos del Currculo Base a las actividades de
Robtica educativa.
Comprobar si el material de robtica con el cual se cuenta para ejecutar la actividad
es suficiente para trabajar con la cantidad de estudiantes estipulados.
Actualizar constantemente al docente sobre la Robtica educativa y su empleo en
el aula, como herramienta de apoyo para la insercin de nuevos conocimientos de
manera innovadora.
Evaluar constantemente las estrategias de aplicacin, actualizarlas y comprobar si
son las adecuadas o no.

19
BIBLIOGRAFA

Landinez, D. (2001) Un Desarrollo Tecnolgico En El Uso De Nuevas Tecnologas


En La Unidad Educativa Colegio Adventista Ricardo Greenidge. Venezuela:
Universidad Pedaggica Experimental Libertador. Tesis de Maestra en Educacin
Mencin Tecnologa y Desarrollo de Instruccin.
Morales, M. (2004). Uso De La Tecnologa Informtica Como Estrategia De
Enseanza En La Segunda Etapa De Educacin Bsica. Venezuela: Universidad
Pedaggica Experimental Libertador. Tesis de Especializacin en Educacin Bsica.
Moreno, E. (2003). Modelo Para La Formacin De Profesores En El Manejo Y Uso
De La Tecnologa Educativa. Venezuela: Universidad Pedaggica Experimental
Libertador. Tesis de Postgrado Maestra en Gerencia Educacional.
Prez, E. (2004). Estrategias Aplicadas A Travs De La Computadora Para Construir
Aprendizajes Significativos En La Escuela Bsica. Venezuela: Universidad
Pedaggica Experimental Libertador. Tesis de Docencia en Educacin Bsica
Fernndez, S. (2003). Mas all del curriculum: La Educacin Ante El Reto De Las
Nuevas Tecnologas De La Informacin Y La Comunicacin. rea de Didctica y
Organizacin Escolar. Espaa: Universidad Rovira y Virgili.
Gatica, Nibaldo; Ripoll, M. y Valdivia, J. (2004) La Robtica Educativa Como
Herramienta De Apoyo Pedaggico. Chile: Universidad de Concepcin
Camili, C; Fernndez, J y Oramas, L. (2004). La incorporacin de la Tecnologa al
Curriculum de Educacin Inicial. Taller de capacitacin para Docentes. Fase III.
(Proyecto Pequeo Explorador). Caracas: Universidad Catlica Andrs Bello,
Escuela de Educacin. Edutec 2004 Barcelona. Pg. Web visitada el 12/12/06
http://edutec2004.lmi.ub.es/pdf/56.pdf
Cabero, J. (1996). Nuevas tecnologas, Comunicacin y educacin. EDUTEC,
Revista electrnica de Tecnologa Educativa, Pag. web:
http://www.uib.es/depart/gte/revelec1.html
Centro de Investigacin y Tecnologa Electrnica (CITE). Universidad Simn
Bolvar.

20

También podría gustarte