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GM Moran Alvaro Silabo II Informatica II
GM Moran Alvaro Silabo II Informatica II
INFORMATICA II
Contenido
.................................................................................................................... 4
QU ES MICROSOFT PROJECT?................................................................................................ 4
DIAGRAMA DE GANTT ............................................................................................................... 4
Tareas .................................................................................................................................... 5
Tiempo de Duracin .............................................................................................................. 5
Fecha de Inicio y Fin .............................................................................................................. 6
Recursos Utilizados ............................................................................................................... 6
Costo de la Tarea ................................................................................................................... 7
Modo de Tarea ...................................................................................................................... 7
MODIFICACION DEL CALENDARIO............................................................................................. 8
Paso 1 .................................................................................................................................... 8
Paso 2 .................................................................................................................................... 8
Paso 3 .................................................................................................................................... 9
Paso 4 .................................................................................................................................... 9
AGREGAR FERIADOS ................................................................................................................ 10
MODIFICAR EL CALENDARIO DEL DRAGAMA DE GANTT PARA QUE FUNCIONE CON NUESTRO
CALENDARIO............................................................................................................................ 10
Paso 1 .................................................................................................................................. 10
Paso 2 .................................................................................................................................. 11
AGREGAR RECURSOS............................................................................................................... 11
Paso 1 .................................................................................................................................. 11
Paso 2 .................................................................................................................................. 12
Paso 3 .................................................................................................................................. 12
Paso 4 .................................................................................................................................. 13
Paso 5 .................................................................................................................................. 13
ASIGNAR RECURSOS A LAS TAREAS......................................................................................... 14
Paso 1 .................................................................................................................................. 14
Paso 2 .................................................................................................................................. 14
INGRESAR TAREAS RECURRENTES........................................................................................... 15
Paso 1 .................................................................................................................................. 15
Paso 2 .................................................................................................................................. 15
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION......................................................................................... 16
ALGORITMOS........................................................................................................................... 16
ARMADA DEL ECUDADOR
ESCUELA SUPERIOR NAVAL
CMDTE RAFAEL MORAN VALVERDE
- SALINAS
QU ES MICROSOFT PROJECT?
Microsoft Project es un software de administracin de proyectos diseado, desarrollado
y comercializado por Microsoft para asistir a administradores de proyectos en el
desarrollo de planes, asignacin de recursos a tareas, dar seguimiento al progreso,
administrar presupuesto y analizar cargas de trabajo.
El software Microsoft Office Project en todas sus versiones es til para la gestin de
proyectos, aplicando procedimientos descritos en el PMBoK del Project Management
Institute.
La aplicacin crea calendarizacin de rutas crticas, adems de cadenas crticas y
metodologa de eventos en cadena disponibles como add-ons de terceros. Los calendarios
pueden ser secuenciados para una disponibilidad limitada de recursos, y las grficas
visualizadas en una Grfica de Gantt. Adicionalmente, Project puede reconocer diferentes
clases de usuarios, los cuales pueden contar con distintos niveles de acceso a proyectos,
vistas y otros datos.
DIAGRAMA DE GANTT
Gracias a esta forma logramos observar la magnitud y el avance de nuestro proyecto, y a
su vez podemos corregir nuestros tiempos en caso de que hayamos tenido un error en
calculo respecto a las horas, das o semanas necesarias para la finalizacin de una tarea.
El Diagrama de Gantt se basa en las tareas que insertemos en nuestro proyecto, dentro de
la ventana podremos ingresar la duracin de cada tarea, su fecha de inicio y fin, los
recursos utilizados para dicha tarea, el costo, etc.
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Tareas
Las tareas conforman el proyecto en su totalidad, determinan las acciones que llevaremos
a cabo y a su vez las definen
Tiempo de Duracin
Nos permite visualizar y a su vez controlar el tiempo invertido en cada tarea y del proyecto
final
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Recursos Utilizados
Mediante esto logramos visualizar que productos y en qu cantidad se utilizaran para
lograr una tarea
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Costo de la Tarea
Destaca el valor de cada tarea tomando en cuenta los recursos utilizados anteriormente
Modo de Tarea
Nos da la opcin de programacin entre tareas, puede ser automtica o manual
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Paso 2
Debemos hacer clic sobre la opcin Cambiar Tiempo de Trabajo
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Paso 3
Escoger la opcin de Crear Calendario
Paso 4
Cambiar lo das laborales y no laborables, adems de esto debemos ingresar los horarios
de trabajos en los que vayamos a desarrollar el proyecto
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AGREGAR FERIADOS
En esta seccin podemos implementar a nuestro calendario creado anteriormente la
opcin de que dentro del mismo existan das no laborables ales como os feriados o fechas
un poco ms prolongadas como las vacaciones.
Paso 2
Escoja en calendario a trabajar y luego acepte
AGREGAR RECURSOS
Paso 1
Escoger la opcin de Hoja de Recursos
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Paso 2
Agregue el nombre del recurso
Paso 3
Escoja el tipo de recurso que usted va a ingresar, este puede ser Material, Trabajo o Costo
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Paso 4
En caso de ser tipo Trabajo debers ingresar la capacidad con la que el recurso trabaja
adems de ingresar el valor en Tasa y en la opcin calendario se deber ingresar el mismo
con el que se trabajar en el Diagrama de Gantt
Paso 5
Si el tipo de recurso es de tipo Costo, se debe ingresar el valor de la unidad en la opcin
de costo
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Paso 2
Escogemos la opcin Asignar Recursos y procedemos a escoger los recursos necesarios
especificando el nmero de unidades q utilizaremos para el mismo
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Paso 2
En la ventana emergente debemos escoger la opcin Diario y especificar el nmero de
veces que dicha tarea se repetir al da
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
ALGORITMOS
Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para
resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de la programacin de
ordenadores, la definicin del algoritmo como la especificacin de una serie de pasos, es
incompleta. Debe observarse que los ordenadores son equipos que tienen limitaciones
fsicas en cuanto a capacidad de almacenamiento y procesamiento. Por consiguiente
debemos refinar un poco ms nuestra definicin de algoritmo para hacerla aplicable de
manera efectiva en el mbito de la informtica.
El algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir para
resolver un problema. Existen una gran cantidad de algoritmos, hay que escoger el ms
efectivo. Hay dos tipos de algoritmos que son
los cualitativos y cuantitativos, cualitativos son todos aquellos pasos o instrucciones
descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la obtencion de una respuesta o
solucion de un problema, y cuantitativos son todos aquellos pasos o instrucciones que
involucran calculos numricos para llegar a un resultado satisfactorio.
FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO
REPRESENTACIN ALGORTMICA
PSEUDOCDIGO:
Este tipo de representacin mezcla el lenguaje de programacin con un idioma, ya sea
espaol, ingls o cualquier otro, se puede definir como un lenguaje de especificacin de
algoritmos. Es la representacin narrativa de los pasos que debe de seguir un algoritmo.
Este mtodo es ms compacto, ms fcil de escribir y ms fcil de transcribir a un lenguaje
de programacin que el diagrama de flujo.
DIAGRAMA DE NASSI-SCHNEIDERMAN:
Refleja la descomposicin del problema en una forma simple usando cajas anidadas para
representar cada uno de los sub-problemas.
NIVEL DE IMPLEMENTACIN:
Consiste en expresar un algoritmo mediante una maquinaria, un programa de
computadora o algn objeto que realice las acciones planteadas por el algoritmo en
cuestin. En general, la implementacin es el objetivo de disear un algoritmo (pero no
siempre).
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TIPOS DE DATOS
DATOS LGICOS: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya
que representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o
alfanumricos).
CONSTANTES Y VARIABLES
CONSTANTES:
TIPOS DE CONSTANTES:
Constantes Alfanumricas
CLASIFICACIN:
Ejemplo:
a) PI = 3.1416
b) E = 2.718228
c) Iva = 0.13
VARIABLES:
TIPOS DE VARIABLES:
Variables Alfanumricas
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a) Caracteres alfabticos
b) Dgitos
c) Caracteres especiales
Son las que nicamente pueden contener dos valores, los cuales son:
Valor Verdadero 1
Valor Falso 0
Estos tipos de variables pueden tomar nicamente valores del mismo tipo, es decir si la
variable es entera solamente puede almacenar datos enteros.
Ejemplo:
Una variable declarada como cadena solo puede tomar valores correspondientes a ese
tipo.
TIPOS DE OPERADORES
OPERADORES ARITMTICOS
OPERADORES RELACIONALES
Al igual que en matemticas, estos operadores nos permitirn evaluar las relaciones
(igualdad, mayor, menor, etc) entre un par de operandos (en principio, pensemos en
nmeros). Los operadores relacionales de los que disponemos en C son:
Operador Accin
== Igual
!= Distinto
falso (false) 0
cierto (true) cualquier valor distinto de 0, aunque normalmente se usar el 1
OPERADORES LGICOS
Al igual que con la igualdad hay que tener especial cuidado con los operadores && y
ALGORITMOS SECUENCIALES
Es aquel algoritmo donde una accin depende necesariamente de la la anterior se haya
ejecutado y sigue un orden lineal estricto
ALGORITMOS CONDICIONALES
Condicional Simple
Aquel que solo tiene una decisin
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Condicional Doble
Tiene dos opciones por lo tanto puede existir ms de un resultado
Condicional Mltiple
Tiene dos o ms decisiones y sus resultados pueden ser varios
DIAGRAMA DE FLUJO
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representacin grfica del algoritmo
o proceso. Se utiliza en disciplinas como programacin, economa, procesos industriales
y psicologa cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado es un diagrama de actividades que representa los
flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un
sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
Estos diagramas utilizan smbolos con significados definidos que representan los pasos
del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los
puntos de inicio y de fin del proceso.
La plantilla de diagrama de flujo bsico de Visio incluye formas que se pueden usar para
mostrar numerosos tipos de procesos y resulta particularmente til para mostrar procesos
de negocio bsicos, como el proceso de desarrollo de propuestas ilustrado en la siguiente
figura.
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de flujo tienden a usar solo tres o cuatro formas, a menos que haya un motivo claro para
usar ms.
Dicho esto, las formas de Visio tienen nombres que sugieren sus usos ms comunes. Aqu
se muestran algunas de las formas ms comunes:
Inicio o finalizacin Use esta forma para el primer y ltimo paso de un proceso.
Proceso Esta forma representa un paso tpico del proceso. Es la forma ms usada en
casi todos los procesos.
Decisin Esta forma indica un punto en el que el resultado de una decisin indica el
siguiente paso. Puede haber varios resultados, pero con frecuencia solo hay dos: s y no.
Subproceso Use esta forma para un conjunto de pasos que se combinan para crear un
subproceso que est definido en otro lugar, a menudo en otra pgina del mismo
documento.
Datos Esta forma indica que hay informacin que est entrando desde afuera en el
proceso o saliendo de l. Esta forma tambin se puede usar para representar los materiales
y a veces se denomina forma de entrada y salida.
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Referencia en pgina Este pequeo crculo indica que el paso siguiente (o anterior) se
encuentra en otra parte del dibujo. Resulta particularmente til para diagramas de flujo
grandes en los que, de lo contrario, se debera usar un conector largo, que puede ser difcil
de seguir.
Referencia a otra pgina Cuando se coloca esta forma en la pgina de dibujo, se abre
un cuadro de dilogo en el que se puede crear un conjunto de hipervnculos entre dos
pginas de un diagrama de flujo o entre una forma de subproceso y una pgina de
diagrama de flujo independiente que muestra los pasos en dicho subproceso.
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
C es un lenguaje de programacin creado por Dennis Ritchie entre los aos 1969 y
1972, que an se utiliza en gran cantidad de aplicaciones en la actualidad.
El lenguaje fue creado, al igual que sus antecesores para usarse en la programacin de
sistemas operativos, pero adems fue diseado para que el lenguaje sea fcil de traducir
a cdigo de mquina; su simpleza provoc que fuese portarlo a otras arquitecturas lo que
hace que el lenguaje sea el ms soportado por la mayora de sistemas operativos
actualmente.
El lenguaje est basado en otros lenguajes, evolucionando hasta llegar a lo que
conocemos hoy como el lenguaje C, podemos mencionar:
CPL (Combined Programming Language) que a su vez se bas en ALGOL,
destinado a ser utilizado para clculos cientficos o bien para aplicaciones, diseado
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ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C
Cada sentencia compuesta se encierra con un par de llaves, {.....}. Las llaves
pueden contener combinaciones de sentencias elementales (denominadas
sentencias de expresin) y otras sentencias compuestas. As las sentencias
compuestas pueden estar anidadas, una dentro de otra. Cada sentencia de
expresin debe acabar en punto y coma (;).
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Los comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras estn
situados entre los delimitadores /* ................ */ (por ejemplo: /*esto es un ejemplo*/).
Los comentarios son tiles para identificar los elementos principales de un programa o
simplemente para orientar a un posible usuario de ese cdigo.
#include <lista.h>
#define CIERTO 1
#define FALSO 0
TIPOS DE DATOS EN C
TIPO ENTERO: representa nmeros enteros con o sin signo, que estarn compuestos por
los dgitos del 0 al 9, pudiendo ser precedidos por los signos + o -.
Algunos ejemplo de datos enteros son: 0, 23, -176, -1, etc.
Si tenemos varios datos que son del mismo tipo, se pueden definir todas en la misma lnea
de cdigo escribiendo un nico int, separando el nombre de las variables por ,. Una vez
que se haya acabado de definir variables, se cierra la lnea de cdigo con ;,
Por ejemplo: int edad = 24;
int edad;
int edad, num, contador;
Una constante tipo char se representa como un solo carcter encerrado entre comillas
simples.
DECLARACIN DE VARIABLES
Cada variable debe ser declarada antes de ser utilizada en el programa. Como las variables
se almacenan en la memoria RAM, es necesario reservar el espacio para ellas (uno, dos o
ms bytes). Al escribir un programa, usted sabe qu tipo de datos quiere utilizar y qu
tipo de datos espera como resultado de una operacin, mientras que el compilador no lo
sabe. No se olvide de que el programa maneja las variables con los nombres asignados.
El compilador las reconoce como nmeros en la memoria RAM sin conocer su tamao y
formato. Para mejorar la legibilidad de cdigo, las variables se declaran con frecuencia al
principio de las funciones:
DECLARACIN DE CONSTANTE
En lenguaje C, una constante puede ser de tipo entero, real, carcter, de cadena o
enumerado. Las contantes de tipo enumerado se van a estudiar ms adelante. En cuanto a
las dems, se pueden expresar de dos formas diferentes:
1. Por su valor.
2. Con un nombre (identificador).
Ejemplo 1: Las siguientes contantes de tipo entero estn expresadas por su valor:
-5
10
Para expresar una constante con un nombre, la constante debe ser declarada previamente.
Las constantes que se declaran en un programa escrito en lenguaje C reciben un tratamiento
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Para declarar una constante simblica, en lenguaje C, se utiliza una nueva directiva del
preprocesador:
La directiva #define indica al preprocesador que debe sustituir, en el cdigo fuente del
programa, todas las ocurrencias del <nombre_de_la_constante> por la
<secuencia_de_caracteres>, antes de la compilacin.
La directiva #define indica al preprocesador que debe sustituir, en el cdigo fuente del
programa, todas las ocurrencias del <nombre_de_la_constante> por la
<secuencia_de_caracteres>, antes de la compilacin.
Por otra parte, no se puede declarar ms de una constante simblica en una misma lnea de
cdigo.
Por otra parte, en C, es posible declarar una variable indicando que su valor es inalterable.
Para ello, se utiliza el cualificador const.
OPERADORES Y EXPRESIONES
Operadores Relacionales
Operadores de asignacin
#include <stdio.h>
void main(){
int a,b;
a=10;
b=a++; //A la variable b se le asigna el valor de a; luego el valor
//de la variable a se incrementa en 1
}
Este archivo define tres streams estndar: stdin, stdout y stderr, que utilizan entrada y
salida basada en caracteres y son abiertas automticamente. Por defecto stdin y stderr
estn direccionadas a la pantalla, y stdin al teclado.\
E/S formateada en C Las funciones printf() y scanf() permiten aplicar formato a los datos
de E/S, como por ejemplo, cantidad de decimales, justificacin de texto, conversin a
maysculas/minsculas, numeracin hexadecimal, etc. Ambas funciones toman al menos
dos argumentos (pueden ser mas): 1. La cadena de formato 2. Los datos a enviar a la
salida, en el caso de printf() o a recibir de la entrada, en el caso de scanf() La cadena de
formato es un literal encerrado ente comillas dobles ( y ) precedida de un smbolo '%'.
La ta bla siguiente muestra especificadores frecuentemente utilizados:
Edicin. En esta primera fase, el programador debe convertir el algoritmo que haya
diseado en instrucciones escritas en C. Para ello, se debe hacer uso de un editor de textos,
con el cual se obtendr el llamado cdigo fuente del programa. El programador deber
guardar dicho cdigo fuente en un archivo con extensin (.c) o (.cpp).
su propia biblioteca de funciones (no estndar). Por lo que, tambin en esta fase, el cdigo
objeto de dichas funciones deber ser enlazado al cdigo objeto del programa que las
utilice.