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UNIDAD DE LAS FUERZAS ARMADAS

UNIDAD ACADEMICA ESPECIAL SALINAS


ESSUNA

INFORMATICA II

TEMA: SILABO DESARROLLADO DE INFORMATICA

GM1/C MORAN NARVAEZ ALVARO GABRIEL

FACILITADOR: VALENCIA VIVAS GLORIA MARITZ


SALINAS 2017
ARMADA DEL ECUDADOR
ESCUELA SUPERIOR NAVAL
CMDTE RAFAEL MORAN VALVERDE
- SALINAS

Contenido
.................................................................................................................... 4
QU ES MICROSOFT PROJECT?................................................................................................ 4
DIAGRAMA DE GANTT ............................................................................................................... 4
Tareas .................................................................................................................................... 5
Tiempo de Duracin .............................................................................................................. 5
Fecha de Inicio y Fin .............................................................................................................. 6
Recursos Utilizados ............................................................................................................... 6
Costo de la Tarea ................................................................................................................... 7
Modo de Tarea ...................................................................................................................... 7
MODIFICACION DEL CALENDARIO............................................................................................. 8
Paso 1 .................................................................................................................................... 8
Paso 2 .................................................................................................................................... 8
Paso 3 .................................................................................................................................... 9
Paso 4 .................................................................................................................................... 9
AGREGAR FERIADOS ................................................................................................................ 10
MODIFICAR EL CALENDARIO DEL DRAGAMA DE GANTT PARA QUE FUNCIONE CON NUESTRO
CALENDARIO............................................................................................................................ 10
Paso 1 .................................................................................................................................. 10
Paso 2 .................................................................................................................................. 11
AGREGAR RECURSOS............................................................................................................... 11
Paso 1 .................................................................................................................................. 11
Paso 2 .................................................................................................................................. 12
Paso 3 .................................................................................................................................. 12
Paso 4 .................................................................................................................................. 13
Paso 5 .................................................................................................................................. 13
ASIGNAR RECURSOS A LAS TAREAS......................................................................................... 14
Paso 1 .................................................................................................................................. 14
Paso 2 .................................................................................................................................. 14
INGRESAR TAREAS RECURRENTES........................................................................................... 15
Paso 1 .................................................................................................................................. 15
Paso 2 .................................................................................................................................. 15
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION......................................................................................... 16
ALGORITMOS........................................................................................................................... 16
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FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO................................................................................. 16


Descripcin de alto nivel: ................................................................................................... 16
Descripcin formal: ............................................................................................................ 16
Implementacin:................................................................................................................. 16
REPRESENTACIN ALGORTMICA............................................................................................ 17
PSEUDOCDIGO: ................................................................................................................ 17
DIAGRAMA DE NASSI-SCHNEIDERMAN: ............................................................................ 17
EL DIAGRAMA NASSI-SHNEIDERMAN: ............................................................................... 17
TIPOS DE DATOS ...................................................................................................................... 18
DATOS NUMRICOS:........................................................................................................... 18
CONSTANTES Y VARIABLES...................................................................................................... 19
CONSTANTES:...................................................................................................................... 19
CLASIFICACIN.................................................................................................................... 19
VARIABLES: ......................................................................................................................... 19
TIPOS DE OPERADORES ........................................................................................................... 20
OPERADORES ARITMTICOS .............................................................................................. 20
OPERADORES RELACIONALES ............................................................................................ 21
OPERADORES LGICOS ...................................................................................................... 21
ALGORITMOS SECUENCIALES .................................................................................................. 22
ALGORITMOS CONDICIONALES ............................................................................................... 22
Condicional Simple .............................................................................................................. 22
Condicional Doble ............................................................................................................... 23
Condicional Mltiple ........................................................................................................... 23
DIAGRAMA DE FLUJO .................................................................................................................. 23
CREAR UN DIAGRAMA DE FLUJO ............................................................................................ 24
ARREGLAR LA ALINEACIN Y EL ESPACIADO........................................................................... 25
FORMAS DE DIAGRAMA DE FLUJO .......................................................................................... 25
Inicio o finalizacin ............................................................................................................. 26
Proceso................................................................................................................................ 26
Decisin ............................................................................................................................... 26
Subproceso ......................................................................................................................... 26
Documento ......................................................................................................................... 26
Datos ................................................................................................................................... 26
Referencia en pgina .......................................................................................................... 27
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Referencia a otra pgina .................................................................................................... 27


PROGRAMACION ESTRUCTURADA.............................................................................................. 27
INTRODUCCIN, IMPORTANCIA DE LENGUAJE C ................................................................... 27
ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C ................................................................................... 28
TIPOS DE DATOS EN C ............................................................................................................. 30
TIPO ENTERO....................................................................................................................... 30
TIPO REAL:........................................................................................................................... 30
TIPO CARCTER: ................................................................................................................. 30
TIPO CADENA DE CARACTERES: ......................................................................................... 31
DECLARACIN DE VARIABLES.................................................................................................. 31
DECLARACIN DE CONSTANTE ............................................................................................... 31
OPERADORES Y EXPRESIONES ................................................................................................. 33
Operadores Aritmticos ..................................................................................................... 33
Operadores Relacionales .................................................................................................... 33
Operadores de asignacin .................................................................................................. 34
ENTRADA Y SALIDA DE DATOS EN C ........................................................................................ 34
FASES DE LA PUESTA A PUNTO DE UN PROGRAMA EN LENGUAJE C ..................................... 36
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QU ES MICROSOFT PROJECT?
Microsoft Project es un software de administracin de proyectos diseado, desarrollado
y comercializado por Microsoft para asistir a administradores de proyectos en el
desarrollo de planes, asignacin de recursos a tareas, dar seguimiento al progreso,
administrar presupuesto y analizar cargas de trabajo.
El software Microsoft Office Project en todas sus versiones es til para la gestin de
proyectos, aplicando procedimientos descritos en el PMBoK del Project Management
Institute.
La aplicacin crea calendarizacin de rutas crticas, adems de cadenas crticas y
metodologa de eventos en cadena disponibles como add-ons de terceros. Los calendarios
pueden ser secuenciados para una disponibilidad limitada de recursos, y las grficas
visualizadas en una Grfica de Gantt. Adicionalmente, Project puede reconocer diferentes
clases de usuarios, los cuales pueden contar con distintos niveles de acceso a proyectos,
vistas y otros datos.

DIAGRAMA DE GANTT
Gracias a esta forma logramos observar la magnitud y el avance de nuestro proyecto, y a
su vez podemos corregir nuestros tiempos en caso de que hayamos tenido un error en
calculo respecto a las horas, das o semanas necesarias para la finalizacin de una tarea.
El Diagrama de Gantt se basa en las tareas que insertemos en nuestro proyecto, dentro de
la ventana podremos ingresar la duracin de cada tarea, su fecha de inicio y fin, los
recursos utilizados para dicha tarea, el costo, etc.
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Tareas
Las tareas conforman el proyecto en su totalidad, determinan las acciones que llevaremos
a cabo y a su vez las definen

Tiempo de Duracin
Nos permite visualizar y a su vez controlar el tiempo invertido en cada tarea y del proyecto
final
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Fecha de Inicio y Fin


Permite llevar un control de nuestros periodos de fechas establecidos para la tarea

Recursos Utilizados
Mediante esto logramos visualizar que productos y en qu cantidad se utilizaran para
lograr una tarea
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Costo de la Tarea
Destaca el valor de cada tarea tomando en cuenta los recursos utilizados anteriormente

Modo de Tarea
Nos da la opcin de programacin entre tareas, puede ser automtica o manual
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MODIFICACION DEL CALENDARIO


Project nos permite no solo trabajar respecto al calendario establecido, a su vez tambin
poemos crear un periodo de trabajo a su conveniencia
Paso 1
Tenemos que ir a la barra de manu llamada PROYECTO

Paso 2
Debemos hacer clic sobre la opcin Cambiar Tiempo de Trabajo
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Paso 3
Escoger la opcin de Crear Calendario

Paso 4
Cambiar lo das laborales y no laborables, adems de esto debemos ingresar los horarios
de trabajos en los que vayamos a desarrollar el proyecto
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AGREGAR FERIADOS
En esta seccin podemos implementar a nuestro calendario creado anteriormente la
opcin de que dentro del mismo existan das no laborables ales como os feriados o fechas
un poco ms prolongadas como las vacaciones.

MODIFICAR EL CALENDARIO DEL DRAGAMA DE GANTT PARA QUE


FUNCIONE CON NUESTRO CALENDARIO
Paso 1
Clic derecho sobre el calendario de Gantt y escoja la opcin Periodo no Laborable
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Paso 2
Escoja en calendario a trabajar y luego acepte

AGREGAR RECURSOS
Paso 1
Escoger la opcin de Hoja de Recursos
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Paso 2
Agregue el nombre del recurso

Paso 3
Escoja el tipo de recurso que usted va a ingresar, este puede ser Material, Trabajo o Costo
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Paso 4
En caso de ser tipo Trabajo debers ingresar la capacidad con la que el recurso trabaja
adems de ingresar el valor en Tasa y en la opcin calendario se deber ingresar el mismo
con el que se trabajar en el Diagrama de Gantt

Paso 5
Si el tipo de recurso es de tipo Costo, se debe ingresar el valor de la unidad en la opcin
de costo
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ASIGNAR RECURSOS A LAS TAREAS


Paso 1
Escogemos la tarea a la que se le vaya a asignar recursos y nos dirigimos a la barra de
tareas a la opcin RECURSO

Paso 2
Escogemos la opcin Asignar Recursos y procedemos a escoger los recursos necesarios
especificando el nmero de unidades q utilizaremos para el mismo
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INGRESAR TAREAS RECURRENTES


Esta opcin se usar cuando debemos desarrollar una tarea todos los das durante la
duracin de nuestro proyecto
Paso 1
Despus de seleccionar la tarea nos dirigimos a la opcin Tarea y escogemos la opcin
de Tarea Peridica

Paso 2
En la ventana emergente debemos escoger la opcin Diario y especificar el nmero de
veces que dicha tarea se repetir al da
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
ALGORITMOS
Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para
resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de la programacin de
ordenadores, la definicin del algoritmo como la especificacin de una serie de pasos, es
incompleta. Debe observarse que los ordenadores son equipos que tienen limitaciones
fsicas en cuanto a capacidad de almacenamiento y procesamiento. Por consiguiente
debemos refinar un poco ms nuestra definicin de algoritmo para hacerla aplicable de
manera efectiva en el mbito de la informtica.
El algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir para
resolver un problema. Existen una gran cantidad de algoritmos, hay que escoger el ms
efectivo. Hay dos tipos de algoritmos que son
los cualitativos y cuantitativos, cualitativos son todos aquellos pasos o instrucciones
descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la obtencion de una respuesta o
solucion de un problema, y cuantitativos son todos aquellos pasos o instrucciones que
involucran calculos numricos para llegar a un resultado satisfactorio.
FORMAS DE EXPRESAR UN ALGORITMO

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje


natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros.
Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar
pseudocdigo y diagramas de flujo evita muchas ambigedades del lenguaje natural.
Dichas expresiones son formas ms estructuradas para representar algoritmos; no
obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programacin especfico.
La descripcin de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:
Descripcin de alto nivel:
Se establece el problema, se selecciona un modelo matemtico y se explica el algoritmo
de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
Descripcin formal:
Se usa pseudocdigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solucin.
Implementacin:
Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programacin especfico o algn
objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
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REPRESENTACIN ALGORTMICA

PSEUDOCDIGO:
Este tipo de representacin mezcla el lenguaje de programacin con un idioma, ya sea
espaol, ingls o cualquier otro, se puede definir como un lenguaje de especificacin de
algoritmos. Es la representacin narrativa de los pasos que debe de seguir un algoritmo.
Este mtodo es ms compacto, ms fcil de escribir y ms fcil de transcribir a un lenguaje
de programacin que el diagrama de flujo.

DIAGRAMA DE NASSI-SCHNEIDERMAN:

Tambin conocido como diagrama de Chapn, es un mtodo se representacin de


algoritmos que combina la descripcin textual con la descripcin grafica, es como una
combinacin del Pseudocdigo con el diagrama de flujo. Por lo general todo lo que se
puede representar en un diagrama de flujo se puede representar en este tipo de diagrama.
Este tipo de representacin cuenta con un conjunto limitado de smbolos para representar
los pasos del algoritmo
EL DIAGRAMA NASSI-SHNEIDERMAN:

Refleja la descomposicin del problema en una forma simple usando cajas anidadas para
representar cada uno de los sub-problemas.

NIVEL DE IMPLEMENTACIN:
Consiste en expresar un algoritmo mediante una maquinaria, un programa de
computadora o algn objeto que realice las acciones planteadas por el algoritmo en
cuestin. En general, la implementacin es el objetivo de disear un algoritmo (pero no
siempre).
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TIPOS DE DATOS

DATOS NUMRICOS: Permiten representar valores escalares de forma numrica, esto


incluye a los nmeros enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones
aritmticas comunes.

DATOS LGICOS: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya
que representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o
alfanumricos).

DATOS ALFANUMRICOS (String): Es una secuencia de caracteres alfanumricos que


permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de
personas, direcciones, etc. Es posible representar nmeros como alfanumricos, pero
estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos.
Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.
Datos Alfanumricos Caracteres:
Es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce. Un
dato tipo carcter contiene un solo carcter. Caracteres alfabticos (A, B,C, . . . ,
Z) (a, b, c, . . . , z), Caracteres numricos (1, 2, . . . , 9, 0), Caracteres especiales
(+ , -, * , / , ^ , . , ; . < , >, $ , . . . ).
Datos Alfanumricos Cadena de Caracteres:
Es una sucesin de caracteres que se encuentran delimitados por una comilla
(apstrofo) o dobles comillas, segn el tipo de lenguaje de programacin. Hola
Mundo 24 de Junio de 2010 Esto es un mensaje
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CONSTANTES Y VARIABLES

CONSTANTES:

Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante todo el


desarrollo del algoritmo o durante la ejecucin del programa. Es un objeto de valor
invariable. Para expresar una constante se escribe explcitamente su valor.

TIPOS DE CONSTANTES:

Constantes Numricas (Enteras y Reales)

Constantes Alfanumricas

Constantes Lgicas (Boolenas)

CLASIFICACIN:

CONSTANTES SIN NOMBRE: Es una expresin numrica donde se puede utilizar


directamente el valor.

CONSTANTES CON NOMBRE: Se hace una reserva de memoria en la cual se


guarda el valor que ser utilizado como constante.

Ejemplo:

a) PI = 3.1416

b) E = 2.718228

c) Iva = 0.13

VARIABLES:

Son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de procesamiento de


informacin.

TIPOS DE VARIABLES:

Variables Numricas (Enteras y Reales)

Variables Alfanumricas
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a) Caracteres alfabticos

b) Dgitos

c) Caracteres especiales

Variables Lgicas (Boolenas)

Son las que nicamente pueden contener dos valores, los cuales son:

Valor Verdadero 1

Valor Falso 0

Estos tipos de variables pueden tomar nicamente valores del mismo tipo, es decir si la
variable es entera solamente puede almacenar datos enteros.

Ejemplo:

Una variable declarada como cadena solo puede tomar valores correspondientes a ese
tipo.

Nombre = "Manuel Lpez"

TIPOS DE OPERADORES

OPERADORES ARITMTICOS

Los operadores aritmticos nos permiten, bsicamente, hacer cualquier operacin


aritmtica, que necesitemos (ejemplo: suma, resta, multiplicacin, etc). En la siguiente
tabla se muestran los operadores de los que disponemos en C y su funcin asociada.

Tabla: Operadores aritmticos


Operador Accin Ejemplo
- Resta x = 5 + 3; // x vale 2
+ Suma x = 2 - 3; // x vale 5
* Multiplicacin x = 2 + 3; // x vale 6
/ Divisin x = 6 / 2; // x vale 3
/. Mdulo x = 5 % 2; // x vale 1
-- Decremento x = 1; x--; // x vale 0
++ Incremento x = 1; x++; // x vale 2
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OPERADORES RELACIONALES

Al igual que en matemticas, estos operadores nos permitirn evaluar las relaciones
(igualdad, mayor, menor, etc) entre un par de operandos (en principio, pensemos en
nmeros). Los operadores relacionales de los que disponemos en C son:
Operador Accin

> Mayor que

>= Mayor o igual que

< Menor que

<= Menor o igual que

== Igual

!= Distinto

El resultado de cualquier evaluacin de este tipo, es un valor ``cierto'' (true) o ``falso''


(false). La mayora de lenguajes tienen algn tipo predefinido para representar estos
valores (boolean, bool, etc); sin embargo en C, se utilizan valores enteros para
representar esto:

falso (false) 0
cierto (true) cualquier valor distinto de 0, aunque normalmente se usar el 1

OPERADORES LGICOS

Como operadores lgicos designamos a aquellos operadores que nos permiten


``conectar'' un par de propiedades (al igual que en lgica):
numero = 2701; if ( EsPrimo(numero) && (numero > 1000) ){ /* Ejecutaremos este
cdigo si numero */ /* es primo y numero es mayor que 100 */ }
Los operadores lgicos de los que disponemos en C son los siguientes:
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Tabla: Operadores lgicos.


Operador Accin
&& Conjuncin (Y)
|| Disyuncin (O)
! Negacin

Al igual que con la igualdad hay que tener especial cuidado con los operadores && y

, ya que si ponemos slamente un & o un , nos estamos refiriendo a un ``and'' o un


``or'' a nivel de bit, por lo que el cdigo puede que no haga lo que queremos (o que
algunas veces lo haga y otras veces no).

ALGORITMOS SECUENCIALES
Es aquel algoritmo donde una accin depende necesariamente de la la anterior se haya
ejecutado y sigue un orden lineal estricto

ALGORITMOS CONDICIONALES
Condicional Simple
Aquel que solo tiene una decisin
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Condicional Doble
Tiene dos opciones por lo tanto puede existir ms de un resultado

Condicional Mltiple
Tiene dos o ms decisiones y sus resultados pueden ser varios

DIAGRAMA DE FLUJO
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representacin grfica del algoritmo
o proceso. Se utiliza en disciplinas como programacin, economa, procesos industriales
y psicologa cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado es un diagrama de actividades que representa los
flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un
sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
Estos diagramas utilizan smbolos con significados definidos que representan los pasos
del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los
puntos de inicio y de fin del proceso.
La plantilla de diagrama de flujo bsico de Visio incluye formas que se pueden usar para
mostrar numerosos tipos de procesos y resulta particularmente til para mostrar procesos
de negocio bsicos, como el proceso de desarrollo de propuestas ilustrado en la siguiente
figura.
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CREAR UN DIAGRAMA DE FLUJO

1. Haga clic en la categora Diagrama de flujo.


2. Haga doble clic en Diagrama de flujo bsico.
3. En cada paso del proceso que est documentando, arrastre un forma de diagrama
de flujo al dibujo.
4. Conecte las formas del diagrama de flujo sosteniendo el puntero del mouse sobre
la primera forma y, despus, haciendo clic en la flecha pequea que aparece
sealando a la forma a la que desea conectar. Si la segunda forma no est justo
enfrente de la primera forma, haga clic y mantenga presionada la flecha pequea,
arrstrela hasta la segunda forma y suelte el conector en el medio de la segunda
forma.
5. Para agregar texto a una forma o un conector, seleccinelos y, a continuacin,
escriba el texto. Cuando haya terminado de escribir, haga clic en una parte en
blanco de la pgina.
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6. Para cambiar la direccin de la flecha de un conector, seleccione el conector y, en


la pestaa Forma, en el grupo Estilos de forma, haga clic en Lnea. Apunte
a Flechas y, a continuacin, seleccione la direccin de la flecha y el estilo que
desee.
ARREGLAR LA ALINEACIN Y EL ESPACIADO

Presione CTRL+A para seleccionarlo todo en la pgina del dibujo.


En la pestaa Inicio, en el grupo Organizar, haga clic en Ubicacin y, despus,
en Alineacin y espaciado automtico.
Si eso no funciona como desea, presione Ctrl+Z para deshacerlo y pruebe otra de las
opciones bajo los botones de Alinear y Ubicacin.

FORMAS DE DIAGRAMA DE FLUJO

Al abrir la plantilla de diagrama de flujo bsico, tambin se abre la galera de


smbolos Formas para diagramas de flujo bsicos. Cada forma de la galera de smbolos
representa un paso diferente de un proceso. No obstante, no hay ningn significado
estndar y universal para las formas; cada forma puede tener un significado acordado por
las personas que crearn y leern los diagramas de flujo. La mayor parte de los diagramas
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de flujo tienden a usar solo tres o cuatro formas, a menos que haya un motivo claro para
usar ms.
Dicho esto, las formas de Visio tienen nombres que sugieren sus usos ms comunes. Aqu
se muestran algunas de las formas ms comunes:
Inicio o finalizacin Use esta forma para el primer y ltimo paso de un proceso.

Proceso Esta forma representa un paso tpico del proceso. Es la forma ms usada en
casi todos los procesos.

Decisin Esta forma indica un punto en el que el resultado de una decisin indica el
siguiente paso. Puede haber varios resultados, pero con frecuencia solo hay dos: s y no.

Subproceso Use esta forma para un conjunto de pasos que se combinan para crear un
subproceso que est definido en otro lugar, a menudo en otra pgina del mismo
documento.

Documento Esta forma representa un paso que da como resultado un documento.

Datos Esta forma indica que hay informacin que est entrando desde afuera en el
proceso o saliendo de l. Esta forma tambin se puede usar para representar los materiales
y a veces se denomina forma de entrada y salida.
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Referencia en pgina Este pequeo crculo indica que el paso siguiente (o anterior) se
encuentra en otra parte del dibujo. Resulta particularmente til para diagramas de flujo
grandes en los que, de lo contrario, se debera usar un conector largo, que puede ser difcil
de seguir.

Referencia a otra pgina Cuando se coloca esta forma en la pgina de dibujo, se abre
un cuadro de dilogo en el que se puede crear un conjunto de hipervnculos entre dos
pginas de un diagrama de flujo o entre una forma de subproceso y una pgina de
diagrama de flujo independiente que muestra los pasos en dicho subproceso.

PROGRAMACION ESTRUCTURADA

INTRODUCCIN, IMPORTANCIA DE LENGUAJE C

C es un lenguaje de programacin creado por Dennis Ritchie entre los aos 1969 y
1972, que an se utiliza en gran cantidad de aplicaciones en la actualidad.
El lenguaje fue creado, al igual que sus antecesores para usarse en la programacin de
sistemas operativos, pero adems fue diseado para que el lenguaje sea fcil de traducir
a cdigo de mquina; su simpleza provoc que fuese portarlo a otras arquitecturas lo que
hace que el lenguaje sea el ms soportado por la mayora de sistemas operativos
actualmente.
El lenguaje est basado en otros lenguajes, evolucionando hasta llegar a lo que
conocemos hoy como el lenguaje C, podemos mencionar:
CPL (Combined Programming Language) que a su vez se bas en ALGOL,
destinado a ser utilizado para clculos cientficos o bien para aplicaciones, diseado
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para funcionar en computadoras que en ese tiempo tenan una capacidad de


memoria que variaban entre 28K a 128K de memoria de 48 bits; computadoras mas
grandes que un gabinete para archivos.

BCPL (Basic Combined Programming Language) fue la evolucin de CPL,


principalmente diseado para programar sistemas operativos, el cual se utiliz
incluso para programar las primeras versiones de AmigaDOS.

B fue el resultado de mejorar BCPL, su nombre trata de ser un diminutivo de BCPL.


Diseado con los mismos propsitos que su antecesor pero mas eficiente; incluso
lleg a ser utilizado para programar las primeras versiones de Unix (no debe
confundirse con Linux). Dennis Ritchie junto con Ken Thompson le dieron vida a
ste lenguaje.
C el lenguaje derivado de B, se hizo muy popular entre los programadores luego de su
creacin, tanto que Unix fue reimplementado en ste fabuloso lenguaje y actualmente el
kernel de Linux est programado en ste lenguaje.

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN C

Todo programa escrito en C consta de una o ms funciones, una de las cuales se


llama main. El programa siempre comenzar por la ejecucin de la
funcin main. Cada funcin debe contener:

Una cabecera de la funcin, que consta del nombre de la funcin, seguido


de una lista opcional de argumentos encerrados con parntesis.

Una lista de declaracinde argumentos, si se incluyen estos en la


cabecera.

Una sentencia compuesta, que contiene el resto de la funcin.

Los argumentos son smbolos que representan informacin que se le pasa a la


funcin desde otra parte del programa . (Tambin se llaman parmetros a
los argumentos).

Cada sentencia compuesta se encierra con un par de llaves, {.....}. Las llaves
pueden contener combinaciones de sentencias elementales (denominadas
sentencias de expresin) y otras sentencias compuestas. As las sentencias
compuestas pueden estar anidadas, una dentro de otra. Cada sentencia de
expresin debe acabar en punto y coma (;).
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Los comentarios pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras estn
situados entre los delimitadores /* ................ */ (por ejemplo: /*esto es un ejemplo*/).
Los comentarios son tiles para identificar los elementos principales de un programa o
simplemente para orientar a un posible usuario de ese cdigo.

Todo fichero fuente en C sigue la siguiente estructura; para verla ms claramente


pondremos un ejemplo con sus correspondientes comentarios, que nos vayan explicando
cada una de las partes, muchas de las cosas que se vean, no se conocen an, pero nos
servirn para hacernos una idea de cmo se estructura un programa:
#include <stdio.h>
#include <conio.h>

/*#include del sistema:Se deben especificar todos los ficheros de cabecera


(ficheros con extensin .h) correspondientes a las libreras de funciones
utilizadas.
Son libreras implementadas y listas para que nosotros las usemos,con slo
llamar a la funcin que tenga implementada dentro dicha librera. Por ejemplo:
la instruccin printf est incluida dentro de stdio.h, por tanto, cuando decidamos
usarla, tendremos que poner en esta seccin:
#include <stdio.h> */

#include <lista.h>

/* #include de la aplicacin: Ficheros de cabecera creados para el fichero


fuente. Se puede decir que estos son los que yo he creado, que son invocados
escribiendo su nombre seguido de .h. (Ms tarde explicaremos cmo se crean).
Si lo pongo entre signos: < > (como lo tenemos en este ejemplo), dicha librera
ser buscada en el directorio del compilador INCLUDE que contiene las
libreras. Si por el contrario pongo: #include "lista.h", entonces, dicha librera
ser buscada 1 en el directorio actual, y luego, si no est, ser buscada en el
directorio del compilador INCLUDE*/

extern void salida(void);

/* externvariables globales externas: Variables globales que voy a


definir en otros mdulos que voy a usar en este mdulo. A salida le
hemos asignado el tipo de almacenamiento extern, pues tiene que ser
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accedida desde otro archivo distinto de aquel en que es definida; por


tanto, ha de ser una funcin externa. */

#define CIERTO 1
#define FALSO 0
TIPOS DE DATOS EN C

Hay dos clases de tipos de datos: tipos fundamentales y tipos derivados.

nicamente vamos a ver los tipos de datos fundamentales.

TIPO ENTERO: representa nmeros enteros con o sin signo, que estarn compuestos por
los dgitos del 0 al 9, pudiendo ser precedidos por los signos + o -.
Algunos ejemplo de datos enteros son: 0, 23, -176, -1, etc.

Para definir variables en C se antepone la palabra reservada del tipo al identificador de la


variable. El tipo de datos entero se define en el lenguaje de programacin C por la palabra
reservada int.
Para definir un tipo de dato en C se escribe lo siguiente:

int nombre_variable = valor;


No es necesario que la variable tenga un valor predeterminado. Se puede definir sin
asignarle ningn valor.

Si tenemos varios datos que son del mismo tipo, se pueden definir todas en la misma lnea
de cdigo escribiendo un nico int, separando el nombre de las variables por ,. Una vez
que se haya acabado de definir variables, se cierra la lnea de cdigo con ;,
Por ejemplo: int edad = 24;
int edad;
int edad, num, contador;

TIPO REAL: Se emplean para representar nmeros reales (con decimales).


Para definir datos reales se antepone la palabra reservada float al identificador de la
variable.
float identificador = valor;
Por ejemplo: float numero1, numero2;
float numero3 = 123.43;
float numero3;

TIPO CARCTER: Este tipo de datos se emplea para representar un carcter


perteneciente a un determinado cdigo utilizado por el ordenador (normalmente el cdigo
ASCII).
Para representar este tipo de dato se antepone la palabra reservada char al identificador
de la variable.
Char identificador = valor;
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Una constante tipo char se representa como un solo carcter encerrado entre comillas
simples.

Por ejemplo: char letra, letra2;


char letra=a;

TIPO CADENA DE CARACTERES: una cadena de caracteres es un nmero de


caracteres consecutivos (incluso ninguno) encerrado entre unos delimitadores
determinados, que en el lenguaje C son las comillas dobles.
Para definir variables de tipo cadena, estas se definen como vectores de caracteres, esto
es, anteponiendo la palabra reservada char al identificador de la variable, y despus entre
corchetes la longitud mxima de cadena.
Char identificador[cantidad] = mensaje ;
Por ejemplo: char cadena[20];
char cadena[20] = Hola mundo;
char cadena[] = HOLA;

DECLARACIN DE VARIABLES

Cada variable debe ser declarada antes de ser utilizada en el programa. Como las variables
se almacenan en la memoria RAM, es necesario reservar el espacio para ellas (uno, dos o
ms bytes). Al escribir un programa, usted sabe qu tipo de datos quiere utilizar y qu
tipo de datos espera como resultado de una operacin, mientras que el compilador no lo
sabe. No se olvide de que el programa maneja las variables con los nombres asignados.
El compilador las reconoce como nmeros en la memoria RAM sin conocer su tamao y
formato. Para mejorar la legibilidad de cdigo, las variables se declaran con frecuencia al
principio de las funciones:

DECLARACIN DE CONSTANTE

En lenguaje C, una constante puede ser de tipo entero, real, carcter, de cadena o
enumerado. Las contantes de tipo enumerado se van a estudiar ms adelante. En cuanto a
las dems, se pueden expresar de dos formas diferentes:

1. Por su valor.
2. Con un nombre (identificador).

Ejemplo 1: Las siguientes contantes de tipo entero estn expresadas por su valor:

-5
10

Para expresar una constante con un nombre, la constante debe ser declarada previamente.
Las constantes que se declaran en un programa escrito en lenguaje C reciben un tratamiento
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diferente al de la mayora de los lenguajes de programacin. En C, para representar a las


constantes, se utilizan constantes simblicas. Una constante simblica representa
(sustituye) a una secuencia de caracteres, en vez de representar a un valor (dato almacenado
en memoria).

Para declarar una constante simblica, en lenguaje C, se utiliza una nueva directiva del
preprocesador:

#define <constante> <secuencia_de_caracteres>

La directiva #define indica al preprocesador que debe sustituir, en el cdigo fuente del
programa, todas las ocurrencias del <nombre_de_la_constante> por la
<secuencia_de_caracteres>, antes de la compilacin.
La directiva #define indica al preprocesador que debe sustituir, en el cdigo fuente del
programa, todas las ocurrencias del <nombre_de_la_constante> por la
<secuencia_de_caracteres>, antes de la compilacin.

Ejemplo 2: Dos constantes muy habituales son:

#define PI 3.141592 #define


NUMERO_E 2.718281

En programacin es una buena prctica escribir los identificadores de las constantes en


maysculas, de esta forma es ms fcil localizarlos en el cdigo de un programa. Ntese
que, despus de la declaracin de una constante simblica no se escribe un carcter punto y
coma (;), cosa que s se debe hacer al declarar una variable.

Por otra parte, no se puede declarar ms de una constante simblica en una misma lnea de
cdigo.

Ejemplo 3: Para declarar las constantes simblicas PI y NUMERO_E, no se puede escribir:

#define PI 3.141592, NUMERO_E 2.718281

Por otra parte, en C, es posible declarar una variable indicando que su valor es inalterable.
Para ello, se utiliza el cualificador const.

Ejemplo 4: Uso de const:

const int temperatura = -5;


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En el ejemplo, se ha declarado la variable entera temperatura inicializada al valor -5 y, por


medio de const, que es una palabra reservada, se ha indicado que su valor no puede cambiar
durante la ejecucin del programa. En cierta manera, la variable temperatura est simulando
a una constante.

OPERADORES Y EXPRESIONES

El lenguaje C permite manejar una gran variedad de operadores como lo son:


Operadores aritmticos, lgicos, de asignacin, relacionales.
Operadores Aritmticos

Operador Nombre Descripcin Sentido


+ Suma Suma dos nmeros De izquierda a derecha
Resta Resta dos nmeros De izquierda a derecha
/ Divisin Divide dos nmeros De izquierda a derecha
* Producto Multiplica dos nmeros De izquierda a derecha
% Resto Calcula el resto de una divisin De izquierda a derecha
Operadores Lgicos
Operador Nombre Descripcin Sentido
! No lgico Realiza la operacin lgica NOT De izquierda a derecha
&& Y lgico Realiza la operacin lgica AND De izquierda a derecha
|| lgico Realiza la operacin lgica OR De izquierda a derecha

Operadores Relacionales

Operador Nombre Descripcin Sentido


Compara dos valores y devuelve verrdadero
== Igual a De izquierda a derecha
(1) si son iguales.
Compara dos valores y devuelve verrdadero
!= Diferente de De izquierda a derecha
(1) si son diferentes.
Compara dos valores y devuelve verrdadero
> Mayor que De izquierda a derecha
si el izquierdo es mayor que el derecho.
Compara dos valores y devuelve verrdadero
Mayor o igual
>= si el izquierdo es mayor o igual que el De izquierda a derecha
que
derecho.
Compara dos valores y devuelve verrdadero
< Menor que De izquierda a derecha
si el izquierdo es menor que el derecho.
Compara dos valores y devuelve verrdadero
Menor o igual
<= si el izquierdo es menor o igual que el De izquierda a derecha
que
derecho.
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Operadores de asignacin

Operador Nombre Descripcin Sentido


Incrementa en uno al valor actual de una
++ Incremento
variable
Decrementa en uno al valor actual de una
Decremento
variable
= Asignacin Asigna un valor dado a una variable De derecha a izquierda
Incrementa en una cantidad dada al valor de
+= Incremento de De derecha a izquierda
una variable
Decrementa en una cantidad dada al valor
-= Decremeto de De derecha a izquierda
de una variable
Asignacin del Multiplica al valor de una variable con un
*= De derecha a izquierda
producto nmero dado y se lo asigna a la misma.
Asignacin de Divide al valor de una variable para un
/= De derecha a izquierda
la divisin nmero dado y se lo asigna a la misma.

En el caso de los operadores incremento y decremento, se los puede colocar a la derecha


de la variable (operacin post-incremento/decremento) o a la izquierda (operacin
pre-incremento/decremento). Al usar estos operadores en modo post-
incremento/decremento
primero se evala la variable y luego se le suma o resta 1. En el caso de los operadores
pre-incremento/decremento primero se le suma o resta 1 al valor de la variable y luego
se evala la misma.
Ejemplos:
Post-Incremento

#include <stdio.h>
void main(){
int a,b;
a=10;
b=a++; //A la variable b se le asigna el valor de a; luego el valor
//de la variable a se incrementa en 1
}

ENTRADA Y SALIDA DE DATOS EN C

El lenguaje C (y consecuentemente tambin C++) dispone de una librera para entrada


salida: Standard Input-Output Library que permite ejecutar operaciones bsicas de E/S.
Las declaraciones requeridas por esta librera estn contenidas en el archivo de
encabezado stdio.h, que debe inclurse con la directiva correspondiente:
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Este archivo define tres streams estndar: stdin, stdout y stderr, que utilizan entrada y
salida basada en caracteres y son abiertas automticamente. Por defecto stdin y stderr
estn direccionadas a la pantalla, y stdin al teclado.\

E/S formateada en C Las funciones printf() y scanf() permiten aplicar formato a los datos
de E/S, como por ejemplo, cantidad de decimales, justificacin de texto, conversin a
maysculas/minsculas, numeracin hexadecimal, etc. Ambas funciones toman al menos
dos argumentos (pueden ser mas): 1. La cadena de formato 2. Los datos a enviar a la
salida, en el caso de printf() o a recibir de la entrada, en el caso de scanf() La cadena de
formato es un literal encerrado ente comillas dobles ( y ) precedida de un smbolo '%'.
La ta bla siguiente muestra especificadores frecuentemente utilizados:

La cadena de formato puede incluir literales y caracteres especiales tales como


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Ejemplos scanf() En esta funcin, el primer argumento es la cadena de formato, al igual


que en printf(), y el segundo la direccin de las variables que recibirn los datos

FASES DE LA PUESTA A PUNTO DE UN PROGRAMA EN LENGUAJE C

Edicin. En esta primera fase, el programador debe convertir el algoritmo que haya
diseado en instrucciones escritas en C. Para ello, se debe hacer uso de un editor de textos,
con el cual se obtendr el llamado cdigo fuente del programa. El programador deber
guardar dicho cdigo fuente en un archivo con extensin (.c) o (.cpp).

Si un programa escrito en C se va a compilar con un compilador de C, el cdigo fuente


debe ser guardado, obligatoriamente, en un archivo con extensin (.c). Ahora bien, si se
utiliza un compilador de C/C++, el archivo se puede guardar con extensin (.c) o (.cpp).

Preproceso. El preproceso sirve para realizar modificaciones en el cdigo fuente


obtenido en la fase de edicin. Es el programador quien, mediante directivas del
preprocesador, "dice" al preprocesador las modificaciones que ste debe llevar a cabo.

El preprocesador es un programa caracterstico de C, es decir, en otros lenguajes de


programacinno existe, y siempre se ejecuta antes de llevarse a cabo la compilacin. Esto
es debido a que, es el propio compilador quien llama al preprocesador antes de realizar la
compilacin.

Compilacin. Una vez que el cdigo fuente ha sido preprocesado, el compilador


traducir ese cdigo fuente (modificado) a cdigo mquina, tambin llamado cdigo
objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningn error en dicho cdigo
fuente ya preprocesado.

Como resultado de la compilacin, el compilador guardar el cdigo objeto del programa


en un archivo con otra extensin, que, dependiendo del sistema operativo puede variar.
Por ejemplo, en Windows, se guardar con la extensin (.obj), abreviatura de object.

Enlace. (linkaje o montaje). Los programas pueden utilizar funciones de la biblioteca


estndar de C, tales como scanf o printf. De cada una de ellas existe un cdigo objeto que
debe ser enlazado (unido) al cdigo objeto del programa que las utilice. Esto se realiza
mediante un programa llamado enlazador, montador o linkador.

Como resultado del enlace, el enlazador guardar, en disco, un archivo ejecutable. En


Windows, dicho archivo tendr extensin (.exe), abreviatura de executable. Dicho
archivo ser "el ejecutable".

Adems de las funciones de la biblioteca estndar de C, el programador tambin puede


utilizar funciones que hayan sido desarrolladas por l mismo. stas pueden agruparse en
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su propia biblioteca de funciones (no estndar). Por lo que, tambin en esta fase, el cdigo
objeto de dichas funciones deber ser enlazado al cdigo objeto del programa que las
utilice.

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