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Orientaciones

didcticas para el
nivel inicial
- 3a parte -

-inicial
parte-3a
nivelel
paradidcticas
Direccin General de
Cultura y Educacin
Gobierno de la Provincia

Orientaciones
de Buenos Aires
1
Los
procedimientos de
conteo: algunas propuestas
para su enseanza
Mara Emilia Quaranta y Beatriz Ressia de Moreno

Introduccin
Uno de los propsitos de la matemtica en el nivel inicial es el de ofrecer
a los alumnos diversas situaciones que permitan el inicio y el avance en
el uso de procedimientos de conteo. Por eso, el objeto de esta
presentacin ser la propuesta de algunas actividades que involucren a
esos conocimientos numricos.
En el documento anterior, sealamos la complejidad comprometida en el
conteo, que supone mucho ms que decir la serie de los nmeros. Se trata

parte-3a
de un procedimiento que utiliza esa serie en una situacin de enumeracin,
esto es donde se establece una correspondencia trmino a trmino entre los
nombres de los nmeros y los elementos a contar, como un procedimiento

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que permite cuantificar una coleccin, es decir determinar cuntos hay.
Por una cuestin de espacio, decidimos que aquel documento se centrara
en el recitado de la serie numrica y ste en su uso en situaciones de conteo,

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aunque aclaramos enfticamente: El dominio del recitado de la serie no

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constituye una condicin previa a su utilizacin en situaciones didcticas que
involucren el conteo de una coleccin. Las situaciones donde, por diversas
razones, es necesario establecer cuntos hay? son instancias
privilegiadas que permiten poner en juego la serie oral de los nmeros y
hacerla progresar. Los conocimientos relativos al recitado de la serie
numrica y al conteo se alimentan recprocamente. (Documento N 2)
Quisiramos introducir ahora otra aclaracin. Aunque nos concentremos

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aqu en el conteo, se propone trabajar en las salas -y en las tres secciones-,
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simultneamente con diversas propuestas para la enseanza, algunas de - anticipar resultados en la resolucin de problemas sencillos que, ms
las cuales apuntan a aspectos de la serie numrica oral, otras a aspectos adelante, en EGB, resolvern apelando a sumas y restas.
de los nmeros escritos y otras a poner en relacin ambas series de
nmeros - orales y escritos: Como mencionamos en Orientaciones didcticas para el nivel inicial -
2a parte-contar una coleccin supone, entre otras cosas:
... se trata de proponer a los alumnos situaciones didcticas en las
- Hacer corresponder cada objeto a contar con un nombre de nmero,
que necesiten utilizar los nmeros en diferentes contextos, y de esta
siguiendo el orden de la serie, cuidando que esta correspondencia se
manera poder aprenderlos. Aprenderlos contando: contar para saber
establezca con todos los objetos y slo una vez para cada uno; es
cuntos objetos hay, para comparar colecciones, para construir una
decir, sin saltear objetos ni contar alguno ms de una vez.
coleccin compuesta por una determinada cantidad de objetos.
Buscndolos e interpretndolos en los objetos de uso social en que - Reconocer que el ltimo nmero nombrado en tal procedimiento
aparecen calendarios, numeracin de las casas, pginas de libros corresponde a la cantidad total de la coleccin contada.
y peridicos, centmetros, envases, etc.-, tratando de entender la Estos aspectos incluidos en el conteo, se desarrollan de a poco en los
funcin que en ellos cumplen y, otras veces, anotndolos para no nios. As, los vemos muchas veces contar intentando respetar cierta
olvidarlos. Anotarlos no significa escribirlos convencionalmente, de correspondencia entre algunos objetos y los nmeros pero, a la vez,
la manera en que nosotros lo hacemos, sino del modo en que ellos salteando objetos, contando alguno ms de una vez, diciendo ms de un
puedan hacerlo. Ms tarde, reflexionando sobre esas producciones, nmero en relacin con un objeto, diciendo nmeros en el aire entre dos
podrn considerar sus semejanzas y sus diferencias. En sntesis, no objetos que van sealando, sin respetar el orden de la serie, etc.
proponemos que los nios los aprendan presentndolos de a uno y
Con respecto a la cardinalizacin del conteo, el segundo aspecto sealado,
de acuerdo con el orden en que se encuentran en la serie, sino a
encontramos frecuentemente que los chicos cuentan -incluso respetando la
travs de los problemas para los cuales la utilizacin de nmeros o
correspondencia con los objetos- pero sin advertir an que el resultado de

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procedimientos numricos constituye la herramienta para
dicho procedimiento ofrece la cantidad total de objetos y, ante la pregunta
resolverlos. (Wolman, 2000: 167; el subrayado es de la autora)
cuntos hay?, permanecen en silencio o reinician el conteo.

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Ahora bien, que nuestros alumnos cuenten salteando objetos, diciendo
Con esta salvedad, como mencionamos, dejaremos el trabajo sobre los nmeros algunos nmeros sin hacerlos corresponder con objetos, diciendo ms de un
escritos para el prximo documento y trataremos aqu de proponer algunas nmero frente a un objeto, sin reconocer que el ltimo nmero enunciado se
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actividades que exijan evaluar cantidades en diversas tareas dirigidas a: refiere a la cantidad total de objetos contados, etctera, supone que para

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- comparar colecciones; ellos no es adecuado plantear problemas que requieran apelar al conteo?

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Todo lo contrario, cmo podran avanzar en sus modos de contar si no se
- armar una coleccin de un cardinal dado; enfrentan a situaciones donde estos conocimientos constituyen precisamente
- armar una coleccin equivalente a otra; las herramientas para resolver los problemas involucrados?
- armar una coleccin que sea el doble, triple, etc. que otra coleccin dada; Los intentos de conteo por parte de los nios son primeras aproximaciones que
comenzarn a poner en juego algunos de las cuestiones sealadas, respetndolas a
- partir una coleccin en subcolecciones;
veces parcialmente. Cuando proponemos que los chicos cuenten, no estamos
- igualar colecciones; pensando en que lo hagan de entrada como los adultos. Estamos

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pensando en que comiencen con estos intentos parciales que, poco a envases de rollos fotogrficos, los alumnos mismos eran quienes deban
poco, intentaremos hacer progresar. determinar cmo saber cuntas tapitas buscar. Algunos no reconocan de
entrada que el conteo les permita averiguarlo y retiraban un puado de tapitas.
A veces, tanto la correspondencia como la cardinalizacin se dominan para
Despus de comprobar que no pudieron traer justo y discutir con el resto qu
una coleccin de una cantidad determinada, pero no pueden respetarse con
es lo que hace que puedan traer o no la cantidad justa de tapitas, comenzaban a
colecciones mayores. O sea, la extensin de las cantidades de las
advertir el papel del conteo en esta tarea. Por supuesto, para que este
colecciones de objetos sobre las cuales se podr utilizar el conteo tambin es
procedimiento sea necesario, la cantidad de envases no deber ser muy reducida
un punto sobre el cual avanzar paulatinamente.
porque, en ese caso, quizs baste un reconocimiento a simple vista de la
No slo ser necesario variar la finalidad del conteo y la extensin de las cantidad. Tambin se importante que se juegue ms de una vez, para que los
colecciones, sino tambin otras caractersticas de stas tales como: si es posible
conocimientos adquiridos despus del fracaso de los primeros intentos o durante
desplazar los objetos a medida que se cuentan o no. La primera posibilidad facilita el
la discusin puedan ponerse a prueba en una nueva resolucin.
control de lo que ha sido contado, de modo tal de no contarlo ms de una vez. As,
Esto implica que podamos pensar una organizacin de las actividades que involucre a
por ejemplo, en una sala de tercera seccin, la maestra22 propuso a cada grupo de
los chicos en la resolucin, ya sea porque a veces trabajarn en pequeos grupos, en
alumnos buscar en otro extremo del saln las tapitas necesarias para una coleccin
de envases de rollos de fotografa que tenan sobre la mesa, de modo tal que no falte parejas o individualmente o porque trabajar un grupito mientras el resto desarrolla otras
actividades en los diferentes sectores de juego, etc.
ni sobre ninguna tapita23. Algunos chicos, al contar los envases de rollos, apartaban
los ya contados. Otros, los ordenaban primero en una fila para luego contarlos. Ambos Decimos esto porque una prctica generalizada -ante el temor de que los
procedimientos, posibles porque los envases podan moverse, facilitan no saltearse chicos no puedan resolverla solos o que les genere dificultades-, consiste en
ni repetir ninguno. plantear una situacin a todo el grupo para resolverla conjuntamente, de manera
que el maestro corrija o convalide inmediatamente las respuestas ofrecidas por
Al mismo tiempo, si las colecciones a contar no pueden desplazarse, como
los alumnos. Esto lleva a que sea uno o unos pocos generalmente siempre los
sucede por ejemplo con los objetos dibujados o pegados sobre algn soporte,
mismos- los que en realidad la resuelven, y el resto no tiene oportunidad de

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ser ms fcil el conteo si estn ordenadas de una determinada manera de modo
involucrarse en la resolucin. Insistimos en el documento N 1 acerca de la
tal de poder controlar el camino que se va siguiendo con el conteo.
necesidad de que la tarea proponga un desafo a los nios, que presente alguna
Esto slo lo decimos a los fines de tener en cuenta, al organizar situaciones dificultad a superar. As, volviendo al ejemplo mencionado, algunos chicos no

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para la enseanza del conteo, la necesidad de variar estos aspectos y proponer utilizaban de entrada el conteo, otros lo hacan pero sin respetar la
algunas actividades donde sea posible desplazar los objetos y otras donde no, correspondencia o, aun habiendo contado correctamente, no tenan en cuenta
ya sea que se encuentren ordenados o desordenados.
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esa informacin al retirar las tapitas, etc.

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Tal como se explicit en el primer documento, referido a las ideas bsicas del En lugar de organizar esa instancia de trabajo colectivo con toda la sala en el

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enfoque para la enseanza del rea, no estamos pensando en mostrarles momento mismo de la resolucin, estamos proponiendo reservarla para la
directamente a los chicos cmo contar. Se trata, en cambio, de proponerles discusin y el anlisis posterior de algunos aspectos de las diferentes
situaciones en las cuales ellos descubran que contar es una herramienta de resoluciones que haya seleccionado el docente24. Volveremos sobre este punto
solucin y, adems, progresen en el uso de este recurso. En el ejemplo de los a propsito de algunas de las actividades que proponemos a continuacin.

24
Esto no implica que el docente no trabaje con todo el grupo en la presentacin de la
22
Mariel Almaraz, Jardn N 2, Municipio de Hurlingham. situacin, los materiales, las consignas, etc., un momento inicial donde sin decir
cmo resolver el problema planteado- se asegure de que todos comprendan de qu
23

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Esta actividad supone utilizar el conteo para armar una coleccin equivalente a otra se trata, cul es la finalidad a alcanzar. En nuestro ejemplo, traer la cantidad justa de
dada. tapitas que permitan tapar todos los envases de rollos fotogrficos.

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Son muchas las situaciones cotidianas de la vida de la sala que suelen El juego de las latas
utilizarse para que los nios pongan en juego el conteo y, bajo ciertas
condiciones, es interesante que as sea. As, a veces, frente votaciones,
tomas de decisiones, control de la biblioteca, asistencia, distribucin de
El juego de las latas
(1 a 3 seccin)
material, distribucin de la merienda, organizacin de actividades y juegos,
inventarios, control de materiales, copias de notitas, autorizaciones, Contenidos
organizacin de una fiesta, recoleccin de cuadernos de comunicados, etc., - reconocimiento de cantidades pequeas, ya sea por
es posible proponer problemas a los alumnos en los cuales puedan recurrir a reconocimiento perceptivo global27 o por conteo
los nmeros y aprender algo sobre ellos. - representacin de cantidades pequeas
Cuando buscamos que estas actividades se conviertan en situaciones de
Las prolongaciones propuestas involucran:
enseanza ser necesario delegar su resolucin en los alumnos sabiendo que
- anticipacin de resultados
- igualacin de colecciones
muy probablemente aparecern errores de conteo y, por ejemplo en el caso de
- particin de una coleccin en subcolecciones.
las copias de una nota para enviar a las casas, es muy probable que sobren o no
alcancen. Estos errores abrirn a reflexiones acerca de los procedimientos
Material
utilizados que sern precisamente una oportunidad para provocar avances en los
- latas o cajas idnticas (de 3 a 5, o ms si el docente lo considera
conocimientos. Tambin habr que cuidar que estas actividades no se reiteren
pertinente),
todos los das, dando lugar a nuevas rutinas escolares 25.
- tapitas u otros objetos para colocar dentro
A continuacin, proponemos un juego sencillo26 que plantea el conteo de
colecciones muy pequeas y la representacin grfica de estas cantidades. Para Dentro de cada una de las latas o cajas, se coloca uno, dos, tres,
algunas de estas colecciones, inclusive, no ser necesario recurrir al conteo, etc. de los elementos seleccionados.
bastando el reconocimiento perceptivo de la cantidad. Aqu, ser necesario Siendo las latas o cajas idnticas, estando cerradas y, sin ninguna

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determinar el cardinal de la coleccin simplemente para adivinar y ganar en el juego. identificacin exterior, el juego consiste en adivinar cuntos
elementos contiene una caja determinada.

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Organizacin de la clase
En grupos de 4 alumnos. El docente juega con un grupo mientras el
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resto participa de otras actividades en los rincones de juego.

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Primer momento: El maestro podr tomar una lata y preguntar, por ejemplo,
cuntas tapitas hay dentro o pedir a los nios, de a uno por vez, que tomen
una determinada lata, por ejemplo la que tiene dos tapitas. Despus de la
respuesta, se mira dentro para ver si acert. Luego se mezcla

27
25 Se denomina de este modo al reconocimiento inmediato de cantidades pequeas
Al respecto, recomendamos la lectura de Castro (1999). (inferiores a 5 7) o dispuestas de una determinada manera, donde lo que se

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26 reconoce es la configuracin como, por ejemplo, en los puntos de un dado.
A partir de el juego de las latas propuesto en Hughes (1987)

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esa lata con las dems y pasa otro nio. Se puede proponer anotar Algunas situaciones vinculadas a
un punto por cada acierto.
Este primer momento del juego, slo hace intervenir el azar. Los nios configuraciones espaciales fijas
se limitan a adivinar. El conteo interviene slo en la verificacin El trabajo con configuraciones espaciales fijas, los dados por ejemplo,
posterior a la respuesta. Se juega con todo el grupo varias veces. constituye un recurso eficiente para facilitar cierto reconocimiento de las
El conteo puede aparecer involucrado cuando el grupo debe determinar si cantidades. Su uso frecuente facilita a los nios, en parte, comenzar a
el que eligi la lata acert o no. Si apareciera un desacuerdo al respecto, cardinalizar el conteo. Un alumno que ha contado muchas veces uno, dos,
podr abrirse a la discusin hasta que logren ponerse de acuerdo o, de no tres para reconocer la cantidad en la cara del dado con tres puntos, terminar
ser as, podr posponerse la discusin hasta otro momento. A veces por decir tres sin necesidad de apelar al conteo de uno en uno. Al mismo
resulta fructfero llevar esa discusin a un intercambio con toda la sala. tiempo, la disposicin de los puntos permite acceder a la composicin aditiva
de algunos nmeros: los chicos descubren que 6 puede formarse con 3 y 3;
Segundo momento: Se interrumpe el juego. Y se les entrega un que 4, con 2 y 2; que 5, con 4 y 1; etc.
papel que se pegar en las latas para que anoten all algo que les
Luego, el trabajo didctico con dos o ms dados resulta frtil para
ayude a saber de qu lata se trata. Luego se desordenan las latas
provocar avances en las competencias relacionadas con el conteo. Si sa
de la mesa y se vuelve a jugar.
es la intencin del maestro, podr elegir situaciones donde los alumnos
En primer lugar, puede jugar el mismo autor de la representacin
puedan utilizar sus conocimientos relativos al reconocimiento de las
pero ser interesante que luego pueda proponerse que se elabore
configuraciones y a ciertas composiciones aditivas de los nmeros para
una representacin que sirva a todos, que pueda ayudar a otro
acceder, a partir de ellos, a nuevos modos de resolucin.
compaero de un mismo equipo a adivinar cuntas tapitas hay en
una lata determinada. Por ejemplo, jugando de a 4 alumnos, a partir de una cantidad de
porotos en el centro de la mesa, por turnos, cada nio tira un dado y
Tercer momento: En una instancia colectiva, con los nios de segunda y levanta la cantidad de porotos indicada. Al trmino de una cantidad dada

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tercera seccin, podrn retomarse algunas de las producciones elaboradas por de vueltas o luego de haber levantado todos los porotos-, termina el
los alumnos para representar las cantidades contenidas en las latas para juego y gana el jugador que haya obtenido la mayor cantidad de porotos.

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compararlas y decidir cules ayudan a saber cuntos objetos hay dentro. El mismo juego podr jugarse luego con dos -o ms- dados, aclarando que
primero deben establecer cuntos porotos tendrn que levantar antes de
Continuacin del juego (con los chicos mayores) hacerlo para promover que utilicen los nmeros y evitar que slo lo hagan por
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A los alumnos de 4 y 5 aos, podra proponrseles luego averiguar: una correspondencia trmino a trmino entre los porotos y los puntos del

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a) Cuntos objetos se obtendrn si se retiran dos (o tres) latas dado. Aqu los alumnos podrn contar todos los puntos de ambos dados o

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determinadas? contar a partir de una de las cantidades previamente reconocida agregndole
la cantidad de puntos del dado restante.
b) Si se tom una lata, por ejemplo la que contiene 3 objetos, y
quieren juntarse 5 objetos, cul otra lata habr que tomar? Este procedimiento se denomina sobreconteo y constituye un avance de
los procedimientos de conteo: en lugar de contar todo, contar a partir de una
c) Cules latas habr que retirar para obtener una cantidad
de las cantidades ya conocida y continuar el conteo aadindole la cantidad
determinada de objetos?
restante. Con el tiempo, tambin advertirn que es conveniente comenzar a
El ltimo problema permite diferentes respuestas correctas y ser partir de la cantidad mayor y agregarle luego la cantidad menor, es decir, si

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interesante analizar con todo el grupo las diferentes propuestas vlidas. por ejemplo en los dados se obtuvo 2 y 6, contar dos a partir de seis. Este
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avance implica el reconocimiento de que es indistinto el orden en el cual se cuenten Lotera de resultados
ambas colecciones. Esto, por ms que parezca evidente para los adultos, no lo es (2a y 3a seccin)
para los que estn transitando sus primeros pasos en las lides de contar.
Materiales
En una misma sala seguramente coexistirn alumnos que cuenten todo o que
recurran al sobreconteo, comenzando por cualquier dado o sistemticamente por - 2 dados con configuraciones28
el mayor. Ser una oportunidad sumamente interesante para analizar entre todos, - 1 tablero con resultados del 2 al 12 para cada jugador como el que
despus de varias jugadas, estas diferentes maneras de saber Cunto nos se muestra a continuacin:
sacamos en los dados?, cules de esas maneras nos permiten saber justo
cunto tenemos y cules no?, qu tienen de parecido y de diferente?, si sirven Nombre 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
siempre para cualesquiera sean los puntos de los dados, etc. Luego, se volver
a jugar para tener oportunidad de utilizar los conocimientos que hayan circulado
en la discusin colectiva.
Cuando los alumnos han descubierto que el conteo es una herramienta para Organizacin de la clase
resolver problemas, el docente puede proponer situaciones en las que se evidencien Se juega en subgrupos de 3 participantes.
los lmites del conteo de uno en uno, para favorecer el avance hacia el sobreconteo
y posteriormente al establecimiento de relaciones entre los nmeros que permitan la Desarrollo del juego
resolucin a travs de unos primeros clculos. En la 3 seccin, algunos chicos Por turnos, cada alumno tira los dos dados, calcula cuntos puntos
argumentan, por ejemplo, acerca de la facilidad para saber el resultado de 2+3: dos hay entre los dos y luego marca en el tablero el resultado obtenido.
ms dos es cuatro y uno ms (del tres) es cinco. Slo podr marcarlo, si el resto de la mesa est de acuerdo en que
es el puntaje correspondiente a los dados. Si ya lo tiene marcado,
No estamos diciendo que estos conocimientos deban estar disponibles por
espera un nuevo turno. Gana el que primero complete el tablero.

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todos los alumnos al terminar el Nivel Inicial. Estamos trazando direcciones en
las cuales avanzan los procedimientos de conteo porque es responsabilidad del Este primer momento involucra, por un lado, la adicin de dos
Jardn provocar progresos en las prcticas de conteo de sus alumnos. cantidades representadas por puntos y, por otro, el reconocimiento
de los nmeros escritos hasta 1229.

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Como dijimos ms arriba el dominio del conteo, del sobreconteo y los
inicios en algunos clculos suelen restringirse en funcin de las cantidades Es posible que algunos alumnos no reconozcan la escritura de algunos de los
involucradas. Seguramente algunos de los mismos alumnos que pueden nmeros involucrados en la situacin. En ese caso, la actividad no sera vlida
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calcular 2+3, apelarn al conteo de uno en uno para resolver 9+4. para esos alumnos?. Justamente porque asumimos que no todos van a poder

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leer todos los nmeros es que la proponemos. Si los

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En sntesis, proponemos que tambin se planteen situaciones que
involucren configuraciones espaciales fijas porque favorecen algunas
construcciones numricas, en particular ciertos avances en relacin con 28
Dados comunes, con puntos.
el conteo y la posibilidad de establecer algunas relaciones que permitirn 29
Una posibilidad para los nios de 1 y 2 seccin es jugar con un solo dado y un tablero
los primeros clculos con nmeros pequeos. similar con los nmeros escritos del 1 al 6. Cuando un alumno del grupo que juega
saca un nmero en el dado, 4 por ejemplo, lo marca en su tabla. Si vuelve a salirle
ese nmero en otra vuelta, no podr marcar nada y deber pasar el turno al jugador
siguiente. As, gana el primero en completar los 6 nmeros de toda la tabla. Esta
versin simplificada slo pone en juego el reconocimiento de las cifras del 1 al 6 y su

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relacin con las cantidades que representan.

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chicos saben contar hasta el 12, podrn apoyarse en el tablero para Juegos con cartas con configuraciones de puntos
averiguar cul es la cifra que corresponde a la cantidad obtenida,
A continuacin, proponemos juegos con cartas diseadas particularmente
recitando la serie numrica al mismo tiempo que con el dedo van
para extender el trabajo realizado con los dados. Un recurso para ampliar
marcando los nmeros sucesivamente. Por ejemplo, si la suma de los
puntos dio 11, comenzarn recitando 2, 3, 4,... 9, 10, 11, conforme el intervalo numrico ms all del 6 (mximo posible en los dados), es
sealan las escrituras numricas correspondientes coincidiendo la realizar cartas en las que se reproduzcan tal cual las configuraciones de
ltima palabra con el nmero 11 marcado por el dedo. De ese modo, los dados del uno al seis, utilizando las mismas configuraciones para
algunos alumnos podrn averiguar cmo se escribe. componer cantidades de 7 a 12 (Milliat y Neyret, 1990) 30.

Por ejemplo,
Materiales
- para el nmero 7 habr que realizar las siguientes cartas: 6+1; 5+2 y 4+3;
- Dos dados, uno con nmeros del 1 al 6 y otro con configuraciones
de puntos (dado comn). - para el 8: 6+2; 5+3 y 4+4;
- Un tablero como el anterior numerado del 2 al 12 para cada participante. - para el 9: 6+3 y 5+4;
- Una hoja para que puedan anotar all lo que necesiten para - para el 10: 6+4 y 5+5;
resolver cunto han obtenido en los dados. - para el 11: 6+5;
Organizacin de la clase: en subgrupos de 3 alumnos. - y para el 12: 6+6;
El docente podr explicar a los alumnos que van a jugar nuevamente a
la Lotera de resultados pero con otros dados, uno con nmeros y otro cuidando en todos los casos que las configuraciones aparezcan lo
con puntos. Del mismo modo que en el juego anterior, debern ms diferenciadas posible.
Mostramos a continuacin algunos ejemplos de cartas posibles:

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averiguar qu cantidad sacaron entre los dos dados y marcar el
resultado en el tablero. Gana el que primero complete su tablero.
La nueva condicin para el problema que se introduce en este segundo 7 8 9 10

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momento (uno de los dados con nmeros) favorecer la aparicin de
procedimientos alternativos. Algunos chicos necesitarn transformar la
cantidad expresada por la cifra en marcas sobre un papel, otros utilizarn
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los dedos con el mismo fin y, a partir de all, continuarn el conteo de los

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puntos del otro dado. Pero algunos alumnos podrn retener el nmero y

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seguir contando los puntos, es decir harn sobreconteo.
Las reflexiones que el maestro promueva en ese sentido en un momento 7 8 9 10
de anlisis colectivo -como el que se describe a propsito del juego con
porotos- sern fundamentales. Alentar a los alumnos a la bsqueda de
nuevos procedimientos y generar los espacios de comparacin y discusin
de los procedimientos utilizados, son condiciones para el quehacer
matemtico que buscamos instalar en las salas. 30 Moreno, Beatriz (en prensa): La enseanza del nmero y del sistema de numeracin en el

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Nivel Inicial y 1 ao de la EGB En Panizza, Mabel (comp.): Aprender y ensear
matemtica en el Nivel Inicial y Primer Ciclo de EGB, Buenos Aires: Paids.

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Si el docente no pudiera confeccionar el material, es posible utilizar A partir de este material, se podrn proponer diversos juegos31.
cartas de pker o baraja espaola. Sugerimos algunos a modo de ejemplo.
Este material posibilita que los nios puedan introducirse en la situacin a
partir de diferentes conocimientos. Habr quienes, en un principio,
necesiten contar todos los puntos para acceder a la cantidad representada; Juego de pedidos
otros, en cambio, lo harn reconociendo una de las cantidades y haciendo Contenidos
sobreconteo sobre la segunda; otros podrn reconocer la configuracin de - Procedimientos de conteo en una situacin donde se trata de
las dos cantidades y lo resolvern con un clculo mental y tambin habr encontrar una coleccin que tenga la misma cantidad que otra.
quienes reconozcan la escritura del nmero. Habitualmente un mismo
alumno puede utilizar diferentes procedimientos segn sean las
- Comparacin de colecciones: ...tantos... como
cantidades: por ejemplo, habr quienes reconozcan que la carta de 2 y 3 - Lectura de las cifras y nmeros hasta 1232.
puntitos representa al 5 y, sin embargo, utilicen el sobreconteo para la carta
que tiene marcados 4 y 5 puntos o, incluso, puedan volver a contar todo Organizacin de la clase
para la carta de 5 y 6 puntos. Se juega en grupos de a tres o cuatro jugadores, cada uno con 18 cartas.
La aparicin de estos diferentes procedimientos no slo depender de
los conocimientos que los alumnos tengan, sino tambin del tipo de
Descripcin del juego
Se mezclan y se reparten todas las cartas. Cada jugador baja todos los
problemas que se les planteen y de la inclusin o no de la numeracin
pares de cartas con cantidades iguales que le hayan tocado
en las cartas. En el caso de usar las barajas comerciales, si la decisin
quedndose en la mano solamente con las que tienen cantidades
del maestro es no incluir los nmeros, es posible taparlos.
diferentes entre s. Luego cada uno, por turnos, tiene que pedirle a un
Si la intencin del maestro es que los alumnos trabajen en la lectura de compaero33 la carta que necesita para formar un nuevo par y as poder

parte-3a
nmeros, entonces cada carta debe incluir el nmero que le corresponde bajarlo; si el compaero tiene la carta solicitada se la entrega, si no,
y los problemas a seleccionar sern, por ejemplo, todos aquellos que pasa el turno. Gana el primero que logre bajar todas sus cartas.
requieran de la comparacin de cantidades y/o su denominacin.
Esta situacin pone en juego, en primer lugar, la comparacin de cantidades

-inicial
Si, en cambio, el maestro se propone promover el pasaje del conteo de uno para lograr encontrar dos cartas que tengan la misma cantidad
en uno a otros procedimientos ms avanzados (como el sobreconteo o los
primeros recursos para calcular), les dar a sus alumnos cartas con
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configuraciones pero sin nmeros. La no inclusin de los nmeros, al poner

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Insistimos en que, desde el punto de vista del aprendizaje matemtico, un juego
resulta de inters didctico en tanto permite poner en juego unos conocimientos
en evidencia lo costoso del conteo de uno en uno, facilita el reconocimiento

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determinados para alcanzar una finalidad (ganar en el juego). Esos conocimientos
de las cantidades correspondientes a las diferentes configuraciones de podrn sern objeto en algunas oportunidades de reflexiones conjuntas entre toda la
puntos en las cartas y promueve de ese modo la aparicin de estrategias sala que organice el docente.
32
de sobreconteo y/o clculo mental. Como veremos en el prximo documento, dedicado a los nmeros escritos, no
estamos proponiendo que stos slo se trabajen a partir de porciones acotadas de la
Si los alumnos saben leer los nmeros hasta el 12 y la intencin del serie numrica. Esta situacin remite bsicamente al conocimiento de la escritura de
las cifras pero no est poniendo en juego las relaciones involucradas en el sistema
docente es que paulatinamente realicen los clculos sin apoyarse de numeracin porque stas slo se ponen en juego para 3 de los nmeros que
en las configuraciones, trabajando a nivel numrico, les dar cartas intervienen en las cartas, de 10 a 12.
con los nmeros y plantear, por ejemplo, problemas en los que 33

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Por ejemplo, el compaero que acaba de jugar u otro que el jugador determinar antes
haya que adicionar el valor de dos o ms cartas. de realizar el pedido.

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y poder bajarlas. En segundo lugar, requiere la denominacin del Frente a esa dificultad, si bien algunos chicos necesitarn contar uno
nmero para poder hacer el pedido posterior. Si un alumno no por uno todos los puntos para poder determinar la cantidad,
conociera la denominacin del nmero, podra solicitar ayuda a un progresivamente (si el material es usado reiteradamente) aparecern
compaero o al docente. Una posibilidad es recurrir a algn portador procedimientos ms evolucionados como el sobreconteo al apoyarse
numrico (la banda numrica, centmetro, calendario, etc.) para contar en el reconocimiento de una de las configuraciones o incluso clculos
haciendo coincidir cada nombre de nmero con cada nmero escrito memorizados en algunos pares de nmeros.
siguiendo la serie hasta alcanzar el nmero buscado. Ser interesante, en algunas instancias de discusin colectiva,
Como mencionamos, depender de la intencionalidad del maestro que las poder reflexionar acerca de cmo hacen para darse cuenta de qu
cartas tengan o no nmeros. Si lo que el maestro ha decidido trabajar es la carta se trata, cmo hacer para saberlo rpido, si se puede saber
lectura de nmeros, porque sus alumnos an no disponen de ese sin contar todo cada vez, etc. Tambin, como sealamos
conocimiento, entonces la inclusin de los mismos tendr el sentido de anteriormente, ser una oportunidad para comenzar a analizar
hacerlos aparecer como una herramienta ms econmica que contar todos los diferentes posibilidades para armar cada una de las cantidades.
puntos. En cambio, si su inters es que los alumnos descubran algunas
composiciones aditivas de los nmeros y al mismo tiempo evolucionen sus
competencias relativas al conteo, utilizar las cartas slo con puntos.
Al tener que encontrar dos cartas con la misma cantidad de puntos Juego de la guerra 34
descubrirn, por ejemplo, que tanto la que tiene 5 y 2 como la que tiene 4 Contenidos
y 3 suman 7 y, de este modo, comenzarn a apropiarse de algunas Segn la versin del juego,
composiciones aditivas diferentes para un mismo nmero. Es importante - Uso del conteo en una tarea de comparacin de cantidades
que estos descubrimientos, que quizs realicen en forma individual o
aislada algunos alumnos, puedan exponerse a todo el grupo y discutir si
- Comparacin de nmeros escritos

- 3a parte-
efectivamente hay diferentes cartas que pueden valer lo mismo, cules
pueden ser, si esto es as para todos los nmeros de las cartas, si podra
Organizacin de la clase
Se juega de a dos participantes, uno contra otro.
serlo para algn nmero que no est entre ellas, etc. Un apoyo necesario

inicia
para esta discusin es que el docente anote las diferentes composiciones
Descripcin del juego
de un mismo nmero que dan los alumnos. Por ejemplo, si los chicos

para el nivel l
Se reparten todas las cartas y cada jugador coloca su pila de cartas boca
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sealan que el 6 puede formarse con 5 y 1; 4 y 2; 3 y 3; 2 y 4; etc., el


abajo delante suyo. Al mismo tiempo, los dos jugadores dan vuelta la primera
maestro puede dejar asentadas esas posibilidades en un afiche. Estas carta, el que tiene la carta con la cantidad mayor se las lleva. Si ambas
anotaciones quedarn disponibles para remitir a ellas en otro momento en
que sea pertinente.
cartas tuvieran la misma cantidad, cada jugador tapa la suya con una

didctica
segunda carta y da vuelta una tercera, el que tiene, en esa tercera carta, la
La complejidad de la tarea es diferente cuando el alumno hace el cantidad mayor se lleva todas las que estn sobre la mesa. Gana el que, al

s
pedido que cuando debe decidir si alguna de las cartas que tiene finalizar el juego, haya logrado llevarse ms cartas. Si se prolonga mucho,
corresponde al nmero que le han solicitado. Cuando pide, necesita

Orientaciones
puede establecerse un lmite de tiempo para jugar (por ejemplo 15 minutos),
averiguar el valor de una carta; mientras que cuando recibe un pedido ganando quien haya acumulado ms cartas en ese lapso.
tiene que controlar cada una de las cartas que tiene en la mano.
34 Kamii, 1984

100 101
Este juego requiere la comparacin de cantidades, colecciones o nmeros La Granja
segn se incluyan o no los nmeros escritos. Si las cartas incluyen los
nmeros escritos, la comparacin para algunos alumnos- ser posible Por ejemplo, el juego de La Granja34, consiste en una lotera que
slo a partir del reconocimiento de stos ltimos. Si no reconocen los involucra cantidades muy pequeas, donde las cantidades de objetos
nmeros escritos en las cartas o stas no los incluyeran, la comparacin
se representan en los cartones siguiendo diferentes disposiciones.
(determinar cul carta es mayor, cul menor o si son iguales) podr Esta lotera consiste en cartones con 6 espacios a completar con
hacerse de manera directa por el reconocimiento de la configuracin o elementos de una granja en diferentes cantidades. As, cada cartn
contando los puntos. El intercambio posterior favorecer que los alumnos contiene diferentes cantidades de: granjeros, conejos, vacas, gallinas,
puedan descubrir nuevos modos de resolucin. cerdos y ovejas, cada uno de ellos en cantidades que oscilan entre 1 y
6. Estas colecciones se encuentran ordenadas de diferentes maneras,
tanto en los cartones como en las fichas para completarlos, impidiendo
de ese modo que el reconocimiento de la coincidencia de la cantidad
Situaciones donde las colecciones no se encuentran se establezca slo por la similitud de las configuraciones espaciales.
Entonces, cuando se saca la ficha con 4 conejos, la retiene aqul que
ordenadas en configuraciones espaciales particulares tenga 4 conejos en su cartn.
Nos referimos recin a la importancia de enfrentar a los alumnos a problemas Como cada cantidad se repite slo una vez dentro de cada categora de
que involucren colecciones (de objetos, o de marcas como los puntos del dado, colecciones, las mismas fichas servirn para completar los casilleros. Es decir, slo
etc.) ordenados de una manera particular para que, al mismo tiempo que la un cartn en el juego contendr 5 conejos. En el Anexo 1, encontrarn a modo de
presencia de la coleccin sirva de apoyatura para contar, la disposicin espacial ilustracin la reproduccin de un cartn y algunas fichas.
puede utilizarse como un indicador para el reconocimiento de la cantidad,
favoreciendo la aparicin de procedimientos que eviten contar todo nuevamente Este juego slo recurre a colecciones muy pequeas razn por la
o hacerlo desde uno. cual podra utilizarse desde la 1 Seccin. En el caso de fabricar el

parte-3a
material para el juego, las cantidades de cada una de las
A su vez, es necesario proponer a los alumnos otras situaciones donde no colecciones podrn aumentarse si la intencin del docente es
intervengan configuraciones espaciales, es decir donde las colecciones de objetos desafiar a sus alumnos con el conteo de colecciones mayores.

-inicial
no se encuentren ordenadas de una manera especial. As sugerimos tanto el
trabajo didctico simultneo con configuraciones como con colecciones que
no se encuentren ordenadas en configuraciones particulares.
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Lotera de colores

nivelel
Con la misma estructura, la lotera de colores contiene cartones formados

paradidcticas
por cuadrculas de una cantidad de casilleros por ejemplo 6 x 5- , algunos
de los cuales se encuentran pintados de diferentes colores. As, por
ejemplo, un cartn podr contener 3 casilleros amarillos, u 8 azules, o 6
verdes, etc. Cada ficha puede contener una cantidad de puntos, marcas o
manchas de un color. Entonces, si se saca la ficha que contiene 10
marcas rojas, el jugador que las tenga podr marcarlas con porotos.

Orientaciones
34 Juego comercial

102 103
En esta lotera, puede jugarse a completar los casilleros: Otras situaciones vinculadas con el conteo
a) slo en el caso en que salga la ficha con la misma cantidad de Dentro de los juegos comerciales que requieren el uso del conteo,
marcas de colores que casilleros en el cartn, aquellos que consisten en recorridos a lo largo de una serie de casilleros
b) en sucesivas jugadas. Esto es, si sale 3 azules, alguien con 5 resultan particularmente interesantes. Esos recorridos pueden ser:
casilleros de ese color puede completar 3 de ellos y esperar a una numerados como, por ejemplo, en el caso del Juego de la Oca o de
nueva vuelta para poder completar los restantes.
Escaleras y Toboganes37
Con cantidades pequeas, tambin podra proponerse este juego sin numerar como, por ejemplo, es el caso del ludo.
desde la 1 Seccin. Tambin sobre la misma base, puede pensarse
Los recorridos sin numerar, al principio, plantean menos dificultades a los nios.
una lotera con colecciones mayores.
En tanto, para los ms pequeos, a veces es difcil concebir cmo, habiendo sacado
Una estructura similar es la del Cromtico35 o versiones similares36. 4 en un dado, se acceda a una casilla con un nmero diferente a 4.
All, en lugar de extraerse fichas determinadas, se juega con dos dados:
uno, con puntos o nmeros y otro, con un color indicado en cada cara. Por otro lado, en ambos casos, con recorridos numerados o sin
Al arrojarlos, indican la cantidad de lugares de un determinado color. numerar, la extensin de los recorridos es un aspecto que se puede
Los dados limitan las cantidades a contar. Por ello, si se busca proponer restringir cuando recin se inicia el trabajo con estos juegos, si es que los
colecciones mayores a 6, pueden utilizarse dos dados o cartas. Como nios no estn familiarizados con ellos.
se seal en el caso de los juegos descritos con anterioridad, la
utilizacin de dados con puntos o nmeros posibilita diferentes
procedimientos por parte de los alumnos. Ludo
Los contenidos aqu involucrados consisten en la comparacin de Puede jugarse en principio con un recorrido simplificado con menor
cantidades, entre la coleccin de la ficha y la del cartn. Es decir, es cantidad de casilleros, donde todos los participantes comenzaran

parte-3a
necesario determinar si una coleccin tiene tantos ... como otra. Para desde el mismo lugar de partida y arribaran al mismo punto de
ello, segn sean las cantidades involucradas, podrn hacerlo por llegada. Esto es una diferencia con respecto al ludo tradicional pero
reconocimiento perceptivo inmediato si son cantidades muy que, en un primer momento, puede facilitar la familiarizacin con los

-inicial
pequeas-, por correspondencia o a travs del conteo. recorridos a lo largo de tableros.
Con una estructura similar, Baroody (1988) presenta una carrera de
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autos donde cada jugador debe desplazar, conforme indican los

nivelel
puntos de un dado, un autito a lo largo de un tablero constituido por

paradidcticas
una serie de casillas en espiral. Lo mismo puede realizarse sobre
las casillas dispuestas en lnea recta.

35

Orientaciones
juego comercial
37
36
Por ejemplo Fichines u otros. juegos comerciales

104 105
Veinte fichas Podra suponerse que este juego requiere la lectura de nmeros: por ejemplo,
al leer las prendas: Si cae en la casilla N 12, dirigirse directamente a la casilla
Una versin de este juego ofrece Kamii (1984). Se trata de una 40. Sin embargo, en el juego, nada exige que deba darse la denominacin de
cuadrcula con una cantidad de casilleros vacos a completar con
los nmeros que aparecen en las prendas. Para el jugador, bastar con
porotos o fichas38 de acuerdo a la cantidad indicada por un dado (o reconocer a cules de los nmeros del tablero corresponden las escrituras
ms) que, por turnos, van arrojando los jugadores. Gana el primero numricas que aparecen en la prenda.
en completar todos los casilleros.
Si el docente busca que sus alumnos tengan que leer los nmeros
Aqu es posible modificar la dificultad de la tarea variando la cantidad
que all aparecen, se podra incluir como regla que el jugador
de casilleros a completar as como tambin el tipo de dados (con
primero lea el nmero, de manera que no pueda reconocer el
configuraciones de puntos o nmeros) y la cantidad de ellos.
nmero a partir de la correspondencia entre ambas escrituras (en la
Este juego guarda cierta similitud con el Ludo en tanto se trata de prenda y el tablero). Si algn nio necesita ayuda, podrn solicitarla
completar una cantidad de casilleros. Se diferencia de aqul en tanto a sus compaeros de mesa o al docente.
aqu no interviene le orden, sino slo la cantidad. Los alumnos
Algunos intercambios que tienen lugar durante el juego -a propsito
habitualmente completan los casilleros siguiendo un orden determinado
de los desplazamientos de las fichas, la lectura de los nmeros
para controlar mejor lo completado de los que quedan por completar;
involucrados en las prendas, la bsqueda en el tablero de los
sin embargo, sta no es una condicin de la tarea, podran hacerlo en
nmeros nombrados en las prendas, etc.-, podrn ser recuperados
forma desordenada y cumplir de todos modos con la finalidad: gana el
por el docente en una discusin con toda la sala.
primero que cubre todos los casilleros.
De acuerdo con las reglas del juego comercial no se requiere leer los nmeros
a medida que se avanza en el tablero, ni la adicin de las cantidades: por
ejemplo, si a travs de las movidas anteriores, alguien est en la casilla 11 y
saca en su dado 4 puntos, no avanzar diciendo 12, 13, 14, 15, sino que

parte-3a
Juego de la Oca (o similares)
repetir 1, 2, 3, 4, a medida que desplaza su ficha.
En el Nivel Inicial, es habitual para trabajar el conteo utilizar el juego de la
Oca u otros juegos comerciales similares que involucran un recorrido a lo Por ello, estos juegos, siguiendo las reglas usuales, slo tendrn sentido

-inicial
didctico para aquellos alumnos que necesiten aprender el conteo hasta 6
largo de un tablero numerado. Quisiramos reflexionar aqu acerca de los
contenidos de enseanza que permiten abordar y de los procedimientos y la relacin ms 1 que es inherente a los desplazamientos39. Para algunos
nios no es evidente de entrada que, si estn por ejemplo en la casilla 6 y
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de resolucin que posibilitan, cuestiones que nos parecen ambas

nivelel
necesarias a tener en cuenta a la hora de decidir en qu casos un juego en el dado sale un 3, el conteo tiene que iniciarse a partir de la casilla 7.
Por el contrario, comienzan el conteo en la misma casilla en la que estaban.

paradidcticas
plantear un verdadero problema a los alumnos, es decir cundo podr
desafiar los conocimientos de los cuales dispone. El docente podra retomar este caso tan comn en una discusin colectiva
con toda la sala haciendo confrontar dos desplazamientos diferentes para
En cuanto a los contenidos, este juego implica en relacin con el una misma jugada: por ejemplo, partiendo de 4 y habindose sacado 3 en
uso de los dados para avanzar a lo largo del tablero- el el dado, un chico que cuenta desde 4 y llega a 6 y otro que cuenta desde
reconocimiento de configuraciones espaciales hasta el 6 y el conteo 5, llegando a 7. Es posible
de uno en uno para avanzar en el tablero tantas casillas como
indique el dado (siempre con un mximo de 6).
39
Que usen esta relacin no significa que puedan explicitarla ni que busquemos que lo

Orientaciones
38 hagan inicialmente.
O pintndolas o marcndolas con un lpiz si se trata de fotocopias de cuadrculas.

106 107
que si salimos del mismo lugar y nos sacamos 3 en el dado lleguemos a 2 dados con configuraciones espaciales fijas (dados comunes).
lugares diferentes? Qu pasara si en lugar de 3 hubiese salido 1 en el
- 2 dados, uno con configuraciones y el otro con nmeros.
dado? A dnde llegara cada jugador? Si me saco 1, avanzo o me quedo
en el lugar? Puede ser que el primer jugador no avance nada si se saca - 2 dados con nmeros.
1? Cmo tiene que contarlo? Es lo mismo sacarse 1 que no haber
jugado? Las mismas preguntas acerca de qu pasara sacndose 1 en el
dado pueden realizarse ubicando la ficha en el lugar de partida. Igualar cantidades (Moreno y Sastre, 1986)41
Una manera de transformar estos juegos para que constituyan problemas Para la 2 o 3 seccin
para aquellos alumnos que ya dominan esos conocimientos es introducir Materiales
modificaciones en algunas variables didcticas.40 - Dos cajas, una con 3 fichas y la otra con 5 fichas.
Por ejemplo, introduciendo prendas que permitan la anticipacin de - Fichas sobre la mesa.
resultados. Para ello, es necesario que respondan antes de mover
la ficha. En todos los casos, podr verificarse luego la respuesta Organizacin de la clase
desplazndola. Para mostrar algunas posibilidades: Trabajo individual.

- Si se cae en la casilla 5 hay que resolver: cunto tiene que salir Consigna
en el dado para llegar a la casilla 9? Si la respuesta es correcta, Hac lo que te parezca mejor para que en las dos cajas haya la
puede avanzar hasta la casilla 9. misma cantidad de fichas. Despus con lpiz y papel, hac lo
necesario para mostrar cmo lo resolviste.
- Si caen en la casilla 17, en qu casillero vas a caer si en el dado sale 6?
Para igualar las cantidades los alumnos podrn seguir diferentes caminos:
Nuevamente, si la respuesta es correcta, podr avanzar hasta la casilla 23.

parte-3a
- Si caen en la casilla 20 tienen que contestar: cunto falta para - tomar dos fichas de la mesa, agregarlas a la caja que tiene tres e
llegar al 27? Si la respuesta es correcta, puede tirar el dado y igualar en cinco
avanzar tantos lugares como indique. - sacar dos fichas de la caja que tiene cinco e igualar en tres

-inicial
Tambin pueden incluirse prendas destinada a la lectura de - sacar una ficha de la caja que tiene cinco agregarla a la que tiene
nmeros. Por ejemplo: tres e igualar en cuatro.
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nivelel
- si se cae en la casilla 39, volver a la 30 Esta situacin permite poner de manifiesto que un mismo problema puede ser

paradidcticas
- si se cae en la casilla 50 ir directamente a la 60, etc. resuelto de diferentes maneras e incluso obtener resultados diferentes, todos
ellos correctos, lo que justifica y enriquece las confrontaciones posteriores. En
El tipo y la cantidad de dados que se utilicen en el juego constituye discusiones colectivas con toda la sala, el docente podra proponerles analizar
una variable didctica. Ciertas modificaciones dentro de ellas, como las diferentes soluciones encontradas tomando slo un ejemplo de cada una
ya vimos para otros juegos, permiten generar avances en las de las posibilidades-, cules permiten cumplir con la finalidad de igualar el
competencias del conteo. As, puede jugarse con: contenido de ambas cajas y cules no.
40
Las variables didcticas de una situacin, son aquellos aspectos en cuyo interior una
modificacin produce cambios en las estrategias de resolucin de los alumnos y en

Orientaciones
su relacin con los conocimientos puestos en juego. 41 Moreno, B., ob cit.
- 109
108
La representacin grfica, la puesta en comn de los diferentes Como puede observarse, el juego en s mismo no garantiza que los
procedimientos y las reflexiones consecuentes, permitirn la toma de alumnos se apropien de las diferentes composiciones y las relaciones entre
conciencia por parte de los alumnos de las acciones realizadas42. ellas. Es fundamental organizar instancias de reflexin colectiva, en las
cuales, retomando lo ocurrido en el juego, puedan analizarse las diferentes
composiciones propuestas para un nmero, cules son vlidas cules no,
qu relaciones guardan entre s, etc. Un ejemplo de las relaciones entre
Juego de los cincos (Kamii, C. 1984)43 las diferentes composiciones de un nmero estara dado por el uso de la
propiedad conmutativa. As, por ejemplo, si se ha llegado a establecer que
Materiales con 2 y 3 se forman 5, podemos estar seguros de que con 3 y 2 tambin?
32 cartas numeradas del 1 al 4 (repetidas 8 veces cada una). esto es as para todos los nmeros?, etc. Quizs sea posible avanzar
hacia ciertas compensaciones entre los sumandos, por ejemplo si con 4 y
Organizacin de la clase
1 se forman 5, con 3 y 2 tambin porque lo que le sacaste a uno lo tiene
En grupos de hasta 4 chicos.
el otro, etc.

Desarrollo
Se reparten todas las cartas y cada uno pone las suyas boca abajo. Deciden
quin va a empezar, ste da vuelta su primera carta y el que est a su derecha
tambin, si entre las dos cartas suman 5 este ltimo se las lleva. Si no, juega Situaciones que implican particiones44
el tercero quien trata de formar 5 con su carta y las que estn sobre la mesa,
si logra reunir esa cantidad se lleva las cartas que utiliz y pasa el turno. As Pegado de figuritas
sucesivamente hasta que se terminen todas las cartas. Gana el que haya Primer momento
logrado reunir mayor cantidad de cincos.

-3a parte -
Materiales
Una extensin posible consiste en jugar a componer otros nmeros
- 12 figuritas para cada grupo45
-6, 7, 8, 9, 10, etc.- para lo cual habr que agregar cartas cuyas
adiciones permitan la composicin del nmero elegido. - hojas en cantidad necesaria, en un estante a disposicin de los alumnos

inicia
Este problema permite explorar y sistematizar las posibles composiciones - papel para anotar

elnivel l
aditivas de los nmeros involucrados. En este sentido, es un recurso En pequeos grupos.
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propicio para plantear reflexiones con los alumnos acerca de la bsqueda Organizacin de la clase
y el establecimiento de diferentes estrategias que faciliten la resolucin de

para
los clculos apoyndose en los resultados que ya conocen. En el caso de
Consigna

didcticas
que los alumnos no dispongan an de la posibilidad de operar con cifras,
se pueden utilizar las cartas con configuraciones espaciales y nmeros, Hay que pegar las 12 figuritas que les di en varias hojas, cada hoja tiene
descriptas ms arriba. que tener la misma cantidad de figuritas, discutan entre ustedes para

Orientacion
saber cuntas hojas van a necesitar, cuando lo decidan un secretario va a

es
45 Que pu ede n con feccio nars e co n im gen es r ecor tad as de revis tas

venir a pedirlas.
42
Al respecto, remitimos al lector al Documento de Orientaciones didcticas para el nivel
inicial -1a parte-. Sugerimos tambin la lectura de Quaranta y Wolman (2003) 44
43
Moreno, B., ob. cit Moreno, Beatriz. Ob. cit.

110 111
El hecho de tener que realizar el pedido de hojas insta a la anticipacin del Consigna
resultado de la particin. La situacin cambiara totalmente si se les dieran Nuevamente hay que pegar las 12 figuritas que les di en varias
las figuritas y las hojas al mismo tiempo, ya que podran resolver por tanteo. hojas, cada hoja tiene que tener la misma cantidad de figuritas, pero
Por otra parte, como todos tendran la misma cantidad de hojas no esta vez no pueden pedir ms de 5 hojas. Discutan entre ustedes
apareceran resoluciones diferentes con lo que la riqueza del problema para saber cuntas hojas van a necesitar, cuando lo decidan un
sera otra. En los primeros intentos es posible que pidan tantas como secretario va a venir a pedrmelas.
figuritas tienen. A partir de la puesta en comn y, sobre todo en el segundo La restriccin introducida, fuerza a anticipar la particin con un mximo de
momento, se intentar que los alumnos que as lo hagan puedan tambin 5 hojas y al mismo tiempo a descubrir que con 5 hojas no es posible realizar
tener en cuenta otras resoluciones. el reparto equitativo. Seguramente, los grupos pedirn diferentes
Tambin podra jugarse, en una actividad previa a sta, en la que la cantidades de hojas: 2; 3 4, siendo estas las posibles resoluciones del
distribucin no requiera ser equitativa: problema. Con esta diversidad de resoluciones, el pedido de explicitacin
de procedimientos y resultados cobra todo el sentido. Entre las diferentes
a) sin ninguna restriccin
soluciones, ser necesario reflexionar luego con todos los grupos acerca
b) con un mnimo y mximo por pgina: por ejemplo, donde cada de cules permiten ubicar a todas las hojas y cules no. Nuevamente los
hoja pueda tener no menos de 2 figuritas y no ms de 4. nios se enfrentarn con una concepcin de matemtica que es la que nos
En cada una de estas modalidades, ser importante reflexionar acerca interesa transmitir, esto es: un mismo problema puede ser resuelto por
de las diferentes propuestas para pegar las figuritas realizadas por cada diferentes procedimientos y un mismo procedimiento resuelve diferentes
grupo, si son vlidas, si cumplen con las condiciones planteadas en la problemas.
consigna. Nuevamente, nos encontramos con una situacin que admite
diferentes respuestas vlidas.

- 3 partea -
Segundo momento
Una manera de provocar un avance en los procedimientos, es poner
Juego del tesoro (Charnay y Valentin, 1992)46
una restriccin en la consigna que impida la estrategia de pedir 12 El objetivo del docente es favorecer la anticipacin de resultados y
desarrollar estrategias que faciliten la resolucin de clculos aditivos.
hojas. Esta condicin sobre el pedido que pueden formular

inicia
constituye una variable didctica. Los contenidos abordados entonces consisten en el conteo como recursos

parael nivel l
de anticipacin y tambin el avance de los procedimientos de conteo
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Materiales hacia el uso de sobreconteo o tambin algunos clculos aditivos.


- 12 figuritas para cada grupo,
Organizacin de la clase
- hojas en cantidad necesaria, sobre un estante. En pequeos grupos de 3 o 4 alumnos.

didctica
- papel para anotar.
Materiales

s
- una bolsa opaca o caja con tapa con tres piedras preciosas adentro

Orientaciones
Organizacin de la clase
En pequeos grupos. (porotos o cualquier otro material) para cada alumno,

46 Moreno, Beatriz. Ob. cit.

112 113
- porotos sobre la mesa, 3+3=6; o realizar transformaciones sobre los nmeros para
- un dado, obtener el resultado. Por ejemplo 3 + 4 pueden pensarlo como
tres ms tres es seis y uno ms del cuatro es siete.
- lpiz y papel para cada uno.
Todos estos alumnos habrn resuelto el problema, aunque los
procedimientos difieran entre el conteo - en los primeros cuatro casos - y
Consigna
Cada uno de ustedes tiene dentro de la caja 3 piedras preciosas que yo el clculo en el ltimo caso. Como se ve, es beneficioso plantear problemas
ya puse. Por turno tiran el dado y averiguan cunto van a tener ahora en an cuando los alumnos no dispongan de los procedimientos de clculo.
Es justamente la posibilidad de resolver problemas ms complejos lo que
su tesoro, agregando tantas piedras como diga el dado. Despus hagan lo
les va a permitir construir con significado nuevos modos de resolucin al
que consideren necesario con el lpiz y el papel para poder recordar
descubrir lo costoso que resulta el conteo y al comparar sus producciones
cuntas tienen ahora en su tesoro. Al final tienen que decidir quin gan.
con otras ms eficientes.
El juego supone que los chicos que ya han recibido los 3 porotos tienen
que anticipar cuntos tendrn despus de haber ganado tantos como Los intercambios colectivos que pueda organizar el docente a
puntos hay en el dado que acaban de tirar. Los porotos ya recibidos no son propsito del juego permitirn comunicar estrategias diferentes y
visibles, el alumno sabe solamente cuntos hay ya en su caja.
que, por ejemplo, los alumnos que recurren al primer procedimiento
comiencen a vislumbrar que el trabajo con los nmeros les permite
Es importante alentar a los nios a que, ante cada tiro, averigen a saber cuntas piedras preciosas acumularn.
cunto ascender su tesoro antes de agregar las piedras
correspondientes. En caso de ser necesario, siempre podrn, luego de Qu necesita saber un docente acerca de los conocimientos de
agregar las piedras, verificar la cantidad de piedras que disponen. sus alumnos para decidir si esta actividad (El Tesoro) plantea un
problema vlido para ellos?
Los procedimientos a los cuales pueden recurrir los nios son diversos:
Como vimos, el conocimiento mnimo necesario es disponer del conteo de las

parte-3a
a) Algunos slo podrn encontrar el nuevo valor de su tesoro sacando cantidades involucradas (en este caso hasta 9). Con esto un alumno ya est
los 3 porotos de la caja, agregando tantos porotos como puntos en condiciones de resolverlo y poder, sobre esta base, avanzar hacia el uso
hayan salido en el dado y contndolos todos uno a uno. del sobreconteo. Si el maestro sabe que sus alumnos cuentan ms all de esa

-inicial
b) Otros harn tantas marcas en el papel como porotos tienen o cantidad, podr poner en la caja una cantidad mayor de porotos para que
usarn los dedos para luego contarlos uno a uno. puedan hacer uso de tales conocimientos.
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c) Algunos (si el nmero que sali en el dado es bajo) se representarn


Variables didcticas que favorecen el avance en los procedimientos

nivelel
mentalmente la situacin de manera de reproducir en sus cabezas las
Si en lugar de utilizar un dado con configuraciones espaciales fijas

paradidcticas
piedras disponibles y a agregar. Es decir, ven los porotos en sus
(puntos), tienen que jugar con un dado en cuyas caras estn los nmeros
cabezas y los cuentan uno a uno sin necesitar manipular el material ni
del 1 al 6, se fuerza el reconocimiento de las cifras y el trabajo con ellas. Si
hacer ninguna representacin grfica.
bien algunos nios necesitarn seguir contndolo todo y, al no disponer de
d) Otros podrn hacer sobreconteo. Es decir retendrn el 3 y la apoyatura de los puntos sobre el dado, utilizarn los dedos o harn
seguirn contando, apoyndose en los dedos o tocando los marcas en el papel para representar la cantidad que expresa el nmero del
puntos del dado (3, 4, 5, 6, 7). dado, otros alumnos al no tener facilitado el conteo uno en uno, ante la
e) Por ltimo, algunos alumnos dependiendo de la cantidad que salga en ausencia de los puntos, recurrirn a otros procedimientos.

Orientaciones
el dado, podrn hacer uso de resultados memorizados, por ejemplo,
114 115
El pedido de explicitacin de los nuevos recursos puestos en juego, que Bibliografa
pueden variar entre el sobreconteo y estrategias de clculo mental para
encontrar los resultados, permitir el avance progresivo de los
conocimientos. En este sentido, las intervenciones del maestro Baroody, Arthur (1988): El pensamiento matemtico de los nios. Madrid: Aprendizaje Visor.
deberan centrarse en alentar a los alumnos a utilizar lo que saben para Castro, Adriana (1999): La organizacin de las actividades de matemtica en las
descubrir lo que no saben, es decir, a encontrar estrategias para salas. Dificultades y posibilidades, en 0 a 5. La educacin en los primeros aos.
transformar en fcil los clculos que les resultan difciles. Buenos Aires: Novedades Educativas.
Por ejemplo, si en la caja se pusieron 5 porotos y, al tirar el dado, Hughes (1987): Los nios y los nmeros. Las dificultades en el aprendizaje de las
alguien obtiene el nmero 6, puede pensar ese clculo como 5+5+1 matemticas. Barcelona: Planeta.
(Parra, C. Saiz, I. 1992). Como ya dijimos, el pasaje del conteo al Kamii (1985): El nio reinventa la aritmtica. Implicaciones de la teora de Piaget.
clculo no se dar simultneamente en todos los nios e incluso la Madrid: Aprendizaje Visor.
posibilidad de resolver a travs del clculo mental en un mismo nio Moreno M. y Sastre G (1986) Las escrituras aritmticas. Barcelona. Documento del IMIPAE.
est determinada por los nmeros con las que est operando. Un Moreno, Beatriz (2003) La enseanza del nmero y del sistema de numeracin en el
alumno que sabe que 5+5=10 puede necesitar recurrir al conteo si Nivel Inicial y 1 ao de la EGB En Panizza, Mabel (comp.): Aprender y ensear
el problema involucra nmeros como 7 y 8. matemtica en el Nivel Inicial y Primer Ciclo de EGB, Buenos Aires: Paids.
De cualquier modo, queremos aclarar que nos interesa fundamentalmente Parra, Cecilia y Saiz, Irma (1992): Los nios, los maestros y los nmeros. Direccin
que los alumnos avances en sus procedimientos de conteo. Si estos de Currcula. Direccin General de Planeamiento. Secretara de Educacin del
avances alcanzan a utilizar unos primeros clculos aditivos, bienvenido Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. (disponible en www.buenosaires.gov.ar)
sea. Pero no constituye un objetivo del Nivel Inicial que los nios realicen Quaranta, Mara Emilia y Wolman, Susana(2003): Discusiones en las clases de
una transicin del conteo hacia el clculo, buscamos s hacer progresar matemtica: qu se discute, para qu, cmo, en Panizza, Mabel (comp.): Ensear
en extensin, movilidad, procedimientos, etc- tanto como sea posible las matemtica en el Nivel Inicial y Primer Ciclo de EGB, Buenos Aires: Paids.

parte-3a
posibilidades de conteo de los alumnos. Wolman, Susana (2000): La enseanza de los nmeros en el Nivel Inicial y Primer Ao de
EGB, en Kaufman, A. Mara (comp.): Letras y nmeros. Alternativas didcticas para Jardn
de Infantes y Primer Ciclo de la EGB. Buenos Aires: Santillana.

-inicial
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nivelel
paradidcticas
Orientaciones
116 117
ndice
Los procedimientos de conteo: algunas propuestas para su
enseanza ................................................................................................................. 85
Introduccin.................................................................................................................. 85
El juego de las latas .................................................................................................... 91
Algunas situaciones vinculadas a configuraciones espaciales fijas .................... 93
Lotera de resultados / Juego con cartas con configuraciones de puntos / Juego de
pedidos / Juego de guerra
Situaciones donde las colecciones no se encuentran ordenadas en configuraciones
espaciales particulares .............................................................................................. 102
La granja / Lotera de colores
Otras situaciones vinculadas con el conteo ........................................................... 105
Ludo / Veinte fichas / Juego de la Oca (o similares) / Igualar cantidades / Juego de
los cinco
Situaciones que implican particiones ...................................................................... 111
Pegado de figuritas / Juego del tesoro
Bibliografa .............................................................................................................. 117

-inicial
parte-3a
nivelel
paradidcticas
Orientaciones
119

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