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ndice 1

ndice
sta recopilacin surge como respuesta a la necesidad de reunir la informacin dispersa en una Lista de Precios 2
veintena de suplementos, cualquiera que se vea arrastrado a casa de un amigo para hacer una parti-
da (en especial si es un poco improvisada) sabr a que me refiero. Tambin espero resulte de utilidad Equipo 5
a jugadores como consulta rpida, y as proteger un poco los manuales originales (y descatalogados)
del uso y abuso al que son sometidos mas habitualmente de lo que me gustara. En realidad no Resumen de Armas 8
abrac nunca la intencin de compartirlo a gran escala (no creo que atraiga el inters de mucha
gente), pero como ya me ocurri en una ocasin, alguien comparti pblicamente una hoja de
personaje que realic hace mucho tiempo y an hoy encuentro gente que la usa (o que me hace
Habilidades 10
llegar comentarios de lo que le gusta o no). En previsin a un caso similar quiero hacer notar que
las ilustraciones pertenecen en todos los casos a sus creadores, por respeto a ellos no he cambiado el
Escuelas de Combate 14
nombre de ningn archivo (algunos contienen como parte del nombre de archivo el de su creador),
y de aquellos que he podido localizar los he incluido yo. En cualquier caso si algn autor ve ste Ventajas 18
documento y quiere que retire sus ilustraciones lo har a la mayor brevedad. ste no deja de ser un
proyecto ldico personal. Trasfondos 25
Casi todo el contenido forma parte de una recopilacin de los trasfondos disponibles en el Manual
del Jugador y resto de manuales oficiales de Sptimo Mar (tanto ingls como espaol, quiz mi Arcanos 28
traduccin no sea la ideal): libros de nacin, libros de sociedad secreta, La Iglesia de los Profetas,
El Imperio de la Media Luna, etc. Magia 29
Todo el contenido es para sistema R&K, en los casos en que ambos sistemas conviven en un suple-
mento siempre dejo de lado el contenido D20. Reparto del Destino 35
Adems he incluido material recopilado de diversas fuentes va Web y algunas reglas caseras de
produccin propia (bsicamente todas las notas que al abrir mi carpeta salen disparadas a la fuente Ayudas de Juego 42
de manchas mas cercana...). Sin embargo, y para mantener el suspense en torno a las sociedades
secretas, la informacin relativa a stas (salvo aquella que personalmente considero puede estar Venenos 46
al alcance de cualquiera cuando crea su personaje) ha sido deliberadamente omitida, quiz mas
adelante me aventure a realizar un Addndum a este compendio, pero por ahora sos libros estn
mucho menos trasegados y aquellos jugadores que pertenecen a una de estas sociedades procuran
Viajar en Thah 47
apuntar lo que deben.
Monturas 49
Ando fatal de la cabeza, as que por si acaso mas adelante olvido hacerlo, quiero agradecer su dedi-
cacin e inspiracin a todos aquellos de cuyas ideas me he nutrido para enriquecer mis partidas de
tantas formas diferentes. Gracias.
Anexos 51
Vestuario Pr G Accesorios Pr G
Abrigo, lana natural 1G Sombrero, de fieltro 50c
Abrigo, cuero 3G Sombrero, de fieltro fino 1G
Chaqueta, excavador 4G Sombrero, extravagante 5G +
Chaqueta, caballero 5G + Sombrero, ala ancha 1G
Abrigo, lana fina, con adornos de piel 5G + Sombrero, ala ancha de cuero 60c
Abrigo, piel fina 48G + Sombrero, tricornio 1G
Capa, lino 1G Gorro de lana 7c
Capa, lana barata 35c Gorro de Montaero 25c
Capa, lana pesada y hule, impermeables 1G Plumas, comunes (para sombrero) 5c
Capa, lana de buena calidad 2G Plumas, exticas 40c
Capa, lana fina, forrado en tela 3G Velo, sencillo 5c
Velo, elaborado 15c
Capa, seda elegante 6G +
Velo, rico (sedas y joyas) 6G +
Manto, normal 1G
Mscara (domin, normal) 30c
Manto, bueno 3G +
Mscara (domin, elaborados) 80c
Capa de viaje 3G + Mscara (Carnaval, grandes y plumas) 1G +
Sobretodo (atractiva de piel fina) 16G + Peluca 1G
Delantal, cuero 80c Abanico (Madera y papel) 30c
Delantal, tela 8c Abanico (tallado de marfil) 10G
Tabardo 80c Abanico (plumas elaboradas, exticas) 18G
Traje, sencillo 1G Muff (calentador de manos, pieles exuberantes) 4G +
Traje, seda 4G + Guantes, algodn 10c
Chaleco 40c Guantes, cuero 20c
Guantes, seda 2G+
Calzado Pr G Fajn, normal 15c
Botas, sencillas 2G Fajn, lujo (satn, seda, etc.) 2G +
Botas, buenas 5G + Anteojos 5G +
Botas, de monta 3G Monculo, normal (bronce, plata) 6G
Sandalias 8c Monculo, de lujo (oro, bano, marfil) 20G +
Zapatos, normales 50c Catalejo, plegable 5G +
Zapatos, buenos 2G + Bastn, normal (madera, bronce) 1G
Zapatos, nieve 2G Bastn, lujoso (marfil, plata) 3G +
Zapatos (de cuero) 50c Monedero 60c +
Zapatos (de cuero), buenos 2G + Bolso o bolsa 5c +
Zuecos 8c Cinturn con cartera 40c +
Transporte Pr G
Prendas Masculinas Pr G
Buey 90G
Conjunto de ropa, Mala 25c
Burro 35G
Conjunto de ropa, normal 1G
Mula 40G
Conjunto de ropa, Buena 3G
Caballo, arrastre 50G
Conjunto de ropa, Rico 10G + Caballo, pony 45G
Conjunto de ropa, Cortesano 20G + Caballo, carreras 1000G
Ropa interior 1G + Caballo, monta 60G
Prendas Femeninas Pr G Caballo, guerra 750G
Caballo, guerra selecto 1.000G+
Vestido, baja calidad 25c Carro (1 caballo) 40G
Vestido, sencillo 1G Carro (1 pony) 25G
Vestido, bueno 2-5G + Calesa (1-2 caballos, 2 personas)* 100G
Vestido, extico 7G + Carruaje (2 caballos, 4 personas)* 200G
Vestido, rico 10G + Carruaje (4 caballos, 4 personas)* 400G
Vestido de fiesta 20G + Carruaje (6 caballos, 4 personas)* 800G
Zapatillas (tela) 1G Trineo (7 perros)* 70G
Botas (de cuero de tacn bajo) 1G + Trineo* 50G
Ropa interior 1G + Palanqun* 40G
Ropa interior, fina 5G + Alquiler de una noche 70c
Vagn (2 caballos) 60G
Vagn (4 caballos) 80G
Viaje por tierra (por cada 150 km) 3G
Viaje en barco (por cada 150 km) 5G
Accesorios y Complementos Pr G
Alforjas 5G
Alforjas, pesadas 15G
Arns 75G
Bocado y brida 5G
Capucha, halcn 1G
Guante, cetrera 1G
Jaula de pjaros 1G+
Maniota 1G
Manta para caballo 50c
Manta para silla 50C
Silla de carga 10G
Silla de guerra 30G
Silla de montar 15G
Silla lateral 15G
Yugo 1G
Rueda de repuesto para carro 4G
Rueda de repuesto para carruaje 6G
Armaduras Pr G Armas de Fuego Pr G
Yelmo, abierto metal 6G Pistola, pedernal 20G
Yelmo, cerrado metal 15G Pistola de duelo, pedernal 25G
Yelmo, abierto cuero 2G Tercerola, pedernal 18G
Yelmo, cerrado cuero 7G Carabina, pedernal 29G
Hombreras, metal 5G Mosquetn, pedernal 24G
Hombreras, cuero blando 1G Mosquete, pedernal 30G
Hombreras, acolchado 2G Arcabuz, mecha 25G
Hombreras, cuero endurecido 2G Trabuco, pedernal 32G
Peto, metal 20G Pistola Garfio 35G
Peto, cuero blando 7G Granada 10G
Peto, acolchado 10G Culebrina, mecha 110G
Peto, cuero endurecido 12G
Caones Pr G
Protector de brazo, metal 8G
Protector de brazo, cuero blando 2G Caon, abordaje 150G
Protector de brazo, acolchado 2G Can, 6 libras 275G
Protector de brazo, cuero endurecido 4G Can, 10 libras 400G
Guantelete, metal 5G Can, 12 libras 500G
Grebas, metal 12G Can, atronador 2.000G +
Grebas, cuero blando 3G Accesorios para Armas Pr G
Grebas, acolchado 3G
Aljaba (20 flechas) 1G
Grebas, cuero endurecido 6G
Bayoneta, enganche 3G
Armas de Esgrima Pr G Flechas, normales (20) 40c
Espada de esgrima 15G Flechas, gancho(5) 2G
Espada de Prctica (con peto y mscara) 9G Medidor de plvora 1G
Espada Pequea 8G Molde de balas 90c
Sable 8G Pedernal adicional 10c
Falchion 8G Plomo (10 disparos) 50c
Alfanje 10G Plvora (10 disparos) 1G
Saetas, normales (20) 40c
Armas Pequeas Pr G Saetas, gancho (5) 2G
Cuchillo 5G Saquito para plvora (10 disparos) 50c
Daga 8G Vaina de cinturn 2,5G
Estilete 12G Vaina, sencilla 1G
Punntina 2G Vaina, decorada 4G +
Cuchillo Arrojadizo 5G Vaina, oculta 3G +
Main Gauche 8G Cartuchera 2G
Daga Tridente 8G Municin para Can, abordaje 2G
Municin para Can, 6 libras 3G
Armas Pesadas Pr G
Municin para Can, 10 libras 6G
Arma pesada normal 8G Municin para Can, 12 libras 8G
Espada de las Marcas 22G Municin para Can, atronador 15G
Zweihander 24G
Espada Ancha 10G
Espada Larga 18G
Gran Hacha 14G
Hacha 7G
Destral 7G
Arma Contundente 5G+

Armas de Asta Pr G
Arma de asta normal 14G
Arpn 8G
Lanza de jabales 10G
Lanza 9G
Bayoneta, calada 3G

Armas Inusuales Pr G
Panzerhand 5G
Hacha de Mano 3G
Cayado 1G
Ltigo 1G +
Rodela 4G
Escudo 6G
Lmpara de Guerra 5G
Cestus 5G
Bastn-espada 20G

Armas a Distancia Pr G
Arco normal 8G
Arco largo avalons 10G
Ballesta 12G
Ballesta Pesada 30G
Honda 2G
Equipo diverso Pr G Artculos de estudio Pr G
Aceite para lmpara (por hora) 10c Alambique 3G
Almohada 50c Balanza y pesas 14G
Antorchas (6) 50c Brasero 25G
Azadn 2G Cera para sellar (5 sellos) 50c
Bota para bebida 20c Cesto de mimbre 2G
Brjula 1G+ Crisol 5G
Caja (madera, 0,5m2) 40c Cucharn 1G
Camilla 25c Embudo 1G
Cerradura (DF 10) 4G Equipo quirrgico 100G
(+5 a DF mx. 30) 2G Espejo, cuerpo entero 25G+
Cincel 50c 50c Espejo, pequeo 10G
Cuerda (15m) 1G Frasco 40c
Chaqueta, excavador 4G Fuelle de precisin 150c
Dados (madera) 25c Jarras (4) 3G
Estaca, hierro (5) 1G Lentes (cncavas y convexas) 13G
Estaca, madera (12) 1G Microscopio (50 aumentos) 75G
Gancho 2G Mortero y almirez 3G
Ganzas 10G Pinzas 25c
Guantes de escalada 2G Pluma, normal 6c
Hacha 1G Pluma, buena 5-15G
Jabn 3G Prisma 15G
Linterna 2G Reloj, agua 40G
Manta 1G Reloj, arena 5G
Martillo 75c Reloj, pndulo 200G
Mazo 50c Reloj de bolsillo 18G
Mochila, pequea 7c Reloj de bolsillo, con minutero 30G
Mochila, explorador 3G Tabla logartmica 1G
Morral 12c Tenacillas pequeas 1G
Pabelln (10 personas) 40G Tinta (5 redomas) 3G
Ollas y sartenes (un juego) 20c Tiza (12 piezas) 1G
Pala 1,5G Trpode 5G
Palanca 1G Tubo de cristal (1m) 60c
Prtiga 3m 1c tiles de medicin 3G
Pico 75c Vial 10c
Pico de escalada 1G Libro, en blanco (100p) 1G
Provisiones saladas (1 semana) 1G Libro, de bolsillo 1G
Saco de dormir 1,25G Libro, de bolsillo, en blanco (100p) 1G
Silbato 1G Libro, de estudio 1-10g
Tablillas 20c Mapas (Naciones, Regiones, etc) 3G +
Tienda (2 personas) 10G Folletos (de imprenta) 1G +
Tubo para mapas 1G Papel (por 6 hojas) 5c
Tubo para mapas, de calidad 35G +
Utensilios de campaa 2G
Vendas (3) 1G
Vela (2h de duracin) 30c
Instrumentos musicales (hasta 4 kilos) 3G +

Herramientas Pr G
Aguja de coser 30c
Alambre, hierro (1m) 10c
Aparejo de poleas 8G
Cadena (3m) 3G
Catalejo 5G +
Clavos (5 kg) 5G
Cuchilla 2G
Cuerda de bramante (15m) 25c
Escalera 2G
Fuelle 20c
Herramientas de relojero 15G
Hilo (3m) 10c
Hojas de cuchillo (5) 6G
Lima 15c
Pala 1,5G
Piedra de afilar 1G
Piedra de molino 30G
Sextante 5G +
Sierra 3G
Telar 120G
Tenacillas 2G
Tenazas 3G
Tijeras 4G
Yunque 20G
Equipo 5

Comida y Alojamiento Pr G
Dormir en un banco en una sala comn 6c*
Alojamiento, compartido
Alojamiento, habitacin individual
14c*
35c*
Notas.
Alojamiento, individual con bao y servicio 75c*
Efectos de Juego.
* Por noche Algunas piezas de equipo o prendas de vestuario facilitan determinadas tareas (para las que han sido
diseadas), en la mayora de los casos son auto explicativos. Los precios listados son el valor base de
Alojamiento, normal (semanal) 1G mercado, el precio final puede fluctuar en funcin de la localizacin, oferta y demanda, etc. Pero sobre
Alojamiento, bueno (semanal) 2G + todo por la calidad. Un personaje puede adquirir cualquier objeto en diferentes calidades, normalmente
Alojamiento, excelente (semanal) 10G + por encargo, y las mercancas de mayor calidad pueden otorgar bonificaciones en juego.
Comida y bebida, mala calidad 5c P.e.: Cualquier personaje que viaje por Eisen debera tener la previsin de llevar entre sus cosas una capa
Comida y bebida, normal 14c de viaje impermeable o similar, si un chubasco inesperado te alcanza en medio del camino puedes termi-
nar calado hasta los huesos y sufriendo cansancio o incluso enfermedad. El equipo de escalada otorga un
Comida y bebida, buena 28c Aumento Libre a las pruebas de trepar siempre que de tiempo a usarlo y el personaje sepa como funciona.
Comida y bebida, excelente 67c Un kit de ciruga permite usar la capacidad, que de otro modo sera intil.
Banquete (4 a 10 personas) 5G +
Calidad de las mercancas.
Brandy (botella) 2G
En un mercader podremos encontrar objetos de diferente calidad, en mejor o peor estado de conser-
Cecina (1 semana) 1G vacin incluso. En esto intervienen factores como materiales, manufactura, diseo, estado, etc. Una
Cena (4 personas) 1G mercanca de mala calidad normalmente se vender a un precio menor (a menos que hablemos de una
Cerdo (0,5 kg) 15c estafa) y puede provocar sorpresas desagradables cuando se haga uso de ella.
Cerveza (barrilito) 20c
Cerveza (1 ronda) 5c
Cerveza (cuarto) 3c
Comida, buena (1 persona) 5c
Fruta (5 piezas) 10c
Fruta, ctricos (5 piezas) 50c
Hidromiel (botella) 15c
Licor (vaso) 10c
Ron (botella) 10c
Sidra (jarra) 3c
T (0,5 kg) 5G
Vino, barato (jarra) 6c
Vino, normal (botella) 10c
Vino, bueno (botella) 1G
Vino, excelente (botella) 5G +
Establo 8c
Heno y forraje 8c
Grano y pienso 14c
Limpieza y cepillado 22c
Una mercanca estndar es justo lo que promete, una mercanca correcta, sin nada destacable y un precio
Establo y cuidados para un animal (por semana) 1G
mas o menos estable.
Alimentos sin preservar (para cocinar, por da) 5-8c
Una vez nos embarcamos en buscar mercancas de calidad esperamos que una proporcional (o exponencial
Raciones (1 semana, pan duro y queso) 40c
en ocasiones) subida del precio de sta conlleve su correspondiente beneficio, aqu entramos en el equipo
Raciones (1 semana, carnes saladas) 1G excepcional. Distingamos varios niveles de calidad, a mayor precio/beneficio conforme avanzamos.
Raciones (1 semana, salchichas y tctica duro) 1G El nivel de calidad define los puntos de Ventaja de que dispone el objeto en su creacin y, lgica-
mente, el mximo nivel que puede alcanzar en una Ventaja dada. Al margen de esto, un objeto
Servicios Profesionales Pr G puede tener calidad 4, empleando 1 punto en manufactura, 2 en resistencia y 1 en apariencia.
Artesano* 2G + Cuando creemos el objeto habremos de especificar por que razn posee esas propiedades tan
Obreros* (Granjeros, pescadores, obreros, estibadores, etc) 50c particulares (diseo, materiales, tcnica, etc.). A menudo los grandes artesanos tienen seales
Personal Cualificado* (Administradores, arquitectos, mdicos, etc) 4G + que identifican un trabajo como suyo, ya sea a travs de una firma o de un rasgo distintivo.
Hombres de Armas (Matones, a tener en cuenta NA) 1G Citando el Finn Companion 4
* Por semana de trabajo y por nivel en la capacidad relacionada. Pero no un equipo ordinario, buen equipo, equipo de calidad... Equipo que sencillamente es me-
jor de lo normal. El equipo puede ser mejor por el material (algn extrao metal syrneth, o una
Espadachn para un duelo 10G +
nueva aleacin), diseo (refuerzos entre las placas de la armadura), tcnica (Acero de Damas-
Adiestramiento en esgrima por un tutor 5G + co?), habilidad del artesano, una espada perfectamente equilibrada o cualquier cosa que puedas
Valor base multiplicado por el Nivel de Maestra, + (% = Rep.) + 10% por escuela conocida. imaginar. El tema es que la pieza de equipo es especial, por tanto, si es mejor costara ms... pero...
cunto ms?, qu beneficios te garantizar?.Vamos a proponer una solucin.
Usando como inspiracin La Senda del Unicornio, la superioridad de una pieza de equipo afecta
a ste de modo que aumenta su valor de calidad. Con este valor (medido en puntos), el equipo
puede tener ciertos beneficios especiales.
Yo he realizado mis propios aportes modificando aquello en lo que no me cuadraba con mi
entorno de juego, extendiendo la informacin o posibilidades donde me pareci necesario y
eliminando lo que no era de mi gusto. Esto no quiere decir que sea mejor o peor, sencillamente
mi propia forma de hacer las cosas.

Calidad de los Objetos


Calidad Coste Ventajas DF Materiales
Mala Calidad x.5 -2 - Mala calidad y/o en mal estado.
Pobre x.75 -1 5 Fciles de conseguir, a menudo reutilizados.
Estndar x1 0 0 Los normales, 70% del valor base aprox.
Bueno x10 1 20 A menudo exticos en parte. Gemas, metales preciosos.
Muy Bueno x25 2 30 Materiales de gran calidad. Piedras preciosas.
Excelente x50 3 45 Lo mejor que el dinero puede comprar. Acero Soldano.
Obra Maestra x100 4 60 Los desvaros de un genio. Aleaciones desconocidas?.
Nacin Moneda Moneda G Legendario Inestimable 5 o ms ... Dracheneisen, metal syrneth, la Roca de las Estrellas...

Avalon 1 Libra 20 Chelines 1G = 1 Chelines Puedes combinar ciertas ventajas y desventajas para modificar los puntos de calidad. Cada pieza de
Castilla 1 Dobln 100 Maravedes 1G = 20 Maravedes equipo puede tener unas ventajas y desventajas distintas, siempre con su calidad como factor mximo
Eisen 1 Marco 10 Florines (100 Pfenings) 1G = 4 Marcos tanto en la suma como en una ventaja concreta.
Montaigne 1 Sol 12 Pistolas (12 Denarios) 1G = 2 Pistolas Cualquier pieza de equipo que tenga al menos 3 puntos de calidad, cuenta como objeto de calidad a
Vodacce 1 Senador 5 Escaos 1G = 3 Senadores efectos de rotura y dems (+5 a DF). Equipo de pobre calidad contar automticamente como objeto de
poca calidad para todos estos casos (-5 a DF).
Vendel 1 Gremial 100 Cntimos 1G = 1G
6 Equipo

Lista de Ventajas y Desventajas. Resistencia La pieza de equipo es mas resistente de lo normal.


En cada categora de ventaja slo se puede escoger una habilidad (salvo en la categora de Calidad Efecto
especiales). No se pueden comprar dos veces la misma ventaja para doblar su efecto.
-1 Dbil. Si obtienes dos 0s en un mismo dado usando el objeto, ste quedar inutilizado.
Precisin - En ciertos alcances este arma es ms precisa 0 Normal
2 +5 a DF para roturas o desgaste.
Calidad Efecto
3 +10 a DF para roturas o desgaste.
-1 Todas las penalizaciones por alcance se incrementan en 5
4 +15 a DF para roturas o desgaste.
0 Alcances normales
1 Todas las penalizaciones por alcance se reducen en 5 (no puede llegar a 0) Especial Estas habilidades se pueden comprar para una gran variedad de equipo, pero no encajan bien
1 Penalizacin a corto alcance reducida en 5 (puede llegar a 0) en las otras categoras. Se pueden adquirir en cualquier con los puntos de calidad.
2 Todas las penalizaciones por alcance se reducen en 5 (puede llegar a 0)
Calidad Efecto
3 Penalizacin a corto alcance reducida en 10 (puede llegar a 0)
2 Soltura. Para un arma, permite usar Maa en lugar de Msculo al tirar el dao.
4 El arma no sufre penalizaciones por el alcance
3 Doble Capa. El portador sufre dao de armas de fuego como si fueran esgrima.
1 Reversible. El vestido en cuestin puede revestirse, resultando en otro vestido o traje to-
Apariencia La pieza en cuestin es de una calidad artstica superior, un placer de contemplar, y el tipo talmente diferente, muy bueno para un cambio rpido a la hora de usar disfraces. Debera
de equipo que un noble querra para si. usar se la mas cara de la dos partes para calcular el precio base. Dar la vuelta el traje llevara
al personaje 3d5 acciones.
Calidad Efecto
3 Runa. El equipo tiene inscrita una Runa Laerdom. Estos objetos son muy raros y deben ser intro-
-1 -1 dado de reputacin efectivo mientras el arma se porte visible ducidos en la campaa con extremo cuidado por parte del DJ. Recuerda, ademas, que el efecto de
0 Apariencia normal o vulgar, no hay una desventaja real para un arma que tenga mal la Runa solo durara un ao, a menos que se lleve de nuevo al que lo hechizo, si es que este esta dis-
aspecto. puesto a renovar la inscripcin. Los factores de juego como resultado de la Runa, deben ser deter-
1 Hermosa - la hoja de un arma ser extraordinaria, un vestido elegante y fino, una silla minados por el DJ. Otras caractersticas (como la apariencia) permanecer si la Runa desaparece.
de montar decorada y cmoda. 1 Sumergible. El equipo es resistente al la humedad, agua, lluvia, etc (muy interesante para
2 Obra Maestra la hoja de una espada seria una autentica obra maestra, decorada y libros, por ejemplo, si puedes encontrar alguno as).
perfectamente equilibrada (piensa en la espada de Iigo Montoya, tu mataste a mi pa- * No estas limitado a una por categora.
dre...); un vestido seria nico y espectacular, una silla de montar seria una obra de arte,
con grabados en la piel y quiz incluso pedrera engarzada...
Debido a que las armas que tienen otras cualidades suelen tener un hermoso aspecto, estas reciben
la mitad de sus puntos de forma gratuita para Aspecto. Esta ventaja es para aquellas armas diseadas
simplemente para ser bonitas.
Esta ventaja no se puede comprar para aadirse a los puntos gratuitos concedidos por la calidad.

Manufactura - Sencillamente este equipo cumple su funcin de forma sobresaliente.


Calidad Efecto
-2 -1g1 para cualquier uso del objeto
-1 -1g0 para cualquier uso del objeto
0 Normal
1 +5 con una funcin del objeto (trepar para una cuerda, para la habilidad de Ataque
Esgrima, para Equitacin)
2 +5 con todas las funciones del objeto (atacar y parar con un arma)
3 +0g1 con una funcin del objeto Ropas.
4 +2g0 con una funcin del objeto Cualquier prenda de vestir, desde trajes de fiesta a ropa de abrigo. Habitualmente la apariencia es prioritaria
para la ropa usada por nobleza o para la corte, mientras que la resistencia es ms til para ropa de viaje.
La ventaja de sumergible implica que la prenda es totalmente impermeable (algo que slo suele decirse
Dao Por alguna razn (equilibrado, tcnica de creacin, etc.) el arma en cuestin hace mas dao. de sobretodos o capas de viaje tratadas contra la lluvia).
Calidad Efecto Ventajas: Apariencia, Manufactura, Liviana y Resistencia.
Especial: Reversible y Sumergible.
-1 -1g1 para cualquier uso del objeto
0 Normal
Equipo.
1 +5 dao Piezas de equipo usado para realizar tareas normales con cualquier habilidad (un juego de ganzas,
2 +1g0 dao cuerda, set de maquillaje, etc).
3 +0g1 dao La ventaja de runa no suele utilizarse en este tipo de piezas, pero podra darse alguna excepcin (a
discrecin del DJ).
4 +1g1 dao
Ventajas: Apariencia, Manufactura, Liviana y Resistencia.
Especial: Reversible, Rnica y Sumergible.
Liviana La pieza de equipo es mas ligera de o normal.
Armas Cuerpo a Cuerpo.
Calidad Efecto Cualquier arma de ste tipo, aunque las campesinas suelen ser de factura mas modesta (no encontraras
-1 Pesado, Dobla cualquier penalizador. a ningn guerrero eiseno portando una azada de dracheneisen).
0 Normal. Ventajas: Apariencia, Manufactura, Liviana, Dao y Resistencia.
1 Reduce el peso de la pieza un 25%. Especial: Soltura, Rnica, Sumergible y Modificaciones.
2 Mueve los penalizadores especficos una columna a la derecha (p.e. placa a mallas). Hoja Pesada (+4 G)
3 Reduce el valor de PA en 1 puntos (slo a efectos de Sigilo/Nadar). El arma est equilibrada para tener ms peso en la hoja, el dao es +1g0 pero todos los dados de Accin
se retrasan una Fase (esto, sin embargo, no modifica la iniciativa total).
4 Se puede descansar con la armadura como si fuese una categora mas ligera.
Empuadura Pesada (+3 G)
5 Se puede vestir en la mitad de tiempo. El arma est equilibrada para tener ms peso en la empuadura. Tienes un AL al usar Parada, pero el
Para sta categora se compra por cada pieza por separado, los bonificadores son acumulativos (una dao es -1g0.
pieza de calidad 5 tendr todos los bonificadores de 1 a 5), los factores 4 y 5 slo sern efectivos si toda
Martingala (+1 G)
la armadura portada es de la misma calidad.
Es un pequeo cordn que nace de la base de la empuadura y que se ata a la mueca. As, si el espada-
chn es desarmado, esta caer de su mano pero quedar colgando.
Alcance Este arma tiene un alcance superior.
Anillos de agarre (+3 G)
Proporciona un AL cada vez que usas Finta, pero si eres desarmado recibes un dao de 1g1.
Calidad Efecto
-1 Alcance modificado en x0.75 Canastillo (+10 G)
Canastillo en la empuadura que protege completamente la mano del esgrimista. Adems suma +1g0
0 Normal al dao de Empuadura.
2 Alcance del arma incrementado en x1.5
Media Canasta (+5 G)
3 Alcance del arma incrementado en x2 Se requiere un Aumento extra para daar la mano, y al usar empuadura se hace +1 de dao.
4 Alcance del arma incrementado en x3 Guardia de Campana (+2 G)
La DF para golpear la mano del esgrimista es +2.
Pual Oculto en la Empuadura (+25 G)
Un recurso muy poco honorable. Se usa cuando se ataca con Empuadura haciendo 1g1 de dao.
Equipo 7

Armas de Fuego. Armadura.


Normalmente pistolas, carabinas o mosquetes, aunque podra verse un trabuco o una pieza de artillera El papel de la armadura es rechazar los golpes de espada y las balas de mosquete, protegiendo al que la
hecha por encargo a un maestro. usa del dao. Por desgracia casi todas las modernas armas theanas atraviesan directamente las conoci-
das. Hoy en da la armadura es ms una molestia que un salvavidas, por este motivo su uso no est tan
Ventajas: Apariencia, Manufactura, Liviana, Alcance, Dao y Resistencia.
extendido como sola, salvo por los eisenos, que disponen de la casi mgica armadura de dracheneisen,
Especial: Modificaciones. capaz de rechazar los proyectiles de mosquete siendo lo bastante ligera como para permitir una gran
Can Largo (+4 G) libertad de movimientos.
El arma tiene un can significativamente mas largo que la mayora de su clase. El alcance se incrementa La nobleza, dedicada al arte de la esgrima, usa como mucho ropas acolchadas o prendas de cuero que
en 10, y el tiempo de recarga en 5 acciones. protegen marginalmente de cortes o magulladuras. Algunas unidades militares como los alabarderos de
Can Corto (2 G) la Guardia Vaticana o los piqueros castellanos aun usan petos o yelmos de metal, pero el uso extendido
El arma tiene un can significativamente mas corto que la mayora de su clase. El alcance disminuye en de masivas protecciones de placas ha quedado obsoleto.
10, y el tiempo de recarga en 5 acciones. Nota: Para satisfacer la curiosidad las reglas opcionales que se presentan a continuacin incluyen
Calibre Menor (0 G) la cota de malla o la armadura de placas. De este modo, si los personajes deciden vestir una
El tamao del proyectil que dispara tu arma es menor que el habitual. Lanzas un (-1g0) para dao, pero armadura situada en una sala como decoracin en una vieja mansin, el DJ puede usar estas
hace el arma mas precisa, reduciendo la penalizacin por alcance en 5. reglas para manejar la situacin sin complicarse en exceso.

Calibre Mayor (0 G) Cada pieza de armadura proporciona un cierto nmero de Puntos de Armadura, que determinan la efec-
El tamao del proyectil que dispara tu arma es mayor que el habitual. Lanzas un (+1g0) para dao, pero tividad de la proteccin que se porta. La armadura no precisa vestirse en conjunto, pudiendo mezclarse
hace el arma menos precisa, aumentando la penalizacin por alcance en 5. libremente diferentes tipos de armadura.

Arma de Calidad Puntuacin de armadura.


El arma es de una calidad excepcional, hacindola muy resistente al xido, deterioro e incluso rotura. La
Pieza Placas Malla / Escamas Cuero Endurecido Cuero / Acolchado
construccin es muy robusta y la hace difcil de romper por cualquier tcnica usada sobre ella (+10DF).
El multiplicador al coste debe aplicarse despus de aplicarse cualquier otra modificacin al arma. Yelmo Completo 3 2 2 1
Bajo Coste Yelmo Abierto 2 1 1 1
El arma ha sido fabricada de forma rpida y/o descuidada, el diseo y los materiales han sido modifica- Mscara 1 1 1 0
dos para abaratar su coste a costa de hacerla mas susceptible de sufrir accidentes o roturas a causa del Peto 6 4 3 2
xido y el desgaste. Ademas es mas fcil de romper (-10DF).
Protector de Brazo 2 2 1 0
El multiplicador al coste debe aplicarse en despus de aplicarse cualquier otra modificacin al arma.
Guantelete 2 2 1 0
El DJ (o un jugador, si el arma es usada por un PNJ) puede gastar un DDramtico para provocar un fallo, Grebas 2 1 1 0
y que se dispare involuntariamente. En este caso, se lanza 1g1 fases que tarda en dispararse.
Botas 1 1 1 0

Armas a Distancia. Una vez sabes cuantos PA porta el personaje, consulta la tabla siguiente para determinar los efectos de
Aqu encuadramos armas de proyectiles como arcos o ballestas, pero tambin armas arrojadizas (hachas
la armadura usada. Tu armadura puede mejorar tu Defensa Pasiva, e incluso reducir el dao reducido
de mano, cuchillos, arpones, etc.).
si eres alcanzado o facilitarte aumentos gratuitos en tu prueba de heridas. stas modificaciones al dao
Ventajas: Apariencia, Manufactura, Precisin, Liviana, Alcance, Dao y Resistencia. no afectan a las heridas sufridas por impactos causados por arcos, ballestas, armas de fuego o artillera.
Especial: Rnica. Tambin hay una penalizacin a tus pruebas de Sigilo y Nadar, que reflejan el peso y limitacin de mo-
vimientos, adems del sonido de las piezas entrechocando.
Adems de las penalizaciones descritas antes, hay
Modificadores por armadura. otras penalizaciones asociadas con cada pieza de
PA DP RD Sigilo/Nadar armadura. stas modificaciones son acumulati-
vas entre ellas y con las de la tabla de armadura.
1-6 - +5 -1g0
Cada pieza causa sus propias dificultades.
7-12 - -1g0 -1g1
Ventajas: Apariencia, Resistencia y Liviana.
13-18 +5 -1g1 -2g1
Especial: Rnica, Sumergible, Doble Capa (no
19-24 +5 -2g1 -3g2 para placas).

Nunca puede llevarse mas de un tipo de armadura por localizacin; un peto de placas, por
ejemplo, ya cuenta con un acolchado interior para evitar roces y magulladuras, por tanto
aadir un cuero blando slo provocara incomodidad y una prdida aun mayor de movilidad.

Penalizaciones para piezas de armadura.


Pieza Placas Malla / Escamas Cuero Endurecido Cuero / Acolchado
Yelmo Completo (-2g1) a P. Percepcin (-2g0) a P. Percepcin (-1g1) a P. Percepcin (-1g0) a P. Percepcin
Yelmo Abierto (-1g0) a P. Percepcin (-1g0) a P. Percepcin (-1g0) a P. Percepcin (-1g0) a P. Percepcin
Mscara (-1g1) a P. Percepcin (-1g0) a P. Percepcin (-0g1) a P. Percepcin -
Peto (-2g2) a P. Levantar, Saltar, (-1g1) a P. Levantar, Saltar, (-1g0) a P. Levantar, Saltar, -1 a DP Levantar, Saltar, Ro-
Rodar y Nadar Rodar y Nadar Rodar y Nadar dar y Nadar
-10 a DP usando stas ca- -5 a DP usando stas capa- -2 a DP usando stas capa-
pacidades cidades cidades
Protector de Brazo -3 a DP (C. Parar) -2 a DP (C. Parar) -1 a DP (C. Parar) -
Guantelete (-1g1) a manipulacin (-1g1) a manipulacin (-1g0) a manipulacin -
Grebas -2 a DP (Juego de Piernas) -2 a DP (Juego de Piernas) -1 a DP (Juego de Piernas) -
Botas -2 a DP (Juego de Piernas) -2 a DP (Juego de Piernas) -1 a DP (Juego de Piernas) -
(-2g1) a P. Sigilo (-1g1) a P. Sigilo (-1g0) a P. Sigilo
ARMAS DE ESGRIMA
Tipo Dao Habilidad Notas Escuela
Espada de esgrima 2g2 Esgrima Rapier, espadn, estoque. Arma de esgrima estndar en Theah. Aldana, Ambrogia, Andrews, Bonita, Desaix, Durchsetzungburg, El Pual Occulto, Faileas, Gallegos, Gaulle,
Gustavo, Larsen, Robertson, Rogers, Snedig, Soldano, Torres, Tout Pres, Valroux, Villanova.
Espada de Prctica 2g0 Esgrima (con peto y mscara) Embotada para practicar la esgrima. Bernoulli y Yael.
Sable 2g2 Esgrima Principalmente para uso a caballo.
Falchion 3g2 Esgrima -5 a Defensas Activas por su peso y forma.
Alfanje 3g2 Esgrima -1g0 al Ataque. Rogers y Yael.
Espada Pequea 2g2 Esgrima Espada comnmente usada en Avalon. (Ropera, pe de cour.). Donovan.
ARMAS PEQUEAS
Tipo Dao Alcance Cor- Largo Notas Escuela
to
Cuchillo 1g2 (2 x Msculo) +5 0 -5 Ambrogia, Boucher, Desaix, El Pual Occulto, Necare,
Qorqunq, Valroux, Villanova y Vipera ex Morsi.
Daga 1g2 (2 x Msculo) +5 0 -5 Es bsicamente un cuchillo finamente trabajado y mas factible al vestir, sobre todo entre la nobleza.
Estilete 0g2 (2 x Msculo) +5 0 -5 +1g0 al Ataque Mortis y Vipera ex Morsi.
Daga de Corpio 1g1 (2 x Msculo) +5 0 -5 Otorga 2 aumentos libres para ocultarlo. Necare
Cuchillo Arrojadizo 1g1 (2 x Msculo) +5 0 -5 +5 al Ataque si es lanzado, incrementa en 5 la DF al realizar una Defensa Activa. Cappuntina
Main Gauche 1g2 Msculo 0 -5 Daga con cruceta guardamanos, especialmente diseada para detener. Valroux.
Daga Tridente 1g2 Msculo 0 -5 (+2 a la DF de ser golpeado.) Gaulle.
ARMAS PESADAS
Tipo Dao Notas Escuela
Arma Pesada 3g2 (2 manos)
Claymore (Arma Pesada) 4g2 (-1g0 al Ataque) Espada tradicional en las Marcas Altas, de gran tamao (alrededor de 1.80m). MacDonald.
Zweihander (Arma de Asta) 3g3 Espada eisena gigantesca de hoja sinuosa. Tras usarla se debe gastar una accin para volver a blandirla, por lo voluminoso del arma. Drexel.
Usualmente usada slo por mercenarios eisenos.
Espada Ancha 3g2 Arma habitual en Eisen. Eisenfaust, Leegstra y Lucani.
Espada Larga 3g2 Espada tradicional Vestenmannvanjar. +5 a la Dif. para romperla, -5 a todas las detenciones. Kjemper y Urostifter.
Gran Hacha 3g2 Popular entre ussuros y vestenmannvanjar, pero considerada obsoleta por las dems naciones. Bogatyr y Leegstra.
Hacha 2g2 Se puede arrojar (Msculo / -5 / -10).
Destral 2g2 Se puede arrojar (5 + Msculo / 0 / 0).
Arma Contundentes 2g2 Mazas de medio tamao.
Martillo de los nibelungos 3g2 Usado nicamente por los misteriosos nibelungos.
ARMAS DE ASTA
Tipo Dao Alcance Corto Largo Notas Escuela
Arma de asta normal 3g2 -5 -10 (2 manos) Lanzas, picas, alabardas, etc. Fadh-Righ y Rossini.
Arpn 3g2 (2 x Msculo) +5 0 -5 (3g3 contra ballenas) Halfdansson.
Lanza para Jabales 1g2 - - - Se usa con slo una mano. El oponente que sea golpeado con ella debe sumar +1 a su Dado de Accin mas bajo por cada 10 heridas superficiales. Posen.
Bayoneta 3g2 Bsicamente un cuchillo calado en la bocacha del mosquete, haciendo que sea imposible disparar. Rois et Reines.
ARMAS INUSUALES
Tipo Dao Alcance Corto Largo Notas Escuela
Panzerhand 0g2 * * * Tradicional arma eisena usada para detener e incluso atrapar el arma del adversario. Modificable. Eisenfaust y Loring.
Hacha de Mano 2g2 (2 x Msculo) +5 0 -5 Arma tradicional Vestenmannvanjar. Siggursdottir.
Cayado 3g2 - - - Vara de madera resistente, de 1m o ms de largo. Peecke.
Ltigo 0g1 3m - - -1 a cada Dado de Accin, +5 Iniciativa Total Zepeda.
Rodela 1g1 (2 x Msculo) +5 0 -10 Escudo de pequeo tamao. Donovan.
Escudo 1g1 - - - Cuando se blande +10 a DF para ser acertado con armas a distancia (excluyendo armas de fuego). Kjemper y Espadas de Solomon.
Lmpara de Guerra 0g1 - - - DF para inutilizarla de forma que se apague 25. Larsen.
Cestus 0g2 - - - +5 a Dificultad para cualquier tarea que requiera una manipulacin fina con la mano enguantada.
Bastn-espada (Esgrima) Esta espada esta disimulada como un bastn (Ingenio DF 30 para detectarla). Debido a la falta de guarda sufre Swanson.
un -5 a todas las detenciones.
ARMAS DE PROYECTIL
Tipo Dao Alcance Corto Largo Recarga Notas Escuela
Arco 2g2 150 -5 -10 1 Accin Arco habitualmente usado por cazadores o forajidos. Obsoleto a nivel militar. Buslayevich.
Arco Largo Avalons 2g2 200 -5 -10 1 Accin Arco tradicional de Avalon. Casi de la altura de un hombre y alcance muy superior al arco normal.
Ballesta 2g3 100 0 -10 6 Acciones Arma de proyectiles de uso extendido en toda Thah, est siendo sustituida por las armas de fuego.
Ballesta Pesada 4g3 170 -5 -15 12 Acciones Ballesta de gran tamao y aparatosa en su recarga. Cualquier cosa de tamao humano o menor debe realizar una
prueba de msculo DF 20 o ser derribado.
Honda 1g2 120 -10 -5 1 Accin
ARMAS DE FUEGO
Tipo Dao Alcance Corto Largo Recarga Notas Escuela
Pistola, pedernal 4g3 30 -10 -15 20 Acciones Rasmussen.
Pistola de duelo, pedernal 4g3 30 -10 -15 20 Acciones Suelen adquirirse por parejas y tener una factura de calidad. Rasmussen.
Tercerola, pedernal 4g3 45 -10 -15 22 Acciones
Carabina, pedernal 4g3 60 -10 -15 25 Acciones
Mosquetn, pedernal 6g3 80 -15 -20 30 Acciones
Mosquete, pedernal 5g3 80 -10 -15 30 Acciones
Arcabuz, mecha 5g3 70 -10 -15 30 Acciones
Trabuco, pedernal * 20 0 -20 25 Acciones (5g4 / 5g3 / 3g2) Puede usarse para causar dao a mas de un matn en un pelotn.
Pistola Garfio 1g1 15 -10 -15 25 Acciones
Culebrina, mecha 6g5 200 -15 -25 30 Acciones (Dao de can, 1HD / 5 Hsup.) Requiere Msculo 5 para apuntarlo sin fijar, al disparar el personaje deber hacer
una prueba de Msculo DF 30 o caer derribado (sufriendo 2g2 de dao) y la culebrina caer de sus manos.
Granada 4g4 (2XMsculo)+5 - Se usa Maa + Lanzar. En cada fase desde que se tir se tira 1D10, si llega a 0 explota, sino cuando termina el turno. Una Herida
Dramtica extra por cada 5 que falle la tirada de Heridas, pero se puede tirar Donaire + Saltar DF 20 o Esprintar para esquivarla

ARMAS IMPROVISADAS ARMAS EXTICAS


Tipo Dao Arma Dao Habilidad Notas
Puo 0g1 Caltropas 0g1 * - Para atravesar un rea de 5m cubierta de tachuelas es preciso superar una prueba de Maa + Juego de Piernas a DF 20. Un fallo significa
Botella Rota 0g2 que el personaje debe caminar muy despacio para evitar dao. Si alguno de los dados guardados incluye un 1, no puede detenerse o no se
Silla 2g1 ha apercibido de las tachuelas, el personaje ha pisado una tachuela y sufre 0g1 heridas y se ve obligado a cojear hasta que reciba curacin.
Mesa 3g1 -1g0 al ataque
Cable de * * Ataca con Maa + Pelea Sucia (Golpe a la Garganta). Si el ataque es exitoso la vctima no podr hacer ningn sonido con la garganta y co-
Palo 1g1
Acero menzar a asfixiarse (vase reglas de Ahogamiento). Tambin se considerar que la vctima sufre un agarre (como la capacidad de Lucha)
y puede intentar romper la presa normalmente (para interrumpir la asfixia y dems).
Nota: Algunas de las armas listadas
en esta pgina provienen de el libro Cimitarra 2g2 Esgrima Espada con una pronunciada curva, usada de forma casi exclusiva para cortes y tajos. cualquier Defensa Activa contra una cimitarra sufre
El Imperio de la Media Luna, sin una penalizacin de (-1g0). La forma y equilibrado de la cimitarra hacen que sufra una penalizacin de (-1g1) al usar la capacidad Acome-
embargo son bastante infrecuentes en tida. Este arma puede desenvainarse como accin gratuita.
Thah occidental. Para ver todas las Manople 2g2 * Una extravagante hoja fijada a un brazal o el antebrazo. Se puede usar la mano con la hoja dispuesta, pero el personaje sufre una penali-
armas lunares recomiendo recurrais zacin de -10 a cualquier prueba de capacidad. En cualquier caso el personaje sufre -5 para cualquier ataque con la hoja mientras tenga
a dicho libro. la mano libre, -10 si la mano esta aferrando algo.
Cerbatana * Cerbatana Alcance (Bro x 20 / 0 / -15), Dao (Bro g1, dados no crticos), Recarga (1 accin). Principalmente un arma para el sigilo, el dardo hace un
dao despreciable, dejando el efecto a la sustancia con la que este impregnado.

ARTILLERA
Tipo Dao Alcance Corto Largo Recarga Notas
Can, abordaje 6g5 200 15 25 30 Acciones
Can, 6 libras 7g6 225 20 30 40 Acciones Hasta 3 personajes pueden colaborar en la recarga de un can.
Cualquier persona impactada por un proyectil de can sufre una Herida Dramtica por cada 5 de dao. Esto se aplica a cualquier
Can, 10 libras 8g7 250 20 30 40 Acciones
arma encuadrada en la categora Can y a la culebrina (listada con las armas de fuego).
Can, 12 libras 9g8 275 20 30 40 Acciones
Can, atronador 10g9 300 20 30 50 Acciones

Torreta Giratoria (75 G)


Un can diseado de este modo reduce el nmero de acciones necesarias para reorientar o apuntar el fuego en 2 (hasta un mnimo de 1), y el personal requerido para su manejo a 1. Esto no afecta al tiempo o personal necesario para recargar el arma.
Equipo 9

Adicin de Equipo. Escudo


[NT7.Us]
Similar a la rodela, pero ms grande y pesado. El soldado que sujeta un escudo permanece tras l para
Arco Largo Avalons proteger todo su cuerpo. Por el contrario, una rodela se utiliza en movimientos rpidos para desviar
[NT1.Av] ataques, golpes o cualquier otra cometida. Debido a su tamao, la DF para ser golpeado por un arma que
La historia de Avalon se caracteriza por el uso generalizado del arco largo, desde los asaltos de Robin Buen- no sea de fuego y que se dispare a distancia (p.e. arcos o ballestas) se incrementa en 10 cuando se utiliza
chico hasta las grandes victorias de David III sobre Montaigne. Los avaloneses usan un arco ms grande uno. Si un personaje asesta un golpe con l causa 1g1 daos.
y pesado que el usado en el continente. Su mayor amplitud le da un alcance de 200 metros. El resto de sus
estadsticas son similares a las del arco normal, y se pueden localizar en la pg. 194 de la Gua del Jugador. Espada de las Marcas Altas
[NT1.Av]
Arpn Tambin llamada claymore, es un Arma Pesada (3g2). Extremadamente grande y pesada, lo que permite
[NT2.Np] aplicar mucha fuerza en el golpe.
En Thah la caza de ballenas es una labor rudimentaria, gracias al extremo peligro que rodea el esfuerzo. La tirada de Ataque de un hroe tendr una penalizacin de un dado, mientras que su Tirada de Dao
Por lo general, los balleneros tratan de matar a todos los leviatanes de la zona con descargas de can tiene una bonificacin de un dado (que no podr guardar), si usa una de estas espadas.
y arpones envenenados, sin preocuparse si destrozan o no el cuerpo del animal. Despus usan arpones
arrojadizos para cazar a las criaturas menos peligrosas. Estilete
Los arpones normalmente son un arma 3g2, pero contra criaturas grandes (como ballenas o leviatanes) Hoja larga y fina, similar a la daga pero de punta mas rgida que le permite hundirse profundamente.
en cuya carne pueden hundirse profundamente, se consideran armas 3g3. Como las dems armas arro-
jadizas, su alcance es de 5 + (2 x msculo) en metros. Falchion
Hoja ancha que se asemeja a un machete con cruceta, diseada para cortar auna la versatilidad de una
Alfanje espada con la eficacia de un hacha. Ubicada principalmente en el siglo XI todava se puede encontrar
[NT2.Np] con relativa facilidad.
Los alfanjes son armas de esgrima (2g2). Estn equilibrados como las cuchillas de carnicero para abrirse
paso fcilmente a travs de carne y hueso, pero a costa de perder precisin. Granada
La tirada de ataque de un hroe sufre la penalizacin de un dado sin guardar, mientras que su tirada de [NT2.Np]
dao tiene la bonificacin de un dado sin guardar. Este artefacto es asombrosamente daino. Las granadas bsicamente son un proyectil de hierro forjado
relleno de plvora, y un trozo de mecha de can para encenderlas. Cuando se enciende la mecha, se
Bastn-espada consume hasta llegar a la plvora, que explota, destrozando el proyectil en trozos de metralla.
[NT8.Ve] Esto se traduce en una explosin de nivel 4 (vase la Gua del Director de Juego, pg. 174) y la metralla hace
Una hoja de esgrima oculta en un bastn. La empuadura de la espada forma el mango del mismo, y el res- que cualquiera en el rea de efecto de la explosin reciba una herida dramtica, mas otra por cada 5 puntos
to sirve como su vaina. Normalmente existe una especie de mecanismo que evita que se abra por accidente. por los que falle su tirada de heridas. Hace falta una accin para encender la mecha, y otra para lanzar la gra-
Se necesita una tirada de Ingenio contra una DF de 30 para descubrir que no es un bastn normal y nada. Por desgracia el control de calidad de la mecha de can es bastante deficiente. Algunas mechas tardan
corriente. Se considera un arma de esgrima excepto por su falta de guardamano, le da una penalizacin mucho en arder mientras que otras se consumen al instante. Cuando se encienda una mecha de granada,
de +5 a la DF de cualquier Parada. sta explotar tras un nmero de fases decidido al azar en un d10 (si el resultado del dado es 0 explota de
inmediato). Las granadas siempre actan al inicio de su fase de explosin, ganando la iniciativa en dicha
Bayoneta fase de forma automtica, y una persona que la sujete o este sobre ella no tiene modo de evitar la explosin.
[NT3.Mo]
Hacha Arrojadiza
Una bayoneta tpica en Thah es sencillamente una larga hoja de cuchillo diseada para ajustarse al
[NT8.Ve]
can de un mosquete.
Suficientemente equilibrada como para ser lanzada con precisin.
Cuando se monta en su lugar, el mosquete puede ser usado como un arma de asta (3g2 Arma Pesa-
da, pero utiliza la habilidad de Arma de Asta). Lleva una accin montar o desmontar la bayoneta. Un Cuando se usan como armas cuerpo a cuerpo, infligen 2g2 de dao. Cuando se lanzan, tienen un alcance
mosquete disparado con la bayoneta puesta explotar, infligiendo dos dados de dao al que la empue. de 5 + (2 x Msculo) en metros, sin modificador a corto alcance y -5 largo alcance.
Montaigne ha desarrollado recientemente la bayoneta lateral, que se ajusta a un lado del can del
Lanza de Jabal
mosquete y permite disparar con la bayoneta calada.
[NT5.Ei]
Capa Diseada para cazar cerdos salvajes, estas armas de asta tienen una longitud de unos 2 metros. Estn
[NT4.Ca] dotadas de un travesao tras la punta para mantener al enemigo alejado del que la empua.
Un personaje que lleve capa puede usarla como escudo improvisado, pero esto requiere la habilidad de La lanza requiere una sola mano en su manejo montado e inflige un dao de 1g2. Sin embargo, un opo-
Capa para que sea efectivo. nente alcanzado por una lanza debe aumentar su Dado de Accin ms bajo en 1 (mximo 10) por cada
10 heridas Superficiales que le causen.
Las capas nunca infligen dao en un combate, pero pueden ser utilizadas para estrangular a un oponente, lo que
las hace ms tiles en este caso que cualquier escudo. Una capa cuesta de 1 a 10 gremiales, dependiendo
Lmpara de Guerra
de su factura.
[NT8.Ve]
Cestus Una simple lmpara de ojo de buey con obstructor, muy habitual entre los estudiantes de la Escuela Lar-
[xx.xx] sen. Apenas ilumina cuando el obstructor est bajado, y una vez subido, su haz de luz puede orientarse
en cualquier direccin. El asa de la lmpara se encuentra en su parte superior, y una pequea palanca
Guante reforzado, habitualmente con tachones o incluso pequeas lminas de metal adaptadas al dorso
activada por el pulgar controla la posicin del obstructor.
de la mano para reducir los efectos negativos y la incomodidad. Convierte un ataque con las manos en
una amenaza real e incluso ofrece cierta proteccin contra golpes en la mano. Construida de forma ms resistente a los golpes, la DF para romper esta lmpara es de 25, de forma que
se apague o se estropee el obturador, aun as podr seguir usando se como arma contundente (a menos
Por contra, los cambios de diseo en el guante y las partes rgidas aadidas hacen que la manipulacin
que se apunte un golpe al asa).
fina se vea entorpecida. Cualquier intento de usar la mano enguantada para llevar a cabo una accin
como forzar una cerradura, aligerar un bolsillo, ciruga o similares sufren una penalizacin de -5.
Ltigo
Cuchillo Arrojadizo [NT4.Ca]
[NT6.Vo] Un ltigo es una larga tira, normalmente de cuero crudo. Es un arma de una sola mano que se utiliza en
los ataques en los que se requiere la habilidad de Ltigo.
Los vodaccios utilizan cuchillos arrojadizos para multitud de propsitos, puesto que se pueden ocultar
con facilidad y reemplazar con rapidez. Las alumnas de la Escuela Cappuntina aprenden a escondrselos Inflige un dao de 0g1, pero los dados de accin del que lo empua bajan en 1 cuando ataca, siempre se
en las mangas, en el corpio o incluso a llevarlos a modo de alfiler de sombrero. aade 5 a su Iniciativa Total. Un ltigo normal cuesta 2 gremiales.
Estos cuchillos slo infligen 1g1 Heridas, pero otorgan un Aumento Libre a la Tirada de Ataque cuando
Pistola Garfio
son arrojados. La DF para Defensa Activa contra ellos se incrementa en 5.
[NT2.Np]
Destral La pistola de garfio suele usarse para disparar cabos a otro barco con el fin de abordarlo. Los dos barcos deben
[NT7.Us] estar muy cerca para tener xito, y el hroe debe hacer una tirada de Maa + Ataque (Armas de Fuego).
Hacha de mano pequea, que normalmente La DF es 5 ms cualquier modificador de alcance. Si tiene xito, el cabo se engancha en su lugar, y puede
se utiliza para cortar madera. usarse para descolgarse por l. Si se falla la tirada, el garfio se suelta en cuanto se tira de l.
Cuando es utilizada como arma cuerpo a
Talego de Plvora
cuerpo, provoca un dao de 2g2. Cuando se
lanza puede alcanzar 5 + Msculo en metros, [NT4.Ca]
pero sin aplicarle modificadores de alcance. Recipiente con una medida especfica de plvora diseado para recargar armas de fuego y artillera ms
rpido y con mayor sencillez. Cuando se usa un talego de plvora en el proceso de carga, se necesitan
Empuadura de Anillo de Esgrima 5 acciones menos para cargar de nuevo un arma de fuego, y 10 acciones menos para cargar un arma de
[NT6.Vo] artillera. Cuando est diseado para armas de fuego, el precio de un talego de plvora es de 1 gremial;
si es para armas de artillera, costar 5 gremiales.
La empuadura posee un anillo en la base de la
Hoja. El espadachn puede meter su dedo por l
Zweihander
y conseguir as un mejor control de la espada.
[NT5.Ei]
Una empuadura de anillo de esgrima otor-
ga un Aumento Libre a cualquier intento de El zweihander es una enorme espada, de una longitud a menudo superior a la altura del que las empua.
Finta del espadachn. Sin embargo, si ste La espada est diseada para permitir al menos 8 puntos de ataque en su longitud.
queda desarmado, sufre 1g1 heridas porque Un zweihander es un Arma Pesada que produce un dao de 3g3. Sin embargo, despus de cada ataque
todos los dedos de la mano con que agarra la hecho con l el personaje debe gastar una accin para reajustarla antes de poder realizar un nuevo ata-
empuadura del anillo quedan magullados que o parada (tambin podra dejar caer el zweihander y empuar otra arma).
o, quiz, fracturados.
10 Habilidades

Habilidades

Notas. Detalle de las Capacidades de Esgrima.


Recopilacin de las Habilidades y Capacidades disponibles en el Manual del Jugador y resto de ma-
nuales oficiales de Sptimo Mar. Algunas adiciones, recogidas de Cathay, y alguna excepcin creada o Abordar
modificada por fans. Tienes una bonificacin en las acciones de abordaje igual a esta capacidad. Si estas en Tabla de Batalla, tu
Presentadas en dos formatos, primero por habilidad (ordenadas alfabticamente y diferenciadas civiles pelotn de matones ganas esta bonificacin en todas sus tiradas y en su DF para ser golpeado.
y marciales) y segundo por capacidad (en orden alfabtico). Acometida
Alguna habilidad o capacidad ha sido modificada (estn marcadas con #), principalmente por que a lo Ataque poderoso que descubre la defensa. Al atacar as se tira Acometida, si se golpea el dao tiene
+2g0. Durante esta Fase la DF para ser golpeado es de 5 y no se puede usar Defensa Activa en la misma.
largo de muchas sesiones de juego han surgido incongruencias con algunas capacidades muy similares
(P.e.: Conocimiento de las Plantas o Flora) o con funciones demasiado especficas que pierden sentido Agacharse y Girar
fuera de situaciones muy concretas (P.e: Atrapar). Cuando el oponente falle su ataque contra tu Defensa Pasiva o Activa, reduces en uno tu siguiente Dado
de Accin por cada nivel en esta capacidad. No puedes bajarlo menos que la Fase actual.
Observacin (IP) y Lectura de Gestos (Us) son iguales, unificamos usando siempre la primera. Arrollar
Conocimiento de las Plantas (Av) y Flora (HS), prcticamente iguales, unificamos usando siempre Flora, Es una maniobra de ataque. Al hacer uno se debe declarar su uso. Se debe tirar Maa + Arrollar con tantos
aunque algunas veces se presente como capacidad bsica y otras como avanzada. Aumentos como Msculo del oponente. Si acierta, el enemigo no podr usar Defensas Activas contra el ataque.
Ataque Doble
La habilidad de Salteador, que puedes encontrar en el libro de Los Vagabundos ha sufrido varios cambios,
Haces dos ataques rpidos contra tu oponente, uno despus del otro. Debes declarar que haces un Ataque Do-
en su mayor parte tratando de mantener su funcin pero evitando duplicidades (como siempre, eres libre de ble antes de atacar, y entonces tirar los dos ataques usando esta Capacidad. La DF para golpear a tu oponente
usar lo aqu propuesto o no). Se han aadido notas sobre como pueden funcionar o complementarse con otras. es aumentada por 10 al usar Ataque Doble.
La habilidad de Explorador no es oficial, pero me pareca una adicin interesante y algunos de mis Cargar
jugadores la usan. Forma parte del contenido fan. Puedes reducir un Dado de Accin por nivel en esta Capacidad (mnimo 1) justo antes de la Fase 1 del
Remolino (Ca) est recogida como Torbellino (Ve). primer turno de cada combate.
Corps a Corps
A continuacin estn recogidas algunas habilidades no presentes en la Gua del Jugador o con alguna Ataque cercano, se tira Maa + Capacidad, haciendo 0g1 de dao y derribando al oponente.
nota especial en ella, adems de una recopilacin de las Capacidades Avanzadas para tener una referen-
Desarmar
cia rpida que despeje las dudas de la mayora de combatientes. Para facilitar la localizacin tanto de Ha-
Slo se usa tras un ataque fallido del oponente contra una Defensa Pasiva. Gasta un dado de Accin y
bilidades como de Capacidades he confeccionado una lista de las mismas, incluyendo su denominacin realizada una tirada enfrentada de Msculo + Desarmar contra su Msculo + Ataque. Si ganas, el arma
en textos en ingls, si son o no Capacidades Avanzadas y en que libro puedes encontrarlas. sale disparada. Con dos Aumentos te quedas con ella en las manos.
Disparo Especial
Por cada punto sustraes 5 de cualquier modificador en tu tirada de disparo. El total nunca puede ser
menos que la DF para ser golpeado que el blanco tena originalmente.
Empuadura
Golpeas con la empuadura de la espada en el rostro a tu oponente. Al acertar el dao es 0g2 y la DF para
golpear al oponente es 5 hasta el fin de la siguiente Fase.
Detalle de las Capacidades. Enredar
Circo Usando tu capa como distraccin realizas un ataque con esta capacidad, si el ataque tiene xito no
Sabes un poco de todo en la actividad circense, puede reemplazar cualquier otra capacidad de la Habi- causars dao pero el siguiente dado de accin de tu oponente se doblar, a lo que se sumar 1 por cada
lidad con un penalizador entre +10 y +20. aumento declarado antes de atacar, si el resultado es mayor de 10 esa accin se perder.
Preparar Arma Explotar Debilidad
Al usar arma de Asta contra caballera o infantera cargando. Se tira esto en vez de ataque. Si tiene xito, Cada vez que te enfrentes a una escuela que conoces, ganas un nmero de dados extra igual a tu nivel de
se suma la Iniciativa actual del blanco al dao. Explotar Debilidad en todos los Ataques y Defensas Activas. Si ambos contendientes poseen sta capaci-
Ataque (Armas de Fuego) dad, el que tenga un mayor rango de capacidad aplicar la diferencia entre ambos.
Se pueden disparar dos pistolas en una misma Accin, la DF sube en 5 y el dao a 5g4 en un solo ataque. Fijar
Recargar (Can) Puedes usar un arma de proyectil para fijar la mano de un oponente a una superficie cercana, como un
En lugar de las 2 acciones por nivel de habilidad de su contrapartida de Armas de Fuego, esta capacidad rbol. Para hacerlo, debes lanzar un proyectil usando esta Capacidad en vez de tu Capacidad de Ataque
reduce 3 acciones por nivel el tiempo necesario para recargar una pieza de artillera. normal, y aadir 10 a tu DF para golpear (que no puede ser negada con Tiro Especial). Si tienes xito,
el brazo de tu oponente queda fijado, y deja caer cualquier cosa que tuviera en esa mano. Adems debe
Amenazar gastar 1 Accin para liberarse. Esta Capacidad solo puede ser usada en blancos que lleven ropa, fijar una
Intimidas tirando Bro + Amenazar. armadura de dracheneisen a un rbol no es factible.
Vigilancia Finta
til para evitar distracciones en el desempeo del deber.
En vez de atacar al enemigo puedes hacer una Finta. Se tira Maa + Finta con un nmero de Aumentos
Interponerse igual al Ingenio del contrincante. Si aciertas, no podr usar una Defensa Activa contra el ataque.
Se usa al proteger a alguien, la DF para golpear al personaje es -10. El cliente puede usar esta habilidad
como base de Defensa Pasiva. Si la usas de Defensa Activa y ganas una Herida Dramtica, ganas un Floritura
Dado Dramtico. Una floritura es una demostracin especialmente espectacular con tu arma. Se tira Maa + Floritura. Al
acertar no se causa dao, pero se elige uno de los dos siguientes efectos: que el oponente pierda un DD
Apostarse hasta el final de la pelea, o que tu ganes uno por el mismo lapso.
Conjunto de talentos necesarios para facilitar una emboscada, como el temple necesario para mante-
nerse al acecho durante largos perodos de tiempo, el lugar ptimo para aprovechar la sorpresa, etc. Fortaleza
Podramos, por ejemplo, usar Bro + Apostarse para soportar estoicamente una tormenta o una larga El personaje ha acostumbrado su cuerpo al castigo severo, aumentado su tolerancia al dolor. Por cada
jornada de calor sin realizar movimientos que puedan alertar al objetivo (no evitara los efectos perjudi- nivel en esta Capacidad, el personaje gana un +1 a todos sus Chequeos de Herida.
ciales, eso si); Msculo + Apostarse para dar un golpe por sorpresa que derribe a un adversario o incluso Gancho
sumar el rango de Apostarse a la iniciativa total en el turno siguiente al de sorpresa para representar la Has aprendido a usar al mximo el peso e mpetu de los panzerhands que llevas. Recibes un bonus de +1 a
pericia para situarse antes de la accin. las Tiradas de Dao de tu panzerhand por cada nivel que tengas en esta Capacidad.
Tender Trampas Lanza
Similar a la capacidad de Trampas que podemos encontrar en la habilidad de Cazador, pero a diferencia
de sta se usa para afectar a criaturas de tamao humano (y a ser posible humanoides), obviamente una Usa esta capacidad en vez de Ataque (Arma de Asta), cuando ataques desde un caballo.
trampa para osos o un cepo para lobos puede poner en jaque a cualquiera, pero con esta capacidad se Manejo del Arco
preparan ingenios para descabalgar a un jinete, apresar a un humano o similares. Por cada nivel en esta Capacidad, el arquero aumenta el alcance de su arco en 5.
Camuflaje Muro de Acero
Complementaria de Emboscada, esta capacidad proporciona un AL para una prueba de Emboscada (ob- Tu espada es un dispositivo de parada que no deja de moverse, revoloteando de parada a parada. Lo
viamente debe realizarse para el mismo entorno, localizacin, etc). Por cada aumento declarado antes usas como una tortuga usa su caparazn. Si no has sido atacado an en este turno, entonces cada nivel
de usarse, puede ampliarse en un AL o aplicarse a un personaje adicional. de esta Capacidad aumenta tu DF para ser golpeado en 2 si usas Parada (Esgrima) para determinar tu
P.e.: Fernando organiza un asalto a un mensajero, quiere esconderse a un lado del camino, en un alto cerca Defensa Pasiva.
de un arbol y aprovechando una curva del camino. Para asegurarse el xito y en previsin de una escolta
lleva con el a Isabel y Cedric. Una vez elegida la localizacin usar camuflaje para situarse entre la maleza y rdenes
disimular su posicin (DF 10, la localizacin es perfecta y hay abundantes lugares donde esconderse); declara Cuando un general escoge una tctica en la que tenga la Capacidad, aade un nmero de veces su Capa-
tres aumentos, uno para aprovechar mejor la maleza y dos para ayudar a sus compaeros a mezclarse con cidad igual a su Nivel de Maestra a su tirada de Estrategia para ese turno de batalla.
el entorno (DF total de 25), obtiene un 28 y ahora todos realizan una prueba de Emboscada con dos AL. Parada Doble
Caer sobre el objetivo Es una parada cruzada, combinada de espada y main gauche. Se puede usar en vez de Parada como
Maniobra esta que podra realizarse usando la capacidad de Saltar con un considerable aumento de la Defensa Activa. El xito da un DD que se puede usar en un nmero de fases mximo igual a tu nivel en
dificultad dependiendo de varios factores como la velocidad de ambos (personaje y objetivo), distancia, Parada Doble, y slo dentro del turno.
visibilidad, etc. Qu aporta entonces esta capacidad avanzada?, para empezar la DF siempre sera 10 Preparacin
menos que si utilizasemos Saltar, o ms concretamente usaramos 5 como base para aadir cualesquiera
modificadores a la dificultad. Adems, antes un intento exitoso de caer sobre algo blando (un carro de Cuando realizas una Defensa Activa con xito puedes escoger reducir la Fase de tu siguiente Dado de
paja, un toldo o una persona) desde hasta 2 niveles de altura no sufrir dao, como si hubiese realizado Accin en tu nivel de esta capacidad hasta un mnimo de la Fase en juego.
una prueba de Caidas; si la altura desde la que se realiza el salto es mayor no se restaran los niveles pero Torbellino
siempre se considerar que el personaje cae en una superficie blanda. Puedes aadir 2 por nivel de Capacidad cuando combates contra matones.
Emboscada Trabar
Si formas parte del grupo que realiza la emboscada tienes dos opciones, realizar una prueba de ca-
pacidad y de superar la dificultad disfrutar de todo un turno de sorpresa (o fallar y correr el riesgo de Con un ataque puedes trabar el arma del adversario, ste puede emplear una Accin para comenzar una
ser descubierto); o simplemente mantenerte fuera de la vista y saltar al ruedo cuando salte la trampa, Tirada Enfrentada de Msculo + Parada (con el arma trabada) contra tu Msculo + Trabar. Puedes usar
disfrutando tan solo de una accin por sorpresa. acciones para mejorar la presa, a razn de un AL por Accin empleada a tal efecto.
Habilidades 11
Abrir Cerraduras Lockpick - Criminal y Explorador
Acertijos Riddles Av/Ve Bardo y Skald
Acrobacias en Grupo Stunt Us Acrbata
Actuar Act - Cortesana e Intrprete
Adiestramiento de Animales Animal Train - Cazador, Cetrero, Intrprete y Jinete
Agenciar Scrounge - Criminal, Golfillo y Perilln
Agitar Masas # Rabble-rousing MR Poltico
Amenazar Menace SH Centinela y Guardaespaldas
Aparejos Rigging - Marino y Piloto de Bote
Apostarse # Lie in Wait LV Salteador
Arengar Incitation - Capitn, Comandante, Poltico, Skald y Tutor
Arquitectura Architecture Ca Ingeniero, Mercader y Piromana
Artillera Artillery - Comandante
Artillera Naval Naval Artillery - Capitn
Astronoma Astronomy - Erudito
Ayuda de Cmara Valet - Sirviente
Bailar Bailar - Cortesana, Cortesano e Intrprete
Bajos Fondos Underworld Lore - Perista y Perilln
Balancearse Swing - Acrbata y Atleta
Caer Sobre el Objetivo # Land on Target LV Salteador
Cadas Breakfall - Acrbata y Atleta
Clculo (Lunares) Calculus IML Erudito
Caligrafa Calligrapher - Falsificador, Mercader y Monje
Camarero Bartender - Mercader
Camuflaje # Camouflage LV Salteador
Cantar Sing - Artista, Bardo, Intrprete y Skald
Carruaje Drive Carriage - Sirviente
Carrera de Fondo Long-Distance Running - Atleta
Cartografa Cartography - Capitn, Comandante, Explorador, Gua, Marino, Piloto de Bote y Piromana
Cartomancia Card Read Us Leer la Buenaventura
Chantaje Blackmail - Espa
Circo Circus - Acrbata e Intrprete
Ciruga Surgery - Doctor
Clima Weather - Ballenero, Marino y Piloto de Bote
Cocinar Cooking - Herborista y Mercader
Compositor Composer - Artista
Comprar Shopper - Perilln y Perista
Compuestos Compounds HS Herborista, Hombre Medicina y Monje
Conocimiento Rnico Rune Lore Ve Skald
Conocimiento (Soc. de Exploradores) Explorers Society Lore CE3 Arquelogo
Conocimiento de las Calles Street Navigation - Golfillo, Gua, Perilln y Piromana
Conocimiento de Religin (Propia) Religious Lore IG Hombre Medicina
Conocimiento de Trampas Syrneth Syrneth Trap Lore CE3 Arquelogo
Conocimiento del Mar Sea Lore - Ballenero y Marino
Conocimiento Syrneth Syrneth Lore CE3 Arquelogo
Contabilidad Account - Ingeniero, Mercader y Sirviente
Contorsionismo Contortion Us Acrbata
Criptografa Cryptography - Espa y Falsificador
Charlatn Quack - Doctor, Criminal, Herborista y Hombre Medicina
Dentista Dentist - Doctor
Desollar Skinner - Cazador
Diagnosis Diagnosis - Doctor, Herborista y Hombre Medicina
Dibujar Draw - Artista
Diplomacia Diplomacy - Bardo, Capitn, Comandante, Cortesano, Misionero, Piloto de Bote, Poltico, Sacerdote y Skald
Discrecin Unobtrusive - Centinela, Cortesana, Guardaespaldas y Sirviente
Disfraz Disguise - Espa e Intrprete
Documentacin Research - Alquimia, Arquelogo, Erudito, Explorador, Falsificador, Profesor y Tutor.
Emboscada Ambush - Capitn, Cazador, Centinela, Comandante, Criminal, Gua, Guardaespaldas, Piloto de Bote y Salteador
Entrenar Train SG Tutor
Equilibrio Balance - Acrbata, Ballenero, Explorador, Marino y Piloto de Bote
Equitacin Ride - Gua y Jinete
Escribir Write - Artista, Monje, Profesor, Sacerdote, Skald y Tutor
Esculpir Sculpt - Artista
Espatulomancia Bones Us Leer la Buenaventura
Esprintar Sprint - Atleta
Estrategia Strategy - Capitn y Comandante
Etiqueta Etiquette - Bardo, Centinela, Cortesana, Cortesano, Poltico y Sirviente
Evaluacin de Artefactos Artifact Evaluation CE3 Arquelogo
Examinar Examiner - Doctor
Falsificacin Forgery - Espa y Falsificador
Filosofa Philosophy - Erudito, Misionero, Monje y Sacerdote
Filosofa Natural Natural Philosofy - Alquimia, Erudito, Fabricacin de Bombas, Ingeniero, Piromana y Profesor
Flora # Herb Lore / Flora Av/SD Bardo, Herborista y Hombre Medicina
Forjador de Caones Cannonsmith Ca Ingeniero
Gancho # Shill Us Intrprete
Hacer Papel Paper Maker - Falsificador y Mercader
Hacer Trampas Cheating - Criminal
Herrero Blacksmith - Fabricacin de Bombas y Mercader
Historia History - Bardo, Erudito y Skald
Interponerse Interpose SH Guardaespaldas
Interrogar Interrogation - Espa
Jenny Jenny - Cortesana y Mercader
Juego de Piernas Footwork - Acrbata, Atleta y Pugilismo
Juegos Games - Cortesano
Juegos de Azar Gamble - Criminal
Labia Mooch - Cortesana, Cortesano, Profesor y Sacerdote
Labores Domsticas Menial Tasks IP Monje y Sirviente
Lanzar Throw - Atleta
Leer Labios Leap Read - Cortesano y Espa
Lenguaje de Gestos Hand Signs - Centinela y Espa
Levantar Lift - Acrbata y Atleta
Leyes Law - Erudito y Profesor
Liderazgo Leadership - Capitn, Comantante y Tutor
Logstica Logistics - Capitn y Comandante
Malabarismos # Juggle Us Acrbata
Maniobras Montadas Trick Riding - Jinete
Manitas Tinker CI Mercader y Profesor
Manutencin de Aves Bird Handler Us Cetrero
Maquinar Scheme - Cortesano y Poltico
Masajista Masseur - Cortesana y Mercader
Matemticas Mathematics - Erudito, Fabricacin de Bombas, Ingeniero y Piromana
Mechas Fuses ER Fabricacin de Bombas
Memorizar Memorize - Cortesano, Espa e Intrprete
Moda Fashion - Cortesana, Cortesano y Sirviente
Montar Mounting - Jinete
Msico (Instrumento determinado) Musician - Artista
Nadar Swim - Atleta, Ballenero, Explorador, Gua, Marino y Piloto de Bote
Narracin Storyteller - Hombre Medicina, Intrprete, Skald y Tutor
Navegacin Navigation - Gua y Marino
Navegacin Fluvial (zona especfica) River Navigation Ei Piloto de Bote
Nudos Knotwork - Ballenero, Marino y Piloto de Bote
Observacin Cold Read - Cortesana, Guardaespaldas, Intrprete, Leer la Buenaventura, Misionero y Tutor
Ocultar Conceal - Cortesano, Espa, Falsificador, Golfillo, Guardaespaldas y Piromana
Ocultismo Occult - Alquimia, Arquelogo, Erudito, Leer la Buenaventura y Profesor
Oratoria Oratory - Bardo, Cortesano, Intrprete, Leer la Buenaventura, Misionero, Poltico, Sacerdote, Profesor, Skald y Tutor
Pescar Fisher - Cazador
Pilotar Pilot - Marino y Piloto de Bote
Planificacin Draftsman Ca Ingeniero
Poltica Politics - Cortesana, Cortesano, Poltico y Profesor
Preparacin Side-step - Atleta y Explorador
Prestidigitacin Prestidigitation - Criminal e Intrprete
Primeros Auxilios First Aid - Doctor, Explorador, Herborista y Hombre Medicina
Profecas Omens Us Leer la Buenaventura
Quiromancia Palm Read Us Leer la Buenaventura
Rastrear Track - Cazador y Gua
Regateo Haggle - Leer la Buenaventura, Mercader, Perista y Sirviente
Robar Bolsillos Pickpocket - Criminal y Golfillo
Rodar Roll - Acrbata y Atleta
Rumores Gossip - Cortesana, Cortesana y Sirviente
Sabidura Sidhe Sidhe Lore Av Bardo
Saltar Leap - Acrbata, Atleta, Ballenero y Marino
Seduccin Seduction - Cortesana y Cortesano
Seguir Shadow - Criminal, Espa, Guardaespaldas y Salteador
Senescal Seneschal - Monje y Sirviente
Sentido de la Direccin Direction Sense - Gua
Seales del Camino Trail Signs - Cazador, Explorador y Gua
Sigilo Stealth - Cazador, Criminal, Espa, Explorador, Golfillo y Gua
Sinceridad Sincerity - Cortesana, Cortesano, Espa, Golfillo y Poltico
Soborno Bribery - Capitn, Espa y Piloto de Bote
Sociabilidad Socialize Perilln, Perista y Poltico
Supervivencia Survival - Cazador, Explorador, Golfillo, Gua y Misionero
Tctica Tactics - Capitn y Comandante
Tasacin Appraise - Mercader y Perista
Tender Trampas Set Traps LV Salteador
Teologa Theology - Erudito, Misionero, Monje, Profesor, Sacerdote y Skald
Tonelero Cooper - Fabricacin de Bombas y Mercader
Trampas Traps - Cazador
Trepar Climb - Atleta, Explorador, Gua y Marino
Trineo Sleigh Us Sirviente
Venenos Poison - Alquimia, Ballenero, Cerbatana, Cortesana, Espa, Fabricacin de Bombas y Herborista
Veterinaria Veterinarian - Doctor
Vigilancia Stand Watch SH Centinela
12 Habilidades

FALSIFICADOR
Habilidades Civiles. Bsicas: Caligrafa, Documentacin, Falsificar y Hacer Papel.
Nota. Las habilidades marcadas con asterisco (*) proporcionan 3 capacidades bsicas a elec- Avanzadas: Criptografa y Ocultar.
cin del jugador (a nivel 1), en lugar de todas las del grupo.
Algunas Habilidades poseen requisitos nicos, como la pertenencia a una Sociedad o una GOLFILLO
nacionalidad concreta. Bsicas: Conocimiento de las Calles, Sigilo y Supervivencia.
Avanzadas: Agenciar, Ocultar, Robar Bolsillos y Sinceridad.
ACRBATA GUA *
Bsicas: Equilibrio y Juego de Piernas. Bsicas: (Una de ellas debe ser Conocimiento de las Calles). Conocimiento de las Calles,
Avanzadas: Acrobacias en Grupo, Balancearse, Cadas, Circo, Contorsionismo, Levantar, Equitacin, Rastrear, Seales del Camino, Sigilo, Supervivencia y Trepar.
Malabarismos, Rodar y Saltar. Avanzadas: Cartografa, Emboscada, Navegacin, Nadar y Sentido de la Direccin.
ALQUIMIA HERBORISTA
Bsicas: Documentacin. Bsicas: Cocinar, Diagnosis, Flora y Primeros Auxilios.
Avanzadas: Filosofa Natural, Ocultismo y Venenos. Avanzadas: Charlatn, Compuestos y Venenos.
ARQUELOGO HOMBRE MEDICINA
Exclusiva para los Miembros de la Sociedad de Exploradores. Bsicas: Conocimiento de Religin (Propia), Diagnosis, Flora y Primeros Auxilios.
Bsicas: Conocimiento (Sociedad de Exploradores), Documentacin y Ocultismo. Avanzadas: Charlatn, Compuestos y Narracin.
Avanzadas: Conocimiento de Trampas, Conocimiento Syrneth y Evaluacin de Artefactos.
INGENIERO
ARTISTA Bsicas: Arquitectura, Matemticas y Planificacin.
Al comprar esta Habilidad, se recibe una sola competencia bsica a nivel 2. Avanzadas: Artillera, Contabilidad y Filosofa Natural.
Bsicas: Cantar, Compositor, Dibujar, Esculpir, Escribir y Msico (instrumento determinado). INTRPRETE
Avanzadas: Ninguna. Bsicas: Actuar, Bailar, Cantar, Gancho y Oratoria.
BALLENERO Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Circo, Disfraz, Memorizar, Narracin, Observa-
Bsicas: Equilibrio, Lanzar (Arpn) y Nudos. cin y Prestidigitacin.
Avanzadas: Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Saltar y Venenos. LEER LA BUENAVENTURA
BARDO Bsicas: Oratoria y Quiromancia.
Slo Avaloneses. Avanzadas: Espatulomancia, Cartomancia, Observacin, Ocultismo, Profecas, Regateo y
Bsicas: Cantar, Etiqueta, Historia y Oratoria. Otros (especificar).
Avanzadas: Acertijos, Diplomacia, Flora y Sabidura Sidhe. MARINO
Bsicas: Aparejos, Equilibrio, Nudos y Trepar.
CAZADOR * Avanzadas: Cartografa, Clima, Conocimiento del Mar, Nadar, Navegacin, Pilotar y Saltar.
Bsicas: Desollar, Pescar, Rastrear, Seales del Camino, Sigilo, Supervivencia y Trampas.
Avanzadas: Adiestramiento de Animales y Emboscada. MERCADER
Se empieza con dos Capacidades Bsicas cualquiera a nivel 2.
CETRERO Bsicas: Albail, Alfarero, Apotecario, Armador, Armero, Barbero, Calgrafo, Carnicero, Ce-
Bsicas: Manutencin de Aves. rmica, Cerera, Cetrera, Cocinero, Costurera, Curtidor, Embalsamador, Escriba, Flechero,
Avanzadas: Adiestramiento de Animales. Herrero, Hilandero, Jardinero, Jenny, Masajista, Mayordomo, Molinero, Orfebre, Papelero,
CORTESANO Carpintero, Cervecero, Destilador, Diseador, Florista, Impresor, Panadero, Perfumista,
Bsicas: Bailar, Etiqueta, Moda y Oratoria. Posadero, Sastre, Sombrerero, Soplador, Tejedor, Tintorero, Tonelero, Vinatero y Zapatero.
Avanzadas: Diplomacia, Juegos, Labia, Leer Labios, Maquinar, Memorizar, Poltica, Rumo- Avanzadas: Camarero, Contabilidad, Regateo y Tasacin.
res, Seduccin y Sinceridad. MISIONERO
Incompatible con Monje o Sacerdote.
Bsicas: Filosofa, Oratoria y Supervivencia.
Avanzadas: Diplomacia, Observacin y Teologa.
MONJE
Incompatible con Misionero o Sacerdote.
Bsicas: Caligrafa, Escribir, Filosofa y Labores Domsticas.
Avanzadas: Compuestos, Senescal y Teologa.
PERILLN
Bsicas: Conocimiento de las Calles y Sociabilidad.
Avanzadas: Agenciar, Bajos Fondos y Comprar.
PERISTA
Bsicas: Sociabilidad y Tasacin.
Avanzadas: Bajos Fondos, Comprar y Regateo.
PILOTO DE BOTE
Bsicas: Aparejos, Equilibrio, Navegacin Fluvial y Nudos.
Avanzadas: Cartografa, Clima, Diplomacia, Emboscada, Pilotar, Nadar y Soborno.
CORTESANA * PIROMANA
Slo mujeres de Vodacce. Bsicas: Conocimiento de las Calles y Matemticas.
Bsicas: Actuar, Bailar, Discrecin, Etiqueta, Jenny, Masajista y Moda. Avanzadas: Arquitectura, Cartografa, Filosofa Natural y Ocultar.
Avanzadas: Labia, Observacin, Ocultar, Poltica, Rumores, Seduccin, Sinceridad y Venenos. POLTICO
CRIMINAL Bsicas: Etiqueta, Oratoria y Socializar.
Bsicas: Juegos de Azar, Seguir y Sigilo. Avanzadas: Agitar Masas, Arengar, Diplomacia, Maquinar, Poltica y Sinceridad.
Avanzadas: Abrir Cerraduras, Agenciar, Charlatn, Emboscada, Hacer Trampas, Prestidi- PROFESOR
gitacin y Robar Bolsillos. Bsicas: Documentacin, Escribir y Oratoria.
DOCTOR Avanzadas: Filosofa Natural, Labia, Leyes, Manitas, Ocultismo, Poltica y Teologa.
Bsicas: Diagnosis y Primeros Auxilios. SALTEADOR #
Avanzadas: Ciruga, Charlatn, Dentista, Examinar y Veterinaria. Bsicas: Apostarse, Tender Trampas, Seguir y Supervivencia.
Avanzadas: Caer Sobre el Objetivo, Camuflaje y Emboscada.
ERUDITO
Bsicas: Documentacin, Filosofa, Historia y Matemticas. SACERDOTE
Avanzadas: Astronoma, Filosofa Natural, Leyes, Ocultismo y Teologa. Clculo (Lunares). Incompatible con Monje o Misionero.
Bsicas: Escribir, Filosofa y Oratoria.
ESPA Avanzadas: Diplomacia, Labia y Teologa.
Bsicas: Seguir y Sigilo.
Avanzadas: Criptografa, Chantaje, Disfraz, Falsificacin, Interrogar, Leer Labios, Lenguaje SIRVIENTE
de Gestos, Memorizar, Ocultar, Sinceridad y Venenos. Bsicas: Discrecin, Etiqueta, Moda y Labores Manuales.
Avanzadas: Ayuda de Cmara, Carruaje, Contabilidad, Regateo, Rumores y Senescal.
EXPLORADOR * #
Bsicas: Documentacin, Equilibrio, Primeros Auxilios, Seales del Camino, Sigilo, Su- SKALD
pervivencia y Trepar. Slo Vesten. Corresponde a los tradicionales contadores de historias Vesten.
Avanzadas: Abrir Cerraduras, Cartografa, Nadar y Preparacin. Bsicas: Cantar, Escribir, Historia y Oratoria,
Avanzadas: Acertijos, Arengar, Conocimiento Rnico, Diplomacia, Narracin y Teologa.
FABRICACIN DE BOMBAS TUTOR
Bsicas: Herrero, Matemticas y Tonelero. Bsicas: Documentacin, Escribir y Oratoria.
Avanzadas: Filosofa Natural, Mechas y Venenos. Avanzadas: Arengar, Entrenar, Liderazgo, Narracin y Observacin.
Habilidades 13

CUCHILLO
Habilidades Marciales. Bsicas: Ataque (Cuchillo) y Parada (Cuchillo).
Avanzadas: Lanzar (Cuchillo) y Atrapar (Cuchillo).
ARMAS DE ASTA
Bsicas: Ataque (Arma de asta) y Parada (Arma de asta). ESGRIMA
Avanzadas: Preparar Arma. Bsicas: Ataque (Esgrima) y Parada (Esgrima).
Avanzadas: Acometida, Ataque a Caballo, Arrollar, Carga, Corps corps, Desarmar, Empu-
ARMAS DE FUEGO
adura, Finta, Floritura, Parada Doble, Respuesta y Trabar.
Bsicas: Ataque (Armas de fuego).
Avanzadas: Recargar (Armas de fuego). ESCUDO
Bsicas: Parada (Escudo).
ARMAS PESADAS
Avanzadas: Ataque (Escudo).
Requieren ambas manos al usarse.
Bsicas: Ataque (Armas Pesadas) y Parada (Armas Pesadas). GUARDAESPALDAS (S&H.93)
Avanzadas: Ninguna. Bsicas: Discrecin, Interponerse y Sigilo.
Avanzadas: Amenazar, Emboscada, Leer Labios y Ocultar.
ARQUERO
Bsicas: Ataque (Arco) y Flechero. HACHA DE MANO
Avanzadas: Disparar a Caballo, Disparo Rpido y Disparo Especial. Bsicas: Ataque (Hacha de Mano) y Parada (Hacha de Mano).
Avanzadas: Lanzar (Hacha de Mano).
ARTILLERO
Bsicas: Cargar, Recargar (Can). HONDA
Avanzadas: Artillera, Artillera Naval, Herrero y Matemticas. Bsicas: Ataque (Honda).
Avanzadas: Disparo especial (Honda).
ATLETA
Bsicas: Esprintar, Juego de piernas, Lanzar, Trepar. JINETE
Avanzadas: Balancearse, Cadas, Carrera de Fondo, Levantar, Nadar, Preparacin, Rodar, y Saltar. Bsicas: Equitacin.
Avanzadas: Adiestramiento de Animales, Maniobras Montadas y Montar.
BALLESTA
Bsicas: Ataque (Ballesta) y Flechero. LTIGO
Avanzadas: Recargar (Ballesta). Bsicas: Ataque (Ltigo).
Avanzadas: Ninguna.
BASTN (BN.29)
Bsicas: Ataque (Bastn), Parada (Bastn). LUCHA
Avanzadas: Haymaker. Bsicas: Agarrar.
Avanzadas: Abrazo de Oso, Cabezazo, Liberarse y Luxacin.
CAPA
Bsicas: Parar (Capa). PANZERHAND
Avanzadas: Enredar. Bsicas: Ataque (Panzerhand) y Parada (panzerhand).
Avanzadas: Gancho (como Acometida de Esgrima).
CAPITN
Bsicas: Estrategia y Tctica PELEA SUCIA
Avanzadas: Arengar, Artillera Naval, Cartografa, Diplomacia, Emboscada, Liderazgo, Bsicas: Ataque.
Logstica y Soborno. Avanzadas: Ataque (Armas Improvisadas), Golpe a la Garganta, Parada (Armas Improvisa-
das), Lanzar (Armas Improvisadas), Patada y Sacar los Ojos.
CENTINELA (S&H.94)
Bsicas: Etiqueta, Discrecin y Vigilancia. PUGILISMO
Avanzadas: Amenazar, Lenguaje de Gestos y Ocultar. Bsicas: Ataque (Pugilismo), Juego de Piernas y Puetazo Doble.
Avanzadas: Gancho (como Acometida de Esgrima) y Golpe al Odo.
CERBATANA
Bsicas: Ataque (Cerbatana) y Flechero (Dardos). RODELA
Avanzadas: Disparo Especial (Cerbatana) y Venenos. Bsicas: Parada (Rodela).
Avanzadas: Ataque (Rodela).
COMANDANTE
Bsicas: Estrategia y Tctica.
Avanzadas: Arengar, Artillera, Artillera Naval, Cartografa, Diplomacia, Emboscada, Li-
derazgo y Logstica.
14 Esc. Combate

Escuelas de Combate.
Ordenado por Nacin (orden alfabtico). Escuela Escuela Escuela
Avalon Montaigne Vestenmannavjar
Adquirir una escuela cuesta 25 PH, 35 si es extranjera (Vendel y Vesten se consideran el Andrews Valroux Halfdansseon *
mismo pas). Las Escuelas Sidhe son las nicas que puede tomar un Hroe Sidhe y valen Buenchico * Boucher * Kjemper
25 puntos para ellos. Donovan Gaulle Leegstra
Finnegan * Rois Et Reines * Siggursdottir *
Algunas tcnicas de escuela proporcionan +1 en alguna capacidad (como Robertson o Macdonald Tout Pres # Urostifter
Hpken). Cuando se de el caso, suma automticamente un rango extra en la capacidad Peecke * Ussura Vodacce
Robertson Bogatyr # Ambroggia
descrita. Si la tenas en 5, sube hasta 6. Si la tenas en menos de 5, el subirla a 6 requiere Castilla Buslayeyich * Bernoulli
llegar a 5 primero y despus 25 PX. Aldana Dobrynya * Capputina *
Gallegos Vendel Lucani
Nota. Estn agrupadas y listadas por nacin y orden alfabtico para facilitar su localizacin. Soldano Larsen Villanova
Torres Rasmussen # Naciones Piratas
Al comprar la Escuela se obtienen las Habilidades del Currculo de la Escuela, nivel 1 de Zepeda * Snedig Rogers *
las 4 capacidades del Currculo de sta (se consideran Capacidades Marciales Avanzadas) Eisen Swanson Imperio Lunar *
y por ltimo la ventaja Miembro del Gremio de Espadachines gratuita o una bonificacin Eisenfaust Daphan
en su lugar (habitualmente un nivel gratuito en cualquier capacidad del currculo base de Drexel Marikk
la escuela escogida). Durchsetzunburg Sersemlik
Gelingen * Vahiy
Los niveles son: Hpken * Yael
Aprendiz: Al comprar la Escuela Loring * Kanuba
Experto: Todas las capacidades de Esgrima en nivel 4 Posen Nahgem *
Steil #
Maestro: Todas las capacidades de Esgrima en nivel 5 Unabwendbar #
Para aprender una nueva escuela, el personaje debe poseer las dos habilidades bsicas de
sta, encontrar a un maestro o academia dispuesta a ensearle y pagar 50 PX. * En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una de las Capacidades de Esgrima de la Escuela.

Al aprender una escuela con PX puedes elegir ser Iniciado. Esto vale 20 PX o 30 PX si es ex- # En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana una bonificacin especial.
tranjera. Aprendes las capacidades de esgrima, pero no la tcnica. Para avanzar a Aprendiz
debes pagar la diferencia en PX.

Avalon MacDonald Gallegos


Currculo Bsico: Atleta y Armas Pesadas. Currculo Bsico: Atleta y Esgrima
Andrews Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Acometida (Armas Pesa- Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Floritura (Es-
Currculo Bsico: Esgrima y Atleta. das), Empuadura (Armas Pesadas) y Explotar Debilidad (MacDonald). grima) y Explotar Debilidad (Gallegos).
Capacidades de Esgrima: Acometida (Esgrima), Finta (Esgrima), Respuesta Aprendiz: Escuela de las Altas Marcas. Los estudiantes de la Escuela MacDonald Aprendiz: Recibes un AL cuando usas Parada (Esgrima). Adems, cuando
(Esgrima) y Explotar Debilidad (Andrews). pueden ignorar la penalizacin de un dado en su Tirada de Ataque al usar Claymore. aguantas una Accin, el nmero del dado se convierte en la Fase Actual. Esto te
Aprendiz: Ganas +2 a su DF para ser golpeado por Nivel de Maestra, excepto Experto: Antes de hacer un tirada para impactar, puedes separar la cantidad de da- ayuda a mejorar la Iniciativa Total.
cuando ests realizando una Acometida. dos que desees de tu Tirada de Ataque en lugar de lanzarlos. Si tu golpe tiene xito, Experto: +1 en Respuesta.
Experto: Recibe un AL a todas sus tiradas de Defensa Activa, y ahora recibe un bono podrs aadir esos dados a tu Tirada de Dao, como dados que no podrs guardar.
Maestro: +10 en tu Defensa Pasiva.
igual a su Nivel de Maestra a su DF para ser golpeado mientras realiza una Acometida. Maestro: Tienes +1g1 para el dao del Claymore.
Maestro: +1g1 de dao al realizar Acometida (+3g1 total). Ahora la DF para ser Soldano
golpeado es +6 haciendo Acometida o no. Peecke Currculo Bsico: Atleta y Esgrima.
En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Esgrima / Esgrima), Floritura (Esgri-
de las Capacidades de Esgrima de la Escuela. ma), Remolino (Esgrima / Esgrima) y Explotar Debilidad (Soldano).
Buenchico
En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una Currculo Bsico: Atleta y Bastn. Aprendiz: La penalizacin de mano mala queda anulada cuando llevas una Espada
de las Capacidades de Esgrima de la Escuela. Capacidades de Esgrima: Arrollar (Bastn), Finta (Bastn), Corps-a-Corps y de Esgrima en cada mano. Adems, al comenzar cada Batalla, recibes tantos DD
Explotar Debilidad (Peecke). como tu Nivel de Maestra. Los Dados no gastados se pierden al final de la batalla.
Currculo bsico: Arquero y Cazador.
Capacidades de Esgrima: Manejo del Arco, Desarmar (Arco), Floritura (Arco) y Aprendiz: Ganas +1 en Balancearse. Cuando el oponente haga una Defensa Activa con- Experto: Tras infligir el dao necesario a tus oponentes, pero antes de que reali-
Explotar Debilidad (Buenchico). tra tu Ataque (Bastn), debe hacer un Aumento por cada Nivel de Maestra que tengas. cen su Tirada de Heridas, puedes gastar un DD para bajar en 5 el nmero reque-
Aprendiz: El alumno sabe como construir su propio arco. ste le permitir aa- Experto: Al principio de cada turno puedes descartar un Dado de Accin para rido para stos para sufrir una Herida Dramtica extra. Puedes hacer esto varias
dir su Msculo a todas las Tiradas de Dao que se hagan usando el arco, como si aumentar tu DF para ser golpeado en lo que diga el dado por el resto del turno. veces, reduciendo as el Umbral de Heridas hasta 5.
fuese una arma de cuerpo a cuerpo. Maestro: Cuando ataques exitosamente con bastn, el blanco debe tirar Maa + Balan- Maestro: Una vez por Turno, al principio de un Turno en el que ests en combate
Experto: Con un nivel de Experto, los alumnos de Buenchico pueden gastar una cearse o Maa + Juego de Piernas a una DF igual a tu dao. Si no supera la tirada cae al con un Villano, puedes utilizar la accin de Intimidacin contra l sin gastar una
Accin para realizar dos ataques. Ambos ataques tienen una penalizacin de 2g0. suelo. Cada Aumento que hayas hecho para el dao aumenta la DF de esta tirada en 5. Accin. Aade 1 a la tirada por cada Matn que has matado personalmente en la
lucha y 5 por cada Secuaz. Si ganas, en vez de los efectos normales de Intimida-
Maestro: Ganas un rango extra en Maa, con lo que puedes subirla hasta 6.
Robertson cin, le robas al DJ un DD, ms un dado adicional por cada 5 puntos por los que
Currculo Bsico: Capa y Esgrima. superas la tirada (estos dados te los quedas t).
Donovan Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Capa/Esgrima), Enredar (Capa), Finta
Currculo Bsico: Esgrima y Rodela. Torres
(Esgrima) y Explotar Debilidad (Robertson).
Capacidades de Esgrima: Desarmar (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Trabar Currculo Bsico: Capa y Esgrima
(Rodela) y Explotar Debilidad (Donovan). Aprendiz: Niegas la penalizacin por mano mala al usar una capa y recibes un Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Capa/Esgrima), Floritura (Esgrima),
AL al usar Parada (Capa) como Defensa Activa. Preparacin y Explotar Debilidad (Torres).
Aprendiz: Se niega la penalizacin al usar la rodela en la mano mala y da un AL
al usar cualquier capacidad de Rodela. Experto: Ganas +1 en Enredar. Aprendiz: La Penalizacin con mano mala queda anulada cuando usas una
Experto: Cuando logras una Parada (Esgrima) con xito como Defensa Activa, Maestro: Una vez has Enredado exitosamente el arma de un enemigo con tu capa. Adems, tu Capacidad de Preparacin puede afectar a una Accin adicio-
infliges 1g1 de dao al oponente, mas 1g0 adicional por cada 5 que hayas excedido capa, haciendo un Aumento, inmediatamente recibes un ataque gratis contra l, nal por cada uno de tus niveles de Maestra cada vez que la utilices. Preparacin
en la tirada de parada al ataque del oponente. El Msculo no se suma a este dao. que no cuenta como Accin tuya en esta Fase. se considera Capacidad Bsica.
Maestro: Una vez por turno puedes usar una Accin de Interrupcin para atacar. Experto: Cuando realizas una Defensa Activa, baja tus dados de Accin un n-
mero de Fases igual al doble de tu Nivel de Maestra.
Finnegan Maestro: Cuando alcanzas este nivel, ganas una bonificacin de +1 en tu Inge-
En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una nio. Puedes subir tu Ingenio a 6 con esto.
de las Capacidades de Esgrima de la Escuela.
Currculo Bsico: Pugilismo y Lucha. Zepeda
Capacidades de Esgrima: Agacharse y Girar, Corps-a-Corps, Desarmar (con las En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una
manos desnudas) y Explotar Debilidad (Finnegan). de las Capacidades de Esgrima de la Escuela.
Currculo Bsico: Atleta y Ltigo.
Aprendiz: Escuela de boxeo inismors. Tu ataque con las manos desnudas causa
0g2 en lugar de 0g1.
Castilla Capacidades de Esgrima: Trabar (Ltigo), Desarmar (Ltigo), Floritura (Ltigo)
y Explotar Debilidad (Zepeda).
Experto: Siempre que falles una Tirada de Heridas, divide el fallo por la mitad Aldana
(redondeando hacia abajo) antes de sufrir ninguna Herida Dramtica adicional. Currculo Bsico: Esgrima y Cortesano Aprendiz: Si gastas una Accin restallando tu ltigo, puedes aumentar tu DF
Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Floritura (Esgrima), Respuesta (Es- para ser golpeado en tu Nivel de Maestra durante el resto del Turno. Puedes ha-
Maestro: Revierte las penalizaciones impuestas por las reglas de Embriaguez a cer esto tantas veces como lo desees. Esta bonificacin no sirve contra enemigos
efectos de Tiradas de Ataque y Dao, y tambin a las Tiradas de Heridas y a los grima) y Explotar Debilidad (Aldana).
que son inmunes al Miedo, y acaba inmediatamente si pierdes el ltigo o se la
intentos de Defensa Activa, convirtindolas en bonificadores. Si tienes la ventaja Aprendiz: Puedes tirar un Dado de Accin adicional por cada nivel (aprendiz 1, (por ejemplo, durante una Traba). Adems, recibes un AL en Ataque (Ltigo).
Buen Bebedor estos bonificadores siguen aplicndose. experto 2, maestro 3) en la fase de iniciativa, guardando Donaire.
Experto: Puedes sustituir tu nivel en la Capacidad de Ataque (Ltigo) por cualquiera
Para evitar los efectos de la embriaguez se tira Msculo contra una DF igual a 10 por el Experto: El personaje suma 5 a su DF para ser golpeado de las siguientes Capacidades mientra s tengas el ltigo en la mano: Adiestramiento de
nmero de tragos. Cada fallo aumenta una escala en la tabla. Son acumulativos. Maestro: Al comienzo de cada turno el personaje recibe un nmero de dados Animales, Cadas, Balancearse y Agarrar. Adems, puedes intentar derribar a tu con-
1. Problemas de pronunciacin. Sin efectos mecnicos. 3. 2g0 de concentracin igual a su Ingenio. Estos dados son dados extra para tirar (no trincante tirando de sus pies para que caiga de bruces, pero esto aumenta la DF en 10.
2. 1g0 en todas las tiradas por la Escena. 4. Inconsciente, y al recuperarse, -3g0. Que baja a
ritmo de +1 por Escena. guardar) en cualquier tirada de Ataque o Defensa Activa en el turno, se debe Maestro: Por cada latigazo que dae a tu oponente, tendrs un +1 en tu ndice de
declarar su uso antes de tirar y se pierden al terminar el turno, hasta el siguiente.
Miedo en la lucha contra tu oponente hasta el final de la batalla.
Esc. Combate 15

Eisen Durchsetzunburg Loring


En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una
Currculo Bsico: Esgrima y Erudito
Eisenfaust Capacidades de Esgrima: Respuesta (Esgrima), Floritura (Esgrima), Muro de de las Capacidades de Esgrima de la Escuela.
Currculo: Armas Pesadas y Panzerhand. Acero (Esgrima) y Explotar Debilidad (Durchsetzungburg). Currculo Bsico: Atleta y Panzerhand
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Desarmar (Panzerhand), Aprendiz: Durchsetzungburg es un estilo muy preciso. Recibes un AL por Nivel Capacidades de Esgrima: Trabar (Panzerhand), Desarmar (Panzerhand), Gan-
Trabar (Panzerhand) y Explotar Debilidad (Eisenfaust). de Maestra para hacer un ataque preciso con un arma de esgrima. cho y Explotar Debilidad (Loring).
Aprendiz: El personaje puede usar un Arma Pesada en una sola mano y en la Experto: +1 en Floritura. Adems, puedes aadir tu nivel en Floritura a los in- Aprendiz: No sufres la penalizacin por mano mala al usar un panzerhand, y
otra el Panzerhand, negando la penalizacin en la mano mala. Cuando el opo- tentos de hacer ataques precisos con un arma de esgrima. ganas +1g0 al dao del mismo por Nivel de Maestra. Si tienes Dracheneisen
nente no consigue golpear en tu Defensa Pasiva, ganas un AL en tu siguiente cuesta 5 puntos menos comprar esta Escuela.
ataque contra l por cada 5 puntos por los que haya fallado. Estos Aumentos Maestro: Todos los Aumentos hechos en los ataques precisos con armas de esgri-
ma ahora te dan un +1g0 a la tirada de dao. Experto: Puedes usar tu Capacidad de Desarmar sin esperar que tu oponente
deben usar se antes de terminar el turno, sino se pierden. Adems, si el oponente
falle tu Defensa Pasiva, pero si lo haces, tu intento de Desarmar sufre una pe-
te ataca de nuevo antes de usar los Aumentos, tambin los pierdes.
Gelingen nalizacin de -10 a la tirada. El fallo deja tu DF para ser golpeado a 5 para el
Experto: El personaje puede romper el arma enemiga con el Panzerhand. Para En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una resto de la Fase actual y la siguiente Fase. Ganas +1 en Desarmar (Panzerhand).
hacerlo, se debe superar una tirada de Defensa Activa con Parada (Panzerhand), de las Capacidades de Esgrima de la Escuela. Maestro: Puedes usar tu Capacidad de Trabar (Panzerhand) como Capacidad de
y gastar un DD. Luego se tira Msculo a DF variable segn el arma: (de esgri-
Currculo Bsico: Pelea Sucia y Doctor Parada. Si la usas exitosamente en Defensa Activa, la arma de tu oponente atacado
ma 30; pesadas 35; otras al menos 40; de buena calidad +5; de mala calidad -5;
Capacidades de Esgrima: Explotar Debilidad (Monstruo). ha sido trabada como si usaras la Capacidad normalmente. En adicin, recibes
Dracheneisen +10).
inmediatamente 1 Accin extra que debes usar contra el oponente o perderla.
Maestro: El personaje puede esperar una Accin, sacrificndola. Cada Fase que Aprendiz: Debes elegir cuatro especies de Monstruos o Animales para tu capa-
cidad de Explotar Debilidad. Comienzas con una en
aguantes la Accin da +1g0 al siguiente ataque. El mximo de dados adicionales
3, una en 2 y dos en 1. Puedes usar tu capacidad de Psen
lo determina el Bro. Slo puedes hacerlo en una Accin por turno, y mientras lo Currculo Bsico: Armas de Asta,
haces slo podrs usar Defensa Activa o Aguantar con los otros dados de accin. Explotar Debilidad como
dados no guardados Jinete
en todas las tiradas de Capacidades de Esgrima: Arrollar
Drexel Ataque y Defensa con- (Armas de Asta), Cargar (Armas de
Currculo Bsico: Pelea Sucia y Armas Pesadas. Asta), Lanza (Armas de Asta), Explo-
tra ese tipo de criatura.
Capacidades de Esgrima: Desarmar (Armas Pesadas), Acometida (Armas Pesa- tar Debilidad.
Adems, al luchar contra
das), Empuadura (Armas Pesadas) y Explotar Debilidad (Drexel).
un monstruo cuya Ca- Aprendiz: Recibes un +15 a tu Inicia-
Aprendiz: Conoces 2 posturas del zweihander, y puedes usar las habilidades de pacidad de Explotar De- tiva Total durante el primer Turno de
Aprendiz listadas bajo cada postura que sepas. Adems, recibes un +5 en tu bilidad poseas, siempre cada combate. Adems, cuando uses
Iniciativa Total al llevar un zweihander. aades tu nivel en esta tu Capacidad Lanza (Arma de Asta)
Experto: Aprendes una postura adicional, y puedes usar las habilidades de Capacidad a la Tirada durante el primer Turno, haces +1g1
Experto listadas en cada una que sepas. Adems, recibes Miedo +1. Al liderar de Dao. de dao (slo si tienes espacio para
hombres (Secuaces y / o Matones) contra una criatura o persona que tenga nivel Experto: Al luchar con- maniobrar). La capacidad Lanza es
de Miedo, tu nivel de Miedo cancela los efectos de su nivel de Miedo en ti y tus tra un monstruo cuya considerada bsica.
hombres en relacin de 1 a 1 hasta el final de la Escena. Capacidad de Explotar Experto: Durante el primer Asalto de
Maestro: Aprendes la postura final y puedes usar las habilidades de Maestro de Debilidad poseas, siem- cada combate, puedes escoger aadir
cada una. Tu nivel de Miedo aumenta en +1. pre aades el doble de 1 nivel a tu Msculo, Maa, y Bro. Si
tu nivel en la Capacidad haces eso, debes quitar 1 rango de esos
Posturas del Zweihander a tu Defensa Pasiva al ser rasgos por el resto de la Escena. Si esta
Un estudiante de la escuela Drexel puede colocarse en una postura cuando quiera atacado por l. En adi- penalizacin deja alguna de tus rasgos
gastando una Accin siempre que lleve un zweihander desenfundado y que no est cin, tu bono de Apren- a 0 ests inmediatamente Inconsciente.
esperando ser reajustado. Puede escoger empezar una batalla en una postura sin diz se dobla, permitin-
gastar una Accin siempre que se encuentre en las condiciones anteriores. Llevar Maestro: Al principio de un Turno,
dote aadir el doble de puedes escoger coger prestadas Accio-
cualquier otra arma que no sea un zweihander impide el uso de las posturas. tu nivel en la Capacidad de Explotar Debilidad de la nes del siguiente Turno.
El Bittner, o Postura Delantera: el zweihander es llevado al nivel de la cabeza, criatura en tus Tiradas de Dao.
casi como una lanza. Esta postura es muy defensiva, pero hace al zweihander Maestro: Se considera que tienes un rango 1 gratis en todas las posibles capacidades Steil
ms fcil de maniobrar. El zweihander hace solo 2g2 de dao en esta postura. de Explotar Debilidad, y puedes aumentarlas como es normal. Puedes escoger tantas En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana la ventaja
Aprendiz: no necesitas usar un Accin para reajustar tu zweihander y recibes un AL a cual- Capacidades de Explotar Debilidad como desees. Academia y un descuento de 1PH en todas las ventajas que te permiten tener un
quier Parada de Defensa Activa. PNJ leal a ti (Sirviente, Rcken, Guardaespaldas, etc.).
Experto: ahora recibes dos AL a cualquier Parada de Defensa Activa. Tus Dados de Accin se Hpken Currculo Bsico: Comandante y Cortesano.
consideran 1 menos (mnimo 1) al realizar una Defensa Activa. En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una Capacidades de Esgrima: rdenes (Avanzar, Cargar, Envolver, Flanco, Man-
Maestro: ahora recibes tres AL a cualquier Parada de Defensa Activa. Tus Dados de Accin se de las Capacidades de Esgrima de la Escuela. tener Territorio, Reagruparse, Explorar, Colocarse vs. Carga, Ajustar Lnea y
consideran 2 menos (mnimo 1) al realizar una Defensa Activa. Currculo Bsico: Atleta y Ballesta. Retirada).
El Gerbeck, o Postura Alta: esta es la postura que la mayora de gente no entre- Capacidades de Esgrima: Manejo del Arco (Ballesta), Recargar (Ballesta), Dis- Aprendiz: Recibes un AL al usar o resistir el sistema de Respuestas Ingeniosas.
nada asume al manejar un zweihander. El filo es sostenido en vertical, con las paro Especial (Ballesta) y Explotar Debilidad (Hpken). Todos los PNJs leales a ti reciben 2 AL para resistir el uso de Respuestas In-
manos cerca de la cara, y la arma es usada como una hacha, haciendo grandes Aprendiz: Tienes +1g0 al dao con ballesta, Recargar (Ballesta) se considera una geniosas de otras personas en tu presencia. Puedes usar la regla de Secuaces y
mandobles. En esta postura, el zweihander hace 3g3 de dao. Capacidad Bsica. Matones experimentados.
Aprendiz: has aprendido a como atacar a tu oponente mientras reajustas tu zweihander. Sin em- Experto: El alcance de tu ballesta es aumentado en 10 metros, y tus modificado- Experto: Puedes formar equipo con un nmero de Matones bajo tu mando igual
bargo, el ataque es dbil, y el zweihander es solo considerado cono una arma 1g2 para el ataque. a tu nivel en Ingenio + Liderazgo. Si un Matn bajo tu mando queda incons-
res de Corto y Largo Alcance se reducen a 0 y -5. En adicin, puedes construir
Experto: has mejorado tus habilidades de reajuste al punto donde tu zweihander es conside- una ballesta pesada especial que hace 4g3 de dao en vez de 3g3. Cuesta 5000G. ciente, puedes gastar un Dado de Drama para despertarlo. Aparte, al usar las
rado una arma 2g2 durante una Accin de reajuste. Cualquiera con menos de 4 en Msculo tarda 3 Acciones extra en recargarla. reglas de Combate en Masa, puedes aadir tu Nivel de Maestra a tu Tirada de
Maestro: tu zweihander ahora hace tanto dao como una arma pesada ordinaria (3g2) mien- Resultados Personales de manera que representa a los hombres que te ayudan.
Maestro: Tu alcance de la ballesta se incrementa en 15 metros, mientras que
tras la reajustas. Maestro: Durante la Fase de Colocacin de una batalla (en Combates Masivos),
los modificadores de Corto y Largo Alcance son reducidos a +5 y 0. Recargar
El Khler, o Postura Baja: en esta postura, el zweihander es sostenido horizon- (Ballesta) +1, con esto, si llegas a 6, puedes reducir tu tiempo de recarga a 0 y cuando haces tu Tirada de Ingenio + Arengar, recibes un AL por cada 5 puntos de
talmente cerca de la cintura del usuario, apuntando hacia el oponente. Esta es disparar en cada Accin. tu tirada en vez de 10. A parte, puedes gastar una Accin, una vez por Escena, para
una postura muy rpida, permitiendo movimientos rpidos con el filo. En esta bajar el nivel de Miedo de un oponente por tu nivel en la Capacidad de Liderazgo.
postura el zweihander hace 2g2 de dao. Secuaces y Matones experimentados: un estudiante de Steil puede gastar sus
Gran Maestra.
Aprendiz: recibes un +10 a tu Iniciativa Total (adems, de tu +5 normal), y tus Dados de Accin son PX para mejorar las habilidades de cualquier PNJ leal a l. Para los Secuaces
considerados 1 menos (mnimo 1) al atacar, reajustar tu zweihander, o realizar una Defensa Activa. Normalmente un espadachn que haya aprendido dos o ms bajo tu mando, cada PX que gastes para mejorarlos es considerado 2 PX (los
Experto: tus Dados de Accin son considerados ahora 2 menos (mnimo 1) al atacar, reajustar estilos de esgrima tan slo puede usar un estilo en un mo- puntos sobrantes se pierden). Para los Matones puedes aumentar el Nivel de
tu zweihander, o realizar una Defensa Activa. mento determinado, alternando entre los estilos que conozca Amenaza de un Grupo de Matones bajo tu mando pagando los siguientes costes
Maestro: tus Dados de Accin son considerados ahora 3 menos (mnimo 1) al atacar, reajustar pero aprovechando exclusivamente las ventajas del estilo en (2, 10 PX; 3, 20 PX, 4, 40 PX). A parte, puedes comprar Capacidades para un
tu zweihander, o realizar una Defensa Activa. Grupo de Matones (hasta un mximo de +3) pagando PX igual que el nuevo
uso. puede usar un solo estilo a la vez, con las capacidades de
Nivel de la Capacidad.
El Metzger, o Postura Trasera: en esta postura, la espada es sostenida como una su escuela. Sin embargo, si es Maestro de dos o ms escuelas
escoba, con el filo apuntando al suelo un poco por detrs del usuario. Es una puede convertirse en Gran Maestro (rango de maestra 4 en las Prdida de Grupos de Matones: los Hroes deberan, bien interpretar el reclu-
postura extremadamente ofensiva que permite por velocidad, ataques sorpresa. tamiento de reemplazo, bien el DJ puede permitir que un Matn sea restaurado
escuelas que haya combinado). Si el oponente tiene Explotar De- al final de cada Acto. Las prdidas no afectan a cualquier mejora que el Hroe
En esta postura el zweihander inflige 4g3 de dao, pero la Defensa Pasiva de
bilidad contra slo una de las dos escuelas, se considera que su haya comprado a un Grupo de Matones.
usuario es reducida en 5, y la DF de cualquier intento de Defensa Activa del
usuario aumenta en 5. rango es -1, si posee ambas escuelas usar el rango de Explotar
Aprendiz: tus Dados de Accin son considerados 1 menos (mnimo 1) al Atacar.
Debilidad ms alto. Unabwendbar
En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana la ventaja
Experto: tus Dados de Accin ahora se consideran 2 menos (mnimo 1) al Atacar. Slo se puede ser Gran Maestro de dos Escuelas compatibles (o Academia y un descuento de 5 PH si adquiere la ventaja Hombre de Voluntad.
sea, que puedan usar se con una seleccin de armas concreta
Maestro: tu zweihander inflige 4g4 de dao al golpear Currculo Bsico: Comandante y Erudito.
en ambas manos).
Capacidades de Esgrima: rdenes (Avanzar, Cargar, Envolver, Flanco, Mantener
Adems al ser Gran Maestro se puede obtener ciertas ventajas Territorio, Reagruparse, Explorar, Colocarse vs. Carga, Ajustar Lnea y Retirada).
Escuelas durante el juego. extra. As, por ejemplo, combinando Valroux y Villanova se ten- Aprendiz: Por cada Fase queguardes una Accin antes de realizarla (o cada diez
Cualquier personaje puede aprender habilidades a travs del dra un AL al usar Parada (Cuchillo), y otro extra si el cuchillo es minutos, fuera de combate), puedes aadir puntos igual a tu Nivel de Maestra a
gasto de PX, sin embargo lo ideal es que estas habilidades hayan un main gauche o una daga. tu tirada de Accin, hasta un mximo de cinco veces tu Nivel de Maestra en esta
entrado en juego (y aprendido de sus dificultades o logros) o escuela. Si sufres una Herida Dramtica mientras guardas la Accin, tu concen-
Cuesta 60 PX ser Gran Maestro, ms 10 PX por cada capacidad que tracin se rompe y debes volver a empezar, pero no pierdes la Accin.
que se interprete de algn modo su desarrollo, habitualmente las escuelas no tengan en comn (excepto Explotar Debilidad), ms
a travs del estudio ya sea con un tutor o usando libros, etc. Experto: Si aades tu nivel de Liderazgo a la tirada de Estrategia de tu general,
20 PX si una escuela no explicita tener descuento para otra.
puedes ignorar la penalizacin normal de -2 a tu tirada de Resultados Personales.
Cuando un jugador adquiere para su personaje una escuela de Gran Maestro de tres escuelas: 75 PX Debe tener Gran Maestra Aparte, cuando ms de una persona en tu grupo est realizando la misma accin
combate durante la creacin del personaje obtiene a su vez las en dos escuelas en todas las combinaciones anteriormente. a la vez (como atacar con armas idnticas en la misma Fase) puedes aadir tres
habilidades y capacidades vinculadas a esta, pero qu sucede veces tu Nivel de Maestra a cada una de las tiradas de los Hroes participantes.
cuando se estudia una escuela durante el juego?. Gran Maestro de cuatro escuelas: 150 PX Debe tener Gran Maes-
Maestro: Durante el recuento de tiradas de batalla para combate en masa, pue-
tra en dos y tres escuelas en todas las combinaciones.
Oficialmente el coste para una nueva escuela es de 50 PX, 20 PX des, una vez por batalla, convertir una derrota anterior en una victoria para
ayudar a acumular tres victorias. As, un Pierdes-Ganas-Ganas, un Ganas-Pier-
para convertirse en Iniciado*.
des-Ganas, o un Ganas-Ganas-Pierdes pueden convertirse en un Ganas-Ganas-
Iniciado: Nivel de Maestra 0, adquiere las capacidades avanzadas a rango 1 pero no as las tcnicas caractersticas de escuela (Aprendiz). Ganas, resultando en la victoria inmediata para tu ejrcito. Aparte, despus de
Posteriormente el personaje puede invertir los 30 PX restantes y adquirir todos los beneficios. que alguien en tu grupo (incluyndote a ti) ha fallado una tirada, puedes, una
vez por Acto, cambiar su tirada al nmero mnimo necesitado para el xito. Sin
Opcionalmente, puede ofrecerse a los jugadores un descuento en el coste de la escuela en base a que ya se posean una o ms capacidades embargo, esta habilidad cancela los efectos de cualquier Aumento que fueran
avanzadas del currculo de esta (3 PX por cada una), descartando siempre Aprovechar Debilidad, y otros 10 PX si la escuela especifica un hechos para la tirada.
descuento si el personaje posee otra escuela similar (P.e. Valroux y Desaix)
16 Esc. Combate

Montaigne Ussura Swanson


Currculo Bsico: Esgrima y Pelea Sucia.
Valroux Bogatyr Capacidades de Esgrima: Ocultar, Parada Doble (Espada bastn/Vaina), Empu-
Currculo: Esgrima y Cuchillo. Te concede los derechos de pertenencia al Gremio de Espa- adura (Esgrima) y Explotar Debilidad (Swanson).
Capacidades de Esgrima: Floritura (Esgrima), dachines mientras ests en territorio ussuro o un navo con
Finta (Esgrima), Parada Doble (Esgrima/Cu- Aprendiz: Combaten con un arma conocida como espada bastn (una espada
bandera de esa nacin.
chillo) y Explotar Debilidad (Valroux). delgada oculta en un bastn, que es su propia vaina). Niega la penalizacin por
Currculo Bsico: Cazador y Armas Pesadas. usar la vaina en la mano mala. Puedes usar la vaina como un arma de Esgrima
Aprendiz: Niega la penalizacin con la mano Capacidades de Esgrima: Acometida (Ar- que hace 1g1 de dao. Se requiere una tirada de Ingenio a DF 30 para averiguar
mala al usar cuchillo o main gauche. Adems mas Pesadas), Empuadura (Armas Pesa- que esta espada no es un verdadero bastn. La espada bastn, al ser delgada,
da un AL al parar con una de esas armas en la das), Lanzar (Armas Pesadas) y Explotar tiene una penalizacin de +5 DF al usar defensas activas. Esta penalizacin se
mano mala. Debilidad (Bogatyr). aplica tambin a la vaina. Si se usa Parada Doble se niega esta penalizacin.
Experto: Cada vez que pides un Aumento y Aprendiz: Recibes un AL al atacar con un ha- Experto: Puedes ejecutar el ataque del Caballo de Madera. Para esto, ataca con DF
tienes xito, en su prximo ataque el opo- cha. Adems reciben cinco Capacidades de la +5. Si el ataque es exitoso, atrapas la vaina en medio de las piernas del oponente. Al
nente debe usar al menos los mismos Au- Habilidad Cazador a nivel 1 en lugar de las tres hacer esto, tu DF para ser golpeado es -5, pero el oponente no podr moverse del
mentos que tu para atacarte. convencionales. lugar ni usar capacidades como Juego de Piernas o Equilibrio como Defensa Activa ni
Maestro: El personaje gana Donaire +1 Experto: +1g1 de dao con el Hacha. Pasiva. El Experto puede dejar su vaina ah cuanto tiempo quiera (o resista).
(elevando su mximo a 6 o 7 si tiene Rasgo Maestro: El Maestro niega la penalizacin de +5 en las Defensas Activas. Puedes
Maestro: Ganas Miedo +2. El personaje
Legendario). coger, desenvainar y atacar con la espada bastn en una sola accin. Una vez por
tambin recibe 2 AL a cualquier intento de
resistir los efectos del miedo. turno puedes usar la espada bastn para hacer una Defensa Activa sin que esta
Boucher te gaste Dados de Accin.
En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una
de las Capacidades de Esgrima de la Escuela. Buslayeyich
En lugar de pertenencia al Gremio de Espa-
Currculo Bsico: Criminal y Cuchillo. dachines, el personaje gana +1 en una de las
Capacidades de Esgrima: Ataque Doble (Cuchillo), Parada Doble (Cuchillo), Capacidades de Esgrima de la Escuela.
Respuesta (Cuchillo) y Explotar Debilidad (Boucher). Currculo Bsico: Arquero y Jinete.
Aprendiz: Niega la penalizacin con Capacidades de Esgrima: Cargar (Arco), Disparar a Caballo, Maniobras Monta-
la mano mala cuando usas un cuchi- das y Explotar Debilidad (Buslayevich).
llo. Aades la Fase actual a tu Iniciati- Aprendiz: Recibes un AL para todas las tiradas de Arquero a Caballo, y a cual-
va Total cuando empuas un cuchillo
en cada mano.
quier intento de controlar tu caballo sin usar riendas. Arquero a Caballo y Ma- Vestenmannavnjar
niobras Montadas se consideran capacidades bsicas.
Experto: Cuando empuas un cu- Experto: El estudiante recibe un nmero de AL igual a su Nivel de Maestra para Halfdansson
chillo en cada mano, todos los opo- En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una
todas las tiradas de Maniobras Montadas y Adiestramiento de Animales, y un AL
nentes han de hacer dos Aumentos de las Capacidades de Esgrima de la Escuela.
a cualquier tirada de Persecucin en la que vayan a caballo.
cuando intenten usar una Defensa Currculo Bsico: Arma de Asta y Ballenero.
Activa contra tus ataques de cuchillo. Maestro: Ganas +1 en Disparo a Caballo. Al principio de cada batalla, recibe 3
Capacidades de Esgrima: Desarmar (Arma de Asta), Acometida (Arma de
DD extra que solo pueden ser usados mientras tenga un arco en su mano o vaya
Maestro: Debes realizar un Aumento Asta), Empuadura (Arma de Asta) y Explotar Debilidad (Halfdansseon).
a caballo. Estos dados nunca se vuelven PX y se pierden al final de la batalla si no
en el primer ataque, pero sin recibir se han usado. Adems, reciben otro AL en las Persecuciones a Caballo. Aprendiz: Ganas un AL al usar Arpn (Arma de Asta) contra criaturas marinas.
beneficios. Si golpeas con xito la Adems cuando golpeas a cualquier blanco puedes tratar de empalarlo con un
Defensa Pasiva de tu objetivo (in- Dobrynya Aumento. Si el ataque ocasiona una Herida Dramtica, lo has empalado. Una
cluso si el ataque ha sido defendido En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una vctima empalada tiene DF +5 para lo que sea, y su DF para ser golpeado es 5
activamente) recibes otro ataque de las Capacidades de Esgrima de la Escuela. en cualquier caso. Si el arma se mueve causa 2g1 de dao. Si de este dao resulta
contra el mismo objetivo, esta vez una Herida Dramtica el Arpn es inmediatamente quitado del empalamiento.
con dos Aumentos (que de nuevo no Currculo Bsico: Atleta y Lucha.
te proporcionan beneficio alguno). Capacidades Bsicas: Abrazo del Oso, Desarmar (Lucha), Fortaleza y Explotar Experto: +1g0 al dao del arpn, excepto el 2g1 del arma empalada. Ya no nece-
Este ciclo contina hasta que el ata- Debilidad (Dobrynya). sitas un Aumento para tratar de empalar.
que no consigue golpear la Defensa Aprendiz: Recibe un AL a cualquier tirada que haga usando las Capacidades Maestro: Ganas +1 en Lanzar (Arpn). +0g1 de dao con arpn. Cuando em-
Pasiva de tu objetivo, aadiendo un de Agarrar y Escapar. Adems, reduce el dao que el personaje recibe del clima palas a un objetivo, puedes esperar a dos Heridas Dramticas antes de tener
Aumento ms con cada ataque suce- -1g1 por Nivel de Maestra. Considera Abrazo del Oso como Capacidad Bsica. que sacar el arpn.
sivo. Las tiradas de Dao y Tiradas
Experto: Slo si tienes menos de dos Heridas Dramticas, recibes un ataque
de Heridas se realizan para cada ata-
libre de Abrazo del Oso contra alguien a quien ests apresando. Adems, recibes Kjemper
que sucesivo. Currculo Bsico: Armas Pesadas y Escudo.
un AL en Desarmar (Lucha).
Capacidades de Esgrima: Ataque (Escudo), Corps-a-Corps, Muro de Acero
Gaulle Maestro: Ganas +1 en Abrazo del Oso. Cuando fallas una Tirada de Heridas, (Escudo) y Explotar Debilidad (Kjemper).
Currculo Bsico: Esgrima y Cuchillo. divide la suma que has fallado por dos (redondeando abajo) antes de sufrir cual-
quier Herida Dramtica adicional. Aprendiz: Puedes usar una Espada Larga en una mano sin penalizaciones. Niegas
Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Esgrima/Cuchillo), Trabar (Cuchillo),
la penalizacin en la mano mala al usar Escudo. Tienes un AL en Parada (Escudo).
Desarmar (Cuchillo) y Explotar Debilidad (Gaulle).
Aprendiz: El aprendiz no tiene penalizacin por mano mala usando una triple Experto: Haces dos Aumentos para realizar un ataque dirigido contra el arma
daga, y recibe un AL cuando uses Parada (Cuchillo) con la triple daga. Vendel enemiga. Si tu tirada de dao supera la DF del arma, la rompes. Este ataque no
puede ser detenido con la misma arma.
Experto: Ganas +1 en Desarmar. Ms an, cuando el estudiante Traba exito-
samente el arma de su enemigo con su triple daga, inmediatamente recibe una
Larsen Dificultades: Cuchillo, Daga, Espada de Esgrima: 25; Escudo o Rodela: 30; Arma
Currculo: Esgrima y Perilln.
Accin gratis, que debe ser usada para Desarmar a su oponente. La DF para Pesada: 35. La DF puede variar dependiendo la calidad.
Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Parada (Linterna), Emboscada y
realizar este desarme es aumentada en +5. Maestro: +0g1 de dao con Espada Larga.
Explotar Debilidad (Larsen).
Maestro: Puedes usar Trabar (Cuchillo) como una Capacidad de Defensa (pasiva
Aprendiz: Trata Emboscada como una Capacidad Bsica, es la misma de Criminal.
o activa). Si la usas como Defensa Activa y tienes xito, has trabado el filo del
Niegas la penalizacin cuando lleves una linterna en la mano mala y uses la capa-
Leegstra
oponente, y puedes usar tu tcnica de experto tambin. Currculo Bsico: Armas Pesadas y Lucha
cidad Parar (Linterna). Adems recibes gratis la ventaja Entrenamiento Nocturno
Capacidades de Esgrima: Acometida (Armas Pesadas), Arrollar (Armas Pesa-
(es decir, tan solo sufres -1g1 en Oscuridad Parcial y -2g2 en Oscuridad Completa).
Rois et Reines das), Corps a Corps y Explotar Debilidad (Leegstra).
En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una Experto: Reduces tus penalizaciones a 1g0 en media luz y 1g1 en oscuridad
Aprendiz: Escuela Vesten, pero tambin la practican los Vendel. Puedes renun-
de las Capacidades de Esgrima de la Escuela. completa. Adems puedes cegar al oponente con la luz de la linterna. Para esto,
ciar a dados de Accin para infligir dados de dao guardados adicionales si el
debes hacer una tirada enfrentada de Ingenio + Finta contra su Ingenio. Si tienes
Currculo Bsico: Armas de Fuego y Armas de Asta. ataque es exitoso. Una Accin renunciada es +1g1 de dao. Hay que declarar su
xito, todos los dados de Accin restantes del oponente aumentan en una cantidad
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas de Asta), Acometida (Armas de Asta), uso antes del ataque, si este es fallido, se pierden igual. Los estudiantes de esta
igual a los Aumentos que hayas hecho. Si alguno aumenta a ms de 10 se pierde.
Empuadura (Armas de Asta) y Explotar Debilidad (Rois et Reines). escuela suelen usar tanto espada pesada como hacha de batalla.
Maestro: Slo tienes una penalizacin en oscuridad total de 1g1, y no tienes
Aprendiz: Reciben un +10 a su alcance con pistola y mosquete, y la penalizacin Experto: Puedes cambiar dados de Accin por dados de Msculo para resistir
penalizacin a media luz. La dificultad para golpear al Maestro aumenta en 10 a
por mano mala se elimina cuando empuan una pistola. Adems, reciben un AL heridas. Mismas reglas de antes.
media luz y en 15 en oscuridad total.
en Ataque (Arma de Asta), usando una bayoneta montada.
Maestro: Cuando el oponente falle una tirada de heridas tras ser atacado con
Experto: Tu bonificacin para el alcance con pistola y mosquete se incrementa Rasmussen Ataque (Armas Pesadas), sufrir una Herida Dramtica ms una adicional por
en +25. Adems, ahora puedes desenfundar y disparar una pistola en una mis- En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana un trasfondo cada 10 que fallara como si hubiera sido atacado con un arma de fuego.
ma accin. Por ltimo, aades un +10 a tu Iniciativa Total cuando empues una de 3 puntos de Obligacin (Defender a la escuela contra Gremio de Espadachines).
bayoneta montada.
Currculo Bsico: Cortesano y Armas de Fuego Siggursdottir
En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una
Maestro: La bonificacin al alcance de mosquete y pistola es de +50. Adems, Capacidades de Esgrima: Empuadura (Pistola), Recargar (Pistola), Disparo
de las Capacidades de Esgrima de la Escuela.
puedes gastar ahora un DD para negar todos los modificadores normales de la Especial (Pistola) y Explotar Debilidad (Rasmussen).
DF de un objetivo para un ataque (distancia, obstculos, etc.). Las habilidades Aprendiz: Recargar (Arma de Fuego), se considera una capacidad bsica. No Currculo Bsico: Atleta y Hacha de Mano.
especiales de modificacin de la DF, como la habilidad de Experto Aldana o el tienes penalizacin cuando usas una segunda pistola en la mano mala. Adems Capacidades de Esgrima: Ataque Doble (Hacha de Mano), Lanzar (Hacha de
Favor de Armadura Pyerem seguirn aplicndose. puedes desenfundar y disparar una pistola en una sola accin. Por cada Nivel de Mano), Remolino (Hacha de Mano) y Explotar Debilidad (Siggursdottir).
Maestra reduce la penalizacin de la pistola en Corto Alcance en 5. Aprendiz: El guerrero siempre lleva tres hachas. Lanza la primera y luego queda
Tout Pres Experto: Gastando tres dados de Accin puedes usar una Accin de Interrupcin con una en cada mano, ignorando la penalizacin por llevar un hacha de mano
En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachi-
nes, el personaje gana +1 en una de las Capaci- para realizar un ataque con pistola. El alcance de tus disparos aumenta 10 yardas. en la mano mala. Ganas un AL en Lanzar (Hacha).
dades de Esgrima de la Escuela, Ataque (arma Maestro: Ganas +1 en Ataque (Armas de Fuego). Puedes gastar Acciones para Experto: Ganas +1 en Lanzar (Hacha). Adems, el Experto aprende a golpear con
Improvisada) o Parada (Arma Improvisada). apuntar. Cada accin consecutiva que gastes te da un AL en el dao, mximo las dos hachas simultneamente a un mismo oponente. Para esto usas la capacidad
Currculo Bsico: Pelea Sucia y Esgrima. +3g0. El alcance de tus disparos aumenta 10 yardas (total 20). Ataque Doble, pero ambas hachas atacan como una, haciendo dao 3g3 en vez del
Capacidades de Esgrima: Corps-a-Corps, normal 2g2. Para usar una Defensa Activa contra este ataque hay una DF de +10.
Parada Doble (Esgrima / Arma Improvisa- Snedig Maestro: Cuando golpeas exitosamente a un enemigo con Ataque (Hacha de
da), Floritura (Arma Improvisada) y Explotar sta escuela se puede obtener por 20 PH si el personaje ya conoce Leegstra. Mano), tu siguiente Dado de Accin se considera en la misma Fase.
Debilidad (Tout Pres). Currculo Bsico: Doctor y Esgrima.
Aprendiz: La penalizacin por mano mala se Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Acometida (Esgrima), Arrollar (Es- Urostifter
elimina cuando usan una arma Improvisada. grima) y Explotar Debilidad (Snedig). Currculo Bsico: Atleta y Armas Pesadas.
Adems, reciben un AL cuando usas Parada Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Finta (Armas Pesadas),
Aprendiz: Puedes renunciar a Dados de Accin para inflingir dados de dao
(Arma Improvisada) como Defensa Activa. Un arma popular en esta escuela es un Parada Doble (Espada Larga / Espada Larga) y Explotar Debilidad (Urostifter).
guardados adicionales si el ataque es exitoso. Una Accin renunciada es +1g1 de
sombrero de ala pesada que se usa como arma improvisada de dao 1g1. dao. Hay que declarar su uso antes del ataque, si este es fallido, se pierden igual. Aprendiz: Niega la penalizacin en la mano mala al usar una Espada Larga. Pue-
Experto: Puedes coger y atacar o detener con una arma Improvisada en una sola des usar Espadas Largas en una mano sin penalizacin. Un AL en las Defensas
Experto: Puedes sacrificar dados de Accin para obtener +1g1 en tus Defensas
Accin. Adems, recibes un AL para cualquier Defensa Activa que no sea Parada. Activas con Espada Larga.
Activas. Tu capacidad Explotar Debilidad tambin sirve para la Escuela Leegstra.
Maestro: Tras un ataque con una arma improvisada (sea exitoso o no), el Maes- Experto: Un AL en Acometida y Finta con Espada Larga. En sistema de Respues-
Maestro: Cuando el oponente falle una tirada de heridas tras ser atacado con
tro puede gastar un dado de Accin (incluso uno para un momento posterior del tas Ingeniosas, +5 a Provocar.
Ataque (Esgrima), sufrir una Herida Dramtica ms una adicional por cada 10
Turno) para realizar un ataque inmediato con una arma de esgrima. Ante este que fallara como si hubiera sido atacado con un arma de fuego. Maestro: Dao con Espada Larga +1g0. Ganas un dado de Accin extra cada
ataque no puede realizarse ninguna Defensa Activa. turno para ser usado en Provocar.
Esc. Combate 17

Vodacce El Imperio De La Media Luna


Ambroggia Todos los estilos de lucha del Imperio proporcionan al personaje +1 en una de las
Capacidades de Esgrima de la Escuela, en lugar de la pertenencia al Gremio de
Currculo Bsico: Esgrima y Pelea Sucia.
Espadachines; con la excepcin de Marikk.
Capacidades de Esgrima: Empuadura (Esgrima), Finta (Esgrima), Respuesta
(Esgrima) y Explotar Debilidad (Ambroggia).
Daphan
Aprendiz: Se niega la penalizacin al usar daga o main gauche con la malo mala, Currculo Bsico: Atleta y Esgrima.
adems se gana la ventaja Zurdo (slo al usar este estilo). Por ltimo, el persona- Capacidades de Esgrima: Empuadura (Esgrima), Arrollar (Esgrima), Acometi-
je suma 2 a la tirada de dao de forma automtica. da (Esgrima) y Explotar Debilidad (Daphan).
Experto: Al infligir una Herida Dramtica, puedes sufrir una t para causar una Aprendiz: Los estudiantes aprenden a usar la Cimitarra. Puedes actuar una fase
herida adicional. antes de lo que indica cada uno de tus Dados de Accin. Si la fase es 1, actas en
Maestro: Si el oponente ataca y no acierta por tu Defensa Pasiva o Activa, su DF para la fase 1, pero con Iniciativa Total +5.
ser golpeado en tu siguiente accin ser 5. Este bono se pierde al final del turno. Experto: Cuando un oponente hace una Defensa Activa exitosa con Parar, pue-
des gastar un DD para tratar de romper su arma. Tiras Msculo. La DF vara
Bernoulli segn el arma (de esgrima 30; pesadas 35; otras al menos 40; de buena calidad
Currculo Bsico: Esgrima y Pugilismo. +5; de mala Calidad -5; Dracheneisen +10).
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Esgrima), Corps-a-Corps, Acometida (Es-
Maestro: Puedes restar 5 de tu ataque total. Si lo haces, puedes gastar un DD
grima) y Explotar Debilidad (Bernoulli).
para sumar +1g1 al dao.
Aprendiz: Aade tu Maestra a tu DF para ser golpeado.
Experto: Ganas +1 en Acometida. Sabes ejecutar una maniobra conocida como Marikk
En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una
Fleche, en la cual atacas rpida y fuertemente al oponente. Para ejecutarlo,
de las Capacidad de Saltar.
realiza una Acometida como siempre, pero puedes gastar Dados de Accin para
mejorar el golpe. Por cada dado ganas +1g0 de dao y +5 a la DF para bloquear Currculo Bsico: Cuchillo y Atleta.
el golpe. Capacidades de Esgrima: Ataque Doble (Cuchillo/Cuchillo), Acometida (Cu-
chillo), Remolino y Explotar Debilidad (Marikk).
Maestro: Puedes volver a tirar un Ataque no exitoso una vez por turno.
Aprendiz: Niegas la penalizacin al usar un Katar (cuchillo) en la mano mala.
Capputina Cuando golpeas a un oponente en un turno, la DF que tiene para ser golpeado
En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una baja en 2 por Nivel de Maestra por el resto del turno.
de las Capacidades de Esgrima de la Escuela.
Experto: Gastando tu Accin actual y una Accin futura, puedes saltar rpida-
Currculo Bsico: Cuchillo e Interprete (escuela mayoritariamente femenina). mente detrs de tu oponente para hacerle un ataque por sorpresa.
Capacidades de Esgrima: Fijar (Cuchillo), Lanzar (Cuchillo), Disparo Especial
Maestro: Haces +0g1 de dao con el katar. Ganas +1 en Saltar y en Rodar.
(Cuchillo) y Explotar Debilidad (Capputina).
Aprendiz: Lanzar (Cuchillo) se considera capacidad bsica. No reciben penali- Sersemlik Vahiy
zacin en la mano mala al usar Lanzar (Cuchillo) y pueden agarrar y lanzar un Currculo Bsico: Atleta y Armas Pesadas . Currculo Bsico: Comandante, Jinete y Arquero.
cuchillo en la misma accin. Capacidades de Esgrima: Finta (Arma Pesada), Floritura (Arma Pesada), Capacidades de Esgrima: rdenes (Avanzar, Cargar, Envolver, Flanco, Mantener
Remolino y Explotar Debilidad (Sermsemlik). Territorio, Reagruparse, Explorar, Colocarse vs. Carga, Ajustar Lnea, Retirada),
Experto: Puedes lanzar dos cuchillos a un mismo blanco en una sola Accin. El
Disparar a caballo. Comienzas con Disparar a Caballo y tres rdenes en rango 1.
dao en este caso es 1g1 si pega 1 y 2g2 si pegan ambos. Aprendiz: Puedes tomar el Dimelkiri (espada pesada de dos manos), con una
mano mientras tengas un espacio libre de 4 pies a la redonda para blandirlo. Aprendiz: Un AL por cada Nivel de Maestra en las tiradas de Disparar a Caba-
Maestro: Puedes lanzar tres cuchillos en una Accin. Si es a un blanco diferente,
No tienes penalizacin por usar esta arma en la mano mala, y puedes pasarla llo. Si no ests trabado (obligado a pelear en el puesto que hayas escogido en
calcula el dao normalmente y tiras por separado. Si tiras dos o tres cuchillos a
de una mano a otra como Accin Libre. Tienes un +5 en Intimidacin cuando el turno), durante un combate masivo, puedes elegir un oponente que recibir
un mismo blanco, usa las reglas de Experto. Si lanzas slo dos cuchillos tienes
ests girando tu espada. heridas como si su tirada hubiera sido 2 ms alta.
+5, si lanzas uno, +10.
Experto: Ganas +1 en Remolino. Cuando giras tu espada ahora ganas + (10 + Experto: Ganas un DD extra al inicio de cada combate si ests montado. Este
Lucani nivel de Remolino) en todas las tiradas de Intimidacin. dado dura solo por la batalla. Puedes hacer una tirada de Disparar a Caballo
Currculo Bsico: Armas Pesadas y Pugilismo. a DF normal para prevenir que un oponente cambie el nivel de participacin.
Maestro: Puedes usar el Remolino con Secuaces, no slo con matones. Puedes
Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Empuadura (Armas Pesa- Maestro: Una vez por turno, mientras ests montado, puedes repetir una tirada
aadir el rango de Remolino al dao total de tu espada.
das), Corps-a-Corps y Explotar Debilidad (Lucani). y quedarte con la mejor de ellas. Ganas +1 en rdenes (Flanco) y en rdenes
Aprendiz: Puedes pelear con una Espada Bastarda en una mano sin penalizacio- (Envolver).
nes. +5 a la Defensa Activa cuando usas Juego de Piernas.
Experto: Ganas +1 en Corps-a-Corps. Ganas un AL en Ataque (Pugilismo).
Yael
Currculo Bsico: Esgrima e Intrprete.
Maestro: Puedes usar un Ataque (Arma Pesada) y Ataque (Pugilismo) en la mis- Capacidades de Esgrima: Desarmar (Esgrima), Parada Doble (Esgrima/Esgrima),
ma accin. Cada uno tiene una penalizacin de 5. Finta (Esgrima) y Explotar Debilidad (Yael).
Aprendiz: Puedes gastar la Accin actual y una Accin
Villanova futura para hacerle dos ataques simultneos al mismo
Currculo Bsico: Esgrima y Cuchillo.
oponente. Niegas la penalizacin al usar una Cimita-
Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Esgrima / Cuchillo), Finta (Esgrima),
rra en tu mano mala.
Parar Empuje (Esgrima) y Explotar Debilidad (Villanova).
Experto: Puedes aadir tu capacidad de Bailar a tu
Aprendiz: Niegas la penalizacin al usar cuchillo en la mano mala. Tienes un
DF para ser golpeado cuando usas Juego de Piernas
AL al usar Parar (Cuchillo). Adems los estudiantes usan anillos de proteccin
o Parar como capacidad de Defensa y a tus tiradas de
al tomar sus espadas. Esto te da un AL cada vez que usas Finta, pero si eres
Ataque (Esgrima) y Finta.
desarmado recibes un dao de 1g1.
Maestro: Puedes usar la capacidad de aprendiz con
Experto: Ganas +1 en Finta (Esgrima).
cuantas acciones desees con un mximo de tu capaci-
Maestro: Al comienzo de cada Fase voluntariamente puedes bajar tu DF para ser dad de Bailar. Pero si fallas uno de los ataques, pierdes
golpeado en mltiplos de 5, con un mnimo de 5. Si eres atacado y usas Parar todos los dems conjuntamente con tus acciones.
Empuje (Esgrima) cuando has bajado la DF, recibes un AL para esta maniobra
por cada 5 en los cuales bajaste tu DF.
Kanuba
Naciones Piratas NAHGEM
En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el
personaje gana +1 en una de las Capacidades de Esgri-
Rogers ma de la Escuela.
Puede ser aprendida por personajes de cualquier nacionalidad pagando 25 PH. Currculo Bsico: Atleta, Arma de Asta
En lugar de pertenencia al Gremio de Espadachines, el personaje gana +1 en una Capacidades de Esgrima: Patada (como la capacidad
de las Capacidades de Esgrima de la Escuela. avanzada de Pelea Sucia), Salto con Garrocha, Lanzar
Currculo Bsico: Pelea Sucia y Esgrima. (Lanza), Explotar Debilidad (Nahgem).
Capacidades de Esgrima: Trabar (Esgrima), Corps-a-Corps, Desarmar (Esgri- Aprendiz: Tienes un AL al usar Ataque (Arma de Asta).
ma) y Explotar Debilidad. Adems tienes un AL por Nivel de Maestra para resistir
Aprendiz: Puedes usar tu capacidad Balancearse en vez de cualquier capacidad los efectos del Miedo.
de Parar. Adems ganas un Truco Pirata.
Experto: Puedes usar Salto con Garrocha como Defen-
Experto: Ganas +5 a tu DF para ser golpeado mientras ests en un barco. Ganas sa Activa, si lo haces la DF es +5. Si tienes xito, ganas
otro Truco Pirata. un DD slo por el combate. El mximo de DD que
Maestro: Ganas Miedo +2. Ganas dos Trucos Piratas ms. puedes tener as son 3.

Trucos Piratas: Maestro: Puedes apoyarte en la lanza para lanzar


Contra los Rieles: Ganas un AL al usar Corps-a-Corps cuando tu oponente est usando Ba-
una patada alta. Si haces esto, tira Maa + Patada.
lancearse como capacidad de defensa. Aades tu capacidad de Salto con Garrocha a la DF
Amrralo!: Al usar una cabilla (utensilio marino que se usa para amarrar las cuerdas), tu de cualquier Defensa Activa y al dao. Por cada dos
dao es 2g2 (en vez de 1g1), no penaliza si lo usas en la mano mala. Aumentos que hagas con esta maniobra, ganas un AL.
Deslizamiento de la Daga: Gastando una Accin, puedes deslizar un cuchillo a travs de una
vela y caer a salvo en cubierta, evitando el dao por cada. Si haces esto, puedes atacar a quien
est bajo tuyo con una tirada de Maa + Balancearse. Si tu ataque es exitoso, infliges 1g1 de
dao por cada 6 metros de cada, redondeando hacia abajo.
Muerte desde Arriba: Si ests a una altura mayor a tu blanco, puedes gastar una Accin para
atacarlo desde arriba tirando Donaire + Balancearse. Si el ataque es efectivo el dao es 3g1
en un ataque sorpresa. Si fallas la tirada debes hacer una tirada igual despus a DF 15 o sino
t quedars sorprendido.
Agarra tu licor: Ganas la ventaja Buen Bebedor, adems obtienes un AL cuando atacas con
una jarra de cerveza (Arma Improvisada 0g1).
Arriba!: Puedes agarrar una espada que est junto a ti en el suelo y atacar con ella en una
misma Accin.
Al otro lado: Las tiradas de abordaje de tu bando tienen +1. Hasta tres piratas pueden mo-
dificar tiradas en esta manera.
Desenfundar: Puedes desenfundar una pistola y atacar con ella en una sola accin.
Piernas de Mar: Tienes +1g1 en la capacidad Balancearse.
Pistolero: Niegas la penalizacin en la mano mala al usar pistola.
18 Ventajas

Ventajas. Manual del Jugador.


Resumen de las ventajas presentes en el Manual del Jugador.
Ventajas Bsicas Ref. Ventajas, Naciones Ref. Academia (4, 2 para eisenos)
Academia GJ 158 Acero Castellano Ca 102 Las Habilidades Marciales valen 1 punto en vez de dos al comienzo del juego.
Acento, LsN Afinidad Animal Us 79 Aspecto (variable)
Castellano Ca 101 Aliado Sidhe Av 91 Atractivo, 5 puntos: +1g0 en todas las tiradas sociales
Eiseno Ei 95 Amigo en la Corte Mo 83 Beldad, 10 puntos: +2g0 en todas las tiradas sociales
Montaignense Mo 84 Araa Adiestrada Vo 75 Intimidante, 15 puntos: +3g0 en todas las tiradas sociales
Ussuro Us 81 Arma Adquirida Ve 72 Belleza Bendita, 20 puntos: +4g0 en todas las tiradas sociales.
Vendelio o Vesten Ve 71 Arma MacEachern Av 91 Belleza Peligrosa (3)
Vodaccio Vo 74 Arma Rnica Ve 72 +2g0 en tiradas de seduccin
Aspecto GJ 158 Arma Sidhe Av 93
Atractivo Arquero Certero Us 79 Bribn (3)
Ganas gratis la Habilidad Perilln. Adems tu Re-
Beldad Astrlogo Ve 72 putacin comienza con 10, teniendo un Dado de
Intimidante HS 58 Ayuda de Cmara Vodaccio Vo 75 Reputacin. No puedes comprar Condecoracin.
Belleza Divina HS 58 Bearsak Ve 72
Belleza Peligrosa GJ 158 Cond. Climatolgicas Fras Us 79 Buen Bebedor (1)
Bribn GJ 158 Contacto con la Cimbra Vo 73 El licor nunca afecta tus tiradas.
Buen Bebedor GJ 158 Contacto Fhideli Us 79 Comisin (variable, 2 menos para montaignenses)
Comisin GJ 158 Curandero Ve 72 Perteneces al Ejrcito o la Armada de un pas.
(revisada) WB 102 Desenredado Vo 74 Los personajes consiguen ciertos aliados, recur-
Condecoracin GJ 159 Dracheneisen Ei 93 sos y equipo.
Contactos GJ 159 Drago Ve 73
Dureza GJ 160 Entrenamiento Nocturno Mo 85 Condecoracin (4)
Educacin Castellana GJ 160 Escao en la Liga de Vendel Ve 73 Reputacin inicial de 10. Tienes un Dado de Re-
Fe GJ 161 Esclavo Ve 73 putacin. Incompatible con Bribn.
Grande GJ 161 Escudero Castellano Ca 103 Contactos (variable)
Herencia GJ 161 Espada Extica Mo 86 Puedes tener tantos contactos como nivel en
Jack Mal Tiempo GJ 162 Espada Retorcida Vo 73 Donaire. Por dos puntos extra, un contacto
Lingista GJ 162 Familia Numerosa Ca 103 tendr una obligacin hacia ti.
Mecenas GJ 165 Gesa Av 93 Aliado (3) / Confidente (2) / Informante (1)
Membresa GJ 162 Gobernador Vo 73 Dureza (5, 3 para ussuros)
Caballeros de Elaine Av 90 Guardaespaldas Ve 73 +1g1 en las Tiradas de Heridas.
Cadete Real - Guardaespaldas Eiseno Ei 96
Club Social * Mo 86 Herencia de los MacCodrum Av 93 Educacin Castellana (10, slo castellanos)
Reduce el coste de la ventaja Noble a 5, slo
Consejo Ca 103 Herencia de los MacEachern Av 91
durante la creacin del personaje permite ad-
Gremio de Espadachines GJ 162 Hidalgua Mo 83 quirir las Capacidades Avanzadas de cualquier Habilidad Civil al coste de 1 punto; adems puede
Gremio Mercantil GJ 162 Hombre de Voluntad Ei 96 hablar, leer y escribir el Theno de forma gratuita.
Guardia de Hierro Ei 96 Huesos Sensibles Us 80
Guardia de Sandoval - Idioma: Fhideli Us 79 Fe (5)
Efectos determinados por el DJ.
Guardia Vaticana IP 88 Idioma: Naditi Us 80
Mano del Seor Vo 73 Inmunidad a los Venenos Vo 73 Grande (5, 3 para vesten)
Mosqueteros GJ 162 Jarl Ve 73 +1g0 a las tiradas de dao cuerpo a cuerpo e Intimidar. Incompatible con Pequeo.
Razors SG 91 Nibelungo Ei 98 Herencia (variable)
Sociedad Secreta * GJ 164 Nombre Famoso Ve 73 Objeto familiar notable o dinero (500 gremiales por punto).
Stelets Us 80 Obrador de Milagros Ca 103 Jack Mal Tiempo (5)
Tyomny Us 80 Ojo de Lince Np 94 Recibes gratis un Trasfondo de 4 puntos al inicio del juego. Es la nica manera de tener un Trasfondo de
Noble GJ 164 Organizar Espectculos Us 80 4 puntos. No puedes tener otro, pero si lo resuelves ganas otro de 4 puntos gratuito.
Ordenado GJ 164 Pariente Cercano Mo 82
Lingista (2, 1 para vendel)
Pequeo GJ 164 Patrn Mercante Ve 73 Todos los idiomas cuestan 1 puntos menos (salvo si el coste indicado es 0).
Rasgo Legendario GJ 164 Protector Vestenmannavnjar Ve 74
Reflejos de Combate GJ 164 Reliquia Syrneth Np 94 Mecenas (variable)
Sentidos Agudizados GJ 165 Rcken Ei 99 Cuentas con el apoyo de un noble o PNJ influyente. Su coste vara segn la riqueza y generosidad de ste.
Servidores GJ 165 Sangre Sidhe Av 91 Noble (10, 5 si se ha adquirido antes Hechicera, Educacin Castellana o Dracheneisen)
Cathayano CT 66 Scarovese Vo 73 Eres miembro de familia noble o real. Posees propiedades que te proporcionan unas rentas de 500G
Lunar IML 85 Seor Errante Ca 103 mensuales, normalmente tierras de cultivo y una mansin con senescal, multitud de criados y algunos
Montaignense Mo 85 Tolerancia al Dolor Us 80 siervos que trabajan en tus tierras; pero tambin podra ser una pequea localidad costera con tradicin
Universidad GJ 165 Truco Pirata Np 94 pesquera, una extensa finca dedicada a la cra caballar o una propiedad en una capital e inversiones o
titulos que proporcionan la renta. La naturaleza exacta, adems de la localizacin de los bienes del per-
Voluntad Inquebrantable GJ 165 Trueque Us 79
sonaje pueden adecuarse al trasfondo del personaje o preferencias del jugador, con el consentimiento del
Zurdo GJ 166 DJ. Ver la sugerencia para gestin de propiedades en la pg. 40.
Ventajas Bsicas Ref. Ventajas, Naciones Ref.
Academia de Esgrima SG 92 Hroe Local Fr 93 Ordenado (4)
Agarre Firme SG 92 Iniciado SG 96 Eres un sacerdote. Recibes gratis la Habilidad Erudito. Adems ganas un AL con todas las situaciones
sociales con PJs o PNJs que procesen tu misma Fe. Recibes tres comidas al da, 30 gremiales mensuales,
Amigo de la Gente -- Inmunidad Al Veneno Vo 73
y la satisfaccin de todas tus necesidades bsicas.
Andrgino -- Isla Escondida WB 103
ngel Guardin IP 67 Maestro De Ajedrez IML 62 Pequeo (2, 1 para kanu)
Aptitud Natural CJE 70 Negociador -- +1g0 a tiradas de Sigilo y Seguir. Sin embargo, debes perder un dado en tu primera tirada de dao en
Barco -- Odo Musical -- cada combate.
Biblioteca de Investigacin CI 56 Polemista Ri 86 Rasgo Legendario (3, 1 para avaloneses)
Brillante CI 57 Prctico CI Tienes el potencial de subir una y slo una caracterstica a 6. Debes elegir cual. Si eres Maestro de Val-
Chispa de Genio CI 57 Tiro Certero IML 62 roux, Buenchico o Torres puedes llevar las caractersticas correspondientes hasta 7.
Clrigo IP 67 Precisin con la Lanza IG 79 Reflejos De Combate (3)
Cond. Climticas Clidas IG 82 Propiedad Fr 93 Despus de tirar Iniciativa en un turno de combate, puedes volver a tirar uno de los dados, pero debes
Condicin Climatolgicas Fras US 79 Publicado CI 58 conservar la 2 tirada.
Conocimiento de la Zona LV 66 Reflejos Rpidos SG 92 Sentidos Agudizados (2, para kanu 1)
Consciencia de Arquitecto SH 95 Reliquia Personal IP 69 +1g0 en cualquier tirada que afecte a los sentidos, as como en Tiradas de Sorpresa.
Edad Y Sabidura CI 57 Santo Patrn IP 69
Enclaustrado IP 67 Semblante Inquietante HS 60 Servidores (variable)
Cada tres puntos compran un secuaz o 6 matones (estos de nivel de Amenaza 1).
Entrenamiento con Armadura CJE 66 Sentido Del Tiempo --
Especialidad Cp.25 Servicios Pasados KM 67 Universidad (4, 2 para castellanos)
Especialidad: Cap. de Esgrima -- Sueo Cambiado CI 58 Las Habilidades Civiles valen 1 punto en vez de dos al comienzo del juego.
Garfio -- Suerte -- Voluntad Indmita (3)
Guardin Familiar KM 67 Titularidad CI 58 +2g0 en cualquier tirada social enfrentada.
Hbil Con Lanza IG 79 Vecindario Fr 93 Zurdo (3, 1 para vodaccios)
Hemoflico -- +1g0 al ataque al atacar con la zurda. La derecha se considera la mano mala.
-- Material no oficial o modificadas.
Ventajas 19

Gesa
Libros de Nacin. [NT1.Av.93] - (Variable)
Recopilacin de las ventajas presentes en los distintos libros de nacin publicados por AEG. Las Gesas son unos encantamientos muy poderosos que se lanzan sobre los Hroes. Solo Hroes y Vi-
Algunas de ellas resumidas, puedes encontrar mas detalles en el libro correspondiente. Lis- llanos pueden tener Gesas, Secuaces y Matones no las pueden tener. El nmero de puntos depender del
tadas primero por libro de nacin y despus orden alfabtico. tipo de Gesa. Una Menor requiere 3 puntos, mientras que una Gesa Mayor requiere 5. Ver la seccin
Escuela de Druidas p98 del NT1.Av para ms informacin.
Avalon
Sangre Sidhe
Armas de los Sidhe [NT1.Av.91] - (Variable, min 1, slo avaloneses*)
[NT1.Av.93] - (Variable, slo avaloneses)
Lo Hroes con Sangre Sidhe tienen tanto sus beneficios como sus trabas. El coste de esta ventaja vara,
Algunos Hroes han sido bendecidos con la posesin de un arma Sidhe. Los Hroes que tengan las ventajas segn qu caractersticas heredes de tus antepasados sidhe. Las Bendiciones cuestan PH mientras que las
Sangre Sidhe y Buena Posicin, pueden hacerse con un Arma Sidhe por un PH menos que los indicados. Maldiciones te los dan. El coste mnimo para sta ventaja es 1.
Espada Sidhe (4) Los detalles concretos de las Bendiciones y Maldiciones estn detallados en las pginas 91 a 93 del NT1.Av.
Una espada Sidhe es ligera como el humo y mortal como el fuego. Esas espadas pueden ser portadas por
cualquiera que posea la habilidad de Esgrima o Armas Pesadas. Estas hojas son armas 4g2 en el Triple Naciones Piratas
Reino, y 3g2 en cualquier otro lugar. Cuando se tire Iniciativa, el usuario puede reducir en 1 uno de sus
Dados de Accin al principio del Turno. Ojo de Lince
Arco y flechas Sidhe (3) [NT2.Np.94] - (2)
Los arcos y las flechas sidhe son un regalo muy especial. La cuerda del arco no se romper jams y las El Hroe puede ver mejor que la mayora de la gente. Recibe 2 aumentos libres en las tiradas de Percepcin
seis flechas que van con l volvern siempre tras ser disparadas. Los que sean atacados con un arco Sidhe relacionadas con ver algo lejano.
no morirn, si no que caern en un sueo profundo, que durar tanto como el DJ estime oportuno (lo
normal es una noche, pero se sabe de perodos de hasta cien aos). Reliquia Syrneth
Daga Sidhe (2) [NT2.Np.94] - (Variable)
Una daga sidhe puede ser tan mortal como su contrapartida de mayor tamao. Es un arma 2g2 (1g2 si El Hroe comienza el juego poseyendo una de stas reliquias. Esta ventaja puede comprarse varias veces.
se est lejos de Avalon) y comparte las mismas cualidades que la Espada Sidhe, incluyendo las bonifi- El jugador ha de escoger una reliquia de la lista mostrada en la p95 del NT2.Np.
caciones a la Iniciativa.
Lanza Sidhe (5) Reputacin Malvada *
Arma de Asta 6g2 en Avalon, 5g2 fuera de las islas. [NT2.Np.94] - (6)
sta ventaja est pensada nicamente para villanos, aunque los hroes pueden cogerla con el permiso del
Arma MacEachern DJ (y una razn condenadamente buena para explicar su posesin).
[NT1.Av.91] - (5)
Ha llegado a tu poder un arma de los MacEachern, aunque no sabes muy bien cmo. El arma de hierro Truco Pirata
fro se forj mediante las tcnicas secretas de los MacEachern, y ser cualquier tipo de hoja, desde un [NT2.Np.94] - (3)
cuchillo a una espada montaesa. El Hroe puede haber aprendido uno, y slo uno, de los Trucos Piratas exclusivos de los practicantes del
Si golpeas con ella a un sidhe, haz la tirada de dao de manera usual. Sin embargo, el sidhe no har una estilo Rogers de combate. Jams podr aprender otro sin aprender el propio estilo de combate, en cuyo
Tirada de Heridas. En lugar de eso, divide el dao total entre 5. El resultado ser el nmero de Heridas caso pierde esta ventaja y se convierte en el Truco Pirata de Aprendiz.
Dramticas que sufrir. No tendr penalizaciones por el dao, aunque sentir el dolor ms intensamente
de lo que puede imaginar cualquier mortal. La mayora soporta 7 Heridas Dramticas antes de morir; ver Montaigne
Combatir a los Sidhe en la p88 para ms detalles. No hay lmite al nmero de armas MacEachern que
puedes llevar, sin embargo, si en tu grupo hay ms de una los sidhe os podrn detectar all donde vayis Amigo en la Corte
y aplastaros como a insectos cuando lo deseen. Un arma por grupo es la mejor forma de conservar la salud. [NT3.Mo.83] - (1 a 3 por amigo)
Esta ventaja permite al Hroe comenzar el juego con un contacto en la Corte. Por cada punto gastado en
esta ventaja, el hroe puede dividir 3 puntos entre las casillas de Agrado y Utilidad de un contacto. sta
ventaja puede ser comprada hasta 3 veces, en cada caso para un contacto diferente.

Entrenamiento Nocturno
[NT3.Mo.85] - (4)
Esta ventaja da al Hroe una mejor visin nocturna y un mayor conocimiento de lo que le rodea en la
oscuridad. Reduce las penalizaciones del Hroe que acta en condiciones de poca luz a la mitad. As,
solo pierde 1 Dado Guardado en Luz Dbil y 2 en Oscuridad Total.

Espada Extica
[NT3.Mo.86] - (Variable, slo montaignenses)
Un Hroe con esta ventaja ha recibido una de las famosas Espadas Exticas de Montaigne. Comienza
diseando la espada segn se indica en la p93, tirando segn se indique en la tabla y segn su forjador
(2, 5 o 10 PH) adems de cualquier punto adicional que exija el proceso de creacin.
Hidalgua
[NT3.Mo.83] - (8, solo montaignenses)
Esta ventaja cuesta 4 PH si el personaje ya ha adquirido Hechicera.
Tu Hroe es miembro de la Hidalgua, un noble sin tierra que vaga de casa en casa. Como resultado de tu
herencia recibes 10.000G como dinero inicial, pero no tienes rentas mensuales a no ser que hagas inver-
siones. La Hidalgua recibe un aumento libre cuando se usa la Capacidad de Labia. De este modo, cuando
ejercites tus derechos de visita con otro noble, debes tirar un dado una vez al mes en la siguiente tabla, sus-
trayendo 1 por cada mes despus del primero que hayas disfrutado de la hospitalidad de tu actual anfitrin.

Tirada Efecto
Aliado Sidhe
2 o menos Anfitrin enfadado y te pide que te marches, por cada semana que vivas a tu pro-
[NT1.Av.91] - (2, slo avaloneses)
pia costa gastas 100G de tu propio dinero. No puedes volver a visitar a este noble
Te has ganado un Aliado en la Corte de los Sidhe, una ventaja de doble filo. De vez en cuando, es capaz hasta dentro de 2 aos y se considera un favor de n2 ir a vivir a casa de otro noble.
de ofrecer ayuda, pero cada poco es l quien necesita la tuya. Aunque sus problemas te superan a veces, 3a8 Sin efectos
lo cierto es que ha salvado tu vida en ms ocasiones de las que puedes recordar.
9 o mas Se te invita a casa de otro noble. +2 al primer mes, despus -1 por mes consecutivo
Herencia de los MacCodrum como es usual.
[NT1.Av.93] - (5, slo avaloneses)
Los MacCodrum descienden de los Selkies y, por lo tanto, tienen en sus venas una versin especial de la San-
Pariente Cercano
[NT3.Mo.82] - (Variable, solo montaignenses)
gre Sidhe, que se manifiesta en Apariencia (Beldad), Hijo del Mar, Inmune a la Enfermedad y Envejecimiento
Lento, Lazos con el Mar, Vulnerable al Hierro y Fro de Corazn. El DJ ser libre de crear cualquier otra ventaja El Hroe tiene un miembro de su familia particularmente cercano al que puede pedir ayuda, sin embar-
especfica de la Sangre Sidhe, dando un punto de descuento a cada una, para darle mayor flexibilidad. go no puede llamarle ms de una vez cada 3 meses. El coste de esta ventaja se determina por la profesin
y la utilidad del pariente del Hroe, y la relacin exacta entre ellos se deja a eleccin del jugador. Esta
Herencia de los MacEachern ventaja puede ser comprada hasta 3 veces, en cada caso para un contacto diferente.
[NT1.Av.91] - (10, slo avaloneses)
Aunque se cree que fueron destruidos por los Sidhe hace mucho tiempo, los MacEachern permanecen escondidos Comandante (5) Puede ejercer influencia
entre los dems montaeses. Los Hroes con ste rasgo mantienen un oscuro secreto: el arte de matar a los sidhe. Cortesano (3) Favor de n3 o menos
Todos los MacEachern saben cmo construir armas de la familia, aunque no podrn forjarlas sin la Duelista (4, variable) Batirse en tu nombre
correspondiente habilidad en herrera. Adems, los MacEachern poseen una ligera resistencia frente al Cabeza de Familia (10) Llamar a otro miembro de la familia
Glamour y la magia Sidhe. Siempre lanzan y guardan un dado extra en todas las tiradas de resistencia Sacerdote (2) Ejercer influencia en la Iglesia
en esos casos. Se considera que siempre tienen un Dado Dramtico (que no se puede gastar) cuando se
enfrentan a los hechizos de los Sidhe, lo que significa que todos los efectos de los hechizos lanzados sobre Erudito (1) Estudiar una cuestin
ellos durarn slo hasta la maana. Adems, si se rodean de un crculo completo de doce cuchillos de Habilidoso (3) Una habilidad 10g5
hierro, ninguna magia de los sidhe (tanto Luminosos como Oscuros) les afectar. Miembro de Sociedad (3) Pedir algn favor
Por supuesto, los sidhe te matarn inmediatamente si alguna vez descubren tu verdadera herencia. No lo Hechicero (2) Mago port de gran poder
permitas, a no ser que te apetezca disfrutar de una muerte horrible y desagradable. Rico Comerciante (3) Prstamo de hasta 1.000G por 3 meses
20 Ventajas

Sirviente de Montaigne Obrador de Milagros


[NT3.Mo.85] - (Variable, solo montaignenses) [NT4.Ca.103] - (Variable, -1 para castellanos)
Como los sirvientes son tan importantes en el estilo de vida de Montaigne, los hroes de Montaigne tienen Hay hombres que estn convencidos de que Theus obra milagros a travs de ellos. Sin embargo, Theus trabaja de
muchas ms opciones accesibles cuando adquieren una ventaja de sirviente. A no ser que se diga otra cosa, forma sutil, y aquellos que se benefician de estos milagros nunca pueden probar su intervencin. Esta ventaja cuesta
los sirvientes estn sujetos a las mismas limitaciones que los hroes cuando son creados. 5 PH por cada Dado Milagroso. Puedes comprar hasta 3, comprueba los efectos en las pginas 103 y 104 NT4.Ca.
Guardaespaldas (5), Buen Luchador (3), Lacayo (5), Relacionado (1) y Mensajero Port (5) Dados Milagrosos
Extremadamente Leal (3) y Sicofante (1). El DJ controla los dados milagrosos y decide el momento y la forma en que stos entran en juego, tenien-
do en cuenta siempre que Theus no deja evidencia de su intervencin. Cada Dado Milagroso que no se
haya activado durante la historia se convertir en 2 PX adicionales para el personaje.
Castilla
Viento Curativo
Acero Castellano El Hroe sentir soplar un suave viento a travs de su cuerpo, y de inmediato sus heridas no le molesta-
[NT4.Ca.102] - (Variable, slo castellanos) rn ms. Dos de las Heridas Dramticas del Hroe se curarn. Tendrn tan mal aspecto como antes, pero
la hemorragia se cortar y las molestias que causaba desaparecern.
Todos los castellanos afirman que los ms finos aceros se producen en su regin. Todo esto sera muy discuti-
ble, salvo quiz en el caso de los Soldano, aunque no hay duda de que las mejores espadas del mundo se forjan La Furia de los Justos
en Castilla. Slo se puede poseer un tipo de espada en la creacin del personaje. Un Hroe castellano que Justo cuando el Hroe est a punto de desfallecer, sentir un golpe de calor que le dar las fuerzas nece-
adquiera un acero de la provincia de la que son originarios podr descontar 1 PH de su coste. sarias para triunfar. Si el Hroe ha fallado una tirada importante, este Dado Milagroso se convertir en 3
Dados Dramticos que se aadirn a la tirada.
Espada Aldana (3)
Los aceros Aldana son ligeros y flexi- El Escudo de los Fieles
bles, excelentes para los ataques rpi- Cuando est a las puertas de la muerte, un fresco viento pasa entre el Hroe y aquellos que le rodean.
dos y las paradas veloces. En la mano El milagro consiste en que el Hroe puede engaar a la muerte durante unos momentos. Cuando un
de un espadachn habilidoso, una Villano ataca al Hroe, este Dado Milagroso evitar que aquel acierte. Adems, los Dados de Accin que
espada Aldana es casi tan peligrosa le queden al Villano para el Turno se descartarn.
como una Soldano. Una espada Al- La Fuerza de Theus
dana es un Arma de Esgrima 2g2, y te Cuando el Hroe piensa que finamente ya se han agotado sus fuerzas, una extraa energa recorrer su
permite bajar en 1 uno de tus Dados cuerpo y su espritu se ver infundido de un gran optimismo. Una vez que el Hroe ha gastado sus Dados
de Accin al principio de cada Turno. Dramticos, este dado se convertir en dos nuevos Dados Dramticos.
Espada Gallegos (3)
Los aceros de Gallegos estn bien Seor Errante
equilibrados y son duraderos. Pue- [NT4.Ca.104] - (6 o 3, slo castellanos)
den doblarse casi hasta la mitad y Esta ventaja cuesta 3 PH si el personaje ya ha adquirido Educacin Castellana.
recuperan su forma sin deformarse Tu Hroe es un Seor de segunda clase. Montaigne le ha arrebatado sus tierras, pero se las ha arreglado
un pice. Una espada Gallegos es para salvar gran parte de sus ahorros. Desafortunadamente, hasta que las tropas de Montaigne sean ex-
un Arma de Esgrima 2g2 y sumar pulsadas, no tendr ingresos de ningn tipo, as que se ver forzado a gastar sus ahorros para poder vivir.
2 a cualquier tirada de ataque que Empezars con 1.200 doblones (unos 6.000 gremiales), pero como no vas a tener una renta mensual,
se haga con ella. Adems, aadir debers gastar 10 doblones a la semana para mantener tu alto nivel de vida. Si al final ganis la guerra, es
5 a la DF de cualquier intento de probable que recobres tus tierras y vuelvas a ser el gran noble que una vez fuiste.
romperla.
Espada Soldano (6) Eisen
Los mejores herreros castellanos
forjan los finos aceros Soldano; Dracheneisen
estas espadas, que tienen un va- [NT5.Ei.93] - (10, 20 o 40, slo eisenos)
lor excepcional, poseen el filo Ver en detalle en NT5.Eisen.
ms largo, son las ms difciles
de romper y estn mejor equi- Guardaespaldas Eiseno
libradas que cualquier arma de [NT5.Ei.96] - (6, 5 para eisenos)
esgrima en Thah. Una espada Has contratado a un muy capacitado soldado Eisen para que sea tu guardaespaldas. Te ser leal si no lo ofen-
Soldano es un Arma de Esgrima 2g2 que suma 2 a cualquier tirada hecha con ella, incluidas las de ata- des gravemente ni le ofrecen algn suculento soborno para que te traicione. El Guardaespaldas entra en una
que, dao, defensa de parada activa y cualquier otra capacidad que implique el uso de Esgrima. Adems, escuela eisena de Esgrima adems de recibir los 75 PH de rigor necesario para la construccin de un secuaz.
se aade 5 a la DF de cualquier intento de romper una de estas espadas.
Hombre de Voluntad
Espada Torres (3) [NT5.Ei.96] - (25)
Los aceros Torres son conocidos porque sus hojas estn terriblemente afiladas. Esto les permite hacer
Los personajes con algn tipo de habilidad mgica no pueden comprar esta ventaja.
cortes profundos y causar un mayor dao que una espada normal. Una espada Torres es un Arma de
Esgrima 2g2 que suma 3 a cualquier tirada de dao hecha con ella. Algunos de los ms grandes guerreros han aprendido a controlar sus cuerpos y emociones. T eres uno
de ellos. Tu mente es una fortaleza que permanece impertrrita ante el mar de emociones que rodea a
Espada Zepeda (2)
las dems personas. Ni la presin, ni la manipulacin emocional, ni la brujera que altera los sentidos te
Las espadas Zepeda estn consideradas como las de menor valor de Castilla. Aunque son ms ligeras
afectan. No eres temerario ni prudente, eres tranquilo. No puedes tomar un Orgullo, pero una Virtud te
estn ms afiladas que la mayora, son poca cosa en comparacin con las magnficas espadas Soldano.
costar tan slo 5 PH si decides comprar una. Si compras esta ventaja sers inmune a:
Una espada Zepeda es un arma de Esgrima 2g2 que suma 1 a cualquier tirada de dao hecha con ella.
La alteracin de la conciencia a travs de la magia, y esto va tambin por la manipulacin Sort de
Escudero Castellano Copas y Bastos, las runas que afectan a las emociones y los efectos mgicos que engaan o seducen.
[NT4.Ca.103] - (7, 6 para castellanos) Tambin a las ilusiones Sidhe.
Los efectos del sistema de respuestas ingeniosas.
Los grandes hroes de leyenda castellanos son a menudo recordados tanto por sus valientes hazaas
como por sus fieles escuderos. A menudo se forma una profunda amistad entre el seor y su vasallo, lo Los efectos del Miedo.
que hace que la relacin sea mucho ms provechosa para ambas partes. Un Escudero Castellano es un Se- Las consecuencias de estar Maltrecho. Sentirs el dolor, pero no permitirs que te estorbe.
cuaz con 2 en todos los Rasgos, y 20 PH que el jugador puede distribuir, sujeto a las mismas limitaciones
Rcken
que los Hroes durante su creacin. Por aadidura, el jugador puede escoger 3 Capacidades Civiles que
[NT5.Ei.99] - (8, 6 para eisenos)
las que el escudero tenga al menos 1 nivel para que sean sus Capacidades Especializadas. Cada vez que
el Escudero est ayudando al Seor en cualquier actividad utilizando una de sus capacidades especiali- Un eiseno ha jurado ser tu Rcken. Mientras luchis juntos, podrs confiar a ciegas en l, pero tambin de-
zadas, su seor aadir 1 nivel a su propia capacidad para su tirada. bers cubrirle las espaldas. Tu Rcken es un Secuaz de 100 PH completamente leal a ti, siempre que no lo
traiciones o lo abandones, pues entonces perders esta ventaja y l se convertir en una Nmesis de 3 puntos.
Familia Numerosa
[NT4.Ca.103] - (5, slo castellanos) Vodacce
De tu familia nunca te va a faltar una comida caliente y un techo bajo el cual cobijarte, as como alguna Araa Adiestrada
ayuda extra en caso de necesidad. Adems, est repartida por todos los rincones de Thah, as que inclu- [NT6.Vo.75] - (2, 1 para Brujas del Destino)
so en los desiertos de Ussura puedes tener a esa prima tercera que se ha vuelto a cambiar de residencia.
La araa es la encarnacin natural de las Brujas del Destino de Vodacce, as que muchas mujeres entrenan
Cuando quieras utilizar esta ventaja, tira una vez y consulta el siguiente cuadro. Si tu tirada es menor o araas para que desempeen multitud de tareas. Has adquirido una de esas armas criadas de forma espe-
igual que la DF situada tras la nacin en la que te encuentras en la actualidad, te has acordado de que cial cuyo tamao pasa del de una ua al de un plato. A las araas se las considera Matones con un nivel de
un miembro de tu familia reside en esa zona. Si tu resultado no es el requerido, tendrs q viajar por lo amenaza de 1. No pueden iniciar un combate extendido y se las considera mascotas, no servidores. Llevan
menos 150 Km. antes de tirar de nuevo. Dado que tu familia tambin viaja, es posible que no encuentres a cabo un nico tipo de tarea, elige una de las de la lista en la p75 o tira para obtenerla de forma aleatoria.
a tus parientes dos veces en el mismo sitio.
Ayuda de Cmara vodaccio
Localizacin DF Localizacin DF [NT6.Vo.75] - (6, 5 para vodaccios)
Un ayuda de cmara vodaccio trabaja para ti desde el inicio del juego. Aparte de para los deberes tpicos
Castilla (Capital) 10 Avalon 5
de criado, est muy dotado para el Gran Juego y puede llevar a cabo actividades secretas si se lo pides.
Castilla (Provincias) 9 Vendel 4 Se considera Secuaz y debera crearse al igual que otros secuaces. Recibe 3 en todas las Capacidades
Vodacce 8 Montaigne 3 Criminales, aparte de los 75 PH con que se crean los Secuaces.
Eisen (Prov. Vaticana) 7 Imperio Lunar 3
Eisen (Prov. Objecionista) 6 Ussura 1
Contacto en la Cimbra
[NT6.Vo.73] - (3)
Ya sea por nacimiento o gracias a alguna hazaa del pasado, te has ganado la confianza del pueblo erran-
te de la Cimbra. Conoces la localizacin exacta de varias aldeas de la Cimbra y entiendes las seales para
pedir ayuda si la necesitas o para ocultarte de tus perseguidores refugindote en alguno de sus enclaves
permanentes. Aunque no recibes beneficios tangibles, la Cimbra te conoce y confa en ti y se mostrar
amigable contigo y tus compaeros, siempre que no hagas nada que pisotee tal amistad.
Ventajas 21

Desenredado Huesos Sensibles


[NT6.Vo.74] - (15, slo varones vodaccios) [NT7.Us.80] - (2)
Cada generacin nace un puado de vodaccios al margen de las telaraas del Destino. No hay hebras Hace tiempo sufriste una fractura bastante seria. Aunque la herida ya ha sanado por completo, los hue-
vinculadas a ellos, as que la hechicera Sort les resbala igual que el agua sobre el plumaje de un pato. Cual- sos ahora se muestran especialmente sensibles a los cambios atmosfricos. Guarda un dado extra (+0g1)
quier intento de predecir su futuro mediante el Reparto del Destino acaba en u incomprensible galimatas. cuando hagas una tirada para la Capacidad de Clima.
Los Desenredados, que es como los llaman las Brujas del Destino, son algunos de los hroes ms admi-
rables de la historia del pas, aunque entre ellos tambin se cuentan algunos de los villanos ms rastreros. Idioma Fhideli
Eres inmune ante cualquier tcnica de la hechicera Sort. Todas las Hebras del Destino a ti vinculadas se [NT7.Us.79] - (4, 2 para los Naditi)
consideran Cartas Cortesanas, sin importar que sean as de poderosas o no. Adems, cuando combates con
El idioma que usan los Tibesti para hablarse entre ellos se origin hace 300 aos y de manera total-
una Bruja del Destino, tienes un nivel de miedo 2 sobre ella.
mente diferente al resto de las lenguas que hoy en da se hablan en las sociedades modernas. Adems,
desde que surgiera, este habla ha ido absorbiendo e incorporando a su vocabulario palabras prove-
Espada Retorcida nientes de casi todos los dems idiomas de Thah.
[NT6.Vo.73] - (Variable, slo vodaccios)
Las Brujas del Destino de Vodacce suelen vincular las hebras del destino a las armas recin fabricadas, Idioma Fhideli Antiguo/Naditi
lo que incrementa su potencia. Estas espadas retorcidas estn muy demandadas por la nobleza vo- [NT7.Us.80] - (2, slo para los Fhideli)
daccia. Aunque lo normal es que las Brujas retuerzan espadas, si lo desean tambin pueden ejercer
su influencia sobre pistolas, cuchillos u otras armas. Por cada 2 PH que gastes en esta ventaja, tu arma Este es el idioma que hablaban los Fhideli en la antigedad. Actualmente, esta lengua slo es empleada
recibe un Dado del Destino. Puedes comprar hasta 5 y gastar estos dados antes de realizar cualquier en los rituales Vayu y muy ocasionalmente por alguna que otra sanat.
tirada relacionada con el arma (tiradas de ataque o dao, capacidades de esgrima, defensas activas,
etc) para aadir +1g1 a la tirada por cada dado empleado. Los Dados del Destino se restauran al Organizar Espectculos
comienzo de cada Acto. [NT7.Us.80] - (5, 3 para los Fhideli)
Posees una soltura envidiable y una habilidad innata para hacerte escuchar ante las multitudes. Desde
Gobernador hace algn tiempo, has llegado al convencimiento de que todo resulta mucho mejor si se hace con estilo
[NT6.Vo.73] - (6, slo vodaccios) y elegancia. As, te mueves, hablas, luchas y comes con empaque. Aunque resulta obvio que este don es
perfecto para el escenario o para trabajarse al vulgo, tambin puede aplicarse a otras situaciones.
Controlas una porcin del territorio de la Vodacce
continental, gobernndolo para la familia dirigente. Cualquier accin realizada delante de un auditorio que te reportara 1 punto o ms de reputacin te
Cada mes, el Prncipe te proporciona una determina- da un punto adicional. Adems, el personaje recibe un aumento libre en cualquier uso con xito del
da cantidad de dinero con el fin de mejorar las condi- sistema de Respuestas Ingeniosas. En otras palabras, si el hroe falla seguir fallando, pero si acierta el
ciones de la provincia: abrir caminos, contratar guar- xito se considerar como si hubiese conseguido u aumento ms de los que hubiese declarado (si lo
dias y encargarte de los distintos problemas. Aunque hizo, si no ganara 1 aumento de todos modos). Al intentar afectar a ms personas hay que elegir entre
este trabajo te da muchos beneficios, tambin tienes un aumento libre o una persona adicional.
que sudar mucho y no pocos polticos viven atrinche-
rados en el Gran Juego. Vigila tus pasos si pretendes Tolerancia al Dolor
prosperar. [NT7.Us.80] - (4, 3 para ussuros)
Recibes 1.000G de ingresos iniciales. Por otro lado, Aguantas bastante bien el dolor. Quedas Maltrecho cuando sufres un nmero de Heridas Dramticas igual
tus ingresos mensuales no son fijos. Por lo general, a tu Bro +1 y no a tu Bro, como es habitual. La cantidad necesaria para dejarte Incapacitado no vara.
recibes 50G al mes pero puedes intentar desfalcar Adems, obtienes un aumento libre en todos los esfuerzos por resistir interrogatorios basados en la tortura.
dinero extra de tu prncipe. Si optas por esto ltimo,
debes tirar Ingenio + Contabilidad contra una DF de Trueque
5+5 por cada 50G adicionales que pretendas malver- [NT7.Us.79] - (1)
sar cada mes. Si fallas la tirada, te cogen y el DJ decide
A pesar de que la Duma posee moneda propia y el gremial ya ha iniciado su intrusin en la nacin, en
que te sucede despus.
Ussura todava se recurre al trueque como medio de intercambio comercial. El trueque tiene lugar en
cada mercado, y los compradores curtidos pueden regatear los precios durante horas y horas. Tienes
Inmunidad a los Venenos una combinacin de experiencia y persistencia que de forma natural se presta perfectamente bien a
[NT6.Vo.73] - (1) tales menesteres, obteniendo casi siempre buenos resultados en los negocios. Recibes un aumento
Ya sea a travs de una inmunidad innata o mediante libre en cualquier tirada de Regateo que hagas.
una exposicin paulatina, no tienes nada que temer
de un determinado tipo de veneno; te hace tanto
dao como un vaso de leche a un nio. Elige slo una
Vendel / Vestenmannavnjar
clase de veneno. Ignoras todos los efectos del mismo
cuando te expongas a l. Puedes comprar esta ventaja Arma Adquirida
tantas veces como desees. [NT8.Vv.72] - (Variable, slo vendelios)
Los vendelios no disponen de ningn arma especial que suelan utilizar con ms frecuencia. Prefieren
Scarovese comprar, canjear o robar las de otras naciones. Desde las sidhe de Avalon hasta las intrincadas espadas
[NT6.Vo.73] - (Variable) montaignenses, pasando por las hojas castellanas, las vodacccias e incluso las armas rnicas de los
vesten. Las armas de dracheneisen no estn disponibles y cualquier intento por conseguir alguna de
Todo vodaccio estudia los escritos de Cristoforo Sca-
Usura resulta infructuoso. Los vendelios pueden obtener estas armas gastando 2 puntos ms de lo que
rovese, pero t has asimilado muy bien el concepto de
costara la ventaja a un Hroe de su pas natal. Por ejemplo, un Hroe vendelio que quiera una espada
su obra. Puedes emplear sus lecciones para ocultar tu
Soldano debe pagar 8 puntos por ella.
rastro, echar las culpas a otros y, en general, prosperar
entre las trampas del Gran Juego. Al gastar 1 PH en
esta ventaja, tu reputacin puede caer hasta -40 antes Arma Rnica
de convertirte en PNJ. Si en cambio gastas 3 PH el [NT8.Vv.72] - (Variable, slo vesten)
lmite baja a -50. Tienes un arma u otro objeto con una runa inscrita en su superficie. Puede ser cualquiera de las
veinticuatro runas listada en la Gua del Jugador. El coste de esta ventaja depende del tipo de runa que
se utiliz para la inscripcin. Las runas climticas cuestan 1 PH, ms otro PH por cada Aumento que
Ussura se tenga en ellas, hasta un mximo de tres Aumentos. Las runas que aaden dados cuestan 4 PH. Una
runa permanente vale el doble de una runa ordinaria de su tipo.
Afinidad Animal
[NT7.Us.79] - (2, 1 para ussuros)
Astrlogo
Te llevas muy bien con los animales y viceversa. Aunque esta ventaja no te va a servir para salvarte de [NT8.Vv.72] - (10, slo vendelios)
un oso enfurecido, si te resultara de utilidad a la hora de amaestrar un animal domesticado. Recibes un
Posees una habilidad innata para observar las estrellas y los planetas e interpretar sus posiciones a fin de
aumento libre en todas las tiradas de Adiestramiento de Animales.
predecir el futuro de la humanidad. Puedes usar este don (ya sea para ayudar o para perjudicar a alguien)
Arquero Certero con una tirada de Ingenio + Astronoma contra una DF de 15.
[NT7.Us.79] - (3, 2 para ussuros) Si perjudicas a alguien, descubres un factor astrolgico que acta contra l. Cualquier tirada que el obje-
Eres un tirador nato con el arco, y en muy raras ocasiones fallas alguna flecha. Los tivo realice en la Tabla de Batallas se reduce en 2 (mnimo
largos aos de prctica te han concedido el don de calcular perfectamente bien las 1) hasta el final del combate y las dificultades de todas sus
distancias y la influencia del viento. Recibes un aumento libre en todos los ataques tiradas aumente en 3 para el resto de la Escena. Por dos
que realices con un arco, ya sea pie en tierra o a caballo. aumentos, puedes conseguir que esta penalizacin dure
todo el Acto.
Condiciones Climatolgicas Fras Si ayudas a alguien, descubres un factor astrolgico que
[NT7.Us.79] - (2, 1 para ussuros, montaeses y Vesten) acta para l. Cualquier tirada que el objetivo realice en la
Tabla de Batallas aumenta en 2 hasta el final del combate
Estas acostumbrado al clima fro. Cuando recibes heridas por causa de clima fro, tiras un
y las dificultades de todas sus tiradas se reducen en 3 para
dado menos de dao (-1g0). Por desgracia no ests habituado a los climas clidos. Cuan-
el resto de la Escena. Por dos aumentos, puedes conseguir
do recibes heridas por causa de un clima clido, tiras un dado ms (+1g0).
que esta bonificacin dure todo el Acto.
Contacto Fhideli Tan slo el efecto de un Astrlogo puede influenciar a
[NT7.Us.79] - (3, 4 o 5) alguien en un momento dado.
En un momento dado, el personaje pasa cierto tiempo en compaa de los Fhideli Cuando un segundo Astrlogo intenta influir a una per-
(tambin puede ser que fuese adoptado por ellos). Eso significa que has pasado algn sona que ya est afectada por otro Astrlogo, tira como si
tiempo en Ussura, aunque no seas nativo de ese pas. La fuerza de esta ventaja deter- fuese habitual y si emplea ms Aumentos que el anterior
mina lo mucho que tu personaje sabe acerca de la vida de los Fhideli y la forma en Astrlogo, su efecto tendr preferencia. Los Aumentos
cmo sera recibido en el caso de que decidiese volver con ellos. Para ver los detalles utilizados para ampliar la duracin del efecto no cuentan
concretos consultar NT7.Ussura p79. para este propsito.
22 Ventajas

Bearsark Nombre Famoso


[NT8.Vv.72] - (15, slo vesten) [NT8.Vv.72] - (2, slo vesten)
Has escalado la cima del mundo y, por virtud y gracia del Viento del Norte, te has convertido en un Tu nombre es antiguo y honorable entre los vesten. Si adquieres la ventaja de Bribn, tu reputacin se
temible berserker. Ahora, cuando invocas tu don te embarga un sentimiento de ira que ningn mortal reduce en -16. De otro modo, ganas 6 puntos de Reputacin.
puede igualar; una ira que, al mismo tiempo, envejece tu cuerpo.
Patrn Mercante
Eres inmune a todos los tipos de Miedo. Antes de una batalla, puedes gastar un Dado Dramtico para [NT8.Vv.72] - (Variable, 1 menos para vendelios, mnimo 1)
desatar toda tu furia, y hacerla partcipe de tus enemigos hasta que no quede ninguno en el campo de
batalla. Mientras permanezcas as, eres inmune a los efectos de quedar Maltrecho, pero no a los de In- Actas como patrn de un mercader y tienes derecho a recibir parte de sus beneficios. Por supuesto, se ne-
consciencia. Tu Ingenio se reduce a 0, recibes un AL en todas tus tiradas de Msculo, incluyendo Tiradas cesita gastar dinero para ganar dinero, por lo que dichos beneficios dependen de la cantidad y la frecuencia
de Heridas y dao. Asimismo, ganas un aumento en tu Nivel de Miedo igual a una tercera parte de tu de tus propias inversiones. Cuanto ms inviertas ms dinero ganars. El coste total de esta ventaja es igual a
Donaire, redondeando hacia arriba. En una batalla a gran escala un berserker enojado siempre es con- la suma de los puntos gastados en la cantidad de beneficios y la frecuencia de las inversiones.
siderado en Combate Intenso. Te cuesta mucho trabajo distinguir entre amigos y enemigos y necesitas
superar una tirada de Ingenio contra DF 5 (aplicando las reglas de Caracterstica 0) para reconocer que
Protector Vestenmannavnjar
[NT8.Vv.72] - (7, 6 para vesten)
alguien es amigo tuyo, en caso contrario atacars a aquellos que no reconozcas. Tu cuerpo envejecer
una semana por cada Turno de combate hasta que la pelea finalice. Has contratado los servicios de un guerrero vesten para que te proteja que permanecer fiel a ti mientras
no hagas nada por perjudicarle. Su pacto de lealtad le impide traicionarte por una mayor cantidad de di-
Una vez acabada, tu Ingenio volver a su valor normal, perders todas las bonificaciones que recibiste y
nero. El Protector es considerado un Secuaz en todos los aspectos. Recibe una Escuela de Esgrima vesten
tu Nivel de Miedo se reducir a su ndice habitual. Los efectos de estar Maltrecho tambin te afectarn, si
(Halfdansson, Leegstra, o Siggurdottir) junto a los 75 PH habituales de un tpico Secuaz.
recibiste el suficiente dao para que te influyeran.

Curandero
[NT8.Vv.72] - (20, slo vesten)
Ciertos vesten poseen la capacidad de curar a otras personas trasladando las enfermedades y heridas a su propio
cuerpo. Tocando a alguien y gastando un Dado Dramtico como una accin, puedes intentar absorber todos sus
males. Tira Bro contra una DF de 10. Si tienes xito, adquieres todas las Heridas Superficiales de esa persona, ms
una Herida Dramtica por cada aumento que apliques a tu tirada. Posteriormente, debes tirar tu Msculo para
comprobar si la absorcin repentina de las Heridas Superficiales te inflige Heridas Dramticas.
Tambin es posible absorber las enfermedades y los venenos, para ello no se necesita ninguna tirada. El
curandero slo debe tocar a su paciente y gastar un Dado Dramtico; al instante, una dosis de veneno o
una enfermedad pasar directamente a l, sufriendo los efectos en todas sus consecuencias.
En momentos de desesperacin, un curandero puede intentar transferir heridas, venenos o enfermeda-
des a otra persona. Para hacerlo, debe tocarla y gastar un Dado Dramtico. Si desea transferir un veneno
o una enfermedad, debe tirar su Bro contra una DF de 20. Si tiene xito una enfermedad o una dosis de
veneno pasar directamente al paciente. Si lo que quiere es infligir heridas a alguien, ha de tirar su Bro
contra un DF de 15. El xito le har perder una Herida Dramtica e infligir 2g2 de dao como si hubiese
sido disparado con un Arma de Fuego.

Drago
[NT8.Vv.72] - (6, 5 para vendelios)
Tienes bajo tu servicio a un Drago vendelio (una especie de consejero a sueldo). Adems de sus deberes rutina-
rios, est capacitado para llevar mensajes all donde necesites enviarlos. El Drago es considerado un Secuaz en
todos los aspectos. Recibe 3 en todas sus Capacidades de Gua junto a los 75 PH habituales de un tpico Secuaz.

Escao en la Liga de Vendel


[NT8.Vv.72] - (8, 5 para vendelios) Membresias
Cada ao, la Liga de Vendel subasta pblicamente algunos de sus escaos. Su precio es muy elevado pero Relacin y resumen de las ventajas que implican pertenecer a un grupo concreto.
queda compensado por el prestigio que acarrea. Recientemente, uno de ellos ha pasado a ser de tu propiedad.
Tu Reputacin aumente en 10 puntos y ganas un salario semanal de 100G. Las ganancias y la Reputacin obte- Caballero de Elaine
nidas por tener un escao se pierden cuando vuelve a estar a la venta tres aos despus, pero es posible recu- [NT1.Av.90] - (4, slo avaloneses)
perarlas en la subasta. Mientras dispongas del escao, puedes votar en cualquiera de las reuniones de la Liga. Perteneces a la Orden del Alto Rey, eres miembro de una escuadra de lite destinada a cumplir los deseos
de la Reina Elaine. No tan conocidos como los Mosqueteros de Montaigne, son queridos en todo Avalon
Esclavo como paradigmas del coraje y del honor. Pertenecer a los Caballeros de Elaine significa que la Corona
[NT8.Vv.72] - (1, slo vesten) te da ropa, armas y techo, junto con un sueldo de 10 gremiales al mes. Podrs pedir santuario en cual-
Eres un esclavo, un miembro de la clase baja de la sociedad vesten. Tu Jarl perdi todas sus tierras y quier representacin diplomtica de Avalon (aunque las consecuencias de hacer algo as te perseguirn
riquezas a manos de los vendelios y su vida tuvo un final prematuro. Te has convertido en un hombre eternamente). Otros miembros de la Orden te defendern y acudirn en tu ayuda si es necesario, pero
libre y no sabes bien a dnde ir. Ganas la Habilidad de Sirviente gratis y comienzas el juego con 5 G, todo esperarn de ti la misma cortesa.
lo que pudiste conseguir pidiendo limosna. No puedes adquirir la ventaja de Jarl. Debes estudiar en la escuela Donovan, MacDonald o Buenchico o, en su defecto, ser Hechicero de Gla-
mour. Su reputacin no puede ser menor a 5. Adems no pueden ser miembros de ninguna otra Orden.
Guardaespaldas
[NT8.Vv.72] - (7 puntos, 6 para los vendelios) Otros beneficios y obligaciones por la pertenencia a la Orden se detallan en la seccin Caballeros de
Elaine (NT1.Av.97).
Has contratado los servicios de un soldado para que acte como tu guardaespaldas. Te ser leal mientras no
hagas nada por molestarlo y no le ofrezcan un trabajo mejor. El Guardaespaldas es considerado un Secuaz en
todos los aspectos. Recibe una Escuela de Esgrima de tu eleccin junto a los 75 PH habituales de un tpico Secuaz. Cadete Real
[xxx] - (2)
Jarl Los cadetes conforman actualmente la espina dorsal de los guardias al servicio del Rey, ganando rpi-
[NT8.Vv.72] - (8, slo vesten) damente el respeto de aquellos que rodean a ste. Son, oficialmente, una divisin de adiestramiento de
Esta ventaja cuesta 4 puntos si ya has adquirido la de Hechicera. Eres un jarl, un miembro de la casta la Guardia de Sandoval.
guerrera de los vesten. No dispones de tierras ni ttulos, y debes vivir al amparo de otros jarls. Bsica- La Corona te proporciona un uniforme, alojamiento y alimentacin durante el servicio, adems de una
mente actas como oficial menor en el ejrcito de otro jarl, pero con mejor sueldo. Comienzas el juego espada y un mosquete. El personaje puede adems, adquirir la habilidad de Centinela a mitad de coste.
con 500G y un salario mensual de 100G. Adems, tu rango es equivalente al de teniente, aunque no
Puedes hallar mas informacin acerca de la Guardia de Sandoval en Sandovals Guard.
recibes ningn beneficio extra por ello. No puedes adquirir la ventaja de Esclavo.
Club Social
[NT3.Mo.86] - (vara, usualmente 3)
Formas parte de un club de la ms alta sociedad. Por ejemplo Mode Du Lac de Montaigne, que requiere
Donaire y Moda al menos en 3 y al menos 100G mensuales o 5000G ahorrados. Te da +10 en todas las
tiradas de moda. Adems ganas un bono de Reputacin igual al coste de la Membresa.

Consejo
[NT4.Ca.103] - (4, slo castellanos)
Eres miembro del Consejo de los Dones, y te encargas de vigilar el cumplimiento de la ley en Castilla.
Puedes ver una descripcin de tu cometido en la p59.

Fianna
[KM.36] - (4)
Como los mosqueteros. Llevan mscara cuando visten el uniforme de guardia.
Ventajas 23

Gremio De Espadachines Tyomny


[GJ.162] - (3) [NT7.Us.80] - (2)
Tienes el derecho de iniciar duelos. Consideran la pistola algo cobarde. Se considera que tienes Explotar Perteneces a la Guardia Negra de Somojez, la guardia personal del Tabularius: los defensores de la Or-
Debilidad en 0 en todas las escuelas del gremio. Puedes subirla con PX con una reduccin de 1 en su coste. todoxia. Los Tyomni se preparan y entrenan en la ciudad de St. Andresgorod antes de cumplir con sus
obligaciones para con el Patriarca o el knias de Somojez y sirven incansablemente para la Iglesia all
Gremio De Mercaderes donde sea necesario. En teora, el knias tiene la ltima palabra acerca de las actividades de los Tyomny,
[GJ.162] - (4) aunque sus decisiones rara vez entran en conflicto con las del Patriarca. No obstante muy pocos Tyomny
Puedes desarrollar un negocio legalmente, eliges una Capacidad de Mercader que determinar tus ingre- se atreveran a desobedecer las rdenes de su lder espiritual.
sos. El personaje se considera un Experto (sobre Aprendiz), tiene su propia tienda y dispone de ingresos. Eres miembro de la Guardia Oscura de la provincia Ussura de Somojez, protectores de la Iglesia Orto-
Puede pertenecer a ms de un Gremio, pero slo recibe ingresos de uno. Debe pertenecer a uno de los doxa. Debes tener Ingenio y Bro el menos en 2, la ventaja Ordenado, Ataque (Esgrima) y Parada (Esgri-
Gremios (Carpinteros, Herreros, Jennys, etc) y conoce las formas de comunicacin secretas y los cdigos ma) en 3 o ms. La Iglesia se encarga de tus necesidades terrenales.
del Gremio. Cuando la capacidad adecuada llega a 5 se considera Maestro (tras una prueba apropiada
por parte de su Gremio). En ese momento, gana Reputacin +10 y puede tomar Aprendices. El DJ puede Consulta NT7.Ussura p80 para los detalles de la membresa.
aumentar sus ingresos mensuales prudencialmente.
Guardia de Hierro Sin Clasificar
[NT5.Ei.96] - (4, slo eisenos)
sta es una relacin de las ventajas mas viables de algunos suplementos que describen
Eres miembro de la Guardia de Hierro de un Eisenfrst. Cada Guardia de Hierro tiene diferentes requi- tierras lejanas y extraas, junto a algunas otras recopiladas de entre los ltimos libros
sitos de admisin (adems del de comprar esta ventaja) y garantiza diferentes privilegios. publicados (muchas de ellas traducidas al espaol) y algn suplemento de sociedades
Fischler: Los Zorros Astutos, Freiburg: La Guardia de Freiburg, Hainzl: Los Guerreros de Acero, Heilgrund: secretas. Se muestran en orden alfabtico.
Los Fantasmas, Psen: Los Perros del Pantano, Sieger: Los Puos Cerrados y Wische: Los Dragones Rugientes.
Academia De Esgrima
Guardia de Sandoval [SG.92] - (vara, slo propia escuela, -1 para Miembros del Gremio de Espadachines)
[xxx] - (4)
Tienes una Escuela de Esgrima donde enseas tus artes (slo la Escuela que sabes). De la cantidad de
Los miembros de sta unidad de origen militar protegen al Rey de Castilla, su linaje y su pueblo. Res- puntos que inviertas depender el nmero de alumnos y asistentes. Cada asistente se considera un secuaz
petados en toda la nacin, tienen una reputacin de practicidad y total dedicacin forjada en mas de de 75 puntos y los estudiantes matones de nivel de amenaza 2. Adems indica cuantos salones tiene la
600 aos al servicio de la familia Sandoval y del pueblo de Castilla. Uniforme negro con fajn y tabardo academia, cuan conocida es y cuantos ingresos mensuales recibes por ella.
escarlata con el blasn de Sandoval.
La Corona costea tus gastos de armas, ropa, alimentacin y alojamiento. Adems puedes acudir a tus Agarre Firme
compaeros en busca de ayuda. Sin embargo, puedes ser llamado a efectuar misiones. El personaje pue- [SG.92] - (2)
de adems, adquirir la habilidad de Guardaespaldas a mitad de coste. Tienes un AL en tiradas de Msculo para determinar si puedes agarrar algo. Esto incluye Agarres, Trabar
Puedes hallar mas informacin acerca de la Guardia de Sandoval en Sandovals Guard. armas y resistir ser desarmado.

Guardia Vaticana Amigo de la Gente


[NT5.Ei.96] - (2) [xx.xx] - (2)
Para tomar esta ventaja debes tener Ingenio al menos 2, Bro al menos 2; estar en la Escuela Rossini o Elige una locacin geogrfica como un Rancho en Castilla o una Provincia en Montaigne por ejemplo.
Espadas de Salomn; tener la Habilidad Lucha, rango 3 o ms en Ataque y Parada de la Habilidad de Tienes reputacin de Justiciero en ese lugar. Ganas un AL en toda interaccin social con los lugareos,
armas de tu escuela, adems debes tomar el Trasfondo Voto de 2 puntos (proteger a la iglesia). La Iglesia adems te proporcionarn comida y alojamiento, ayudndote en lo posible.
se preocupa de todas tus necesidades terrenales, adems puedes pedir asilo en cualquier capilla.
Andrgino
Mano Del Seor [xxx] - (2, 1 montaignenses)
[NT6.Vo.73] - (4, slo vodacce)
Es incompatible con Belleza Peligrosa; el personaje gana +2g0 para todas las tiradas de Disfraz.
Ests al servicio de uno de los Prncipes. Mientras actes para l tienes inmunidad legal. Requiere na-
cionalidad Vodacce, Ingenio y Maa al menos en 3, al menos 10 puntos de personaje gastados en Capa- ngel Guardin
cidades de Cortesano, no menos de 3 Habilidades Marciales. Todas tus necesidades son cubiertas por el [IP.67] - (4)
Prncipe. Si alguien tiene un problema contigo, debe hablar directamente con l. Alguien o algo cuida de ti. Puedes gastar un DD para forzar a un oponente a lanzar de nuevo cuando te haya
Mosqueteros hecho un ataque exitoso, o tirar t de nuevo en caso de una Defensa Activa fallida por alguna trampa.
[GJ.162] - (4)
Aptitud Natural
Los mosqueteros de Montaigne son co- [CJE.70] (Variable)
nocidos en toda Thah por su coraje y
devocin. Como miembro, impartes la 6 para Capacidades Bsicas, 7 para Capacidades Avanzadas, 10 para Capacidades de Hechicera
justicia del Empereur. Tienes un talento natural con una Capacidad de tu eleccin, que debe especificarse cuando compras esta
El Emperador costea tus gastos de armas, ventaja. Esto te permite conseguir resultados espectaculares sin correr riesgos.
ropa, alimentacin y alojamiento. Ade- No se puede escoger ms de una capacidad, si no la posees no sufres la penalizacin por ello (dados que
ms puedes acudir a los mosqueteros en no explotan, DF ms alta, etc.). Siempre que uses esta capacidad puedes declarar tus aumentos despus
busca de ayuda. Sin embargo, puedes ser de lanzar los dados en lugar de antes.
llamado a efectuar misiones.
Puedes hallar mas informacin acerca de Barco
los Mosqueteros en LN3.Montaigne, pg. [xxx] - (10, 15 o 20)
43 o en K&M pg. 13. Tienes un Barco. Los puntos pueden ponerse entre varios jugadores. Cada punto da una Caracterstica al Barco.

Biblioteca de Investigacin
[SS5.CI.56] - (1 o 3)
Nibelungo
Tienes una gran biblioteca de investigacin. Tras un mes de estudio, ganas 1 PX slo para capacidades
[NT5.Ei.98] - (20, slo eisenos)
civiles. Esto puede hacerse slo una vez por historia. Si es de 3 puntos, tienes +5 en tiradas de Concepcin
Eres un Nibelungo, uno de los pocos escogidos para recoger el secreto de la forja del dracheneisen. Ver su trabajas al menos la mitad del tiempo dentro de ella, pero si es de 1 punto, tienes un 20% de posibi-
los detalles en NT5.Eisen p90. lidades de tener este bono.
Razors
[SG.91] - (5, no para hroes de nueva creacin)
Brillante
[SS5.CI.57] - (3)
Debes tener rango de Maestro en al menos una escuela de esgrima sancionada por el gremio. Los miembros
+1g0 en tiradas de Concepcin.
tienen un descuento de -1 PX adicional al adquirir o mejorar una capacidad de Aprovechar Debilidad, sea
o no para una escuela sancionada. Chispa De Genio
Actan como fuerzas del orden dentro del gremio, lo que les proporciona un pequeo extra de autoridad, [SS5.CI.57] - (2)
ademas de permitirles atacar impunemente a otro miembro del gremio si ste a roto las reglas del mismo. Elige una capacidad acadmica o artstica (como Historia, Contabilidad, Astronoma, etc), cada vez que
la uses tienes un AL.
Sociedad Secreta
[GJ.162] - (vara, 5 de base) Clrigo
Slo se puede ser miembro de una: Gremio de Exploradores, Colegio Invisible, Die Kreuzritter, Rilasciare, [IP.67] - (2)
La Rosa y la Cruz, Los Vagabundos o Las Hijas de Sofa. Ganas +1 en la Capacidad Conocimiento de (socie- Debes tener la ventaja Ordenado o Enclaustrado. Comienzas con Reputacin +5. Eres conocido por tu
dad escogida), para ti es una capacidad bsica. bondad y piedad.
Stelets Condiciones Climatolgicas Clidas
[NT7.Us.80] - (4, slo ussuros) [IG.82] - (2, 1 Para Lunares, Del Archipilago, Tashil O Tiakhar)
Perteneces a la guardia de lite del Gaius, la encargada de hacer cumplir sus leyes en toda Ussura. Aunque la
-1g0 de dao por calor; +1g0 de dao por fro.
mayora de los miembros de esta guardia viven y trabajan dentro de las fronteras de la nacin (algunos incluso
jams abandonan la ciudad de Pavtlow), el Gaius ha encomendado a unos pocos elegidos importantes mi- Conocimiento de la Zona
siones en tierras extranjeras. Los Stelets son autnticos hroes que defienden los intereses del Gaius por toda [LV.66] - (3)
Thah. Esto bravos soldados visten uniformes verdes en donde puede verse claramente la estampa del smbolo
dorado, blasn de Ussura. Los destacamentos de cada provincia lucen insignias locales en sus hombros. Elige una ciudad, provincia o similar. El personaje tiene +1g0 para Agenciar, y un AL en todas las tiradas
de Persecucin.
Eres uno de los Guardias personales del Gaius. Requiere Bro y Msculo en 3, gastar al menos 10 puntos
(5 si es de la Escuela Bogatyr) en Cazar con al menos 2 en Supervivencia, no menos de 3 Habilidades Consciencia De Arquitecto
Marciales. El Gaius se hace cargo de todos tus gastos, tu paga es de 20G y eres representante de la justicia [SH.95] - (1)
en fronteras usuras.
+1g0 para encontrar puertas ocultas.
Consulta NT7.Ussura p80 para los detalles de la membresa.
24 Ventajas

Edad y Sabidura Precisin


[SS5.CI.57] - (1 o 2 puntos) [xxx] - (3)
Por 1 PH, el personaje tiene mediana edad (entre 26 y 40 aos), con 1 dado a las tiradas marciales (ex- sta ventaja proporciona un AL a los ataques con un arma a distancia de tu eleccin (Ballesta, Pistola,
cepto Comandante) y +1 a las civiles. Por 2 PH tiene edad avanzada (de 40 en adelante), con 2 para las Mosquete, etc), que debe ser especificada al comprar esta ventaja. No tiene efecto con armas mayores
tiradas marciales y +1 para las civiles. Adems, el personaje gana 1 o 2 AL en Primeros Auxilios, Regatear, a un mosquete y nunca se podr aplicar para ataques cuerpo a cuerpo. Ademas es incompatible con
Historia, Liderazgo, Narracin, Clima. Arquero Certero.

Enclaustrado
[IP.67] - (4)
Incompatible con Ordenado. Creciste en un monasterio, hiciste votos de rechazar uno de los siete pe-
cados capitales con toda tu fuerza. Tienes +10 en las tiradas conducentes a esto. Adems tienes gratis la
Habilidad Monje y partes con 30G.

Entrenamiento con Armadura


[CJE.66] (6)
Ests habituado a llevar armadura a diario, a efectos de determinar penalizaciones por armadura debes
desplazar la columna a la derecha (placas a malla, malla a cuero endurecido, etc.).

Especialidad
[Cp.25] - (1 Bsica, 3 Avanzada)
No sirve para Capacidades de Esgrima ni de Hechicera. Puedes comprar esta ventaja hasta tres veces.
Ganas +1 en la Capacidad elegida que no tengas y que est fuera de las Habilidades que poseas.

Especialidad: Capacidad De Esgrima (Variable)


[xxx] - (4, 5 o 6)
Cuenta dentro de las tres Especialidades, pero esta puede comprarse slo una vez. Mientras no sepas una
escuela que incorpore la Capacidad slo puedes aumentarla a 3. Los costos para Espadachines son de 4,
para no espadachines de 5 o 6 si es Explotar Debilidad.
Propiedad
Garfio [Fr.93] - (1 por 5.000G)
[xxx] - (1) Tienes una propiedad grande, cuyo valor es de 5000G por cada punto gastado en ella. Esta propiedad no
Has perdido una mano reemplazada por un Garfio que hace dao 1g2, y se usa con Habilidad Cuchillo conlleva sirvientes ni nada por el estilo.
o Pelea Sucia.
Publicado
Guardin Familiar [SS5.CI.58]
[KM.67] - (2, slo vodacce)
Eres un autor que ha publicado alguna de sus teoras y ha obtenido aceptacin. Parte con Reputacin +5
Cualquier que use Sort contra ti tiene DF +5. o +10, adems de 10G extra que representan tus ganancias.
Hbil Con Lanza Reflejos Rpidos
[IG.79] - (3, Kanu 2) [SG.92] - (4)
Tienes un AL al usar Lanzar (Lanza). Cuando usas una Accin de Interrupcin para usar una Defensa Activa, cuesta 1 Dado de Accin menos
(mnimo 1).
Hemoflico
[xxx] - (2 o 4, Slo Hechiceros Port) Reliquia Personal
Puedes sangrar 4 o 5 objetos por Nivel de Maestra. Pero las tiradas de Primeros Auxilios practicadas en [IP.69] - (3)
ti tienen DF +10 o +20. Tienes una reliquia religiosa. Una vez por escena, puedes invocar su poder para ganar +1g0 en cualquier
tirada. Si tienes la ventaja Fe puedes hacerlo 2 veces.
Hroe Local
[Fr.93] - (2) Santo Patrn
En la ciudad que determines recibes un dado extra de Reputacin. [IP.69] - (3)
Ganas una habilidad definida por el Santo Vaticano al que el personaje sea devoto.
Iniciado
[SG.96*] - (8 puntos; 10 si es una escuela extranjera) Semblante Inquietante
[SS6.HS.60] - (2, 4 o 6)
sta ventaja ha sido modificada de su texto inicial para permitir su adquisicin en la creacin del personaje.
-1g0, -2g0 o -3g0 en tiradas sociales, excepto aquellas en que es ventajoso parecer espantoso, en que tie-
Tu personaje no ha terminado todava su entrenamiento. Ya sea porque todava est estudiando o porque
nes una bonificacin de +1g1, +2g2 o +3g3. Si compras la ventaja de 6 puntos, puedes gastar una Accin
debi interrumpirlo. Tu nivel de Maestra es Iniciado, y no sabes todava la tcnica de Aprendiz; recibes el
para generar un efecto de Miedo de 1. Incompatible con Aspecto.
currculo bsico como siempre; no tienes la ventaja Miembro del Gremio de Espadachines gratis o la boni-
ficacin equivalente, debes comprarla; posees las habilidades del currculo bsico pero el nivel de maestra
en la escuela se considera 0; durante la creacin del personaje no puedes aumentar las capacidades de tu Sentido Del Tiempo
escuela. Mas adelante puedes adquirir la condicin de Aprendiz mediante el gasto de 30 PX, mientras tanto [xxx] - (2)
no podrs incrementar tu habilidad en las capacidades avanzadas de la escuela por encima de 3. Siempre sabes la hora aproximada o puedes calcular tiempos aproximados.

Inmunidad Al Veneno Servicios Pasados


[NT6.Vo.73] - (1) [KM.67] - (3)
Elige un veneno especfico al que eres inmune. Puedes comprar esta ventaja ms de una vez. Elige una organizacin. Has desempeado servicios excelentes para ellos en el pasado. En esa organiza-
cin tienes Reputacin +20.
Isla Escondida Sueo Cambiado
[WB.103] - (2 o 3) [SS5.CI.58]
Existe una isla en medio del mar que slo t conoces y sabes como llegar a ella. Si compras la ventaja de 3 El personaje tiene hbitos de sueo anormales, necesita menos sueo que otros y eso le deja mas tiempo
puntos, con una tirada de Ingenio + Navegacin a DF 30 puedes indicarle a otros donde est. para el estudio. Gana un AL a las pruebas de Documentacin.

Maestro De Ajedrez Suerte


[IL.62] - (1) [xxx] - (5)
Recibes +5 en todas las tiradas cuando juegas Ajedrez. Recibes un DD adicional cada sesin, se pierde si no se usa y no cuenta a efectos de PX.

Negociador Tiro Certero


[xxx] - (1) [IL.62] - (3, Ruzgar hala 2)
Un AL en todas las tiradas de Regateo. Un AL en tiradas de ataque con Honda.

Odo Musical Titularidad


[xxx] - (2) [SS5.CI.58] - (2)
Ganas 2 AL al componer msica o tocarla de memoria. Asimismo tienes un AL para reconocer influencia Tienes un puesto permanente en una universidad. Ganas 15G mensuales, incluso en vacaciones.
sobrenatural en la msica (como Sort o Cdigo del Colegio Invisible)
Vecindario
Polemista [Fr.93] - (2)
[SS3.ER.86] - (2) Originalmente referido a un sector del mapa de Freiburg, el DJ puede decidir permitir sta ventaja para
Un AL en Oratoria en tiradas enfrentadas. localizaciones no mayores a un barrio en otros lugares (una aldea pequea, un barrio en otra ciudad,
etc.). Mientras el personaje se encuentre en ese barrio (normalmente el lugar donde creci el Hroe)
Prctico gana un AL a cualquier prueba social, ademas su capacidad Conocimiento de las Calles se considera 5
[SS5.CI.57] mientras permanezca en el. El DJ podra proporcionar informacin acerca del vecindario (o dejar leer el
Tienes un AL en todas las tiradas de Construccin. barrio en las Vistas de Freiburg, pe.).
Trasfondos 25

Trasfondos.
Cuestan 1, 2 o 3 puntos. Con experiencia 3 , 6 o 9 para que sean de nivel 1, 2 o 3. Si alguno Aversin Animal
aparece como foco de la historia, se obtiene como bono de PX el doble del nivel del Trasfon- [NT7.Us]
do. Mximo inicial de Trasfondos es 4. Hace ya algn tiempo, hiciste algo que enoj a un miembro muy importante de una especie animal.
Ahora, cada miembro de esa especie se muestra especialmente hostil ante tu presencia. El caso es que
Nota. Estn agrupadas y listadas por orden alfabtico para facilitar su localizacin. nunca jams podrs obtener la piel espiritual de ningn miembro de esta especie. El nmero de puntos
empleados en este trasfondo determina el grado de amenaza que supone el animal y la frecuencia con
la que aparece. Con 1 no dejan de ser pequeas criaturas normalmente inofensivas como conejos o
ratones. Con 2, se incluyen bestias mayores dotadas de atributos con los que ya hay que empezar a tener
Trasfondo Ref. Trasfondo Ref. en cuenta, como serpientes o lechuzas. Con 3 se incluyen a los animales mas grandes y fieros de la fauna
Adicto al Afyam IML Maldito GDJ Ussura, como son los lobos o los osos. Criaturas sobrenaturales, como los Drachen y los Grifos no pue-
Amante Sidhe NT3.Av Mapa del Tesoro NT2.Np den ser seleccionados para este trasfondo, y es que si caes en desgracia con alguno de estos dos ltimos,
Amnesia GDJ Memlo NT7.Us es probable que no dures mas de un mes.
Amor Perdido GDJ Miedo GDJ
Asesino NT3.Mo Nmesis GDJ Buscado
Aversin Animal NT7.Us Objetivo de los Qatihli IML [NT2.Np]
Buscado NT2.Np Obligacin GDJ Hay un precio a tu cabeza. Cazarrecompensas, agentes de la ley y hroes estn atentos a tu rostro, que
Cdigo de Honor NT6.Vo Obligado al Servicio NT2.Np est pegado por toda la ciudad. El nmero de puntos que pongas en este trasfondo determina cunto
Colono IG Pariente Perdido NT2.Np estn dispuestas a pagar las autoridades por tu cabeza (1.000 gremiales por PH que gastes).
Crisis de Fe NT5.Ei Perodo de Prueba KM
Cdigo de Honor
Derrotado GDJ Perseguido GDJ [NT6.Vo]
Desheredado NT4.Ca Perseguidor GDJ
Los vodaccios se toman el honor muy en serio (a pesar de lo que otros puedan decir) y muchos daran la
Deuda GDJ Predecesor KM
vida antes que violar su cdigo tico. Por cada punto de este trasfondo, elige una regla de las enumeradas
Informante de la Inquisicin IP Prstamo NT8.Ve
en el cuadro Honor Vodaccio que no puedas romper. El DJ puede descontarte un Dado Dramtico si
En la Calle Fr Profesor Infame SG en algn momento del juego violas esta regla. Por consiguiente, si obedeces incluso cuando te perjudique
Enemistad Familiar NT8.Ve Prometido/a NT6.Vo durante una aventura el DJ podra concederte 1 o 2 PX adicionales.
Exiliado NT2.Np Relacin con la Hereja IP
Expulsado KM Reliquia de la Familia IP Colono
xtasis NT2.Np Ridiculizado NT3.Mo [IG.85]
Familiar Weisen NT5.Ei Rivalidad GDJ Naciste y te criaste en una colonia de la nacin de tu eleccin, y muchos de tus compatriotas continen-
Fascinacin IG Romance GDJ tales te consideran ignorante y carente de modales. El nivel de trasfondo determina hasta que punto los
Gadjo NT7.Us Sin Sancionar SG prejuicios de los continentales afectan a tus actividades.
Heredero de Dracheneisen NT5.Ei Teora Contenciosa CI
Hurfano NT5.Ei Traidor NT4.Ca Crisis de Fe
[NT5.Ei]
Identidad Confundida GDJ Vendetta GDJ
Juramentado NT8.Ve Verdadera Identidad GDJ Solas ser un fervoroso creyente, pero los horrores que has presenciado y que todava continan, han
Juramento GDJ Votos de Aclito NT4.Ca hecho que tus creencias se tambaleen. Dudas entre abandonar definitivamente tu credo o volver al redil.
Lorenzo NT6.Vo El nmero de puntos en este trasfondo determina la importancia que ha tenido la religin para ti, y lo
profundo de tu conflicto interior.

Adicto al Afyam
[IML]
Eres adicto a esta extraa sustancia (similar al opio). Cada da que no tengas una dosis, debes tirar Bro a
DF 10 por cada nivel en el Trasfondo, DF +5 por cada da sin dosis. Si fallas comienzas a tener sndrome
de abstinencia. Todas las tiradas debern hacerse con un nmero de Aumentos igual al nivel del Trasfondo.
El efecto es acumulativo, pero no se aplica a la tirada tendiente a resistir la adiccin ni a resistir heridas.

Amante Sidhe
[NT1.Av]
Has encontrado el amor entre los Sidhe. Al principio era un simple coqueteo, pero vuestra relacin
ha ido creciendo, a medida que su corazn Sidhe ha ido perdiendo la frialdad. Ahora empiezan los
problemas.
Ambos mantenis vuestro romance en secreto; a la Reina no le gustara que uno de los suyos se dignase
a estar con un mortal. Lo que es peor, muchos Sidhe tienen extraas costumbres con respecto a sus
amantes, como no mirarles nunca a la luz del da o no entrar con ellos en determinadas habitaciones
jams. Incumplir esas costumbres es buscarse problemas, aunque los amantes lo hacen algunas veces. Y,
al final, las consecuencias de vuestro amor se harn patentes. Derrotado
[GDJ.166]
Amnesia En algn momento en el pasado fuiste vencido de forma absoluta e ignominiosa, y desde ese momento has
[GDJ.166] vivido con la vergenza de aquel instante. Ahora tratas de superar ese recuerdo ponindote en situaciones
No ests muy seguro de quin eres o de cmo llegaste aqu, pero ests convencido de que alguien lo sabe. similares todos los das, tratando de mejorar tus habilidades para prevalecer esta vez. Por supuesto, desdi-
Despus de todo, por qu si no iban a estar intentando acabar contigo?. El trasfondo Amnesia no limita chadamente eso te deja en situaciones peligrosas en las que debes luchar contra la historia y contra tus demo-
ninguna de tus Caractersticas, Habilidades o Capacidades, pero s te impide recordar nada sobre tu pa- nios interiores. Los puntos invertidos en Derrotado determinan el nivel del reto al que tratas de sobrevivir.
sado. Todo el mundo que dejaste atrs sigue ah, esperando tu regreso algn da. El nmero de puntos
que inviertas en la Amnesia determina cuntos peligros aguardan en tu misericordioso pasado, espe- Desheredado
rando el momento para pescarte con la guardia baja y poderte meter una bala en ese cerebro confuso. [NT4.Ca]
Alguien te ha arrebatado tu hogar y tus tierras. Quiz Montaigne las haya ocupado. Quiz los soldados
Amor Perdido de Eisen se hayan aposentado en ellas. En cualquier caso, tu quieres que te sean devueltas. El nmero de
[GDJ.166] puntos que pones en el Trasfondo determina lo peligrosos que pueden ser los invasores, y la extensin de
tus posesiones. Hasta que recobres tus posesiones, tendrs que pagar por comer y dormir.
Era bella, la luz de tu vida y ahora est con la Nmesis de tu familia, con su anillo en la mano izquierda.
Era alguien por quien recorreras el Abismo... y ahora esta con ella, con esa zorra inquinante y manipu- Deuda
ladora que arruin el nombre de tu familia. [GDJ.166]
Amor perdido es un trasfondo verdaderamente peligroso, ya que afecta de lleno al corazn del Hroe. No te bastaba con ser pobre? Tenas que endeudarte con alguien con un montn de poder y muy poca
Una vez estuviste enamorado, quiz incluso fuera el amor de tu vida, pero todo se ha venido abajo. Pero paciencia, no?. El trasfondo Deuda te pone en desventaja con alguien a quin dara igual recuperar su
eso no es lo peor. Tu amor verdadero es ahora tu enemigo, una situacin que sera difcil de superar de dinero o partirte las piernas. El nmero de puntos que gastes puede influir en el dinero que debes, en el
no ser porque sigues enamorado de l o ella. El nmero de puntos que inviertas determina lo influyente poder de tu acreedor (o acreedores) y en su diligencia recaudatoria.
que es tu nuevo enemigo, y qu parte de esa influencia est dispuesto a dedicar para buscarte la ruina.
(El) Informante de la Inquisicin
Asesino [IP.70]
[NT3.Mo] Has entregado a las fuerzas de la Inquisicin a alguien que conoces. Quiz lo hiciste porque sentas
Un rival poltico ha contratado a un asesino para matarte. No hay nada personal en ello, sencillamente realmente que esa persona era un hereje o quiz slo para salvar tu propio pellejo. Te preocupe o no
representas una amenaza para su base de poder y debes ser eliminado. El nmero de puntos que pongas la accin, sin duda modificar la forma en que otros te ven. El nmero de puntos que gastes en este
en este trasfondo determina lo bueno que es el asesino, la rapidez con la que te atacar y si tu rival con- trasfondo indica o la proximidad de la persona traicionada (un amigo o un miembro de la familia) o el
tratar o no a otro si el primero falla. nmero de personas que has entregado (vecinos y conocidos).
26 Ventajas

Enemistad Familiar Juramento


[NT8.Ve] (Slo vendelio o vesten) [GDJ.167]
Tienes un primo que apoya al bando contrario en la escisin Vendel/Vestenmannavnjar. Ambos habis La palabra de un hombre es su honor, y su honor es su vida. Al menos, eso es lo que te ensearon en la
desistido de intentar convenceros el uno al otro, y ahora el desprecio es personal. El nmero de puntos academia militar. Crees que hay que mantener la palabra, y has prometido a alguien (quiz a ti mismo)
que tomes en este trasfondo indica lo poderoso y peligroso que es. que no la rompers, aun a costa de tu propia vida. El nmero de puntos invertidos en este trasfondo
determina lo difcil que es mantener el juramento, o la magnitud de los obstculos a que te enfrentes.
En la Calle
[Fr.93] Lorenzo
Has perdido tu hogar. Tal vez se quem o toda tu familia muri en la guerra. Tal vez siempre viviste en [NT6.Vo] (Slo para vodaccios)
las calles. Debes pagar por comida y alojamiento, el nmero de puntos gastados determina cuan difcil Puedes seguir la pista de tu linaje hasta llegar a la infame familia Lorenzo: brutales sdicos que con-
es sobrevivir, as como lo que te cuesta alejarte de tu estilo de vida itinerante. mocionaron incluso a los hastiados vodaccios. Aunque no tienes por qu hacer gala de ninguna de sus
caractersticas, podras tirar tu reputacin por los suelos si tu parentesco con ellos sale a la luz. El nmero
Exiliado de puntos usados en este trasfondo determina la fuerza del vnculo y hasta que punto podra perjudicarte
[NT2.Np] si tus enemigos lo descubren.
Solas tener un lugar al que llamabas hogar. Algo sucedi, y se te prohibi regresar bajo pena de muerte.
Debes escoger una nacin en la que adquiriste este trasfondo: si alguna vez te coge all alguien que te Maldito
conozca y al que no le caigas bien, sers ejecutado. El nmero de puntos empleados en adquirir este [GDJ.167]
trasfondo determina lo conocida que es la ofensa cometida por tu Hroe, y lo difcil que ser que le- Podra ser algo tan sencillo como la incapacidad para mantener relaciones serias, o tan complejo como
vanten la sentencia. estar condenado a vivir eternamente hasta que te enamores. La vctima puede conocer todos los detalles
de la maldicin, o quiz el mismo suceso extrao le ocurra una y otra vez. Puede creer en la maldicin
Expulsado y pensar que su destino es inevitable, o intentar impedir lo que est escrito. En cualquier caso, con la
[KM.67] compra de este trasfondo la maldicin es real, tangible e ineludible (al menos de momento).
Antes formabas parte de una organizacin, pero por alguna razn, tu pertenencia al grupo fue revocada. En 7 Mar, las Brujas del Destino vodaccias son un origen comn de las maldiciones, pero hay muchas
Escoge uno de los grupos elegibles para la ventaja Miembro de. Fuiste expulsado de sta organizacin y otras opciones, desde damas enfadadas hasta seores vengativos, o incluso vagabundos tuertos. En cada
no puede recuperar tu pertenencia mientras poseas ste trasfondo. El jugador y el DJ deberan acordar maldicin hay que decidir tres cosas. Primera y segunda, qu causa el efecto (el disparador) y cul es
una buena historia en torno a las acusaciones (y si son ciertas o no) que desembocaron en la expulsin exactamente el efecto. Tercero, si se puede hacer algo para acabar con ella: su penitencia (que no tiene por
del Hroe. qu ser decidida exclusivamente por el DJ, pudiendo participar en ello el jugador; hay quin encuentras
No eres perseguido activamente por el grupo, pero tienen reservas para ayudarte, y es posible que te ms emocionante interpretar el descubrimiento de esta penitencia, en vez de conocerla y trabajar por
vigilen discretamente para asegurarse de que no difundes informacin sensible acerca de las actividades ella). Las maldiciones son casi siempre especficas, y se desarrollan como se ha indicado.
de la organizacin. El nivel de trasfondo indica la fuerza del rechazo y desconfianza entre el personaje y El nmero de puntos gastados en este trasfondo determina la regularidad con la que se activa la mal-
sus antiguos compaeros, y la dificultad de una posible readmisin. dicin, as como la gravedad de los efectos. Un punto podra resultar en maldiciones sociales sencillas
(Nunca conseguirs ser totalmente feliz en el amor, o Nunca conseguirs ser el mejor en nada), o en
xtasis el conocimiento de acontecimientos menores. Con dos puntos son algo peores (Traicionars a quin
[NT2.Np]
ms quieres), y tres pueden ser extremadamente graves o letales (Todo aquel a quien toques sufrir una
En cierta ocasin viste algo tan hermoso, tan conmovedor, que has pasado toda tu vida intentando volver dolorosa muerte). Las penitencias no suelen tener efecto en el valor de puntos de maldicin.
a verlo. Quizs sea el 7 Mar, una bella mujer o una isla que no figura en los mapas, o un extrao apuesto
y siniestro que se cruz en tu vida una noche. Mapa del Tesoro
[NT2.Np]
Sea lo que fuere, la rutina del mundo te atrae menos desde entonces. El nmero de puntos que pongas
en este trasfondo establece lo difcil que ser recrear ese xtasis, y el impacto (positivo o negativo) que No importa donde consiguieras el mapa (quiz se lo compraras a un viejo adivino, o te lo diera tu padre),
tendr ese acontecimiento en tu vida cuando finalmente tengas xito. pero sin duda lleva a algo. Varios hroes podran escoger este trasfondo y tener trozos del mismo mapa,
con permiso del DJ. Si quieres, puedes pagar un punto menos de la cantidad normal para este trasfondo
Familiar Weisen para que un villano tenga parte del mapa. El nmero de puntos que pongas en este trasfondo establece lo
[NT5.Ei] peligroso que ser seguir el mapa, y lo grande que ser la recompensa final.
La luz de los ojos de uno de tus allegados o de tu amada se ha desvanecido. Algo terrible ha ocurrido
en su interior, y lo nico que queda de l es una mirada vaca y un caminar arrastrando los pies. Te has
Memlo
[NT7.Us] (Slo para los Fhideli)
hecho responsable de su cuidado y bienestar. Sin embargo, los weisen son impredecibles. Algunas veces
parecen buscar algo que jams encuentran o se pasan las horas arrancando escamas de pintura de algn Tu honor ha sido mancillado. Puede ser que no fuera culpa tuya, puede que algn gadjo fuera el res-
cuadro de incalculable valor. Esperas que algn da se descubra una cura. Mientras tanto lo que importa ponsable, o quiz se deba a que has pasado demasiado tiempo entre ellos. Para el caso, lo mismo da.
es que siga con vida. El nmero de puntos invertidos en este trasfondo determina lo unido que te encon- Tu gente te considera impuro, y son pocas las posibilidades que se te ofrecen para deshacerte de este
trabas con esa persona antes de que se convirtiera en una weisen, y la dificultad que tendr para curarse. agravio: el vayu, el destierro o un sacrificio. La sanat puede aconsejarte acerca del mejor mtodo para
purificarte. Los puntos empleados en el trasfondo determinan la gravedad de tu blandn. A un nivel
Fascinacin de 1, tu infraccin es nfima (una mujer gadjo te ha tocado en pblico de forma inapropiada). Con 2 la
[IG.85] ofensa es ya algo mas seria (es posible que hayas levantado un escndalo dentro del campamento debido
Pasaste la infancia recluido y tuviste escaso o ningn contacto con otras culturas. Durante tus primeros a tus frecuentes e indiscretas muestras de afecto hacia alguna mujer). El nivel 3 est reservado para las
encuentros con extranjeros algo te atrajo de ellos: quiz un objeto, un perfume o el acento. Te quedaste faltas mas graves, como el adulterio o el meretricio. Los 4 puntos (solo con Jack Mal Tiempo) hacen
fascinado con ello y se ha convertido en algo desmesuradamente importante para ti. Cuantos mas puntos referencia a un crimen del que nunca se habla entre los bien educados (esperamos que tu hroe haya
destines a este trasfondo, ms importante es para ti el objeto de tu fascinacin. sido capaz de amaar las pruebas).

Gadjo Miedo
[NT7.Us] (Slo para los no Fhideli) [GDJ.167]
Has conseguido relacionarte con los Tibesti, aunque el saldo final ha sido bastante desfavorable. Ahora, En lo ms profundo de tu ser sientes terror por algo: la oscuridad, los espacios abiertos, la gente, incluso
estas gentes tienen muy mala opinin de ti, y lo peor es que el sentimiento es presumiblemente mutuo. la magia. Sea cual sea la causa, el resultado es siempre el mismo: cada turno en el que ests expuesto al
Han podido ser varios los factores que han intervenido en este desencuentro: te han tomado por un foco de tu miedo sucede una de estas dos cosas, bien pierdes un nmero de acciones igual al nivel de
Gadjo insensible (1); te han tomado por un gadjo muy poco honrado, injurioso y lleno de prejuicios que trasfondo; bien conservas tus acciones, pero todas deben ser usadas para escapar o defenderte del foco
se dedica a pisar el cuello a todo el mundo (2); eres un gadjo que en repetidas ocasiones has intentado de tu miedo (es decir, no puedes realizar otros esfuerzos, incluyendo ataques).
herir a varios Tibesti (3).
Nmesis
Heredero de Dracheneisen [GDJ.167]
[NT5.Ei] (Slo nobles eisenos) Hay alguien ah fuera que te tiene en lo alto de su lista negra. Te has cruzado en su camino, y desde ese
Eres el prximo heredero, segn la lnea sucesoria, de un objeto de dracheneisen de tu familia. Puede da est decidido a frustrar todos tus esfuerzos y a inmiscuirse en tus asuntos. Su objetivo no es matarte,
tratarse de un peto, una espada o incluso de una pistola. No importa lo que sea, es parte de tu herencia, slo quiere arruinarte la vida. Por supuesto, salvar su pellejo tiene preferencia, pero siempre que ve la
pero debes esperar hasta que el pariente que en la actualidad lo posee fallezca o decida drtelo. Recibes ocasin se asegura de tenerte colgando del anzuelo. El nmero de puntos que inviertas en Nmesis deter-
PX por este trasfondo siempre que la historia se centre en este pariente en cuestin, y stos PX irn mina la frecuencia con la que aparece tu enemigo y el poder que dedica a tu desgracia.
directamente al coste del objeto de dracheneisen (ver el cuadro en la p94).
Objetivo de los Qatihli
Cuando hayas acumulado el triple de PX del coste en PH del objeto, recibirs el dracheneisen y perders [IL.55]
este trasfondo.
Por alguna razn, has provocado la ira de los Qatihli y ahora tratan de eliminarte. El nmero de puntos
Hurfano que tengas en este trasfondo determinar la frecuencia con la que envan a sus agentes para matarte, y
[NT5.Ei] cmo de poderosos seran.
Fuiste separado de tu familia, posiblemente durante la Guerra de la Cruz. No sabes dnde estn ahora,
ni siquiera si est vivo alguno de tus parientes, aunque sus rostros se te aparecen en sueos. No volvers
Obligacin
[GDJ.167]
a ser feliz hasta que sepas que ha sido de ellos. El nmero de puntos que inviertas en este trasfondo de-
terminar la dificultad que vas a tener en encontrar a tu familia, y lo desperdigada o prxima que estar. Le debes algo a alguien. Quiz te salvara la vida o te ayudara en el pasado, pero ahora debes devolverle el
favor. O puede que, en un momento de debilidad alcohlica, juraras tu devocin a su causa. En cualquier
Identidad Confundida caso, debes cumplir tu promesa o sufrir las consecuencias (en este caso, el trasfondo se convierte en
[GDJ.166] Nmesis o pierdes Reputacin, segn el DJ). Los puntos gastados determinan la dificultad de tu tarea y el
Por muchas veces que trates de decrselo no te escuchan. Estn convencidos de que eres el hombre al que poder e influencia de la persona con la que ests en deuda.
buscan, y no sabes qu hacer para demostrarles que se equivocan. Creen que sabes cosas de las que no
has odo hablar. Creen que tienes algo que no sabes qu es o puede que quieran algo y que no te digan de Obligado al Servicio
qu se trata. Es posible que solo se convenzan cuando te torturen hasta la muerte. [NT2.Np]
Los piratas te han raptado. Ahora mismo, ests encadenado a un remo bajo cubierta, o sirviendo al capi-
Juramentado tn de mala gana y esperando tu oportunidad para amotinarte o saltar del barco. En el peor de los casos
[NT8.Ve] (Slo vesten) podras estar sirviendo incluso en el Bandera Carmes. Este trasfondo slo puede escogerse con permiso
Has prestado un juramento para hacer algo. Deber tener xito o morir en el intento. El nmero de puntos del DJ. El nmero de puntos que pongas en este trasfondo determina lo difcil que ser para ti amotinarte
que tomes en este trasfondo determina la dificultad que entraa la tarea. o escapar, y lo peligrosa que ser la tentativa.
Trasfondos 27

Pariente Perdido Rivalidad


[NT2.Np] [GDJ.168]
Hace ao, uno de tus parientes cercanos desapareci o fue secuestrado. Hasta entonces, tenias una rela- No es tu enemigo, en realidad podra tratarse de tu mejor amigo. En cualquier caso, est en competencia
cin muy estrecha con el, y el suceso fue tan traumtico que has dedicado tu vida a encontrarle de nuevo. directa contigo por algo que te es muy importante. Podra ser un pretendiente a la mano de tu verdadero
El numero de puntos que emplees en este trasfondo determina lo difcil que ser encontrar a tu pariente amor, un competidor por lograr un puesto en la Guardia Relmpago, o puede tratarse de un duelista rival
perdido, y la energa con la que reaccionar (de manera positiva o negativa) ante ti cuando tengas xito. que simplemente es un poco mejor que t. No tiene por qu ser tu enemigo, pero despus de tantos aos
de rivalidad... como mantener la amistad?.
Perodo de Prueba (requiere la ventaja Miembro de)
[KM.67] Romance
[GDJ.168]
Debido a algn fracaso o accin contraria a la organizacin a la que perteneces,
tu pertenencia a sta est en el filo de la navaja. El mas ligero error por tu parte Tras muchos meses de flirteo, poesa y paseos a
podra causar tu prdida de membresa, y tus compaeros y superiores te vigilan la luz de la luna a travs del parque, por fin has
de cerca. El nivel de trasfondo determina la severidad de tus acciones y cuanto logrado el afecto de una bella doncella o de un
mayor es, menor es el margen para cometer nuevos errores antes de ser expul- atractivo joven. O eso crees. Se necesita un gran
sado. Si pierdes la membresa pierdes este trasfondo y ganas uno de Expulsado esfuerzo para mantener encendidos los fuegos
del mismo nivel. del romance. Si descuidas el hogar un instante,
el fuego puede morir. E ignorar a tu amante pue-
Perseguido de costarte este trasfondo y darte otro...
[GDJ.167] Romance es algo ms que seducir a bellas mu-
Por un motivo u otro, alguien va a por ti. No quieren tu dinero, tu influencia ni jeres y guapos piratas. Tambin incluye la pro-
nada parecido, simplemente te quieren. Puede que seas un forajido huyendo de teccin de tu amado de los perversos rivales,
la ley, o quiz hayas escapado de la extravagante boda que tus padres te haban la defensa de su honor y la llegada en su ayuda
preparado. Huyes de algo que no sera tan malo si no fuera tan diligente a la hora cuando sus propias habilidades no bastan para
de dar contigo y llevarte de vuelta. El nmero de puntos que inviertas determina mantenerse a salvo del peligro. El nmero de
la capacidad del cazador y los recursos que est dispuesto a invertir en capturarte. puntos que inviertas en Romance determina lo
a menudo que tu amante necesita de tu asisten-
Perseguidor cia, lo exigente que es y los rivales que puedas
[GDJ.168] tener por su afecto.
Has perdido algo, algo muy importante. Quiz sea un artefacto syrneth pasado Sin Sancionar
de generacin en generacin y que ha desaparecido. Puede que sea una prome- [SG.83]
tida que huye del altar, o ser un hombre que escapa de la justicia y a quien has
ste trasfondo slo puede adquirirse cuando
jurado perseguir hasta el fin del mundo. El nmero de puntos que inviertas en
compras una escuela. Cuando aprendiste las
este trasfondo determina lo importante que es para ti alcanzar este objetivo, o lo
tcnicas de la escuela de tu eleccin, no lo hicis-
peligrosa (y decidida) que es la persona o cosa a la que buscas.
te del modo habitual. Quiz un amigo se apiad
de ti, o tu madre te enseara en secreto. Tam-
Predecesor (requiere la ventaja Miembro de) bin es posible que lo aprendieras por tu cuenta.
[KM.67] En cualquier caso, a ninguna escuela le gusta
Ests siguiendo los pasos de algn familiar o amigo (normalmente de mayor que un estudiante aprenda sin su permiso. Los
edad) en la organizacin. A menudo te ves atrapado por la reputacin, enemi- miembros sancionados de tu escuela actuarn
gos y enredos de tu predecesor. El nivel de este trasfondo refleja el grado en que la con hostilidad, incluso llegando en algunos ca-
fama (o infamia) de tu predecesor afecta a tu vida en la organizacin. El jugador sos a batirse en duelo si te ven usando su estilo.
y el DJ deberan acordar una historia para el predecesor. El nmero de puntos empleados indica la frecuencia y la intensidad del disgusto de la escuela hacia ti.
Cuando compras este trasfondo para una escuela que normalmente te proporcionara la membresa al
Prstamo Gremio de Espadachines gratuitamente, no recibes esa ventaja; en su lugar recibes un nivel gratuito en
[NT8.Ve] una de las capacidades de espadachn de la escuela.

Le has prestado dinero a alguien, y no slo no te lo ha devuelto, si no que ha desaparecido con l. Nece- Teora Contenciosa (Debes tener la ventaja Publicado)
sitas cobrarte ese dinero, y con intereses. El nmero de puntos que tomes en este trasfondo determina la [CI.55]
cantidad debida y lo difcil que resultar su devolucin. Has desentraado uno de los secretos mejor guardados del rompecabezas de Theus, un atisbo de algo
que el hombre no puede describir con palabras. Le diste muchas vueltas, lo comparaste con lo que ya
Profesor Infame
sabas y escribiste sobre esta magnfica visin de la Verdad. Despus lo publicaste. Estaba claro que los
[SG.83]
dems, incluso algunos otros miembros del Colegio, no estaran preparados para la Verdad. Se burlaron
La persona que te enseo esgrima no era particularmente popular en crculos profesionales, probable- de tus esfuerzos, despreciaron tus fuentes y discutieron tanto sobre el tema que nadie poda entender
mente por haber cometido alguna ilegalidad (o por haber sido incapaz de defender su inocencia). A nada de lo que habas descubierto. Pero se lo demostrars. Se lo demostrars a todos!. Mientras ms
menudo, sus actos pasados causan problemas a sus estudiantes. Quiz incluso seas sospechoso de ser puntos gastes en este trasfondo, ms se distribuir tu trabajo o ms enconada estar la oposicin. De ti y
su cmplice, quiz las autoridades slo quieran hacerte algunas preguntas. Por otro lado, algn socio del DJ depende que decidis si tu postura es en realidad la correcta. Defender contra viento y marea unos
criminal puede decidir tomarte como rehn para negociar con el. En cualquier caso tu vida se vuelve argumentos falsos o mal planteados tiene tantas oportunidades dramticas como destapar una nueva
mas complicada por su causa. Cuantos mas puntos dediques a ste trasfondo mayor es la gravedad de las verdad. Debes poseer la ventaja Publicado para tomar este trasfondo.
acusaciones que pesan sobre tu maestro.
Traidor
Prometido/a [NT4.Ca]
[NT6.Vo] Tuviste un momento de flaqueza. Le puede pasar a cualquiera, no?. El dinero era demasiado tentador.
Tus padres lo han arreglado todo para que te cases con alguien de Vodacce. Quiz no conozcas muy bien Por supuesto, ahora te estn investigando. Como descubran tu traicin, ests muerto. El nmero de pun-
a esta persona y es posible que ni siquiera la hayas visto nunca. El matrimonio representa una alianza tos que emplees en este trasfondo determina el poder de la gente a la que traicionaste, y las probabilidades
poltica o un pago en especie, nada ms. A pesar de que nadie espera que ames a tu prometido/a (y de que tienes de ser chantajeado por la gente a la que ayudaste. Por lo menos, cada punto de este trasfondo te
que puedes comprar otras mujeres si eres un hombre), debes atenerte a los dogmas del matrimonio y garantiza un comienzo extra de 500 gremiales. Esperemos que tengas oportunidad de gastarlos.
cumplir con tu deber lo mejor que puedas. El nmero de puntos que tomes en este trasfondo determina
la conveniencia del casamiento, si se celebra o no cuando ests preparado/a o lo bien parecido/a que sea Vendetta
tu cnyuge. Cuantos mas gastes menos idlica promete ser la vida marital. [GDJ.168]
No lo llames revancha. La revancha es para los perdedores. No lo llames justicia, por que no le hara...
Relacin con la Hereja justicia. Es algo totalmente distinto. Alguien te debe una muy grande, tanto que la muerte no basta. No,
[IP.70] matarlo sera misericordioso comparado con lo que tienes en mente. Tienes que herirlo, y herirlo de
nuevo, y herirlo otra vez. Cuando hayas acabado Legin te estar esperando, pero te da igual, cuando
Alguien de tu familia pertenece a una religin que tu consideras hertica. Podra ser algo tan simple
vea lo que has hecho te recibir con los brazos abiertos. El nmero de puntos que pongas en Vendetta
como tener un primo objecionista si eres vaticano o algo tan dramtico como ser pariente de un cono-
determina el poder e influencia de tu objetivo, y quiz incluso lo consciente que es de tus intenciones... y
cido adorador de Legin. Este pariente puede estar vivo o muerto, pero el nmero de puntos que gastes
de los preparativos que te tiene reservados.
en este trasfondo indica lo conocidas que son/han sido sus acciones individuales y en qu medida te han
afectado. Este trasfondo es muy comn en Vendel/Vesten. Verdadera Identidad
[GDJ.168]
Reliquia de la Familia Lo sepas o no, en realidad eres otra persona. Por algn motivo has dejado atrs tu verdadera identidad,
[IP.70]
cambindola por la imagen que te has creado como Hroe. Cual fue el motivo por el que te marchaste
Un da tu familia se vio atrada por lo divino y recibi una reliquia como una especie de souvenir espi- puede variar: podras ser el hijo de un noble asesinado que se oculta de huestes de criminales, o el tortu-
ritual. Prcticamente cualquier cosa puede ser una reliquia, desde un dedo de un santo hasta las cenizas rado erudito eclesial que desarroll algo demasiado peligroso como para existir. Nunca podrs regresar
del Primer Profeta. Ahora est bajo tu custodia. Puedes considerar este objeto como una bendicin o a tu antigua vida (te has convertido en el Hroe jugador), y debes tratar constantemente de mantener tu
como una maldicin, el nmero de PH que gastes en este trasfondo indicar lo famosa que es la reliquia y identidad oculta del resto del mundo. Buena suerte. Los puntos empleados en el trasfondo determinan lo
lo cerca que estarn otros de ella o incluso si la poseern. El DJ puede determinar propiedades especiales importante que fue tu antigua vida y, si alguien te busca como aquella persona, su poder.
o pueden aadirse comprando la ventaja Reliquia Personal, mencionada anteriormente.
Votos de Aclito
Ridiculizado [NT4.Ca]
[NT3.Mo] Ests buscando un puesto en la Iglesia Vaticana, o en una orden religiosa. Este puede ser el honor que
Cuando fuiste a la corte por vez primera, un ingenioso cortesano te convirti en su proyecto especial tanto ansiaste toda tu vida, o una obligacin familiar o social. Sea lo que sea, t tienes que seguir los prin-
y te humill enfrente de los cortesanos. Ahora, cada vez que apareces, se asegura de que eres el objeto cipios, valores y disciplina necesarios para ser un hombre de fe, y tus superiores, que se cuidarn de ello,
de cada una de sus bromas. Cuantos ms puntos gastes en este trasfondo mas ingenioso y mas poderoso vigilarn tambin tus progresos. El nmero de puntos que aadas a tu trasfondo reflejar la complejidad
ser tu atormentador. y severidad de los votos que has tomado (la fe vaticana es de 2 puntos), as como el poder y la influencia
de las personas que te controlan.
28 Arcanos

Arcanos.

Orgullos Amigable
Activar esta Virtud cuesta dos Dados Dramticos, y te concede un Contacto en algn momento de la Escena.
Ambicioso El DJ determina si se trata de un Aliado, un Informante o un Confidente, en qu circunstancias aparece y si
El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a perseguir el poder, aunque las apuestas sean muy altas. dura ms all del fin de la Historia.

Arrogante Apasionado
El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a mostrar tu desprecio o desdn por otro. Puedes activar tu Virtud para doblar el nmero de dados guardados en cualquier Accin con la que quieras
salvar de forma directa la vida de un amigo o un ser querido.
Avaricioso
Cada vez que dividas la spartes de un botn, se te ofrezca un buen soborno u oigas de algn fabuloso Concentrado
tesoro, el DJ puede activar tu Orgullo para convencerte de que aceptes todo el dinero que puedas. Puedes activar tu Virtud para transferir un Nivel de cualquiera de tus Caractersticas a otra durante una
Escena. Con esta Virtud puedes exceder tu mximo normal. Esta transferencia termina al acabar la Escena,
Cndido y no puede cancelarse prematuramente. Solo puede usarse una vez por Escena.
El DJ puede activar tu Orgullo para acallar cualquier duda que puedas tener sobre otras personas.
Confortador
Cobarde Puedes activar tu Virtud para cancelar los efectos de un nivel de Miedo en tu grupo, incluyndote a ti, hasta
Cada vez que ests a punto de hacer algo peligroso, como pasar por una cuerda en llamas sobre un pozo el fin de la Escena. Puedes usarlo cuantas veces quieras.
lleno de estacas, el DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a echarte atrs y alejarte del riesgo.
Controlado
Confiado Puedes activar tu Virtud para hacer que cualquier uso contra ti del sistema de Respuestas Ingeniosas falle
El DJ puede activar tu Orgullo para sacarte cualquier duda que puedas tener sobre tus capacidades. automticamente.

Desdichado Creativo
El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a repetir una tirada con xito de DF 25 o mayor. Solo podr Puedes activar tu Virtud para que el DJ te d una idea. Le explicas (en trminos generales) aquello con lo
hacerlo una vez por tirada. que te has topado y l debe darte una idea que te ayude a resolver el problema. Puede hacerlo con una pista
o con nuevos rompecabezas (aunque normalmente ms sencillos).
Envidioso
El DJ puede activar tu Orgullo para hacerte codiciar algo que pertenezca a otro. Debes tratar de conseguirlo Decidido
para ti. Puedes activar tu Virtud para impedir que los PNJ usen Dados Dramticos al enfrentarse a ti en combate
directo hasta el final de la Escena.
Hedonista
El DJ puede activar tu Orgullo para conseguir que relajes tu guardia y te lo pases bien. Ejemplar
Puedes activar tu Virtud para permitir al resto de tu grupo usar uno de tus Niveles de Capacidad durante
Imprudente una actividad conjunta, como atravesar un bosque en silencio. Solo sirve para una tirada.
El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a investigar algo extrao, aunque pueda parecer peligroso.
Extraordinario
Indeciso Puedes gastar un Dado Dramtico en cualquier momento para activar esta Virtud. La prxima vez que el DJ
El DJ puede activar tu Orgullo durante cualquier momento adecuado para obligarte a perder un Dado de vaya a lanzarte alguna desagradable sorpresa tendr que advertirte de ello. Una vez recibas el aviso, debers
Accin de tu Reserva de Iniciativa. gastar otro dado si quieres reactivar la Virtud.

Justiciero Flexible
El DJ puede activar tu Orgullo para alejar cualquier duda que puedas tener sobre la justificacin moral de Puedes activar tu Virtud para cancelar los efectos de la Sorpresa. Esta Virtud solo se te aplica a ti, ningn
tus actos. otro se puede beneficiar de ella.

Leal Hombre de Mundo


El DJ puede activar tu Orgullo para hacerte volver con un camarada cado, o para impedirte traicionar a Gasta un Dado Dramtico para activar tu Virtud. Cuando lo hagas, hasta el final de la Escena tendrs un
quien te emplea. Nivel en cualquier Capacidad que no poseas.

Lujurioso Imponente
El DJ puede activar tu Orgullo para convencerte de que cedas a la tentacin. Puedes activar tu Virtud para ganar una Puntuacin de Miedo de 1 durante una Escena. El DJ tiene reglas
al respecto en su Gua.
Malhadado
El DJ puede activar tu Orgullo para lanzarte una nueva flecha de Cupido. Inspirador
Puedes activar tu Virtud para sumar un dado guardado a cualquier Accin de otro Hroe. Si lo desea, ste
Orgulloso podr gastar por su cuenta Dados Dramticos.
El DJ puede activar tu Orgullo para hacerte rechazar una oferta de ayuda.
Intuitivo
Prepotente No cuesta nada usar esta Virtud, pero solo puede activarla el DJ. Cada vez que lo haga te dar una pista
El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a defender fuertemente tu posicin, por inadecuado que sea o informacin que devuelva al grupo al camino correcto. Al final de cada sesin de juego recibirs 2 PX
el momento o el lugar. adicionales, menos uno por cada vez que el DJ haya tenido que activar la Virtud. Si el DJ decide activarla,
puedes vetarlo para conservar los PX del total que recibiras por la aventura.
Sentencioso
El DJ puede activar tu Orgullo para hacerte saltar a conclusiones precipitadas a partir de informacin in- Perceptivo
completa sobre alguien a quien acabas de conocer. Puedes activar tu Virtud para superar automticamente cualquier tirada de Percepcin.

Temerario Perzpicaz
El DJ puede activar tu Orgullo para hacerte ignorar las preocupaciones o dudas que puedas sentir al enfren- Puedes activar tu Virtud para predecir la siguiente Accin de un Villano o Secuaz. Una vez el DJ te la ha
tarte a un entorno potencialmente hostil. dicho, no podr cambiar de opinin reaccionando a tus acciones.

Temperamental Propicio
El DJ puede activar tu Orgullo para que pierdas el control de tu temperamento. Puedes activar tu Virtud para pedir una huida afortunada de la Escena actual. Servir para sacarte a tu
y a todo tu grupo de una situacin difcil. Usar esta Virtud permanentemente reduce en uno tus Dados
Testarudo Dramticos, de modo que sala solo como ltimo recurso.
El DJ puede activar tu Orgullo para impedir que cambies de idea.
Sagaz
Puedes activar tu Virtud para determinar qu Arcano (si tiene alguno) posee otro Hroe o PNJ. Adems, si
determinas que un Villano tiene una Treta (y no un Defecto), puedes gastar dados para intentar cancelarla,
igual que si trataras de impedir que se activara tu Orgullo.
Virtudes
Afortunado Valiente
Puedes activar tu Virtud para repetir cualquier tirada fallada cuya DF sea 30 o menos. Sin embargo, solo Puedes activar tu Virtud para reflejar el efecto del Miedo sobre uno de los oponentes. Es decir, el Miedo de la
puedes hacerlo una vez por cada tirada en concreto; tienes buena suerte pero a veces hasta los ms afortu- criatura le afecta a ella, no a ti. El resto de tu grupo sigue afectado por el Miedo provocado por el monstruo.
nados tienen un mal da.
Victorioso
Altruista Puedes activar tu Virtud despus de golpear a un oponente, pero antes de la Tirada de Dao. En vez de
Puedes activar tu Virtud pararepetir una tirada fallada con la que intentabas ayudar a otro. Solo puedes lanzar los dados, inflingirs automticamente una Herida Dramtica.
hacerlo una vez por cada tirada en particular.
Magia 29

Chamanismo.

Adquirir una Tradicin cuesta una cantidad diferente de puntos dependiendo de la elec- En otros casos, para magia que puede aprenderse durante el juego, suele especificarse que
cin, habitualmente estn sujetas a ciertas restricciones, sobre todo nacionalidad: es totalmente incompatible con las Herencias Hechiceras, de tal modo que alguien con una
herencia no puede aprender shamanismo, por ejemplo.
Nota. Estn agrupadas y listadas por orden alfabtico para facilitar su localizacin.
Nacin Tradicin Coste Descripcin
Cada Tradicin funciona de un modo nico, aunque a menudo su uso suele estar ligado Avalon Druidismo 20 PH Auspicios e imposicin de Gesas
a una Habilidad. Por esta misma razn avanzar en cada Tradicin requerir mtodos di- Kanuba Opah 10 PH Invocacin del Opah de los objetos
ferentes. Marcina Medicina Erego 20 PH Sana con la ayuda de los espritus
Sange Tara Taramonde 10 PH Magia ritual que usa glifos para atraer el poder de los dioses
El chamanismo es totalmente incompatible con la Hechicera que aquellos de sangre noble
esgrimen, as ningn personaje podr aprender una tradicin chamnica si posee una he-
rencia hechicera. La magia chamnica no se ver afectada por cualquier efecto que condi-
cione o distorsione la Hechicera, sin embargo ambos modos de magia pueden afectarse o
afectar a los que las usan.

Druidismo
Avalon
Coste: 20PH.
Capacidades: Primavera, Verano, Otoo, Invierno y Luna.
Aprendiz (Auspicios): Tres veces por Historia, puedes aadir tu Rango en el Predominio adecuada a la tirada total de otra persona.
Adepto (Bardo): Gesa Menor: Puedes interponer una Gesa Menor en alguien. No puedes tener ms de tres activas al mismo
tiempo, y no ms de dos en una misma persona.
Maestro (Druida): Gesa Mayor: Puedes interponer una Gesa Mayor en alguien. Slo puedes tener una activa al mismo tiempo.
La mayora de los druidas poseen las Habilidades Bardo, Doctor y Cazar.
Medicina Erego
Predominio Perodo Marcina (Archipilago de Medianoche)
Primavera desde 1 de Quartus a 30 de Sextus
Verano desde 1 de Julius a 30 de Septimus Coste: 20PH.
Otoo desde 1 de Octavus a 30 de Decimus Al adquirir esta Tradicin obtienes sin coste adicional la Habilidad Hombre Medicina, con un rango gratuito en cada una
Invierno desde 1 de Primus a 30 de Tertius de sus capacidades avanzadas. Adems las capacidades Ciruga y Canalizar Oroi se consideran capacidades avanzadas de
Luna predominante en cualquier noche esa Habilidad para ti.
En las noches de Luna Nueva no puede usarse ninguna capacidad drudrica.
Canalizar Oroi: Esta capacidad se usa para canalizar a los espritus conocidos como Oroi. Tira Bro + Canalizar Oroi
contra la DF del oroi. Si tienes xito, has canalizado su poder. Los Oroi son los siguientes:
Gesas Oroi de Curacin
Gesa Menor La DF es 15. Por cada Aumento que hagas tienes un AL para una posterior tirada de curacin (Diagnosis, Primeros
Ejemplos de Gesa Menor Auxilios o Ciruga). La tirada debe ser inmediatamente posterior y si ests tocando alguna planta medicinal tienes un
Debes recitar la Gesa en voz alta frente a la AL en la tirada de Oroi.
persona que quieras afectar, hacer una tira- Nunca puedes quitarte las botas
Nunca puedes despojarte de la espada Oroi Animales Oroi animales
da de Ingenio + Predominio a DF 20 y gastar
DDs dependiendo de la difcicultad de la Nunca puedes lavarte La DF es 25. La canaliza- Oso (Un rango extra en Abrazo de Oso)
Gesa, mientras ms restrictiva sea, menos Nunca puedes rapar tu cabellera cin dura por una escena. Pez (Un rango extra en Nadar)
dados debes gastar. Cualquier coste en DDs Nunca comer (cierto tipo de alimento o carne) Puedes ver a travs de los Zorro (Si alguien trata de rastrearte, tiene -2g0)
se pierde si no se supera la tirada. Nunca dar tu nombre a un desconocido ojos y con los sentidos de Perro de Caza (Ganas dos AL en Rastrear)
Que la primera que digas a cada persona que conoces sea un insulto algn animal que deter- Mono (Un rango extra en Trepar)
Si alguien rompe la Gesa, no puede tener
No (comer/beber) (solo/en publico) mines. Si haces dos Au- Gaviota (Un rango extra en Pescar)
otra hasta la prxima historia, adems pier-
Nunca pedir recompensas o rechazarlas si te las dan mentos ganas un poder Tiburn (Puedes atacar con un mordisco de 0g2. Se considera que tienes ataque 3 para esto)
de todos los PX ganados por ella.
No puedes usar (espada/cuchillo/pistola) relacionado con el animal. Serpiente (Aade 10 a tu Iniciativa total)
Quien cumpla la Gesa tendr +1 PX por Nunca rechazar las peticiones de una dama Si ests mirando al animal Gorrin (Dos AL en Cantar)
cada aventura que la mantenga. Nunca combatir antes del medioda. en cuestin ganas un AL Tortuga (Donaire -1, pero reduces en 10 todas las heridas superficiales que te hagan)
Ejemplos de Gesa Menor en la tirada de Oroi. Lobo (Un rango extra en Emboscar)
Nunca puede morir por armas (pesadas/de fuego) Oroi de los Ancestros Oroi de los ancestros
Gesa Mayor Nunca morir a manos (de un hombre con barba/una mujer/un calvo)
La DF es 30. Ganas un Vengador (Ganas los Arcanos Temperamental y Victorioso)
Debes recitar la Gesa en voz alta frente a la Slo puede morir bajo la luz de la luna
AL si tienes algo que per- Jefe (Ganas los Arcanos Sentencioso y Ejemplar)
persona que quieras afectar, hacer una tira- Slo puede morir en un da (lluvioso/soleado)
teneci a tu ancestro. La Explorador (Ganas los Arcanos Imprudente y Hombre de Mundo)
da de Ingenio + Predominio a DF 40 y gastar Slo puede morir mediante (fuego/espada/pistola)
canalizacin dura por una Leal (Ganas los Arcanos Leal y Perceptivo)
3 DDs dependiendo de lo difcil de la Gesa, Ejemplos de Gesa Menor
escena y dependiendo del Amante (Ganas los Arcanos Malhadado y Apasionado)
mientras ms restrictiva sea, menos dados
+2g2 Lanzado en la Corte de Elaine ancestro que invoques, ga- Mrtir (Ganas los Arcanos Desdichado y Confortador)
debes gastar. Cualquier coste en DDs se
+1g0 Lanzado en otra Corte nas diferentes habilidades. Mstico (Ganas los Arcanos Justiciero y Extraordinario)
pierde si no se supera la tirada.
+2g0 Si el que recibe tiene Reputacin 50 o ms
Una Gesa Mayor establece las condiciones +1g1 Si quien lanza tiene Reputacin 50 o ms
para que el personaje afectado pierda la +1g1 Si la lanza un Bardo
vida, en el momento de la imposicin de +2g2 Si la lanza un Druida
esta el druida debe elegir una (y solo una)
caracterstica condicionante: Un hombre con barba o a la luz de la luna son opciones validas, Un hombre con barba,
pelirrojo, con incipiente calvicie, tuerto y con paralisis facial no lo es.
Mientras la condicin no se cumpla el personaje puede ser apaleado, maltratado y mutilado pero no morir. Sin embargo,
cuando se enfrente a su debilidad (en los ejemplos Un hombre con barba o a la luz de la luna), no podr gastar DD,
realizar Defensa Activa, ni curar Heridas Dramticas en ningn caso; cuando las heridas dramticas alcanzan tu Bro X2
el personaje habr Muerto en vez de caer Inconsciente.
30 Magia

Taramonde
Sange Tara (Archipilago de Medianoche)

Tipo: Habilidad
Vale 10 XP, como cualquier Habilidad. No se puede comprar en creacin. Para aprenderla primero debes tener la
Habilidad Hombre Medicina con al menos dos capacidades en 4, de las cuales una debe ser Conocimiento de
Religin (Sange Tara). Corresponde a la infame magia vud.
Para que la magia funcione, debes dibujar un veve, que puede cumplir distintas tareas. Debes hacerlo en una
superficie llana y limpia, que se llama bonnage. Puedes dibujar mltiples veves en una misma bonnage, o mucha
gente puede dibujar veves en el mismo lugar, pero hacer un veve es individual.

Las criaturas afectadas pueden tratar de destruir un veve. Para esto se debe tirar Bro con una DF de 5 X el nmero
de veves. Los veve dibujados por los dioses tienen DF para romperse 50 por cada uno, Se puede romper
simplemente la superficie, pero debe ser por alguien no afectado por Taramonde.
Capacidades bsicas: Dibujar.
Capacidades avanzadas: Kinso, Brito, Viso. Corresponden a los diferentes usos de un veve.
Kinso (Guardia): Los Kinso Veve son usados para crear una trampa o una barrera. Kinso debe ser usado en
conjuncin con Brito para funcionar. Se debe tirar Bro + Kinso a una DF igual a 5 por cada Kinso dibujado. Para que
Opah funcione deben dibujarse al menos 3 kinsos, que no pueden estar separados por ms de 10 pies. Las cosas o
Kanuba (Archipilago de Medianoche) personas atrapadas pueden moverse libremente en el rea,pero no dejarla ni sacar los pies del suelo.
Brito (Identificar): Identifica gente, criaturas o espritus. Se usa junto con Kinso, especificando para quienes es
efectiva la trampa. La gente o espritus requieren el nombre especfico. Para una criatura basta la especie. Se
Coste: 20PH. pueden dibujar varios nombres. La DF es base 10 +5 por cada nombre extra.
El personaje es un Opahkung, un chamn capaz de despertar el opah de un objeto. En combate, cuando un Opahkung (y Viso (Afectar): Fortalece o debilita un veve existente. Cada viso aade o sustrae 1g1 al Msculo. Si son trampas,
solo un Opahkung) usa un arma, debe ir apuntando el nmero de veces que acierta o que falla. Por cada cinco ocasiones afecta a todas las criaturas. Si son barreras, afecta los intentos de penetrarla. La DF base es 15 +5 por cada viso
que impacte a un enemigo, el arma recibe un punto de Lan (bendicin). Por cada 5 veces que falle uno de Nal (maldicin). extra.
Un punto de maldicin cancelara un punto de bendicin y viceversa. Las armas nuevas empiezan con 1 Lan. Un arma Algunos ejemplo:
siempre debe tener al menos 1 Lan o Nal. Un arma de proyectiles no puede acumular opah pero un proyectil (como una Trampa de osos: 3 kinso de trampas (DF 15), 1 brito de oso (DF 10), 1 Viso de debilitar (DF 15)
flecha o una lanza) si. Barrera contra zombies: 4 kinso de barrera (DF 20), 1 brito para zombies (DF 10)
Beneficios
Un hechicero golpeado por esta arma pierde la capacidad de utilizar sus capacidades de brujera durante una fase
por punto de Nal o Lan que el arma posea, o hasta el final de la escena, lo que primero venga. Se cuenta siempre
desde el impacto ms reciente y el nmero de fases no es acumulativo. Los objetos rnicos creados mediante Laerdom
resultan afectados como si fuesen brujos.
Por cada 20 Lan, el Hroe aade 1 a sus tiradas de ataque cuando est usando esta arma. Este bono nunca puede
superar el Bro del Hroe.
Por cada 20 Nal, el Hroe disminuye en 1 sus tiradas de ataque cuando est usando esta arma. Esta penalizacin
nunca puede superar el Bro del Hroe.
Por cada 50 Lan o Nal la dificultad para romper el arma se incrementa en 5.
Por cada 50 Lan o Nal la el Hroe gana +1 de Resistencia a la Hechicera. Puede gastar un DD para resistir cualquier
efecto mgico, siempre que la capacidad sea menor o igual a su nivel de Resistencia a la Hechicera.
Mientras el Hroe est empuando un arma cargada con opah, el Opahkung puede usar un DD para resistir magia
que le este afectando, si tiene al menos 50 Lan o Nal. El valor de la capacidad de brujera que puede neutralizar de
este modo debe de ser menor o igual que el Lan o Nal del arma, dividido entre 50.
Por cada 100 Lan, el Hroe comienza la historia con un DD adicional. Este DD solo podr ser usado si el Hroe est
en contacto fsico con el arma. Esta habilidad tiene como limite el doble de los DD del personaje.
Por cada 100 Nal, el DJ comienza la historia con un DD adicional. Este DD solo podr ser usado contra el Opahkung.
Esta habilidad tiene como limite el doble de los DD del DJ.
Adems, mientras un Opahkung este empuando un arma cargada con opah, crepitantes rayos de energa recorren
toda la longitud del arma, el brazo que la empua y surgen de los ojos del Opahkung. Esta energa es blanca si el arma
posee Lan y negra si posee Nal. En ambos casos, no da ningn beneficio adicional y no incrementa las posibilidades
de impactar o de hacer dao del arma.

Hechicera.

Resumen, centrado principalmente en mecnica de juego, de las distintas clases de magia Herencia Herencia
disponibles normalmente para los jugadores. Avalon Ussura
Glamour Pyerem
Adquirir la Herencia Hechicera cuesta una cantidad diferente de puntos dependiendo de lo Druidismo Vestenmannavjar
fuerte que sea la hechicera en tu lnea de sangre: Castilla Laerdom
El Fuego Interior Vodacce
Sangre Pura. 40 PH. 7 puntos de Hechicera iniciales para repartir entre las capacidades Montaigne Sort
de tu herencia. Permite acceder al mximo potencial de la herencia (nivel 5 en todas las Port
capacidades).
Sangre Doble. 40 PH. 3 puntos iniciales para cada herencia de Hechicera. Avance limita-
do a nivel 3 en todas las capacidades de ambas herencias.
Media Sangre. 20 PH. 3 puntos de Hechicera iniciales. Avance limitado a nivel 3 en todas
las capacidades de la herencia.

Nota. Estn agrupadas y listadas por nacin y orden alfabtico para facilitar su localizacin.
Al adquirir la Herencia debes repartir los puntos iniciales entre todas las capacidades, te-
niendo en cuenta que no puedes superar el nivel 3 en ninguna de ellas en la creacin del
personaje (si es un PJ avanzado el DJ podra pasar por alto esta restriccin).
Los niveles son:
Aprendiz: al adquirir la Herencia.
Experto: 4 capacidades a nivel 4
Maestro: 5 capacidades a nivel 5
En la mayora de los casos no pueden aadirse ni cambiarse herencias durante el juego o
mediante el gasto de PX, de hecho lo habitual en esas escasas situaciones es que se pierda
la herencia anterior y todos los puntos en las capacidades al adquirir la nueva herencia.
En otros casos, para magia que puede aprenderse durante el juego, suele especificarse que
es totalmente incompatible con las Herencias Hechiceras, de tal modo que alguien con una
herencia no puede aprender shamanismo, por ejemplo.
Magia 31
Isaac Tocn (Av.102)
GLAMOUR
Aprendiz: Puedes gastar un DD despus de intentar una Defensa Activa para aadir un bonificador de (nivel de capacidad x 2)
Avalon al total.
Adepto: Puedes gastar un DD y una Accin para coger en el aire cualquier arma que te lancen (cuchillos, hachas e incluso
Capacidades (Leyendas): Ana del Viento [maa], Capanegra [maa], Capitn Rogers [donaire], El Caballero de las Rocas
flechas, no sirve con balas). Debes tener una mano libre y no sufres dao al hacerlo. Se considera una Defensa Activa exitosa.
[bro], El Cazador Astado [msculo], El Hombre Verde [bro], El Loco Jack OBannon [msculo], Meg la de Hierro
[msculo], Isaac Tocn [ingenio], Jack [ingenio], Jeremiah Berek [donaire], Rey Elilodd [ingenio], Rey Robert el Oscuro Maestro: Puedes gastar un DD y una Accin para coger en el aire una bala de pistola o mosquete que te hayan disparado.
[bro], Robin Buenchico [maa] y Thomas [donaire]. Mismas reglas.
Aprendiz (La Bendicin del Renombre): Todos los dados de reputacin se consideran Dados de Glamour, adems permite Rey Elilodd (Av.102)
usar la capacidad de Aprendiz de cualquier Leyenda gastando un DD. Los Dados de Glamour son como los dramticos, Aprendiz: Puedes gastar un DD para ganar una bonificacin de (capacidad x 5) al usar el Sistema de Respuestas Ingeniosas
excepto que no se pueden usar para activar Arcanos y no se convierten en PX al terminar la sesin. contra un Sidhe. Slo puedes usar Encanto contra los Luminosos, e Intimidacin y Provocacin contra los Oscuros con
Adepto (La Bendicin de la Buena Fortuna): Al comienzo de cada sesin en nmero de DD del DJ se reduce en tu Carac- este sistema.
terstica menor, hasta un mnimo igual al nmero de jugadores. Adems permite usar la capacidad de Adepto de cualquier Adepto: Puedes gastar un DD para llamar al Sidhe ms cercano para que te ayude. Tira Bro + Rey Elilodd a DF 30. Si es
Leyenda gastando un DD. exitosa, vendr un Luminoso, dispuesto a ayudar por un precio. Si el resultado es 15 o menos vendr un Oscuro, lo cual
no ser grato.
Maestro (La Bendicin del Poder): Ahora los DD dependen de la mayor Caracterstica, no de la menor. Adems permite
Maestro: Puedes gastar un DD para crear un crculo de proteccin de 3 metros a tu alrededor que los Oscuros no cruzarn.
usar la capacidad de Maestro de cualquier Leyenda gastando un DD.
Huirn si quedan atrapados en el crculo y no podrn usar su magia contra ti aunque estn fuera de l. El crculo se mantendr
cada da que ests despierto, rompindose cuando te duermas. Si te alejas del lugar de creacin se rompe tambin el crculo.
Leyendas
Slo puedes elegir una Leyenda por Rasgo, de modo que no se pueden tener ms de 5 Leyendas, excepto si ya tienes alguna Dama del Lago (SN.44)
capacidad de Glamour en 5, slo en ese caso puedes aprender otra del mismo Rasgo y slo para ese Rasgo. Aprendiz: Automticamente pasas una tirada de Percepcin.
Adepto: Un nmero de veces igual a tu Maestra por Acto, puedes volver a tirar una tirada fallida.
Msculo Maestro: Puedes mirar en una masa de agua estancada y ver los acontecimientos, (presentes, pasados o futuros), que
El Cazador Astado (GJ.201) se observan desde alguna otra masa. Esto requiere una tirada de Ingenio DF 30. La visin dura (5 x maestra) minutos.
Aprendiz: Puedes gastar un DD para sumar el nivel de esta Capacidad a tu Msculo en una tirada, la cual no puede ser
de Heridas, enfrentada o de Dao. Bro
Adepto: Puedes gastar un DD para sumar el nivel de esta Capacidad a tu Msculo en una Tirada de Heridas. El Hombre Verde (GJ.203)
Maestro: Lo mismo, pero en tiradas enfrentadas y de dao. Aprendiz: Puedes gastar un DD y tirar un dado no crtico por nivel en esta Capacidad, guardando el ms alto. Luego das
ese dado a otro Hroe que obtendr el nmero del dado como bonificacin a todas sus tiradas durante la escena, con las
Meg la de Hierro (Av.101)
siguientes restricciones: No son acumulables, no se puede usar en el mismo Hechicero, el mximo de personas a afectar al
Aprendiz: Puedes gastar un DD para curar 5 Heridas Superficiales por cada nivel en esta capacidad. mismo tiempo corresponde al nivel en la Capacidad y debe ser un blanco voluntario.
Adepto: Puedes gastar un DD para cancelar los efectos de cualquier veneno que te afecte. Al terminar el blanco recibe una Herida Dramtica por cada 5 obtenidos, redondeando hacia arriba.
Maestro: Puedes gastar un DD para tener xito automtico en una Tirada de Heridas cuya DF no sea mayor a 100. Adepto: Puedes gastar un DD para elegir a un personaje (incluso tu mismo). La siguiente Herida Dramtica que sufra el
El Loco Jack O Bannon (Av.102) personaje ser curada de inmediato al final del turno. Este efecto no puede traer a alguien de la Muerte.
Aprendiz: Puedes gastar un DD mientras ests tras un objeto que te cubra al menos parcialmente para desaparecer. No Maestro: Al usar la capacidad anterior, la persona afectada es quien debe pagar el DD, no t.
sers visto a menos que te muevas, pero s puedes ser odo. Rey Robert el Oscuro (Av.103)
Adepto: Puedes gastar un DD para entrar por la parte de atrs de un objeto y salir por detrs de otro que se encuentre Aprendiz: Puedes gastar un DD para aadir tu nivel en esta Capacidad a las tiradas de Estrategia en este asalto. Hasta tres
hasta a (100 x nivel de capacidad) metros. magos de Glamour pueden contribuir de esta forma, o cinco si el general es un MacLeod.
Maestro: Puedes gastar 3 DD cuando tu Hroe muera. A la maana siguiente volver a la vida, totalmente sanado y con Adepto: Puedes gastar un DD para sumar tu nivel en esta capacidad a tus resultados personales en la Tabla de Batalla.
todos sus miembros. Sin embargo, esto bajar su Msculo en -2 para siempre (puede subirse de nuevo con PX). Si tenas
Maestro: Puedes gastar un DD para sumar dos veces tu nivel de Liderazgo a la siguiente tirada de cinco individuos a tu
Msculo 1, no puedes resucitar, has muerto para siempre.
eleccin (t mismo entre ellos si deseas). Si la tirada no se hace hasta el final de la Escena se pierde.
El Rey Cornudo (SN.45)
El Caballero de las Rocas (Av.104)
Aprendiz: Ganas +1g1 en tiradas sociales o de Seduccin con gente del sexo opuesto
Aprendiz: Puedes gastar un DD para gritar pidiendo ayuda. Un nmero de amigos elegidos por ti, igual o menor a tu nivel
Adepto: Puedes usar esta capacidad para moverte de un bosque a otro en 100 millas. No puedes controlar en que bosque en esta capacidad oirn tu llamada, no importando la distancia y sabiendo desde donde gritaste.
aparecers.
Adepto: Puedes gastar un DD para ignorar el Miedo hasta un nivel igual a tu nivel en esta capacidad por el resto de la
Maestro: Puedes asumir la forma de un animal no mayor a un oso hasta el alba. Mientras dure, obtienes el Arcano Escena.
Lujurioso.
Maestro: Puedes gastar un DD y elegir un trozo de terreno de 3x3m (entrada de un puente o una puerta por ejemplo).
Hasta que pase un da y una noche, y mientras te mantengas ah nadie podr herirte ni matarte. Sigues sufriendo Heridas
Maa y Heridas Dramticas, pero no te harn efecto alguno hasta que termine el plazo. Cuando pase el tiempo, o si abandonas el
Robin Buenchico (GJ.201) lugar, si tus Heridas Dramticas son iguales o superiores a tu Bro x 3 habrs muerto de inmediato.
Aprendiz: Puedes gastar un DD para bajar el alcance efectivo de tu siguiente ataque con arco en 1,5 metros por cada Reina Maab (SN.44)
nivel en esta Capacidad.
Aprendiz: Puedes hablar con cualquier criatura marina por (5 x nivel de capacidad) minutos.
Adepto: Puedes gastar un DD para sumar un dado extra de dao no guardado por cada nivel en esta Capacidad en una
Adepto: Puedes contener la respiracin 6 horas.
tirada con arco.
Maestro: Cuando ests en el mar ganas Miedo +2 y +2g2 en todas tus tiradas por tres turnos.
Maestro: Puedes gastar un DD para bajar la DF de un ataque con arco en 5 por cada nivel en esta Capacidad.
Ana del Viento (Av.101) Donaire
Aprendiz: Puedes gastar un DD para sumar (Capacidad x 5) a tu Iniciativa Total hasta el final del turno. Thomas (GJ.203)
Adepto: Puedes gastar un DD para sumar tu nivel en esta capacidad a tu capacidad Esprintar hasta el final del turno. Aprendiz: Cuando alguien o algo que posea hechicera se te acerca a menos de 10 metros, tu pulgar izquierdo hormiguea,
Maestro: Puedes gastar un DD para llevar a cabo de inmediato todas tus Acciones del turno, ignorando cualquier Accin si ves como usa hechicera, puedes gastar un DD para resistir tu mismo esa magia. El nivel de la Capacidad empleada debe
de Interrupcin. Debes hacerlas todas de una vez, al principio del turno, despues de que todos hayan tirado Iniciativa. ser igual o menor al tuyo en Thomas.
Capanegra (Av.101) Adepto: Cuando alguien o algo que posea hechicera se te acerca a menos de 10 metros, tu pulgar izquierdo hormiguea, si
ves como se usa hechicera, puedes gastar un DD para anular sus beneficios, como el cambio de forma ussuro por ejemplo.
Aprendiz: Puedes gastar un DD para esconder tus huellas por el resto de la Escena. La DF para seguir tu pista se ver
El nivel de la Capacidad empleada debe ser igual o menor al tuyo en Thomas.
incrementada en tu nivel de Capacidad x 5.
Maestro: Puedes gastar un DD para impedir que nada cerca 3 metros de ti use magia en cualquier forma. Tantos turnos
Adepto: Puedes gastar un DD para ganar un bonificador en tus tiradas de Trepar de (nivel de Capacidad x 10)
como tu nivel en la Capacidad. Al entrar en el rea, cualquier efecto mgico es cancelado.
Maestro: Puedes gastar un DD para ganar un bonificador en tus tiradas de Abrir Cerraduras de (nivel de Capacidad x 10)
Jeremiah Berek (Av.102)
Red Cap (SN.45)
Aprendiz: Puedes gastar un DD para aadir el doble de tu nivel en esta capacidad a cualquier tirada.
Aprendiz: +1g0 en Provocar y Sigilo. Dura (5 x Capacidad) minutos.
Adepto: Puedes gastar un DD antes de hacer una tirada. Por cada dado crtico que saques, tiras dos dados en lugar de
Adepto: Puedes hacer crecer garras de tus manos, que te dan +1g1 al Ataque. Sumas (Maestra x 2) al dao. repetir uno.
Maestro: Puedes asumir la forma de Red Cap, con lo que ganas Miedo +3. Dura tantos minutos como nivel en la capacidad. Maestro: Puedes gastar un DD tras fallar una tirada para repetirla. Se puede usar una vez por tirada, y no se puede sumar
a otras habilidades que te permitan volver a tirar (como un Arcano).
Ingenio
Capitn Rogers (Av.104)
Jack (GJ.202)
Aprendiz: Puedes gastar un DD para obtener un bonificador de (Capacidad x 3) a cualquier tirada que hagas usando
Aprendiz: Puedes gastar un DD para transformar un objeto pequeo, de unos 30 cm de arista en alguno de los siguientes capacidades de la Habilidad Marinero.
hasta el amanecer o hasta que sea se rompa el encantamiento: un cuchillo, un trozo de queso del tamao de un puo (si el
Adepto: Puedes gastar un DD para reparar la cubierta que ests tocando de un barco para reparar un Dao Crtico.
queso se come, el objeto es destruido), un pjaro (si el pjaro muere el objeto se destruye), una roca (hasta 5 objetos pequeos),
un par de dados, una carta de Sort o de juego de tamao normal (hasta 5 objetos pequeos), un botn, una cuerda de 6 Maestro: Puedes gastar un DD para hacerte uno con el barco que ests manejando slo mientras tengas agarrado el timn,
metros o un Gremial (este ltimo afecta a tantos objetos como Capacidad x 5). Si el objeto es transformado y destruido, un sino se desactivan los efectos. Cuando haya que tirar por cualquiera de los dos, usas el Rasgo ms alta entre ambos. Si
fragmento al azar recuperar su forma original a la maana siguiente. sufres una Herida Dramtica el barco sufre un Impacto Crtico y viceversa.
Adems, un Maestro puede, una sola vez en su vida, elegir uno solo de estos tres beneficios para aplicarlo a un barco:
Adepto: Puedes gastar un DD para tomar una de las 5 formas siguientes hasta el amanecer o dos para hacrselo a otro. Se La habilidad que un barco tenga Reputacin y use los Dados de Reputacin como DD como los magos de Glamour. El Barco consigue Dados de
aprende una por rango de Capacidad. Reputacin sumando todos los de su tripulacin y dividindolos en 10.
Bruja: El personaje se ve ms viejo y feo, -1 en tiradas sociales. Un +2 permanente a cualquier Rasgo del Barco, ignorando los mximos.
Campesino: El personaje se ve como un campesino comn. +2 dados en tiradas de Discrecin, Disfraz y Seguir. La habilidad que el barco se navegue a si mismo. Esquiva los obstculos automticamente, a pesar que el piloto tratara de hacerlo encallar a propsito.
Nio: Niega penalizacin por envejecimiento, sino no hay efectos mecnicos.
Noble: La persona embellece. +1 dado para tiradas sociales. Reina Seelie (SN.45)
Ogro: La persona se vuelve intimidante. 1 dado en tiradas sociales, excepto Intimidacin e Interrogar que tendrn +2. Aprendiz: Ganas +1g1 en todas las tiradas sociales un nmero de horas igual a tu nivel en esta capacidad.
Maestro: Puedes encantar un edificio, requiere un mes de preparacin y una lgrima de sidhe. Una vez completo, puedes Adepto: Creas un pequeo remolino, haciendo que tu oponente pierda XgX donde X es tu Nivel de Maestra. Dura un
elegir 3 de las siguientes Leyes que slo puede ser rota por otro hechicero. Slo se puede tener un lugar encantado al nmero de turnos igual a tu rango en esta capacidad.
mismo tiempo, aunque es posible romper el encantamiento: Maestro: Tu oponente pierde un rango de cualquier capacidad
No puedo morir en mi casa (mnimo 1) hasta el siguiente amanecer.
En mi casa no funcionar ms Magia que la ma
Siempre s donde estn todas las cosas y ocupantes de mi casa
Nadie puede entrar sin mi permiso
Nadie envejece en mi casa
La despensa de mi casa siempre tiene comida y bebida
Puedo alterar el interior de mi casa con un mero pensamiento
Mi casa nunca puede ser daada
El interior de mi casa es 20 veces mayor que su exterior
Nadie puede encontrar el camino a mi casa, salvo que yo lo permita.
32 Magia

LAERDOM PORT
Vendel/Vesten Montaigne
Capacidades (Runas): Kjtt, Bevegelse, Varsel, Ensomhet, Styrke, Uvitenhet, Stans, Storsaed, Kyndighet, Sterk, Velstand, Capacidades: Bolsillo, Caminar, Coger, Ensangrentar, Sentir, Traer y Usurpar.
Fjell, Hst, Grensels, Krieg, Nd, Sinne, Tungsinn, Herje, Reise, Fornuft, Lidenskap, Kjlig y Villskap. Aprendiz: Objetos: El personaje puede crear pequeos portales como para introducir un objeto pequeo del tamao de
Aprendiz (Invocacin): Slo comprensin del poder bsico. La mayora usan papel y tinta para escribir, aunque algunos un puo. El objeto se marca con sangre.
lo hacen en arena o vidrio. Adepto: El Hechicero: El hechicero puede transportarse hasta objeto que haya ensangrentado antes. El hechicero NUNCA
Adepto (Inscripcin): Puedes tallar una runa en la superficie de un objeto, deben ser renovadas al menos una vez al ao debe abrir los ojos en el viaje. Adems se pueden transportar objetos hasta del tamao o peso de un hombre, siempre que
para mantener su poder. puedan ser, al menos, empujados por el hechicero.
Maestro (Transformacin): El Maestro puede recibir consejos de sus ancestros o notar profecas crpticas a discrecin Maestro: Otros: El hechicero puede transportar cosas mayores o a otras personas. Estas pueden ser tantas como su Bro y
del DJ. El Maestro se convierte en la runa, queda inscrita en l. Es importante destacar que slo los Vesten pueden llegar a deben estar de alguna manera sujetas al hechicero.
Maestro, un personaje vendelio slo puede alcanzar el rango de Adepto.
Limitaciones:
Mecnica: Mareo de los Portales.
La mayora de las runas agregan dados o alteran el clima. La DF de cada runa est anotada en la descripcin de la runa (el Cada vez que atraviesa un portal, el hechicero), tira un dado, restndole el Bro. El resultado es el nmero de turnos de
orden es Invocacin, Inscripcin y Transformacin). Una tirada de Herrera para inscribir da un AL por cada Aumento mareo de portal, que dar un 2 a todas sus acciones. Los que no sepan Port no pueden restar en Bro.
alcanzado en la tirada.
Transporte:
Suma de Dados.
No hay conexin fsica entre los portales, slo los objetos. As si deja caer un alfiler ensangrentado al mar, y se hunde, no
Invocacin: Se debe usar una Accin y tirar Bro + Capacidad contra DF de Invocar. Si la prueba es exitosa, dura un Turno, vendr agua por el portal, aunque el alfiler est mojado. Asimismo, al moverse el Hroe, si ve que no hay espacio (por
ms uno por cada Aumento. ejemplo si el objeto est en una caja de hierro de 30 cm.), deber moverse a otro objeto. Si no hay ms objetos, quedar
Inscripcin: No debera ser usada en combate, en cualquier caso precisa 5 acciones. Se tira Bro + Capacidad, dando atrapado en medio de los portales.
un nombre al objeto inscrito; si la prueba es exitosa, la runa queda inscrita un ao, aunque es posible renovarla volun-
tariamente (sin embargo el nombre del objeto no puede cambiar, y la runa inscrita tampoco). Quien tome el objeto y Ancla:
pronuncie su nombre, ser afectado por la runa por un Turno ms uno por cada Aumento usado al inscribirla. No es Al usar Port siempre debe haber un objeto ensangrentado en el otro lado, ya sea para traerlo o ir hacia l, sino la Magia no funciona.
preciso realizar ninguna tirada.
Transferir un Objeto:
Transformacin: El Maestro se tata o graba una runa en su cuerpo usando un hierro al rojo vivo, gastando 10 acciones
Parentesco entre los magos DF Un mago Port puede enviar uno de sus objetos ensan-
(nunca en combate), requiriendo una tirada de Bro + Capacidad. El personaje sufre 2g2 heridas, pero la runa ser parte
Gemelos 5 grentados a otro mago Port usando Bro + Traer. El mago
de l para siempre. La runa no se puede destruir sin matar al hechicero, no cuenta en el lmite mximo de runas y no debe
Padre, hijo, madre o hija. 10 empieza a enviar el objeto y el otro tiene la sensacin de
ser mantenida. Si el ritual falla, se puede repetir una semana despus.
que un objeto est siendo enviado hacia l. Lleva una ac-
Hermano o hermana 15
Control Climtico. cin para cada mago completar el intercambio. Cuanto
Ta, to, sobrino o sobrina 20
La zona afectada es de 2 Km. cuadrados para Aprendices, 4 para Adeptos y 6 1/2 para Maestros. La duracin, una hora mas cercana sea la relacin entre los dos magos, ms baja
Primo carnal 25
para Aprendices, un da para Adeptos y una semana para Maestros. Es cancelable en cualquier momento. El personaje ser la dificultad.
Otros (incluyendo a no parientes) 30
no tiene control en lo que suceda, slo lo enciende y apaga. Sin embargo, los Aumentos permiten afirmar efectos.
Invocacin: Se gasta una Accin y se tira Bro + Capacidad. Slo sirve en exteriores. Evitar Cadas:
Inscripcin: Gasta 5 acciones y requiere una tirada de Bro + Capacidad. La runa queda inscrita en el objeto y puede usarse Nivel de altura DF Nivel de altura DF Un Adepto Port puede intentar salvarse de una cada entrando por
una sola vez por cualquiera, slo diciendo su nombre. Quien la active no necesita tirar, pero sufre 1g1 heridas. un portal en pleno aire. Debe hacer una tirada de Bro + Caminar
1 5 4 20
Transformacin: Funciona como el anterior. contra una DF basada en la distancia que est cayendo. Una vez supe-
2 10 5 25
rada la DF el mago se encontrar dentro del portal y deber Caminar
Limitaciones al uso de Runas: 3 15 6 + 30 hasta un objeto ensangrentado como siempre.
Si se falla en cualquiera de las tres funciones, el personaje sufre 1g1 de heridas por cada 5 que falle, redondeando hacia arriba.
Capacidades
Un hechicero puede controlar tantas runas al mismo tiempo como nivel tenga en Msculo. Este lmite puede superarse
con Aumentos (uno por cada runa extra). Si se falla una tirada de estas runas extras, ganas 1g1 ms de heridas por cada Bolsillo
runa extra en activo, terminando sus efectos. El Hroe puede tener un pequeo Bolsillo en el paso y almacenar objetos. Los objetos no tienen porque estar ensangren-
Nadie puede ser afectado por ms de una runa al mismo tiempo. tados, pero existen limitaciones: ninguna criatura viva y 5 Kg. por cada nivel de Capacidad, existe la posibilidad de que el
Slo se pueden Invocar una cantidad de veces al da igual al Ingenio del personaje. objeto desaparezca (en especial si es valioso) y por ltimo, el objeto debe ser capaz de mantener la forma (no pueden ser
En cuanto a la Inscripcin, nunca puede ser sobre algo vivo. Segundo, un objeto slo puede tener una runa... para lquidos, pero si una botella). Se tarda una Accin abrir el portal y buscar el objeto.
siempre. Tercero, el mayor nmero de runas inscritas a un tiempo lo determina el Msculo. Si se supera este lmite, todos Caminar
los otros objetos se estropean. Por ltimo, una runa puede activarse tantas veces al da como el Ingenio de su creador.
Para caminar hasta un objeto, se tira Bro + Caminar. La DF es 20, reducida en 5 por cada Aumento durante en Ensan-
En cuanto a la Transformacin, el personaje puede transformarse slo en una runa, para siempre. grentado. Si se quiere llevar a ms Hroes, la DF sube en 10 por cada uno. Se necesitan dos Acciones para abrir un portal
lo suficientemente grande como para que quepa un hombre, y 5 para cruzarlo. Cada dos Aumentos reducen en una accin
Runas el tiempo de viaje. Cada pasajero aumenta en 1 las acciones de apertura y 2 el viaje.

Runa DF Runa DF Coger


Kjtt Carne 15/25/40 Bevegelse Empata 20/30/40 El mago Port ha dominado el arte de abrir con rapidez pequeos portales para atrapar balas y otros proyectiles, evitando
+2g0 para resistir intentos de engao o confusin por medios mgicos +2g0 a toda interaccin social. as ser alcanzado. Esta capacidad puede usarse como Capacidad Defensiva o Defensa Activa contra todo tipo de proyec-
o mundanos. tiles, si se usa contra proyectiles lentos como cuchillos o flechas proporciona un AL a la Defensa Activa. Cualquier cosa
Varsel Profeca 15/25/40 Ensomhet Soledad 15/25/40 atrapada as se pierde para siempre, sta capacidad no es efectiva contra ataques cuerpo a cuerpo.
Superando la tirada, el hechicero puede hablar con otros en secreto. Los +2g0 a tiradas de Bro.
dems oirn un idioma extranjero, excepto los que tenga runa Kjtt que Ensangrentar
no sern burlados. Si se usa en Transformacin, no se precisa tirada.
Tirada de Bro + Ensangrentar a DF 20. Se debe hacer para preparar el ancla. Dos Aumentos reducen la DF del portal en 5.
Styrke Fuerza 15/25/40 Uvitenhet Misterio 20/30/40 Los aprendices pueden tener 3 objetos ensangrentados el mismo tiempo, los adeptos 6 y los maestros 9. Se puede cortar el
+1g0 al dao. +2g0 al engaar a alguien, contrarresta runa Puerta (Fornuft).
lazo con uno de ellos en cualquier momento, pero para restablecerlo se debe sangrar de nuevo. El ritual toma 10 Acciones.
Stans Calma 10/20/35 Storsaed Grandeza 15/25/40
Debes elegir Clima o Emociones. Para Invocacin e Inscripcin, mientras dure la runa y tras realizar Sentir
Emocin: +2g0 al calmar a otro una tirada cualquiera con xito, el nmero de Aumentos usados en
Permite detectar la ubicacin de los objetos que el Hroe ha sangrado. La distancia depende del nivel en la Capacidad: 1- 3
ella puede distribuirse entre cualquiera que observara la Accin. Estos
Clima: Calma las condiciones climatolgicas. m; 2- 30 m; 3- 1,5 Km.; 4- 8 Km.; 5- 15 Km.
Aumentos sern Libres y debern ser asignados a la siguiente Accin.
El lmite de aumentos es la Caracterstica menor del hechicero.
Traer
Si se usa con Transformacin, al comienzo de cada Escena, el Maestro
recibe tantos AL como su Caracterstica menor. Puede usarlos l o Para traer un objeto hacia si mismo, el Hroe tira Bro + Traer. La DF es 20, menos 5 por cada 2 Aumentos en el sangrado.
quienes estn en su vista, no son acumulables. Se requiere una Accin para abrir el portal y otra para traer el objeto.
Kyndighet Habilidad 15/25/40 Sterk Integridad 20/30/40
Usurpar
Permite volver a tirar un dado cada turno de combate. +5 a la DF para ser golpeado.
Velstand Riqueza 10/20/35 Fjell Montaa 15/30/45 Usurpar permite compartir temporalmente los sentidos de una persona que haya sido ensangrentada por el brujo, para
Se debe elegir como foco Dinero o Sabidura. Al usar Invocacin o Inscripcin, el hechicero elige una Herida Dram- esto la vctima debe beber una gota de sangre del brujo. No hay lmite de distancia, y la tirada es Bro + Usurpar contra
Dinero: Si la tirada es exitosa, el hechicero duplica sus ingresos mien- tica que haya sufrido. Mientras dure la runa, ignora los penalizadores una DF de 20, reducida en 5 por cada Aumento empleado durante el ensangrentado; un xito en la tirada permite tomar
tras la runa est activa. de la Herida y la Inconsciencia derivada de ella. prestado uno de los sentidos de la vctima, ms un sentido adicional por Aumento.
Sabidura: Si la tirada es exitosa, el jugador puede hacer una pregunta Al usar Transformacin, el hechicero puede recibir una Herida Dram-
tica extra antes de caer Inconsciente. O puede negar las penalizaciones El brujo sustituye temporalmente sus propios sentidos por los de la vctima, mantener la conexin es una actividad estre-
al DJ sobre la situacin actual, siendo la respuesta una retrospectiva a
un portador anterior de la runa, en un caso similar. por Heridas. sante para un hechicero novicio, que poco a poco incrementa el tiempo mximo de usurpacin segn crece su maestra
Hst Cosecha 20/30/40 Grensels Desatado 15/25/40 en esta capacidad. Tras el uso de la capacidad, el brujo sufre nauseas y vrtigo durante unos minutos. Las personas en-
Con Invocacin o Inscripcin, antes de comenzar una Historia, el he- Con Invocacin o Inscripcin las ataduras o cadenas del hechicero caen sangrentadas cuentan como un objeto a efectos del mximo que pueden mantenerse. La usurpacin puede mantenerse
chicero puede reducir voluntariamente una de sus Capacidades en un al suelo al usar la runa durante un Turno por nivel de capacidad.
nivel. Guarda ese punto, recuperndolo al final de la Historia, junto Con Transformacin, lo mismo, pero el efecto sucede cuando el he-
con 2 PX gratis slo para esa Capacidad. chicero desee.
Con Transformacin, la habilidad anterior no necesita tirada.
Krieg Guerrero 15/25/40 Nd Intensidad 15/25/40
+1g0 a todas las tiradas de Ataque. Se debe elegir Clima o Emociones.
Emocin: +2g0 al tratar de incitar la ira del otro o alterarlo
Clima: Empeora las condiciones atmosfricas.
Sinne Ira 15/25/40 Tungsinn Tinieblas 15/25/40
+2g0 a todas las tiradas de Msculo +2g0 para causar miedo o depresin en otros.
Herje Ruina 20/30/40 Reise Travesa 15/25/40
Suma el nivel en esta runa como DF a la siguiente accin del objetivo. +2g0 en tiradas de Percepcin.
Es de efecto inmediato.
Fornuft Puerta 20/30/40 Lidenskap Pasin 15/25/40
Con Invocacin, el hechicero puede ver sucesos que acontezcan en un Puede aumentar el calor terriblemente, siguiendo las reglas de runa
sitio en que est familiarizado, por un turno ms uno por Aumento. de Clima.
Con Inscripcin es lo mismo, pero las imgenes las muestra el objeto
que debe tener alguna superficie reflectante.
Con Transformacin, el hechicero puede ver cualquier zona del mundo
donde haya estado. Requiere concentracin total y es slo una vez al da.
Kjlig Odio 15/25/40 Villskap Furia 15/25/40
Altera la temperatura como Lidenskap, pero disminuyendo sta. El hechicero puede disparar un rayo de sus manos, con un alcance de
8 veces la Maestra en metros. La tirada de Ataque es Maestra + Runa,
al igual que el dao, guardando la primera.
Magia 33

PYEREM SORT
Ussura Vodacce (Slo mujeres)
Capacidades: Hombre, Hablar y Formas Animales. Capacidades: Arcanos, Oros, Copas, Espadas, Bastos y Hebras Negras (Slo Adeptas y Maestras).
Aprendiz (Transformacin Total: La forma de la Bestia): Puedes transformarte completamente en la forma animal. En esta Aprendiz (Tocar las Hebras): Bendiciones, Maldiciones y Medida: La Aprendiza (llamada Clotho por las dems Brujas),
forma puedes hablar con otros animales (usando la Capacidad Hablar) y con los Ussuros con Pyeryem (pero no con otros aprende a ver las hebras en las relaciones entre dos personas. As por ejemplo vera la hebra de Copas entre dos amantes.
humanos.) Convertirte cuesta una Accin y un DD. Tira Bro + tu Capacidad con esa forma contra la DF de la forma. Usas Puede ver Arcanos y Maldecir o Bendecir.
la Capacidad Hombre parar volver a la forma humana. Esta transformacin es gratis, DF 15. Si la tirada es menor que la Adepta (Pulsar y estirar Hebras): Las Lachesis pueden pulsar las hebras, afectando las relaciones entre las personas.
mitad de la DF en alguna transformacin, quedars atrapado en tu forma actual hasta el siguiente amanecer. Adems puede estirarlas aumentando o disminuyendo las posibilidades de xito o fracaso en su objetivo.
Adepto (Transformacin Parcial: El corazn de la Bestia): Puedes transformarte parcialmente, gastando una Accin y un Maestra (Cortar las Hebras, Tejer / Destejer): Las Nonna Atropos pueden crear y destruir hebras del Destino.
DD para tomar un Favor. Slo la zona involucrada por el Favor se convierte. Tira contra la DF de la forma. Puedes hacer
mltiples transformaciones parciales, pero cada zona corporal slo puede ser afectada una vez, y puedes tener slo un Significado de las Cartas.
Favor por manto espiritual. La Capacidad Hombre es usada para devolver a la normalidad una parte del cuerpo o todas. Cartas Menores:
Las reglas son iguales a las de Aprendiz. Oros: Relacin comercial - Copas: Vnculo emocional - Espadas: Conflicto - Bastos: Relacin de respeto.
Maestro (Conjuracin Espiritual: El alma de la Bestia): Puedes activar alguno o todos los Favores de un manto espiritual Mayores: Arcanos
con una Accin y un DD, pero no de ms de una. Tira contra la DF de la forma animal. Esto no implica la transformacin Latigazos del Destino.
fsica. Puedes cancelar los efectos de la Conjuracin a voluntad. (no necesita usar la Capacidad Hombre). Los efectos
acaban en el prximo amanecer si no han sido cancelados antes. Cuando uno de los dados que tira una Bruja en su capacidad de Sort es un 20 o ms, recibe un latigazo. Por cada Latigazo
pierde tres DD. Por cada dado que no pueda pagar, gana una Herida Dramtica. Las cicatrices de estas heridas duran al
Capacidades menos tres meses.
Forma Animal La Composicin de una Hebra
Cada forma de animal es considerada una Capacidad. Puedes tener tantas como quieras. Tira Bro + Forma Animal para Tipo: La Bruja siempre puede percibir el palo, usando la capacidad del palo correspondiente.
convertirte en un animal. La DF depende del tipo de animal y slo puedes convertirte en formas animales que hayas Terminaciones: La Bruja puede saber a quien est conectada una hebra si puede ver el otro extremo. Si no fuera as
aprendido. En la forma animal puedes usar tu Capacidad con la Forma Animal como Capacidad de Ataque y hacer 0g1 siempre puede saber la direccin general.
de dao. Asimismo se usa para hacer cualquiera de los ataques descritos.
Fuerza: Las hebras tienen un valor ascendente entre 1 y 10.
Hombre Cartas Cortesanas: Hay 4 casos en que las Brujas no pueden alterar las hebras, y que corresponden a las 4 cartas cortesa-
Tira Bro + Hombre para volver a la Forma Humana con DF 15. nas de la baraja de Sort (Sota, Caballo, Rey y Reina), en el caso de la Sota porque la hebra de demasiado nueva y/o dbil;
el Caballo, que es demasiado poderosa; la Reina, que se est dividiendo o creando una nueva hebra; y el Rey, que la hebra
Hablar es demasiado estable y vieja como para alterarla.
Dentro de Ussura puedes hablar con todos los animales. Fuera de Ussura, tira Bro + Hablar con una DF determinada por Retorcimientos: Si una hebra cobra mucha fuerza, la bruja puede ver como se retuerce una y otra vez.
el DJ. La DF aumenta mientras mayor sea la distancia de Ussura y del grado de domesticacin del animal. Deshilachamiento: Si se debilita tambin lo ver.
Restos: La bruja puede ver restos de hebras cortadas.
Mantos Espirituales (Forma Animal)
Sentir Hebras
Piel Espiritual DF Piel Espiritual DF
La bruja puede discernir la hebra ms importante en la vida de una persona, o detectar la hebra de unin entre dos sujetos.
Azor 15 Oso Kodiak 35 Automticamente una aprendiz puede ver la hebra ms importante de la persona, una adepta las dos ms importantes, y
Ataque (Garras 0g2), Msculo 1, Velocidad, Vuelo, Mala Manipulacin Ataque (Mordisco 0g2). Ataque (Garras 0g3). Mala Manipulacin, una maestra las tres. Esto no requiere tirada. Por otro lado, para discernir una hebra entre dos personas, se tira Ingenio +
y Visin Agudizada. Msculo +3. Maa -2. Calor, Nadar y Olfato Agudizado.
Capacidad correspondiente al palo a DF 15. Si tiene xito, recibir la informacin determinada, sino no podr ver nada.
Caballo 15 Pjaro de Fuego 30
Armadura +5, Msculo +2, Sin Miembros Prensiles y Velocidad. +10 a la DF para ser golpeado, Vuelo, Mala Manipulacin y Ataque Los Arcanos
(Picotazo 0g3). Si una bruja desea ver el Arcano de alguien, debe tirar la Capacidad Arcano a DF 15.
Cabra 10 Pato 15
Bendiciones y Maldiciones
Ataque (Cornada 0g2), Msculo +2 y Sin Miembros Prensiles. Aguantar Respiracin, Nadar, Vuelo y Sin Miembros Prensiles.
La Bruja debe mirar a los ojos del receptor, pronunciar su nombre tres veces y besarlo. Luego se debe lanzar Bro +
Ciervo 35 Pez 10
Capacidad. Por cada 15 puntos el objetivo recibe un Dado de Maldicin o Bendicin, por cada 10 la bruja recibe uno
Armadura +10, Ataque (Cornada 0g2), Maa +3, Sin Miembros Nadar, Sin Miembros Prensiles y Respirar Agua.
de Maldicin.
Prensiles, Saltar y Velocidad.
Al ganar un Dado de Bendicin, el Hroe tira y guarda un dado extra en todas las tiradas relacionadas con la hebra apro-
Conejo 15 Rana 15
piada, el cual no puede ser crtico. Este dado se pierde cuando se saca un 1 con l.
Armadura +5, Msculo -2, Cavar, Odo Agudizado, Saltar, Velocidad, Aguantar Respiracin, Nadar, Mala Manipulacin y Saltar.
Sin Miembros Prensiles y Visin Agudizada. Al ganar un Dado de Maldicin, el Hroe tira y guarda un dado extra que se resta al final del resultado de su tirada. Cuando
Cuervo 15 Ratn 15 se obtiene un 10 con el dado se pierde.
Armadura +5, Vuelo y Mala Manipulacin. Armadura +10, Msculo -3. Mala Manipulacin, Odo Agudizado, Ol- Pulsar Hebras
fato Agudizado, Silencio y Visin Nocturna.
La bruja primero debe ver la hebra. Luego puede pulsarla, aumentando o disminuyendo su fuerza. La Bruja debe lanzar
Drachen 45 Reno 10 Bro + Capacidad contra una dificultad igual a la diferencia de niveles en la hebra respecto de la que tiene y la que quiere
Armadura +10, Ataque (Mordisco 0g3), Ataque (Garras 0g2) y Msculo +3. Ataque (Cornada 0g2), Maa +1, Sin Miembros Prensiles y Calor. que termine teniendo por 10. O sea, si tratara de bajar una hebra de 10 a 8 la DF sera 20, de 10 a 7, 30, y as. El cambio
Gato 15 Ruiseor 15 dura un da por cada nivel en la Capacidad.
Maa +1, Msculo -2, Caer, Odo Agudizado, Trepar, Visin Nocturna, Armadura +10, Msculo 3, Maa +2, Vuelo y Mala Manipulacin.
Sin Miembros Prensiles y Silencio. Estirar Hebras
Jabal 15 Serpiente 20 Al estirar una hebra la Bruja puede aumentar o disminuir los dados que tira un Hroe. Si quiere conceder dados, tira Bro
Ataque (Cornada 0g3), Msculo +1, Velocidad y Sin Miembros Prensiles. Ataque (Mordisco 0g2). Mala Audicin, Maa +1. Cavar, Silencio, Tre-
+ Capacidad con una DF igual a los dados no guardados que quiere aadir por 15. Restar funciona igual.
par, Velocidad y Sin Miembros Prensiles.
Cortar Hebras
Leopardo de las Nieves 35 Sierpe Voladora 20 Se requiere una tirada de Bro + Capacidad con una DF de 40. Los efectos son dramticos: amantes que se terminan
Ataque (Garras 0g2), Sin Miembros Prensiles, Ataque (Mordisco Armadura +10, Msculo -1, Ataque (Mordisco 0g2), Vuelo, Sin Miem- odiando, muerte de un ser querido, etc. Mas la Bruja siempre queda atada a ambos extremos de alguna manera, aunque
0g2), Msculo +2, Calor, Mala Visin, Olfato Agudizado, Saltar, bros Prensiles y Velocidad.
Trepar y Velocidad.
sea como conocidos ocasionales.
Lobo 25 Tigre Arkanum 35 Crear Hebras
Ataque (Mordisco 0g2), Msculo +1, Sin Miembros Prensiles, Aullido, Ataque (Garras 1g2). Sin Miembros Prensiles. Ataque (Mordisco 1g3). Tirada de Bro + Capacidad a DF 50. La bruja tambin queda atada a ambas partes.
Odo Agudizado, Olfato Agudizado y Silencio. Msculo +3. Calor, Olfato Agudizado, Saltar, Trepar y Velocidad.
Lechuza 10 Tortuga 15 Tirar Cartas
Maa +1. Msculo -1. Vuelo. Mala Manipulacin, Silencio y Visin Armadura +10, Maa -1. Aguantar Respiracin, Nadar y Sin Miem- Puedes afectar la suerte de alguien tirando las cartas. Se necesitan unos 10 minutos de tiempo hacerlo.
Nocturna. bros Prensiles. Tirada de Oros: Gasta 1 DD (o a quien le ests tirando las cartas gasta 2
Mono 20 Zorro Rojo 15 DD). Tira tu capacidad Oros (todos los dados guardados), y aade esa
Maa +1. Caer y Trepar. Armadura +5. Msculo 1. Aullido, Olfato Agudizado, Saltar, Silencio cantidad a los ingresos del prximo mes del blanco.
y Sin Miembros Prensiles. Tirada de Copas: Gasta 2 DD (o a quien le ests tirando las car-
Nutria 15 tas gasta 4 DD) Tira tu capacidad Copas (todos los dados guar-
Msculo 1, Nadar, Aguantar Respiracin y Olfato Agudizado. dados), y por cada 15 que saques, el blanco obtienen +1g0 en
Encanto (Sistema de Respuestas Ingeniosas) contra un blanco
determinado por un mes.
Favores Tirada de Bastos: Slo Adeptas o Maestras. Gasta 3 DD
Favor Efecto (o a quien le ests tirando las cartas gasta 6 DD). Tira
tu capacidad Bastos (todos los dados guardados), lo que
Aguantar Respiracin Se aplica el Bro en vez del Msculo para efectos de ahogamiento. saques se considerar en incremento de la Reputacin
Armadura Aumenta la DF para ser golpeado, ya sea por dureza o por pequeo tamao. del blanco en el siguiente mes.
Ataque Tiras Maa + Forma Animal para atacar. Si no lo tienes, igualmente puedes hacer un ataque 1g0. Tirada de Espadas: Slo Adeptas o Maestras. Gasta 4
Aullido Puedes comunicarte con otros animales y Ussuros con el don a distancias de hasta 8 Km. DD (o a quien le ests tirando las cartas gasta 8 DD).
Caer Capacidad Cadas +1 Aade un Dado de Destino a un arma ordinaria, ge-
Calor Fro extremo no te molesta. Calor extremo te afecta el doble de lo normal nerando la ventaja Espada Retorcida. No puedes tener
armas encantadas con ms Dados de Destino en total
Cavar Puedes cavar a un ritmo de (5xMaa) cm. por Turno
que tu capacidad de Espadas. Puedes cancelar los be-
Mala Manipulacin Pierdes el dado mayor en las Tiradas que requieran acciones manuales neficios de un arma cuando desees.
Mala Visin -2g0 para tiradas de percepcin que dependan de la vista. Tirada de Hebras Negras: Slo Maestras. Gasta 5
Nadar Tu movimiento no se ve frenado por el agua. Dados Dramticos. Tira tu capacidad Hebras Negras
Odo Agudizado +3g0 para tiradas de percepcin que dependan del odo. (todos los dados guardados). Por cada 15 en la tirada
Respirar Agua Las reglas de ahogamiento se le aplican en el aire. el blanco aade 1 ao al comienzo de Mediana edad
y Edad Avanzada. Puedes hacerlo varias veces, pero si
Saltar +3g0 al usar capacidad Saltar
sufres un Latigazo del Destino todos los efectos se cancelan.
Silencio +3g0 en tiradas de Sigilo
Tirada de Arcanos: Slo Maestras. Gasta 10 DD y dos meses de
Sin miembros prensiles No pueden manipular nada, excepto, tal vez, con la boca. trabajo para tejer un tapete. El Arcano del blanco ser reem-
Trepar +3g0 en Trepar plazado por el diseado en el tapete una cantidad de meses
Velocidad +1g0 de Accin cada Turno igual a 10 - Bro del blanco. Slo puedes tener 3 tapetes al
Visin Agudizada +3g0 en tiradas de percepcin visuales mismo tiempo.
Visin Nocturna Puedes ver en oscuridad casi total. Las luces brillantes te penalizan -1g0 Composicin: Sort brinda un especial talento musi-
Vuelo Puedes volar. cal. Ganas +1g0 por Nivel de Maestra a tus tiradas
de Composicin.
34 Magia

EL FUEGO INTERIOR
Castilla
Capacidades: Concentrarse, Extinguir, Alimentar, Rango y Trucos (Comenzar Fuego, Hoja Fla-
meante, Fuego que Hiere, Lucirnagas, Serpiente de Fuego, Pjaro de Fuego)
Aprendiz (El Corazn de las Llamas): No sufres dao por fuego, ni t ni el equipo que lleves con-
tigo. Puedes dirigir el movimiento de cualquier fuego en un rango de 10 pies de cercana. Ignora
vientos e incluso puede pasar por agua si usas Alimentar. La velocidad es 10 pies por turno, ms
5 por Nivel de Maestra.
Adepto (La Mano de las Llamas): Puedes agarrar el fuego como si fuera un objeto slido. Por
ejemplo puedes crear una escalera de fuego y subir por ella.
Maestro (El Espritu de las Llamas): Puedes darle a las llamas el semblante de vida.
stos hechiceros/as suelen provenir o criarse en el Rancho Gallegos, incluso all deben extremar la
precaucin, puesto que la amenaza de la Inquisicin (y otros) est siempre presente. El DJ puede
imponer al jugador la compra de un trasfondo de 3 puntos: Perseguido (Inquisicin).
Un detalle importante es que El Fuego Interior no crea fuego, slo maneja el existente.

Concentrarse
Por cada rango puedes controlar una masa de fuego adicional despus de la primera.
Extinguir
Puedes reducir un fuego un nmero de dados igual a tu nivel en esta capacidad. Puedes afectar un
rea de 100 pes cuadrados por rango.
Alimentar
Puedes evitar que un fuego se apague. Por cada dado de fuego que conserves recibes 2 heridas su-
perficiales por fase. Cada rango en esta capacidad resta una herida. Al final de cada turno haz una
Tirada de Heridas. No requiere el uso de accin.
Rango
Cada rango te da 40 pies ms de alcance.
Trucos
Indican un mayor dominio del fuego, cada truco se compra como una capacidad separada. Ade-
ms requieren niveles de Maestra especficos.
Comenzar Fuego: Requiere Nivel de Maestra Aprendiz comparar el primer rango de esta capaci-
dad. Puedes recibir una Herida Superficial a cambio de comenzar fuego en condiciones adversas.
Depende del rango:
1-Yesca hmeda o viento fuerte
2-Yesca mojada o lluvia ligera
3-Yesca empapada o lluvia normal
4-Yesca no combustible o lluvia intensa
5-Cualquier material o condicin.
Hoja Flameante: Requiere Nivel de Maestra Aprendiz comparar el primer rango de esta capa-
cidad. Puedes envolver tu espada en llamas. El dao extra es igual a rango en esta capacidad x
Maestra (1,2 o 3). O sea, un adepto con esta capacidad en 3, aade 6 al dao.
Por cada turno que tengas activado el fuego en la espada recibes 6 heridas superficiales. Puedes
cancelarlo sin gastar acciones.
Fuego que Hiere: Requiere Nivel de Maestra Adepto adquirir el primer rango de esta capacidad.
Puedes gastar una Accin para formar una bola con fuego y lanzarla a un oponente. Tira Maa +
Capacidad. El rango es 5 + (2 x Msculo). El dao es 3g3 (Adepto), o 4g4 (Maestro), tras lo cual
el fuego se extingue. Recibes dos Heridas Superficiales por cada dado guardado de dao, menos
tu rango en esta capacidad.
Lucirnagas: Requiere Nivel de Maestra Maestro comprar el primer rango de esta capacidad.
Puedes gastar tres Acciones y recibir una herida superficial para convertir un dado de fuego en
una pequea nube de lucirnagas. T controlas la nube y puedes extinguirla a voluntad, se mueve
a 15 pies por turno de velocidad, cualquier criatura en la nube recibe una herida superficial por
fase, sin importar si usa armadura o no. Puedes crear una nube por cada rango en esta capacidad.
Serpiente de Fuego: Requiere Nivel de Maestra Maestro comprar el primer rango de esta ca-
pacidad. Gastar 5 acciones y recibir 3 heridas superficiales convierten 2 dados de fuego en una
serpiente, el hechicero controla la serpiente y puede extinguirla a voluntad. Todos sus rasgos se
consideran 3 y slo puede ser herida si es sumergida en agua; su dao es tu rango en esta capacidad
(1g1, 2g2, 3g3, 4g4 o 5g5), pero cada vez que es atacada con agua pierde un dado, cuando llega a
cero no es exterminada pero no hace dao y si la colocas al lado de fuego gana un dado por turno.
Puedes crear una serpiente por cada rango en esta capacidad.
Pjaro de Fuego: Requiere Nivel de Maestra Maestro adquirir el primer rango de esta capacidad.
Puedes gastar 10 acciones y recibir 5 heridas superficiales para convertir 4 dados de fuego en una
gigantesca ave de fuego. T controlas al pjaro y puedes extinguirlo a voluntad. Cuando lo extin-
gues puedes elegir que explote como una explosin de nivel 4. Todos sus rasgos se consideran a
3 y solo puede ser herido si es sumergido en agua. No hace ni recibe dao, pero puede viajar (50
x rango en la capacidad) millas diarias y llevar a tantos pasajeros como rango en esta capacidad.
El Destino 35

Reparto del Destino.


Sistema Alternativo de Creacin. PRESENTE
Este sistema est basado en la baraja de Sort que usan las Brujas del Destino. El sistema As de Espadas: Pareces tener un angel guardin. Comienzas la primera aventura con 3 DD extra.
refiere a las Tiradas de Destino. 2 de Espadas: Ests caminando en una lnea muy fina. Tienes dos mecenas nobles y ninguno sabe de la existencia del
otro. Mientras ninguno se entere, recibes dinero de ambos pero si uno de ellos lo hace te meters en un buen lio. Reci-
Las Brujas leen el destino de la gente mediante 5 cartas de la baraja de Sort. Las dos pri- bes la ventaja Mecenas de 2 puntos por cada uno. Pero si se enteran, tendrs gratis dos trasfondos Nmesis de 1 punto.
meras son tomadas de los Arcanos Mayores, e implican la Fortaleza y Debilidad del Hroe 3 de Espadas: Un antiguo amor te ha localizado y est decidido a hacerte la vida imposible. Recibes
(en trminos de juego, sus Arcanos, ya sean Virtudes u Orgullos). Las otras tres cartas son gratis el trasfondo de 2 puntos Amor Perdido.
el pasado, presente y futuro del Hroe (en ese mismo orden), tomadas de los Arcanos Me- 4 de Espadas: Tu vida es tranquila. Aunque esto es bueno, a veces te gustara tener ms emocin. Reduce
nores. De estos slo se consideran las cartas del 1 al 10. Asimismo, de los cuatro palos que el valor de todos tus trasfondos en 1, con un mnimo de 1.
existen (copas, oros, bastos y espadas), cada nacin presenta afinidad con dos, que son los 5 de Espadas: Recientemente ofendiste a un poderoso noble. Fue un accidente, pero l se lo tom muy
que se usan para la tirada de destino. en serio. Recibes gratis el trasfondo Nmesis de 3 puntos.
Para usar este sistema en juego se requiere poseer una baraja de Tarot. La tirada se hace 6 de Espadas: Ordenando viejos papeles familiares encontraste un documento interesante. Te diste cuenta
que estaba firmado por el lder de la Sociedad de Exploradores y que sirve para canjearlo por un pasaje a
justo despus de asignar nacionalidad y bonificacin a las caractersticas, pero antes de
cualquier lugar de Thah en uno de los navos de la Sociedad para el portador y sus acompaantes.
cualquier otra cosa. Se deben separar Arcanos Mayores y Menores y dejar slo los dos palos
7 de Espadas: Recientemente te han robado. Antes de comprar equipo, tira 2D10 crticos y sustrae esa
correspondientes a la nacin del personaje. Luego se debe elegir si se desea focalizar en la cantidad de tus ingresos iniciales.
fortaleza o debilidad del personaje. En trminos de juego, se debe elegir si se desea un Or-
8 de Espadas: Alguien ataca tu reputacin. Algunos dicen que es un cantante y otros que es un drama-
gullo o una Virtud, pagando (o recibiendo) los 10 puntos correspondientes. turgo. T no sabes que creer, pero es necesario que arregles el problema. Pierdes 1 punto de Reputacin
El Hroe debe quedarse con el Arcano que haya salido, y luego debe sacar cartas por su pasa- por semana hasta que encuentres una solucin.
do, presente y futuro (son Trasfondos que el DJ te har ganar en algn momento del juego, a 9 de Espadas: Por un malentendido has insultado a un espadachn muy hbil. Te ha retado a un duelo a muerte
su discrecin). La mayora de las veces estas cartas implican bonificaciones, pero no siempre. exactamente en un mes. Si te retiras del duelo, tu Reputacin estar manchada para siempre. (-10 a la Reputacin).
10 de Espadas: El ltimo barco en el que serviste zarp dejndote en una ciudad desconocida. Se lleva-
Astrologa y Runas. ron todo tu dinero y posesiones. Partes sin nada, excepto los objetos por los que hayas pagado con PH.
Tanto vendelios como vesten usan sus propios sistemas para discernir los designios del As de Oros: Recientemente le has salvado la vida a un mercader, que a cambio te ha dado una pequea
destino, mediante la astrologa los unos y a travs de las runas los otros. participacin de sus ganancias. Tiras 2g2 crticos mensuales de ingresos adicionales.
2 de Oros: Has recibido un prstamo de un mercader y lo has invertido en una empresa arriesgada.
Naciones Piratas Recibes gratis el trasfondo de 2 puntos Deuda. Las ganancias de la empresa son 3D10 crticos al mes,
Los piratas tienen fuerte relacin con las Espadas (por su forma de vida violenta), y con los Oros (por su y debes pagarle al noble 3D10 crticos al mes tambin. Si algn mes tienes prdidas ser un problema.
preocupacin por las riquezas materiales). 3 de Oros: Recientemente hiciste una hermosa obra de arte para la Iglesia de los Profetas. Aunque no
ests de acuerdo con la religin pagan bien. Recibes 100G iniciales extra y la habilidad Artista gratis.
NOTA: Un personaje pirata puede elegir hacer la tirada segn estos parmetros o segn su nacin de origen.
4 de Oros: Has ahorrado dinero durante aos pero un ladrn te ha robado, dejando un signo distintivo de rastro.
Calculas que en un mes ms ya no podrs seguirle la pista. Recibes el trasfondo Perseguidor de 1 punto gratis.
PASADO
5 de Oros: Durante un juego de cartas recientes, a ti te fue muy mal y a tus amigos muy bien. Pierdes la
As de Espadas: Cuando eras joven recibiste instruccin de un mercader que luego se arruin y debiste
mitad de tus ingresos iniciales, los que sern repartidos entre el resto del grupo.
elegir una profesin diferente. Recibes gratis la habilidad Mercader con una capacidad a 4.
6 de Oros: Recientemente ayudaste a una joven, sin saber que era una Bruja del Destino. Comienzas el
2 de Espadas: Explorando unas ruinas quedaste atrapado con un amigo. Ambos tratsteis de escapar
juego con dos Dados de Bendicin relacionados con Oros.
por vias diferentes. l lo logr primero, descubriendo una fortuna en artefactos y dicindole a todos
que habas muerto. Recibes gratis el trasfondo de tres puntos Vendetta hacia tu adinerado ex-amigo. 7 de Oros: Tu hermana menor fue raptada por piratas cuando era nia. Tras aos de bsqueda, final-
mente has encontrado un rastro. Recibes gratis el trasfondo de 2 puntos Pariente Perdido.
3 de Espadas: Tu barco fue atacado por piratas. Te hirieron en un hombro, que nunca san del todo,
aunque la rehabilitacin endureci el resto de tu cuerpo. Tienes -1 al Msculo y +1 al Bro. 8 de Oros: Buenos negocios han hecho que las ganancias de tu prximo mes suban un 25%.
4 de Espadas: Fuiste abandonado en una isla de la que te rescataron. Tuviste que cazar para sobrevivir. 9 de Oros: Recibirs una herencia cuantiosa de 1500G en tres meses.
Recibes gratis la habilidad Cazador pero debes elegir Supervivencia como una de las capacidades. 10 de Oros: Recientemente te has encontrado con tu hermano, tras aos de no verlo. Te cuenta que es
5 de Espadas: Jugando en una taberna, comenz una pelea en la que mataste a un hombre. El problema miembro de la Sociedad de Exploradores. Recibes gratis la ventaja de 3 puntos Contactos.
es que era hermano de un infame pirata. Recibes gratis un trasfondo de 2 puntos Cazado. FUTURO
6 de Espadas: Has viajado mucho. Recibes 3 puntos de Hroe extra slo para idiomas. As de Espadas: Pronto conocers al amor de tu vida (Romance 2)
7 de Espadas: Una vez en una cueva de uan isla abandonada encontraste el escondite del botin de unos 2 de Espadas: Pronto debers escoger entre tus lealtades (Obligacin 2)
piratas, cogiste algo y huiste pero te vieron. Recibes 2 puntos en la ventaja Artefacto Syrneth, y el tras-
3 de Espadas: Una antigua maldicin familiar se revelar (Maldito 2)
fondo de 1 punto Cazado.
4 de Espadas: Encontrars algo que roza la perfeccin (Momento de Asombro 2)
8 de Espadas: Cuando explorabas una isla con el resto de la tripulacin fuisteis atacados por indgenas.
Tus compaeros murieron, pero al ver el extrao colgante que tu abuelo te regal huyeron. Recibes la 5 de Espadas: Desarrollars una fuerte rivalidad con un amigo (Rivalidad 2)
ventaja de 3 puntos Artefacto Syrneth, un colgante de plata con propiedades desconocidas. 6 de Espadas: Viajaras mucho y conocers a gente extica (Obligado al Servicio 2)
9 de Espadas: Cuando tenas 5 aos, una Bruja del Destino le dijo a tu padre que llevaras la muerte a 7 de Espadas: Tu vida pasada pronto se har pblica (Verdadera Identidad 2)
cuantos estuvieran cerca de ti. Dos meses despus te contagiaste de Peste Blanca. Extraamente, resultas- 8 de Espadas: Un juramento pronunciado por ti te perjudicar mucho (Juramento 2)
te inmune, pero tu familia no. Eres inmune a la Peste Blanca, pero todos tus parientes inmediatos estn 9 de Espadas: Una figura oscura de tu pasado vendr a humillarte de nuevo (Derrotado 2)
muertos y cargas con la (inmerecida) culpa. 10 de Espadas: Dentro de poco sers traicionado por alguien al que amas (Amor Perdido 2)
10 de Espadas: Tu madre te cri sola, siempre diciendo que tu padre era un noble rico. Cuando cum-
pliste 18, ella enferm y decidiste ir con tu padre a pedirle ayuda. l no te reconoci y es ms, contrat a As de Oros: Tu vida pronto tomar un giro inesperado (Buscado 2)
unos matones para que te hicieran a la mar. Cuando escapaste del barco y viste a tu madre muerta por la 2 de Oros: Un hombre al que le debes dinero pronto te visitar (Deuda 2)
enfermedad enfureciste. An ms al saber que tu padre haba dejado la ciudad por motivos sin revelar. 3 de Oros: Una vieja deuda se cobrar (Perseguido 2)
Ests buscando a tu padre. Recibes el trasfondo de 3 puntos Vendetta. 4 de Oros: La precaucin es de sabios, la paranoia de necios (Miedo 2)
As de Oros: Un to que no habas viso en aos muere dejndote un cofre. Al abrirlo encontraste un trozo 5 de Oros: No podrs volver a tu hogar (Exiliado 2)
de mapa con la localizacin de un tesoro. Recibes gratis el trasfondo de 2 puntos Mapa del Tesoro que en 6 de Oros: Tu indulgencia terminar resultndote problemtica (Nmesis 2)
realidad es de 3, pero la otra parte la tiene un Villano. 7 de Oros: La perseverancia generar grandes compensaciones (Mapa del Tesoro 2)
2 de Oros: Has estado en muchos puertos y sabes como pedir una cerveza en cada puerto de Thah. 8 de Oros: Algo que has creado se te escapar de las manos (Perseguidor 2)
Recibes gratis los idiomas Avalons, Castellano, Eiseno, Montaignense, Vendelio y Vodacce, pero solo 9 de Oros: Encontrars buena acogida entre extraos (Identidad Confundida 2)
son conocidos, no los dominas completamente (ver reglas de idiomas).
10 de Oros: Pronto te reunirs con un ser querido perdido (Pariente Perdido 2)
3 de Oros: Con los aos has hecho bastantes contactos en los bajos fondos, de los cuales el mas notable
es un perista en el que confas. Recibes gratis la ventaja Contacto de 3 puntos.
4 de Oros: Por ahorrar demasiado te has ganado la fama de tacao. Recibes el doble de ingresos iniciales,
Avalon
pero tu Reputacin es -5. Los avaloneses tienen una fuerte relacin con las Copas (por su relacin con los mitos) y los Bastos (por sus
5 de Oros: Tu padre volva a casa en barco con la espada familiar cuando su barco fue atacado por pira- lazos familiares y las relaciones de seor y vasallo)
tas. Ellos no lo mataron, pero le robaron la espada (una antigua reliquia familiar), slo te pudo decir el PASADO
nombre del barco: El Ganso Salvaje. Recibes gratis el trasfondo de 2 puntos Perseguidor. Si recuperas la As de Copas: Una vez, cuando jugabas en los bosques, encontraste una hermosa nia que se convirti en tu
espada, es una espada de esgrima que hace dao 3g2. compaera de juegos. Nunca supiste de su casa ni familia. Al crecer ambos seguisteis encontrandoos, os ena-
6 de Oros: Has ganado reputacin de persona generosa. Partes con la mitad de ingresos iniciales, pero morasteis y convertisteis en amantes. Entonces ella te dijo su secreto. Recibes gratis el trasfondo Amante Sidhe 3.
Reputacin +5. 2 de Copas: Estabas felizmente comprometido con la hija de unos amigos de tus padres. Lamentable-
7 de Oros: Una mujer estaba siendo atacada pro tres asaltantes, tras correr en su auxilio te dio una generosa mente un hermoso Oscuro termin la relacin. Recibes gratis el trasfondo Amor Perdido 3.
recompensa por tu ayuda. Comienzas el juego con un objeto de tu eleccin valorado en 500G o menos. 3 de Copas: Por tus venas corre sangre Sidhe, aunque tu familia perdi el favor de la Buena Gente. Recibes
8 de Oros: Te has dedicado al estudio de una materia particular. Despus de comprar habilidades, elige gratis 2 puntos en la ventaja Sangre Sidhe, pero debes tomar slo una Maldicin que no te dar puntos.
una capacidad civil. Recibes la mitad de los PX necesarios para subirla, slo sirven para esta capacidad. 4 de Copas: En tu juventud aprendiste acerca de los Sidhe, pero tambin te sentiste atrado por la gloria
9 de Oros: Tienes un amigo que siempre puede ofrecerte un refugio seguro y jams te traicionaria. de Theus. Puedes elegir gratis entre las ventajas Sangre Sidhe y Ordenado, pero la opcin que no tomaste
Recibes gratis la ventaja Contacto de 3 puntos. se trasforma gratis en un Nmesis de 3 puntos
10 de Oros: Hace aos, una sociedad secreta te invit a unirte y aceptaste. Recibes gratis una membresa 5 de Copas: Tenas un hermano y dos hermanas que una noche fueron raptados por Oscuros. Quedaste
de 5 puntos en una sociedad a tu eleccin. slo con tus padres. Recibes gratis un trasfondo de Pariente Perdido 1.
36 El Destino

6 de Copas: De nio tenas una extraa amiga que sufra ataques y tena visiones, pero tu seguiste en Castilla
contacto con ella. Recibes gratis la ventaja de 3 puntos Contacto, con una mujer de Sangre Sidhe.
Los castellanos tienen fuerte relacin con las Copas (por su naturaleza espiritual y emocional), y con las
7 de Copas: De nio los Sidhe te raptaron, desde entonces nada ha sido igual. El Glamour de los mor- Espadas (por su amor por el combate armado)
tales es una mera copia de la magnificencia de Bryn Bresail. Los magos del Glamour tienen 1g1 al
afectarte. Recibes gratis el trasfondo Momento de Asombro 3. PASADO
8 de Copas: Por alguna razn decidiste abandonar Avalon. Debes elegir un pas distinto en el que vives. As de Copas: Vienes de una familia muy religiosa y has seguido sus pasos. Recibes gratis la ventaja Fe.
Comprars escuelas y ventajas (excepto Magia) como si fueras de se pas. 2 de Copas: Pasaste tu infancia con un amigo e incluso hoy, l dara todo por ti. Recibes gratis la ventaja
9 de Copas: Tienes un to rico y generoso, pero que es buscado por los vesten por su relacin con vendel. Contacto (Aliado).
Recibes gratis el trasfondo Perseguido de 1 por tu relacin con tu to y 500G extra iniciales. 3 de Copas: Descubriste temprano que tenas gran tolerancia al alcohol. Recibes gratis la ventaja Buen Bebedor.
10 de Copas: Tuviste una niez y juventud maravillosas, lo cual te hizo ser crdulo y optimista. Recibes 4 de Copas: Vienes de una familia muy religiosa, pero tienes serias dudas. Recibes gratis el trasfondo Crisis de Fe 2.
gratis la ventaja Aspecto de 5 puntos, pero todo el que desee engaarte tiene dos AL contra ti.
5 de Copas: Tu hermano mayor parti a la guerra con Montaigne, y te enteraste que su posicin fue
As de Bastos: De nio estuviste muy enfermo y slo un ritual de un viejo Druida pudo curarte. Desde ocupada. Nadie sabe si est vivo, muerto o desert. Recibes gratis el trasfondo Pariente Perdido 3.
entonces has tenido una especial relacin con l. Recibes gratis la ventaja Contacto 3 con el Druida. 6 de Copas: Te fascinan las historias antiguas. Recibes gratis la habilidad Erudito, con un rango extra en Historia.
2 de Bastos: Vienes de una familia terca. Recibes gratis la ventaja Voluntad Indmita. 7 de Copas: Tu familia te considera un soador y una oveja negra. Recibes gratis el trasfondo Despojado 3.
3 de Bastos: Vienes de una familia muy religiosa. Recientemente has sido ordenado en la Iglesia de 8 de Copas: Has viajado por algunos pases. Recibes gratis los idiomas de Montaigne y Vodacce.
Avalon. Recibes gratis la ventaja Ordenado. 9 de Copas: Siempre has sido muy gil y hbil. Recibes gratis la ventaja Rasgo Legendario (Maa).
4 de Bastos: Tu familia ha sido noble desde siempre. Puedes comprar la ventaja Noble por 5 puntos, u 10 de Copas: Despus de aos de servicio, has ganado un puesto en la Iglesia de los Profetas. Recibes
obtenerla gratis si compras Hechicera. gratis la ventaja Ordenado.
5 de Bastos: De nio serviste en un barco pirata. Aprendiste de ellos y fuiste parte de la tripulacin, pero
el barco se hundi y slo t sobreviviste. Recibes gratis la ventaja Truco Pirata. As de Espadas: La guerra con Montaigne devast el pequeo pueblo del que vienes. Te enfrentaste cara
a cara con el oficial al mando, pero perdiste. Desde ah lo buscas. Recibes gratis el trasfondo Derrotado 3.
6 de Bastos: Fuiste soldado en el ejrcito de Elaine. Recibes gratis 4 puntos de la ventaja Comisin.
2 de Espadas: Como un favor poltico, fuiste admitido en el Gremio de Espadachines. Recibes gratis
7 de Bastos: Siempre has sido un callejero y libertino. Recibes gratis la ventaja Bribn.
la ventaja Miembro del Gremio de Espadachines, pero eres mirado en menos por los dems miembros.
8 de Bastos: Serviste en un navo en la marina. Recibes gratis la habilidad Marino con una capacidad
3 de Espadas: Tu to te ense a usar una pistola a los 9 aos. Recibes gratis la habilidad Armas de Fuego.
bsica en rango 3.
4 de Espadas: Has vivido aos como ermitao. Comienzas gratis con las capacidades Pescar, Supervi-
9 de Bastos: Cuando eras joven sufriste una herida grave por ser descuidado. Ahora pones mucha aten-
vencia y Sigilo.
cin en los detalles. Recibes gratis la ventaja Sentidos Agudizados.
5 de Espadas: Hace algunos aos estuviste involucrado en un pequeo escndalo que no todos han
10 de Bastos: Tu padre era un jugador empedernido que nunca le pag una gran deuda a un famoso
olvidado. Recibes gratis el trasfondo Perseguido 2, y comienzas con -5 a Reputacin.
espadachn. Con su muerte reciente, tu la heredaste. Recibes gratis el trasfondo Deuda 3.
6 de Espadas: Pasaste algunos aos en Avalon. Manejas el lenguaje perfectamente, con acento nativo.
PRESENTE 7 de Espadas: Cuando eras nio tu ta te peda que vigilaras a su rival. Recibes gratis la habilidad Espa.
As de Copas: Tienes Sangre Sidhe. Recibes 2 puntos en esa ventaja. 8 de Espadas: Hace aos fuiste injustamente encarcelado por robar el anillo de un noble. Tras una sema-
2 de Copas: Hace poco llamaste la atencin de una joven Dama, la cual, para demostrar su aprecio, te na pudiste escapar, pero la autoridad todava te busca. Recibes gratis el trasfondo Cazado 2.
regal un pauelo blanco. El pauelo est hechizado y contiene un conjuro de rango 3 en nivel Adepto 9 de Espadas: Cuando eras nio tuviste una enfermedad que afect tu crecimiento. Recibes gratis la
de Glamour a determinacin del DJ. ventaja Pequeo.
3 de Copas: Tu familia te ha regalado una espada que un Sidhe dio a tu abuelo. Recibes gratis 5 puntos en la 10 de Espadas: Tenas una deuda que acabas de pagar. Comienzas el juego con -1g1 G.
ventaja Espada Sidhe. Si alguna vez pierdes la espada obtendrs el trasfondo Maldito 3 hasta que la recuperes.
4 de Copas: Tu naturaleza rebelde ha llamado la atencin de un miembro poderoso de una sociedad PRESENTE
secreta, a la cual aceptaste pertenecer. Recibes gratis la ventaja Miembro (Sociedad Secreta) de 5 puntos, As de Copas: Recientemente te han pagado una vieja deuda. Comienzas con +2g2 G.
en la sociedad de tu eleccin. 2 de Copas: Has encontrado la localizacin de una persona que amabas y creas muerta. Recibes gratis
5 de Copas: Tu familia ha tenido una mala racha y t los has ayudado. Comienzas con slo 1/3 de tus el trasfondo Amor Perdido 2.
ingresos iniciales pero con la gratitud de tu familia. 3 de Copas: Has ganado una medalla por tu valor. Recibes gratis la ventaja Condecoracin.
6 de Copas: Viajando por Avalon, ayudaste a un druida contra unos bandidos. Como premio comienzas 4 de Copas: Despus de aos de servicio, has ganado un puesto en la Iglesia de los Profetas. Recibes
con una Gesa Menor a eleccin del DJ. gratis la ventaja Ordenado.
7 de Copas: Tu padre fue juzgado y ejecutado injustamente por un crimen que no cometi. Has jurado lim- 5 de Copas: Por un mal entendido has perdido el contacto con la familia. Recibes gratis el trasfondo Despojado 2.
piar el nombre de tu familia. Comienzas con un -5 a tu Reputacin, y ganas gratis el trasfondo Perseguidor 3. 6 de Copas: Has regresado de la boda de tu primo donde viste a muchos miembros de tu familia. Recibes 5
8 de Copas: Eres un alegre vagabundo que busca los secretos de la vida. Recibes gratis la habilidad Bardo. puntos de descuento en la ventaja Familia Extensa, o gratis la ventaja Contacto (Aliado) que te debe algn favor.
9 de Copas: Tu padre era un gran Caballero de Elaine que al morir, te dej su puesto. Recibes gratis la 7 de Copas: Tienes una espada especial. Tienes 2 puntos de descuento en la ventaja Espada Castellana.
membresa como Caballero de Elaine. 8 de Copas: Te gusta estudiar la religin. Recibes gratis la habilidad Sacerdote.
10 de Copas: Hace poco has encontrado el amor y te has casado, aunque la naturaleza testaruda de tu 9 de Copas: Has ganado el apoyo de un noble rico. Recibes gratis la ventaja Mecenas, con 2 puntos en
amada los ha metido en problemas. Recibes gratis el trasfondo Romance 3. riqueza y 2 en generosidad.
As de Bastos: Te acabas de licenciar en la Universidad de Burke. Recibes gratis la ventaja Universidad. 10 de Copas: Tienes un buen amigo. Recibes gratis la ventaja Contacto (Confidente).
2 de Bastos: Recientemente has engaado a un Oscuro. Comienzas con +5 a Reputacin. As de Espadas: Tienes un gran potencial fsico. Recibes gratis la ventaja Rasgo Legendario (Msculo).
3 de Bastos: Hace poco salvaste la vida de un noble, que te dio un objeto especial de recompensa. Recibes 2 de Espadas: Tienes un puesto en el ejrcito. Recibes gratis 4 puntos en la ventaja Comisin.
gratis 2 puntos en Artefacto Syrneth. 3 de Espadas: Tienes la capacidad de incomodar a los dems slo mirndolos fijamente. Tienes 2 AL
4 de Bastos: Eres miembro de una familia poderosa. Recibes gratis 3 puntos en la ventaja Sirviente. cada vez que uses Intimidacin en el Sistema de Respuestas Ingeniosas.
5 de Bastos: En realidad no eres avalons, sino que ests exiliado de tu tierra natal por algn delito. 4 de Espadas: Tienes una vida tranquila y mucho tiempo para leer. Lees en castellano gratis.
Recibes gratis el trasfondo Exiliado 2. 5 de Espadas: ltimamente has tenido una racha de mala suerte. Comienzas el juego con un DD menos.
6 de Bastos: Desde hace tiempo te han maldecido, injuriado y retado a duelo. Al parecer hay un bandido 6 de Espadas: Recientemente has viajado a Eisen. Recibes gratis el idioma eiseno.
que es igual a ti y debes encontrarlo. Recibes gratis el trasfondo Identidad Confundida 2.
7 de Espadas: Eres una figura oscura y de mala Reputacin. Recibes gratis la ventaja Bribn.
7 de Bastos: Buscas al maldito que mat a tu padre ante tus ojos. Recibes gratis el trasfondo Vendetta 3.
8 de Espadas: Despus de dos aos has salido de prisin. Fuiste condenado por participar en un duelo
8 de Bastos: Desde hace poco ests al servicio de un hombre poderoso. Recibes gratis la ventaja Mecenas ilegal del que saliste victorioso. Recibes gratis la habilidad Esgrima, pero tienes historial criminal.
de 2 puntos.
9 de Espadas: Te ests recobrando de una terrible lesin. Durante la primera Historia, todas tus tiradas
9 de Bastos: Lo ltimo que recuerdas es haber seguido a una bella mujer al bosque. Al despertar no haba de Msculo tienen un -5.
nada ms en tu mente. Recibes gratis el trasfondo Amnesia 2.
10 de Espadas: Ayer un espadachn asesin a tu mejor amigo. Has jurado venganza. Recibes gratis el
10 de Bastos: Ofendiste a un sacerdote y ante los problemas acudiste a tu primo en busca de ayuda. Pero trasfondo Perseguidor 3.
todo tiene un precio y te pidi que te unieras a su organizacin. Recibes gratis la ventaja Miembro (Rilasciare).
FUTURO
FUTURO As de Copas: Pronto vivirs un milagro. Momento de Asombro 2.
As de Copas: Pronto recibirs la ayuda de una figura extraa. (Amante Sidhe 2)
2 de Copas: Caers enamorado locamente. Romance 2.
2 de Copas: Conocers a un oscuro personaje. (Rivalidad 2)
3 de Copas: Ten cuidado con lo que prometes. Voto 2.
3 de Copas: La paciencia trae recompensas. (Herencia 3)
4 de Copas: Tu vida sufrir una trasformacin. Verdadera Identidad 2.
4 de Copas: Estars insatisfecho con tu destino. (Obligado al Servicio 2)
5 de Copas: Mejor haber amado y perdido que nunca haber amado. Amor Perdido 2.
5 de Copas: Un hombre no toma su palabra a la ligera. (Voto 2)
6 de Copas: El tiempo traer olvido. Amnesia 2.
6 de Copas: Alguien de tu pasado volver. (Amante Sidhe 2)
7 de Copas: Habr confusin en tu futuro. Identidad Confundida 2.
7 de Copas: Incluso los mejores planes pueden fallar. (Derrotado 2)
8 de Copas: Habrn problemas con tu familia. Desposedo 2.
8 de Copas: Tu bsqueda de la verdad ser exitosa. (Ganars la ventaja Fe)
9 de Copas: Ten cuidado al elegir confidentes. Rivalidad 2
9 de Copas: Tu orgullo ser tu perdicin. (Nmesis 3)
10 de Copas: Cudate de esa mujer de capa gris. Nmesis 2
10 de Copas: Pronto encontrars algo que asegurar tu futuro. (Mapa del Tesoro 2)
As de Espadas: Te enfrentars a tu enemigo en un combate singular y slo uno vivir. Nmesis 2.
As de Bastos: La paz interior es camino de felicidad. (Momento de Asombro 2.
2 de Espadas: Te enamorars de una guerrera. Romance 2.
2 de Bastos: Recibirs recompensas. (Condecoracin)
3 de Espadas: Evita enfrentarte a hijos de nobles vengativos. Cazado 2.
3 de Bastos: Tendrs algunas posesiones valiosas. (Artefacto Syrneth 2)
4 de Espadas: Los milagros suceden. Lo vers. Momento de Asombro 2.
4 de Bastos: Se sincero y encontrars amor. (Romance 2)
5 de Espadas: Perder un duelo no es tan terrible. Derrotado 2.
5 de Bastos: Tus miedos ocultos saldrn a la luz. (Miedo 2)
6 de Espadas: Emprenders un viaje no deseado. Obligado al Servicio 2.
6 de Bastos: La victoria slo se consigue tras penas. (Derrotado 1 y Nmesis 1)
7 de Espadas: Hasta los mejores planes pueden fracasar. Derrotado 2.
7 de Bastos: Tu camino se cruzar con el Mal. (Maldito 2)
8 de Espadas: Debers una deuda de honor a alguien importante. Obligacin 2.
8 de Bastos: En breve perders a alguien que amas. (Pariente Perdido 2)
9 de Espadas: Pronto te vers separado de tu amor. Amor Perdido 2.
9 de Bastos: Tu naturaleza prudente pronto tendr frutos. (Contactos 2)
10 de Espadas: El dinero te evade. Deuda 2.
10 de Bastos: Un desconocido te har un favor. (Obligacin 2)
El Destino 37

Eisen 7 de Espadas: Hace dos semanas viste a algunos hombres llevar a una mujer en carro contra su voluntad.
La ayudaste y result ser la hija de un noble poderoso, que te recompens con una daga de Dracheneisen
Los eisenos tienen fuerte relacin con los Bastos (por su fuerte fraccionamiento poltico) y con las Es- y al que prometiste ayudar si lo necesitaba. Recibes gratis un cuchillo de Dracheneisen, y el trasfondo
padas (por su tradicin militar). Obligacin 1. Sin embargo, aunque compres Dracheneisen normalmente no tendrs descuento en la
ventaja Noble.
PASADO
As de Bastos: Tu padre fue un respetado oficial, he hizo que estudiaras para seguir sus pasos. Recibes 8 de Espadas: Despus de dos aos has salido de prisin. Fuiste condenado por participar en un duelo
gratis la ventaja Academia. ilegal del que saliste victorioso. Recibes gratis la habilidad Esgrima, pero tienes historial criminal.
2 de Bastos: Cuando eras nio siempre te enfrentabas a las injusticias, ahora te sientes obligado a pro- 9 de Espadas: Te ests recobrando de una terrible lesin. Durante la primera Historia, todas tus tiradas
teger a los ms dbiles. Recibes gratis la ventaja Voluntad Indmita, pero debes hacer una tirada de Bro de Msculo tienen un -5.
DF 20 para no involucrarte contra una situacin injusta. 10 de Espadas: Ayer un espadachn asesin a tu mejor amigo. Has jurado venganza. Recibes gratis el
3 de Bastos: Un pariente lejano muri dejndote parte de su herencia. Comienzas con +200G. trasfondo Perseguidor 3.
4 de Bastos: Al morir tus abuelos os dejaron a ti y a tus primos una granja que produce lo suficiente para FUTURO
sobrevivir con lo que da. Mientras ests fuera, ellos la administran. Recibes gratis la habilidad Mercader As de Bastos: Heredars algo magnfico algn da. Herencia Dracheneisen 2.
con un rango extra en Carnicero o Cocinero, sin mencionar un lugar donde regresar.
2 de Bastos: Vengars la muerte de tu padre. Voto 2.
5 de Bastos: Hay una mujer en tu pueblo que siempre pareca ir un paso por delante de ti en todo. La
has encontrado varias veces en varias naciones, pero siempre parece ser mejor que tu. Recibes gratis el 3 de Bastos: Tendrs la oportunidad de buscar fortuna. Mapa del Tesoro 2.
trasfondo Rivalidad 2. 4 de Bastos: Encontrars la felicidad. Romance 2.
6 de Bastos: Tu valor en el campo de batalla ha sido recompensado. Recibes gratis la ventaja Condecoracin. 5 de Bastos: Ten cuidado de viejos rencores. Rivalidad 2.
7 de Bastos: Una noche, slo, te encontraste con una terrible criatura, cerraste los ojos y confiaste en 6 de Bastos: Cudate de extraos. Nmesis 2.
Theus, al abrirlos, el monstruo haba desaparecido. Recibes gratis la ventaja Fe, pero tambin tienes la 7 de Bastos: Tendrs problemas con la justicia. Cazado 2.
extraa capacidad de atraer monstruos. 8 de Bastos: Tendrs que viajar. Exiliado 2.
8 de Bastos: Prcticamente naciste en un caballo. Recibes gratis la habilidad Jinete con un rango extra 9 de Bastos: Tendrs problemas si la verdad sale a la luz. Verdadera Identidad 2.
en Equitacin. 10 de Bastos: La Muerte encontrar a los tuyos. Hurfano 2.
9 de Bastos: La capilla local fue usada como hospital en la Guerra de la Cruz y t serviste como volun-
tario, aprendiendo bastante. Recibes gratis la habilidad Doctor. As de Espadas: Encontrars a tu enemigo en un combate singular, y slo uno vivir. Nmesis 2.
10 de Bastos: Una noche estabas bebiendo en una taberna y se acerc un individuo amistoso de unifor- 2 de Espadas: Te enamorars de una guerrera. Romance 2.
me, invitndote al ejrcito. A la maana siguiente despertaste de uniforme en las barracas. Recibes gratis 3 de Espadas: Evita enfrentar a hijos de nobles vengativos. Cazado 2.
la ventaja Comisin de 2 puntos. 4 de Espadas: Los milagros suceden. Lo vers. Momento de Asombro 2.
As de Espadas: La Guerra de la Cruz devast el pequeo pueblo en el que vivas. Te enfrentaste cara a 5 de Espadas: Perder un duelo no es tan terrible. Derrotado 2.
cara con el oficial al mando del ataque, pero te venci. Recibes gratis el trasfondo Derrotado 3. 6 de Espadas: No hagas viajes por mar. Maldito 2.
2 de Espadas: Como un favor poltico, fuiste admitido en el Gremio de Espadachines. Recibes gratis la 7 de Espadas: Te robarn algo importante. Perseguidor 2.
ventaja Miembro del Gremio de Espadachines, pero eres menospreciado por los dems miembros. 8 de Espadas: Debers una deuda de honor a alguien importante. Obligacin 2.
3 de Espadas: Tu abuelo y su hermano se encontraron en diferentes bandos en la Guerra de la Cruz. 9 de Espadas: Una vieja llama reavivar sentimientos que creas muertos. Amor Perdido 2.
Recibes gratis el trasfondo Vendetta de 1 punto, mostrando la fractura familiar. 10 de Espadas: Perders a alguien que amas. Encargado de Weisen 2.
4 de Espadas: Has vivido aos como ermitao. Comienzas gratis con las capacidades Pescar, Supervi-
vencia y Sigilo.
5 de Espadas: Incapaz de aguantar ms el horror que la rodeaba, tu hermana cre un mundo que slo
existe en su mente. Recibes gratis en trasfondo de 3 puntos Familiar Weisen.
6 de Espadas: A los 14 aos dejaste tu hogar, embarcndote en un barco de ro. Recibes gratis la habi-
lidad Piloto de Ro.
7 de Espadas: De nio un anciano tuerto te pag para vigilar un edificio. Tras tres meses una mujer
plida lleg, la seguiste por toda la ciudad y cuando fuiste a informar al anciano, estaba muerto. Nunca
has vuelto a ver a la mujer. Recibes gratis la habilidad Espa.
8 de Espadas: Hace aos fuiste injustamente encarcelado por robar el anillo de un noble. Una semana
despus pudiste escapar, pero la autoridad todava te busca. Recibes gratis el trasfondo Cazado 2.
9 de Espadas: Eras hijo de una pareja rica, pero perdiste tu casa y a tus padres en la guerra y te criaste de
la caridad de otros. Recibes gratis el trasfondo Hurfano 3.
10 de Espadas: El encuentro con esa Cosa fue tan terrible que alter tu vida para siempre. Ahora tienes
pesadillas con ello, y en todo sentido, arruin tu vida. Si elegiste un Orgullo, cancela tus tiradas de Pa-
sado y Presente, y en su lugar ganas el trasfondo Miedo 3. Si elegiste una Virtud, cancela ambas tiradas
tambin y ganas el trasfondo Crisis de Fe 2 y Miedo 3 gratis, pero hasta resolver estos trasfondos debes
pagar dos DD para activar tu Virtud en vez de uno.

PRESENTE
As de Bastos: Recientemente tuviste que emprender una jornada que te demand gran esfuerzo fsico.
Desacostumbrado, descubriste que en realidad te agradaba. Recibes gratis la habilidad Atleta.
2 de Bastos: Recientemente fuiste el lder de una compaa de mercenarios que tuvo que separarse.
Recibes gratis la habilidad Comandante.
3 de Bastos: Has estado tomando lecciones de un experto en lucha con Panzerhand, el cual, impresiona-
do con tus habilidades, te entreg una carta para el Capitn de la Guardia de Freiburg. Recibes gratis la
habilidad Panzerhand y una carta de recomendacin.
4 de Bastos: Los ltimos dos meses has trabajado como catador en una cervecera. Esto ha aumentado
mucho tu resistencia alcohlica. Recibes gratis la ventaja Buen Bebedor.
5 de Bastos: Eres uno de los corredores ms veloces de Eisen. Si compras la habilidad Atleta, ganas gratis
+2 en Esprintar.
6 de Bastos: Recientemente ganaste una apuesta en las carreras de caballos. Comienzas con +1g1 G iniciales.
7 de Bastos: Has estado ayudando a la guardia de la ciudad como voluntario. Uno de los guardias te ha
enseado a usar la lanza. Recibes gratis la habilidad Armas de Asta.
8 de Bastos: La semana pasada encontraste una pequea barra metlica en el suelo. La recogiste y se disolvi
en tus manos. Todo se detuvo por un momento, y al regresar a la normalidad descubriste que todo el mundo
era un poco ms lento que t. Recibes gratis la ventaja Reflejos de Combate, adems de tener +1g1 en todas tus
Defensas Activas. Sin embargo, tu metabolismo acelerado hace que envejezcas ms rpido (cada ao envejeces
dos), y eres hiperactivo (-1g1 a las tares que requieran tranquilidad como Sigilo, Seguir o a veces, Etiqueta).
9 de Bastos: Has terminado el trabajo de un ao construyendo caminos. Has picado rocas bajo sol
directo, lo cual te ha hecho duro y resistente. Recibes gratis la ventaja Dureza y adems tienes +1g1 para
resistir el sueo o la fatiga.
10 de Bastos: Te acaba de llegar una carta de tu hermana que dice que su hijo ha huido de casa, segura-
mente para buscarte a ti. Recibes gratis el trasfondo Pariente Perdido 2.
As de Espadas: Viajando por Avalon, encontraste a un hombre hundido en la tierra. Lo ayudaste y l te
dio la mano diciendo que podras ser una de las personas ms fuertes de Thah. Enseguida desapareci.
Recibes gratis la ventaja Rasgo Legendario (Msculo).
2 de Espadas: En recompensa por tus servicios, un noble ha contratado un guardaespaldas para ti cos-
teando l sus gastos. Recibes gratis la ventaja Guardaespaldas Eiseno.
3 de Espadas: Estando slo de noche en un bosque, te mordi una serpiente que, juraras, estaba hecha
de sombras. Desde ah has descubierto que puedes fijar los ojos en alguien y darle miedo. Recibes 2 AL
en todas las acciones de Intimidacin. A discrecin del DJ el veneno puede tener otros efectos.
4 de Espadas: Tienes una vida tranquila y mucho tiempo para leer. Lees en eiseno gratis.
5 de Espadas: Has tenido una racha de mala suerte. Durante toda la primera historia no puedes gastar
DD, pero al final de ella tendrs +5 PX.
6 de Espadas: Recientemente realizaste un viaje por El Ro y estuviste dos meses en Castilla reparando
tu barco. Recibes gratis el idioma castellano.
38 El Destino

Montaigne 7 de Bastos: Hace dos meses ridiculizaste a una Bruja de Vodacce en la corte. Desde ese da te han
sucedido cosas bastante malas, como si estuvieras maldito. Recibes dos Dados de Maldicin de Sort.
Los montaigneses tienen fuerte relacin con los Oros (por su gran riqueza), y con los Bastos (por su
enorme poder poltico). 8 de Bastos: Durante uno de tus viajes recientes, arruinaste una ejecucin de la Inquisicin. Ahora ellos
te buscan. Recibes gratis el trasfondo Cazado 2.
PASADO 9 de Bastos: Nunca sers derribado. Tu vida ha sido slo dureza y pesares, aunque eres valiente y no
As de Oros: Todos los aos tu familia celebra un gran baile para la nobleza. Este ao te toca a ti. Los temes al castigo. Pero con un poco de optimismo las cosas estn yendo mejor. Recibes gratis la ventaja
miembros de tu familia te han ayudado con dinero, pero si el baile fracasa tendrs problemas. Partes con Dureza.
+200 G y ganas gratis el trasfondo Obligacin 2. 10 de Bastos: Recientemente un buen amigo tuyo fue asesinado en batalla. Moribundo, en tus brazos, te
2 de Oros: Durante casi un ao mantuviste una relacin con una dama/caballero de la Corte. Al princi- hizo prometer que cuidaras de su mujer y su hijo. Recibes gratis el trasfondo Voto 2.
pio slo deseabas aprovecharte de el/ella, pero en el camino te enamoraste de verdad. Sin embargo, ahora
ella prefiere a otro cortesano ms influyente. Recibes gratis el trasfondo Amor Perdido 3. FUTURO
3 de Oros: Hace algunos aos prestaste dinero, pero nunca te lo devolvieron hasta que fuiste con guar- As de Oros: Con paciencia prosperars. Mapa del Tesoro 2.
daespaldas. Recibes gratis el trasfondo Nmesis 1 y +500G iniciales. 2 de Oros: El bien vencer. Maldito 2.
4 de Oros: En tu infancia contragiste la Peste Blanca, pero milagrosamente, sobreviviste. La enfermedad 3 de Oros: Pronto conocers a un amigo influyente. Rivalidad 2.
debilit tu cuerpo, por lo que has debido fortalecer tu mente. Comienzas con Bro -1 e Ingenio +1. 4 de Oros: La suerte est de tu lado, pero preocpate de lo que oculta. Mapa del Tesoro 1, Rivalidad 1.
5 de Oros: Hace aos pediste un prstamo a un noble para invertir en la campaa de un capitn que 5 de Oros: Recuerda los momentos especiales. Pasan. Amor Perdido 2.
prometi grandes riquezas. Nunca lo volviste a ver y ahora el noble quiere su dinero. Recibes gratis el 6 de Oros: Tus muestras de amabilidad sern recompensadas. Romance 2.
trasfondo Deuda 3. 7 de Oros: Pronto perders algo que amas. Cazado 2.
6 de Oros: Cuando eras nio no te interesaban las ridiculeces de tus compaeros nobles, en vez de eso 8 de Oros: Un da conocers la perfeccin. Momento de Asombro 2.
preferas a los nios campesinos. Les llevabas comida y juguetes, alegrndote por su inocencia y forma
9 de Oros: Pronto realizars tu sueo de viajar. Obligado al Servicio 2.
de vivir simple y sin mentiras, y hasta la fecha piensas igual. Esto te ha hecho tremendamente popular
entre la clase campesina. Recibes un dado de reputacin extra cuando te relacionas con ellos. 10 de Oros: Te volvers famoso. Perseguido 2.
7 de Oros: De nio fuiste comprometido en matrimonio con la hija de un cortesano. El problema es que As de Bastos: Alguien a quien amas emprender un viaje. Pariente Perdido 2.
ella siempre te ha odiado y te ha dicho que si os casais har tu vida miserable. Recibes gratis el trasfondo 2 de Bastos: Nunca hagas promesas que no cumplirs. Voto 2.
Prometido/a 3. Si no te casas en tres meses, ganars el trasfondo Nmesis 3 (el padre de ella). 3 de Bastos: Pronto encontrars a alguien que buscabas. Perseguidor 2.
8 de Oros: De nio amabas leer y detestabas el ejercicio. Tu padre te envi a la universidad. Recibes gratis 4 de Bastos: Acepta la siguiente proposicin que te ofrezcan. Exiliado 2.
la ventaja Universidad y montaignense hablado y escrito.
5 de Bastos: La venganza no debe tomarse a la ligera. Vendetta 2.
9 de Oros: Tu familia tiene una larga tradicin de servicio militar. Recibes gratis 4 puntos extra en la
6 de Bastos: Cudate de quien ms te ama. Rivalidad 2.
ventaja Comisin.
7 de Bastos: Es importante que aceptes responsabilidades. Obligacin 2.
10 de Oros: Siempre has tenido un excelente sentido de la moda y el estilo. Recibes gratis la habilidad
Cortesano, comenzando con 3 en Moda. 8 de Bastos: Que no te asuste lo desconocido. Miedo 2.
9 de Bastos: Cuida tu rostro. Verdadera Identidad 2.
As de Bastos: Siempre has sido cercano a tu familia, de hecho, te criaste al lado de un primo al que
10 de Bastos: Olvidars algo importante. Voto 2.
ayudaste muchas veces. l ahora es un hombre importante, pero no se ha olvidado de ti. Recibes gratis
la ventaja Pariente Cercano de 3 puntos.
2 de Bastos: Eres el hijo de un noble, pero no eres el heredero. Tienes 4 puntos de descuento en la ventaja
Hidalgua, o gratis si compras hechicera.
3 de Bastos: Creciste sabiendo que atraas al sexo opuesto. Ahora eso es terriblemente til en cualquier
Corte. Recibes gratis la ventaja Belleza Peligrosa.
4 de Bastos: De pequeo ayudaste a un gran artista. Aunque eras aun ayudante, l te ayud a pulir tus
talentos naturales. Recibes gratis la habilidad Artista, y tienes una de las capacidades bsicas en 3.
5 de Bastos: De nio tu familia fue juzgada y condenada por traidores a la patria. Tu padre fue ahorcado,
pero t y tu madre escaparon. Ahora has vuelto al pas a limpiar el nombre de tu familia. Recibes gratis
el trasfondo Exiliado 3 y Verdadera Identidad 2.
6 de Bastos: Vienes de una familia de combatientes. Apenas aprendiste a hablar tu padre te dio una
espada. Ahora que el ya no puede ensearte ms, te mand a una Academia Militar. Recibes gratis la
ventaja Academia.
7 de Bastos: Hace aos fuiste derrotado en duelo por alguien que result ser amigo tuyo. Ahora nadie te
toma en serio y te consideran una sombra de la grandeza de l. Recibes gratis el trasfondo Derrotado 2.
8 de Bastos: Tu padre es embajador y has ido con l en muchos viajes. Recibes gratis la ventaja Lingista.
9 de Bastos: Toda tu niez fue la preparacin del momento en que ibas a representar a tu familia en la
corte. Eras un eptome de gracia y modales, pero la primera vez que fuiste, te humillaron. Ahora tienes
miedo de volver a pisar una corte. Recibes gratis el trasfondo Miedo 2 (Corte)
10 de Bastos: Desde nio has tenido una vida llena de aventuras. Recibes gratis la ventaja Jack Mal Tiempo.

PRESENTE
As de Oros: Como pago a un reciente favor, un amigo ha conseguido una Espada Puzzle para ti. Tienes
2 puntos de descuento en la ventaja Espada Puzzle.
2 de Oros: Tras un reciente traspi en la corte, tu familia te ha dejado de dar apoyo. Partes con la mitad de
tus ingresos iniciales y tienes la mitad de ingresos mensuales hasta que arregles las cosas.
3 de Oros: Recientemente impresionaste a un noble que te invit a unirte a su club. Recibes gratis 3
puntos en la ventaja Club Social.
4 de Oros: Has tenidos buenos resultados en tus inversiones. Comienzas con un 50% extra de ingresos iniciales. Ussura
5 de Oros: Hace unas noches en una taberna, te emborrachaste porque un hombre te enga jugando. Los ussuros tienen fuerte relacin con las Copas (por sus poderosas emociones), y con los Bastos (por
Despertaste en un callejn con slo lo puesto sin dinero, espada ni nada. No tienes ingresos ni equipo el respeto a Mathuska).
inicial, pero ganas gratis el trasfondo Vendetta 3.
6 de Oros: Hace pocos das viste a un mendigo en la calle. Todos lo ignoraban, pero t le diste unos PASADO
cuantos gremiales. A cambio, l te dio su nica posesin, una pequea pelota de mrmol. No tienes idea As de Copas: Un concurso de ingenio termin en vergenza para tu padre cuando un nio de menor
para que sirva, pero ya la estudiars. Recibes gratis la ventaja Artefacto Syrneth de 2 puntos. posicin social te venci. Tras eso te mand fuera de casa a obtener algo de educacin. Recibes gratis la
ventaja Universidad y el trasfondo Derrotado 1.
7 de Oros: Un cortesano te ha regalado un objeto de gran valor, lo cual, a ojos de la corte, hace que
tengas una deuda con l. Recibes gratis el trasfondo Obligacin 3, y un artculo de valor 1000G o menos. 2 de Copas: Un imbcil que apareci un invierno te quit el corazn de tu amada. Recibes gratis el
trasfondo Amor Perdido 1.
8 de Oros: Tienes la costumbre de vivir a expensas de otros. Y es que los dems nobles deben pagar por el
placer de tu compaa. Recibes gratis la habilidad Cortesano con dos rangos extra en Labia. 3 de Copas: Tienes gran reputacin por tus narraciones. Como pago siempre pides una botella de licor.
Recibes gratis la ventaja Buen Bebedor.
9 de Oros: Desde nio tu sueo fue ser un Mosquetero. Ahora ese sueo se ha cumplido. Recibes gratis
la ventaja Mosquetero. 4 de Copas: Lo nico que te apasiona es descubrir nuevos lugares e idiomas. Recibes gratis la ventaja Lingista.
10 de Oros: Durante una reciente visita a la corte fuiste ridiculizado, volvindote el hazmerrer de toda 5 de Copas: Los desastres te siguen como la nieve al viento del norte. Recibes gratis la ventaja Jack Mal Tiempo.
Charouse. Recibes gratis el trasfondo Derrotado 2; comienzas con Reputacin -5. 6 de Copas: Una vez, perdido en un bosque, asustado, creyendo que era la Pequea Abuela, te sentiste
ms tranquilo al saber que era una Fhideli. Te llev con ella y pasaste un tiempo entre los suyos antes de
As de Bastos: Recientemente te has emancipado de tus padres, con el deseo de hacerte un nombre. Sin volver a casa. Recibes gratis la ventaja Conexin Fhideli.
embargo insistieron en que llevaras uno de los sirvientes contigo. Recibes gratis 4 puntos en la ventaja 7 de Copas: Siempre has sido un soador. Recibes gratis la habilidad Artista con un rango extra en
Sirviente de Montaigne. cualquiera de sus capacidades bsicas.
2 de Bastos: Tu familia siempre ha sido noble. Puedes comprar la ventaja Noble por 5 puntos, o gratis si 8 de Copas: Cuando joven eras un cazador y en una de tus caceras conociste una joven Fhideli. Os
compras Hechicera. enamorsteis y os ibais a casar hasta que le propusiste dejar a los suyos para irse contigo. Recibes gratis
3 de Bastos: Los negocios estn dando resultado. Comienzas con +150 G y con un Contacto de 2 puntos. el trasfondo Gadjo 1 y Amor Perdido 2.
4 de Bastos: Siendo el hijo menor de un noble, siempre supiste que tu herencia sera nfima. Has pasado 9 de Copas: Cuando joven tenas una hermosa voz, que fuiste cultivando con el tiempo. Recibes gratis la
aos sin el contacto de tu familia, viviendo por ti mismo. Ahora que has regresado, el recibimiento es por habilidad Intrprete con un rango extra en Cantar.
lo menos, fro. Recibes gratis la ventaja Bribn. 10 de Copas: Siempre has tenido gran afinidad con la naturaleza. Tanta que, cuando te transformaste
5 de Bastos: Hace algn tiempo estuviste enamorado. Ella era perfecta, maravillosa, hasta que te fijaste por primera vez en animal, no te sorprendi. Tienes un descuento de 5 puntos en Hechicera Pyeryem.
en otra. Tu amada te abandon sin decir nada ms, pero ahora ha vuelto y quiere arruinarte. Recibes
gratis el trasfondo Amor Perdido 3. As de Bastos: Cuando eras nio tu hermana desapareci. Nadie habl mucho de ello, atribuyndolo a
6 de Bastos: Recientemente has visitado la corte y encantado a la nobleza con tu persona. Con tus bro- Mathuska, pero t sabes que ella est viva. Recibes gratis el trasfondo Pariente Perdido 2.
mas, tu ingenio y tu encanto fuiste el alma de la fiesta. Ahora has ganado pequeos favores, adems de 2 de Bastos: Fuiste adoptado. Tus padres adoptivos no saben de tus verdaderos padres, pero ests decidi-
ser ms conocido. Comienzas con Reputacin +5. do a saber de tu pasado. Recibes gratis el trasfondo Verdadera Identidad 3.
El Destino 39
3 de Bastos: Una vez fuiste vctima de una broma tan pesada que te hizo tenerle miedo a las fiestas. Vendel
Recibes gratis el trasfondo Miedo 1.
Los vendelios utilizan un sistema distinto, basado en el Horscopo en vez de Sort. El personaje debe
4 de Bastos: Tu padre fue un sacerdote de la Iglesia Ortodoxa Usura y tu seguiste sus pasos. Recibes tirar 1D100 y consultar la tabla para saber su Signo Solar, su Casa de Nacimiento y su Signo Lunar. Antes
gratis la ventaja Ordenado. de tirar debe determinar si tendr un Orgullo o una Virtud el que estar determinado en su Signo Solar.
5 de Bastos: Con 5 hermanos mayores, debas buscar un oficio y te convertiste en aprendiz de un pesca-
dor. Recibes gratis la habilidad Marino.
6 de Bastos: Una de tus memorias ms vvidas es el recuerdo de tu abuelo llamndole la atencin a tu Tirada Signo Icono Fechas Cuerpo Celeste
madre cuando trat de regaarte por usar la mano izquierda. Gracias a eso lo haces con orgullo. Recibes 01-08 Oryx Cabra 20 Tertius - 20 Quartus Guer
gratis la ventaja Zurdo. 09-16 Urdus Oso 21 Quartus 21 Quintus Amora
7 de Bastos: Fuiste el primer hijo de tus padres. Cuando eras nio, tuviste una grave enfermedad que 17-24 Lupi Lobo 22 Quintus 22 Sextus Velme
slo una Bruja Fhideli pudo curar. Cuando sanaste, tus padres trataron de pagarle, pero ella slo dijo:
Cuiden bien a este nio porque todos los dems que tengan morirn antes de cumplir 6. Luego, tus 25-32 Apis Abeja 23 Sextus 24 Julius Luna*
padres tuvieron 7 hijos ms, todos los cuales murieron a los 5 aos. Ahora tu hermana pequea tiene 5. 33-40 Drachen Drachen 25 Julius 25 Corantine Solas**
Recibes gratis el trasfondo Obligacin 2. 41-48 Columba Paloma 26 Corantine 26 Septimus Velme
8 de Bastos: Tienes el mal hbito de nunca quedarte callado, lo cual ha hecho que alguien, incmodo por 49-56 Felis Gato 27 Septimus 26 Octavus Amora
esto, est arruinando a tu familia. Recibes gratis el trasfondo Nmesis 3.
57-64 Vipera Serpiente 27 Octavus 26 Nonus Guer
9 de Bastos: De nio prometiste nunca quejarte por nada. Gracias a eso tienes gran tolerancia al dolor.
65-72 Nauta Marino 27 Nonus 26 Decimus Re
Recibes gratis la ventaja Dureza.
73-80 Equus Caballo 27 Decimus 20 Primus Volta
10 de Bastos: Asustabas a tu madre desde nio, pero ella nunca te dijo porque. Incluso muri sin hacerlo.
El problema es que, desde su muerte, te has dado cuenta que no puedes gesticular palabra cuando ms 81-88 Boca Boca 21 Primus 20 Secundus Volta
necesitas hablar. Recibes gratis el trasfondo Maldito 2. 89-96 Anguilla Anguila 21 Secundus 19 Tertius Re
97-00 TIRA DE NUEVO
PRESENTE
As de Copas: Tu to te ha hecho merecedor de su herencia sobre tu hermano y su propio hijo. Recibes * Guer determina la Casa de Nacimiento de Apis en vez de Luna.
gratis la ventaja Herencia de 1 punto, y el trasfondo Nmesis 1. ** Re determina la Casa de Nacimiento de Drachen en vez de Solas
2 de Copas: Siempre has sido atractivo, lo cual te ha trado muchas conquistas, pero muchos rivales. De
hecho, recientemente tu amada te ha dejado por un enemigo. Recibes gratis la ventaja Belleza Peligrosa y SIGNO SOLAR
los trasfondos Amor Perdido 1 y Nmesis 1. Da las bases de la personalidad del sujeto. Cada signo tiene un beneficio, junto con dos Orgullos y dos
Virtudes asociadas, de las cuales el jugador debe elegir una.
3 de Copas: Tras una vida como bogatyr decidiste buscar algn mecenas, pero para encontrarlo creas
que debas llevar a cabo una gran tarea. Sin embargo, encontraste uno sin problemas, aunque tu cruzada Oryx: En el primer turno de cada combate puedes bajar cada uno de tus Dados de Accin en 1, con un
personal contra el mal sigue. Recibes gratis la ventaja Mecenas de 4 puntos y el trasfondo Voto 1. mnimo de 1. Temperamental, Imprudente. Enfocado y Adaptable.
4 de Copas: Pasaste el ltimo invierno trabajando, el esfuerzo te hizo mas fuerte. Recibes gratis la ventaja Ursus: Recibes un AL al resistir intentos de seducirte, encantarte, engaarte o intimidarte. Leal, Testaru-
Dureza. do. Controlado y Concentrado.
5 de Copas: Hace seis meses despertaste en medio de una caravana Fhideli sin idea de quien eras ni Lupi: Trabajas bien en grupo. Cuando trabajas con alguien ms, ganas un bono a una de tus tiradas,
porque estabas ah. Ellos te recibieron, pero tampoco saben nada. Recibes gratis la ventaja Conexin una vez por turno, igual al ms alto rango del grupo en la capacidad que ests usando. Desafortunado,
Fhideli 1 y el trasfondo Amnesia 1. Cndido. Altruista y Amigable.
6 de Copas: Recientemente has hecho algunos amigos de mala reputacin. Recibes gratis la ventaja Bribn. Apis: Comienzas el juego con una coleccin de objetos, antigedades y otros pequeos lujos que equi-
valen al doble de tus ingresos mensuales. Al fin de la historia el valor de estos objetos sube un 5%.
7 de Copas: Seis meses atrs fuiste acusado injustamente de un crimen. Pasaste ese tiempo en una oscura
Envidioso, Avaricioso. Ejemplar y Perceptivo.
celda. Recibes gratis la ventaja Sentidos Agudizados.
Drachen: Recibes 1D10 no crtico de Reputacin inicial. Si tienes la ventaja Bribn, restas la puntuacin.
8 de Copas: Siempre has tenido buen corazn. De hecho la semana pasada ayudaste a un sirviente. Lo
Arrogante, Confiado. Valiente y Victorioso.
que no sabas es que era un ladrn que le haba robado a su amo. Ahora los buscan a ambos. Recibes
gratis el trasfondo Cazado 2. Columba: Recibes un rango gratis en Contabilidad. Envidioso, Sentencioso. Confortador y Propicio.
9 de Copas: Cansado de la vida de hogar, dejaste tu casa. Camino a Vodacce encontraste a un Fhideli Felis: Recibes un AL en todos los intentos de seduccin. Cobarde, Distrado. Afortunado y Apasionado.
idntico a ti. El problema es que despus de dejarlo, te han comenzado a confundir con l, y al parecer Vipera: Cuando alguien te haya vencido en algo o herido fsicamente, ganas un AL en tu siguiente ata-
tiene algunos problemas. Recibes gratis el trasfondo Identidad Confundida 3. que o tirada social contra l. Cada incidente es acumulativo, pero no puedes tener ms AL que tu Bro.
10 de Copas: Eres un reputado artista que ha sido designado para crear una obra que se presentar en Sentencioso, Justiciero. Perceptivo y Perspicaz.
el 500 aniversario de la ciudad. Para ello te han dado dinero. Partes con +200G iniciales y el trasfondo Nauta: Recibes la habilidad Marino gratis. Hedonista, Lujurioso. Ejemplar y Hombre de Mundo.
Obligacin 2. Equus: Recibes la habilidad Jinete gratis, con un rango extra en Equitacin. Orgulloso, Leal. Ejemplar y Inspirador.
As de Bastos: Recientemente has jurado servir a un Voevod. Tus deberes son simples y claros. Recibes Boca: Recibes un AL en todas las tiradas de Ingenio, excepto Defensas Activas. Ambicioso, Lujurioso.
gratis el trasfondo Voto 3. Decidido y Imponente.
2 de Bastos: Nunca tuviste problemas con el alcohol, hasta que despertaste en un callejn cercano tras Anguilla: Recibes un AL en todas las tiradas que involucren msica. Indeciso, Malhadado. Creativo y
estar en la taberna, y te haban robado el dinero y unos papeles importantes. Debes encontrar al ladrn. Extraordinario.
Recibes gratis el trasfondo Perseguidor 1.
3 de Bastos: Tu vida siempre ha sido una locura. De hecho, recientemente tu amada trat de matarte.
Recibes gratis la ventaja Jack Mal Tiempo.
4 de Bastos: El invierno pasado lo pasaste entre los Fhideli. Recibes gratis la ventaja Conexin Fhideli 1.
5 de Bastos: Una pelea en una taberna fue un poco ms violenta de lo normal, y ahora te buscan por
haber matado a uno de los participantes. Recibes gratis el trasfondo Cazado 3.
6 de Bastos: Tras ayudar a un viajero a combatir a unos criminales te regal un cuchillo mgico. Recibes
gratis la ventaja Arma MacEachern (cuchillo).
7 de Bastos: Como bogatyr, tu seor te ha encargado encontrar a su hija desaparecida hace 10 aos.
Recibes gratis el trasfondo Perseguidor 2.
8 de Bastos: Tras muchos aos has encontrado la verdad. Recibes gratis la ventaja Ordenado.
9 de Bastos: Aos de dedicacin se ve recompensada. Recibes gratis la ventaja Barco (10).
10 de Bastos: Has ofendido a la persona incorrecta. Recibes gratis el trasfondo Nmesis 1.

FUTURO
As de Copas: Una vieja pasin vendr a ti. Romance 2.
2 de Copas: Algunas veces, personas que te agradan pueden tenerte envidia. Rivalidad 2. CASA DE NACIMIENTO.
3 de Copas: Debes afrontar tus miedos. Miedo 2. Recibes ciertas habilidades gratis, dependiendo del signo.
4 de Copas: A veces estar endeudado puede ser bueno. Deuda 1.
Oryx: Atleta Ursus: Pugilismo Lupis: Cortesano
5 de Copas: Algunas veces perder a un amigo inspira a la furia, a veces al herosmo. Vendetta 1.
Apis: Mercader Drachen: Comandante Columba: Sirviente
6 de Copas: Recibirs una gran invitacin. ventaja Membresa en una Sociedad Secreta.
7 de Copas: El Romance no ser un buen proyecto. Amor Perdido 2. Felis: Criminal Vipera: Cuchillo Nauta: Gua
8 de Copas: Las revelaciones no sern simples. Verdadera Identidad 2. Equuus: Doctor Boca: Espa Anguilla: Intrprete
9 de Copas: Probar tu inocencia ser difcil. Cazado 2.
CASA LUNAR
10 de Copas: Cuando los amigos se vuelven contra ti, tal vez ser mejor elegir enemigos. Nmesis 2. Indica el futuro del personaje.
As de Bastos: Se perseverante. Perseguidor 2. Oryx: Tu impaciencia te traer problemas. Rivalidad 2.
2 de Bastos: La vida da giros inesperados. Identidad Confundida 2. Ursus: Si no expresas tus emociones, ser muy tarde. Amor Perdido 2.
3 de Bastos: Los negocios traern ms que ganancias. Nmesis 2. Lupi: Debes estar seguro que tu generosidad no ser mal aprovechada. Prstamo 2.
4 de Bastos: Alguien te tiene en estima. ventaja Herencia 2. Apis: El trabajo duro es bueno, pero debes ver si afectas otras vidas con ello. Obligacin 2.
5 de Bastos: Hay poco que hacer. Maldito 2. Drachen: Respeta la dignidad de los dems tanto como la tuya. Nmesis 2.
6 de Bastos: Hay que tener responsabilidad. Obligacin 2. Columba: El pacifismo es bueno, pero tienes que defenderte. Derrotado 2.
7 de Bastos: Algn da reconocern lo que vales. ventaja Condecoracin. Felis: Nunca sabes cuando caers enamorado. Romance 2.
8 de Bastos: Tendrs amigos extraos. ventaja Conexin Fhideli. Vipera: No dejes que el deseo de venganza te consuma. Vendetta 2.
9 de Bastos: Confa si quieres que confen en ti. Voto 2. Nauta: Podrs viajar, pero nunca volver. Exiliado 2.
10 de Bastos: Todos tienen una debilidad. Derrotado 2. Equus: No pidas lo que no puedes pagar. Deuda 2.
Boca: Tu mente es tu mejor arma, cudala. Amnesia 2.
Anguilla: Cudate de los que estn celosos de tus talentos. Maldito 2.
40 El Destino

Vestenmannavnjar Styrke: Tienes gran habilidad fsica. Recibes gratis la habilidad Atleta.
En las islas vesten utilizan un sistema distinto, basado en las Runas en vez de Sort. Cuando nace un nio Uvitenhet: ltimamente has recibido cartas annimas que te hablan de un encuentro con un mercader
Vesten un Skajaeren hace cuatro preguntas, y a medida que responde va sacando runas al azar. Luego desafortunado y una isla donde est enterrado un botn. Recibes gratis el trasfondo Mapa del Tesoro 2.
interpreta las respuestas de las runas. Stans: Tu hermano desapareci hace mucho. Todos lo creen muerto, menos t. Recibes gratis el tras-
fondo Pariente Perdido 2.
QUIEN ES? Storsaed: Eres un gran lder. Recibes gratis la habilidad Comandante.
Se refiere a la personalidad que tendr el Hroe. Debes elegir si tendr un Orgullo o una Virtud, y tirar Kyndighet: Eres un hbil herrero. Recibes gratis la habilidad Mercader con 2 rangos en Herrera.
1D100. Las runas Herje y Uvitenhet tiene significados especiales. Sterk: Eres resistente al dao. Recibes gratis la ventaja Dureza.
Tirada Runa Orgullo Virtud Velstand: Recibeste una gran apuesta. Comienzas con +100G.
01-04 Kjtt Justiciero Extraordinario Fjell: Peleaste recientemente en una gran batalla contra los vendelios , ganando. Comienzas el juego con
05-08 Bevegelse Lujurioso Confortador una Herida Dramtica, pero con +2g1 de Reputacin inicial.
09-12 Varsel Desafortunado Afortunado Hst: Has heredado una parcela productiva. Tienes una pequea granja que administra tu hermana. La
13-16 Ensomhet Envidioso Controlado granja genera, libre de gastos, 10G al mes.
17-20 Styrke Temperamental Decidido Grensels: Fuiste atrapado y embarcado a la fuerza, pero lograste escapar. Recibes gratis la habilidad Marino.
21-24 Uvitenhet - -
Krieg: Le salvaste la vida a un compaero vesten que ha jurado protegerte. Recibes gratis la ventaja
25-28 Stans Leal Perspicaz
Guerrero Vestenmannavnjar.
29-32 Storsaed Orgulloso Ejemplar
Nd: Disfrutas al beber peridicamente. Recibes gratis la ventaja Buen Bebedor.
33-36 Kyndighet Sentencioso Ejemplar
37-40 Sterk Desdichado Enfocado Sinne: No habas visto a tu enemigo en aos, pero recientemente lo viste desembarcando en un puerto
41-44 Velstand Indeciso Altruista
cercano. Recibes gratis el trasfondo Nmesis 2.
45-48 Fjell Imprudente Propicio Tungsinn: Has perdido tu hogar, y ahora vives de la caridad de los dems. Recibes gratis el trasfondo
49-52 Hst Cndido Creativo En las Calles 2.
53-56 Grensels Prepotente Adaptable Herje: Has perdido recientemente una apuesta cuantiosa. Comienzas con 25% de tus ingresos iniciales.
57-60 Krieg Confiado Victorioso Reise: Eres un viajero y has conocido mucha gente. Recibes gratis 3 puntos en la ventaja Contactos, que
61-64 Nd Ambicioso Sagaz deben ser tres Confidentes de diferentes ciudades.
65-68 Sinne Cobarde Valiente Fornuft: Viste el 7 Mar y debes regresar all. Recibes gratis el trasfondo de 2 puntos Momento de Asombro.
69-72 Tungsinn Distrado Preceptivo Lidenskap: Te has casado recientemente. Comienzas el juego con +4g4 G de tus regalos de bodas.
73-76 Herje - - Kjlig: Hace poco descubriste que tu amada/o te engaaba, aunque no puedes odiar a tu amor, nunca
77-80 Reise Avaricioso Hombre de Mundo perdonars al tercero. Recibes gratis el trasfondo Vendetta 2.
81-84 Fornuft Hedonista Intuitivo
Villskap: Un amigo, jugando, hizo el adems de clavarte un cuchillo. Tus reflejos como el rayo hicieron
85-88 Lidenskap Malhadado Apasionado que no slo lo evitaras, sino que adems, sin pensarlo, le asestaras un golpe mortal. Recibes gratis la
89-92 Kjlig Arrogante Imponente ventaja Reflejos de Combate, pero partes con -1g1 de Reputacin.
93-96 Villskap Testarudo Inspirador
97-00 TIRA DE NUEVO CUAL SER SU DESTINO?
Refiere al futuro del Hroe, el cual el DJ determinar cuando llega.
Orgullo de Uvitenhet: Eres misterioso. Todas tus tiradas sociales tienen DF +5. Kjtt: Pronto tendrs un gran conocimiento de ti mismo. Amnesia 2.
Virtud de Uvitenhet: Al comienzo de cada escena recibes un Dado de Uvitenhet, el cual acta como un Bevergelse: El Matrimonio tendr gran impacto en ti. Prometido/a 2.
DD con las siguientes excepciones: se termina al final de la Escena si no se ha usado, no se convierte en Varsel: Tendrs un gran cambio en tu vida. Momento de Asombro 2.
PX y no va al DJ si se usa.
Ensomhet: No morirs en tus tierras. Exiliado 2.
Orgullo de Herje: Cuando gastas un DD le das al DJ ms de los que deberas. Activar el Arcano de un
Villano le da uno extra; mejorar una tirada, 2; y gastar 3 de una vez para lo que sea le da 4. Styrke: Siempre hay enemigos que enfrentar. Perseguido 2.
Virtud de Herje: Al principio de cada Acto recibes un Dado de Herje. Puedes usarlo para activar el Arca- Uvitenhet: La gran verdad est ms all de tu alcance. Crisis de Fe 2.
no de un Villano o para prevenir que un Villano active sus Tretas. Adems, puedes tirarlo para restar el Stans: La cobarda es una gran fuente de vergenza. Miedo 2.
resultado de cualquier tirada de un PNJ. Storsaed: Un juramento Vesten no se toma a la ligera. Voto 2.
Kyndighet: Los veteranos deben ensearle a los nuevos guerreros. Obligacin 2.
CMO SERN SUS INICIOS? Sterk: Mientras tu honor est intacto, as lo estar tu alma. Cdigo de Honor 2.
Refiere al pasado del personaje:
Velstand: A veces los errores son los mejores maestros. Ridiculizado 2.
Kjtt: Eres un curandero. Recibes gratis la habilidad Doctor.
Fjell: Pronto sabrs que tu familia es ms importante para ti que t para ellos. Despojado 2.
Bevergelse: Estabas enamorado, pero tu amada falleci en una confrontacin con Vendel. Recibes gratis
Hst: Ten cuidado a quien ofendes. Nmesis 2.
el trasfondo Amor Perdido 2.
Grensels: No pienses
Varsel: Tu nacimiento cumpli una vieja profeca familiar. No puedes tener la ventaja Aspecto, pero ganas
que por vivir fuera de la
gratis Jack Mal Tiempo.
sociedad las reglas no
Ensomhet: Has vivido solo muchos aos y eres autosuficiente. Recibes gratis la ventaja Voluntad Indmita. se te aplican. Cazado 2.
Styrke: Cuando eras un nio, mataste a un oso furioso. Recibes gratis la habilidad Lucha. Krieg: Hasta los ms
Uvitenhet: Fuiste adoptado y no conoces a tus verdaderos padres. Recibes gratis el trasfondo Verdadera grandes guerreros pue-
Identidad 2. den caer. Derrotado 2.
Stans: Tu juventud pas tranquila en una pequea aldea, en una de las islas pequeas. Cuando te fuiste Nd: Nunca descansa-
de tu casa, tus padres te dieron algo para recordarlos. Recibes gratis la ventaja Herencia de 2 puntos. rs hasta encontrarlo.
Storsaed: Uno de tus padres es Maestro de una de las siguientes escuelas: Leegstra, Halfdansson o Siggurs- Perseguidor 2.
dottir. Recibes una habilidad del currculum bsico de esa escuela gratis. Si tomas esa escuela, en vez de Sinne: La rabia te do-
eso, ganas +1 en cualquiera de las capacidades de esgrima de ella. minar. Juramento de
Kyndighet: Has sido entrenado por los jarls locales. Recibes gratis la ventaja Academia. Sangre 2.
Sterk: Tienes un fsico impresionante. Recibes gratis la ventaja Grande. Tungsinn: Tu destino
Velstand: Encontraste un tesoro de un incursor vesten. Tienes +100G iniciales. no ser bueno. Mal-
Fjell: Cuando eras nio, te rompiste un brazo. San, pero ahora captas los cambios climticos. Tienes dito 2.
+2g0 en la capacidad Clima. Herje: Tiempos des-
Hst: Creciste en una granja que luego fue vendida a un vendelio. Recibes gratis la habilidad Mercader esperados son mere-
con la capacidad Jardinero en 2. cedores de medidas
desesperadas, pero hay
Grensels: Tienes un registro criminal, aunque ahora no ests siendo buscado. Recibes gratis la ventaja
cosas imperdonables.
Bribn.
Traidor 2.
Krieg: Cuando eras nio, derrotaste a uno mayor que tu con trampas. Recibes gratis la habilidad Pelea Sucia.
Reise: La servidumbre
Nd: Naciste en el mar, y siempre regresas a l. Recibes gratis la habilidad Marino. involuntaria no es un
Sinne: Tu animosidad contra los vendelios va a escala personal. Recibes gratis el trasfondo Enemistad destino que aceptes.
Familiar 2. Obligado al Servicio 2.
Tungsinn: Los vendelios te han quitado las tierras. Trataste de oponerte pero ellos te derrotaron, perdo- Fornuft: El amor tocar
nando tu vida y arrojndote al fro. Recibes gratis el trasfondo Derrotado 2. a tu puerta. Romance 2.
Herje: Por necesidad debiste aceptar un prstamo de un banquero vendelio. Recibes gratis el trasfondo Deuda 2. Lidenskap: El amor
Reise: Has viajado mucho y te has dado cuenta que tienes facilidad para los idiomas. Recibes gratis la verdadero no termina
ventaja Lingista. en la muerte. Amor
Fornuft: Al crecer memorizaste las antiguas leyendas Vesten. Recibes gratis la habilidad Skald. Perdido 2.
Lidenskap: Hay algo en ti que atrae al sexo opuesto. Recibes gratis la ventaja Belleza Peligrosa. Kjlig: Una treta astuta
te mantendr vivo. Ver-
Kjlig: Tienes una aptitud natural con las armas. Recibes gratis la habilidad Armas Pesadas.
dadera Identidad 2.
Villskap: Sabes en el fondo de tu corazn que Vestenmannavnjar vencer a los vendelios y se restaurarn
Villskap: Alguien debe
las antiguas tradiciones. Recibes gratis la ventaja Fe.
hacerlo. Asesino 2.
CMO SER SU CAMINO?
Kjtt: Has estado gran parte de tu vida solo. Recibes gratis la habilidad Cazador.
Bevergelse: Ests comprometido en matrimonio con alguien a quien amas. Recibes gratis el trasfondo
Romance 2.
Varsel: Siempre has puesto atencin a tu entorno. Recibes gratis la ventaja Sentidos Agudizados.
Ensomhet: Siempre te has sentido especial, aunque no sabes porque. Recibes gratis la ventaja Rasgo Legendario.
El Destino 41

Vodacce FUTURO
As de Oros: Los regalos tienen un precio. Obligacin 2.
Los vodaccios tienen una fuerte relacin con los Oros (por sus lazos comerciales), y con las Copas (por
la red de emociones y engaos que recorren la nacin). 2 de Oros: Ten cuidado con a que accedes. Prometido/a 2.
3 de Oros: Pronto conocers a una persona alta y misteriosa. Romance 2.
PASADO 4 de Oros: Deja que las cosas pasen. Perseguidor 2.
As de Oros: Cuando eras nio, recibiste un regalo que deba esperar hasta que fueras lo suficientemente 5 de Oros: Mantn tus manos fuera de las cosas de otro. Cazado 2.
mayor como para recibirlo. Comienzas con +500G. 6 de Oros: Las cosas que dices tienen importancia. Cdigo de Honor 2.
2 de Oros: Ests comprometido con alguien que no muestra con claridad sus sentimientos hacia ti. A 7 de Oros: Los secretos se revelarn. Lorenzo 2.
veces parece amarte, a veces odiarte. Recibes gratis el trasfondo Prometido/a 3.
8 de Oros: Te embarcars en una jornada espiritual. Voto 2.
3 de Oros: Has encontrado una tarea en la que eres bastante bueno. Recibes gratis la habilidad Mercader.
9 de Oros: Elige, y rpido. Romance 1 y Prometido/a 1.
Cada vez que uses la capacidad bsica que eliges en creacin, tienes un AL.
10 de Oros: Tu familia siempre ha estado ah para ti, es hora que les devuelvas la ayuda. Obligacin 2.
4 de Oros: Has descubierto que te encanta tener dinero. Si eliges el orgullo Avaricioso tienes 15 puntos en
vez de 10. Comienzas el juego con +50G. As de Copas: Pronto alguien a quien amas entrar en la Iglesia. Amor Perdido 2.
5 de Oros: Intencionadamente ofendiste a una Bruja del Destino que te maldijo. Tienes dos Dados de 2 de Copas: Ten cuidado de cmo te comportas entre amigos. Rivalidad 2.
Maldicin en Oros, y el trasfondo Nmesis 1. Si eres un Desatado, ignora la maldicin. 3 de Copas: Una figura oscura traer discordia. Nmesis 2.
6 de Oros: Ofreciste caridad a una familia pobre. En pago, ellos te dieron a su hija como sirviente. Tus 4 de Copas: Debes resistir la tentacin, pero no por ello el mundo acabar. Derrotado 2.
ingresos iniciales son la mitad, pero si adquieres la ventaja Secuaz Vodacce, adems de lo normal ser 5 de Copas: Pronto acceders a algo que te pesar por siempre. Obligacin 1 y Deuda 1.
una Hechicera Sort de Sangre Pura.
6 de Copas: No eres quien crees. Verdadera Identidad 2.
7 de Oros: Un da, en tu biblioteca encontraste un libro muy inspirador. Si compras la ventaja Scarovese
puedes bajar tu Reputacin 10 puntos ms de lo que podras normalmente. 7 de Copas: La gente ve lo que quiere ver. Identidad Confundida 2.
8 de Oros: Cuando eras joven, te enamoraste de una compatriota. Tristemente ella est comprometida 8 de Copas: Tu corazn estar dividido. Romance 1 y Vendetta 1.
con alguien que odia, y t tambin. Recibes gratis los trasfondos Romance 3 y Prometido/a 2. 9 de Copas: Gurdate tus opiniones. Maldito 2.
9 de Oros: Tu ta abuela, una gran Bruja del Destino, te regal una espada que parece tener vida propia. 10 de Copas: La ignorancia a veces es buena. Amnesia 2.
Recibes gratis la ventaja Espada Torcida de 3 dados.
10 de Oros: Eres ambidiestro. No sufres penalizacin por usar malo mala, no importa con cual de las dos
Reglas especiales para hroes vodacce.
Los Hroes de Vodacce estn especialmente sometidos al destino. Si usas el sistema de Tirada de Destino,
pelees. Adems, recibes la ventaja Zurdo.
debes tambin usar estas reglas especiales, a no ser que Hroe tenga la ventaja Desatado. Durante siglos
As de Copas: Tu familia siempre ha sido religiosa, y t tambin. Recibes gratis la ventaja Fe. las brujas han torcido los destinos de Vodacce, lo cual hace que cada Hroe tenga una Hebra de Destino.
2 de Copas: Uno de tus amigos de infancia es Gobernador de una ciudad. Recibes gratis la ventaja Contactos 3. El DJ debe tirar 1D10 en secreto y consultar la siguiente tabla. Est de ms decir que es l el que decidir
3 de Copas: Nunca te faltan conexiones. Recibes gratis dos Contactos de 2 puntos, y uno de un punto. cuando sucedan estos acontecimientos.
4 de Copas: Eres miembro Mano de un Prncipe. Salvaste su vida, y eso l no lo olvidar. Recibes gratis 1-2 Traicin: El Hroe traicionar a alguien que ama. Quien cre la Hebra odia al Hroe y desea verlo sufrir.
la ventaja Miembro: Mano del Seor. 3-4 Asesinato: El Hroe matar a alguien que puede o no conocer. Quien cre la Hebra us al Hroe
5 de Copas: De pequeo, tu familia tena muchos problemas y decidiste volverte cortesana para ayudar- como instrumento para eliminar a un enemigo.
los. Ahora, gracias a ti, estn muy bien. Recibes gratis la habilidad Cortesana y un Contacto de 1 punto. 5-6 Justicia: El Hroe est destinado a resolver un misterio, con lo que descubrir que alguien cercano a
6 de Copas: Tu familia siempre ha sido noble. Puedes comprar la ventaja Noble por 5 puntos, o recibirla l efectu algn acto abominable en el pasado y debe pagar. Quien cre la hebra est usando la amistad
gratis si compras Hechicera. del Hroe como instrumento de venganza.
7 de Copas: Cuando naciste, las Brujas no pudieron leer tu destino y Sort no trabaja bien contigo. 7-8 Descubrimiento: El Hroe est destinado a encontrar algo importante. Obviamente, quien creo la
Cuando alguien use Sort contigo tira 1D10 para determinar el palo que afectar: 1,2: Copas; 3,4: Oros; Hebra quiere el objeto para s, y apenas el Hroe lo consiga, lo reclamar.
5,6: Espadas; 7,8: Bastos; 9,10: Nada. Adems, no haces tirada de Futuro. 9-10 Tarea: El Hroe est destinado a cumplir una tarea especfica. Quien cre est Hebra, por supues-
8 de Copas: Has viajado mucho y visto cosas que nadie imagina. No sufres la penalizacin de -2g0 por to que desea que la tarea sea cumplida en su beneficio.
etiqueta en lugares extraos y ganas 4 puntos de Hroe extra slo para idiomas.
En mecnica de juego, funciona como si fuera un Orgullo, solo que el Hroe no es consciente de la existen-
9 de Copas: Al crecer has desarrollado unos sentidos y una velocidad increbles. Recibes gratis las venta- cia de la Hebra del Destino. Cada vez que des un paso hacia el destino del personaje, gasta un DD. Ms o
jas Sentidos Agudizados y Reflejos de Combate. menos cuando hayas gastado cerca de 15, crea el enfrentamiento final de su Destino. Esa sesin usa todos
10 de Copas: Cuando eras nio, una Bruja dijo que viviras una vida interesante. Recibes gratis la los DD que hayas ganado como DD del DJ extra. Durante esa sesin, sigues las siguientes reglas especiales:
ventaja Jack Mal Tiempo. Uso de un DD para cancelar un DD usado por el Hroe.
PRESENTE Uso de un DD para restar 1g1 de cualquier tirada del Hroe.
As de Oros: Recientemente has descubierto nuevos talentos. Recibes gratis dos habilidades a tu eleccin. Uso de dos DD para que le suceda algo TERRIBLE al Hroe.
2 de Oros: Recientemente, has tenido ms amoros en tu vida que nunca. De hecho, actualmente tres
personas reclaman tu corazn y no puedes decidirte por ninguna. Recibes gratis 3 trasfondos Romance 1.
3 de Oros: Tu trabajo duro ha sido reconocido por tus superiores. Tus ingresos mensuales se ven do-
blados por 3 meses.
4 de Oros: Recientemente, has recibido una herencia. Tcnicamente, deberas haberla compartido con
algn pariente, pero decidiste quedrtela toda t. Recibes gratis la ventaja Herencia 3 y el trasfondo
Rivalidad 2.
5 de Oros: Has tenido tiempos duros, pero ests resurgiendo ms fuerte que nunca. Recibes gratis la
ventaja Dureza.
6 de Oros: Recientemente, un hombre te salv de una muerte segura. Desde ese momento os habis
convertido en grandes amigos. Tanto que te invit a su organizacin, pero debes dar tu respuesta; tienes
que elegir entre una de estos dos ventajas: Membresa en la Orden de la Rosa y la Cruz o un Contacto de
3 puntos en esa sociedad.
7 de Oros: Recientemente has sido nombrado gobernador de una ciudad. Sin embargo, esta notoriedad
hace que te preocupe que tu secreto salga a la luz. Recibes gratis la ventaja Gobernador y el trasfondo
Lorenzo 2. Debes elegir tomar un Arcano, que debe ser un Orgullo.
8 de Oros: La semana pasada te enfrentaste en duelo con un noble. l, para ayudarlo, llev a una Bruja
del Destino. Sin embargo cuando la Bruja te vio grit, escapando horrorizada. Quien use Sort contra
ti ver que hay una Hebra Negra desde ti, saliendo hacia ella. Recibes gratis Miedo +3 contra Brujas del
Destino.
9 de Oros: Eres muy atractivo. Recibes gratis una ventaja Apariencia de 5 puntos.
10 de Oros: Tu familia te ha asegurado la ms completa educacin. Recibes gratis las ventajas Academia
y Universidad.
As de Copas: Hace unos dias que eres miembro del clero. Recibes gratis la ventaja Ordenado.
2 de Copas: Un amigo tuyo te ha regalado los servicios de un criado. Recibes gratis las ventajas Contacto
2 y Servidores.
3 de Copas: Has descubierto que desarrollar una reputacin de malvado y rebelde atrae mucho a las
mujeres. Recibes gratis las ventaja Bribn y Belleza Peligrosa.
4 de Copas: Recientemente te han hecho dos buenas ofertas. Debes elegir una de estas dos ventajas:
Herencia (de 5 puntos) o Membresa a una Sociedad Secreta, ambas gratis.
5 de Copas: Un anciano te ha tomado bajo su cuidado ensendote todo lo que sabe en su campo. Reci-
bes gratis una habilidad cualquiera y 3 puntos de Hroe slo para gastarlos en ella.
6 de Copas: Acabas de entrar al ejrcito, pero no eres popular entre tus comandantes. Recibes gratis las
ventaja Comisin (2) y Voluntad Indmita.
7 de Copas: Siempre has sido inteligente y de aprendizaje rpido. Recibes gratis las ventajas Rasgo Le-
gendario (Ingenio), y Lingista.
8 de Copas: Un Prncipe se ha interesado en ti y te ha tomado como protegido. Recibes gratis la ventaja
Mecenas de 8 puntos.
9 de Copas: Tus actos de valor se han visto recompensados. Recibes gratis la ventaja Condecoracin.
10 de Copas: Recientemente una dama ha contratado los servicios de una Bruja del Destino para hacer
que te enamores de ella. Recibes gratis el trasfondo Romance 2.
42 Ayudas

Ahogamiento.
Ayudas de Juego. Cuando un Hroe comienza a ahogarse (fallando tirada de Nadar o superando el tiempo mximo en
el agua), puede contener la respiracin tantos turnos como Bro tenga, despus, pierde 1 punto de Bro
por turno, hasta llegar a 0, momento en que el personaje cae inconsciente; si no recibe ayuda muere al
siguiente Turno. El Bro perdido de ste modo puede recuperarse descansando todo un da.

En esta seccin abordaremos algunas de las reglas opcionales y ayudas de juego mas co-
munes, compiladas de forma resumida para su consulta rpida. Miedo.
Para resistir el efecto del miedo el personaje tira Bro contra el nivel de Miedo del oponente X 5. Si la
Nota. Estn ordenadas segn temtica, se listan a continuacin para facilitar su localizacin. tirada no supera la DF, el personaje sufre una penalizacin de un dado no guardado por nivel de miedo
del adversario en todas sus tiradas mientras est frente al origen del Miedo.
Mecnica Ref Mecnica Ref
Aumentos. GdDJ Rastreo avanzado. DK
Actuar en la oscuridad. Mo Condiciones climticas. Ve Explosiones.
Matones. GdDJ Acciones de Respuestas Ingeniosas. GdJ 198
Cada explosivo tiene un nivel de potencia entre 1 y 10, causando normalmente un dao igual a su nivel
Ahogamiento. GdDJ Ganancia y Prdida de Reputacin. GdDJ 187
de potencia (lanzado y guardado) y provocando heridas como arma de fuego (una Herida Dramtica por
Miedo. GdDJ Acciones de Reputacin -
cada 10 de fallo en la prueba de heridas). En ocasiones el dao es aun mayor, como el causado por fuego
Explosiones. GdDJ Intriga cortesana. Mo
de can (una Herida Dramtica por cada 5 de fallo en la prueba de heridas).
Cadas. GdDJ Gestin de propiedades. -
Embriaguez. Np Inversiones. Ve
Duelo pirata. Np Construccin. Ca Nivel Dao DF Radio Ejemplo
Combatir en aguas poco profundas. Np 1 1g1 5 1,5 m Fallo de una pistola
2 2g2 10 3m Saquito de plvora
3 3g3 15 4,5 m Barril pequeo de plvora
4 4g4 20 6m Barril mediano de plvora
5 5g5 25 7,5 m Barril grande de plvora
Aumentos. 6 6g6 30 9m Cofre de saquitos de plvora
7 7g7 35 10, 5 m Tonel de plvora
Heridas adicionales. 8 8g8 40 12 m Pila de barriles de plvora
Cada aumento declarado garantiza (una vez superada la prueba con la DF aadida) un dado no guardado 9 9g9 45 13, 5 m Carro cargado de plvora
adicional de dao (1g0). 10 10g10 50 15 m Santa brbara de un barco

Golpes dirigidos. Los Hroes o Villanos pueden evitarlas, tirando Donaire + Saltar o Rodar contra una DF igual al nivel de
Apuntar a un lugar concreto suma un nmero de aumentos determinado (segn la tabla) pero no pro- la Explosin X 5. Los personajes ms all de la mitad del radio de explosin reciben la mitad de dao.
porciona ningn dao adicional, sin embargo puede ser til para sortear una proteccin de dracheneisen
o hacer caer un objeto de la mano del villano.
Localizacin Aumentos Localizacin Aumentos Localizacin
Cadas.
Brazos 2 Manos 3 Corazn Heridas de gravedad.
Piernas 2 Pies 3 Cuello Un personaje sufre un dado guardado de dao por cada 3 metros de cada (hasta un mx. de 60m).
Pecho 2 Cara 4 Ojo Las superficies blandas (heno, arcilla, agua, etc), anulan las heridas; las superficies firmes (suelo, grava,
etc) infringen una Herida Dramtica extra por cada 20 que se haya fallado la tirada de Heridas; por
Acciones fuera de combate. ltimo, las superficies duras (roca, metal, etc) infringen una Herida Dramtica extra por cada 10 que se
Cada aumento declarado reduce una accin el nmero de acciones necesarias para realizar una tarea haya fallado la tirada de Heridas.
o modifica el grado de xito de sta (mas detalles, informacin mas concreta, manufactura mas bella, Si es un objeto el que cae sobre el personaje, causar 1g1 de dao por cada 3m (mx 60m) y cada 70 Kg.
aadir una secuencia oculta en un poema, etc). de peso (si es menor al peso de un hombre no causa dao real, aunque puede doler); para determinar el
dao usaremos la misma escala de materiales que para las cadas.

Actuar en la oscuridad.
Para facilitar la descripcin clasificaremos las condiciones de iluminacin en una partida de 7 Mar en 3 Embriaguez.
categoras. Iluminacin Normal, Luz Tenue y Oscuridad Total. Los Hroes que consuman alcohol
deben hacer una tirada de Msculo
Como iluminacin normal entenderemos cualquier situacin en que la visin no se ve drsticamente (sumando cualquier dado proce-
afectada por la luz. P.e. un local iluminado, luz diurna, luna llena en terreno abierto, etc. dente de ventajas) contra DF 10 por
cada bebida que haya tomado en
Entenderemos como luz tenue y aplicaremos una penalizacin de 2g2 a todas las acciones que impliquen una escena. Una bebida equivale a
movimiento o el uso de los sentidos a una situacin en la que la visibilidad se ve seriamente afectada. P.e. una jarra de cerveza o grog, un vaso
noche en campo abierto, callejn en tinieblas, local mal iluminado, etc. de vino o un trago de licor fuerte.
Por oscuridad total entendemos que el sentido de la vista queda totalmente anulado, causando una pe- Los fallos se acumulan segn se
nalizacin en los casos antes descritos de 4g4. P.e. luna nueva, interior totalmente a oscuras, caverna, bebe, aplicando los efectos lista-
dentro de un armario cerrado y sin resquicios de luz, etc. dos mas abajo durante las escena
actual.
El primer fallo deriva en dificultad
Matones. para el habla.
El segundo causa una penalizacin
Formato. de 1g0 a todas las tiradas.
Un pelotn de matones suele estar formado por 6 de stos individuos. El tercer fallo aumenta la anterior
Tirada de dao: Nmero de matones g Amenaza (de 1 a 4) penalizacin a 2g0, 1g0 en la prxi-
Iniciativa: Amenaza ma escena.
DF para ser golpeados: (Amenaza + 1) X 5 (1 = 10; 2= 15; 3= 20; 4= 25) El cuarto fallo deja K.O. al perso-
Capacidades fuera de combate: (Amenaza + Capacidad) g Amenaza naje, quedando inconsciente hasta
el final de la escena o hasta que
Dao: No requieren tirada de dao, ste es automtico.
gaste un DD. Si se despierta sufre
Armas pequeas = 3 ; Armas medianas = 6 ; Armas grandes = 9 ; Armas enormes = 12 ; Armas de fuego = 15 -3g0 a todas las tiradas. sta pe-
Cada impacto hace esta cantidad de dao. Al golpear se recibe un impacto, ms uno por cada 5 puntos nalizacin se reduce en 1g0 cada
en que se haya superado la Defensa del Hroe. escena posterior.
Nacionalidad: Modificadores opcionales para personalizar un pelotn de matones de una nacionalidad concreta.
Nacionalidad Rasgo Duelo pirata.
Avalon Repetir una tirada por Escena. Ambos contendientes usan un cuchillo y estn atados entre s por una cuerda atada a la mano izquierda
Castilla 1g1 adicional en ataque. de cada uno de ellos.
Eisen Es preciso golpear 2 veces para incapacitar a cada matn. Se resta 1 a la capacidad de defensa de ambos contendientes.
Montaigne 1 ataque adicional por Turno. Msculo + Equilibrio contra Maa + Equilibrio para intentar derribar al oponente asestando un tirn a la cuerda.
Piratas Mover 1 nivel arriba o abajo gratuitamente. Tirada opuesta de Msculo + Levantar para acortar la cuerda, reduciendo un punto adicional a la capacidad de
Ussura 8 matones por pelotn. defensa de ambos durante el resto del duelo o hasta que se emplee una accin para soltar la cuerda.
Vendel - Cortar la cuerda implica la rendicin y perder el duelo, adems de quedar como un cobarde (-3 PdR).
Vesten Doblan el dao.
Vodacce Lanzan un mnimo de 3 dados, sin importar las bajas.

Apoyo a Hroes o Villanos: El personaje tiene un bonificador de (Nmero de matones X Amenaza de Combatir en aguas poco profundas.
cada uno) al total de todas sus tiradas. El lmite de matones ayudando es el Ingenio del personaje. Se usa Equilibrio como defensa pasiva, y Msculo + Equilibrio como Defensa Activa.
Ayudas 43

Rastreo avanzado. Reputacin.


Ventaja. Qu es la Reputacin?.
Cuando el rastreador comienza a seguir a una presa el DJ determina que ventaja le lleva, cuanto mas La puntuacin de Reputacin del personaje indica hasta donde han llegado sus hazaas y qu tipo de
antiguo sea el rastro mas difcil ser seguirlo. Todas las DF son aumentadas segn la siguiente referencia: fama posee. El efecto puede variar dependiendo de donde se encuentre o con quin se relacione (un h-
El rastreador debe hacer una tirada de Ingenio + Rastrear, si lo logra reduce la roe de guerra castellano no ser recibido de igual modo en la corte castellana o en la montaignense, pero
DF Ventaja
ventaja en 1 columna, si falla sta se incremente en igual medida. Si el rastrea- ser respetado en ambas por su valor y/o sus logros). Para que se produzca un cambio en la reputacin
5 1 hora
dor consigue reducir la ventaja a menos de 1 hora da alcance a la presa, si la del personaje deben extenderse las noticias sobre sus logros o actos.
10 3 horas
15 6 horas
ventaja excede las 2 semanas habr perdido el rastro y tendr que encontrar El Nivel de Reputacin (NdR) es la dcima parte de la puntuacin (PdR) total.
otra manera de dar con ella.
20 10 horas Un Hroe con Reputacin -30 (vara con Scarovese) normalmente pierde el control de su personaje y se
25 15 horas convierte en Villano, esto puede ignorarse en casos particulares, como es el caso de que la infamia del
Clima Trfico
30 1 da personaje sea incierta (por avatares del destino o por la accin de un malvado maquinador), sin embargo
Despejado +0 Ninguno -5
35 2 dias ser tratado segn su reputacin hasta que sta sea reconstituida.
Nieve, niebla +5 Bajo (poblado) +0
40 4 dias
Lluvia ligera, viento fuerte +10 Medio (pueblo) +5
45 1 semana
Lluvia media, aguanieve +15 Alto (ciudad) +10 Ganancia de Reputacin.
50 2 semanas Batalla: GdDJ pg. 176.
Lluvia fuerte, ventisca +20 Tamao de la presa
Terreno Drachen o mas grande -15 Artesana: Crear un objeto de buena calidad (DF 40) proporciona 1 PdR al Hroe, mas 1 punto adicional
Modificadores. por cada aumento. No se pueden acumular mas de 40 PdR al ao por este concepto.
Barro o nieve -10 Caballo, vaca -5
Segn el clima, terreno, tamao Actos caballerescos: Si el personaje acta de forma caballeresca ante un punto crtico obtiene un PdR, si
Dunas de arena -5 Hombre 0
de la presa, etc. la tarea de rastreo la accin le pone en peligro adquiere 1 PdR adicional, tambin adquiere 1 PdR adicional si su eleccin le
puede verse complicada o facilita- Tierra +0 Perro, lobo +5
Tierra compacta +5 Conejo +10 provoca una prdida importante (dinero, recursos, etc).
da. En la siguiente tabla encontra-
mos referencias para estos casos: Piedra +10 Ratn +15 Estatus de mercader: Un personaje perteneciente a un gremio que adquiere el rango de Maestro gana
10 PdR.
xito y desempeo: Las acciones destacables frente (o para) personajes famosos reciben 1 PdR mas otro
Maniobras.
adicional por cada aumento realizado.
Si la presa tiene conocimiento de sus perseguidores o espera que la sigan, puede realizar algunas manio-
bras para tratar de librarse de la persecucin; cruzar ros, borrar huellas, trepar a un rbol o volver sobre Financiar a un artesano: El mecenazgo de un artista con talento proporciona su NdR en PdR durante un
tus pasos pueden desorientar al rastreador e incluso hacerle perder el rastro. mximo de 3 meses. Cuesta 50 veces la capacidad artstica del artista en gremiales, al mes.
La presa hace una prueba de Ingenio + Sigilo, el resultado se suma a una DF base de 5 para una prueba Ganar un duelo pblico: Debe haber al menos 3 testigos que no estn implicados; si es a Primera Sangre,
de Ingenio + Rastrear del perseguidor. Si el rastreador supera la dificultad reducir la ventaja de la presa el personaje vencedor gana 1 PdR por cada DdR del contrincante (el vencido pierde esa misma canti-
en una columna por cada 5 por lo que superara la DF; por el contrario si falla la presa habr escapado. dad); en un Duelo a Muerte el vencedor gana 2 PdR por cada DdR del contrincante.
Gestin: Llevar una posesin inmobiliaria o negocio a rango 5 o construir una nueva de ste nivel pro-
porciona al personaje 1 PdR, del mismo modo hacerlo a rango 8 garantiza un PdR adicional (elevando
Condiciones climticas. lo ganado por sa propiedad a 2) y otro al alcanzar 10.
Matar monstruos: Proporciona un nmero de PdR igual a la caracterstica mas baja de la criatura.
Evitar el Dao por clima. Matrimonio: Al desposarse ambos cnyugues adquieren 1 PdR por NdR de su pareja.
Un personaje adecuadamente equipado (ropa de abrigo para el fro, beber agua para el calor, etc.) puede
restar un dado guardado del dao por clima; un personaje a resguardo (en una casa caliente o un stano Romance: Un acto de devocin (una poesa, una declaracin, etc) proporciona a ambos personajes 1
antitormentas) estarn a salvo del dao por clima. PdR; acciones que resulten mas complicadas o arriesgadas como un rescate de la persona amada propor-
cionan un punto adicional. Los puntos adquiridos de ste modo se aplican a ambos personajes.
Mantener la Palabra: Por ser fiel a su palabra el personaje adquiere 1 PdR, obtiene puntos adicionales si
Penalizaciones a los ataques a distancia.
la accin implica un riesgo personal, econmico o si la palabra se mantiene a pesar de ir en contra de
Dificultad +5 a estos ataques por cada nivel por encima de la fila ms baja de la Tabla de Clima.
los principios del personaje.
Unirse a un club social: Acceder a uno de estos exclusivos Clubes tras la creacin del personaje (mediante
Superficie traicionera. interpretacin y juego) proporciona un nmero de PdR igual al coste en PH para ser miembro.
Un personaje que se desplace en un solo Turno ms de su Donaire en centmetros por una superficie de
hielo o resbaladiza, deben realizar tiradas de Maa + Equilibrio a DF 10 (superficie mojada) o 20 (hielo); Vendetta: Cuando un personaje zanja una vendetta rpidamente se corre la voz. La cantidad de reputa-
fallar la prueba tiene como resultado una cada. cin obtenida depende de la naturaleza y objetivo de la vendetta.

Dificultad al moverse. Prdida de Reputacin.


Cualquier intento de usar la capacidad Esprintar en un terreno embarrado o cubierto de nieve (o simi- Romper un juramento: Romper con la palabra dada provoca una prdida de reputacin igual al propio
lares) sufre una penalizacin en funcin de la profundidad del obstculo. NdR ms el NdR de la persona a quien se hizo el juramento.
-1g1 si cubre los tobillos, -2g2 si alcanza a las pantorrillas, -3g3 hasta las rodillas, -4g4 si llega a los mus- Romper cosas: Romper un artculo valioso o famoso resta al personaje un nmero de PdR igual al NdR
los y -5g5 si el personaje esta cubierto hasta la cintura o ms. de su propietario.
Cobarda: Una demostracin pblica de cobarda provoca una prdida de PdR igual a la mitad del NdR
Escasa visibilidad. actual.
La niebla, las tormentas de arena o la lluvia densa reducen la visibilidad. En funcin de la intensidad sta puede Romance: Finalizar una relacin sin causa ni provocacin, hacer que una relacin acabe de manera
verse reducida a un par de metros, limitando la efectividad de los ataques a distancia y haciendo posible perderse. pblica o escandalosa, golpear a la pareja o no conseguir rescatar al amante del peligro, acarrean una
prdida de PdR igual al NdR de la pareja.
Plvora y cuerdas. Actos poco caballerescos: Golpear a alguien de clase inferior, comportarse de forma grosera, tener aspecto
La humedad puede estropear la plvora o la cuerda de un arma de proyectil, la arena puede entorpecer el sucio o descuidado; para caballeros, golpear a una dama o emborracharse en pblico; para damas, flir-
mecanismo de una ballesta y el fro puede agarrotar los dedos del personaje. En estos casos la plvora se tear de manera obvia o blasfemar. Cualquiera de stos actos puede acarrear la prdida de una importante
puede estropear o la cuerda (o disparador) causar algn problema. En cada disparo lanzar 1d10, con re- cantidad de PdR (dependiendo de la gravedad del suceso y siempre a discrecin del DJ).
sultado par todo funciona con normalidad, con impar la plvora estar mojada y habr que recargar, o la
cuerda estar daada y causar una aumento de DF de 10 a cualquier ataque (u otros efectos creativos). Skalds y Bardos: Si uno de stos personajes acompaa al grupo la magnitud de cualquier prdida o ga-
nancia de reputacin aumenta en 1, mas 1 PdR adicional por cada Aumento que el Skald o Bardo declare
Posibilidad de congelacin. en una prueba de Ingenio + Oratoria o Ingenio + Cantar con DF 5 x PdR afectado (ganado o perdido).
En contacto con la piel desnuda una superficie plana (por ejemplo metal) puede quedar adherida, cau-
sando 2g2 de dao si no se retira debidamente (agua caliente por ejemplo). El DJ debe gastar un DD
Dados de Reputacin.
para activar sta consecuencia.
Un personaje posee un Dado de Reputacin (DdR) por cada Nivel de Reputacin (10 Puntos de Repu-
tacin) actual (sea positiva o negativa).
stos Dados de Reputacin pueden usarse para ganar un dado guardado (1g1 x DdR) en pruebas rela-
Respuestas Ingeniosas. cionadas con acciones sociales, o para realizar Acciones de Reputacin (se tratan como dados lanzados
Cada una gasta una accin por tirada. y guardados). Los DdR se recuperan al comenzar un nuevo Acto.

Accin Caracterstica DF Efecto Opcional. Las acciones de reputacin que implican una DF consumen un nmero de PdR igual a la
Actuacin Artista Bro del Un intento consume una hora. Resta la diferencia DF/5 de forma permanente.
Callejera + oponente x5 entre la DF y el resultado, multiplica el resultado
Compra de Reputacin: Un personaje vendelio puede comprar 1 DdR por 250G, esto afectar a una zona
Capacidad por 1% (+1% por cada aumento) y ste es el n-
local y durante una semana por cada 250G (mx. 4 semanas). Slo se pueden comprar estas 4 semanas
mero de gremiales (o fraccin) que el personaje
en el lapso de 8 semanas tras llegar a la zona.
gana en una hora.
Encanto Ingenio Ingenio del Varias tiradas enfrentadas sucesivas. Cuando tus Acciones de Reputacin:
oponente x5 xitos alcancen un n igual al Bro del PNJ, queda
Accin DF Efecto
convencido.
Ayuda (Mayor) 30 Logras una gran ayuda de un PNJ aliado o neutral por el resto de la Escena
Intimidacin Bro Bro del Tirada enfrentada de Bro. El objetivo pierde -1g1
Ayuda (Menor) 20 Logras una pequea o moderada ayuda de un PNJ aliado o neutral por el resto de la Escena
oponente x5 en la siguiente Accin directa contra el Hroe, +1g1
por Aumento. Impresionar - Puedes sumar tus dados de Reputacin (tirados y guardados) a cualquier tirada social
Intimidar - Puedes sumar tus dados de Reputacin (tirados y guardados) a cualquier tirada social
Provocacin Donaire Donaire del Tirada enfrentada de Donaire. Si se supera, el
oponente x5 PNJ en su prxima accin debe usar tantos Au- Mrtir 40 Ganas un Aliado (un PNJ antes aliado o neutral) que dara su vida por ti
mentos como el Hroe en su tirada. Reconocimiento 15 Eres reconocido por un PNJ a tu eleccin
Rescate 25 Eres liberado por un PNJ de tu cautiverio
Villano: Se afecta a un Villano a la vez
Seduccin - Puedes sumar tus dados de Reputacin (tirados y guardados) a cualquier tirada social
Secuaces: Se puede elegir afectar a ms de uno a razn de +1 por Aumento
Estatus de Gremio - Un maestro puede tomar aprendices, mediar en disputas dentro del Gremio y ser tratado
Matones: Se afecta a un Pelotn de Matones a la vez, +1 por Aumento. con respeto por otros miembros del Gremio.
44 Ayudas

Esto cambia si la muerte se produce de forma legtima (como un duelo formal), pero el agrado sigue
Efectos de la Reputacin (orientativo): reducindose en todos aquellos contactos para los que el finado tenia puntuacin de agrado positiva;
tambin aumenta el agrado en la mitad (redondeando hacia abajo) del valor de desagrado (el enemigo
Reputacin Efectos de mi enemigo es mi amigo) para aquellos personajes a los que desagradara el difunto.
Constante Mejores salarios (+1% por punto)
Por supuesto esto complica enormemente el entramado, en especial en lugares como Vodacce, donde el
Cada 25 puntos Superiores (Mecenas)
concepto de forma legtima es muy maleable.
A los 50 puntos Parsitos
Organizar un festejo: Una manera sencilla de ganar reputacin y contactos es ser anfitrin de un evento
A los 75 puntos Condecoracin
(fiestas, bailes, exposiciones, reuniones sociales, cenas o banquetes, etc.). Por cada 250G ha de hacerse
A los 100 puntos Amenaza una tirada en la siguiente tabla:
A los 125 puntos Pertenencia
Tirada Descripcin
1 Pierdes 2 puntos de reputacin debido a un problema en el evento.
2-3 Ganas 1 punto de reputacin.
4-6 Ganas 1 punto de reputacin y ganas un favor de 1 punto con un contacto existente que asista a la fiesta.
Intriga cortesana. 7-8 Ganas 1 punto de reputacin y aumenta en 1 el agrado de un contacto existente que asista a la fiesta.
Inicialmente diseada para la corte montaignense, por definicin mas brutal emocionalmente pero menos 9 Ganas 1 punto de reputacin y un contacto con 1/0/0 derivado de un contacto existente que asista a la fiesta.
peligrosa, puede usarse adaptando los conceptos a la personalidad de la nacin en cuya corte actuemos. 0 Ganas 1 punto de reputacin y un nuevo contacto con 1/0/0.

Hoja de Intrigas. Dar regalos: El valor de un regalo depende de la nacionalidad en que se encuentre el Hroe, pudiendo
En el anexo al final de ste compendio puedes encontrar una plantilla para llevar un control sobre los ser necesaria una prueba de capacidad para encontrar un regalo apropiado. Un regalo tiene una pun-
efectos de tu actuacin en la corte. Se divide en cuatro partes: Contactos, Favores y Chantajes, Habili- tuacin de agrado entre 1 y 4, dependiendo de lo bien escogido que piense el DJ que sea el regalo. Si
dades y Rumores. el contacto tiene desagrado primero se reduce esa puntuacin a 0 y despus se suma los restantes al
Contactos: Sirve para trazar un mapa de las relaciones del personaje, situando su nombre en el centro de agrado de ste.
sta, aadiendo a su alrededor a los personajes con que se relacione (cada uno con sus niveles de Agrado, Otras maneras de aplacar a los contactos: Adems de los casos listados el Hroe puede realizar multi-
Desagrado y Utilidad). Si alguien presenta al personaje o ste presenta a otro, sus relaciones quedan tud de acciones para suavizar la relacin con un contacto ofendido. Podra invitarle a un evento social
vinculadas, afectndose tanto positiva como negativamente en las dos direcciones. agradable, disculparse por los agravios cometidos o hacer cualquier cosa con la que el DJ est de acuerdo
Favores y chantaje: Permite recordar a quin ha hecho favores en el pasado o de quin los ha recibido en que mejorara razonablemente la situacin, aadiendo entre 1 y 3 puntos de agrado ( o reduciendo
anotndolos en su correspondiente columna. El chantaje funciona de manera similar pero debe anotarse en sa cantidad el desagrado).
con CH en la columna, pues posee una mecnica ligeramente diferente.
Otras maneras de enfurecer a los contactos: Insultar pblicamente, denegar un favor o incluso humillar
Habilidades tiles: Referencia rpida de las habilidades comnmente usadas en la corte. accidentalmente a un cortesano en presencia de alguien importante puede reducir su nivel de agrado o
Rumores: Notas acerca de mentiras contadas o rumores tiles, principalmente para usar como referen- incluso aumentar el desagrado de ste.
cia rpida y para no ser cogido en una mentira por no acordarse de lo sucedido.
El efecto oleaje.
Acciones cortesanas. Cualquier accin que afecte el agrado o desagrado de un contacto en una cadena (cualquier contacto que
Un personaje puede realizar gran cantidad de acciones para mejorar su estancia en la corte, pueden no haya conseguido directamente el Hroe) se aplica a todos los contactos relacionados, reduciendo el
usarse Dados de Reputacin, sin embargo no puede gastar en una accin determinada ms DdR que su efecto en un punto por cada nivel de distancia.
nivel de Donaire.
Bonificacin en Moda: Al llegar a la corte el personaje tira Ingenio + Moda, por cada 10 completos gana Haciendo enemigos.
un DdR temporal para su uso en la corte. Un contacto que ve aumentar su desagrado por encima de su utilidad deja de poder ser aplacado y se con-
Hacer un nuevo contacto: Para establecer un nuevo contacto (sin pedir el favor de ser presentado) el vierte en enemigo del personaje, comportndose de forma similar a una Nmesis pero sin proporcionar PX.
personaje tira Ingenio + Etiqueta o Poltica a DF 35. El xito proporciona un contacto con A1-D0-U0,
cada aumento en la tirada aade 1 de agrado; un fallo provoca que el PNJ se convierta en enemigo. El efecto de los lenguajes.
Cuando trate con un contacto extranjero gana un AL a cualquier accin cortesana que resulte en una
Conceder un favor: Un personaje que concede un favor a un contacto puede mejorar el agrado de ste.
bonificacin de agrado si le habla en su lengua nativa. Gana otro AL adicional si puede demostrar que
Una vez completado con xito el favor aade entre 1 y 3 puntos de agrado al contacto (a discrecin del
es del mismo pas que el cortesano.
DJ), ademas debe tomar nota de sta en la columna de favores, indicando el valor de ste.
Un favor de 1 puntos es poca cosa, como por ejemplo una presentacin; un favor de 2 puntos es algo ma-
yor pero sin un riesgo inherente, como conseguir una informacin; un favor de 3 puntos envuelve riesgo,
sea este fsico o social, como por ejemplo dar una informacin que dae a un personaje importante. Gestin de propiedades.
Pedir un favor: Un Hroe puede pedir a uno de sus contactos que le haga un favor, el DJ punta este Ganancias base.
entre 1 y 3. El Hroe puede entonces borrar uno o varios favores realizados anteriormente a ese contacto Un personaje con la ventaja Noble posee una hacienda u otros bienes e inversiones que le proporcionan
por un valor equivalente, o descontar el valor del favor (o el restante si se paga parcialmente con favores) el equivalente de una granja en ingresos netos mensuales (ver a continuacin). En principio se consi-
de la puntuacin de agrado del contacto. Si esto hace caer el agrado por debajo de 0, el contacto rechaza deran tierras arrendadas, impuestos locales, ganancias comerciales, etc. (a definir en la creacin entre
la peticin. el jugador y el DJ).
Pedir una presentacin: Esto es un favor de 1 punto, pero slo contactos con desagrado 0 aceptarn Tiene 6 sirvientes a su disposicin. Se consideran secuaces, sin habilidades marciales, amenaza 1 y DF 10
presentar al Hroe. Asumiendo que el contacto conoce al PNJ al que el Hroe desea ser presentado, el para golpearlos. (Mayordomo, doncellas, cocinera, mozos de cuadra, cochero, etc.)
personaje ganar un nuevo contacto con agrado igual a la mitad del agrado del contacto que les ha pre- Adems puede mejorar sus propiedades, pagando puntos de Hroe o PX (opcionalmente se pueden
sentado (redondeando hacia abajo), desagrado 0 y utilidad 0. Sin embargo ste contacto deriva del PNJ sustituir los PX con inversiones econmicas no inferiores a 1.000G por PX).
que les present y est sujeto al efecto de oleaje.
Desenterrar un secreto: A travs de un contacto el Hroe puede averiguar informacin sobre otra perso- Granja (1 PH o 3 PX o 3.000G)
na. Realizar una prueba de Ingenio + Rumores con DF 15 modificada segn la siguiente tabla: Se considera que toda mansin tiene al menos una granja (ya sea como produccin o arrendada). Puedes
Mod. Descripcin
comprar ms para obtener ms ingresos.
+5 Reputacin del objetivo mayor que 25. Propiedades
+10 Reputacin del objetivo mayor que 50. 2 o 6 PX : Propiedad Bsica ; 3 o 9 PX : Propiedad Buena ; 4 o 12 PX : Propiedad Excelente
+15 Reputacin del objetivo mayor que 75.
Se refiere a establecimientos comerciales o recursos explotables ajenos a la villa. A mayor rango mayor
+25 Reputacin del objetivo mayor que 100. la calidad y reconocimiento de tu establecimiento. No existe un lmite concreto en cuanto a cantidad,
+5 El contacto considera peligroso al objetivo. algunas ideas son lupanares, herreras, minas, talleres de artesana, etc.
-5 El Hroe reduce el agrado del objetivo hacia el contacto.
-5 por punto El Hroe cobra un favor del contacto. Partidarios (2 PH o 6 PX o 6.000G)
-5 a +5 Poder del contacto en la corte (a juicio del DJ). El noble puede contratar personal adicional. Cada vez que adquieras partidarios puedes sumar 6 mato-
+5 x nivel El objetivo muestra una gran discrecin (capacidad de Discrecin). nes al servicio de la hacienda, sea como personal domstico o guardias. Los guardias son 6 matones con
Chantajear a un contacto: Cuando un personaje posea informacin daina puede intentar chantajear nivel de Amenaza 1 y una Capacidad de Armas 2.
a un contacto. El DJ valora la informacin (entre 1 y 9, siendo 9 un riesgo capital, como pruebas de un
complot para derrocar al rey), entonces plantea la amenaza al contacto. Inmediatamente el agrado de este Ganancias mensuales.
cae a 0 y el valor del chantaje se convierte en su nivel de utilidad, en adelante cada vez que el personaje Al finalizar un mes el jugador tira un dado de 10 caras y compara el resultado en la siguiente tabla:
pida un favor al contacto su coste se sumar al desagrado, cuando el total exceda su utilidad (el valor de Tirada Suceso
chantaje) rechazar el favor y se convertir en enemigo. 1 Catstrofe!, No se reciben rentas este mes y sufre una penalizacin de -1 el mes siguiente. Ademas el jugador
debe tirar de nuevo un d10; si obtiene un resultado de 1 a 9 muere un partidario (enfermedad, accidente, etc),
Pedir o extorsionar dinero: Cada 1.000G plantea un favor de 1 punto, cada mes que pase tras el prs- si el resultado es 0 pierde una granja.
tamo el agrado del contacto cae en 1 punto, al llegar a 0 pide la devolucin del prstamo. Si no se satis- 2a3 Bandidos!, Pierdes 100 x 2d10 G.
face el importe comienza a aumentar el desagrado al mismo ritmo. Si el dinero se obtiene a travs del 4a7 No sucede nada.
chantaje se considera como cualquier otro favor (no se espera que se devuelva el dinero) aumentando 8a9 Suceso extraordinario (aparece un monstruo, la Inquisicin, etc) generalmente causa de problemas.
el desagrado por cada 1.000G. 0 Buena cosecha, tiras 2d10 por cada granja (guardando uno) en lugar de 1d10.
Dar un sablazo: Saca al contacto un nmero de gremiales igual al resultado de una prueba de Ingenio
+ Labia dividido entre 2. Cada vez que se usa esta accin mas de una vez al mes el agrado del contacto Una vez resuelto y aplicando si es menester el resultado anterior, el jugador tira un dado crtico por cada
desciende 1 nivel. No se puede usar si el nivel de agrado es inferior a 1. granja, multiplica el resultado del dado por 50 para obtener un total en gremiales de rentas.
Aade 300 gremiales al mes por una propiedad bsica, 400 por una buena y 500 por una excelente.
Ridiculizar a un cortesano: Prueba enfrentada de Ingenio + Oratoria, Actuar o Arengar contra el objeti-
vo. El personaje que salga airoso gana 1 PdR por cada NdR del otro, el perdedor reduce su reputacin en Como opcin, un personaje con la Capacidad de Contable incrementar el beneficio total en un 2% por
el NdR del ganador. Esto provoca una reduccin del agrado del perdedor de 1 (o aumento de desagrado, nivel en la capacidad (siempre que el mismo se dedique a la gestin de la propiedad/empresa/inversin).
si cae por debajo de 0).
Asesinar a un cortesano: Si se consiguiesen pruebas de que un Hroe ha sido responsable directa o indi- La compra a travs de PH, PX o gremiales se considera permanente (a menos que a travs de sucesos o
rectamente de la muerte de un cortesano, esto afecta a todo contacto que tenga, reduciendo su agrado en interpretacin se pierda todo o parte de lo adquirido) y las ganancias ya tienen descontados todos los
la mitad del NdR del cortesano asesinado, aumentando el desagrado si ste cae por debajo de 0. Adems gastos de mantenimiento y salarios.
esa misma cifre se suma al valor de utilidad del Hroe para ellos.
Ayudas 45

Inversiones. Construccin civil.


Tomaremos como referencia el sistema de construccin de fortificaciones, adaptado segn se muestra, sin em-
Tirada Bajo Moderado Alto Al comenzar una Historia un personaje bargo el nivel de construccin nos indica su utilidad y comodidad, no su capacidad de defensa (como referencia
1-2 -10% -50% -100% puede invertir la cantidad de dinero que el nivel de fortificacin de un edificio civil sin reformas defensivas es del 25% de su nivel de construccin).
3-4 -5% -25% -50% desee en una empresa especfica. Hay que
Construccin Tiempo Coste DF Ejemplo
5-6 No hay cambios -10% -25% precisar la cantidad exacta y el grado de
riesgo (bajo, moderado o alto) que desee 1 0 0 0 Choza, apenas protege de la lluvia y es poco resistente.
7-8 No hay cambios No hay cambios -10%
correr, adems de la naturaleza de la in- +1 hasta 2 1 da 2G +1 Cabaa pequea o vivienda urbana.
9 - 10 No hay cambios No hay cambios -5%
versin (una tienda, un barco, un campo, 2 10 das 100G 5 Cortijo, vivienda urbana mediana.
11 - 12 5% 5% No hay cambios
etc.). A continuacin, tira 1d10 crtico y +1 hasta 3 1 da 10G +1
13 - 14 5% 5% 5%
suma tu Ingenio + Contabilidad al resul- 3 20 das 3.000G 10 Edificio de medio tamao (usualmente 2 plantas o una amplia).
15 - 16 5% 10% 10%
tado (+1 si el PJ es vendelio) y consulta el +1 hasta 4 2 das 300G +1 Granjas, pequeos negocios, etc.
17 - 18 10% 10% 15%
19 - 20 10% 15% 20%
total en la Tabla de Inversiones para con- 4 40 das 6.000G 25 Edificio de tamao considerable (3 plantas medianas o 2 grandes).
sultar las ganancias o prdidas al final de +1 hasta 5 4 das 600G +2 Negocios con requisitos de espacio o instalaciones.
21 + 10% 15% 25%
la Historia (que no sesin de juego). 5 40 das 10.000G 45 Villa urbana o casa solariega. Negocios o infraestructuras de relevan-
+1 hasta 6 4 das 1.000G +3 cia (posada o burdel de gran reputacin, puerto fluvial medio, etc.)

Construccin. 6 240 das 30.000G 75 Gran villa, mansin o masa.


+1 hasta 7 8 das 3.000G +5
Fortificaciones. 7 500 das 50.000G 130 Mansin.
Para construir una fortificacin permanente buscamos el nivel (nmero entero) que queramos alcanzar, despus +1 hasta 8 16 das 5.000G +5
aplicamos el modificador por dcimas hasta llegar al total exacto proyectado, sumando la base inicial (tanto en 8 640 das 100.000G 200 Gran mansin, palacete.
tiempo como en coste). A continuacin el ingeniero o arquitecto a cargo de la construccin realiza una prueba +1 hasta 9 90 das 10.000G +10
con la DF definida en sa misma tabla, si la supera el coste y tiempo sern los calculados inicialmente, pero si la 9 2.550 das 250.000G 300 Palacio.
tirada fracasa suma el modificador de 0,1 de la tabla en tiempo y dinero, el arquitecto tira de nuevo sumando el +1 hasta 10 180 das 25.000G +10
resultado al anterior y repite el proceso hasta que se supere la DF de construccin o se abandone el proyecto (en 10 5.110 das 500.000G 500 Palacio de la realeza.
cuyo caso el nivel de fortificacin es el ms alto logrado con la suma de las tiradas realizadas hasta ese momento). La diferencia entre los primeros niveles y los ltimos puede parecer exagerada, no es un error, el lujo y la
Los costes listados son para la infraestructura, el coste del equipamiento normal puede entenderse in- extravagancia se paga. Modificar o reformar una propiedad implica no slo la construccin, si no con-
cluido (mobiliario bsico), pero otros conceptos como personal o armamento deben calcularse aparte. tratar artesanos, adquirir menaje, planificar y cuidar jardines, etc.; el tiempo y dinero se emplea en stos
menesteres as como la reforma o ampliacin en si, de ste modo una vivienda en reformas puede usarse
Fortificacin Tiempo Coste DF Ejemplo pero su nivel de construccin en terminos de comodidad se reduce a la mitad hasta que se completen las
1 0 0 0 Zanja. reformas (o se abandonen stas).
+1 hasta 2 1 da 1.000G +1 Empalizada.
2 10 das 10.000G 10 Fuerte pequeo. Los costes aqu listados establecen un precio base que puede ser modificado por numerosos factores,
+1 hasta 3 2 das 1.250G +1 como la localizacin (una tienda en el distrito mas selecto de Charouse puede costar 10 veces ms que en
3 30 das 22.500G 20 Murete y edificios de madera; edificio ligero. Hacienda fortificada. otra parte de la ciudad, y 100 veces ms que en una pequea ciudad), contactos (pertenecer a un gremio
+1 hasta 4 4 das 1.500G +2
tiene sus ventajas), extravagancia (el dinero puede comprarlo casi todo, pero la cantidad vara conforme
4 70 das 37.500G 40 Muro y edificaciones ligeras; edificio reforzado. Poblacin fortificada.
a lo extico de la demanda), etc.
+1 hasta 5 8 das 1.750G +3 A efectos de juego, una construccin proporciona una proteccin contra los efectos naturales del clima,
5 150 das 55.000G 70 Fuerte con infraestructuras de abastecimiento acondicionadas. reduciendo los efectos del clima en 1g0 por nivel (el invierno no se pasa del mismo modo dentro de un
+1 hasta 6 16 das 2.000G +4 Ciudad fortificada. cobertizo hmedo que junto a una lujosa chimenea).
6 310 das 75.000G 110 El Stein. Complejo de medio tamao, fortificado y bien defendido.
stos costes pueden usar se para mejorar las posesiones de un personaje, sin embargo se refieren a la construc-
+1 hasta 7 32 das 2.500G +5
cin, en ningn caso al terreno, que tendr que adquirirse por separado (pudiendo requerir interpretacin).
7 630 das 100.000G 160 Insel, Carleon. Ciudades fuertemente defendidas.
+1 hasta 8 64 das 5.000G +6
8 1.270 das 150.000G 220 Stahlfort
+1 hasta 9 128 das 10.000G +7
9 2.550 das 250.000G 290 El Morro
+1 hasta 10 256 das 25.000G +8
10 5.110 das 500.000G 370 Hofsjokull.
Las fortificaciones temporales se construyen con un 10% de coste y tiempo de produccin del listado, el
mximo nivel que pueden alcanzar es 2, y su duracin es de una batalla, tras lo cual quedan destruidas.
46 Venenos

Venenos. Musgo Trmulo


Especial / Vara / Vara [100G]
Este veneno provoca intensos temblores y puede llegar a originar la prdida permanente del control mus-
Las sustancias venenosas en Thah estn debilitadas en su mayora, y las sustancias real- cular. Se suele reducir a polvo para despus espolvorearlo sobre la comida. Mientras este bajo los efectos de
mente mortales son difciles de conseguir. sta sustancia la vctima debe desechar su mayor dado cuando haga cualquier tirada relacionada con Maa.

Nota. Estn ordenadas alfabticamente, se listan a continuacin para facilitar su localizacin. Niebla Syrneth
Especial / Especial / Ilimitado [1.000G]
Proviene de una flor extica del Archipilago de la Media Noche, que lo expulsa en forma de nube de gas.
Mecnica Ref. Mecnica Ref.
Rara vez est disponible y por lo general slo se encuentra entre las ruinas syrneth. Cuando se expone a
Arsnico GdDJ 185 Herida Prolongada Vo 76
este veneno la vctima sufre los efectos de Ahogamiento.
Aliento del Profeta Vo 77 Lgrimas de Godiva * Vo 77
Caricia de Legin Vo 77 Loto Amarillo GdDJ 185
Carne de Bruja Vo 76 Musgo Trmulo Vo 77
Polvo de Pesadilla
Disolvente Carmes Vo 76 Niebla Syrneth Vo 77 Especial / Vara / Vara [50G]
Escarabajo de los 10 Segundos GdDJ 185 Polvo de Pesadilla * Vo 77 Alucingeno que provoca un miedo cerval. El precio puede variar dependiendo del intervalo y la du-
Espinas Ciegas Vo 76 Raz de Vagabundo GdDJ 185 racin (la potencia del preparado). La vctima gana el orgullo Cobarde mientras est afectado. Si ya era
tera Vo 77 Veneno de Araa * Vo 77 cobarde pierde la posibilidad de oponerse a que el DJ active su orgullo.
Gotas de Inconsciencia * GdDJ 185 Veneno de Vbora Yilan IL 86
Su efecto se presenta en formato dao / frecuencia / duracin [precio por dosis] Raz de Vagabundo
Msculo -1 / Especial / 1 hora [50G]
* El precio por dosis vara en funcin de la eficiencia del preparado (frecuencia y duracin)
Jarabe rojo destilado a partir de la raiz de ste rbol. Cada aplicacin reduce 1 el msculo, si ste llega a
0 el personaje cae inconsciente durante 24 horas, despus se recuperan a un ritmo de 1 cada 10 minutos.
Se puede preparar un antdoto en forma de blsamo a partir de las hojas del mismo rbol vagabundo.

Arsnico Veneno de Araa


1g1 H. Superficiales / 30 min / 3 dias [30G] Especial / Vara / Vara [40G]
Normalmente un polvo blanco. Al disolverse deja apreciar un sabor amargo con una prueba de percep- Dao nervioso que en altas dosis puede producir daos musculares permanentes e incluso la prdida de
cin DF 10. Ingerir grandes cantidades de leche aumenta el intervalo a 6 horas. funcionalidad. Los dados de la vctima no pueden ser crticos mientras est afectado.

Aliento del Profeta Veneno de Vbora Yilan


Muerte / 1 fase / 1 fase [5.000G] 3g3 / 10 min / 3 das [100G]
Disuelto en un lquido se vuelve inodoro, inspido e invisible. Proviene de Cathay y slo existen tres Obtenido de la serpiente del mismo nombre, relativamente comn en el Imperio de la Media Luna. La sus-
hombres en Vodacce capaces de prepararlo. tancia es un potente hemotxico que provoca la destruccin de las clulas de la sangre y hemorragias internas.

Caricia de Legin
1 H. Dramtica / 1 mes / Ilimitado [200G]
Muerte lenta y agnica.

Carne de Bruja
15 H. Superficiales / 1 turno / 10 turnos [40G]
Extracto de races de pantano, ingerido.

Disolvente Carmes
Especial / 4 fases / 4 fases [100G]
Interfiere el proceso de curancin del organismo, evitando la coagulacin. Suele usarse embadurnando
un arma. Provoca un dado de heridas por cada H. Dramtica que la vctima tenga ya.

Escarabajo de los 10 Segundos


5 H. Dramticas / 1 fase / Ilimitado [-]
Slo se encuentra en las Islas Thalusianas.

Espinas Ciegas
Especial / Vara / Vara [50G]
sta planta afecta a la vista, causando visin borrosa y leves dolores de cabeza. Suele rociarse en la cara
de la vctima, aunque tambin se puede ingerir. Mientras se encuentra bajo sus efectos, el Hroe sufre la
penalizacin de Luz Tenue.

tera
Especial / Vara / Vara [50G]
Calmante y alucingeno blando (anestesia). El personaje afectado ignora los efectos de Maltrecho y el DJ
controla las heridas que sufre, tirando en secreto.

Gotas de Inconsciencia
Inconsciencia / Vara / Vara [15G]
Nombre genrico para cualquier droga que produzca inconsciencia. Segn el tipo es posible detectarlas
con una DF entre 10 y 20, y en ocasiones resistirla con Msculo a DF 25 o ms. Habitualmente ingeridas
o aspiradas. La duracin vara, pero no debera ser mas de un da por dosis.

Herida Prolongada
1 H. Dramtica / 1 hora / 31 horas [15G]
Potente preparado que pierde intensidad con rapidez. El intervalo se duplica cada vez que la vctima
sufre dao.

Lgrimas de Godiva
Especial / Vara / Vara [25G]
Sustancia afrodisaca que nubla el juicio y deja al sujeto indefenso ante la sugestin de los sentidos.
Mientras permanezca bajo los efectos de esta sustancia el personaje sufre una penalizacin de 2 puntos de
Bro frente a los intentos de Seduccin.

Loto Amarillo
2g2 / 20 min / 1 hora [200G]
Flor proveniente de Cathay que potencia las capacidades de hechicera. Mientras tenga la sustancia en
el organismo el personaje gana 1 nivel en todas las capacidades de hechicera, si alcanza 4 podr usar las
habilidades de Adepto incluso si es media sangre. Una segunda dosis proporciona 1 nivel adicional y dobla
el dao, mas dosis provocan dao pero no potencia la magia. Si el personaje no es capaz de usar magia de
Adepto sufre un -1 a Bro cada vez que lo haga, esto dura hasta que descansa un da.
Viajar 47

Viajar en Thah.

El viaje en el siglo XVII representaba una serie de caractersticas que hoy da son difciles de
imaginar, un carruaje por un camino theano recorra en una jornada completa una distancia
que un automvil actual recorre en menos de una hora. Los viajes eran pausados, las damas
conversaban o lean en el interior y cada jornada se detenan en una fonda para hacer noche
y continuar el viaje al da siguiente.
Nos costara digerir a un grupo de bandidos emboscando a un conductor de camiones en
una autova, pero en Thah en cambio los asaltantes son una amenaza muy real en lugares
apartados o caminos secundarios, la presencia de las tropas del rey aporta seguridad a las
vas mas transitadas pero no llega a todas partes. Los navos no eran cmodos buques de
crucero y los mapas no eran exactos, llegando a resultar confusos o incluso intiles al alejar- Viaje a caballo.
nos de la lnea de costa, y adems estn los piratas, las criaturas marinas y otros imprevistos. Entendemos por viaje a caballo cualquier travesa que un personaje realice a lomos de una montura
(normalmente un equino), pudindose dar el caso de contar adems con bestias de carga en el grupo. En
Es por tanto necesario comprender que una gran travesa es una aventura en si misma, el caso de tener carruajes, carros, etc. y/o compaeros a pie habr de usar se el ritmo de marcha menor
salvo que el DJ prefiera reservarse las sorpresas para otro momento lo habitual es que surjan para todo el grupo.
imprevistos, asaltantes, averas, animales salvajes, climatologa adversa, etc. son slo algu-
nas de las circunstancias que aderezan un viaje habitualmente. En ocasiones, sin embargo, Un personaje sano con la habilidad de Jinete a lomos de una montura en buen estado puede mantener el
ritmo de viaje durante 8 horas, el resto del tiempo de la jornada se emplear en tareas de campamento,
el grupo puede tener prisa y cabalgar sin descanso, parando donde puede para tomar alien-
descanso, comida y mantenimiento de la montura.
to a veces incluso durmiendo al raso, para alcanzar su meta con la mayor premura. Como
siempre la accin cinemtica de 7 Mar otorga al DJ la posibilidad de realizar lo que en jerga Un jinete sin entrenamiento no puede viajar ms que al paso y aun as sufrir 1g1 Msculo heridas
profesional se conoce como fundido en negro, acelerando el proceso y evitando las partes superficiales (min 0) por cada hora despus de la primera.
mas aburridas del viaje para detenerse slo en aquello que tiene potencial para la interpre- Cabalgar al paso
tacin o la accin; puede incluso aprovechar estos momentos de pausa dinmica para hacer Marcha tranquila pero continua, ste paso es el ideal para grandes distancias ya que no fuerza a la mon-
referencias a la trama desde otra perspectiva (estos momentos son propicios para hacer un tura del mismo modo que si le imponemos un ritmo ms forzado. Cabalgar ms all de estas 8 horas
cambio de plano, en el que el villano deja entrever como evolucionan sus malvados planes). puede pasar factura al personaje y a la montura (ver Marchas Forzadas).

Un DJ sabio usar estos viajes como fuente de aventura o herramienta narrativa, a un nivel Cabalgar al trote
mas mundano se muestran unos calculos aproximados (siempre orientativos, no absolutos) Mantener este ritmo de paso rpido durante una hora no causa problemas, pero por cada hora adicional
de la velocidad media para determinados medios de transporte, con la intencin de servir que se marche de forma apresurada sin un descanso completo (se entiende un campamento y descanso
como referencia para el clculo de la duracin o itinerario de una travesa. de al menos 10 horas) la montura sufrir 3 heridas superficiales por hora de marcha, adems slo podr
mantener este ritmo un nmero de horas igual a su Msculo. Una vez superado este tiempo se conside-
rar Fatigado y tendr que realizar una prueba de Msculo con una dificultad igual al nmero de horas
marchando apresurado x 5 o caer rendido y tendr que descansar 8 horas antes de ponerse en marcha.
Un personaje o grupo de personajes que cubran una larga distancia usan este movimiento, un da de marcha representa 8
horas efectivas de viaje por tierra o 10 horas de curso fluvial (en barco durante un viaje martimo el curso es de 24 horas). Por cada Herida Dramtica sufrida tras una acumulacin de dao durante una marcha forzada la mon-
tura retrocede una columna en la tabla de marcha (de ste modo un caballo rpido que sufra dos heridas
dramticas se desplazar segn lo listado para monturas lentas hasta ser atendido y reponerse). Si la
Viaje a pie. montura llegase a estar Maltrecha a causa de ste maltrato podra llegar a sufrir una lesin permanente
que le provoque una prdida de atributos (usualmente la perdida permanente de una categora de mar-
Las observaciones que figuran a continuacin estn dirigidas a personajes a pie, si stos conducen de la
cha, pero en ocasiones podra perder un punto de atributo a discrecin, como siempre, del DJ).
brida o mediante cualquier otro medio a un equino (o similar, como por ejemplo ciertos crvidos en
Ussura) ste puede mantener el paso sin dificultad alguna siempre y cuando su velocidad al paso sea Una montura fatigada ve reducida su velocidad a la mitad (redondeando hacia abajo) hasta haber des-
igual o superior a la que viaje el personaje (vase Cargas). cansado dos horas por cada hora de marcha apresurada.
Para sortear determinados obstculos el personaje podra verse obligado a realizar pruebas de habilidad
segn el criterio del DJ, inclusive podra suceder que un obstculo sea impasable por bestias de carga Cabalgar al galope
(pasos de montaa extremos, litorales rocosos, etc.) Un personaje tendr que efectuar una prueba de Bro + Equitacin DF 15 + 5/h adicional de carrera que
intente mantener. Tras la carrera se ver obligado a descansar durante un mnimo de 4 horas para poder
Caminar sostener un ritmo normal (o volver a realizar una marcha forzada) o se considerar Muy Lento hasta que
Marcha tranquila pero continua, con la intencin de mantener un ritmo de base de 3 millas por hora. haya descansado. El personaje puede sobreponerse a ste efecto empleando un Dado Dramtico, de ste
Un personaje sano con una carga moderada puede mantener este ritmo durante horas, realizando varias modo podr continuar cabalgando al galope sobreponindose a la fatiga y los dolores, suponiendo que
paradas durante la jornada (para comer, cenar, descansos cortos), caminando de forma efectiva durante encuentre una montura de refresco.
8 horas. Caminar ms all de estas 8 horas puede pasar factura al personaje (ver Marchas Forzadas).
Adicionalmente al terminar la carrera el personaje deber realizar una
Apresurado prueba de Msculo DF 5 + 5 x hora de galope (ej. 20 para un galope de 3
Mantener este ritmo de paso rpido durante una hora no causa problemas, pero por cada hora adicional horas) o sufrir una prdida permanente en uno de sus atributos (a dis-
que se marche de forma apresurada sin un descanso completo (se entiende ciclo de sueo de 8 horas crecin del DJ).
aprox.) el personaje sufrir 3 heridas superficiales por hora de marcha, adems slo podr mantener este Si se fallase la prueba de habilidad el personaje slo podr correr durante
ritmo un nmero de horas igual a su Bro. Una vez superado este tiempo se considerar Fatigado y ten- 5 minutos y transcurrido ese tiempo sufrir un nmero de heridas super-
dr que realizar una prueba de Bro con una dificultad igual al nmero de horas marchando apresurado ficiales igual a la diferencia entre el resultado de su tirada y la dificultad
x 5 o caer rendido y tendr que descansar 8 horas antes de ponerse en marcha. declarada, dando lugar a un chequeo de heridas.
Un personaje fatigado acta como un personaje Maltrecho hasta haber descansado dos horas por cada
hora de marcha apresurada (este dao no es real, por tanto si se ve envuelto en un combate sufrir las Si sufriese una herida dramtica a causa de este dao (incluyendo cualquier
penalizaciones por Maltrecho pero no las heridas de facto, de modo que podr sufrir un nmero de dao superficial anterior) se entender que ha sufrido algn tipo de lesin
heridas dramticas igual a su Bro antes de estar realmente Maltrecho) durante la carrera.
Cabalgar al galope es una mezcla de galope tendido y galope sostenido, de
Correr modo que el jinete adeca el ritmo para dosificar el esfuerzo de la montura
Un personaje tendr que efectuar una prueba de Bro + Carrera de Fondo DF 20 + 5/h adicional de y es ms seguro y eficaz en perodos cortos, usar este ritmo de forma con-
carrera que intente mantener. Tras la carrera se ver obligado a descansar durante un mnimo de 4 horas tinuada es una forma garantizada de reventar una montura y posiblemente
para poder sostener un ritmo normal (o volver a realizar una marcha forzada) o se considerar Muy lesionarla ms all de toda recuperacin.
Lento hasta que haya descansado.
Un caballo normal tan solo es capaz de mantener un ritmo de galope tendido durante unos minutos
Si se fallase la prueba de habilidad el personaje slo podr correr durante una hora y transcurrido ese tiempo (alrededor de 3 millas), a efectos dramticos y para emular contenidos ficticios como un mensajero que
sufrir un nmero de heridas superficiales igual a la diferencia entre el resultado de su tirada y la dificultad cambia de montura 3 o 4 veces durante una jornada ininterrumpida para llevar un mensaje capital a su
declarada, dando lugar a un chequeo de heridas. Si sufriese una herida dramtica a causa de este dao (inclu- destino, este conjunto de reglas ignora este hecho con fines puramente egostas, aunque como DJ est
yendo cualquier dao superficial anterior) se entender que ha sufrido algn tipo de lesin durante la carrera. en tu mano decidir ignorar esta felona y prohibir cabalgar a galope tendido ms de una cantidad de
Muy Lento Lento Normal Rpido millas igual al Msculo de la montura, tras lo cual no podr ir ms que al paso durante 5 veces el tiempo
Una hora de marcha (por tierra) galopado antes de reponerse.
Caminar 1 millas 2 millas 3 millas 4 millas Muy Lento Lento Normal Rpido Muy Rpido
Apresurado 3 millas 4 millas 6 millas 8 millas Una hora de marcha (por tierra)
Correr * 10 millas 15 millas Paso 3 millas 4 millas 5 millas 6 millas 7 millas
Un da de marcha (por tierra) Trote 6 millas 8 millas 10 millas 12 millas 14 millas
Caminar 12 millas 16 millas 24 millas 32 millas Galope 9 millas 12 millas 14 millas 17 millas 20 millas
Apresurado Un da de marcha (por tierra)
Correr Paso 24 millas 32 millas 40 millas 48 millas 56 millas
Muy Lento Nios o ancianos, personajes maltrechos, carga pesada, etc
Lento Personajes heridos o con carga media
Trote
Normal Carga ligera (no ms de una mochila cargada) Galope
Rpido Personajes habituados y en plena forma
48 Viajar

Viaje en vehculo.
Ya sea bien en cualquier tipo de carro o carruaje, o a bordo de algn tipo de embarcacin fluvial, el uso
de vehculos tiene pros y contras.
Carruaje
La nobleza usa habitualmente para sus desplazamientos stos cmodos y a menudo lujosos transportes, guia-
dos por un conductor que controla entre 2 y 6 caballos. El nmero de bestias de tiro necesarias para desplazar
un vehculo de este tipo va a la par del tamao y peso de ste, sin embargo la velocidad suele ser aproxima-
damente la misma para casi cualquier carruaje. Aunque no se denominen exactamente carruajes, las calesas
y otros transportes de menor o mayor tamao se engloban en este grupo para simplificar su clasificacin.
En el interior de estos vehculos, asientos forrados y acolchados, cortinajes, forros de tela e incluso estufas velan
por la comodidad de sus ocupantes (ej. las troikas sobre esques en Ussura). A efectos de juego cualquiera que Complicaciones a la marcha.
viaje en carruaje no solo no necesita realizar pruebas sino que incluso puede viajar leyendo o conversando.
En determinadas situaciones el paso de un viajero o comitiva puede convertirse en algo ms duro y
Carro penoso de lo esperado; tormentas, vas en mal estado o simplemente lo duro del entorno se sumarn
Ya sean carros o carretas (1 o 2 pares de ruedas) son siempre ms incmodos que el carruaje, usados para para ralentizar y dificultar la marcha.
transportar tanto mercancas como personas se pueden encontrar tanto descubiertas como cubiertas y sue-
len ser ms amplias que los carruajes habituales (siempre hay excepciones), suelen ir tirados por una o dos Modificadores a la marcha Terreno y circunstancias adversas
Terreno
bestias de tiro, ya sean caballos, mulas, bueyes, etc. Su paso es sensiblemente ms lento que el del carruaje. Camino Senda Silvestre El multiplicador presente en el tipo de terre-
Bosques x1 x1 x no debe aplicarse en base a la ruta seguida, de
Balsa o Barcaza modo que seguir un camino en buen estado que
Colinas x1 x x
Impulsados con una prtiga, maroma o bestias de tiro. De tamao variado se usan principalmente para atraviese un bosque no es en absoluto difcil, sin
atravesar cauces lo suficientemente agitados o profundos como para ser inseguros de vadear, aunque en Desiertos x1 x x
embargo tener que atravesar ese mismo bosque a
ocasiones puede utilizarse para transportar pasaje o cargas en cortas distancias a travs del cauce fluvial. Junglas x1 x x travs de una senda de cazadores o campo a tra-
Marismas x1 x1 x vs puede resultar lento y peligroso.
Bote de Remos
Montaas x x x
Bote de entre 5 a 15 plazas, movidos exclusivamente por la fuerza de los remos. Efectos y capacidad de carga
Pantanos x1 x x
Embarcacin de Bajo Calado [Donaire 4-6] Un animal con media carga (contando con el
Planicies x1 x1 x
jinete si tuviese), mantiene su ritmo normal de
Pequeas o pesadas embarcaciones de vela usadas en transporte fluvial o como apoyo en rotas costeras Tundras x1 x x marcha.
y operaciones portuarias. No es extrao verlas realizar cursos fluviales en aquellos trayectos en que su
calado lo permite, siendo por ejemplo parte importante en la economa eisena debido al deterioro de las Terreno Difcil x Un animal que supere la media carga (hasta carga
carreteras, sin embargo no suelen realizar largos trayectos martimos. pesada) pierde una columna de velocidad (hasta
Visibilidad Reducida x
un mnimo de Muy Lento) y sufre un aumento de
Navo Mercante [Donaire 4-8] Clima Hostil x / x dificultad de +10 a cualquier prueba que realice
El navo ms comn, si bien el termino es orientativo, hace referencia ms concretamente a la misin que Con daos o heridos x hasta que se le libre de la carga.
suelen desempear y el hecho de que sus armadores no son militares. En ocasiones realizan trayectos
fluviales o viajes de carga en los cauces ms importantes, aunque es ms habitual verlos en mar salada. Si el animal no posee la guarnicionera necesaria para la carga o monta (silla, alforjas, etc.) perder una colum-
na de velocidad y sufre un aumento de dificultad de +5 a cualquier prueba que realice hasta que se vea libre
Muy Lento Lento Normal Rpido de la carga. Adems corre el riesgo de perder parte o toda la carga si viaja a otra velocidad que no sea al paso.
Una hora en vehculo (por tierra)
Travesa 1 millas 2 millas 3 millas 4 millas Terreno y circunstancias adversas
Apresurado 3 millas 4 millas 6 millas 8 millas Una embarcacin que viaje ro abajo aadir la velocidad del curso (normalmente 3 millas) a su veloci-
Fluvial millas 1 millas 2 millas 2 millas dad por hora. Adems si cuenta con alguien que la dirija puede flotar ro abajo 14 horas (completando
Un da en vehculo (por tierra) as las 24), en cuyo caso aadiremos 42 millas a la distancia por jornada.
Travesa 12 millas 16 millas 24 millas 32 millas Carga Monta Tiro Monta Tiro Pony Pony Burro Mula Crvi- Buey
Apresurado Animales Ligero Ligero Pesado Pesado Pesado do
Fluvial 5 millas 15 millas 48 millas 60 millas Carga Media 75 100 90 140 35 45 30 110 45 500
Muy Lento Carros con carga pesada, balsas, tirados por bueyes, etc
Lento Carro con carga media o caballos de tiro, bote de remos. Carga Pesada 200 325 275 400 100 140 70 325 120 1500
Normal Carreta ligera, pequeas embarcaciones de vela, carruaje medio.
Rpido Navos de cierta envergadura, carreta ligera con caballos de tiro rpidos, carruaje con 4 o ms caballos de tiro de calidad. Forzar la marcha.
Un hroe o villano puede viajar ms all de las 8 horas diarias, sin embargo cada hora adicional sufrir
1g1 heridas superficiales. stas heridas superficiales se eliminarn tras un ciclo de sueo (unas 8-10 ho-
Travesa martima. ras de descanso), sin embargo cualquier Herida Dramtica causada por estos daos superficiales perma-
El medio ms comnmente utilizado para viajes a larga distancia, y el nico posible para viajar a las islas. necer, entenderemos que el personaje ha sufrido una lesin por el sobre esfuerzo (tirones, distensiones
musculares, roturas fibrilares, articulaciones dislocadas, etc.).
Navo Mercante [Donaire 4-8]
Un secuaz tan slo podr mantener la marcha forzada un nmero de horas igual a su Bro o 3, lo que
Navos rpidos, usados para largos trayectos o para transporte de mercanca. Tambin caen en esta cla- sea mayor. Sufrir heridas del mismo modo que un hroe/villano, pero en el caso de sufrir una Herida
sificacin buena parte de los buques de guerra de la mayora de las armadas theanas y no pocos piratas. Dramtica se ver obligado a detenerse a descansar.
D. Ejemplos de navo Por hora Al da Un pelotn de matones tan solo podr mantener una marcha forzada un nmero de horas igual a su
2 Barcoluengo Vesten, Carraca de 3 Mstiles 2 millas 48 millas nivel de amenaza (+1 para matones Ussuros), tras lo cual debern descansar un ciclo de sueo o perder
3 Galen Castellano 2 millas 60 millas un matn por hora hasta que el pelotn se detenga o pierda todos sus miembros. (La mayora de peloto-
4 Galera Corsaria, Caravela Mercante, Nave de Lnea 3 millas 72 millas nes abandonar una persecucin antes de comenzar a sufrir prdidas).
5 Fragata, Bergantn (El Alba Negra o El Corazn de Castilla) 3 millas 84 millas
6 Lugre, Corbeta, Queche (El Fuego Negro) 4 millas 96 millas
7 (The Discovery) 4 millas 108 millas
8 Goleta 5 millas 120 millas
9 ? 5 millas 132 millas

Peligros de Alta Mar.


Tal y como se expone en la Gua del DJ el mayor riesgo es el de una climatologa
adversa, a esto se pueden aadir errores de navegacin (provocando un retraso o
incluso la prdida total del rumbo) y encuentros con diversas criaturas marinas,
piratas, sidhe o el Sptimo Mar.
Los encuentros o sucesos durante este tipo de viaje deberan ser tratados como en-
cuentros en s por el DJ, usando tan slo condiciones climticas adversas o errores de
navegacin como posibles variables al tiempo de navegacin. De hecho es poco habi-
tual que un navo de lnea acabe surcando el 7 Mar o sufra el ataque de un leviatn (si
bien los piratas no son tan extraos dependiendo de la ruta y la bandera del buque).
Monturas 49

Monturas. Las razas.


Avalon Quarter
sta raza nativa de las Islas del Glamour, tiene una bien merecida reputacin de grandes corredores de
velocidad en cortas distancias. Su cuerpo compacto se adapta bien a las maniobras intrincadas y rpidas.
Son caballos vivaces y muy inteligentes.
La montura puede ser un componente especial y nico para determinado tipo de personaje,
normalmente equinos. En general hablaremos de caballos de tiro, monta o guerra. Carreras Castellano
Los primeros suelen ser robustos y son usados por plebeyos para realizar trabajos pesados Corcel rpido de cascos ligeros, de entre los caballos de la Thah occidental probablemente el mejor en ca-
rrera sostenida. A pesar de no tener un arranque tan rpido como el Quarter lo compensa con una veloci-
o ayudar en tareas del da a da, en ocasiones un caballo que queda lisiado de alguna forma dad sostenida y aguante, adems de poseer una habilidad muy rara entre los equinos occidentales, el salto.
puede verse relegado a este papel.
Castizo Castellano
Un caballo de monta, en cambio, es un caballo que ha sido adiestrado para llevar a un jinete,
De construccin fuerte, compacta y elegante, cruz alta y porte noble. ste equino ha sido durante siglos
acepta (por norma general) la gua de quien lo monta y suele ser usado por la nobleza o un lujo al alcance tan slo de la alta nobleza, usado en ocasiones como herramienta diplomtica a menu-
clases medias. do reyes de todas las naciones han paseado disfrutando de stos excepcionales animales.
El caballo de guerra no tiene por que ser mas robusto, aunque suelan seleccionarse stos por Inteligentes y leales, reconocen a su amo y son muy receptivos al adiestramiento, pudiendo llegar a
su fuerza y resistencia, pero siempre est adiestrado para monta y habituado a los ruidos realizar espectaculares trucos, fue usado como caballo de guerra por reyes y alta nobleza en el pasado.
bruscos que podran asustar a un caballo de monta normal de tal forma que mantenga la
Destrero Eiseno
calma en el campo de batalla. El hecho de que ste tipo de adiestramiento sea complejo y
Fsicamente impresionantes, tan slo el Dragan ussuro le supera en podero fsico y resistencia. Criados
caro marca dos factores importantes: hace que suelan escogerse los mejores ejemplares, y
durante cientos de aos para la batalla han representado durante todo este tiempo el orgullo de los ejr-
los restringe casi exclusivamente a la nobleza. citos de Eisen. stos enormes animales son habitualmente la montura de aquellos eisenos firmes en su
creencia de la superioridad de una caballera pesada, incluso en los tiempos del mosquete.
Cuando un equino hace su aparicin normalmente lo hace de forma discreta, muchos tipos
se han combinado a lo largo de los aos para formar diferentes lneas raciales, sin embargo Purasangre Montaignense
todos se consideran caballos normales, independientemente de poseer alguna caractersti- Hermosos corceles de noble porte, largas crines y maneras elegantes. Algunos criadores trazan el linaje
ca distintiva como el color, ligeras variaciones de tamao, pelaje, etc. stos son los caballos de estos excepcionales animales y debidamente adiestrados, puede llegar a pagarse pequeas fortunas
listados en el Manual del Jugador de 7 Mar. para su adquisicin. Uno de los rasgos ms valorados son sus crines y el color de sus ojos, que pueden
dar colores verdes, azules e incluso violceos.
Sin embargo, en ocasiones, un espectacular animal hace una aparicin diferente, recla-
mando la atencin de los presentes y sealando las caractersticas de ste soberbio equino. Dragan Ussuro
Muchos Hroes ponen nombre a su montura y comparten con ellos multitud de aventuras, Frreo caballo nativo de las estepas ussuras, duro y resistente, fsicamente la raza ms poderosa con toda
algunos incluso hablan con ellos y stos parecen entender. Podemos encontrar muchos seguridad, si bien su constitucin pesada les resta en velocidad.
ejemplos en el cine o la literatura, o inclusive de la historia; Babieca, montura del Cid, Ro-
cinante del inolvidable Don Quijote, Plata del Llanero Solitario, o por supuesto Tornado, el Corcel del Viento
azabache purasangre de El Zorro. Los caballos occidentales son de algn modo ms fuertes que los corceles del Imperio de la Media Luna,
sin embargo stos tienen tal velocidad y resistencia que avergenzan a cualquier otra montura. Normal-
Para stos ultimos se ha creado la siguiente seccin, para diferenciar al caballo normal de mente fuera del alcance de los jugadores theanos, existe una variedad incluso ms exclusiva que slo se
aquellos animales que merecen un nombre propio y por que no, una leyenda propia. cra en los establos reales de Iskandar.

Adiestramiento de una montura.


Funcin
Cualquier equino puede ser adiestrado para una de estas tres funciones: Monta, Tiro y Batalla; cuando
se adquiere un animal normalmente ha sido adiestrado para una de estas tres tareas, y ya est reflejado
en su coste (una montura sin adiestrar puede ver reducido su valor entre un 10% para los de tiro y un
50% para los de batalla).
Un caballo solo puede ser adiestrado para una tarea por punto de Ingenio, adems si ya ha sido adiestra-
do y se desea entrenar ste para otra tarea se perder la anterior capacidad.
El adiestramiento de Batalla comporta el de Monta de forma automtica.
Tiro: Adiestrado para tirar de carros, carruajes o cualquier herraje (pe. tiles de labranza), sin embargo
aumenta en 5 la DF para cualquier maniobra de monta.
Monta: El animal ha sido domado y admite un jinete (o dos), en trminos de juego no aporta ni be-
neficios ni penalizaciones a la habilidad de Equitacin, sin embargo provocara una penalizacin de
5 a Conductor de Carros por cada animal sin entrenamiento de Tiro que se una al grupo que tire del
carruaje/carro.
Batalla: Habituado al ruido, humo y otras circunstancias que pueden darse en el campo de batalla. Tam-
bin permite ser guiado por los estribos con las piernas y no encabritar al ser herido.

Trucos
Gua del DJ (pg. 136).
50 Monturas

Monta Ligero Monta Medio Monta Pesado Guerra Ligero Guerra Pesado Monta Lunar De Tiro Burro / Mula
DF para ser Acertado 10 (25) 10 (25) 10 (20) 15 (25) 10 (15) 10 (30) 10 (10) 10 (10)
Msculo 3 4 4 4 5 4 4 3/4
Maa 3 2 2 2 1 4 1 2
Ingenio 2 1 1 1 1 1 1 1
Bro 1 1 1 1 1 2 2 2
Donaire 1 1 1 1 1 1 1 1
Mordisco 3g2 3g2 3g2 3g2 3g1 3g2 3g2 3g2
Coceo 3g2 3g2 3g2 3g2 4g2 3g2 3g2 3g2
Pisoteo 3g2 3g2 3g2 3g2 4g2 3g2 - 3g2
Dao Mordisco 0g1 0g1 0g1 0g1 0g1 0g1 0g1 0/0g1
Dao Coceo 3g2 4g2 4g2 4g2 5g2 4g2 4g2 3/4g2
Dao Pisoteo 3g2 4g2 4g2 4g2 5g3 4g2 - 3/4g1
Juego de Piernas 1 1 1 2 1 1 0 1
Carrera de Fondo 3 2 2 2 2 4 1 2
Esprintar 4 4 3 4 2 4 1 1
Saltar 1 0 0 0 0 1 0 0
Velocidad Viaje Rpida Normal Normal Normal Lento Rpido Lento Lento
Carga Media 65 75 140 75 160 75 140 30/110
Carga Pesada 150 200 390 200 440 200 400 70/325
Especial Voluntad Inquebrantable
Valor (*) 60G 60G 80G 750G 900G 1500G + 50G 35/40G

Avalon Quarter De Carreras Castizo Destrero Eiseno Purasangre Dragan Ussuro Corcel del Viento Pony
Castellano Castellano Montaignense
DF para ser Acertado 10 (25) 10 (30) 15 (30) 15 (20) 10 (25) 10 (15) 15 (30) 10 (25)
Msculo 4 4 5 5 4 6 4 3
Maa 2 3 3 2 2 1 4 2
Ingenio 2 1 2 1 1 1 2 1
Bro 1 1 2 2 1 1 2 1
Donaire 1 1 2 1 2 1 2 1
Mordisco 3g2 3g2 3g3 4g3 3g2 3g1 3g3 3g2
Coceo 3g2 3g2 3g3 4g3 3g2 3g1 3g3 3g2
Pisoteo 3g2 3g2 3g2 4g3 3g2 3g1 3g2 -
Dao Mordisco 4g1 4g1 4g1 5g1 4g1 7g1 4g1 3g1
Dao Coceo 4g2 4g2 4g2 6g2 4g2 7g2 4g2 3g2
Dao Pisoteo 3g2 3g2 3g3 6g3 3g2 6g3 4g3 -
Juego de Piernas 1 1 2 2 1 1 2 1
Carrera de Fondo 2 3 3 2 2 2 5 2
Esprintar 5 5 4 3 4 2 5 4
Saltar 0 1 1 0 0 0 2 0
Velocidad Viaje Normal Rpido Rpido Normal Rpido Lento Muy Rpido
Carga Media 75 80 120 140 75 160 80 35
Carga Pesada 200 220 340 390 200 440 220 100
Especial Sentidos Agudizados Reflejos de Combate Hombre de Voluntad Grande Apariencia Beldad Dureza Fe Pequeo
Valor (*) 1000G + 1500G + 5000G + 1300G + 1000G + 800G + - 45G

Notas finales. Anexos.

Este documento ha sido diseado para uso exclusivamente personal y ldico; de hecho Hojas de Personaje o plantillas para distintas situaciones que pueden o no serte de ayuda
surgi como un ejercicio de maquetacin y creci para englobar y unificar muchos de los para controlar diferentes aspectos de un personaje o una campaa. Sintete libre de usar la
contenidos que otros fans de Thah han compartido va Web a lo largo de los aos. A ellos, que te guste e ignorar la que no, estn ah por que a lo largo de los aos han servido para
los que an juegan y los que no, me gustara hacer llegar mi cario y agradecimiento por cubrir necesidades generalizadas o concretas dentro de mis partidas.
compartir sus ideas y sobre todo su tiempo, con gente como yo.
Me gustara incluir un mapa de Thah personalizado, sin embargo tendr que esperar hasta
Sera imposible poder agradecer a todos los que han contribuido a tantas tardes de diver- que quede satisfecho con su aspecto.
sin, pero sin duda debo hacer mencin al menos a Jennifer y John Wick, Kevin Wilson,
Dave Williams y a todo el equipo que particip en la creacin y desarrollo de Thah (por la
inspiracin que condujo a tantas y tantas lmparas medio destrozadas, cortinas arrancadas, Finalmente si quiero dedicar un especial agradecimiento a Night--wind (podeis visitar su
quemadas o rajadas, carruajes secuestrados y risas maquiavlicas), a los muchos ilustrado- perfil en deviantart.com), autor de la fantstica ilustracin de portada.
res profesionales o no que han usado 7 Mar como plataforma para su creacin artstica
(creacin que desvergonzadamente he usado para amenizar este documento, os ruego lo
aceptis como lo que es, mi modesta manera de elogiar vuestro trabajo), a mi grupo de
jugadores, que soportan estoicamente mis maldades y sobre todo a mi mujer, que es la que
ms me sufre y sin embargo siempre me ha apoyado.
Los recursos utilizados pertenecen a su creador y en ningn caso se han usado con inten-
cin de lucro (y en su inmensa mayora sin la posibilidad de citarle en stos agradecimien-
tos), si alguien desea que algo de su propiedad sea retirado del contenido o ser aadido a
stos agradecimientos de forma concreta puede dirigirse al villano que redact y/o maquet
este documento para sus maquiavlicos y nefarios fines a travs de la direccin haruto_@
hotmail.es o mediante mensajero port (aunque preferira el email, el port tiene dema-
siadas pegas...).
Que Theus gue vuestros pasos.
Gracias.
Abreviatura Publicacin
GJ Gua del Jugador
GDJ Gua del Director de Juego
NT1.Av Naciones de Theah 1: Avalon
NT2.Np Naciones de Theah 2: Naciones Piratas
NT3.Mo Naciones de Theah 3: Montaigne
NT4.Ca Naciones de Theah 4: Castilla
NT5.Ei Naciones de Theah 5: Eisen
NT6.Vo Naciones de Theah 6: Vodacce
NT7.Us Naciones de Theah 7: Ussura
NT8.Ve Naciones de Theah 8: Vendel/Vesten
SS1.CRC Sociedades Secretas de Thah 1: Los Caballeros de la Rosa y la Cruz
SS1.ER Sociedades Secretas de Thah 2: El Rilasciare
SS1.DK Sociedades Secretas de Thah 3: Die Kruitzer
SS1.LV Sociedades Secretas de Thah 4: Los Vagabundos
SS1.CI Sociedades Secretas de Thah 5: El Colegio Invisible
SS1.HS Sociedades Secretas de Thah 6: Las Hijas de Sofa
IP La Iglesia de los Profetas
IML El Imperio de la Media Luna
CF La Ciudad de Freiburg
HE Hebras Enredadas
MF Mas Fuerte que la Espada
CE1 La Cruz de Erebus, Primera Parte: El Favor de la Dama
CE2 La Cruz de Erebus, Segunda Parte: La Locura del Rufin
CE3 La Cruz de Erebus, Tercera Parte: La Flecha del Cielo
WB Almanaque 1: Waves of Blood
MR Almanaque 2: The Montaigne Revolution
RE Rapiers Edge
IG Islands of Gold: The Midnight Archipelago
KM Knights and Musketeers
SH Strongholds and Hideouts
ES The Explorers Society
SBN The Sidhe Book of Nightmares
CJE Cathay: Jewel of the East
xx.xx Contenido no oficial

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