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Desarrollo Historico Del Lenguaje Estruc
Desarrollo Historico Del Lenguaje Estruc
Bloques de un programa
Bloque de declaraciones: en l se especifican todos los objetos que utiliza el
programa (constantes, variables, tablas, registros, archivos, etc.).
Bloque de instrucciones: constituido por el conjunto de operaciones que se han de
realizar para la obtencin de los resultados deseados.
Estructura general de un programa
Una instruccin se caracteriza por un estado inicial y final del entorno. El estado final de
una instruccin coincide con el inicial de la siguiente. No siempre una instruccin modifica
el entorno, pues su cometido puede limitarse a una mera observacin del mismo o a un
cambio en el orden de ejecucin de otras. Las instrucciones pueden ser:
Tipos de programas
Un programa, por lo general, estar compuesto por una secuencia de acciones, algunas de
las cuales sern alternativas o repetitivas. En determinados programas sencillos, no se da
esta mezcla de acciones, en cuyo caso se pueden clasificar como sigue:
Lenguajes de programacin.
Un lenguaje de programacin es una notacin para escribir programas, es decir, para
describir algoritmos dirigidos al computador. Un lenguaje viene dado por una gramtica o
conjunto de reglas que se aplican a un alfabeto. El primer lenguaje de programacin que se
utiliz fue el lenguaje mquina, el nico que entiende directamente el computador, cuyo
alfabeto es el binario, formado por los smbolos 0 y 1. El lenguaje ensamblador, result de
la evolucin del lenguaje mquina, al sustituir las cadenas de smbolos binarios por
nemotcnicos. Posteriormente surgieron los lenguajes de alto nivel, cuya evolucin es:
1955: FORTRAN.
1960: LISP, ALGOL, COBOL.
1965: APL, SNOBOL, PL/1, BASIC.
1970: PROLOG, ALGOL68, SIMULA67.
1975: C, PASCAL.
1980: MODULA-2, LIS, EUCLID.
1985: ADA.
Generalmente esto se debe a que el propio lenguaje de programacin ya las utiliza, por
esta razn, las palabras reservadas no pueden ser empleadas como identificadores
definidos por el usuario.
Todo programa en Pascal esta formado por un bloque de instrucciones principal que
empieza con la palabra reservada BEGIN y terminan con END y un punto al final. Dentro
del bloque se colocan las instrucciones que se ejecutarn por el programa, adems estn
las declaraciones de variables, constantes y tipos de datos que hemos estudiado en los
captulos anteriores. La declaracin de las variables, constantes y tipos de datos siempre
se deben escribir antes del bloque de instrucciones principal, que empieza con la palabra
reservada BEGIN y termina con la palabra reservada END. Si el programa comienza a usar
instrucciones con estructuras de control que requieren de bloques de instrucciones, estos
bloques se construyen con las palabras reservadas BEGIN y END, terminadas con un punto
y coma.
{$codepage UTF8}
VAR a,b,c:integer;
PROCEDURE Lectura;
Begin
Write('Ingrese primer sumando : ');readln(a);
Write('Ingrese segundo sumando : ');readln(b);
End;
FUNCTION Suma:integer;
Begin
Suma:=a+b;
End;
BEGIN
Lectura;
c:=Suma;
Writeln('La Suma es ',c);
END.
Las instrucciones que se usarn por los procedimientos y funciones se deben encerrar
entre un Begin y End, terminando este bloque en un punto y coma.
Dentro de los procedimientos y funciones, tambin se pueden crear o definir sus propias
constantes, tipos de datos, variables, funciones y procedimientos, de manera muy
parecida a un programa, pero las declaraciones de estos elementos slo se podrn usar
dentro de los procedimientos y funciones, a continuacin un ejemplo:
{$codepage UTF8}
VAR x1,x2,y1,y2:double;
a,b,c:double;
PROCEDURE RaizCuadraticaEc;
function Discriminante:double;
Begin
Discriminante:=(b*b)-(4*a*c);
End;
var disc:double;
Begin
disc:=Discriminante;
if (disc>=0)
then Begin
x1:=(-b+sqrt(disc))/(2*a);
x2:=(-b-sqrt(disc))/(2*a);
y1:=0;
y2:=0;
End
else Begin
x1:=-b/(2*a);
x2:=-b/(2*a);
y1:=(sqrt(-disc))/(2*a);
y2:=-(sqrt(-disc))/(2*a);
End
End; //Aqui termina el procedimiento RaizCuadraticEc
BEGIN
Write('a = ');readln(a);
Write('b = ');readln(b);
Write('c = ');readln(c);
RaizCuadraticaEc;
Writeln('Parte Real');
Writeln('x1 = ',x1:3:3);
Writeln('x2 = ',x2:3:3);
Writeln('Parte Imaginaria');
Writeln('y1 = ',y1:3:3);
Writeln('y2 = ',y2:3:3)
END.
El programa anterior nos permite hallar las races de una ecuacin cuadrtica, ingresando
sus tres valores constantes a,b,c. En este programa se hace uso del procedimiento Raz
Cuadrtica Ec, que tiene en su interior una funcin llamada Discriminante, que calcula el
discriminante de la ecuacin cuadrtica; y una variable disc de tipo doubl, que guarda el
resultado de la funcin anterior, ambos elementos slo se pueden usar dentro del
procedimiento Raz Cuadrtica Ec, haciendo de esta manera el uso de los mismos privado
y exclusivo slo para las instrucciones del procedimiento Raz Cuadrtica Ec.
Las variables x1, x2, y1, y2 y a, b, c se les conoce como variables globales, ya que se
pueden usar en cualquier parte del programa y tambin dentro de cualquier funcin y
procedimiento creado o escrito despus de la declaracin de las variables. La variable
disc, que se encuentra en el procedimiento Raz Cuadrtica Ec se conoce como una
variable local y slo se puede usar dentro del procedimiento o funcin en donde fue
creado. Adems de lo explicado se puede observar tambin el uso de la funcin sqrt, esta
funcin nos devuelve la raz cuadrada de un nmero real cualquiera.
Representacin de datos
Para entender la manera en que las computadoras procesan datos, es importante conocer
cmo la computadora representa los datos. Las personas se comunican a travs del habla
combinando palabras en oraciones. El habla humana es anloga porque utiliza seales
continuas que varan en fortaleza y calidad. Las computadoras son digitales, pues
reconocen solo dos estados: encendido (on) y apagado (off). Esto es as porque las
computadoras son equipos electrnicos que utilizan electricidad, que tambin tiene solo
dos estados: on y off. Los dos dgitos 0 y 1 pueden fcilmente representar estos dos
estados. El dgito cero representa el estado electrnico apagado (la ausencia de carga
electrnica). El dgito uno representa el estado electrnico encendido (presencia de carga
electrnica).
El
sistema binario es un sistema numrico que tiene tan solo dos dgitos, 0 y 1, llamados bits. Un bit
(binary digit) es la unidad de datos ms pequea que la computadora puede representar. Por s solo,
un bit no es muy informativo. Cuando ocho bits se agrupan como una unidad, forman un byte. El
byte es informativo porque provee suficientes combinaciones diferentes de 0 y 1 para representar
256 caracteres individuales. Esos caracteres incluyen nmeros, letras maysculas y minsculas,
signos de puntuacin y otros.
Las combinaciones de 0 y 1 que representan caracteres son definidas por patrones llamados
esquemas de cdigos (coding scheme). Esquemas de cdigos populares son:
1. ASCII American Standard Code for Information Interchange es el sistema de cdigo para
representar datos que ms se utiliza. La mayora de las computadoras personales y servidores
mid-range utilizan el esquema de cdigo ASCII.
3. Unicode es el nico esquema de cdigo capaz de representar todos los lenguajes del mundo
actual. Se desarroll precisamente porque el ASCII y el EBCDIC no eran suficientes para
representar lenguajes para alfabetos diferentes al ingls o Europeo, como los asiticos y otros.
Operadores Aritmticos
Estos operadores son utilizados para realizar operaciones aritmticas, es decir, para calcular
un valor dando un resultado. Estos poseen un orden de ejecucin, es decir, una jerarqua
que son:
()
^
*, /
\
mod
+, -
Estos ultimos se utilizan cuando Visual Basic compara 2 expresiones, lo que hace es
regresar uno de dos valores posibles: True o False, pero Visual Basic no entiende True o
False por lo que utiliza valores numricos para representarlos, True o False son valores
booleanos donde 0 es False y 1 es True.