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og ra m ac i n Fase anlisis
Lgica de la programacin
i c a d e l a p r o g ra
gramacin L g
o
Lgica de la pr
Ao 2012 - Edicin 01
p r o g ra m a ci n
lgica d e
Solucin de problemas
Introduccin
a la programacin
Fase de Anlisis
yecto
Actividad de pro
Definicin de
Requerimien- Estructuras selectivas
tos del Cliente
ra proyectos
Estructuras de datos
tos de diseo pa
multimedia
Herramientas para
la simulacin
Sena
01 02 03 04
page 05 06
05
original.
la
ob le m as
So lu ci n de pr
e
In tro du cc i n
Lgica d
prog ram a cin 01 Solucin de Problemas
r amacin , Es tructuras
c in d e pro b lemas, prog ie n ta para simulacin Con frecuencia la solucin de
Solu s y datos, herram 1.1. Introduccin a la problemas ha estado rodeada de
p etitiva
selectivas, re solucin de problemas: mitos y creencias que obstaculizan
el aprendizaje
C
aractersticas, pasos para resolverlos,
01
estrategia para mejorar la compresin
Solucin de Problemas
del enunciado de un problema y las va-
1.1. Introduccin a la solucin de problemas: 02 Introduccin a la programacin riables e identificacin de los datos de un pro-
Caractersticas, pasos para resolverlos, estrategia 2.1. Conceptos generales blema. Tipos de Problemas
para mejorar la compresin del enunciado de un 2.2. Algoritmos y diagramas de flujo De acuerdo con la naturaleza de la informa-
problema y las variables e identificacin de los 2.3. Conceptos fundamentales Con frecuencia la solucin de problemas ha es-
cin que se da o se proporciona, los problemas
datos de un problema 2.4. Construccin de Algoritmos y Diagramas tado rodeada de mitos y creencias que obstaculi-
se dividen en dos tipos: estructurados y no es-
de flujo. zan el aprendizaje, se atribuyen a los problemas
tructurados. En el primer tipo se proporciona la
1.2. Relacin entre variables y caractersticas: dificultades no justificadas que, ms bien, surgen
informacin necesaria y suficiente para encon-
Relaciones parte-todo, de orden, con inversiones, 03 Estructuras Selectivas de la falta de informacin acerca de lo que es
trar la solucin, y en el segundo la informacin
con inversiones de orden y familiares. 3.1. Si Entonces (If Then) un problema y de la variedad de estrategas que
es incompleta o ambigua y debe complementarse
3.2. Si Entonces Sino (If Then Else) pueden utilizarse para resolverlos.
con datos adicionales.
1.3. Problemas acerca de las relaciones entre dos 3.3. Si Anidado
variables: tablas numricas, lgicas y conceptuales. Un problema es un enunciado en el cual se
3.4. Si Multiple (Case) Etapas para resolver un problema
da cierta informacin y se plantea una pregun-
ta que debe ser respondida; en general se pide Para llegar a la solucin de un problema la
04 Estructuras Repetitivas
calcular o indagar uno o ms datos faltantes o persona debe, en primer lugar; leer cuidadosa-
4.1. Mientras que (While)
generar explicaciones acerca de ciertos hechos mente el enunciado, codificar toda la informa-
4.2. Repetir para (For)
o situaciones. cin dada e identificar la informacin relevante
4.3. Hacer mientras (Do while)
y las pistas que se dan. Este proceso contribu-
Todo problema involucra una discrepancia o ye a lograr una clara imagen o representacin
05 Estructuras de Datos (Arreglos)
diferencia entre dos situaciones, una observa- mental del problema y es bsica para alcanzar
5.1. Arreglos en una dimensin o Vectores
da o dada y otra deseada. Resolver el problema la segunda etapa durante el proceso de solucin
5.2. Arreglos multidimensionales
es encontrar la manera de reducir o eliminar la de un problema.
discrepancia.
06 Herramientas para la Simulacin
6.1. Pseudocodigo LPP
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o
ob le m as
So lu ci n de pr
ob le m as So lu ci n de pr
S
Una estrategia es un conjunto ordenado Estrategia para mejorar la comprensin
de pasos que permite lograr un objetivo. del enunciado de un problema:
s
componentes de un problema
Caractersticas de los problemas
a
situacin determina en el cual se dan datos o in- beneficios del plan de renovacin de
intermedia que deben completarse para la educacin del pas Colombia?
formacin y se plantea una pregunta acerca de
resolver el problema.
una discrepancia o un desequilibrio entre una si-
Problemas Estructurados y c. Estado final: condicin de llegada
tuacin observada o dada y una situacin desea-
e
Identificacin de las La informacin dada es la que se imponen en el enunciado (si existen) y se plantea una pregunta acerca de
caractersticas del necesaria y suficiente f. Pregunta: lo que se desea saber o se uno o ms datos faltantes. Resolver el problema
enunciado de un problema. es encontrar el o los datos faltantes.
r
cuestiona en el problema
n de p
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So lu ci n de pr
ob le m as So lu ci n de pr
Las variables y la identificacin Concepto de variable Problemas acerca de las Problemas acerca de las
de los datos de un problema relaciones parte-todo: relaciones familiares:
El concepto de variable lo hemos utilizado en
Los datos de un problema, cualquiera que ste temas anteriores con otro nombre, el de aspecto. En este tipo de problema unimos un En este tipo de ejercicios se presenta un tipo
sea, se expresan en trminos de variables, de los Siempre dijimos que edad, color, tamao, canti- conjunto de partes conocidas para formar particular de relacin referido a los nexos de pa-
valores de stas o de caractersticas de los obje- dad de dinero, lugar, etc., eran aspectos; ahora diferentes cantidades y generar ciertos rentesco entre los diferentes componentes de la
tos o situaciones involucradas en el enunciado. estamos dndole al aspecto un nuevo nombre, desequilibrios entre las partes. Son problemas familia. Los tipos de relaciones o nexos que se
Podemos afirmar que los datos siempre provie- el de variable, y estamos aprendiendo algo ms donde se relacionan partes para formar una presentan entre los miembros de una familia pue-
nen de variables. Vale recordar que una varia- sobre stas. Una variable es una magnitud que totalidad deseada, por eso se denominan den ser: Relaciones padre-hijo, entre hermanos,
ble es una magnitud que puede tomar valores puede tomar valores cualitativos o cuantitativos. problemas sobre relaciones parte-todo. to sobrino, entre primos, entre esposos y sus
cualitativos o cuantitativos. familiares, suegros, yernos, cuados, etc.
Problemas respecto a
1.2. Relacin entre relaciones de orden:
Para distinguir estos conceptos consideremos 1.3. Problemas acerca de
el siguiente ejemplo. Si hablamos del peso del variables y caractersticas: La estrategia a utilizar se denomina represen- las relaciones entre dos
cuerpo, nos referimos a una variable; si deci- Relaciones parte-todo, de tacin lineal y permite visualizar el enunciado variables: tablas numricas,
mos que Mara pesa 60 kg, nos referimos a una orden, con inversiones, de los problemas y en la mayora de los casos, lgicas y conceptuales.
caracterstica de Mara; y si decimos que la va- con inversiones de lograr la solucin. La estrategia que permite re-
En este tipo de problemas se plantean relacio-
riable peso puede tomar los valores desde cero orden y familiares. presentar datos correspondientes a una sola va-
nes simultaneas entre dos variables y se pide una
hasta infinito, estamos hablando de valores de riable o aspecto se denomina representacin en
Una relacin es un nexo entre dos o ms carac- respuesta que corresponde a una tercera variable
la variable. una dimensin.
tersticas correspondientes a la misma variable. que resulta de las relaciones previamente men-
En el enunciado del problema se dan los valores cionadas. En este tipo de problemas la estrategia
Por lo que cabe mencionar que la compren- Problemas acerca de las relaciones
de las variables que correspondan y se presentan ms apropiada para obtener las soluciones es la
sin del enunciado de un problema est ntima- con inversiones de orden:
los nexos entre stas; del anlisis de estos nexos construccin de tablas.
mente relacionada con la identificacin clara y
surge el tipo de relacin, y de ste la estrategia En este caso se requiere aplicar una estrategia
precisa de las variables que se consideran en el
particular de representacin que se va a utilizar adicional, llamada postergacin, que consiste en La estrategia particular que se utiliza en este
enunciado.
para comprender el problema, lograr la imagen dejar para ms tarde aquellos datos que parez- caso es la representacin mediante tablas, que
mental y, en muchos casos, obtener la solucin. can incompletos, hasta que se presente el dato son reticulados que tienen filas y columnas, las
que complete la informacin. cuales determinan celdas. En las filas y las co-
Las variables, sus valores y sus relaciones con- lumnas se representan los tipos de variables con-
forman los datos de los problemas. Un dato puede Problemas acerca de las relaciones sideradas y en las celdas se insertan los nmeros
ser una variable, un valor de una variable o una con inversiones de orden: o valores de las diferentes pares de variables.
relacin entre dos variables o entre sus valores.
Ejercicios con enunciados confusos, en este
De las tres variables que se dan, dos son cua-
tipo de casos es necesario prestar atencin espe-
litativas y permiten construir la tabla, y la ter-
cial a la variable, a los signos de puntuacin y al
cera puede ser cualitativa, cuantitativa o lgica,
uso de ciertas palabras presentes en el enunciado.
segn el tipo de respuesta que se pide encontrar
y los datos dados en el problema. Esta tercera
variable siempre est incluida en la pregunta del
problema y se utiliza para llenar las celdas o los
cuadros de la tabla.
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n
la pr og ra m ac i
So lu ci n de pr
ob le m as In tro du cc i n a
0 2 Introduccin a la programacin
El nmero cero (0) se asocia con el concepto
de nada, de nulo o de ausencia de algo.
2.1. Conceptos generales Qu es un programa?
Antes de iniciar el tema, es conveniente, sobre Conjunto de instrucciones que hacen funcionar
Tres tipos de problemas se refieren a estas Los problemas acerca de las tablas numricas
todo para aquellos que comienzan su instruccin a la computadora.
relaciones entre variables: relaciones numricas, con ceros.
informtica, hacer un breve repaso de conceptos
relaciones lgicas entre dos o ms variables y El nmero cero (0) se asocia con el concepto Organizacin fsica de la computadora
fundamentales que se han de tomar en cuenta
relaciones entre conceptos. El primer tipo de de nada, de nulo o de ausencia de algo. Por
cuando se desarrollan programas que se utilizarn
problema se resuelve mediante la construccin esa razn es muy comn confundir la falta de
en computadoras.
de tablas numricas; el segundo tipo de problema informacin acerca de algo con el hecho establecido
se apoya en las tablas lgicas y el tercer tipo se de que no hay informacin respecto a ese algo.
Se incluye la metodologa que se requiere para
trabaja con tablas semnticas o conceptuales. En
disear algoritmos de manera sencilla y funcional.
la primeras se registran en las celdas cantidades Problemas acerca de tablas lgicas.
o nmeros, en las segundas, relaciones lgicas En este tipo de problemas la variable trabaja
Qu es una computadora?
y en las terceras, conceptos. con un tipo distinto de valor y se llama variable
lgica, que slo puede tomar como valor los Es un dispositivo electrnico utilizado para
Las tablas son instrumentos muy tiles para calificativos verdadero o falso, o si o no. procesar informacin y obtener resultados. Dispositivos de Entrada/Salida
resolver problemas pues permiten organizar la Por su naturaleza, una tabla lgica tiene ciertas
Los datos y la informacin se pueden introducir Los dispositivos de Entrada/Salida permiten la
informacin y visualizar el problemas; adems, propiedades que resultan muy tiles al construirlas.
en la computadora por la entrada y a continuacin comunicacin entre la computadora y el usuario
constituyen una especie de memoria externa Una vez completada, una tabla lgica representa
se procesan para producir una salida (resultados). para introducir datos (informacin) para su proceso.
que nos ayuda a mantener el record de algunos lo que es cierto y lo que no es, en forma directa
Los datos se leen de los dispositivos de entrada y
elementos de informacin que a veces deben y clara. En muchos casos (pero no siempre) las
Los datos de entrada y los datos de salida pueden se almacenan en la memoria principal, convierten
postergarse para relacionarse con datos que se posibilidades que representa son mutuamente
ser, realmente, cualquier cosa, texto, dibujos, o la informacin de entrada en seales elctricas
dan posteriormente o que se infieren durante el excluyentes.
sonidos. que se almacenan en la memoria principal.
proceso de resolucin de problemas.
Problemas acerca de tablas conceptuales.
Qu es el software? Tipos de dispositivos de entrada:
Caractersticas de los problemas Otra manera de establecer relaciones entre
Teclados.
de tablas numricas. variables y caractersticas es a travs de nexos Conjunto de programas escritos para una
entres los conceptos; en este caso se habla de computadora. Lpices pticos.
Este tipo de problemas se refieren a relaciones
relaciones semnticas. Las relaciones de este tipo Palancas de mando (joystick).
entre dos variables (las dos cualitativas) y se
resuelve mediante la estrategia de representacin
de problema con las variables y caractersticas es Qu es el hardware?
Lectores de cdigos de barra.
indirecta, por medio de las caractersticas esenciales
tabular llamada tabla numrica. La estrategia se Componentes fsicos que constituyen la computadora,
de las clases que definen los conceptos y de sus Micrfonos.
llama as porque la tercera variable siempre toma junto con los dispositivos que realizan las tareas
respectivas variables.
valores numricos y estos valores son los que de entrada y salida Mouse
sirven para completar la tabla. Cmaras de video, etc
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la pr og ra m ac i
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n In tro du cc i n a
In tro du cc i n a
C++
magnticos, USB, etc. Lenguajes mquina. (cdigo binario).
Lenguajes de bajo nivel (ensamblador) Las instrucciones en lenguaje mquina
Lenguajes de alto nivel. dependen del hardware de la computadora y,
por lo tanto, diferirn de una computadora
a otra.
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la pr og ra m ac i
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n In tro du cc i n a
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La serie de pasos, procedimientos o acciones que A continuacin, presentamos los smbolos que
nos permiten alcanzar un resultado o resolver un utilizaremos y una explicacin de los mismos.
problema a travs de algoritmos, los desarrollamos Estos satisfacen las recomendaciones de la ISO
por medio de pseudocdigo. y la ANSI.
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la pr og ra m ac i
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n In tro du cc i n a
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Arreglos
Carcter
Cadena de caracteres
Smbolo utilizado para representar un proceso. Contiene un solo carcter y va encerra- Registros
En su interior se expresan asignaciones, opera- do entre comillas simples. Por ejemplo:
ciones aritmticas, cambios de valor de celdas Smbolo utilizado para marcar el inicio y el fin
en memoria, etc. del diagrama flujo. a A $ # 7 + h
H
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la pr og ra m ac i
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n In tro du cc i n a
In tro du cc i n a
A continuacin presentamos
en una tabla los operadores
aritmticos, la operacin que
puede realizar y, un ejemplo
de su uso y su resultado:
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la pr og ra m ac i
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n In tro du cc i n a
In tro du cc i n a
Por ejemplo:
Dados los siguientes casos, resolver cada caso aplicando las reglas correspondientes: Operadores Relacionales
1). 7 + 5 6 2). 9 +7 * 8 36 / 5 3). 7 * 5 ** 3 / 4 div 3
1 1 1 Operador Operacin Ejemplo Resultado
12 6 9 + 56 36 / 5 7 * 125 / 4 div 3 == Igual que lalo == lola Falso
2 2 2 <> Diferente a x < > y Verdadero
=6 9 + 56 7.2 875 / 4 div 3
< Menor que 14 < 25 Verdadero
3 3
65 7.2 218.75 div 3 > Mayor que 35 > 10 Verdadero
4 4 <= Menor o igual que 5 <= 6 Verdadero
= 57.8 = 72 >= Mayor o igual que 15 >= 7 Verdadero
4). 7 * 8 * (160 mod 3 ** 3) div 5 * 13 28 3640 - 28
1 7
7 * 8 * (160 mod 27) div 5 * 13 28 = 3612
2
7 * 8 * 25 div 5 * 13 28 Operadores lgicos
3
56 * 25 div 5 * 13 28 Son operadores que permiten formular Disyuncin (o)
4 condiciones complejas a partir de Relaciona dos operandos booleanos. Proporciona
1400 div 5 * 13 28 condiciones simples. un valor verdadero (V), si uno de los dos es ver-
5 Los operadores lgicos son de: dadero; e caso contrario da un resultado falso (F).
280 * 13 28
6
Conjuncin (y) Negacin (No)
- Relaciona dos operandos booleanos. Proporcio- Este operador relaciona slo un operando boo-
na un valor verdadero (V), si los dos son verda- leano y da como resultado un valor opuesto al
deros; en caso que tenga el operando.
contrario da un resultado falso (F).
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n
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n In tro du cc i n a
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Por ejemplo:
Dados los siguientes casos, resolver cada caso aplicando las reglas correspondientes: 2.4. Construccin de Algoritmos
y Diagramas de flujo
1). A = 5, B = 16 2). X = 6, B = 7.8
(A ** 2) > (B * 2) (X * 5 + B ** 3 / 4) < = (X ** 3 div B) Estructura y diseo de un algoritmo
1 1
25 > (B * 2) (X * 5 + 474.552 / 4) < = (X ** 3 div B) Existe una gran cantidad de problemas que
2 2 requieren de un anlisis profundo y de un
25 > 32 (30 + 474.552 / 4) < = (X ** 3 div B) pensamiento flexible y estructurado para la
3 3 solucin.
(30 + 118.638) < = (X ** 3 div B) La idea es ofrecer un conjunto de tcnicas
Falso 4 y herramientas metodolgicas que permitan
Continua flexibilizar y estructurar el razonamiento
Continuacin 2) utilizado en la solucin de problemas, esto
provocar finalmente la construccin de
148.638 < = (X ** 3 div B)
algoritmos eficientes.
5
A continuacin en la figura podemos Nota.- Por verificacin del algoritmo entendemos el
148.638 < = (216 div B) seguimiento del mismo con datos que sean representati-
observar las etapas que debemos seguir
6 vos del problema que queremos resolver.
para la solucin de un problema.
148.638 < = 27
Falso
3). ~(15 > = 7 ** 2) o (43 8 * 2 div 4 < > 3 * 2 div 2)
1 1. La secuenciacin es una estructura de a. Encabezado: Todo algoritmo debe tener un encabezado
~(15 > = 49) o (43 8 * 2 div 4 < > 3 * 2 div 2) control que permite a la computadora como identificacin, el cual debe empezar con la palabra
2 3 Continua ejecutar una accin, despus otra, luego Algoritmo seguida por una descripcin del problema a
la que sigue y as sucesivamente hasta la resolver.
Continua 3). ltima. b. Inicio: Todo algoritmo debe empezar con la etiqueta 1, que
2. Dichas acciones pueden consistir en marca el inicio del mismo.
~ Falso o (43 16 div 4 < > 3 * 2 div 2) Verdadero o Verdadero operaciones primitivas elementales c. Declaraciones: Despus de marcar el inicio se debe hacer las
4 10 como declaraciones de variables, leer declaraciones que se necesiten como Variables, constantes,
~ Falso o (43 4 < > 3 * 2 div 2) Verdadero datos, imprimir datos o calcular alguna tipos de datos, etc.
5 expresin. d. Leer, calcular e imprimir: Los siguientes pasos pueden
~ Falso o (43 4 < > 6 div 2) 3. Es conveniente etiquetar cada accin con consistir en acciones tales como: leer datos, calcular algunas
6 nmeros desde el uno en forma ascendente expresiones aritmticas e imprimir datos tantas veces
~ Falso o (43 4 < > 3) de uno en uno, para denotar el orden como se requiera y en el orden apropiado para resolver el
7 secuencial. problema en cuestin.
~ Falso o (39 < > 3) 4. Por lo tanto los elementos bsicos que e. 5in del algoritmo: El ltimo paso del algoritmo consiste en
8 integran la estructura de un algoritmo incluir la indicacin fin.
~ Falso o Verdadero son:
9
22 Sena Produccin en multimedia Fase Anlisis Fase Anlisis Sena Produccin en multimedia 23
n
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n In tro du cc i n a
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le ct iv as
la pr og ra m ac i
n Es tru ct ur as se
In tro du cc i n a
03 Estructuras Selectivas
Diagrama de flujo del algoritmo, ejemplo 2
Formato:
si condicin entonces
operacin (es)
{ Fin del condicional }
Donde:
si.- identifica la estructura selectiva
condicin.- expresa la condicin o
conjunto de condiciones a evaluar
entonces.- indica el curso de accin a
seguir si se cumple la condicin.
operacin.- expresa la operacin o
conjunto de operaciones.
fin del condicional.- indica el fin de la
estructura de seleccin (si)
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le ct iv as
Es tru ct ur as se
le ct iv as Es tru ct ur as se
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le ct iv as
Es tru ct ur as se
le ct iv as Es tru ct ur as se
Diagrama de flujo
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le ct iv as
Es tru ct ur as se
le ct iv as Es tru ct ur as se
Lenguaje algortmico de la estructura selectiva Lenguaje algortmico de la estructura selectiva Algoritmo Dado un valor entero determinar si es
anidada del diagrama de flujo caso2: anidada del diagrama de flujo caso3: cero, positivo o negativo
1 inicio
n si condicin1 n si condicin1 2 Declaracin de variables:
entonces entonces num: entero
n1 si condicin2 n1 si condicin2 entonces 3 Leer num
entonces hacer operacin 21 4. si num ==0
hacer operacin 21 n2 fin del condicional paso n1 entonces
sino sino imprimir cero
hacer operacin 22 n3 si condicin3 sino
n2 fin del condicional del paso n1 entonces Ejemplo 1: Desarrollar un algoritmo y diagra- 4.1 si num > 0
sino hacer operacin 31 ma de flujo el cual, dado un valor entero, deter- entonces
n3 si condicin3 entonces sino minar si es cero, positivo o negativo. imprimir positivo
hacer operacin 31 hacer operacin 32 sino
n4 fin del condicional del paso n3 n4 fin del condicional del paso n3 imprimir negativo
n +1 fin del condicional del paso n n +1 fin del condicional del paso n Diagrama de flujo 4.2 fin del condicional paso 4.1
5 fin del condicional del paso 4
Diagrama de flujo
32 Sena Produccin en multimedia Fase Anlisis Fase Anlisis Sena Produccin en multimedia 33
le ct iv as
Es tru ct ur as se
le ct iv as Es tru ct ur as se
Diagrama de flujo
si selector igual
valor 1,2: hacer accin 1
valor 3,4,5: hacer accin 2
de otra forma : hacer accin 3
fin del condicional
hacer accin x
34 Sena Produccin en multimedia Fase Anlisis Fase Anlisis Sena Produccin en multimedia 35
pe tit iv as
Es tru ct ur as re
pe tit iv as Es tru ct ur as re
04 Estructuras Repetitivas
Diagrama de flujo
36 Sena Produccin en multimedia Fase Anlisis Fase Anlisis Sena Produccin en multimedia 37
pe tit iv as
Es tru ct ur as re
pe tit iv as Es tru ct ur as re
Formato:
4.2. Repetir para (For) a) Forma ascendente b) Forma descendente
hacer V = VI hacer V = VI
repetir con V desde VI hasta VF repetir con V desde VI hasta VF
Estructura repetitiva repetir (for)
La estructura repetir conocida comnmente
proceso proceso
como for, es la estructura algortmica
adecuada para realizar un ciclo que se
ejecutar un nmero definido de veces.
hacer V = V + ID hacer V = V ID
Este tipo de estructura est presente en
{ Fin del ciclo } { Fin del ciclo }
todos los lenguajes de programacin, ya
sean estructurados u orientados a objetos.
Por ejemplo cuando necesitamos calcular la
nmina total de la empresa, tenemos que
sumar los sueldos de los n empleados de la
misma.
Cuando necesitamos obtener el promedio
de calificaciones de un curso, debemos
sumar las n calificaciones de los alumnos y
dividir esa suma entre n. Es decir, sabemos
de antemano cuntas veces tenemos que
repetir una determinada operacin, accin
o tarea.
El nmero de repeticiones no depende de las
proposiciones dentro del ciclo, el nmero
de veces se obtiene del planteamiento del
problema o de una lectura que indica que el
nmero de iteraciones se debe realizar para
Donde: Funcionamiento:
n ocurrencias.
V.- variable de control del ciclo. V (contador del ciclo, generalmente represen-
Dicho de otra forma el ciclo, es controlado
VI.- valor inicial. tado por las variables i, j, k) toma un valor ini-
por un contador que tiene que definirse
VF.- valor final. cial y se compara con VF (valor final). El ciclo
con un valor inicial, un valor final y
ID.- incremento o decremento, segn sea se ejecuta mientras V es menor, menor o igual,
un incremento, esto significa que debe
la estructura ascendente o descendente. mayor, mayor o igual al valor de VF, el valor de
conocerse de antemano el nmero de veces
V se incrementa o decrementa en cada iteracin.
que se debe repetir el ciclo.
Cuando V supera el valor de VF entonces el ci-
clo se detiene.
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pe tit iv as
Es tru ct ur as re
pe tit iv as Es tru ct ur as re
40 Sena Produccin en multimedia Fase Anlisis Fase Anlisis Sena Produccin en multimedia 41
pe tit iv as
Es tru ct ur as re
pe tit iv as Es tru ct ur as re
Diagrama de flujo
Ejemplo 2: Desarrollar un algoritmo y dia-
grama de flujo el cual, para n nmeros enteros
positivos mostrar los pares.
1. inicio
2. declaracin de variables:
i, n: entero
3. leer n
4. i = 2
5. hacer
imprimir i
Ejemplo 1: Desarrollar un algoritmo y dia- i = i + 2
grama de flujo el cual, obtenga el promedio de mientras (i < = n)
n nmeros enteros, mostrar el promedio de los 6. fin del ciclo del paso 5 Diagrama de flujo
n nmeros. 7. fin
1. inicio
2. declaracin de variables:
i, n: enteros
num, suma = 0, prom: flotantes
3. leer n
4. i = 1
5. hacer
leer num
suma = suma + num
i = i + 1 mientras (i < = n)
6. fin del ciclo del paso 5
7. prom = suma / n
8. imprimir prom
9. fin
42 Sena Produccin en multimedia Fase Anlisis Fase Anlisis Sena Produccin en multimedia 43
)
Da to s (A rre gl os
Da to s (A rre gl os
) Es tru ct ur as de
Es tru ct ur as de
44 Sena Produccin en multimedia Fase Anlisis Fase Anlisis Sena Produccin en multimedia 45
)
Da to s (A rre gl os
Da to s (A rre gl os
) Es tru ct ur as de
Es tru ct ur as de
46 Sena Produccin en multimedia Fase Anlisis Fase Anlisis Sena Produccin en multimedia 47
)
Da to s (A rre gl os
Da to s (A rre gl os
) Es tru ct ur as de
Es tru ct ur as de
48 Sena Produccin en multimedia Fase Anlisis Fase Anlisis Sena Produccin en multimedia 49
)
Da to s (A rre gl os
Da to s (A rre gl os
) Es tru ct ur as de
Es tru ct ur as de
Diagrama de flujo
Representacin de un
arreglo bidimensional:
Tal que: 1<=i<=M
1<=j<=N
1 2 . j . N
1
2
.
i
.
M
50 Sena Produccin en multimedia Fase Anlisis Fase Anlisis Sena Produccin en multimedia 51
)
Da to s (A rre gl os
Da to s (A rre gl os
) Es tru ct ur as de
Es tru ct ur as de
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)
Da to s (A rre gl os
Da to s (A rre gl os
) Es tru ct ur as de
Es tru ct ur as de
Diagrama de flujo
Ejemplo 2: Desarrollar un algoritmo y dia- Algoritmo
grama de flujo el cual reciba como entrada un 1. inicio
arreglo bidimensional de orden m x n con valo- 2. Declaracin de variables
res de tipo entero, para calcular la suma de los i, j, m, n, sumdiag=o: entero
elementos de la diagonal principal. Mostrar el mat: Arreglo[m, n] entero
arreglo bidimensional y la suma de los elemen- 3. Leer m, n
tos de la diagonal principal. 4. i = 1
5. repetir con i desde 1 hasta m
j=1
5.1 repetir con j desde 1 hasta n
leer mat[i, j]
5.1.1 si i == j entonces
sumdiag = sumdiag + mat[i, j]
5.1.2 fin del condicional 5.1.1
j=j+1
5.2 fin del ciclo del paso 5.1
Continuacin del Diagrama de flujo
i=i+1
6. fin del ciclo del paso 5
7. i = 1
8. repetir con i desde 1 hasta m
j = 1
8.1 repetir con j desde 1 hasta n
imprimir mat[i, j]
j=j+1
8.2 fin del ciclo del paso 8.1
i = i + 1
9. fin del ciclo del paso 8
10. imprimir sumdiag
11. fin
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i n
pa ra la si m ul ac
Da to s (A rre gl os
) He rra m ie nt as
Es tru ct ur as de
Lpp es un lenguaje de programacin para prin- Va dirigido a todos aquellos que quieren em-
cipiantes, el cual fue diseado con la idea de fa- pezar en el gran mundo de la programacin y no
cilitar el proceso de enseanza-aprendizaje de un saben por dnde empezar. Es una forma fcil de
leguaje de programacin en nuestro idioma, este aprender ya que se trata de una forma de progra-
contiene la mayora de instrucciones que tienen macin en nuestro propio lenguaje.
los lenguajes de programacin.
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i n
pa ra la si m ul ac
He rra m ie nt as
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ito ria l
fe re nc ia s y Fu
en te s Cr d ito s de ed
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Freddy Oswaldo Ovalles Pabn Profesional grado 10
Cair, O. (2008). Metodologa de la Programacin, algoritmos, diagramas de flujo y programas ilmocu@sena.pedu.co
Instructor Multimedia SENA Regional Norte de
(3a. Ed.). Buenos Aires: Alfa Omega Grupo Editor.
Santander Centro CIES.
60 Sena Produccin en multimedia Fase Anlisis Fase Anlisis Sena Produccin en multimedia 61
Co nt ra ta pa
lisis
Fase de an