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Compruebe Su Nivel de Ajedrez
Compruebe Su Nivel de Ajedrez
COMPRUEBE SU NIVEL
DE AJEDREZ
Refuerce su ataque y su defensa,
desarrolle su razonamiento,
calcule su nivel
2 Edicin
Por
Frank Lohac-Ammoun
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Marabout
O Frank Lohac-Ammoun
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Segunda edicin:
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Diagonal, 332 - 08013 Barcelona
Impreso en Espaa por Carvigraf, S.L.
J
NDICE
INTRODUCCIN
CMO UTILIZAR ESTE LIBRO, 5
PRIMERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE, 17
SEGUNDA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA, 147
TERCERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO, 211
CONCLUSIONES, 289
LXICO, 307
El objetivo del juego es, por supuesto, hacer jaque mate al rey ad-
versario. Est en situacin de mate todo jugador cuyo rey se encuen-
tre en jaque, es decir en posicin de ser comido, y no pueda zafarse:
- Ni huyendo.
- Ni interponiendo una pieza capaz de tapar el jaque.
- Ni capturando la pieza que hace jaque.
En la prctica, las partidas casi siempre acaban con el abandono y
no con el mate. Este abandono suele justificarse principalmente por
uno de los dos motivos siguientes: o bien como anticipacin a un
mate ineluctable, o por una fuerte prdida de material. Cuando dos
jugadores son de igual categora, la menor diferencia de material bas-
ta, la mayora de las veces, para que se tome la decisin, a condicin
de que las posiciones tambin estn igualadas. Normalmente, un sim-
ple pen de ventaja permite obtener el abandono. En los diagramas
que siguen, a menudo se le pedir que busque una continuacin ga-
nadora. Se considerarn ganadores todos los movimientos que con-
duzcan o bien al mate o bien a la ganancia de algn tipo de material,
a condicin de que no sea en detrimento de la posicin: por ejemplo,
la ganancia de un pen, de la calidad o de dos piezas menores contra
una torre.
8 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ
El rey
El rey se desplaza una sola casilla cada vez en todas las direccio-
nes, verticales, horizontales y diagonales, a condicin de no ponerse
en jaque (diagrama 4). Una vez por partida, y bajo ciertas condicio-
nes, puede efectuar un movimiento con una de las torres de su cam-
po: el enroque (ver las jugadas especiales).
La dama
El alfil
El pen
El enroque
Una vez por partida, cada jugador puede movilizar una de sus
torres y poner su rey al abrigo con un movimiento comn del rey y de
una torre. Este movimiento, llamado enroque, consiste en desplazar
el rey dos casillas en direccin a la torre y hacer pasar a sta por enci-
ma del rey, hasta la casilla contigua a la de este ltimo. Distinguimos
entre el enroque largo y el enroque corto, segn el nmero de casillas
recorridas por la torre en su desplazamiento (diagrama 10). El enro-
que est sometido a las condiciones restrictivas siguientes:
12 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ
La promocin
La captura al paso
LA ANOTACIN
SMBOLOS UTILIZADOS
Compruebe el
nivel de su ataque
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
SOLUCIN
El jaque 1. Ah5+ no conduce a nada, dado que el rey negro puede refugiar-
se tranquilamente en su bando con 1. ..., Rg8. El aumento de la presin
sobre f6 con 1. Tf3, amenazando de mate con 2. Txf6+!, gxf; 3. Ah5#, ya no
conviene pues las negras se zafan fcilmente de la amenaza retirando a su
monarca a g8. En cambio, esta variante da la idea de comer en f6 con el
alfil: Tras 1. Axf6, gxf las negras pierden con 2. Ah5#, mientras que des-
pus de 1...., Dxf6 pierden la dama con 2. Tf3.
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
SOLUCIN
La penetracin en el centro con 1. e4 parte de una buena idea, pues para sa-
car provecho de una ventaja de desarrollo es necesario abrir el juego para
obtener el mximo de oportunidades tcticas de las piezas. Sin embargo,
este movimiento es imposible a causa de 1. ..., Cxf4 seguido de 2. ..., Ad6,
que destroza la posicin blanca. El cambio inmediato en e7 con 1. Cxe7+
slo sirve para aligerar la presin sobre las negras. Resta el sacrificio de la
torre en c8, que desva a la dama de la defensa del alfil e7 y gana fcilmente:
tras 1. Tc8, la captura de la torre con 1...., Dxc8 es forzosa. Pero despus de
2. Cxe7+ seguido de 3. Cxc8, las blancas se apoderan de la dama adversaria
mediante una horquilla de caballo.
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DE LA POSICIN
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
TIEMPO ASIGNADO
Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 23
SOLUCIN
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SOLUCIN
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DE LA POSICIN
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
TIEMPO ASIGNADO
Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 29
SOLUCIN
Basta con echar al alfil blanco de b2 para ganar. El avance a dama del pen
a con 1...., a3 gana inmediatamente: sobre 1. Acl o 1. Axa3 las negras con-
fiscan la torre c3, mientras que el movimiento natural 1. Txc8 es rechazado
con 1...., axb2. Las blancas pierden tras 2. Txa8, bxal=D#; al igual que tras
2. T8cl, bxcl=D+; 3. Txcl, Txa2 con una pieza ms para las negras.
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DE LA POSICIN
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
TIEMPO ASIGNADO
Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 31
SOLUCIN
Las negras ganan mediante un ataque con "rayos X", es decir, asediando a
la torre el a travs de la dama e3 con 1...., Te8!; 2. Dxb6 (o 2. Df2, Txel#),
2. ..., Txel+; 3. Rf2, Te2+ (es gracias a esta posibilidad de proteger a su
torre que las negras ganan); 4. Rfl, axb; 5. Axc3, Txa2; con un final que
conduce fcilmente a la victoria. Por supuesto 1. ..., Cxb5 as como 1. ...,
Cxa2 son mucho ms dbiles: ganan un pen, pero todava estn lejos de
ganar la partida.
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DE LA POSICIN
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
SOLUCIN
Atacar al alfil e6 con 1. Tel no conduce a nada, dado que las negras pueden
protegerse fcilmente no con 1...., Cxd4?; 2. De3, Db6; 3. a5, Dc5; 4. Ab4,
ganando la dama adversaria gracias a su inmovilizacin sobre el rey negro,
sino con 1...., Rf7. La tentativa de aumentar la presin sobre e6 con 1. Cc5,
amenazando con 2. Dxe6+, se remedia con la tranquila retirada 1. ..., Dc8.
Pero cada vez que una amenaza no funciona adoptando un orden de movi-
mientos preciso, conviene verificar si un orden distinto de movimientos, a
menudo el orden inverso, da buenos resultados. En caso de que 1. Cc5
seguido de 2. Dxe6+ no lleve a ningn lado pero 1. Dxe6+ seguido de 2. Cc5
gane una pieza: tras Dxe6+, Rxe6; 2. Cc5+, Rf7; las blancas se apoderan de
la dama enemiga con 3. Cxa6.
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DE LA POSICIN
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
SOLUCIN
Los tres movimientos propuestos son buenos y ganan la partida, pero slo
uno de ellos se ve recompensado. En efecto, en el ajedrez no basta con
tener una posicin ganadora. Hay que ganarla, y ganarla rpidamente para
evitar un fallo siempre posible. Bajo esta ptica, es mejor apoderarse de
una pieza que mejorar lentamente la posicin: tras 1. f5! la amenaza de cap-
turar al alfil adversario con 2. h3 es imparable.
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DE LA POSICIN
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
SOLUCIN
Las blancas, que estn mejor desarrolladas que sus adversarias, deben abrir
el juego en la regin en que estn concentradas sus fuerzas, es decir, en el
centro. El sacrificio en e4 es insuficiente: despus de, por ejemplo, 1. Axe4,
fxe4; 2. Txe4, Dal+; 3. Tel, Da2; 4. Dh4+, Rg7, las negras disponen de una
pieza ms sin compensacin. En cambio, minar el centro con 1. f3 plantea
graves problemas a las negras y debe, sin duda, ganar. Pero 1. f4, que captu-
ra la dama, es superior: sta no puede escapar por falta de casillas de huida,
y comer al paso al pen f no es mejor en razn de la inmovilizacin ejercida
por la torre el sobre el pen e.
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SOLUCIN
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DE LA POSICIN
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
SOLUCIN
El jaque en a8 con 1. Da8+ es malo: tras 1. Da8+, Rg7 las blancas ya no pue-
den hacer jaque y se ven forzadas a recuperar su pieza con 2. Rxfl, cedien-
do la iniciativa a las negras, que empiezan a acosar a su adversario con 2....,
Dxf5+. Ligeramente superior pero todava insuficiente es 2. Dxd6+, Rg8,
continuacin con la que las blancas capturan un pen conservando su dama
en el centro. Para ganar, hay que colocarse en la diagonal de la dama adver-
saria forzando al rey negro a refugiarse en g7. Despus de 1. Dc8+, Rg7 las
blancas liberan la diagonal crtica c8-h3 con jaque mediante 2. f6+ y luego
confiscan la dama g4.
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Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 51
SOLUCIN
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COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 55
SOLUCIN
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DE LA POSICIN
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
SOLUCIN
La posicin blanca es tan fuerte que los tres movimientos propuestos ga-
nan. El avance del pen g a g6 pone de relieve la debilidad de la casilla f7: el
pen es incomible a causa del jaque de dama en e6, que gana inmediata-
mente la partida, y 1. ..., Cf4 es insuficiente a causa de 2. Axc8, Dxc8;
3. Dxf7#. Pero hay algo mejor: capturar la torre c8 gana una torre entera,
dado que el alfil no puede ser comido a causa de 1. Axc8, Dxc8; 2. Dxf7#.
No obstante, estos dos movimientos son ms dbiles que 1. Ad7+, que
intercepta la accin de la dama negra sobre la casilla f7, forzando matemti-
camente la victoria. La prueba: 1. Ad7+, Dxd7 (despus de 1. ..., Axd7 las
blancas matan inmediatamente con 2. Dxf7#); 2. Txd7, Rxd7; 3. Dxf7+,
Rd6; 4. Tdl+, Rc5; 5. Da7+, Ab; 6. De7+, Rc4; 7. b3+, Rxc3; 8. Td3#.
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MOVIMIENTOS PROPUESTOS
TIEMPO ASIGNADO
Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 59
SOLUCIN
De los tres movimientos propuestos, slo uno gana: los movimientos 1. f6+
y 1. fxe6 son dbiles, dado que despus 1. ..., Rf7 y 1. ..., dxe6 respectiva-
mente, y las negras ya no tienen nada que temer por el momento. En cam-
bio, 1. De5 produce un colapso inmediato en la posicin negra. El ataque
sobre la torre b8 fuerza 1. ..., Tb6 o 1...., d6, pero 2. f6+ hace jaque desen-
mascarando, al mismo tiempo, un ataque sobre la dama g5 y comindose
esta ltima. Podemos reconocer una solucin similar a la del ejercicio Al.
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MOVIMIENTOS PROPUESTOS
TIEMPO ASIGNADO
Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 63
SOLUCIN
Antes de tender un lazo, cosa que tienta a cualquiera, hay que considerar
siempre la negativa del adversario a aceptar nuestro juego. Despus de
todo, no existe un adversario ms tonto que otro, al menos en teora. En
caso de que 1. Ad4 sea perfecto si las negras juegan atolondradamente 1....,
Dxd4, que pierde la dama con 2. Axh7+ seguido de 3. Dxd4; pero tras 1....,
Axd2, las blancas han estado perdiendo el tiempo. En cuanto al movimien-
to defensivo 1. Ac3, es triste y est falto de mordiente: las negras escapan
de lo peor con 1...., Txc3; 2. Axc3, Ce4. El movimiento ganador consiste en
sacrificar la dama con la idea de destruir al defensor de la casilla h7. Des-
pus de 1. exf6!, Axd2 un velo de desolacin se abate, en efecto, sobre la
posicin de las negras, que pierden con 2. Axh7+, Rh8; 3. fxg7#.
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DE LA POSICIN
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
SOLUCIN
En las posiciones en las que confusamente se siente "que hay algo a hacer",
los movimientos de espera son raramente admisibles. Por lo tanto, hay que
descartar el movimiento 1. Af4 en razn de los principios generales, e igual-
mente porque las negras no tienen demasiada dificultad para encontrar una
defensa suficiente, por ejemplo 1. ..., De7. La captura en d7 con el alfil no
conduce a nada: 1. Axd7, Cxd7 y no hay forma de progresar. Qu jugar
entonces? Basta con reflexionar sobre el problema para encontrar la solu-
cin: dado que la dama negra es til en la defensa, hay que cambiarla, y
para ello jugar 1. Cxd7. Dos variantes: si las negras comen en d7 con el
caballo, las blancas ganan despus de 1. ..., Cxd7; 2. Dxd6, Txd6; 3. Ae7,
atacando a la torre, cuya misin es la de proteger al caballo d7, y si las
negras eligen cambiar ellas mismas las damas, pierden inmediatamente una
pieza: 1...., Dxg3+; 2. fxg3, Cxd7; 3. Axd7.
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DE LA POSICIN
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
SOLUCIN
El movimiento 1. ..., Tfc8, que ataca c2, permite que las blancas se reagru-
pen en defensa con 2. Dd2, tras lo cual las negras pierden toda opcin. El
movimiento 1. ..., Db7, atacando b2 y e4, quiz baste para vencer, ganando
las negras el pen e4 y conservando, al mismo tiempo, su buena posicin,
pero las blancas pueden evitar lo peor con 2. Dd2. El movimiento 1. ...,
Txb2+, que hace pedazos las defensas adversarias, gana y permite matar en
tres movimientos en caso de aceptacin del sacrificio: 2. Rxb2, Tb8+;
3. Ral, Dc3# o 3. Ra3, Da5#. Lo mejor para las blancas es rechazar la torre
con 2. Ral, pero en este caso las negras tambin ganan con 2. ..., Dc3;
3. Tcl, Tbl+!; 4. Rxbl, Tb8#. De esta posicin recuerde que este tipo de
sacrificio de demolicin es muy frecuente cuando un enroque mal defendi-
do es atacado por piezas mayores (dama y torres).
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DE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 71
SOLUCIN
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DE LA POSICIN
SOLUCIN
No hay que cegarse con el ataque simultneo al rey negro y al alfil b4. El
hecho de que este ltimo slo tenga una dbil movilidad debe llevarnos a
estudiar su cambio por la dama adversaria: la solucin consiste en atraer a
la dama negra a b4 para un sacrificio de calidad y encerrarla luego para cap-
turarla. Las blancas ganan con 1. Txb4!, Dxb4; 2. Ac5, Db5; 3. Cd4 seguido
de 4. Cxb5.
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
La apertura se revela como un fias-
co total para las negras, que se en-
cuentran en un atolladero estrat-
gico completo. No pueden enro-
carse ni por un lado ni por el otro
so pena de ofrecer un objetivo de
ataque cmodo a las blancas, y les
es imposible clarificar la situacin
en el centro forzando el avance o el
cambio del pen d4: la tentativa de
presionar al caballo f3 con 1. ...,
Ah5 es rechazada por 2. dxe5, dxe5
(o 2. ..., Cxe5; 3. Cxh5, Cxh5;
4. Cxe5, que gana una pieza);
3. Dxd7+, Rxd7; 4. Cxh5, Cxh5;
5. Axf7, que gana un pen, y 1. ...,
h5 no funciona a causa de 2. Axg5.
En cambio, las blancas tienen una
excelente posicin y estn bien de-
sarrolladas: sus piezas menores han
alcanzado su puesto definitivo, su
rey se encuentra seguro despus
del enroque, su centro es slido. No
obstante, la cuestin que se plantea
es saber qu hacer: no es urgente
desplazar el alfil c1, dado que esta
pieza no dispone de casilla eviden-
te, y cerrar el centro con 1. d5 o
cambiar con 1. dxe5 son dos movi-
mientos a rechazar en virtud de los
principios generales del juego, que
ensean que hay que mantener la
tensin en el centro siempre que
sea posible.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 75
SOLUCIN
Para progresar, las blancas tienen que intentar forzar a las negras a abando-
nar el centro atacando con 1. Aa4 al protector del pen e5, el caballo c6.
Este movimiento, seleccionado al principio para incitar a las negras a aban-
donar el centro con 1...., exd4, es, de hecho, mucho ms fuerte de lo previs-
to y fuerza el abandono adversario por razones tcticas anexas. No es tanto
el pen e5 el que es atacado, sino el mismo caballo c6 y, a travs de esta pie-
za, la dama y el rey negros. En realidad, la amenaza no es 2. dxe5 seguido
de 3. Cxe5, que gana un pen, sino, aunque parezca imposible, 2. d5 que
gana una pieza. Y esta amenaza es imposible de parar. Las blancas ganan
pues con 1. Aa4, con las continuaciones 1. ..., 0-0; 2. d5 o 1...., De7; 2. d5 o
1. ..., Aa7; 2. d5, b5; 3. dxc6 o incluso 1. ..., exd4; 2. cxd4, d5; 3. exd5+, Rf8;
4. dxc. Algunas veces sucede que un movimiento se revela bueno por razo-
nes distintas a las previstas. Incluso sucede (horribile auditu) que se juega
bien por razones falsas, anulndose el uno al otro y acabando por producir
un buen movimiento.
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RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
El hecho de que el mate de pasillo slo est impedido por la dama y una
torre blancas debe inmediatamente suscitar la idea de intentar desviar una
u otra de estas piezas. Es imposible con la torre al, pero perfectamente
posible con la dama h4: basta con atacarla 1. ..., D6. Mediante este simple
movimiento, las negras hacen jaque mate o capturan a la dama adversaria:
dado que esta no tiene retirada, debe cambiarse por 2. Dxf6 pero ello per-
mite el mate 2. ..., Tel+; 3. Txel, Txel#. Y frente la relativamente mejor
rplica, 2. g3, las negras vencen a pesar de todo con 2. ..., Dxh4; 3. gxh4,
Txh3+; 4. Rgl (4. Rg2conduce a la misma posicin despus de 4. ..., Th2+,
pues 5. Rg3 es imposible a causa del mate en e3), 4. ..., T8e3; 5. Txa7,
T3g3+; 6. Rfl, Th2 (amenaza 7. ..., Tf2+); 7. Cdl, Txc2; 8. T7a3, Ch2+;
9. Re1, Tgl#.
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 79
SOLUCIN
Los jaques como 1. ..., Db6+ o 1. ..., Dd4+ son detenidos con tranquilidad
por 2. De3, que adems propone el cambio de damas. Para encontrar la
solucin, acurdese sobre todo del consejo dado en el diagrama 27: aumen-
tar la presin encauzando nuevos refuerzos hacia el sector atacado. Es evi-
dente que no se puede jugar cualquier cosa, dado que las negras tienen su
dama atacada. As, 1...., Cd4 o 1...., Td8 pierden simplemente con 2. Dxb2.
No obstante, en esta posicin existe un bonito movimiento ganador: 1. ...,
Cf4!, que ataca simultneamente a la dama e2 y al alfil d3, dejando a las
blancas sin defensa: despus de 1. ..., Cf4 !; 2. Dxb2, las negras ganan una
pieza con 2. ..., Cxd3+ seguido de 3. ..., Cxb2, mientras que despus de
2. Dc2 ganan a la vez el alfil y la dama adversarios con 2...., Cxd3 + seguido
de 3. ..., Dxc2. Las blancas no pueden, efectivamente, sacar la dama de d3,
estando esta ltima inmovilizada sobre su real esposo.
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
Para ganar hay que desviar a la dama negra de la defensa del caballo d7,
tras lo cual las blancas matan con Dxd7+ seguido de Dd8#. Para ello, basta
con atacar a la soberana negra con la torre e3. Pero no ello no quiere decir
que cualquier movimiento sea conveniente: tras 1. Tf3, las negras se defien-
den con 1...., De6. As pues, hay que encontrar un movimiento de torre que
ataque simultneamente a la casilla f5 y a la casilla e6. Slo un movimiento
responde a esta exigencia: 1. Te5. Este movimiento gana, y ganara aunque
la torre no estuviera protegida por el alfil b2: tras 1. ..., Dxe5 las blancas
ganan con 2. Dxd7+, Rb8; 3. Dd8#, y tras 1. ..., Dg4 vencen con 2. f3, obli-
gando a la dama a abandonar su defensa sobre el caballo d7. Todo esto est
muy bien, pero qu pasa si las negras capturan al caballo que est en e5
con 1. ..., Cxe5? En este caso, las blancas hacen mate inmediatamente con
2. Dd8#.
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DE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 83
SOLUCIN
Para promover el pen e, primero hay que cambiar las torres de la columna
g, pues la torre gl est atacada. Pero este movimiento concede ventaja al
adversario, no slo despus de 1. Txg8+, Rg8; 2. e8=D+, Txe8+; 3. Txe8+,
Axe8; 4. Dxe8+, Rg7, sino sobre todo despus de 1. Tg8, Tg8; 2. e8=D,
Axe8; 3. Txe8, Dgl+ y las negras consiguen un ataque ganador. Las blancas
deben pues encontrar otra cosa. Observan que si el pen h7 no existiera, el
rey negro estara en mate, lo que les da la idea de suprimir este pen. Slo
hay un medio, el sacrificio de dama con excelentes resultados: las blancas
matan en tres movimientos con 1. Dxh7+, Rxh7; 2. Th3+, Ah4; 3. Txh4#.
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SOLUCIN
Una vez que se ha verificado que la captura del pen e5 no funciona y que
las diversas exploraciones del caballo d5 no han dado ningn resultado
(frente a 1. Ce7+ las negras no deben jugar, por ejemplo, 1...., Txe7??, que
pierde la dama con 2. Dxd8+, sino simplemente 1. ..., Rh8 y las blancas se
quedan sin nada), hay que analizar las diferentes posibilidades ofrecidas
por los desplazamientos del alfil c5. El movimiento 1. Ae7 centra la aten-
cin porque ataca simultneamente a dos piezas negras: la dama y el caba-
llo f6. Como en la variante indicada ms arriba, 1. ..., Txe7?? no conviene,
esta vez a causa de 2. Cxf6+ seguido de 3. Dxd8+, que captura la dama
negra. Esta ltima debe pues moverse, pero tras 1. ..., Dd7 las blancas con-
fiscan una pieza con 2. Axf6 o 2. Cxf6+, cobrndose el caballo f6.
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TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 93
SOLUCIN
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SOLUCIN
RETRIBUCIN
5 puntos por haber encontrado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Cc7, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada
si no es as.
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DE LA POSICIN
SOLUCIN
Estando atacada la dama blanca, est muy claro que si existe alguna combi-
nacin, sta debe iniciarse con un movimiento fuerte: un jaque o un ataque
sobre la dama negra. Siendo rechazable el jaque 1. Cc6+ a causa de 1. ...,
Cxc6, que gana una pieza, hay que analizar 1. Axe5, que presenta la triple
ventaja de capturar a uno de los defensores de la casilla c6, atacar a la dama
adversaria y atraer a esta ltima a una casilla en la que se encuentra a dis-
tancia del caballo de su real esposo, lo que posibilita su captura mediante
una horquilla del ecuestre y albo animal asentado en d4. Tras 1. Axe5, las
negras slo disponen de tristes alternativas: con 1...., Axc2; 2. Axf6, Axe4;
3. Axd8, las blancas ganan material. Resta pues 1...., Dxe5. Ahora, las blan-
cas slo podran capturar a la soberana adversaria con 2. Cc6+ seguido de 3.
Cxe5 si su propia dama no estuviera atacada por el alfil negro situado en
A4 y si esta pieza no controlara la casilla c6. Pero plantear as el problema
es resolverlo: basta con suprimir el obstculo mediante 2. Dxa4!. Si las
negras responden 2. ..., Cxa4, pierden su dama con 3. Cc6+ seguido de
4. Cxe5. Si no lo hacen, pierden el alfil a4 por nada.
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TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
SOLUCIN
torre y detener la amenaza de mate en g7. Por lo tanto, 1. ..., Fd8. Cmo
proseguir el ataque? Con 2. Cxf6, amenazando con mate en h7. Este movi-
miento es tan fuerte que fuerza el abandono: la captura en f6 est prohibida
bajo pena de mate inmediato, 2...., Fxf6; 3. Dxf6#, y la proteccin de la casi-
lla h7 con 2. ..., Tg7 conduce a un curioso 'zugzwang' por el que las piezas
negras ya no pueden moverse. Utilizamos este trmino, extrado del ale-
mn, para describir una posicin en la que el hecho de tener que jugar es
perjudicial. En la situacin presente, las blancas no tienen, en efecto, nin-
gn medio directo para intensificar su ataque. En cambio, aprovecharn la
obligacin de mover de las negras para capturar material y ganar. Por ejem-
plo: 2. ..., Tg7; 3. b3 (esperando que las negras agoten sus movimientos),
3. ..., e5; 4. Rhl (la misma observacin que antes), 4. ..., e3 (el caballo f6 es
sagrado a causa de la inmovilizacin sobre el alfil d8); 5. fxe3, e4; 6. Rgl, c4;
7. bxc4, Dd6; 8. Dxg7+, Rxg7; 9. Ce8+, Rg6; 10. Cxd6. Observemos que se
puede obtener la misma posicin, aunque de forma menos elegante, invir-
tiendo los movimientos Cxf6 y Ta8. Por ejemplo, 1. Cxf6, Tg7 (1. ..., Axf6;
2. Dxf6+, Tg7; 3. Ta8+ conduce al mate inmediato); 2. Ta8 con la misma
sucesin que en la partida. Quienes hayan visto todas las consecuencias de
1. Cxf6 obtienen tantos puntos como quienes hayan optado por 1. Ta8.
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SOLUCIN
Uno de los principios que rigen en los finales estipula que "Los peones
pasados deben avanzarse", lo que significa que un pen pasado slo da la
plenitud de su fuerza si amenaza con ir a dama acercndose a su casilla de
coronacin. Aqu el avance inmediato no funciona, pues sobre 1. b7??, las
negras capturan inmediatamente al pen aventurero con 1...., Txb7. Obser-
ve que si el rey negro no dispusiera de una casilla de huida en e7, las negras
tendran la captura prohibida a causa del jaque mate 2. Tc8#. Pero tal y
como est la posicin, hay que buscar otra cosa. Se observa que si la torre
negra no se encontrara en b8, 1. b7 ganara gracias a la amenaza 2. Tc8 o
2. Ta8, forzando la promocin del pen. El problema es pues desviar la
torre negra de la casilla b8. Cmo se puede hacer? Sacrificando una torre
con 1. Ta8!: tras la sucesin obligada 1. ..., Txa8; 2. b7, Tda2 (o 2. ..., Tal+;
3. Rg2 y no hay forma de impedir la promocin del pen b); 3. Tc8+, Re7;
4. Txa8, las blancas vencen. Otra forma de ganar consiste en optar por la
continuacin simtrica 1. Tc8+! con variantes anlogas a las del texto.
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TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 111
SOLUCIN
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DE LA POSICIN
SOLUCIN
Las blancas deben reaccionar con vigor, pues si dejan jugar a las negras
1...., Dd7, el juego se equilibrar completamente. Tal como est la posicin,
las blancas ganan con el sacrificio 1. Axg6!, permitiendo la penetracin de
su dama en e6 (en este tipo de posiciones, los sacrificios generalmente tie-
nen lugar en f7 o en e6). Como el sacrificio en g6 amenaza de forma impa-
rable con 2. Axf7+ seguido de la captura del pen e6, con la absoluta demo-
licin del enroque negro, la aceptacin del alfil es prcticamente obligada.
Pero despus de 1. Axg6, fxg6, las blancas ganan con 2. Dxe6+: la retirada
del rey a h8 es sancionada con la prdida de la dama mediante 3. Cf7+
seguido de 4. Cxd8, y la retirada a f8 es definitivamente fatal y las blancas
hacen jaque mate con 3. Df7#.
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DE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 115
SOLUCIN
Un ejercicio muy fcil: se sacrifica en f7 con los ojos cerrados, y cuando los
volvemos a abrir, es para ver cmo el adversario tiende la mano en seal de
abandono: el rechazo del sacrificio pierde la torre h8, y su aceptacin con-
duce al mate por 1. Cxf7, Rxf7; 2. Dxe6+, Rg6; 3. Ad3+, Rh5; 4. Dh3#.
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*=======================i
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
ganar con un sacrificio de pieza mayor en h7. Las blancas deben examinarlo
de forma tanto ms urgente cuanto que su dama est siendo atacada y les es
necesario encontrar un movimiento que fuerce, preferentemente un jaque,
si no quieren contentarse con la captura del caballo d2. De hecho, el sacrifi-
cio gana pero hay que mirar un poco ms all de los primeros movimientos
y examinar todas las defensas negras. Dicho esto, dado que las variantes
son lineales, la tarea de las blancas es fcil. Despus de 1. Txh7+!, Rxh7;
2. Thl+, las negras se ponen en mate si interponen su alfil en h6: 2...., Ah6;
3. Df7+, Rh8; 4. Txh6#. As pues, tienen que sacrificar su dama en h5 con
2...., Dh5. Las blancas capturan a esta ltima con 3. Txh5+, y despus de la
rplica forzada 3. ..., gxh5 desvelan el verdadero objetivo de su combina-
cin haciendo jaque en c2 con la dama. Con este movimiento, huyen del
ataque del caballo d2, ganando el tiempo necesario para cambiar los alfiles
de las casillas blancas antes de capturar al infortunado quido: 4. Dc2+,
Rh8; 5. Axc6, bxc6; 6. Dxd2, y las blancas han obtenido dama, pen y caba-
llo a cambio de sus dos torres.
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DE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 121
SOLUCIN
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DE LA POSICIN
SOLUCIN
El intento 1...., Ae3, amenazando con 2. ..., Af4+ y 3. ..., Txh3# fracasa por
la evidente defensa 2. f4. El jaque de caballo 2...., Cg4+, autorizado por este
avance de pen, no da nada, dado que el rey blanco huye a la columna g
con 3. Rg3. Queda por analizar la otra posibilidad, pero cmo forzar a la
torre a que se aleje de la columna f? Con 1. ..., Agl+!: despus de la res-
puesta obligada 2. Txgl, las negras matan en dos jugadas con 2. ..., Cxf3+;
3. Rhl, Txh3#. Una combinacin a recordar.
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s
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DE LA POSICIN
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SOLUCIN
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5 puntos por haber encontrado 1...., Axbl seguido de 2...., Txgl en el tiem-
po asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, 4
puntos por haber encontrado que 1...., Txgl tambin gana, nada si no es as.
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DE LA POSICIN
SOLUCIN
El problema del inmediato 1...., Dg4 es que este movimiento concede a las
blancas un tiempo esencial para asegurar su defensa. De ah la idea de ir a
g4 con ganancia de tiempo mediante el sacrificio 1. ..., Axg2+. Este ofreci-
miento no tiene como objetivo capturar el alfil g5, volviendo a ganar el
pen que las negras tienen de menos. Pretende capturar la dama blanca,
aunque ello no sea inmediatamente evidente: las negras ganan en efecto la
dama contra dos piezas menores con 1...., Axg2+; 2. Rxg2, Dg4+; 3. Rhl (y
no 3. Rfl, Dgl#), 3...., Cg3+!; 4. hxg3, Dxdl+.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber encontrado 1...., Axg2+ seguido de 2...., Dg4+ y de 3....,
Cg3+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de
cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
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TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 131
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=
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DE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 133
SOLUCIN
Para aprovechar una ventaja de desarrollo, casi siempre hay que abrir el
juego. Y si para ello es necesario sacrificar material, se debe sacrificar de
buen grado. Aqu slo son posibles los sacrificios en e6, dado que las piezas
blancas estn principalmente dirigidas hacia esta casilla. Como 1. Axe6 es
adecuadamente detenido por 1. ..., Dxe5, conviene analizar 1. Cxe6. Por
otra parte, este sacrificio es ms decisivo que el precedente, pues no slo
come un pen sino que adems amenaza con ganar la calidad. Dado que la
defensa 1...., Dxe5, que ataca al alfil e3, es rechazada con 2. Ad4 seguido de
3. Cxf8, y 1. ..., Dc8 es adecuadamente detenido por 2. Df3, que ataca a la
torre a8 y a la torre f8, a las negras no les queda ms que someterse acep-
tando el sacrificio con 1...., fxe6. Pero las blancas ganan entonces mediante
2. Dxe6+, Rh8 (la interposicin del alfil en f7 no es mejor: 2...., Af7; 3. Txf7,
Txf7; 4. Dxf7+, Rh8; 5. Dg8#); 3. Txf8+, Axf8; 4. Dg8#. Una bonita conclu-
sin.
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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DE LA POSICIN
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DE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 137
SOLUCIN
Las blancas, que no pueden desviar a la torre negra, deben acosar a la dama
adversaria segn un plan preconcebido. Para ello basta con atacarla con la
torre c5, por ejemplo mediante 1. Ta5. A pesar del aspecto espectacular de
esta oferta, las blancas no proponen a las negras un sacrificio real, dado que
la aceptacin de la pieza es inmediatamente sancionada con mate: 1. ...,
Dxa5??; 2. De8+, Txe8; 3. Txe8#. La dama negra debe pues escapar, perse-
guida por la torre blanca. La excelente continuacin 1. Ta5, Dc6; 2. Ta6,
Db5; 3. Tb6, que desconjunta la defensa negra, es muy tentadora pero com-
porta un error irremediable: las blancas pierden antes con 2...., Dxg2#. As
pues, necesitan encontrar un movimiento de torre que ataque a la dama
negra impidindole que vaya a la casilla c6. Por consiguiente, 1. Tc4!, Db5;
2. Tb4!, Dxb4 (qu si no?); 3. Dxb4 (y no 3. De8+, Df8), 3...., Txb4; 4. Te8#.
RETRIBUCIN
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DE LA POSICIN
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DE LA POSICIN
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\
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
En esta posicin todo vale, dado que la presin blanca sobre la posicin ad-
versaria conduce, sin duda, a la victoria, sea cual sea la va elegida. No obs-
tante, las negras todava tienen defensas y las blancas optan por una conti-
nuacin pacfica, pues hay muchas suposiciones posibles y una certidumbre
inmediata. La victoria se consuma eliminando con ganancia de tiempo las
piezas detrs de las que se esconde la dama negra cuando es atacada, y ais-
lando luego a esta ltima: 1. Dxf7+, Rxf7; 2. Txg7+, Re8; 3. Tlg6 y la dama
se queda sin casilla. Por ejemplo, 3...., Df8; 4. Tg8 y las blancas recuperan a
su soberana quedndose con una pieza ms.
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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144 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ
Ejercicios fciles 26 x 3 = 78
Ejercicios medios 34 x 5 = 170
Ejercicios difciles 3 x 10 = 30
278 puntos
Juegue partidas abiertas con sus parejas habituales, es decir, partidas que
empiecen con 1. e4. Este tipo de juego conduce mucho ms a menudo que
1. d4 o 1. c4 a posiciones tcticas agudas.
Su talento tctico es suficiente si quiere seguir a este nivel, pero debe ser
educado si desea pasar al grado superior, pues todava le faltan conocimien-
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 145
tos y experiencia. Para adquirir experiencia, hay que jugar, y lo mejor para
jugar seriamente es jugar en competicin. Inscrbase en un club si es que ya
no lo est, y participe en torneos. En cuanto a los conocimientos, es me-
diante el trabajo como se adquieren, principalmente leyendo. Hgase con
un buen libro tctico y trabjelo concienzudamente.
Compruebe el
nivel de su defensa
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
a) El movimiento propuesto es
bueno.
b) El movimiento propuesto es
mediocre.
c) El movimiento propuesto es
malo.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 149
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
Por razones de orden tctico, slo uno de los tres movimientos propuestos
1. ..., Df5 permite mantener la posicin. Con la captura en a2, las blancas
ganan fcilmente la dama mediante 2. Dxa2 pues el alfil e6 est inmoviliza-
do y no la defiende. Por otra parte, no es asombroso que esta captura sea
tcticamente incorrecta, pues ya es sospechosa en el plano terico: cuando
se est en desventaja de desarrollo, casi siempre es malo jugar yendo a la
caza del material, sobre todo descentralizando una pieza. El movimiento
1. ..., Dc5, que elimina a la dama enemiga o fuerza el enroque, sera exce-
lente sino concediera inmediatamente material con 2. Tcl. Tras esta rplica
fulminante, las negras estn en efecto perdidas: como no pueden retroceder
protegiendo al mismo tiempo a su torre, tienen que cambiar las damas.
Pero despus de 2...., Dxa3 las blancas comen y, en primer lugar, conservan
la torre enemiga con jaque, mediante 2. Txc8+, Rd7; 3. Tc7+, y despus cap-
turan en a3, quedndose con una torre ms.
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
RETRIBUCIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
RETRIBUCIN
3 puntos por haber elegido 1. Cc3 en el tiempo asignado, 2 puntos por la so-
lucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber elegido
uno de los otros dos movimientos.
RECAPITULACIN
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DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
Ambos movimientos, 1. ..., Ae6 y 1. ..., Ce6, pierden sobre la marcha dos
piezas menores por una torre tras la misma rplica blanca, 2. Txe6. Tras la
continuacin forzada 2. ..., Cxe6 o 2. ..., Axe6, las blancas juegan 3. Txe6,
pues la torre no puede ser comida so pena de perder la dama con 4. Ac4.
Dado que la cuestin planteada es saber si 1. ..., Ae6 o 1. ..., Ce6 son bue-
nos, slo la respuesta b) gana puntos. Si las negras desean continuar luchan-
do, tienen que detener la amenaza 2. Ac4 con un movimiento de dama, por
ejemplo 1. ..., Df6, aunque despus de 2. Ac4+, Rh8; 3. Te7, Dxd4; 4. Cxd4,
su posicin sea difcil de defender. De hecho no tienen ninguna esperanza,
lo que explica que algunos, cansados de sufrir, se inclinarn por uno de los
movimientos propuestos, prefiriendo segn palabras de Tartakower, un
"fin sin espanto que un espanto sin fin".
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Las blancas se han embrollado un
poco en el desarrollo de sus piezas,
especialmente de sus piezas meno-
res, que estn mal protegidas y for-
mando una desbarajustada pila en
el centro. Dicho esto, cuando se
juega con blancas y se ha optado
por una apertura slida, no hay que
cometer muchos errores para no
acabar mal. Aqu, la posicin est
bastante igualada, aunque sin duda
es una pizca ms agradable jugar
con las negras. El combate gira en
torno a los puntos siguientes: las
blancas tienen que intentar aprove-
char la debilidad del pen negro
atrasado d6, o aumentar su ventaja
territorial en el centro y en el flan-
co de rey jugando f4 en el momen- SU RAZONAMIENTO
to apropiado. Las negras deben as- SOBRE LA DEFENSA
pirar al avance liberador ..., d5, y
presionar al pen e4 con el fin de a) Las negras responden a su mo-
contener las aspiraciones centrales vimiento con 1...., Axh3.
adversarias. Mientras esperan, us- b) Las negras responden a su mo-
ted, con las blancas, debe tomar vimiento con 1...., Axd4.
una decisin concerniente a la pro- c) Las negras responden a su mo-
teccin del caballo d4, que est vimiento con 1...., d5.
siendo atacado. Elije asentar la po- d) Las negras encuentran otra r-
sicin de este ltimo con 1. Ae3. plica.
Dado que la clave de bveda de to-
da defensa es la previsin de las
maniobras enemigas, cul de las TIEMPO ASIGNADO
cuatro posibilidades siguientes con-
sidera como la ms probable? Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 165
SOLUCIN
Empecemos por el ms fcil. Cambiar con 1...., Axd4 un alfil bien desarro-
llado sin ninguna necesidad representa una grave falta de comprensin
posicional (y un golpe para quienes han elegido este movimiento). Este
cambio abandona a la pareja de alfiles, lo que nunca es recomendable en las
posiciones abiertas o que amenazan con abrirse, y cede una parte de la in-
fluencia negra en el centro: no hay que creer que el cambio de una pieza
desarrollada por otra sea siempre neutro: hay que considerar el equilibrio
de fuerzas presente. Antes de 1...., Axd4, las negras disponen de tres piezas
menores en el centro frente cuatro blancas, compensando a las fuerzas
enemigas en una proporcin del 75 %. Despus de 1...., Axd4 slo disponen
de dos piezas en el centro frente a tres, compensando a las fuerzas adversa-
rias slo en una proporcin del 66 %. De ah se deriva la disminucin de su
influencia central. Pasemos ahora al avance 1. ..., d5. En las posiciones en
que las negras tienen un pen atrasado en d6, este movimiento es casi siem-
pre bueno cuando puede efectuarse sin perjuicios. Aqu comporta complica-
ciones que hay que poder calcular con precisin, tanto ms cuanto las negras
no estn perfectamente desarrolladas. Por ejemplo 2. Cxc6, bxc6; 3. Axc5,
Dxc4,4. Ae2, Cd3; 5. Tdl. Pero sea cual sea la evaluacin de esta variante, el
avance 1. ..., d5 debe ser rechazado, pues las negras disponen de un movi-
miento mejor bajo la forma del seudosacrificio 1. ..., Axh3!. Despus de
2. gxh3, Axd4; 3. Axd4, Cf3+; 4. Rg2, Cxd4, ganan efectivamente un pen.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber visto en el tiempo asignado que las negras podan ganar
un pen con 1. ..., Axh3, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres
minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
a) La captura en b4 es buena e
iguala la posicin.
b) La captura en b4 es peligrosa
pero quiz permite hacer tablas.
c) La captura en b4 es mala y pier-
de.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 173
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
5 puntos por haber elegido 1...., Cc6 en el tiempo asignado, 4 puntos por la
solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber elegi-
do 1...., Ag4, nada si no es as.
RECAPITULACIN
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CARACTIRSTICAS
DE LA PCSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
El ejercicio A27 recuerda que antes de optar por una continuacin supues-
tamente ganadora, todava conviene examinar, controlar y volver a verifi-
car todas las posibilidades hasta tener la conviccin de que conducen inexo-
rablemente a la victoria. Si no es ste el caso, todava hay tiempo para jugar
otra cosa. Si, por el contrario, es as, la victoria queda al alcance de la mano
y no se escapa: no es un producto voltil, que corre el riesgo de evaporarse
al hilo de la meditacin. As pues: prudencia, mesura y ponderacin. El
joven jugador de gran talento que llevaba las blancas saba, por supuesto,
todo esto, pero le falt tiempo para verificar su combinacin. En competi-
cin, la duracin de la reflexin es en efecto limitada, dado que los jugado-
res normalmente disponen de dos horas para efectuar 40 movimientos.
Aceler pues el paso sin profundizar ms en las posibilidades de la posi-
cin, y captur en f7. No obstante, este movimiento pierde: despus de
1. Cxf7??, Tdxf7; 2. Dxg6+, Tg7; 3. Txf8+, Dxf8; 4. Dxc6, las negras amena-
zan al rey adversario con un mate imparable mediante 4...., Df3!
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado malo, en el tiempo asignado y por las razones
indicadas, el movimiento 1. Cxf7, 4 puntos por la solucin correcta en ms
de cinco minutos, menos 1 punto por haber declarado bueno 1. Cxf7, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
5 puntos por haber propuesto 1. ..., Cxf4 en tiempo asignado, 4 puntos por
la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber
aconsejado 1...., Dxb2 o 1...., Th3, nada si no es as.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Las blancas ejercen una ligera pre-
sin sobre la posicin adversaria.
Sus piezas, apostadas de forma
agresiva, ocupan mejores emplaza-
mientos que las de su adversario.
El cara a cara que enfrenta la torre
el a la soberana adversaria causa
algunas disgregaciones, particular-
mente en las negras. No obstante,
la posicin de estas ltimas no ca-
rece de bazas, dado que su pareja
de alfiles puede perpetrar milagros
si el juego llegara a abrirse. Estas
piezas de gran radio de accin sa-
ben hacer notar su influencia a dis-
tancia sin veTse obligadas a aproxi-
marse al lugar del combate. Su po- miento de las negras. Qu movi-
der es formidable, puesto que tra- miento les aconseja?
bajan en pareja, uno de ellos de-
fiende las casillas que el otro no cu-
bre. Por el contrario, los caballos SU RAZONAMIENTO
son piezas miopes, que slo pue- SOBRE LA DEFENSA
den dar la talla de su poder es-
tando en contacto con el enemigo. a) Las negras deben jugar
Estn bastante a gusto si pueden 1...., Ce7.
anclarse en una casilla central, pro- b) Las negras deben jugar
tegidos por uno de sus peones, pe- 1...., Df7.
ro particularmente a disgusto si c) Las negras deben jugar
son incapaces de hacerlo. Ahora 1...., Cxe3.
bien, las negras vigilan perfecta-
mente los accesos a su ciudadela y
saben cmo mantener alejados a TIEMPO ASIGNADO
los caballos blancos. He aqu la si-
tuacin antes del prximo movi- Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 187
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
Hay que analizar los tres movimientos por orden de inters. En primer
lugar la captura en h4 porque permite restablecer la igualdad material;
seguidamente la centralizacin en e5 porque, salvo contraindicaciones, un
movimiento centralizador nunca puede ser malo; finalmente, el repliegue
de la torre a d8, que marca el inicio de la retirada. La captura en h4 pierde
inmediatamente la torre por la horquilla de dama 1...., Dxh4; 2. Db3+, Rh7;
3. Dxdl. La centralizacin 1. ..., De5 es tentadora: la horquilla 2. Db3+ no
funciona, dado que las negras detienen el jaque con 2...., Dd5. Pero la dama
negra puede ser desviada mediante el sacrificio de calidad 1. ..., De5;
2. Txg7+: las negras se ven obligadas a comer en g7 con la dama, pero des-
pus de 2. ..., Dxg7 las blancas pueden jugar de nuevo 3. Db3+ seguido de
4. Dxdl. Queda pues 1...., Td8. Este movimiento es triste, pues abandona la
presin ejercida sobre las blancas, que consiguen as el tiempo necesario
para estabilizar su posicin con perspectivas de concretar su ventaja mate-
rial. No obstante, las negras no se quedan sin posibilidades a la contra. En
un tablero como ste, vaco de peones, su alfil puede en efecto revelarse
ms poderoso que el caballo contrario, pieza con un corto radio de accin
que debe aproximarse a la posicin adversaria para ser realmente eficaz.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber elegido 1...., Td8 en el tiempo asignado, 4 puntos por la
solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber elegi-
do alguno de los dems movimientos.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
Las blancas, que se ven amenazadas por la horquilla 1. ..., b4, deben reac-
cionar. Los principios generales del juego ensean que la captura en g7 no
es buena. No contento con abandonar el control de las casillas negras y la
defensa del pen b2, este movimiento utiliza un tiempo precioso para facili-
tar el desarrollo y la centralizacin del rey adversario que podr invadir
fcilmente el tablero a lo largo de la gran diagonal negra y venir a atacar al
pen d5 en e5. El ataque sobre el caballo c7 con 1. Aa5 es desastroso: des-
pus de 1. ..., b4! las blancas pueden elegir entre comer en c7 o replegar el
caballo a3, pero uno y otro movimientos son igualmente dramticos. Con
2. Cc2, las negras ganan empezando por jugar su caballo en e8 y atacando
despus al alfil a5, que no puede ni salvarse ni ser suficientemente defendi-
do: 2...., Ce8; 3. Tal, Ta8; 4. Td3, Tba7 y el ataque triunfa. Con 2. Axc7, las
negras juegan 2. ..., bxa3, y despus de 3. Txb7, Txb4; 4. Ad8, Axb2; as
como despus de 3. Axb8, Txb3; 4. Ac7, Axb2; vencen mediante el avance a
dama de su pen a. Queda por analizar 1. cxb5, que se revela como la elec-
cin menos mala. Despus de 1. cxb5, Cxb5; 2. Cxb5, Txb5; 3. Txb5, Txb5;
4. Td2, las negras no tienen ninguna forma inmediata de aprovechar su ven-
taja. La partida puede proseguir con 2. ..., Axc3; 5. bxc3, Tb3; 6. Tc2, Rg7;
7. Rf3, Rf6; 8. e4, Re5; 9. Re3, y las blancas llegan a tiempo para desterrar
al rey adversario del centro con 10. f4+.
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Cinco minutos
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
Sin duda, la situacin de las negras est ms all de toda esperanza, dado
que la presin sobre su posicin es formidable. Pero, en todo caso, si hay
alguna salvacin no es jugando 1...., Ab5. Este movimiento permite el mate
o pierde una pieza despus de 2. Dxh5!, gxh5; 3. Axh7#, sucesin que, por
otra parte, constituye la principal amenaza blanca en la posicin estudiada.
El abandono definitivo de las casillas negras con 1...., Axg5 es fatal a largo
plazo, puesto que la dama blanca va a tomar posesin de la gran diagonal
negra con amenazas letales; la mejor defensa consiste enjugar 1...., f6, con
lo que las blancas pueden ampararse de la calidad con 2. Ae4 (2...., Ac no
funciona a causa de 3. Dxe6+) obteniendo una posicin fcilmente ganado-
ra o elegir proseguir el ataque de forma brillante mediante 2. Cxh7, fxe5;
3. Axg6, Cxf4; 4. Cf6+, Rg7; 5. Dh7+, Rxf6; 6. Ae4, amenazando a la dama
adversaria y con mate en g6. No obstante, esta continuacin es dudosa a
causa de 6. ..., Dxe4, 7. Dxe4, Tc8 y las negras consolidan su posicin. As
pues, las negras pierden pero la solucin propuesta al menos da a las blan-
cas la posibilidad de equivocarse.
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Diez minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 201
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Diez minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 203
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
10 puntos por haber probado, en el tiempo asignado, que 1...., Axd4 pierde,
8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
10 puntos por haber encontrado en el tiempo asignado que con 1. ..., e2 las
negras ganaban, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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208 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ
Ejercicios fciles 12 x 3 = 36
Ejercicios medios 12 x 5 = 60
Ejercicios difciles 6 x 10 = 60
156 puntos
Compruebe el nivel
de su razonamiento
SOLUCIN
Antes de aceptar el cambio de damas como hecho ineluctable, hay que exa-
minar todos los movimientos de fuerza, es decir las capturas y los jaques.
Un movimiento capta la atencin: la captura del pen e5 con 1. Txe5. Este
movimiento ataca e inmoviliza a la dama adversaria, protegiendo as a la
dama g8 y forzando la aceptacin del sacrificio. La torre debe ser capturada
por el caballo d7, dado que 1...., Dxe5 pierde la dama con 2. Cxe5. El inte-
rs de desviar el caballo d7 de la casilla donde se encuentra reside en permi-
tir el jaque de la torre d1 en d8, apoyada por el alfil h4. As pues, 1. Txe5!,
Cxe5; 2. Td8#. Es jaque mate.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber descubierto en el tiempo asignado que las blancas ga-
nan, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no
es as.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
Lo cierto es que las negras son las ganadoras. En cuntos movimientos, esto
est menos claro. El repliegue de la dama a f2 no funciona a causa de Tfl,
pero continuar presionando sobre la posicin blanca con 1...., Dd3; 2. Te3,
Dbl+; 3. Tel, Df5 es, en cambio, tentador. Pero no hay nada mejor? El
rey adversario est encerrado en hl sin casilla de huida, lo que hace que el
menor jaque le fuera fatal, por ejemplo un jaque en la gran diagonal. No
obstante, si bien 1. ..., Axf3 conduce al mate si las blancas son lo bastante
amables como para dejarse llevar entrando en la continuacin 2. Axf3??,
Dxf#, los sueos negros se desvanecen en el fracaso porque las blancas se
apoderan de la dama adversaria con 2. Txe2. Es el momento de recordar el
consejo ya dado varias veces, consistente en invertir, por si acaso, el orden
de los movimientos de una combinacin que no funciona. Hoy es su da de
suerte y hace saltar la banca! Juegue 1...., Dxf3 y pasar por un jugador bri-
llante en su entorno. El mate es imparable: 2. Axf3 es evidentemente recha-
zado con 2. ..., Axf3#; 2. Tgl lo es con 2. ..., Cf2#, y 2. Te2 con 2. ..., Dfl#.
Bravo!
RETRIBUCIN
3 puntos por haber encontrado en el tiempo asignado que las negras ganan
inmediatamente con 1...., Dxf3,2 puntos por la solucin correcta en ms de
cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
Las negras son las que tienen el ataque, y este ataque es ganador. Su torre y
su dama atacan g2, pero esta ltima slo a travs del pen f2. Si este obst-
culo no existiera, habra mate en g2. Pero un pen que no puede moverse es
un pen muerto, pues es como si no existiera. Tras esta reflexin, qu mo-
vimiento debe hacer que examinen inmediatamente las negras? La horqui-
lla 1...., Ce3, por supuesto. El caballo es incomible a causa del mate en g2, y
las otras rplicas tambin pierden. Por ejemplo 2. De4, Dxc2; 3. Dxc2,
Cxc2, o bien 2. Dd3, Dxd3; 3. Txd3, Cxc2.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
enseguida con 1. ..., Ce3, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco
minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganaban
gracias a 1...., Ad4,2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minu-
tos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
c) Las blancas, que estn en pleno b) Las blancas tienen ventaja des-
ataque, disponen de una continua- pus de 1. Th4.
cin que les permite ganar de for- c) Las blancas disponen de una
ma forzada. continuacin ganadora.
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Txf7,2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
No es al final cuando las blancas ganan, sino a mitad del juego. La desapari-
cin de las damas no marca forzosamente el inicio del final: la posicin es
todava muy tctica, y tiene ms de una mitad de partida sin damas que de
un final. Las blancas poseen el ataque y deben buscar el medio de aprove-
charlo. En esta posicin se observan dos cosas: en primer lugar que es
molesto que exista el pen el, sin el cual habra mate inmediato con
1. Td8#; por otra parte, que el rey negro no dispone de ninguna casilla de
huida. De ah la idea 1. Cf6+, que fuerza la captura con el pen e7. Despus
de 1...., exf, las blancas juegan 2. Axf6, amenazando a la torre h8 as como
con mate en d8. El balance de la operacin, despus de 1. Cf6+, exf;
2. Axf6, Ae6; 3. Axh8, es de torre y pen contra caballo a favor de las blan-
cas, lo que es ms que suficiente para ganar, tanto ms cuanto que esta
combinacin no debilita el ataque, que sigue siendo igual de acuciante.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Cf6+, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
OE LA POSICIN
c) No son las negras sino las blan- b) Las negras tienen una posicin
cas las que tienen una mejor posi- ganadora despus de 1. Td5.
cin y ganan la partida con una c) Las blancas ganan con un movi-
continuacin tctica forzada. miento distinto de 1. Td5.
SOLUCIN
RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
mediante 1. Dxg6+, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minu-
tos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
con 1. ..., Df3, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
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CARACTERSTICAS
OE LA POSICIN
SOLUCIN
En este tipo de posiciones, las posibilidades a menudo estn a favor de las
blancas, que no tienen ninguna debilidad, pero la lucha es difcil y habitual-
mente es el mejor de los jugadores el que gana. Las piezas negras estn en
posiciones activas y la debilidad del pen d6 es muy ilusoria: para que un
pen constituya una debilidad, no basta con que est atrasado en una
columna abierta como el pen d6; tambin es necesario que las piezas
adversarias puedan explotar dicha debilidad, lo que no se corresponde con
este caso. Antes de que las blancas puedan doblar sus piezas mayores en la
columna d, desarrollar su alfil a f4 y retirar su caballo de la casilla d4, pasa-
r el suficiente tiempo como para que las negras puedan generar una con-
traofensiva suficiente, susceptible de hacer olvidar la mencionada debilidad
del pen d6. Por ejemplo, ejerciendo una fuerte presin sobre el pen e4
mediante ..., a5 seguido de ..., Cc5. Pero estas consideraciones de orden
general sobre el futuro no deben hacer que olvidemos el presente. En este
encuentro, que le enfrentaba a un ex campen de Francia, el maestro inter-
nacional y ex campen en Pars, que llevaba las blancas, no tuvo oportuni-
dad de mostrar su talento. Tras la captura natural del pen d4 con 1. Cxd4,
perdi una pieza y la partida mediante 1...., Axd4; 2. Txd4, De5, amenazan-
do a la torre d4 con mate en h2. Otros primeros movimientos blancos no
podan salvar la situacin, por ejemplo 1. h3, Cxf2; 2. Rxf2, dxc3; y la posi-
cin blanca est en ruinas. Las blancas deberan haberse despertado antes.
RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
con 1. Cxd4, Axd4; 2. Txd4, De5, 2 puntos por la solucin correcta en ms
de cinco minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganaban
con 1...., Dg5+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. e7+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Siete minutos
SOLUCIN
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Ah6+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
Una de las grandes ventajas del ataque sobre la defensa es que confiere una
movilidad superior. El bando asaltante puede variar la forma de su disposi-
tivo de ataque y la hora de la ofensiva, mientras que el otro jugador debe
estar constantemente en la brecha y a menudo slo tiene una forma de dis-
poner las piezas para defenderse. Para aprovechar este estado de cosas,
basta con operar una presin sobre un flanco con el fin de obligar a las pie-
zas del defensor a ocupar posiciones pasivas, despus de crear un debilita-
miento en el otro flanco y de transferir rpidamente las tropas, de forma
que las piezas adversarias no puedan seguir en defensa. Las blancas, cuya
presin en el flanco de dama est por el momento en punto muerto, con la
defensa contrarrestando perfectamente el ataque, pueden examinar, entre
otras posibilidades, una accin en el flanco de rey. Mirando el tablero por
este lado, toman conciencia del hecho de que poseen bazas: un alfil que
vigila f7, un caballo que puede saltar a f5, una dama que puede ir a g5 y,
para finalizar, un enroque negro debilitado por la ausencia de piezas defen-
sivas y por el avance del pen h. Ahora ya posee todos los elementos de la
combinacin, le basta con encajar las piezas del puzzle: las blancas ganan
con 1. Cf5+, gxf5; 2. Dg5+, Rh7; 3. Dxf5+, Rg7; 4. Dg5+, Rh7; 5. Dxf6. El
rechazo del sacrificio mediante 1. ..., Rg8 no es mejor, a causa de 2. Dh6,
Ce8; 3. Dxg6+. En ambos casos las blancas capturan un pen y, sobre todo,
destruyen completamente el enroque adversario.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber elegido a solucin c) y declarado en el tiempo asignado
que las blancas ganan con 1. Cf5+, 4 puntos por la solucin correcta en ms
de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Txd6,4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
Las blancas ejercen una presin muy fuerte sobre la posicin adversaria a
causa de la falta de proteccin que envuelve al rey negro. En efecto, se pue-
de constatar un grave defecto en la coraza de este ltimo. Antes de revelar-
le cul, analicemos juntos las funciones ejercidas por las piezas negras: la
torre c7 protege en primer lugar al alfil d7 y accesoriamente al pen c6. El
alfil d7 impide en primer lugar el mate en d8 y protege a ttulo residual al
pen c6. As pues, parece que ninguna de estas dos piezas negras tiene real-
mente por misin proteger al pen c6, dado que cada una de ellas tiene una
funcin ms importante a cumplir que la de defender a este modesto solda-
do de infantera. Verifiquemos: las blancas pueden, en efecto, jugar sin ms
ambages el movimiento en apariencia paradjico 1. Axc6!, confiscando un
pen dos veces defendido. No slo este movimiento no cuesta nada a las
blancas, sino que adems aporta una pieza: el alfil d7, que es atacado tres
veces y defendido dos, debe caer; dado que 1...., Axc6 est sancionado con
mate mediante 2. Dd8#, y 1. ..., Txc6 est castigado con 2. Dxd7+, Rf8;
3. Dxc6, que gana fcilmente.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Axc6,4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Txf7+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, na-
da si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
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Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
En esta variante, la mejora se produce muy pronto dado que sobreviene in-
cluso antes del primer movimiento blanco. El ataque se apoya en dos pun-
tos: por una parte la casilla g7, aunque sta est defendida por la torre g8;
por otra parte la casilla h7, aunque la accin del alfil d3 sobre esta casilla es
interceptada por el pen g6. Existe algn medio de desviar a la torre g8?
Evidentemente, mediante 1. Dh8+, pero este movimiento no conduce a na-
da. Es entonces posible desviar al pen g6? Perfectamente, con 1. Dh5+.
Este movimiento parece tonto, pero no obstante, conduce al mate despus
de 1...., gxh5; 2. Th7#. S, pero qu sucede despus de 1...., Rxh5? El mis-
mo jaque de torre tambin lleva al mate: 2. Th7#.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Dh5+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
Siete minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 255
SOLUCIN
Las blancas atacan la casilla g7 con su dama y su alfil, pero la accin de este
ltimo es interceptada por el caballo e5. Como tienen una pieza menos y su
alfil est siendo atacado, deben buscar un medio rpido para penetrar en el
flanco de rey. Para ello, dos posibilidades: o bien conseguir aumentar la
presin sobre la casilla g7, o bien desviar al caballo e5. Examinemos todos
los movimientos que responden a una u otra especificacin, aunque sean
improbables: la situacin de las blancas es tal que no encontrar solucin
representa abandonar. Slo un movimiento permite atacar g7 o desviar el
caballo e5, el estupefaciente 1. Tf7. Veamos si este sacrificio es tcticamen-
te correcto: 1...., Cxf7 queda excluido a causa del mate en g7 con 2. Dg7#, y
1...., Af8 tampoco es posible a causa del mate en h7 con 2. Dxh7#. As pues,
queda 1. ..., Rxf7. Pero despus de 2. Dxh7+, Rf8 (2. ..., Rf6 conduce tam-
bin al jaque mate con 3. Tfl+, Rg4; 4. h4+, Rg4; 5. Tf4#); 3. Tfl+, Af6;
4. Txf6+, Cf7; 5. Ac5+, Te7; 6. Dxf7# y las negras pierden.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
mediante 1. Tf7, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
c) Aunque las blancas posean ma- a) Las blancas tienen una posicin
nifiestamente el ataque, las negras ganadora.
no carecen de recursos. Su dama b) La posicin est casi equilibra-
todava est lejos del rey adversa- da.
rio, pero sus otras piezas estn acti- c) Las negras tienen una posicin
vas, tan activas que les permiten ganadora.
ganar.
TIEMPO ASIGNADO
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN Siete minutos
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se adapta mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 257
SOLUCIN
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganaban
con 1. ..., Af4+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) Los peones blancos han avanza-
do demasiado y se han debilitado,
las negras mantienen el centro y su
dama est infiltrada en pleno cora-
zn de la posicin enemiga: ame-
nazan, a eleccin y segn las cir-
cunstancias, con 1. ..., Dxd6, 1. ...,
Dxb2,1...., Te4,1...., De3+ o 1....,
Dd4+. Una vez agotados todos los
jaques blancos posibles, las negras
ganan fcilmente.
b) La situacin expuesta del rey
negro ofrece serias posibilidades a
la contra para las blancas, que
aprovechan lo que les queda de ini-
ciativa para encontrar una conti-
nuacin que consigue tablas.
c) A las negras les falta un tiempo a) Las negras tienen una posicin
para consolidar su posicin y re- ganadora.
chazar el ataque blanco: su enro- b) Las blancas pueden hacer ta-
que est bajo presin y su rey en blas.
mal estado. De hecho, en tan mal c) Las blancas tienen una posicin
estado que las blancas demuestran ganadora.
mediante una combinacin que su
posicin es ganadora.
TIEMPO ASIGNADO
SU RAZONAMIENTO Siete minutos
SOBRE LA POSICIN
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 259
SOLUCIN
Las blancas disfrutan de una buena posicin de ataque, pero deben hacer
valer sus bazas antes de que las negras puedan reforzar la defensa en torno
a su rey. Slo un movimiento permite demoler la fortaleza enemiga: el sa-
crificio de calidad en f5. Analicemos pues 1. Txf5. Despus de 1...., gxf5, la
continuacin evidente consiste en jugar 2. Dh6+, Rg8 (y no 2...., Rh8 a cau-
sa del mate 3. Df6+, Rg8; 4. Dxf7+, Rh8; 5. Df6#); 3. g6. El problema de
este ltimo movimiento es que deja a la dama h6 en captura, dado que las
dos soberanas estn situadas en la misma diagonal. Pero no hay ningn
medio de transformar este inconveniente en ventaja, por ejemplo avanzan-
do el pen g con jaque para capturar a la dama adversaria? Despus de
3. Axf7+ y la rplica forzada 3. ..., Rxf7, la dama negra desaparece con
4. g6+, hxg6; 5. Dxd2. Un detalle importante, el orden de los movimientos
no es indistinto entre 1. Dh6+ seguido de 2. Txf5 o 1. Txf5 seguido de 2.
Dh6+. Slo la primera solucin gana y aporta puntos: en efecto, despus de
1. Dh6+, Rh8; 2. Txf5, Dd4+; 3. Tf2, Dxc4 o despus de 1. Dh6+, Rh8;
2. Axf7, Tf8 seguido de 3...., Dxd6, y las negras ya no tienen nada que temer.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con la continuacin indicada en la solucin, 4 puntos por una respuesta co-
rrecta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
Las blancas deben resolver un problema de lgica: desean hacer jaque mate
en g7 con 1. Dg5 seguido de 2. Dh6, pero las negras rechazan este plan con
1. ..., Rh7, impidiendo que la dama enemiga vaya a h6. Habra pues que
poder suprimir el pen h5, pero despus de 1. Dg5, Rh7; 2. g4, las negras
encuentran una rplica satisfactoria en 2. ..., Te8; 3. gxh5, Te5, activando
sus fuerzas. No hay otra forma de atacar al pen h5? S, mediante 1. Tf5.
Este fortsimo movimiento fuerza el abandono negro. La captura de la
torre es imposible a causa de 2. Dg5+ seguido de 3. Dg7#, y los dems mo-
vimientos tambin pierden; por ejemplo 1. Tf5, Te8; 2. Txh5, gxh5; 3. Dg5+,
Rf8; 4. Dg7#.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Tf5, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) Aunque estn mejor desarrolla-
das que su adversario, las blancas
tienen problemas: la posicin de su
rey est debilitada, su caballo se
halla en la banda y estn faltas de
objetivos de ataque. La posicin se
encuentra equilibrada.
b) En esta posicin existe igualdad
material pero no posicional. Las
blancas tienen una gran ventaja de
desarrollo: se han enrocado y han
desarrollado prcticamente todas
sus piezas menores. Todas salvo
una, el alfil de casillas blancas, que
se dispone a ir a g2, atacando a la
torre adversaria y, a travs de ella,
al pen d5. Las blancas ganan un
pen y pronto la final con 1. Ag2.
c) Las negras no slo estn retrasa- a) La posicin est casi equilibra-
das en desarrollo sino que adems da.
sus piezas se hallan mal colocadas. b) Al final ganarn las blancas des-
As pues, no puede asombrar a na- pus de 1. Ag2.
die que las blancas dispongan de c) Las blancas ganan inmediata-
una continuacin inmediatamente mente.
ganadora.
TIEMPO ASIGNADO
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 263
SOLUCIN
Est claro que las blancas estn mejor: gozan de una neta superioridad de
desarrollo y pueden aumentar su ventaja fcilmente, ya sea presionando al
pen d5 con 1. Ag2 seguido de 2. Dd3 o 2. Dd2, o bien doblando sus piezas
mayores en la columna e con 2. Thel. Pero es posible transformar esta
ventaja en victoria? La respuesta es que s, y no por razones de desarrollo
sino porque la dama negra est mal colocada. Al mover, las blancas ganan
la calidad y la partida con 1. Ab, atacando a la dama adversaria. Tras la
respuesta forzada 1...., Txe2 (1...., Db5; 2. Dxe4, Dxe4; 3. Axb5+ da el mis-
mo resultado); 2. Axe2, Db5; 3. Axb5+, axb5; 4. Cb2, las blancas han confis-
cado una calidad, obteniendo una partida completamente ganada.
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
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Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
con 1. ..., Axd4, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
Al ver esta posicin y la colocacin ridicula de las piezas negras, se est ms
tentado de buscar una combinacin tctica decisiva que a un paso de una
final ventajosa. La situacin de la torre a5, en particular, es equvoca. As
pues, hay que empezar por buscar el medio de atacar a esta pieza. Para
hacerlo, la nica posibilidad consiste en intentar el sorprendente 1. Dd8. El
anlisis de este movimiento permite constatar que la dama es incomible, en
razn de la debilidad de la ltima hilera negra. Este hecho es tanto ms
interesante a observar cuanto que despus de un movimiento como 1. ...,
Ta7, las blancas pueden cambiarse de chaqueta y atacar a la torre f8 ms
que a su colega a5, con 2. Tc8! que conduce al mate. A pesar de que esta
continuacin, por brillante que sea, choca con la defensa 1. ..., Dxe4, que
amenaza con mate en g2. Por ejemplo: 1. Dd8, Dxe4; 2. Td2, Dxg2+;
3. Txg2, Txd8. Es el momento de utilizar el consejo ya prodigado varias
veces en el curso de esta obra: cuando una combinacin no proporciona los
resultados esperados, invierta el orden de sus movimientos para ver en qu
acaban. Es intil decir que si recuerdo este consejo es porque aqu gana. En
efecto, las blancas vencen con 1. Tc8!, amenazando con mate mediante
2. Txf8+, Rxf8; 3. Dd8#. Sobre las rplicas 1...., Db6 o 1...., Df6, que prote-
gen la casilla d8, el deslumbrante 2. Dd8!! deja KO a las negras. Despus de
2...., Dxd8; 3. Tdxd8, su problema sigue estando en pie, y el jaque de conso-
lacin 2...., Dxe3+ no conduce a nada despus de 3. Rh1.
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
TIEMPO ASIGNADO
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN Siete minutos
SOLUCIN
RETRIBUCIN
5 puntos por haber demostrado en el tiempo asignado que las blancas ga-
nan con 1. Dxh7+, 4 puntos por haber propuesto 1. exf, h5; 2. Dg3, 4 pun-
tos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
c) Las blancas ganan, pero ni por el a) Las blancas obtienen una gran
salto del caballo a e5 ni por su re- ventaja con 1. Cd2.
tirada a d2. Las blancas tienen otra b) Las blancas ganan con 1. Ce5.
forma de aprovechar su ventaja y c) Las blancas ganan con un ata-
ganan con un ataque directo sobre que directo.
el rey negro.
TIEMPO ASIGNADO
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN Siete minutos
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin: ,
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras obtie-
nen un mejor final con 1...., Axb5, 4 puntos por la solucin correcta en ms
de siete minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) Todas las piezas negras estn al
pie del can y admirablemente
colocadas. Es lamentable tener que
contentarse con las tablas, pero
qu hacer contra la amenaza blan-
ca Cxd6, sino decidirse por la con-
tinuacin 1. ..., Cxb5; 2. Axg7, que
conduce al cambio de damas y a la
igualdad absoluta?
b) Basta un simple vistazo sobre la
posicin para darse cuenta de que
las negras poseen tal ventaja de
desarrollo que forzosamente hay
alguna solucin tctica que les per-
mita probar su superioridad. Des- ta suficiente material para forzar el
pus de 1 Cxb5; 2. Axg7 el mo- abandono.
vimiento intermedio 2. ..., De6,
amenazando con 3. ..., De4, provo-
ca el desconcierto en las filas ene- SU RAZONAMIENTO
migas. Las blancas no consiguen SOBRE LA POSICIN
rechazar las numerosas amenazas
adversarias y pierden en algunos Cul de los tres razonamientos si-
movimientos. guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
c) Mientras las negras han desarro- a) La posicin est casi equilibra-
llado ntegramente su bando, la da.
mayora de las piezas adversarias b) Las negras tienen un ataque
duermen todava en su puesto ori- ganador.
ginal. Dado que tal posicin debe c) Las negras ganan material.
resolverse tcticamente, las negras
plantean a las blancas un movi-
miento fatal en el flanco de dama, TIEMPO ASIGNADO
sector en el que convergen sus
fuerzas. Esta combinacin les apor- Siete minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 277
SOLUCIN
Hay que ser ciego para no ver que las negras tienen una ventaja considera-
ble, sin duda ganadora. Su problema no consiste en encontrar un buen
movimiento, sino en determinar qu movimiento es el mejor. Es tentadora
la continuacin del ataque mediante 1...., Cxb5 seguido de la transferencia
de la dama en la diagonal bl-h7. Las blancas no pueden cambiar las damas
con 1. ..., Cxb5; 2. Dxd6, Axb2+; 3. Rxb2, Cxd6 pues la recuperacin de la
pieza con 4. c5 fracasa a causa de 4. ..., Ce4, que ataca al pen f2. No obs-
tante, antes de optar por un ataque de resultados lejanos, conviene exami-
nar si existe alguna combinacin inmediata irrechazable. Dado que la dama
negra est siendo atacada, esta combinacin slo puede iniciarse mediante
un jaque. Analicemos pues 1. ..., Cxb3+. Despus de 2. axb3, todava hay
que seguir con un jaque. As pues, 2...., Axb2+, y milagro, nos apercibimos
de que este alfil no puede ser comido: 3. Dxb2 permite el jaque mate 3. ...,
Dxdl#, y 3. Rxb2 abandona a la dama d2. Las negras slo deben tomarse la
molestia de recogerla con 3. ..., Dxd2+; 4. Txd2, Txd2+; 5. Rc3, Tc2+; 6.
Rb4, Txf2, ganando suficiente material para forzar un abandono inapela-
ble. Otra forma de pensar, ms ajedrecstica, consiste en observar que el rey
y la dama blancos estn sobrecargados, dado que uno y otro deben defen-
der simultneamente dos piezas. Para acceder a la posicin blanca, las
negras deben primero desembarazarse de su caballo d4 con ganancia de
tiempo.
RETRIBUCIN
5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
material con 1. ..., Cxb3+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete
minutos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) El ataque blanco ha fracasado.
Tras el cambio de damas y el re-
pliegue del caballo g5, a las negras
no les cuesta nada proteger la sp-
tima hilera con ..., Tf7, entablando
un proceso de liberacin que las
llevar, gracias a su pen de ms, a
la victoria.
b) Aunque las blancas tengan un
pen menos, su posicin es tal que
las tablas no ofrecen ninguna duda:
todas sus piezas estn perfectamen-
te desarrolladas y una de sus torres
ya ha tomado posicin de la spti-
ma hilera adversaria. Las tablas se
obtienen, por ejemplo, con 1. Dxb5,
Cxb5; 2. a4, fxg5 (y no 2. ..., Cd6 a a) Las negras tienen una final ga-
causa de 3. Ce6); 3. axb5 y la final nadora.
no plantea ningn problema. b) La posicin est equilibrada.
c) Las blancas tienen un ataque ga-
c) No es debido a que su caballo es- nador.
t siendo atacado por lo que las
blancas deben poner fin al ataque:
sus fuerzas estn, en efecto, tan bien TIEMPO ASIGNADO
colocadas que forzosamente existe
alguna continuacin ganadora. Doce minutos
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se adapta mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 279
SOLUCIN
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
SOLUCIN
No se obtiene la victoria con 1. Ac4, Ac8; 2. Tbl, dado que las negras se sal-
van mediante 2. ..., b5. Por ejemplo, 3. Afl (o 3. Axb5, Dxb5; 4. a3, Rf7;
5. axb4, Ab7 seguido de ..., Ad5 con bloqueo de las casillas blancas), 3. ...,
Ad7 y la posicin es defendible. Estas variantes tienen el inters de eviden-
ciar la debilidad del pen e6 y la mala coordinacin de las fuerzas negras.
Por ejemplo, 1. Ac4, Rf7?; 2. Axe6+, Dxe6; 3. Dxa4. El pen e6 no slo es
dbil sino que su cada tambin puede marcar la del rey negro: si la dama
adversaria no protegiera ni al pen e6 ni a la casilla e8, las blancas ganaran
con 1. Dxe6+, Rh8; 2. De8#, o 1. Dxe6+, Rf8; 2. Ad6#. Esta constatacin lle-
va a considerar la desviacin de la dama negra: 1. Tcl es muy fuerte, pues
este movimiento desarrolla la ltima pieza blanca con ganancia de tiempo
sin por ello sacrificar material, siendo la aceptacin del regalo inmediata-
mente castigada con mate. La dama negra debe pues huir mientras sigue
protegiendo al pen e6. Como 1. ..., Dd7 permite 2. Tc7, la nica eleccin
consiste en 1. ..., De8. Entonces las blancas vuelven al problema preceden-
te, pero con una pieza ms en juego, lo que no puede hacer ningn dao.
Con 2. Ab5 obligan a la dama adversaria a abandonar el control de la casilla
e6, pero no el de la casilla e8. El refuerzo del ataque debido a la presencia
de la torre el permite, no obstante, hacer jaque mate despus de 1. Tcl,
De8; 2. Ab5, Dxb5; 3. Dxe6+, Rh8 (o 3...., Rf8; 4. Ad6#); 4. Tc8+.
RETRIBUCIN
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) El atacado est moribundo al
ser rechazado 1. Dd3 con 1. ..., c4;
2. Dxc4, Axf5. Con un pen me-
nos, la debilidad de d6 y la torre
atacada, las blancas no tienen ms
que sus ojos para llorar. Por su-
puesto, ello no quiere decir que las
negras puedan hacer cualquier co-
sa, dado que su adversario todava
tiene algunas flechas en la aljaba.
Pero incluso con el mejor de los
juegos posibles por ambas partes,
las negras deben ganar.
SOLUCIN
RETRIBUCIN
10 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Tf6, 8 puntos por la solucin correcta en ms de doce minutos, nada
si no es as.
RECAPITULACIN
f
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) Aunque muy rodeado, el rey
blanco est mal defendido. Los dos
caballos que lo encuadran, lejos de
protegerlo, slo consiguen mo-
lestarlo bloqueando sus casillas de
huida. Las negras aprovechan este
estado de cosas para hacer mate en
algunos movimientos.
b) Todas las piezas negras ocupan
excelentes puestos y trabajan en
perfecta coordinacin. La torre a3,
en particular, colabora de forma
ejemplar con el resto de sus com-
paeras. Gracias a ella, las negras
consiguen recuperar su pen de
menos mediante 1. ..., Tc3 seguido
de 2...., Txc5. La posicin resultan-
te es tablas.
SU RAZONAMIENTO
c) Las negras tienen un pen me- SOBRE LA POSICIN
nos y ninguna posibilidad de recu-
perarlo de forma inmediata. Dado Cul de los tres razonamientos si-
que la variante 1. ..., Tc3 cuesta de- guientes se adapta mejor a la po-
masiado cara: despus de 2. Dxc3, sicin?
Cef3+; 3. gxf3, Dxc3; 4. Axd7, a) Las negras hacen mate en algu-
Cxf3+; 5. Rg2, Ch4+; 6. Rhl, la nos movimientos.
ventaja blanca no ofrece ninguna b) Las posicin es tablas.
duda. Por consiguiente, las blancas c) Las blancas tienen una posicin
ganan sea cual sea el movimiento ganadora.
elegido por las negras. Su fuerte
pen pasado basta para tomar la
decisin, aunque la posicin sea to- TIEMPO ASIGNADO
dava complicada y la victoria est
lejos de ser inmediata. Doce minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 285
SOLUCIN
Examinemos primero la variante 1. ..., Tc3. Si bien concede, en efecto, la
ventaja a las blancas despus de 2. Dxc3, Cf3+; 3. gxf3, Dxc3??, permite que
las negras ganen inmediatamente si se abalanzan sobre el cuero cabelludo
del enemigo con 3. ..., Dxf3. Las blancas deben pues aceptar la prdida del
pen c5. As las cosas, hay que recordar que no es suficiente que un movi-
miento pueda jugarse para que deba ser jugado. Recordemos la leccin que
nos ha aportado el ejercicio J34 y busquemos si existe un movimiento mejor.
Los anlisis precedentes indican que la casilla g2 es dbil. De esta constata-
cin nace la idea de atacarla. Pero un movimiento como 1...., Ah3 choca con
la defensa 2. f4, que rechaza el asalto. De la misma forma, 1...., Cf3+ o 1....,
Cxg2 slo son buenos si las blancas cometen el fallo de aceptar el sacrificio.
Estos intentos que slo fallan por los pelos tienden, no obstante, a confor-
mar la idea de que existe una combinacin que utiliza las posibilidades ...,
Ah3 seguido de ..., Df3, o ..., Cf3+ seguido de ..., Dxf3. A pesar de todo, los
ensayos efectuados en este orden no dan ningn resultado. Hay que encon-
trar un movimiento que ataque a la casilla g2 al mismo tiempo que impida la
rplica f2-f4. Un movimiento suficientemente fuerte como para detener la
amenaza blanca de comerse el alfil d7. Existe un movimiento que responda
a todas estas exigencias? S: el despampanante 1. ..., Df3. Que este movi-
miento sea inverosmil no quiere decir que no haya que tenerlo en cuenta.
Sera mucho ms penoso que ganara inmediatamente: despus de 1...., Df3;
2. gxf3, Cxf3+; 3. Rhl, Ah3, la amenaza de jaque mate en g2 es imparable.
RETRIBUCIN
10 puntos por haber descubierto en el tiempo asignado que las negras
ganan con 1...., Df3,8 puntos por la solucin correcta en ms de doce minu-
tos, nada si no es as.
RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
286 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ
Ejercicios fciles 13 x 3 - 39
Ejercicios medios 20 x 5 = 100
Ejercicios difciles 4 x 10 = 40
179 puntos
Los elementos dinmicos, los que hay que aprovechar antes de que de-
saparezcan, son los siguientes:
Ataque 278
Defensa 156
Razonamiento 179
613 puntos
290
COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ
Ataque -2
Defensa -18
Razonamiento 0
-20 puntos
SU CLASIFICACIN ELO
1.000 1.200
debutante
1.200 1.400
jugador ocasional
1.400 1.600
jugador de club medio
1.600 1.800
buen jugador de club o jugador de competicin
1.800 2.000
buen jugador de competicin
2.000 2.200
jugador de nivel nacional
2.200 2.400
jugador de nivel nacional e internacional: excelencia,
maestro nacional, maestro fide (Federacin Internacio-
nal de Ajedrez) o maestro internacional
2400 2600 buen jugador de nivel internacional: maestro interna-
cional o gran maestro internacional
2600 2800 candidato al campeonato del mundo o campen del
mundo
Tctica
Estrategia
Finales
Libros de partidas
DEFENSA
Bulajic-Uhjazic (*) Diagrama N DI 148
Tal-Tmman (*) Diagrama N D2 150
Pavlov-Armas (*) Diagrama N D3 152
La Rota-Sarwer (*) Diagrama N D4 154
Johansen-Budde (*) Diagrama N D5 156
Smagin-Akopian (*) Diagrama N D6 158
Muhvic-Crnobrnja (*)'Diagrama N D7 160
Boronyak-Waller (*) Diagrama N D8 162
Spraggett-Smyslov (*) Diagrama N D9 164
Van der Berg-Sonner (*) Diagrama N DIO 166
Overbeeke-Davies (*) Diagrama N Dll 168
Dvoiris-Kochiev (*) Diagrama N D12 170
Ljubojevic-Hulak (* *) Diagrama N D13 172
Malaniuk-Kovalev (* *) Diagrama N D14 174
Renet-Todorcevic (* #) Diagrama N D15 176
Pauneiv-Smyczak (* *) Diagrama N D16 178
Seirawan-Lobron (* *) Diagrama N D17 180
Hansen-Hjartarson (# *) Diagrama N D18 182
Romanichine-Martn Gonzlez (* *) Diagrama N D19 184
Kovacevic-Bulat (* *) Diagrama N D20 186
Speelman-Spraggett (# *) Diagrama N D21 188
Larsen-Soltis (* *) Diagrama N D22 190
Short-Larsen (* *) Diagrama N D23 192
Polaczek-Stone (* *) Diagrama N D24 194
Gdanski-Kokkila (# * *) Diagrama N D25 196
Lindsay-Boutquin (* * *) Diagrama N D26 198
Tolnai-Lindsay (* * #) Diagrama N D27 200
Martin-Seirawan (* * *) Diagrama N D28 202
Meulders-Hartoch (* * *) Diagrama N D29 204
Jonasson-Angantysson (* * *) Diagrama N D30 206
RAZONAMIENTO
Ascic-Zlatkovic (#) Diagrama N Rl 212
Flacnik-Visser (*) Diagrama N R2 214
Raicevic-Lukas (*) Diagrama N R3 216
298 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ
C
Calidad: Diferencia de fuerza existente entre una pieza menor y una
torre. La calidad se estima aproximadamente en dos peones, si se
utiliza el pen como valor de referencia.
Captura al paso: Posibilidad dada a un pen, que habra podido cap-
turar a un pen adversario situado en su casilla de origen si ste
ltimo slo hubiera avanzado una casilla, de efectuar esta captura
incluso si avanza dos casillas.
Casilla dbil: Casilla que no puede ser defendida por un pen.
Casilla de huida: Casilla de refugio para una pieza atacada, a menu-
do el rey.
Centro: Las dos columnas d y e, pero tambin de forma ms precisa
las cuatro casillas d4, d5, e4 y e5 o tambin el rectngulo delimita-
do por las casillas c3, c6, f6 y f3 (centro ampliado). El centro es de
gran importancia en el ajedrez.
308 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ
D
Debilidad: Casilla, pen o pieza atacada por el enemigo, difcil de
proteger pero que debe ser defendida.
Diagonal: Todas las series de casillas oblicuas.
E
Enroque: Posibilidad de la que gozan los reyes, una vez por partida y
bajo ciertas condiciones, de ponerse en seguridad desarrollando
una torre. Se distinguen el enroque largo y el enroque corto, segn
se efecte el desplazamiento con la torre de dama o la torre de rey.
El trmino enroque tambin designa a las casillas que rodean al
rey tras haberse enrocado.
F
Fianchetto: Formacin en tringulo de tres peones que protege a un
alfil desarrollado en el flanco, en una de las casillas b2, b7, g2 o g7.
El inters de un alfil en fianchetto reside en que posibilita una
accin a distancia sobre el centro. El inconveniente es que dicho
alfil deja sentir ms lentamente su accin que cuando est desa-
rrollado en una casilla central.
Final: Ultima fase de la partida, aparece cuando las damas han sido
cambiadas y los reyes de los dos bandos ya no temen los ataques.
El final se reconoce normalmente por el hecho de que los jugado-
res deciden hacer participar activamente a su monarca en la lucha.
Flanco de dama: Las tres columnas a, b y c" del tablero.
Flanco de rey: Las tres columnas f, g y h del tablero.
H
Hilera (ver traviesa): Serie de casillas horizontales.
LXICO 309
Horquilla: Ataque llevado a cabo por una pieza sobre dos piezas
enemigas (o ms).
I
Inmovilizacin: Situacin en la que una pieza ataca no slo a una
pieza adversaria sino, a travs de ella, a otra pieza ms importante.
La pieza intermedia no puede entonces desplazarse sin correr el
riesgo de perder la pieza que tapa.
J
Jaque: AAtaque llevado a cabo sobre un rey. Recordemos que un
rey no puede ser capturado; as pues, debe siempre intentar esca-
par a un jaque y tampoco puede ponerse en captura.
M
Mate: Situacin de un rey en jaque, que no puede zafarse del mismo.
Mate de pasillo: Mate efectuado por una pieza mayor a un rey ence-
rrado por sus propios peones en la ltima hilera, por lo que se
encuentra sin casilla de huida.
Mayor (pieza): Se denomina habitualmente piezas mayores a las to-
rres y las damas.
Medio juego: Fase de la partida durante la cual los jugadores luchan
para imponer su plan y su estrategia. La mitad del juego sigue a la
apertura, donde los jugadores desarrollan sus piezas, y precede al
final, donde intentan concretar la ventaja eventualmente adquiri-
da en la mitad del juego.
Menor (pieza): Se denomina habitualmente piezas menores a los
alfiles y los caballos.
P
Pen aislado: Pen que no puede ser apoyado por los peones veci-
nos, dado que stos, capturados o cambiados, ya han desapareci-
do.
Pen atrasado: Pen que no puede ser apoyado por los peones veci-
nos, dado que stos ya lo han sobrepasado.
Pen pasado: Pen cuyo recorrido hacia la casilla de promocin no
puede ser detenido por un pen enemigo.
Peones doblados: Peones situados en una misma columna.
310 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ
s
Sacrificio: Donacin efectuada con la esperanza de sacar ventaja.
Los sacrificios son, la mayora de las veces, materiales (pen, cali-
dad, pieza), pero tambin pueden ser posicionales (regalo de un
tiempo de desarrollo, aceptacin de una debilidad, permiso conce-
dido al adversario para crear un pen pasado, etc.).
Sptima hilera: La ocupacin por un jugador de la sptima hilera
adversaria con una pieza mayor es, a menudo, el signo de que ste
jugador tiene ventaja. La mayora de las veces por esta hilera an-
dan numerosos peones o piezas enemigas y son difciles de prote-
ger, dado que su defensa mediante pen es imposible.
T
Tablas: Situacin en la que no gana ninguno de los dos jugadores.
Las tablas provienen generalmente de un acuerdo entre jugadores
o de una imposibilidad de matar por falta de material.
Turno: El derecho de jugar.
Traviesa (ver hilera): Serie de casillas horizontales.
Z
Zugzwang: Este trmino, proveniente del alemn, describe una posi-
cin en la que el hecho de tener que jugar es perjudicial.
Tabla de materias
INTRODUCCIN
CMO UTILIZAR ESTE LIBRO, 5
PRIMERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE, 17
De A l a A63
Resultados de la comprobacin del ataque, 144
SEGUNDA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA, 147
De DI a D30
i Resultados de la comprobacin de la defensa, 208
312 COMPRUEBE Sil NIVEL DE AJEDREZ
TERCERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO, 211
D e R l aR37
Resultados de la comprobacin del razonamiento. 286
CONCLUSIONES, 289
Ataque, 295
Defensa. 297
Razonamiento, 297
LXICO, 307