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COLECCIN CAISSA

COMPRUEBE SU NIVEL
DE AJEDREZ
Refuerce su ataque y su defensa,
desarrolle su razonamiento,
calcule su nivel

2 Edicin

Por

Frank Lohac-Ammoun
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titulares
del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin
parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos
la reprograla y el tratamiento informtico y la distribucin de ejemplares de ella
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Ttulo original de la obra: Teste/.-vous aux checs


Director de coleccin: Josep Escaramis

Marabout
O Frank Lohac-Ammoun
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Consejo de Ciento. 245 bis. 1." 1.'
08011 Barcelona
Tel. (93) 323 33 11 - Fax. (93) 453 50 33
http./.'www.paidotri bo.com

Segunda edicin:
ISBN: 84-8019-2414)
D.L.:Ii-l5614~97
Fotocomposicin: Editor Service, S.L.
Diagonal, 332 - 08013 Barcelona
Impreso en Espaa por Carvigraf, S.L.

J
NDICE

INTRODUCCIN
CMO UTILIZAR ESTE LIBRO, 5
PRIMERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE, 17
SEGUNDA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA, 147
TERCERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO, 211

CONCLUSIONES, 289

NDICE DE POSICIONES, 295

NDICE DE JUGADORES, 299

LXICO, 307

TABLA DE MATERIAS, 311


Cmo utilizar este libro
Antes de explicar la mejor forma de utilizar este libro y de resol-
ver los ejercicios que contiene, recordemos algunas nociones tiles.

DESCRIPCIN DEL TABLERO


El tablero est formado por 64 casillas, blancas y negras alternati-
vamente. Las series de casillas verticales se denominan columnas, las
series de casillas horizontales, hileras, y las series de casillas oblicuas,
diagonales.
Un sistema de coordenadas permite describir cada una de las
casillas sin ambigedad: a las hileras se les asigna una letra de la "a"
a la "h", a las columnas una cifra que va del " 1 " al "8". El origen del
sistema se encuentra en la primera casilla a la izquierda del jugador
que juega con las blancas (casilla al). Cada casilla est definida por
su columna y su hilera; por ejemplo, las casillas e4, d3 o h8 (diagrama
1). El tablero est dispuesto de forma que la casilla h1 sea blanca.
6 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Para mayor comodidad, el tablero se divide en tres zonas: el flan-


co de dama, que comprende las columnas a, b y c; el centro, que in-
cluye las columnas d y e, y el flanco de rey, que comprende las colum-
nas restantes (diagrama 2).

A veces, la palabra "centro" define, de forma ms precisa, las cua-


tro casillas d4, d5, e4 y e5 (centro limitado) o las ocho casillas corres-
pondientes al rectngulo definido por el cuadrado c3, c6, f3 y f6 (cen-
tro ampliado) (diagrama 3).
CMO UTILIZAR ESTE LIBRO 7

EL VALOR DE LAS PIEZAS

La experiencia permite atribuir un valor medio a las diferentes


piezas del juego. Si convenimos que el pen representa la unidad,
obtendremos la siguiente escala de valores:
- El pen 1
- El caballo o el alfil 3
- L a torre 5
- La dama 9
Esta escala, aproximativa, permite definir algunas equivalencias:
la dama vale aproximadamente tres piezas menores o dos torres, la
torre vale aproximadamente una pieza menor y dos peones (a los
caballos y los alfiles se les denomina piezas menores, a las torres y la
dama piezas mayores). La diferencia entre pieza menor y torre tiene
un nombre: la calidad. La calidad vale, poco ms o menos, dos peo-
nes.

EL OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es, por supuesto, hacer jaque mate al rey ad-
versario. Est en situacin de mate todo jugador cuyo rey se encuen-
tre en jaque, es decir en posicin de ser comido, y no pueda zafarse:
- Ni huyendo.
- Ni interponiendo una pieza capaz de tapar el jaque.
- Ni capturando la pieza que hace jaque.
En la prctica, las partidas casi siempre acaban con el abandono y
no con el mate. Este abandono suele justificarse principalmente por
uno de los dos motivos siguientes: o bien como anticipacin a un
mate ineluctable, o por una fuerte prdida de material. Cuando dos
jugadores son de igual categora, la menor diferencia de material bas-
ta, la mayora de las veces, para que se tome la decisin, a condicin
de que las posiciones tambin estn igualadas. Normalmente, un sim-
ple pen de ventaja permite obtener el abandono. En los diagramas
que siguen, a menudo se le pedir que busque una continuacin ga-
nadora. Se considerarn ganadores todos los movimientos que con-
duzcan o bien al mate o bien a la ganancia de algn tipo de material,
a condicin de que no sea en detrimento de la posicin: por ejemplo,
la ganancia de un pen, de la calidad o de dos piezas menores contra
una torre.
8 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. LA CAPTURA

Una pieza puede desplazarse a cualquier casilla libre. Cuando


una casilla no est libre, pueden darse dos posibilidades segn quien
la ocupe: si es una pieza amiga, la casilla est prohibida, pero si es
una pieza enemiga, la casilla est disponible a condicin de eliminar
esta pieza del juego y colocarse en su lugar. Entonces se dice que se
come la pieza adversaria. Todas las piezas comen tal como se mue-
ven, salvo el pen.

El rey

El rey se desplaza una sola casilla cada vez en todas las direccio-
nes, verticales, horizontales y diagonales, a condicin de no ponerse
en jaque (diagrama 4). Una vez por partida, y bajo ciertas condicio-
nes, puede efectuar un movimiento con una de las torres de su cam-
po: el enroque (ver las jugadas especiales).

La dama

La dama se desplaza en todas las direcciones, verticales, horizon-


tales y diagonales, tantas casillas como desee (diagrama 5).
La torre

La torre se desplaza horizontal y verticalmente, tantas casillas co-


mo quiera (diagrama 6).

El alfil

El alfil se desplaza por las lneas diagonales, tantas casillas como


desee (diagrama 7).
El caballo

El caballo tiene un movimiento curioso que puede describirse de


dos formas: ya sea diciendo que combina el desplazamiento de la to-
rre y del alfil, efectuando sucesivamente un paso de la primera segui-
do de un paso del segundo, o bien diciendo que se desplaza en diago-
nal de un extremo a otro de un rectngulo de dos por tres casillas
(diagrama 8).
CMO UTILIZAR ESTE LIBRO 11

El pen

El pen se desplaza verticalmente y slo avanza una casilla cada


vez. Sin embargo, para acelerar el juego, un pen situado en su casi-
lla de partida goza de la facultad de avanzar dos casillas en lugar de
una. No ataca a la casilla que tiene enfrente, sino a las dos casillas
diagonales en el sentido de su marcha. As pues, no come tal como
avanza: se mueve verticalmente pero captura al sesgo. El pen es la
nica pieza que no puede hacer ningn movimiento hacia atrs (dia-
grama 9).

LAS JUGADAS ESPECIALES: ENROQUE,


PROMOCIN Y CAPTURA AL PASO

El enroque

Una vez por partida, cada jugador puede movilizar una de sus
torres y poner su rey al abrigo con un movimiento comn del rey y de
una torre. Este movimiento, llamado enroque, consiste en desplazar
el rey dos casillas en direccin a la torre y hacer pasar a sta por enci-
ma del rey, hasta la casilla contigua a la de este ltimo. Distinguimos
entre el enroque largo y el enroque corto, segn el nmero de casillas
recorridas por la torre en su desplazamiento (diagrama 10). El enro-
que est sometido a las condiciones restrictivas siguientes:
12 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

- Ni el rey ni la torre deben haberse movido.


- El rey no debe pasar por una casilla en la que se pusiera en jaque.
- El rey no debe estar en jaque.

La promocin

Cada pen que llegue a la ltima hilera debe transformarse en


otra pieza de su color, a elegir (exceptuando el rey). Un jugador pue-
de as poseer hasta nueve damas simultneamente. Cambia el pen
promovido por la pieza elegida.

La captura al paso

Hemos visto que un pen situado en su casilla de origen poda


avanzar a eleccin una o dos casillas. El problema al utilizar esta
facultad consiste en saber si un pen del adversario que hubiera po-
dido capturarlo si slo hubiese avanzado una casilla, puede comrse-
lo o no. La respuesta es que s. Esta captura, que permite comer co-
mo si el pen adversario slo hubiera avanzado una casilla, se llama
captura al paso (diagrama 11).
Observemos que slo los peones disfrutan de esta facultad (pues
una pieza no puede comer al paso) y slo en la jugada inmediata-
mente posterior al primer movimiento del pen del adversario.

LA ANOTACIN

Para describir una partida se anotan todos los movimientos efec-


tuados por los jugadores. Por orden, el nmero del movimiento juga-
do, la inicial de la pieza que se desplaza (nada sin embargo para el
pen), el enunciado de la casilla de la que proviene seguido de la ca-
silla de destino. Estas dos casillas estn separadas por un guin en ca-
so de simple desplazamiento y por una cruz en caso de captura. Se es-
tablece la diferencia entre los movimientos blancos y los movimien-
tos negros precediendo a estos ltimos de puntos suspensivos.
Por ejemplo, 1. e2-e4 significa que, en su primer movimiento, las
blancas desplazan un pen de la casilla e2 hasta la casilla e4, y 3....,
Af8xc5 significa que, en su tercer movimiento, las negras capturan
una pieza enemiga en c5 gracias a su alfil situado en f8. Esta forma
de anotar se denomina anotacin algebraica completa.
No obstante, en la prctica se utiliza la anotacin algebraica abre-
viada, en la que se omite el enunciado de la casilla de salida. Los
movimientos precedentes se convierten simplemente en 1. e4 y 3....,
Axc5. En caso de ambigedad, cuando dos piezas idnticas puedan
dirigirse a la misma casilla, despus de la inicial de la pieza se ofrece
una precisin suplementaria: la letra que indica la columna de salida
o la cifra que indica la hilera. Por ejemplo, 31. Tdd7, o 24. T7a6.
14 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

SMBOLOS UTILIZADOS

Para completar la anotacin se utilizan ciertos smbolos que no


slo permiten describir las jugadas especiales como la promocin o
el enroque, sino que tambin ofrecen una apreciacin del valor de
los movimientos jugados. Estos smbolos son los siguientes:

CMO RESOLVER LOS EJERCICIOS

Esta obra est dividida en tres partes, destinadas, la primera de


ellas a probar su talento como atacante, la segunda a poner a prueba
su capacidad en tanto que defensor, la tercera a verificar la pertinen-
cia de su razonamiento. Los ejercicios propuestos son de varios tipos
y de dificultad desigual. Esta dificultad est indicada por el nmero
de estrellas que preceden al nmero del diagrama:

- Una estrella (*) = fcil.


- Dos estrellas (* *) = medio.
- Tres estrellas ( * * * ) = difcil.
CMO UTILIZAR ESTE LIBRO 15

Cada posicin est precedida de un texto que presenta las carac-


tersticas principales y que puede servir de ayuda. No obstante, cuan-
to ms difcil es el ejercicio, menos ayuda contiene. En efecto, cuanto
ms progresamos, ms beneficioso resulta acercarse a las condicio-
nes de una partida real. No obstante, quienes encuentren que este
apoyo es demasiado importante o quienes vuelvan a coger el libro
tras haber estudiado ya las soluciones, pueden intentar resolver los
ejercicios sin leer las explicaciones. Pueden contentarse con el dia-
grama y con saber a quin le corresponde mover. De hecho, ellos son
quienes deben encontrar luego lo que hay que hacer: despus de
todo, en una partida real no existe nadie que pueda decirle si hay
que buscar las tablas o la victoria.
La mejor forma de abordar un diagrama consiste en contar el
material de una parte y de la otra, para hacerse una idea de los pro-
blemas y los objetivos de ambos bandos: si reina una absoluta igual-
dad material, el jugador podr perfectamente contentarse con una
progresin pacfica que conduzca a la ganancia de un pen. Con una
pieza de desventaja, intentar, por el contrario, una continuacin
feroz que le permita matar o recuperar su material.
A continuacin, hay que hacer inventario de las debilidades posi-
cionales: la continuacin ms probable no ser la misma si el adver-
sario posee un enroque completamente destrozado y un rey expues-
to, o una estructura de peones totalmente estropeada con unos peo-
nes dbiles. En el primer caso, un ataque de mate constituir la pro-
gresin ms plausible, mientras que en el segundo caso habr que
buscar una combinacin que gane material.
Seguidamente, centre su atencin en establecer un repertorio de
todas las posibilidades tcticas de la posicin, aunque todava no
estn establecidas. Concentre su atencin en la zona de combate y
tome nota de las amenazas que planean no slo sobre las piezas
situadas en esta zona, sino tambin sobre las piezas que protegen a
estas ltimas.
Para aproximarse a las condiciones normales de juego, los ejerci-
cios deben resolverse en un tiempo limitado. La posicin debe ser
reproducida en un tablero, salvo en los casos de los jugadores habi-
tuados a leer un diagrama, y resuelta sin mover las piezas. El tiempo
concedido, as como los puntos ganados en caso de respuesta correc-
ta, varan, por supuesto, en funcin de la dificultad. No obstante,
controle su tiempo, aunque una solucin correcta proporciona casi
tantos puntos cuando se da en el tiempo asignado como tras haber
sobrepasado el lmite, con el fin de favorecer a los lectores que se
16 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

toman su tiempo para reflexionar. Otra razn para tomarse tiempo:


las respuestas incorrectas son a veces sancionadas con puntos negati-
vos, cuando conducen a la prdida de la partida en lugar de a la vic-
toria.
Moraleja: Es preferible abordar con calma los diagramas y dar
una respuesta exacta tras una reflexin madura que una respuesta
poco realista en el tiempo asignado. Adems, por qu apresurarse a
dar una respuesta cualquiera? La solucin no se desvanecer.
PRIMERA PARTE

Compruebe el
nivel de su ataque

Los ejercicios reagrupados en este captulo estn destinados a que


pueda probar su valor como atacante.
En primer lugar, 26 problemas fciles (*): un texto breve expone
las caractersticas de la posicin estudiada; despus se le proponen
tres movimientos. Entre estos tres movimientos se encuentra el mo-
vimiento correcto. A usted le corresponde encontrar y, sobre todo,
justificar la buena solucin, que proporciona 3 puntos si se descubre
en un tiempo de tres minutos y 2 puntos si no es as.
Seguidamente encontrar 34 posiciones de dificultad media
(* * ) , donde debe arreglrselas solo, puesto que ya no se le ofrece
elegir entre distintos movimientos. La respuesta correcta proporcio-
na 5 puntos si se descubre en cinco minutos y 4 puntos si no es as.
Tres posiciones difciles (* * * ) ponen fin a este captulo. Resol-
verlas en el tiempo otorgado de diez minutos est recompensado con
10 puntos, y se obtienen 8 puntos si se sobrepasa este tiempo. A lo
largo de este captulo, ponga atencin a sus respuestas: en al menos
un caso se corre el riesgo de obtener puntos negativos si se da una
solucin falsa.
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Todas las piezas de las blancas jue-


gan a pleno rendimiento, tienen un
ataque ganador. Sus fuerzas con-
trolan todo el tablero con mucha
movilidad, pero la posicin negra
no ofrece ningn punto de pe-
netracin evidente. No obstante,
est claro que el enfrentamiento se
decidir en el flanco de rey, dado
que los alrededores del rey adver-
sario estn terriblemente debilita-
dos. Qu movimiento permite que
penetre el ataque?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Tf3


b) Las blancas juegan 1. Axf6
c) Las blancas juegan 1. Ah5+
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 19

SOLUCIN

El jaque 1. Ah5+ no conduce a nada, dado que el rey negro puede refugiar-
se tranquilamente en su bando con 1. ..., Rg8. El aumento de la presin
sobre f6 con 1. Tf3, amenazando de mate con 2. Txf6+!, gxf; 3. Ah5#, ya no
conviene pues las negras se zafan fcilmente de la amenaza retirando a su
monarca a g8. En cambio, esta variante da la idea de comer en f6 con el
alfil: Tras 1. Axf6, gxf las negras pierden con 2. Ah5#, mientras que des-
pus de 1...., Dxf6 pierden la dama con 2. Tf3.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Axf6 en el tiempo asignado, 2 puntos por


la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La posicin negra est completa-


mente desorganizada: el caballo_h5
est descentrado, la dama no tiene
ninguna perpectiva en e8 y el f lan-
co de dama es indefendible. Las
piezas blancas estn, por el contra-
rio, muy poderosamente coloca-
das, particularmente la torre, que
domina la sptima hilera. Ve c-
mo explotar tambin la excelente
posicin del caballo c6 y el hecho
de que la dama negra est com-
prometida en la defensa del alfil
e7?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. e4


b) Las blancas juegan 1. Tc8
c) Las blancas juegan 1. Cxe7+
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 21

SOLUCIN

La penetracin en el centro con 1. e4 parte de una buena idea, pues para sa-
car provecho de una ventaja de desarrollo es necesario abrir el juego para
obtener el mximo de oportunidades tcticas de las piezas. Sin embargo,
este movimiento es imposible a causa de 1. ..., Cxf4 seguido de 2. ..., Ad6,
que destroza la posicin blanca. El cambio inmediato en e7 con 1. Cxe7+
slo sirve para aligerar la presin sobre las negras. Resta el sacrificio de la
torre en c8, que desva a la dama de la defensa del alfil e7 y gana fcilmente:
tras 1. Tc8, la captura de la torre con 1...., Dxc8 es forzosa. Pero despus de
2. Cxe7+ seguido de 3. Cxc8, las blancas se apoderan de la dama adversaria
mediante una horquilla de caballo.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Tc8 en el tiempo asignado, 2 puntos por


la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas disponen de un pen


de ventaja y de una buena posi-
cin. Sus piezas menores, activas
en el centro, apuntan tambin al
flanco de rey. Su dama, muy bien
situada en la sptima hilera, podra
atacar la casilla g7 slo con que
desapareciera el pen f7. Le da
esto alguna idea?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Cxd5


b) Las blancas juegan 1. Cg6
c) Las blancas juegan 1. Cxe6

TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 23

SOLUCIN

La captura en d5 no conduce a nada, dado que las negras vuelven a comer o


bien con la dama o con el pen, tras lo que la presencia de los alfiles de co-
lores diferentes tiende a igualar el juego a pesar del dficit de material ne-
gro. En cambio, 1. Cxe6 gana: las negras pierden en g7 si se comen al caba-
llo, y pierden pen y calidad si rechazan el sacrificio con 1. ..., Ta8; 2. Db7,
Dd7; 3. Dxd7, Axd7; 4. Cxf8. La irrupcin ecuestre en g6 lleva igualmente
al mate si las negras, en un delirio, aceptan la oferta del caballo, pero fraca-
sa sobre la simple defensa 1. ..., Te8. No olvide jams que en el ajedrez la
captura nunca es obligatoria y que no basta con proponer un sacrificio para
forzar la aceptacin.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Cxe6 en el tiempo asignado, 2 puntos por


la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

El centro de gravedad de la partida


est manifiestamente situado en el
flanco de dama, donde los dos ejr-
citos han decidido enfrentarse. Las
blancas, en posesin de la nica co-
lumna abierta, se disponen a colo-
car su caballo en el excelente pues-
to avanzado c5. No obstante, sus
fuerzas estn un poco apretadas
por el momento, particularmente
su dama. Ve algn medio para
que las negras saquen provecho de
este defecto?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., De8


b) Las negras juegan 1...., Da5
c) Las negras juegan 1...., a5
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 25

SOLUCIN

Curiosamente, la aparente retirada 1. ..., De8 es lo que permite ganar. El


ataque del caballo a4 fuerza 2. Cc5, tras lo cual las negras ganan con 2. ...,
Axc5; 3. Txc5, Aa4, poniendo cerco a la dama adversaria. El intento de
obtener el mismo resultado con 1. ..., Da5 no conduce a nada, pues tras
2. Cc5, Axc5; 3. Txc5, las negras no tienen tiempo de jugar 3...., Aa4, dado
que su propia dama est siendo acosada. En cuanto al movimiento 3...., a5,
no hace avanzar especialmente los intereses negros, puesto que la dama
blanca puede huir a d1 despus de 2. Cc5, a4.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. ..., De8 en el tiempo asignado, 2 puntos


por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Ambos contendientes tienen bazas


a esgrimir: las blancas poseen una
ligera ventaja material, pero los
peones adversarios estn cercanos
a la promocin. Las negras pueden
tener en perspectiva continuacio-
nes como 1. ..., c3; 2. bxc3, Axc3;
con la amenaza 3. ..., Af6 seguida
de la captura del pen f7, o 1. ...,
Axg2; 2. Rxg2, Ta2; atacando al
pen b2. No obstante, el pen f7
tambin est cercano a la octava
hilera y las blancas, a quienes les
toca tirar, quiz puedan transfor-
marlo en dama. Cul es su opi-
nin?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. f8=D+


b) Las blancas juegan 1. Cxe6
c) Las blancas juegan 1. Td8
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 27

SOLUCIN

El seudosacrificio del caballo 1. Cxe6 slo consigue un cambio de peones,


dado que las negras, naturalmente, no juegan 1...., Rxe6?? que sera casti-
gado con 2. f8=D, sino 1...., Rxf7. El sacrificio del pen f con la promocin
en f8 es bueno, pues tras 1. f8=D+, Rxf8; 2. Td8+, Re7; 3. Txa8, las blancas
ganan una pieza neta. Pero hay algo todava mejor: el movimiento que fuer-
za el abandono inmediato, incluso del adversario ms obstinado, consiste
en tomar el control de la octava hilera con 1. Td8!, tras lo cual la promocin
del pen f7 es imparable: 1. ..., Rxd8 (qu otra cosa sino?), 2. f8=D. Es
mejor tener una dama ms que un alfil ms.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Td8 en el tiempo asignado, 2 puntos por


la solucin correcta en ms de tres minutos, 1 punto por 1. f8=D+, nada si
no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

El equilibrio material est respeta-


do, pero a la posicin de las piezas
blancas le falta consistencia. Toda
la defensa descansa en el alfil b2,
que protege a la torre c3 y defiende
a la torre al, permitiendo que las
blancas vuelvan a comer con el
pen a2 si las negras juegan 1. ...,
axb3. Pueden las negras derribar
esta defensa?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Txc3


b) Las negras juegan 1...., a3
c) Las negras juegan 1...., axb3

TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 29

SOLUCIN

Basta con echar al alfil blanco de b2 para ganar. El avance a dama del pen
a con 1...., a3 gana inmediatamente: sobre 1. Acl o 1. Axa3 las negras con-
fiscan la torre c3, mientras que el movimiento natural 1. Txc8 es rechazado
con 1...., axb2. Las blancas pierden tras 2. Txa8, bxal=D#; al igual que tras
2. T8cl, bxcl=D+; 3. Txcl, Txa2 con una pieza ms para las negras.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1...., a3 en el tiempo asignado, 2 puntos por


la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Los peones blancos, cuya estructu-


ra est completamente destrozada,
representan presas fciles para las
piezas adversarias. Pero este dfi-
cit no constituye la nica debilidad
de la posicin blanca. La dama e3,
inmovilizada sobre su esposo por
la negra amazona, no protege a las
piezas situadas fuera de la diagonal
a7-gl. Cul es el medio de apro-
vecharse de ello?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Cxb5


b) Las negras juegan 1...., Cxa2
c) Las negras juegan 1...., Te8

TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 31

SOLUCIN

Las negras ganan mediante un ataque con "rayos X", es decir, asediando a
la torre el a travs de la dama e3 con 1...., Te8!; 2. Dxb6 (o 2. Df2, Txel#),
2. ..., Txel+; 3. Rf2, Te2+ (es gracias a esta posibilidad de proteger a su
torre que las negras ganan); 4. Rfl, axb; 5. Axc3, Txa2; con un final que
conduce fcilmente a la victoria. Por supuesto 1. ..., Cxb5 as como 1. ...,
Cxa2 son mucho ms dbiles: ganan un pen, pero todava estn lejos de
ganar la partida.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. ..., Te8 en el tiempo asignado, 2 puntos


por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La posicin est igualada desde el


punto de vista del material, aunque
se aprecian debilidades en ambos
bandos. Los dos reyes estn mal
colocados, el pen d4 est bajo
presin y en el flanco de dama no
se acaba de saber quin ataca a
quin. Las negras amenazan con
1. ..., bxa4, lo que representa un
ataque al pen b2, as como con
1. ..., Cxd4; las blancas amenazan
con 1. Cc5, Dc8; 2. axb5. Observe
igualmente que el alfil e6 y la dama
a6 estn a igual distancia del caba-
llo. Ya lo sabe todo.

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Cc5


b) Las blancas juegan 1. Tel
c) Las blancas juegan 1. Dxe6+
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 33

SOLUCIN

Atacar al alfil e6 con 1. Tel no conduce a nada, dado que las negras pueden
protegerse fcilmente no con 1...., Cxd4?; 2. De3, Db6; 3. a5, Dc5; 4. Ab4,
ganando la dama adversaria gracias a su inmovilizacin sobre el rey negro,
sino con 1...., Rf7. La tentativa de aumentar la presin sobre e6 con 1. Cc5,
amenazando con 2. Dxe6+, se remedia con la tranquila retirada 1. ..., Dc8.
Pero cada vez que una amenaza no funciona adoptando un orden de movi-
mientos preciso, conviene verificar si un orden distinto de movimientos, a
menudo el orden inverso, da buenos resultados. En caso de que 1. Cc5
seguido de 2. Dxe6+ no lleve a ningn lado pero 1. Dxe6+ seguido de 2. Cc5
gane una pieza: tras Dxe6+, Rxe6; 2. Cc5+, Rf7; las blancas se apoderan de
la dama enemiga con 3. Cxa6.

RETRIBUCIN

3 puntos por 1. Dxe6+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin co-


rrecta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Lo que cuenta en esta posicin no


es tanto el material como la posi-
cin respectiva de los dos reyes: el
pen suplementario blanco no tie-
ne, en la prctica, ninguna impor-
tancia tanto en cuanto existen posi-
bilidades de mate. El monarca ne-
gro est perfectamente seguro, pe-
ro su homlogo blanco est "en me-
dio de la corriente de aire": en pe-
ligro en el centro, no puede huir ni
al flanco de dama ni al flanco de
rey. Ve usted cmo puede abrirse
paso el ataque negro?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Dhl+


b) Las negras juegan 1...., Txe3+
c) Las negras juegan 1...., Cc6
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 35

SOLUCIN

La movilizacin de la ltima pieza inactiva con 1. ..., Cc6, amenazando


ganar la calidad con 2...., Cd4 (el pen e est inmovilizado por la torre e8)
es estratgicamente correcta pero tcticamente inexacta dado que las ne-
gras ya pueden ganar material con 1. ..., Dhl+; 2. Re2, Dxg2. Pero incluso
esta sucesin es imprecisa: con 1. ..., Txe3+ las negras pueden en efecto
ganar o capturar la dama adversaria. El pen f2, inmovilizado por la dama
h4, no puede comerse la torre. As pues, el rey debe huir pero todas sus reti-
radas acaban trgicamente: 2. Rfl, Dhl#; o 2. Rdl, Dhl+; 3. Rd2, Del#; o
2. Rd2, Dhf2+; 3. Rcl, Tel+; 4. Ddl, Txdl+, cobrndose la dama.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1...., Txe3+ en el tiempo asignado, 2 puntos


por la solucin correcta en ms de tres minutos, 1 punto por 1. ..., Dhl+,
nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La situacin est poco ms o me-


nos equilibrada. El alfil negro es li-
geramente ms activo que su ho-
mlogo blanco, dado que el pen
e4 est bloqueando la accin de
este ltimo. Por el contrario, el
avance del pen g ha debilitado la
posicin del rey negro en ausencia
de un alfil de casillas negras capaz
de proteger las casillas f6, g7 y h6.
Las blancas pueden intentar sacar
provecho de esta situacin, por
ejemplo avanzando su pen h has-
ta h6 para amenazar de mate en g7,
pero el control de la gran diagonal
negra por la dama blanca todava
ofrece otra posibilidad. Ve de cul
se trata?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Dxc5


b) Las blancas juegan 1. Td8+
c) Las blancas juegan 1. Df6
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 37

SOLUCIN

El cambio de damas nivela completamente la posicin y, por lo tanto, no


puede ser tomada en serio si se busca adquirir cierta ventaja. La irrupcin
de la dama en f6 pensando en continuar un da u otro con h5 es tentadora,
pero la amenaza es lejana y las negras gozan de varias opciones correctas
para reaccionar. As pues, queda 1. Td8+. Este movimiento, aparentemente
sorprendente, tiene como objetivo desviar a la torre c8 de la defensa de la
dama c5. Con las blancas controlando la casilla de huida g7, las negras se
ven obligadas a aceptar el sacrificio, pero sobre 1...., Txd8 su dama se que-
da sin defensa y tras 2. Dxc5 pierden material.

RETRIBUCIN

3 puntos por 1. Td8+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin correc-


ta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las negras tienen una ventaja de


desarrollo abrumadora, pues todas
sus piezas estn en posicin de ata-
que, con la nica excepcin de la
torre f8: el caballo d4 controla nu-
merosas casillas importantes del
tablero, el pen e4 est preparado
por si hay necesidad de apoyar la
accin de las piezas negras, la torre
d6, perfectamente centralizada,
puede ir inmediatamente al flanco
de dama o al flanco de rey, la dama
resplandece en el centro y sobre el
flanco de rey. La posicin est ma-
dura para la accin. Cmo?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Cf3+


b) Las negras juegan 1...., Dxdl
c) Las negras juegan 1...., Ce2+
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 39

SOLUCIN

El sacrificio de caballo en f3 no conduce a nada concreto: si las blancas te-


men el ataque que seguira a la aceptacin de la pieza despus de 1...., Cf3+;
2. gxf3, Tg6+; 3. Rhl, exf3; amenazando con 4. ..., Tg2 seguido de 5. ...,
Dxh3#, pueden rechazar la oferta enemiga retirando simplemente su rey a
hl. Por el contrario, el jaque de caballo en e2 es ms engaoso, pues tiende
una hbil trampa a las blancas: 1. Ce2+; 2. Rhl??, Cg3+!; permite comer la
dama tras 3. fxg3, Txdl. Pero las blancas escapan a la catstrofe moviendo
su rey a h2. La nica continuacin forzosa es 1. ..., Dxdl!, que gana la cali-
dad. Despus de 1...., Dxdl; 2. Dxdl, las negras recuperan con intereses el
material invertido con 2...., Cf3+; 3. Dxf3, exf3 o 3. gxf3, Txdl+.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. ..., Dxdl en el tiempo asignado, 2 puntos


por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Desde el punto de vista esttico, la


posicin es ligeramente favorable a
las blancas, dado que todas sus pie-
zas se han desarrollado con el obje-
tivo de llevar a buen trmino un
plan simple: sacar partido del aisla-
miento del pen d5, ya sea captu-
rando este pen o forzando a las
piezas negras a ocupar emplaza-
mientos pasivos. El pen aislado,
que no puede ser apoyado por un
pen vecino, debe, en efecto, ser
defendido por otras piezas en caso
de ataque. Pero de la mano a la bo-
ca se pierde la sopa: en caso de que
esto suceda, las negras tienen una
posibilidad inmediata de victoria.
Cul?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Cxd4


b) Las negras juegan 1...., Ce4
c) Las negras juegan 1...., g6
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 41

SOLUCIN

Alejar a la dama con 1. .... g6 y volver a desplegar el alfil de casillas negras


en g7 mediante f8 no mejora la posicin negra. En base a los principios
generales, este movimiento es incluso debilitante si hay un alfil enemigo
situado en b2 dispuesto a apoyar un ataque sobre las casillas negras. El sal-
to del caballo a e4 no constituye ninguna amenaza y conduce a un debilita-
miento suplementario de la estructura de peones negros tras 2. Fxe4, dxe4;
3. Cxe6, Dxe6; 4. Dxe6, o 2. Cxe4, dxe4; 3. Cxe6, Dxe6; 4. Dxe6, fxe;
5. Fe2. Por el contrario, la situacin un poco aventurada de la dama blanca
permite una pequea combinacin basada en el hecho de que se debe
remediar un jaque antes de emprender cualquier otra accin: tras 1. ...,
Cxd4, las blancas, cuya dama ya no est protegida, deben jugar 2. Dxd7,
pero antes de comer en d7, las negras intercalan un jaque intermedio con
2...., Cxf3+, ganando una pieza en la contienda.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. ..., Cxd4 en el tiempo asignado, 2 puntos


por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas gozan de una posicin


ganadora. No slo se pueden vana-
gloriar de tener un pen de venta-
ja, sino tambin de poseer un desa-
rrollo mucho mejor. Su caballo es-
t preparado para saltar a b5 para
hacer presin sobre el pen d6. La
torre bl controla la nica columna
abierta y puede desplazarse hasta
b7 para atacar la posicin negra
desde atrs y permitir el dobla-
miento de las torres en la columna
b. La torre el est preparada para
apoyar el avance del pen e con el
objetivo de crear un pen pasado.
El rey est cerca del centro y pue-
de asistir rpidamente a sus tropas.
Slo el alfil de las casillas negras
est todava sin tarea precisa. En el
bando contrario slo encontramos
puntos oscuros: un grave retraso
en desarrollo, peones dbiles en a7
y d6, la posicin de las piezas est
embotellada en el flanco de rey.
En qu debilidad deben apoyarse
las blancas?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. e5


b) Las blancas juegan 1. f5
c) Las blancas juegan 1. Tb7
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 43

SOLUCIN

Los tres movimientos propuestos son buenos y ganan la partida, pero slo
uno de ellos se ve recompensado. En efecto, en el ajedrez no basta con
tener una posicin ganadora. Hay que ganarla, y ganarla rpidamente para
evitar un fallo siempre posible. Bajo esta ptica, es mejor apoderarse de
una pieza que mejorar lentamente la posicin: tras 1. f5! la amenaza de cap-
turar al alfil adversario con 2. h3 es imparable.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. f5 en el tiempo asignado, 2 puntos por la


solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas tienen un pen menos


pero, en esta posicin, no cuenta,
pues su dominio del tablero es
total, dado que las negras no pue-
den hacer el ms mnimo movi-
miento: su alfil no puede moverse
sin ser capturado, sus torres tienen
un radio de accin ridculo, su rey
est en peligro en la tercera hilera
y su dama no tiene casillas. Sabe
cmo aprovechar rpidamente uno
de estos defectos?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Axe4


b) Las blancas juegan 1. f3
c) Las blancas juegan 1. f4
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 45

SOLUCIN

Las blancas, que estn mejor desarrolladas que sus adversarias, deben abrir
el juego en la regin en que estn concentradas sus fuerzas, es decir, en el
centro. El sacrificio en e4 es insuficiente: despus de, por ejemplo, 1. Axe4,
fxe4; 2. Txe4, Dal+; 3. Tel, Da2; 4. Dh4+, Rg7, las negras disponen de una
pieza ms sin compensacin. En cambio, minar el centro con 1. f3 plantea
graves problemas a las negras y debe, sin duda, ganar. Pero 1. f4, que captu-
ra la dama, es superior: sta no puede escapar por falta de casillas de huida,
y comer al paso al pen f no es mejor en razn de la inmovilizacin ejercida
por la torre el sobre el pen e.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. f4 en el tiempo asignado, 2 puntos por la


solucin correcta en ms de tres minutos, 1 punto por 1. f3, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Una posicin muy interesante, da-


do que el atacante est prctica-
mente en el cnit de su potencial.
Las blancas deben buscar una so-
lucin tctica, pues sus piezas estn
a punto de ser repelidas: las negras
atacan al alfil f4, y tras 1. Ag3 ale-
jan a este ltimo con 1...., h4 y des-
pus refuerzan su posicin con 2....,
Cd7, instalando un bloqueo sobre
la casilla e5. En tal situacin de cri-
sis es preciso mostrarse activo.
Cmo?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. cxd6


b) Las blancas juegan 1. Ab5
c) Las blancas juegan 1. Cxe7
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 47

SOLUCIN

La captura en d6 con 1. cxd6 pierde una pieza sin suficientes compensacio-


nes: las negras se cobran por las buenas el alfil f4. Atacar al alfil c6 con
1. Ab5 tampoco produce grandes beneficios: las negras se contentan con
proteger su pieza mediante 1...., Db7. En cambio, las blancas hacen estallar
las defensas negras con la captura en e7, dado que es imposible la acepta-
cin del sacrificio 1...., Rxe7 a causa de 2. Axd6+, que captura la dama. As
pues, las negras deben capturar el alfil d4 con 1. ..., gxf4. Pero despus de
2. Cxc6, Dc7 las blancas siguen con la demolicin de las defensas rodeando
al rey adversario con 3. cxd!, aprovechando el hecho de que 3. ..., Dxc6 no
es posible a causa de 4. Ab5, que captura la dama negra.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Cxe7 en el tiempo asignado, 2 puntos por


la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Aunque no sea del todo evidente,


las blancas pueden ganar inmedia-
tamente a partir de ciertas particu-
laridades tcticas propias de la po-
sicin. As pues, no deben conten-
tarse con restablecer la igualdad
material recuperando su pieza de
desventaja. A usted le corresponde
descubrir cmo lo consiguen. Sepa
que hay que intentar atacar simul-
tneamente al rey y la dama ne-
gros.

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Da8+


b) Las blancas juegan 1. Dxd6+
c) Las blancas juegan 1. Dc8+
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 49

SOLUCIN

El jaque en a8 con 1. Da8+ es malo: tras 1. Da8+, Rg7 las blancas ya no pue-
den hacer jaque y se ven forzadas a recuperar su pieza con 2. Rxfl, cedien-
do la iniciativa a las negras, que empiezan a acosar a su adversario con 2....,
Dxf5+. Ligeramente superior pero todava insuficiente es 2. Dxd6+, Rg8,
continuacin con la que las blancas capturan un pen conservando su dama
en el centro. Para ganar, hay que colocarse en la diagonal de la dama adver-
saria forzando al rey negro a refugiarse en g7. Despus de 1. Dc8+, Rg7 las
blancas liberan la diagonal crtica c8-h3 con jaque mediante 2. f6+ y luego
confiscan la dama g4.

RETRIBUCIN

3 puntos por 1. Dc8+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solucin co-


rrecta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas tienen una pieza ms,


pero no es evidente cmo podran
mantenerla estando su dama y el
alfil e4 simultneamente atacados.
Para resolver este problema, pien-
se en las virtudes del jaque inter-
medio.

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Axd5+


b) Las blancas juegan 1. Dc2
c) Las blancas juegan 1. Dh3

TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 51

SOLUCIN

La primera respuesta propuesta, 1. Axd5+, intentando ganar un pen en


detrimento de la posicin, es francamente mala. Las negras recuperan su
material con una muy buena posicin mediante 1. Axd5+, Dxd5; 2. Ddl,
Tad8; 3. Ae3, Af6. La segunda posibilidad, 1. Dc2, es mejor pero, con todo,
criticable porque existe ua forma simple de ganar una pieza: 1. Dh3. Este
movimiento salva a la dama del ataque del pen c4 amenazando, al mismo
tiempo, a la dama adversaria. Las negras la defendern y las blancas retira-
rn su alfil atacado conservando su pieza suplementaria. As pues, las ne-
gras deben cambiar las damas, pero las blancas no estn en absoluto obliga-
das a continuar inmediatamente en h3 despus de 1. Dh3, Dxh3: aprove-
chan el hecho de que la dama adversaria ha abandonado el control de la
casilla d5 para interpolar un jaque sobre esta casilla con 2. Axd5+. Las ne-
gras se ven obligadas a tapar el jaque, tras lo cual las blancas comen en h3 y
salen de la trifulca con una pieza de ventaja.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Dh3 en el tiempo asignado, 2 puntos por


la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas estn perdidas. Sus


piezas se hallan absolutamente dis-
persas y su rey no puede estar peor,
hasta el punto de que su homlogo
parece querer remontar todo el
tablero para llegar hasta la cabece-
ra de su cama y rendirle las honras
fnebres. Sin duda alguna, la victo-
ria puede conseguirse de varias ma-
neras, pero una de ellas es neta-
mente superior a las dems. Cul?
Una pequea ayuda: busque qu
funcin cumple la dama blanca en
la posicin estudiada.

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Dd3+


b) Las negras juegan 1...., Txcl+
c) Las negras juegan 1...., Db5+
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 53

SOLUCIN

La dama blanca ejerce dos funciones: una evidente, que es la de proteger a


la torre cl, y la otra ms sutil: defender la casilla e2. Las negras desean for-
zar al rey blanco a jugar en el para darle mate en la casilla e2: por ejemplo
con la variante 1...., Db5+; 2. Re1??, Txcl+; 3. Dxcl, De2#. El problema es
que esta sucesin no es en absoluto obligada; el rey puede perfectamente
refugiarse en gl. De la misma forma, el rey blanco evita ir a el frente a 1....,
Txcl+ seguido de 2. ..., Dd3+. Recuerde ahora el consejo que le hemos
dado en el ejercicio A8: cada vez que una amenaza se revela ilusoria con
cierto orden de movimientos, es recomendable verificar el orden inverso de
movimientos. Aqu, 1. ..., Txcl+; 2. Dxcl, Dd3+ no funciona a causa de 3.
Rgl. Examinemos ahora otro orden de movimientos: 1...., Dd3+ y, milagro,
de pronto advertimos que:
- No puede aceptarse el sacrificio, pues tras 1...., Dd3+; 2. Dxd3, Txcl+ las
blancas pierden. La dama blanca ha sido desviada de la defensa de la casi-
lla cl.
- E l rey no puede ir a gl sin abandonar a su compaera: en efecto, 1. ...,
Dd3+; 2. Rgl, Dxd2 captura a la dama.
- El rey no puede ir a el sin que le hagan jaque mate: 1. ..., Dd3+; 2. Re,
Txcl+; 3. Dxcl, De2#. La dama blanca ha sido desviada de la defensa de
la casilla e2.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1...., Dd3+ en el tiempo asignado, 2 puntos


por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Una posicin compleja. A primera


vista no se aprecia bien quin est
mejor: las blancas tienen tres peo-
nes ms, pero una pieza menos.
Todo el problema consiste en sa-
ber si su ataque sobre el rey negro
es serio o no. Una torre y un alfil
bastan, por s solos, para ganar?
Respondiendo a esta pregunta con-
seguir resolver el ejercicio.

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. e3


b) Las blancas juegan 1. Ac5+
c) Las blancas juegan 1. Af6

TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 55

SOLUCIN

Proteger al alfil d4 abrindole la ruta del flanco de rey a la dama no condu-


ce a nada: tras 1. e3, Cxd4 no slo las negras ya no tienen nada que temer,
sino que adems ganan. Por ejemplo 1. e3, Cxd4; 2. exd4, Af3! con la posi-
ble continuacin 3. Txe8+, Txe8; 4. Dxf3, Tel+; 5. Rg2, Dfl#. El jaque en c5
tambin pierde en seguida, por ejemplo 1. Ac5+, Rg8; 2. Dbl, Ae4 y las
blancas pueden firmar la hoja de partida. Resta el sacrificio de la dama, que
vence inmediatamente: despus de 1. Af6! el rey negro est encerrado en
un pasillo, a merced de un jaque imparable de la torre adversaria sobre la
ltima hilera. La nica forma de proseguir durante cierto tiempo el comba-
te consiste en jugar 1...., Ce7, pero despus de 2. Th8+, Cg8; 3. Axd8, Ae4;
4. Dd4, las blancas tienen una calidad, dos peones y, adems, el ataque, en
una posicin fcilmente ganadora.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Af6 en el tiempo asignado, 2 puntos por


la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas estn en posesin del


ataque. Hasta ahora han podido
mantener al rey adversario en el
centro, imposibilitando el enroque
negro si stas no abandonan al
caballo h5. Este ataque, basado en
la explotacin de la debilidad de la
casilla f7, no slo les permite recu-
perar su material sino, adems, ha-
cer jaque mate. A usted le corres-
ponde jugar. Un consejo: las ne-
gras amenazan con cerrar la co-
lumna f centralizando su caballo
mediante 1. ..., Cf4, hay que mos-
trarse activo.

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Axc8


b) Las blancas juegan 1. Ad7+
c) Las blancas juegan 1. g6
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 57

SOLUCIN

La posicin blanca es tan fuerte que los tres movimientos propuestos ga-
nan. El avance del pen g a g6 pone de relieve la debilidad de la casilla f7: el
pen es incomible a causa del jaque de dama en e6, que gana inmediata-
mente la partida, y 1. ..., Cf4 es insuficiente a causa de 2. Axc8, Dxc8;
3. Dxf7#. Pero hay algo mejor: capturar la torre c8 gana una torre entera,
dado que el alfil no puede ser comido a causa de 1. Axc8, Dxc8; 2. Dxf7#.
No obstante, estos dos movimientos son ms dbiles que 1. Ad7+, que
intercepta la accin de la dama negra sobre la casilla f7, forzando matemti-
camente la victoria. La prueba: 1. Ad7+, Dxd7 (despus de 1. ..., Axd7 las
blancas matan inmediatamente con 2. Dxf7#); 2. Txd7, Rxd7; 3. Dxf7+,
Rd6; 4. Tdl+, Rc5; 5. Da7+, Ab; 6. De7+, Rc4; 7. b3+, Rxc3; 8. Td3#.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Ad7+ en el tiempo asignado, 2 puntos


por la solucin correcta en ms de tres minutos, 1 punto por 1. Axc8, nada
si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las piezas blancas trabajan y se


protegen entre s en perfecta armo-
na. No se puede decir lo mismo de
las fuerzas negras, dispersas por to-
do el tablero y totalmente carentes
de coordinacin. Normalmente, es-
te ejercicio debe recordarle lo ya
visto: las blancas aprovechan la de-
bilidad provisional de las piezas ne-
gras para ganar material mediante
un ataque doble. Cmo?'

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. De5


b) Las blancas juegan 1. f6+
c) Las blancas juegan 1. fxe6

TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 59

SOLUCIN

De los tres movimientos propuestos, slo uno gana: los movimientos 1. f6+
y 1. fxe6 son dbiles, dado que despus 1. ..., Rf7 y 1. ..., dxe6 respectiva-
mente, y las negras ya no tienen nada que temer por el momento. En cam-
bio, 1. De5 produce un colapso inmediato en la posicin negra. El ataque
sobre la torre b8 fuerza 1. ..., Tb6 o 1...., d6, pero 2. f6+ hace jaque desen-
mascarando, al mismo tiempo, un ataque sobre la dama g5 y comindose
esta ltima. Podemos reconocer una solucin similar a la del ejercicio Al.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. De5 en el tiempo asignado, 2 puntos por


la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

En esta posicin hay varios hechos


determinantes. En primer lugar, la
buena colocacin de las piezas
blancas, que estn todas en ataque
aparte del alfil fl. Luego est la
vulnerabilidad de los dos reyes. No
slo del rey negro, que se ha que-
dado en el centro, sino tambin del
rey blanco: en su turno, las negras
podran ganar con 1...., Af4+, pues
jugar 2. Rbl autoriza el mate de
pasillo 2...., Ddl#, y cubriendo con
el caballo en e3 se pierde la dama
h5. Frente a esta amenaza negra,
las blancas deben mostrarse activas.
Qu les aconseja?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Dxf7+


b) Las blancas juegan 1. Txe4+
c) Las blancas juegan 1. Cxd6+
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 61

SOLUCIN

El primer movimiento propuesto cuenta con que las negras cometan un


gran error: tras 1. Dxf7+?, Dxf7?? las blancas recuperan su dama con
2. Cxd6+ seguido de 3. Cxf7, pero despus de 1...., Rxf7 pueden abandonar.
La captura en D6 con 1. Cxd6+ no tiene ningn inters, y slo consigue
liberar la posicin negra. Queda 1. Txe4+: tras 1. ..., Dxe4, las negras pier-
den la dama con 2. Cxd6+ seguido de 3. Cxe4, despus de 1...., Rd8 o 1. ...,
Rd7 las blancas se comen al alfil d6 con 2. Td4; finalmente, tras 1...., Rf8 las
blancas hacen jaque mate con 2. Dh6+, Rg8; 3. Dg7#.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Txe4+ en el tiempo asignado, 2 puntos


por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada por 1. Cxd6+, pero
menos 2 puntos por 1. Dxf7+.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Si bien el material est igualado, la


posicin no se halla equilibrada,
pues las blancas mantienen un ata-
que muy intenso sobre el rey
opuesto. No obstante, las negras
parecen poder calmar la ira del ad-
versario despus de 1. Dxf4,Txcl;
2. Txcl, Ce4 o tras el intercambio
de damas 1. De3, Dxe3; 2. fxe3,
Ad2. Estn las blancas obligadas
a compartir este punto de vista?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. exf6


b) Las blancas juegan 1. Ad4
c) Las blancas juegan 1. Ac3

TIEMPO ASIGNADO

Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 63

SOLUCIN

Antes de tender un lazo, cosa que tienta a cualquiera, hay que considerar
siempre la negativa del adversario a aceptar nuestro juego. Despus de
todo, no existe un adversario ms tonto que otro, al menos en teora. En
caso de que 1. Ad4 sea perfecto si las negras juegan atolondradamente 1....,
Dxd4, que pierde la dama con 2. Axh7+ seguido de 3. Dxd4; pero tras 1....,
Axd2, las blancas han estado perdiendo el tiempo. En cuanto al movimien-
to defensivo 1. Ac3, es triste y est falto de mordiente: las negras escapan
de lo peor con 1...., Txc3; 2. Axc3, Ce4. El movimiento ganador consiste en
sacrificar la dama con la idea de destruir al defensor de la casilla h7. Des-
pus de 1. exf6!, Axd2 un velo de desolacin se abate, en efecto, sobre la
posicin de las negras, que pierden con 2. Axh7+, Rh8; 3. fxg7#.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. exf6 en el tiempo asignado, 2 puntos por


la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las negras gozan de un mejor posi-


cionamiento de sus peones, pues su
estructura es compacta, pero las
blancas tienen las piezas en mejor
posicin. En este caso, la victoria
se decanta, en la mayora de los ca-
sos, por el bando cuyas piezas es-
tn bien colocadas, y este ejemplo
no es una excepcin a la regla. Lo
que salta a la vista en esta posicin
es el batiburrillo de piezas negras
en el centro: la dama d6 protege al
caballo d7 y al alfil d5, la torre e6
protege a la dama d6 y a la recpro-
ca. De este anlisis se deduce que
la dama cumple dos funciones.
No es una de ms?

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Axd7


b) Las blancas juegan 1. Cxd7
c) Las blancas juegan 1. Af4
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 65

SOLUCIN

En las posiciones en las que confusamente se siente "que hay algo a hacer",
los movimientos de espera son raramente admisibles. Por lo tanto, hay que
descartar el movimiento 1. Af4 en razn de los principios generales, e igual-
mente porque las negras no tienen demasiada dificultad para encontrar una
defensa suficiente, por ejemplo 1. ..., De7. La captura en d7 con el alfil no
conduce a nada: 1. Axd7, Cxd7 y no hay forma de progresar. Qu jugar
entonces? Basta con reflexionar sobre el problema para encontrar la solu-
cin: dado que la dama negra es til en la defensa, hay que cambiarla, y
para ello jugar 1. Cxd7. Dos variantes: si las negras comen en d7 con el
caballo, las blancas ganan despus de 1. ..., Cxd7; 2. Dxd6, Txd6; 3. Ae7,
atacando a la torre, cuya misin es la de proteger al caballo d7, y si las
negras eligen cambiar ellas mismas las damas, pierden inmediatamente una
pieza: 1...., Dxg3+; 2. fxg3, Cxd7; 3. Axd7.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Cxd7 en el tiempo asignado, 2 puntos por


la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas tienen dos piezas me-


nos, pero en esta posicin el mate-
rial importa poco. Slo cuenta el
hecho de saber si el ataque blanco
es suficientemente fuerte para for-
zar el abandono del adversario. La
respuesta es afirmativa, dado que
las fuerzas negras estn totalmente
desorganizadas y el rey negro bas-
tante mal protegido. Las blancas
disponen de varios movimientos
tentadores. Pero, en este tipo de
posicin, no hay que contentarse
con un buen movimiento, ya que el
adversario dispone a veces de una
defensa suficiente: hay que encon-
trar el mejor movimiento. Cul?
Observe que si de pronto desapa-
reciera la torre e7, las blancas po-
dran hacer jaque mate con De7#.

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las blancas juegan 1. Tf7+


b) Las blancas juegan 1. Txb7
c) Las blancas juegan 1. Df4+
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 67

SOLUCIN

Las negras estn completamente perdidas. No obstante, la captura de la


dama en f4 es insuficiente para forzar el abandono, dado que las negras
consiguen rechazar las amenazas ms inmediatas con 1. ..., Cf5; 2. gxf5, g5.
El sacrificio en b7, desviando a la dama negra de la defensa de la casilla f6,
gana despus de 1. Txb7, Dxb7; 2. Df6+, Df7; 3. Dd6+, De7; 4. Dxe7#. Pero
por qu elegir una combinacin en cuatro tiempos que comporta un movi-
miento de espera cuando se puede hacer mate en dos tiempos con jaque?
Las blancas acaban inmediatamente con su adversario mediante 1. Tf7+
(que se desembaraza de la torre e7 con jaque); 1...., Rxf7; 2. De7#.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. Tf7+ en el tiempo asignado, 2 puntos por


la solucin correcta en ms de tres minutos, 1 punto por 1. Txb7, nada si no
es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

A primera vista, la posicin no pa-


rece muy desequilibrada: hay igual-
dad material y las piezas de ambos
bandos estn normalmente desa-
rrolladas. Se observa, no obstante,
que las posiciones respectivas de
ambos reyes, cuyos defensores han
desaparecido, estn debilitadas: el
rey blanco asegura en solitario su
propia defensa y en las negras se
echa a faltar el alfil del "fianchet-
to" (se llama "fianchetto" al hecho
de adoptar una disposicin de peo-
nes que permite el desarrollo de un
alfil en un flanco: por ejemplo,
unos peones negros en f7, g6 y h7 y
un alfil en g7). Las blancas pueden
entablar un ataque con g2-g4, que
amenaza con abrir la columna g, y
continuar por h4-h5 para abrir la
columna h si las negras comen en
g4. Las negras deben estudiar dife-
rentes secuencias que les permitan
atacar las posiciones mal defendi-
das de la posicin blanca, que son
b2, c2 y e4.

MOVIMIENTOS PROPUESTOS

a) Las negras juegan 1...., Tfc8


b) Las negras juegan 1...., Db7
c) Las negras juegan 1...., Txb2+
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 69

SOLUCIN

El movimiento 1. ..., Tfc8, que ataca c2, permite que las blancas se reagru-
pen en defensa con 2. Dd2, tras lo cual las negras pierden toda opcin. El
movimiento 1. ..., Db7, atacando b2 y e4, quiz baste para vencer, ganando
las negras el pen e4 y conservando, al mismo tiempo, su buena posicin,
pero las blancas pueden evitar lo peor con 2. Dd2. El movimiento 1. ...,
Txb2+, que hace pedazos las defensas adversarias, gana y permite matar en
tres movimientos en caso de aceptacin del sacrificio: 2. Rxb2, Tb8+;
3. Ral, Dc3# o 3. Ra3, Da5#. Lo mejor para las blancas es rechazar la torre
con 2. Ral, pero en este caso las negras tambin ganan con 2. ..., Dc3;
3. Tcl, Tbl+!; 4. Rxbl, Tb8#. De esta posicin recuerde que este tipo de
sacrificio de demolicin es muy frecuente cuando un enroque mal defendi-
do es atacado por piezas mayores (dama y torres).

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado 1. ..., Tb2+ en el tiempo asignado, 2 puntos


por la solucin correcta en ms de tres minutos, 1 punto de consolacin por
1...., Db7, pero nada por 1...., Tfc8.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las negras disponen de un ataque


rotundo. El caballo e4 bloquea la
salida del rey blanco a d2, la torre
vigila la casilla c2 y, finalmente, la
dama amenaza con un jaque mor-
tal en al en caso de que el caballo
b3 girara la espalda. En las posicio-
nes tcticamente ricas, conviene
intentar primero si es posible una
victoria inmediata. Si no es este el
caso, hay que aumentar la presin
aproximando una nueva pieza al
frente. Qu le inspiran estas bre-
ves reflexiones?

TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 71

SOLUCIN

Un breve anlisis permite constatar que ningn movimiento gana inmedia-


tamente. As pues, hay que reforzar el ataque. Las negras intentan primero
1...., Aa4, amenazando con capturar el caballo b3 para hacer jaque mate en
al con la dama. Este movimiento parece fuerte, dado que las blancas slo
pueden, aparentemente, detener la amenaza al precio de una pieza: 1. ...,
Aa4; 2. Ad3, Axb3; 3. Axe4, dxe4; 4. Txb3, Dxb3. No obstante, antes de
decidirse por una continuacin ganadora, hay que verificar siempre si el
adversario dispone como final de variante de una fuerte amenaza o de un
jaque que le permita enderezar la situacin. Aqu, las blancas consiguen
escabullirse, aprovechando, con 5. Td8+, la situacin expuesta del rey
negro. Las negras estn obligadas a comer en d8 para evitar el mate, pero,
al hacerlo, la torre c8 abandona su puesto en la columna c, descuelga al
pen c2 y permite la captura de la dama negra en b3. Por lo tanto, las
negras deben encontrar otra cosa. El hecho de que su torre c8 ataque al
pen c2 y que el pen b2 no pueda moverse sin permitir que su dama mate
en c2, les da la idea de desviar a este ltimo con 1...., Aa3!, un movimiento
que gana inmediatamente: la amenaza 2. ..., Dxb2# es imparable, pues la
captura del alfil a3 permite el mate 2. bxa3, Dxc2#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. ..., Aa3 en el tiempo asignado, 4 puntos


por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Est claro que todas las piezas


blancas convergen hacia el rey ne-
gro, poseen el ataque. Otro punto
evidente es que el alfil b4 est en
peligro: esto predomina de nume-
rosas combinaciones basadas en la
situacin expuesta de esta pieza y
del rey negro, pero siempre las ne-
gras parecen escapar. Despus de,
por ejemplo, 1. Db3, c5 (y no 1. ...,
Axd2??; 2. Dxb7#); 2. Axc5, Dxc5;
3. Dxb4, Dxb4, las blancas slo han
recuperado el pen que tenan de
menos. De la misma forma, 1. Ta4
es debidamente detenido con 1. ...,
c5 o incluso 1. ..., Axd2; 2. dxc6,
Axc6; 3. Dxc, Tb5 y las blancas no
obtienen nada en concreto. As
pues, hay que encontrar otra cosa,
pero qu?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 73

SOLUCIN

No hay que cegarse con el ataque simultneo al rey negro y al alfil b4. El
hecho de que este ltimo slo tenga una dbil movilidad debe llevarnos a
estudiar su cambio por la dama adversaria: la solucin consiste en atraer a
la dama negra a b4 para un sacrificio de calidad y encerrarla luego para cap-
turarla. Las blancas ganan con 1. Txb4!, Dxb4; 2. Ac5, Db5; 3. Cd4 seguido
de 4. Cxb5.

RETRIBUCIN

5 puntos por 1. Txb4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correc-


ta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
La apertura se revela como un fias-
co total para las negras, que se en-
cuentran en un atolladero estrat-
gico completo. No pueden enro-
carse ni por un lado ni por el otro
so pena de ofrecer un objetivo de
ataque cmodo a las blancas, y les
es imposible clarificar la situacin
en el centro forzando el avance o el
cambio del pen d4: la tentativa de
presionar al caballo f3 con 1. ...,
Ah5 es rechazada por 2. dxe5, dxe5
(o 2. ..., Cxe5; 3. Cxh5, Cxh5;
4. Cxe5, que gana una pieza);
3. Dxd7+, Rxd7; 4. Cxh5, Cxh5;
5. Axf7, que gana un pen, y 1. ...,
h5 no funciona a causa de 2. Axg5.
En cambio, las blancas tienen una
excelente posicin y estn bien de-
sarrolladas: sus piezas menores han
alcanzado su puesto definitivo, su
rey se encuentra seguro despus
del enroque, su centro es slido. No
obstante, la cuestin que se plantea
es saber qu hacer: no es urgente
desplazar el alfil c1, dado que esta
pieza no dispone de casilla eviden-
te, y cerrar el centro con 1. d5 o
cambiar con 1. dxe5 son dos movi-
mientos a rechazar en virtud de los
principios generales del juego, que
ensean que hay que mantener la
tensin en el centro siempre que
sea posible.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 75

SOLUCIN

Para progresar, las blancas tienen que intentar forzar a las negras a abando-
nar el centro atacando con 1. Aa4 al protector del pen e5, el caballo c6.
Este movimiento, seleccionado al principio para incitar a las negras a aban-
donar el centro con 1...., exd4, es, de hecho, mucho ms fuerte de lo previs-
to y fuerza el abandono adversario por razones tcticas anexas. No es tanto
el pen e5 el que es atacado, sino el mismo caballo c6 y, a travs de esta pie-
za, la dama y el rey negros. En realidad, la amenaza no es 2. dxe5 seguido
de 3. Cxe5, que gana un pen, sino, aunque parezca imposible, 2. d5 que
gana una pieza. Y esta amenaza es imposible de parar. Las blancas ganan
pues con 1. Aa4, con las continuaciones 1. ..., 0-0; 2. d5 o 1...., De7; 2. d5 o
1. ..., Aa7; 2. d5, b5; 3. dxc6 o incluso 1. ..., exd4; 2. cxd4, d5; 3. exd5+, Rf8;
4. dxc. Algunas veces sucede que un movimiento se revela bueno por razo-
nes distintas a las previstas. Incluso sucede (horribile auditu) que se juega
bien por razones falsas, anulndose el uno al otro y acabando por producir
un buen movimiento.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Aa4 en el tiempo asignado, 4 puntos por


la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Al primer golpe de vista se aprecia


que la posicin de las negras es
mucho ms compacta que la posi-
cin del adversario. Sus fuerzas es-
tn situadas en la misma zona del
tablero y trabajan de comn acuer-
do, mientras que las piezas adver-
sarias estn dispersas entre el flan-
co de dama, el centro y el flanco de
rey. Adems, las blancas slo ata-
can a un pen mientras que las
negras atacan al rey, un elemento
que a menudo es primordial en el
juicio de una posicin. Dicho esto,
las negras deben mostrarse activas
y aprovechar rpidamente el buen
emplazamiento de sus piezas, pues
su caballo est atacado y su flanco
de dama es indefendible. La princi-
pal debilidad de las blancas reside
en el hecho de que su rey est pro-
visionalmente en dificultades: las
negras podran hacer un mate de
pasillo en el si esta casilla no estu-
viera defendida por la torre al y la
dama h4. Soy suficientemente ex-
plcito?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 77

SOLUCIN

El hecho de que el mate de pasillo slo est impedido por la dama y una
torre blancas debe inmediatamente suscitar la idea de intentar desviar una
u otra de estas piezas. Es imposible con la torre al, pero perfectamente
posible con la dama h4: basta con atacarla 1. ..., D6. Mediante este simple
movimiento, las negras hacen jaque mate o capturan a la dama adversaria:
dado que esta no tiene retirada, debe cambiarse por 2. Dxf6 pero ello per-
mite el mate 2. ..., Tel+; 3. Txel, Txel#. Y frente la relativamente mejor
rplica, 2. g3, las negras vencen a pesar de todo con 2. ..., Dxh4; 3. gxh4,
Txh3+; 4. Rgl (4. Rg2conduce a la misma posicin despus de 4. ..., Th2+,
pues 5. Rg3 es imposible a causa del mate en e3), 4. ..., T8e3; 5. Txa7,
T3g3+; 6. Rfl, Th2 (amenaza 7. ..., Tf2+); 7. Cdl, Txc2; 8. T7a3, Ch2+;
9. Re1, Tgl#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. ..., Df6 en el tiempo asignado, 4 puntos


por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las negras tienen una excelente


posicin: un rey perfectamente se-
guro, unas fuerzas coordinadas,
una mayora de dos peones contra
uno en el flanco de dama que pue-
de facilitar la creacin de un pen
pasado y, sobre todo, la iniciativa.
Cambiar las damas sera abando-
nar sin justificacin una buena par-
tida con la ventaja justamente con-
ferida por la iniciativa, pero retro-
ceder permitira que las blancas co-
mieran. Existe alguna va inter-
media? Sepa percibir y utilizar ple-
namente las posibilidades tcticas
de sus piezas.

TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 79

SOLUCIN

Los jaques como 1. ..., Db6+ o 1. ..., Dd4+ son detenidos con tranquilidad
por 2. De3, que adems propone el cambio de damas. Para encontrar la
solucin, acurdese sobre todo del consejo dado en el diagrama 27: aumen-
tar la presin encauzando nuevos refuerzos hacia el sector atacado. Es evi-
dente que no se puede jugar cualquier cosa, dado que las negras tienen su
dama atacada. As, 1...., Cd4 o 1...., Td8 pierden simplemente con 2. Dxb2.
No obstante, en esta posicin existe un bonito movimiento ganador: 1. ...,
Cf4!, que ataca simultneamente a la dama e2 y al alfil d3, dejando a las
blancas sin defensa: despus de 1. ..., Cf4 !; 2. Dxb2, las negras ganan una
pieza con 2. ..., Cxd3+ seguido de 3. ..., Cxb2, mientras que despus de
2. Dc2 ganan a la vez el alfil y la dama adversarios con 2...., Cxd3 + seguido
de 3. ..., Dxc2. Las blancas no pueden, efectivamente, sacar la dama de d3,
estando esta ltima inmovilizada sobre su real esposo.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. ..., Cf4 en el tiempo asignado, 4 puntos


por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

El equilibro material es ligeramen-


te favorable a las negras, que po-
seen dos piezas menores por torre
y pen. No obstante, el material
slo es vlido para lo que se pueda
hacer con l y, por el momento, las
piezas negras no juegan. Incluso
estn muy lejos de haber resuelto
sus problemas de desarrollo: el alfil
f8 no puede moverse sin ser co-
mido, y la tentativa de desarrollar
el alfil negro a h6 con 1...., g6 deja
a la torre h8 en posicin de captu-
ra. Las negras estn peor que su
adversario, cuyas piezas estn per-
fectamente coordinadas y ha conse-
guido montar un fiero ataque con-
tra su rey. De hecho, un ataque
ganador. Tcticamente, las blancas
aprovechan la difcil posicin de las
piezas adversarias: la dama negra,
que protege al caballo d7, el cual, a
su vez, impide el mate en d8.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 81

SOLUCIN

Para ganar hay que desviar a la dama negra de la defensa del caballo d7,
tras lo cual las blancas matan con Dxd7+ seguido de Dd8#. Para ello, basta
con atacar a la soberana negra con la torre e3. Pero no ello no quiere decir
que cualquier movimiento sea conveniente: tras 1. Tf3, las negras se defien-
den con 1...., De6. As pues, hay que encontrar un movimiento de torre que
ataque simultneamente a la casilla f5 y a la casilla e6. Slo un movimiento
responde a esta exigencia: 1. Te5. Este movimiento gana, y ganara aunque
la torre no estuviera protegida por el alfil b2: tras 1. ..., Dxe5 las blancas
ganan con 2. Dxd7+, Rb8; 3. Dd8#, y tras 1. ..., Dg4 vencen con 2. f3, obli-
gando a la dama a abandonar su defensa sobre el caballo d7. Todo esto est
muy bien, pero qu pasa si las negras capturan al caballo que est en e5
con 1. ..., Cxe5? En este caso, las blancas hacen mate inmediatamente con
2. Dd8#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Te5 en el tiempo asignado, 4 puntos por


la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Si las blancas hacen jaque mate o


no recuperan inmediatamente ma-
terial, pueden abandonar. Tienen
dos piezas menos y estn amenaza-
das de mate en una jugada. As
pues, les es necesario encontrar un
movimiento poderoso, que fuerze
las respuestas negras. Hay que exa-
minar varias posibilidades: sacar
partido del fuerte pen pasado o
bien aprovechar la posicin confi-
nada del rey adversario.

TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 83

SOLUCIN

Para promover el pen e, primero hay que cambiar las torres de la columna
g, pues la torre gl est atacada. Pero este movimiento concede ventaja al
adversario, no slo despus de 1. Txg8+, Rg8; 2. e8=D+, Txe8+; 3. Txe8+,
Axe8; 4. Dxe8+, Rg7, sino sobre todo despus de 1. Tg8, Tg8; 2. e8=D,
Axe8; 3. Txe8, Dgl+ y las negras consiguen un ataque ganador. Las blancas
deben pues encontrar otra cosa. Observan que si el pen h7 no existiera, el
rey negro estara en mate, lo que les da la idea de suprimir este pen. Slo
hay un medio, el sacrificio de dama con excelentes resultados: las blancas
matan en tres movimientos con 1. Dxh7+, Rxh7; 2. Th3+, Ah4; 3. Txh4#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Dxh7+ en el tiempo asignado, 4 puntos


por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las negras deben aprovechar su


amplia ventaja de desarrollo antes
de que las blancas consigan conso-
lidar su posicin enrocndose, ya
sea por el lado del rey o incluso por
el lado de la dama en caso de ur-
gencia. La torre b4 est atacada,
pero protegerla recuperando un
pen con 1...., Cxd5 permitira que
las blancas recobraran el aliento
conservando su pen de ventaja
con 2. Axg7, Rxg7; 3. 0-0-0. As
pues, hay que encontrar una conti-
nuacin ms contundente. Un ju-
gador experimentado siente que en
la posicin blanca hay algo que no
funciona y que es posible sacar
partido de la posicin poco segura
del alfil d4, as como de una even-
tual inmovilizacin en la columna
e. Ve usted cmo?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 85

SOLUCIN

Todo el planteamiento de la combinacin consiste en forzar a la dama blan-


ca a que vaya a e4, donde podr ser inmovilizada por ..., Te8. Para ello, pri-
mero hay que atraerla a una casilla donde ser atacada por el alfil g7 cuan-
do las negras jueguen ..., Cxe4. Las negras cambiarn entonces los caballos,
concediendo a la dama adversaria la posibilidad de elegir entre capturar al
caballo e4 y quedar inmovilizada en la columna e, o de retirarse abando-
nando toda esperanza de capturar el caballo. As pues, la combinacin se
inicia con 1. ..., Txd4!; 2. Dxd4, Cxe4, atacando a la dama blanca. Ahora
3. Dxe4, Te8 pierde la dama, pero 3. Db4 deja a las negras no slo con dos
piezas para la torre, sino sobre todo con una ventaja de desarrollo colosal
que les asegura una victoria rpida.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. ..., Txd4 en el tiempo asignado, 4 puntos


por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Igualdad material, pero no igual-


dad posicional. Las blancas poseen
una fantstica ventaja de desarro-
llo: no slo sus cuatro piezas meno-
res ya estn fuera contra slo dos
de las negras, sino que adems
ocupan unas posiciones muy agre-
sivas en pleno corazn de la posi-
cin negra. De todas formas, este
tipo de ventaja es, por naturaleza,
temporal: las negras amenazan con
simplificar el juego mediante ...,
Cbd7 seguido de ..., c6, as como
con comerse el pen e4. Si existe
una forma de concretar la ventaja,
hay que descubrirla inmediatamen-
te. Como las nicas piezas blancas
que atacan la posicin negra son la
dama di, el alfil c5, el caballo d5 y
el caballo f3, conviene buscar antes
todas las combinaciones que pue-
dan producirse alrededor de las
casillas b6, c7, d8, el, f6 y e5.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 87

SOLUCIN

Una vez que se ha verificado que la captura del pen e5 no funciona y que
las diversas exploraciones del caballo d5 no han dado ningn resultado
(frente a 1. Ce7+ las negras no deben jugar, por ejemplo, 1...., Txe7??, que
pierde la dama con 2. Dxd8+, sino simplemente 1. ..., Rh8 y las blancas se
quedan sin nada), hay que analizar las diferentes posibilidades ofrecidas
por los desplazamientos del alfil c5. El movimiento 1. Ae7 centra la aten-
cin porque ataca simultneamente a dos piezas negras: la dama y el caba-
llo f6. Como en la variante indicada ms arriba, 1. ..., Txe7?? no conviene,
esta vez a causa de 2. Cxf6+ seguido de 3. Dxd8+, que captura la dama
negra. Esta ltima debe pues moverse, pero tras 1. ..., Dd7 las blancas con-
fiscan una pieza con 2. Axf6 o 2. Cxf6+, cobrndose el caballo f6.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Ae7 en el tiempo asignado, 4 puntos por


la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas tienen un dominio to-


tal de la posicin. Para las negras,
desplazar las torres no ofrece nin-
gn inters y mover los caballos
cuesta material: 1. ..., Cc5 a causa
de 2. Axc5, Dxc5; 3. Axf7+, y 1. ...,
Cb6 a causa de 2. Cd6+, Rd7;
3. Cxf7+. No obstante, amenazan
con librarse por 1...., Db4+, simpli-
ficando la posicin mediante el
cambio de damas. Las blancas pue-
den evitarlo enrocndose o jugan-
do Td2. Seguidamente, doblarn
sus torres en la columna d pensan-
do en hacer jaque en d8. Pero, en
realidad, la ventaja de desarrollo
blanca es tanta que ya es posible
una combinacin. Las diferentes
variantes que acabamos de anali-
zar, todas las cuales terminan con
la captura del pen f7, quiz le den
alguna idea.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 89

SOLUCIN

Todas las variantes analizadas en la pgina precedente giran en torno a la


captura del pen f7, por lo que conviene analizar, por si acaso, esta captura
antes de decidirse por un movimiento de desarrollo posible. Estando la
casilla f7 atacada dos veces y defendida dos veces, 1. Axf7+, Dxf7; 2. Dxf7+,
Rxf7; pierde una pieza para las blancas. Pero no es todo tan simple. Tras
1. Axf7+, Dxf7; es posible atraer al rey a d8 con el movimiento intermedio
2. Td8+ que lo obliga a dejar a su fiel compaera en captura. Las blancas
ganan pues dama y pen contra torre y alfil con 1. Axf7+!, Dxf7; 2. Td8+,
Rxd8 (o 2...., Re7; 3. Td7+); 3. Dxf7.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Axf7+ en el tiempo asignado, 4 puntos


por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Esta posicin muestra la diferencia


entre un desarrollo cuantitativo y
un desarrollo cualitativo. Las blan-
cas han desarrollado todas sus pie-
zas, pero sus amenazas directas no
son inmediatamente decisivas; des-
pus de 1...., exf5, el jaque a la des-
cubierta 2. c5+ slo es molesto. En
cambio, las negras disponen de
muchas ms posibilidades, aunque
todava no hayan desarrollado su
torre-dama: en principio atacan a
la caza mayor, el rey, lo que hace
que sus amenazas puedan ser in-
mediatamente fatales; por otra
parte, sus piezas estn muy bien
colocadas. Se siente vibrar al com-
plejo de peones f3-g2 bajo el ata-
que simultneo del alfil b7, el caba-
llo e5 y la dama g6. Sin duda hay
cosas mejores que hacer que comer
el pen f5. La continuacin 1. ...,
Cxf3+; 2. Rhl, Dh5; amenazando
con 3. ..., Dxh2# es, por ejemplo,
tentadora: la captura del caballo f3
conduce al mate mediante 3. gxf3,
Dxf3+; 4. Rgl, Dg2# y despus del
mejor 2. Rf2, Dh5 el ataque sigue
siendo fuerte. Pero el problema en
esta variante es que los movimien-
tos no son forzados. Puede encon-
trar algo mejor para las negras?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 91

SOLUCIN

El inicio de la combinacin consiste en romper la cadena de peones f3-g2


con 1...., Cxf3+, movimiento demasiado tentador para ser malo. Ante cual-
quier respuesta, las negras ganan forzando al rey adversario a que vaya a
colocarse bajo la atenta mirada del alfil b7 con el soberbio sacrificio de
dama 2...., Dxg2+!: tras 3. Rxg2, recuperan su inversin con una pieza ms
con 3...., Cxd2+; 4. Rf2, Cxb3.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. ..., Cxf3+ seguido de 2. ..., Dxg2+ en el


tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minu-
tos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Lo que sorprende al mirar por pri-


mera vez este diagrama es la exce-
lente posicin de las blancas, todas
las piezas de las cuales estn en
ataque, y la dramtica debilidad de
las casillas negras alrededor del rey
adversario, especialmente la casilla
f6, que slo es defendida por el
caballo h5. Las posibilidades com-
binatorias abundan. Si, por ejem-
plo, desapareciera el caballo h5, las
blancas ganaran eligiendo o el alfil
d7 o la calidad con Cf6+, seguido
de Cxd7 o de Cxe8. Se le ocurre
algn medio para efectuar una com-
binacin que aproveche la posicin
actual de las piezas en el tablero?

TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 93

SOLUCIN

Para hacer desaparecer al caballo h5 slo hay una solucin: sacrificar la


dama, pero tras 1. Dxh5, gxh5; 2. Cf6+, Rh8; 3. Cfxd7, las negras se frotan
las manos. No estn en absoluto obligadas a comer en d7 con su dama, y se
contentan con la transaccin presente, que les permite capturar una dama
contra dos piezas menores. Est pues claro que, en este orden de movi-
mientos, la combinacin no funciona. Pero si se aplica el consejo ya dado en
los ejercicios A8 y A18, y se invierte el orden de los movimientos de la com-
binacin, nos percatamos de que las negras pierden, aunque parezca impo-
sible, una pieza: despus de 1. Cxd7 las negras deben continuar con 1. ...,
Dxd7 so pena de perder material. Pero entonces la maniobra imaginada
ms arriba funciona de forma bien engrasada: 1. Cxd7, Dxd7; 2. Dxh5!,
gxh5; 3. Cf6+, Rh8; 4. Cxd7, ganando una pieza y la partida.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Cxd7 seguido de 2. Dxh5 en el tiempo


asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si
no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas controlan todo el ta-


blero e impiden el enroque del ad-
versario, obligando a las negras a
jugar con una torre menos. Pueden
estudiar diversas secuencias, por
ejemplo, 1. fxe5, dxe5; 2. Ag7, Tg8;
3. Axe5, Dxe5; 4. Txd4, amenazan-
do con 5. Td8+, que captura a la
dama negra, pero antes que nada
deben detener la nica amenaza
negra, 1. ..., Ce2+ seguido de 2. ...,
Cxc3, que gana la dama. Sin contar
con que sera una lstima conten-
tarse con la ganancia de un pen.
Las blancas tienen, en efecto, un
ataque ganador. La falta de casillas
de huida para el rey negro, conju-
gada con las mltiples posibilida-
des de ataque ofrecidas por la pa-
reja de alfiles blancos, permiten
una victoria inmediata. Cul?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 95

SOLUCIN

La reflexin blanca sigue ms o menos esta lgica: el jaque de la dama en


c6, que impide definitivamente el enroque del rey adversario con ..., Rd8,
parece interesante y puede ser forzado con 1. Txd4. Si no hubiera un pen
en f7, Ag5 capturara ahora mismo a la dama adversaria. Tambin es peno-
so que sta defienda la casilla d7, si no sera mate. Pero hay un medio de
alejar a la dama negra con Ag5 seguido, despus de la respuesta obligada ...,
f6, del sacrificio Axf6. As pues, se impone el sacrificio de calidad 1. Txd4:
por una parte suprime la nica amenaza negra ..,. Ce2+, por otra parte posi-
bilita el acceso a la casilla c6 a la dama blanca, desde donde puede hacer
jaque al monarca enemigo. Vemos que una vez bien encaminada la indaga-
cin, la combinacin se dispone por s sola: 1. Txd4!, exd4; 2. Dc6+, Rd8;
3. Ag5!, f6; 4. Axf6!, Dxf6; 5. Dd7#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Txd4 en el tiempo asignado, 4 puntos por


la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Cada bando tiene sus problemas.


Las blancas tienen un pen dbil
en a4, que corre el riesgo de darles
preocupaciones un da u otro. Una
mirada atenta observa igualmente,
por pura rutina pues este detalle
no tiene ninguna importancia en la
posicin, que la casilla de huida del
rey blanco a h2 es, por el momen-
to, imaginaria, dado que est con-
trolada por la dama adversaria: las
blancas no estn pues al abrigo de
un mate de pasillo. En cuanto a las
negras, sufren dos debilidades. Una
poco aparente, que es la falta de
coordinacin de sus piezas; la otra
ms visible: la falta de proteccin
de su rey. Un observador atento
constata que el control de las blan-
cas sobre la gran diagonal hace que
el rey adversario est sujeto a com-
binaciones de mate de pasillo basa-
das en la falta de proteccin de la
ltima hilera. Esta vez, esta consta-
tacin es importante porque la lti-
ma hilera negra est gravemente
debilitada por la ausencia de las
dos torres, lo que no es el caso de
las blancas. Estas ltimas podran
iniciar la centralizacin de sus pie-
zas con 1. Te4 seguido de 2. Tael,
si no hubiera nada mejor. Sabe
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 97

SOLUCIN

Las blancas, viendo que la dama adversaria est inmovilizada en la defensa


de la ltima hilera, deben buscar algn medio para aprovechar tcticamen-
te esta situacin. La posicin de las dos torres adversarias, al alcance del
caballo, da la idea de colocar una horquilla en c7; sin embargo, esta casilla
est protegida por la dama negra. Pero lo est realmente? Acabamos de
ver que esta pieza no poda abandonar el control de la ltima hilera. La
proteccin que ofrece a la casilla c7 es pues ilusoria, y 1. Cc7! gana la cali-
dad: 1...., Dxc7 es inmediatamente castigado con mate mediante 2. Te8#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Cc7, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada
si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Una posicin tcticamente muy ri-


ca. Las blancas tienen un pen ms,
pero este hecho no constituye la
caracterstica principal de la posi-
cin. Hay otros elementos de ma-
yor peso, entre otros la debilidad
de las casillas blancas cercanas al
rey adversario. En el aire se deja
sentir una combinacin basada en
un jaque de caballo blanco en c6.
Desgraciadamente, en la actuali-
dad esta casilla est controlada a
tres bandas por las negras. Ade-
ms, la dama blanca est atacada.
No obstante, aprecia algn medio
para que las blancas aprovechen la
posicin actual de las piezas en el
tablero?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 99

SOLUCIN

Estando atacada la dama blanca, est muy claro que si existe alguna combi-
nacin, sta debe iniciarse con un movimiento fuerte: un jaque o un ataque
sobre la dama negra. Siendo rechazable el jaque 1. Cc6+ a causa de 1. ...,
Cxc6, que gana una pieza, hay que analizar 1. Axe5, que presenta la triple
ventaja de capturar a uno de los defensores de la casilla c6, atacar a la dama
adversaria y atraer a esta ltima a una casilla en la que se encuentra a dis-
tancia del caballo de su real esposo, lo que posibilita su captura mediante
una horquilla del ecuestre y albo animal asentado en d4. Tras 1. Axe5, las
negras slo disponen de tristes alternativas: con 1...., Axc2; 2. Axf6, Axe4;
3. Axd8, las blancas ganan material. Resta pues 1...., Dxe5. Ahora, las blan-
cas slo podran capturar a la soberana adversaria con 2. Cc6+ seguido de 3.
Cxe5 si su propia dama no estuviera atacada por el alfil negro situado en
A4 y si esta pieza no controlara la casilla c6. Pero plantear as el problema
es resolverlo: basta con suprimir el obstculo mediante 2. Dxa4!. Si las
negras responden 2. ..., Cxa4, pierden su dama con 3. Cc6+ seguido de
4. Cxe5. Si no lo hacen, pierden el alfil a4 por nada.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Axe5 seguido de 2. Dxa4 en el tiempo


asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si
no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

En el plano terico hay igualdad


material entre ambos bandos, sien-
do las dos torres blancas normal-
mente iguales a la dama negra. Pe-
ro, en la prctica, todo depende de
la posicin sobre el tablero: a veces
dos torres son superiores a una
dama, por ejemplo cuando existen
peones dbiles a los que pueden
atacar dos veces y que la dama slo
puede defender una vez; a veces la
dama es ms fuerte que las dos
torres, por ejemplo cuando existen
mltiples debilidades que puede
rpidamente atacar una tras otra,
dado que la movilidad, ms dbil,
de las torres dificulta a menudo la
defensa. Aqu hay tres factores que
hablan en favor de la dama. En
principio la evidente falta de desa-
rrollo blanco y la mala coordina-
cin de sus fuerzas, seguidamente
la debilidad de la estructura de
peones que dificulta la continua-
cin del desarrollo (el alfil el no
puede moverse sin dejar al pen b2
en captura, el alfil b3 tampoco, so
pena de abandonar al pen c4), fi-
nalmente y sobre todo, la presen-
cia de piezas menores, circunstan-
cia que casi siempre favorece al
bando que posee la dama, dado
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 101

SOLUCIN

En un principio, no se aprecia con nitidez cmo progresar con las negras.


Una posibilidad consiste en abrir el juego por el flanco de rey preparando
la penetracin g5-g4 con ..., f5, y ..., g4. No obstante, el inmediato 1. ..., f5
deja al pen g5 en captura. As pues, deben las negras empezar jugando
1. ..., h6? Analicmoslo: despus de 1...., f5; 2. Axg5, las negras tienen que
decidir entre lanzarse inmediatamente sobre la presa con 2...., Dxb2 o pro-
seguir el ataque con 2...., f4, que amenaza 3. ..., Cg3. El caballo es incomi-
ble, pues el pen f est inmovilizado, y el ataque de la torre fl gana mate-
rial: o bien la torre se queda en su lugar y se deja capturar en el movimiento
siguiente, o bien se mueve y cae el pen f2. Pero en el fondo, es necesaria
la proteccin del pen f4 por el caballo? En absoluto. Verifiqumoslo: des-
pus de 1. ..., Cg3! las blancas tienen una triste alternativa. La captura del
caballo con 2. Rxg3 deja a la torre fl en captura, pero el desplazamiento de
esta autoriza 2. ..., Dxf2+. A veces sucede que se consigue el movimiento
correcto a travs de un avance alambicado. Una mentalidad ms directa
empezara por decirse: Podemos aumentar directamente el ataque sobre
el pen f2? Respuesta: no. Podemos entonces aumentarlo de forma indi-
recta atacando a uno de sus defensores? Respuesta: s, con 1...., Cg3. Anli-
sis: Es este movimiento favorable o no? S; pues entonces se adopta.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. ..., Cg3 en el tiempo asignado, 4 puntos


por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Es evidente que las blancas van de-


trs del cuero cabelludo enemigo,
pero antes de colgrselo a la cintu-
ra tienen que desenredar la madeja
de la posicin. Sin embargo, una
cosa es manifiesta: dado que las
amenazas sobre g7 constituyen el
eje de su ataque, conviene intensifi-
car la presin sobre esta casilla.
Cmo? Un consejo: en el ataque
slo falta una pieza. Utilcela.

TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
SOLUCIN

El anlisis de la posicin muestra


que la torre negra debe permane-
cer en g8 para impedir el mate en
g7. Las blancas pueden pues jugar
1. Ta8, amenazando con 2. Dg7#
gracias a la inmovilizacin de la
torre g8, no pudiendo esta ltima
capturar en a8 so pena de mate en
g7. As pues, 1. Ta8. Pero si se ex-
cluye 1. ..., Txa8, qu pueden ju-
gar las negras? Estn forzadas a in-
terponer una pieza para liberar su
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 103

torre y detener la amenaza de mate en g7. Por lo tanto, 1. ..., Fd8. Cmo
proseguir el ataque? Con 2. Cxf6, amenazando con mate en h7. Este movi-
miento es tan fuerte que fuerza el abandono: la captura en f6 est prohibida
bajo pena de mate inmediato, 2...., Fxf6; 3. Dxf6#, y la proteccin de la casi-
lla h7 con 2. ..., Tg7 conduce a un curioso 'zugzwang' por el que las piezas
negras ya no pueden moverse. Utilizamos este trmino, extrado del ale-
mn, para describir una posicin en la que el hecho de tener que jugar es
perjudicial. En la situacin presente, las blancas no tienen, en efecto, nin-
gn medio directo para intensificar su ataque. En cambio, aprovecharn la
obligacin de mover de las negras para capturar material y ganar. Por ejem-
plo: 2. ..., Tg7; 3. b3 (esperando que las negras agoten sus movimientos),
3. ..., e5; 4. Rhl (la misma observacin que antes), 4. ..., e3 (el caballo f6 es
sagrado a causa de la inmovilizacin sobre el alfil d8); 5. fxe3, e4; 6. Rgl, c4;
7. bxc4, Dd6; 8. Dxg7+, Rxg7; 9. Ce8+, Rg6; 10. Cxd6. Observemos que se
puede obtener la misma posicin, aunque de forma menos elegante, invir-
tiendo los movimientos Cxf6 y Ta8. Por ejemplo, 1. Cxf6, Tg7 (1. ..., Axf6;
2. Dxf6+, Tg7; 3. Ta8+ conduce al mate inmediato); 2. Ta8 con la misma
sucesin que en la partida. Quienes hayan visto todas las consecuencias de
1. Cxf6 obtienen tantos puntos como quienes hayan optado por 1. Ta8.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Ta8 en el tiempo asignado, 4 puntos por


la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Lo menos que se podra decir es


que la situacin es compleja. Los
dos bandos se hallan en plena
ofensiva, y sus ataques estn tan
avanzados que el material no cuen-
ta. Se impone un clculo rpido,
cuando menos para clarificar las
ideas. ste muestra que el nmero
de piezas es el mismo en ambos
bandos, aunque las blancas tienen
un dficit de cuatro peones. Ade-
ms, el ltimo movimiento negro
ataca simultneamente a la dama
g5 y al caballo c3. Este ltimo no
puede comer en e4, pues debe per-
manecer en su lugar con el fin de
evitar el mate en a2. La retirada de crtica, pero en realidad las blancas
la dama blanca mediante 1. De3 disponen de un movimiento ga-
marcara el fin del ataque blanco nador, gracias a la excelente posi-
en beneficio de las negras, que cin del alfil d4. Cul es este mo-
podran proseguir con tranquilidad vimiento?
su asalto, por ejemplo con 1. ...,
Txa2; 2. Cxa2, Axd5. La tentativa
de aprovechar la situacin expues- TIEMPO ASIGNADO
ta del rey negro con el posible sa-
crificio de dama 1. Dg7+ no da nin- Cinco minutos
gn resultado, dado que las negras
no continan tras 1. ..., Axg7;
2. hxg7+ con 2. ..., Rg8?? a causa
del mate 3. Th8#, sino con 2. ...,
Rg6 y las blancas no obtienen na-
da. As pues, la situacin parece
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 105

SOLUCIN

Dado que el rey negro no dispone de ninguna casilla de huida, cualquier


jaque le resulta trgico. Por ejemplo el jaque de una pieza de avance en dia-
gonal situada en g8. Por desgracia, dicho jaque es imposible. Continuemos
jugando con la posicin, a menudo es as como vienen las ideas, e invirta-
mos las coordenadas del problema imaginando al rey negro en g8 (en esta
hiptesis, cae por su propio peso que la dama blanca ha desaparecido de la
columna g). Entonces es posible plantear un jaque fatal mediante el avance
del pen h a h7. Pero cmo inducir la posicin deseada? Replanteemos el
problema: Cmo obligar al rey a ir a g8? Con 1. Dg8+, pero este movi-
miento es tonto pues pierde la dama. Pierde la dama, s, pero gana el rey: en
efecto, despus de 1. Dg8+!, Rxg8; las blancas hacen jaque mate en una
jugada con 2. h7#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Dg8+ en el tiempo asignado, 4 puntos por


la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

En los finales de torres, la activi-


dad de las piezas es ms importan-
te que el balance material, y el coe-
ficiente de tablas es tal que el gran
jugador y humorista Tartakower
no dud en afirmar: "Los finales
de torres siempre son tablas". El
hecho de que las blancas tengan un
pen ms no tiene, en s mismo,
gran importancia, tanto ms cuan-
to que este pen est doblado. Pe-
ro el hecho de que este pen est
pasado y prximo a su casilla de
coronacin puede, en cambio, te-
ner consecuencias apreciables en el
curso de los acontecimientos: todo
depende de saber si es dbil o po-
deroso. En la posicin del diagra-
ma, le corresponde a usted, demos-
trar que no slo es fuerte sino in-
cluso ganador.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 107

SOLUCIN

Uno de los principios que rigen en los finales estipula que "Los peones
pasados deben avanzarse", lo que significa que un pen pasado slo da la
plenitud de su fuerza si amenaza con ir a dama acercndose a su casilla de
coronacin. Aqu el avance inmediato no funciona, pues sobre 1. b7??, las
negras capturan inmediatamente al pen aventurero con 1...., Txb7. Obser-
ve que si el rey negro no dispusiera de una casilla de huida en e7, las negras
tendran la captura prohibida a causa del jaque mate 2. Tc8#. Pero tal y
como est la posicin, hay que buscar otra cosa. Se observa que si la torre
negra no se encontrara en b8, 1. b7 ganara gracias a la amenaza 2. Tc8 o
2. Ta8, forzando la promocin del pen. El problema es pues desviar la
torre negra de la casilla b8. Cmo se puede hacer? Sacrificando una torre
con 1. Ta8!: tras la sucesin obligada 1. ..., Txa8; 2. b7, Tda2 (o 2. ..., Tal+;
3. Rg2 y no hay forma de impedir la promocin del pen b); 3. Tc8+, Re7;
4. Txa8, las blancas vencen. Otra forma de ganar consiste en optar por la
continuacin simtrica 1. Tc8+! con variantes anlogas a las del texto.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Ta8 o 1. Tc8+ en el tiempo asignado, 4


puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas gozan de una posicin


avasalladora: su dama est incrus-
tada en pleno corazn de la posi-
cin enemiga, su torre controla
una columna abierta prxima al
rey adversario y su caballo, admi-
rablemente centralizado, apunta al
mismo tiempo al flanco de rey y al
flanco de dama. Puede ir a c4 para
apoyarse en la debilidad negra en
d6, o incluso a d5 si se produjera
un cambio de damas en e6. En
cambio, las piezas negras dan lsti-
ma: la dama no puede abandonar
la diagonal d8-h4 sin permitir un
terrible jaque en f6, la torre no
puede moverse sin autorizar a la
dama blanca a atacar al pen a6 a
partir de c8 y del desgraciado alfil
f8, que ni siquiera puede moverse,
ms vale no hablar. Pero la parti-
cularidad ms destacada de esta
posicin es la presin ejercida por
las blancas sobre el rey negro. Hay
posibilidades tcticas flotando en
el ambiente. Muerda en la yugular.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 109

SOLUCIN

Con la dama y la torre blancas ocupando posiciones ptimas, el refuerzo


del ataque slo puede provenir del caballo. Con las negras amenazando con
aligerar su posicin cambiando las damas, hay que buscar una jugada radi-
cal. Slo existe un movimiento que deba ser tomado en consideracin:
1. Cf5+, porque este movimiento hace jaque y fuerza la respuesta negra.
Dado que el jaque en f5 produce una horquilla familiar sobre la dama y el
rey adversarios, es obligatorio comerse el caballo pero las blancas aprove-
chan entonces la brecha de la columna g para hacer jaque. El rey negro dis-
pone de dos casillas de huida, pero las variantes son fciles de calcular: tras
2. Tg3+, Rh8; es inmediatamente mate con 3. Dg8#; mientras que despus
de 2. ..., Rh7 las blancas matan en dos movimientos con 3. Dg6+, Rh8;
4. Dg8# o con 3. Dg8+, Rh6; 4. Dg6#. Fcil, no?

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Cf5+ en el tiempo asignado, 4 puntos por


la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las cuatro piezas menores blancas


y la dama apuntan directamente al
enroque enemigo, quien en este
momento est desprovisto de de-
fensores y que, al ver esta posicin,
slo se plantea un cuestin: Cmo
es que las negras todava no han
perdido? De hecho, estarn en ma-
te exactamente en tres movimien-
tos si usted juega bien. No obstan-
te, va a tener que resolver un pe-
queo problema de prestidigita-
cin antes de forzar el abandono.
Pero ahora ya sabe demasiado.

TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 111

SOLUCIN

El sacrificio del alfil 1. Axa6 es interesante, pero no fuerza lo suficiente: en


efecto, si las negras estn en mate despus de 1...., bxa6??; 2. b8#, nada las
obliga a aceptar este don. Aunque insuficiente, esta variante al menos abre
algunos horizontes. Demuestra que el pen b adversario no tiene derecho a
abandonar su columna de origen so pena de permitir que la dama blanca
mate en b8, lo que induce a jugar 1. Cc6, con la idea de desembarazarse del
molesto alfil a7 mediante 2. Ab8, para matar en la tercera jugada con
3. Da7#. Pero este orden de movimientos es inexacto, dado que las negras
consiguen defenderse con 1. ..., Ce5, y tras 2. Ab8, 2. ..., Cxc6, que protege
la casilla a7. Volvamos una vez ms al consejo dado en los ejercicios A8,
A18 y A38 e invirtamos el orden de movimientos de la combinacin para
ver si ello mejora el resultado: en este caso, la respuesta es afirmativa. En
efecto, 1. Ab8! fuerza la victoria. Como las blancas amenazan con hacer
jaque mate en a7, la captura del alfil es obligatoria, pero despus de 1. ...,
Rxb8, las blancas matan en dos movimientos con 2. Cc6+, Ra8; 3. Da7#. La
repentina desaparicin del alfil a7 tiene algo de mgico, no le parece?

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Ab8 en el tiempo asignado, 4 puntos por


la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La posicin parece bastante equili-


brada, dado que las negras no tie-
nen ninguna debilidad evidente y
su enroque parece suficientemente
defendido. Y sin embargo las blan-
cas poseen una ventaja ganadora,
aunque ello no se ponga inmedia-
tamente de manifiesto. Hay que
examinar tres planes. En principio,
la transferencia de la dama a la co-
lumna h para amenazar de pe-
netracin en h7 tras el cambio del
caballo f6 contra el alfil c3, pero
dos razones suficientes se oponen a
esta maniobra: la dama no dispone
de casilla de trnsito hacia el flanco
de rey, y suponiendo que vaya a plejo de peones e6-f7 a menudo da
h4, habra primero que tapar el lugar a sacrificios de penetracin.
mate de pasillo en d1. Un segundo A usted le corresponde descubrir
plan consiste en presionar al pen la continuacin...
a4, pero las negras responden ade-
cuadamente a 1. Ac2 con 1...., Ac
y las blancas no tienen ningn TIEMPO ASIGNADO
medio cmodo de reforzar su ata-
que. Finalmente, la tercera posibi- Cinco minutos
lidad pero sin duda la que hay que
analizar en primer lugar. Un juga-
dor experimentado sabe, gracias a
la experiencia acumulada en el cur-
so de los aos, que la presencia de
un caballo en e5 o g5 frente al com-
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 113

SOLUCIN

Las blancas deben reaccionar con vigor, pues si dejan jugar a las negras
1...., Dd7, el juego se equilibrar completamente. Tal como est la posicin,
las blancas ganan con el sacrificio 1. Axg6!, permitiendo la penetracin de
su dama en e6 (en este tipo de posiciones, los sacrificios generalmente tie-
nen lugar en f7 o en e6). Como el sacrificio en g6 amenaza de forma impa-
rable con 2. Axf7+ seguido de la captura del pen e6, con la absoluta demo-
licin del enroque negro, la aceptacin del alfil es prcticamente obligada.
Pero despus de 1. Axg6, fxg6, las blancas ganan con 2. Dxe6+: la retirada
del rey a h8 es sancionada con la prdida de la dama mediante 3. Cf7+
seguido de 4. Cxd8, y la retirada a f8 es definitivamente fatal y las blancas
hacen jaque mate con 3. Df7#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Axg6 en el tiempo asignado, 4 puntos por


la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La posicin se distingue sobre todo


por la enorme presin ejercida por
las blancas sobre las casillas f7 y e6.
Si ha seguido y asimilado los co-
mentarios que acompaan al ejerci-
cio precedente, no tendr ningn
problema para resolver lo que se le
plantea ahora.

TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 115

SOLUCIN

Un ejercicio muy fcil: se sacrifica en f7 con los ojos cerrados, y cuando los
volvemos a abrir, es para ver cmo el adversario tiende la mano en seal de
abandono: el rechazo del sacrificio pierde la torre h8, y su aceptacin con-
duce al mate por 1. Cxf7, Rxf7; 2. Dxe6+, Rg6; 3. Ad3+, Rh5; 4. Dh3#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Cxf7 en el tiempo asignado, 4 puntos por


la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La ecuacin tiempo - materia se


verifica perfectamente en el aje-
drez, donde generalmente se consi-
dera que, en la apertura, un pen
vale tres tiempos. Las blancas, que
han cambiado material por tiempo
al principio de la partida, tienen
ahora la oportunidad de recuperar
su inversin con intereses. La com-
binacin que imaginan se basa en
tres factores: la falta de proteccin
de la torre b8, la insuficiente de-
fensa concedida al alfil e7 por la
dama g5 y, finalmente, el hecho de
que el alfil e7 pueda ser capturado
con jaque. A usted le corresponde
conjuntar todos estos elementos
para descubrir dnde reside la vic-
toria.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 117

SOLUCIN

La idea de las blancas consiste en forzar a la dama negra a abandonar g5,


dejando al mismo tiempo la defensa del alfil e7. Si la dama blanca estuviera
protegida, bastara con jugar 1. h4 y, tras 1. ..., Dxd2, interpolar 2. Cxe7+
antes de volver a comer en d2. Tal como se presenta la posicin, hay que
mostrarse un poco ms imaginativo. La combinacin se hace efectiva con
1. f4, exf4; 2. Dxf4 (2. gxf4 es insuficiente, dado que la dama negra dispone
de la casilla h4). Este movimiento, y ah reside la belleza de la concepcin
blanca, gana un tiempo con el ataque de la torre b8. Siendo imposible el
cambio de damas a causa del jaque intermedio Cxe7+, las negras estn obli-
gadas a defenderse con 2...., d6 o 2...., Ta8. Pero las blancas revelan enton-
ces la verdadera intencin de su maniobra atacando a la dama adversaria
con 3. h4. Sbitamente, ya no hay remedio: 3. ..., Dxf4 es forzoso, pero las
blancas recogen primero el alfil e7 con 4. Cxe7+ antes de volver a comer en
f4, cerrando el cambio de hostilidades con la ganancia de una pieza.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. f4 seguido de 2. Dxf4 y de 3. h4 en el tiem-


po asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos,
nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

*=======================i
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

El combate es de una violencia ex-


trema y cada bando ejerce su ata-
que con vigor. En estos casos, la se-
guridad de los dos reyes constituye
un factor determinante en el juicio
de la posicin. Las blancas estn
mejor situadas en este aspecto: tras
la captura del caballo d2, su rey
puede, si es necesario, refugiarse
en bl donde estar relativamente
seguro, aunque las negras puedan
socavar las defensas adversarias en
la gran diagonal negra con el avan-
ce de su pen a hasta a3. La dife-
rencia entre las blancas y las negras
es que estas ltimas todava no han
tenido tiempo de efectuar su ma-
niobra de zapa, mientras que las TIEMPO ASIGNADO
defensas que protegen a su rey ya
han volado en pedazos: el pen f Cinco minutos
ha desaparecido, debilitando la
diagonal a2-g8, que la dama blanca
se ha aprestado inmediatamente a SOLUCIN
invadir, la columna h est abierta y
ocupada por una torre blanca. Las Cuando un rey est confinado en la
blancas pueden aprovechar estas columna h porque su casilla de hui-
circunstancias para forzar la victo- da en la columna g est controlada
ria (tienen mejores cosas a hacer por una pieza enemiga (alfil o da-
que capturar al caballo d2, lo que ma en la diagonal a2-g8 como aqu,
permitira que las negras sopla- o bien caballo situado en el), hay
ran). Acurdese del ejercicio A33. que verificar siempre si se puede
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 119

ganar con un sacrificio de pieza mayor en h7. Las blancas deben examinarlo
de forma tanto ms urgente cuanto que su dama est siendo atacada y les es
necesario encontrar un movimiento que fuerce, preferentemente un jaque,
si no quieren contentarse con la captura del caballo d2. De hecho, el sacrifi-
cio gana pero hay que mirar un poco ms all de los primeros movimientos
y examinar todas las defensas negras. Dicho esto, dado que las variantes
son lineales, la tarea de las blancas es fcil. Despus de 1. Txh7+!, Rxh7;
2. Thl+, las negras se ponen en mate si interponen su alfil en h6: 2...., Ah6;
3. Df7+, Rh8; 4. Txh6#. As pues, tienen que sacrificar su dama en h5 con
2...., Dh5. Las blancas capturan a esta ltima con 3. Txh5+, y despus de la
rplica forzada 3. ..., gxh5 desvelan el verdadero objetivo de su combina-
cin haciendo jaque en c2 con la dama. Con este movimiento, huyen del
ataque del caballo d2, ganando el tiempo necesario para cambiar los alfiles
de las casillas blancas antes de capturar al infortunado quido: 4. Dc2+,
Rh8; 5. Axc6, bxc6; 6. Dxd2, y las blancas han obtenido dama, pen y caba-
llo a cambio de sus dos torres.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado la secuencia que va de 1. Txh7+ a 6. Dxd2


en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco
minutos, 3 puntos por haber encontrado slo 1. Txh7+ hasta 3. Txh5+ en el
tiempo asignado, 2 puntos por haber encontrado slo 1. Txh7+ hasta
3. Txh5+ en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas tienen un pen de ven-


taja, dbil porque est doblado y
aislado pero fuerte porque est pa-
sado. Tambin tienen problemas
en la diagonal a7-gl: su caballo g5
est inmovilizado y su protector, el
caballo e4, amenazado de captura
con 1. ..., f5 en la jugada siguiente.
Deben las blancas decidirse por la
continuacin 1. Tfcl, f5; 2. Cf2, o
1. Rhl, f5; 2. Cxd7, o pueden hacer
algo mejor? Una pequea ayuda:
no slo las blancas tienen proble-
mas de inmovilizacin.

TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 121

SOLUCIN

Hay otros dos movimientos a considerar adems de las defensas 1. Tfcl o


1. Rhl: 1. b6, que no es bueno, pues despus de 1. ..., Dxb6 el caballo c5
sigue inmovilizado y no puede capturar al alfil d7, y 1. Dxb4. Como el pen
a5 est inmovilizado sobre la dama a7, la captura en b4 no equivale a un
sacrificio de dama sino a un sacrificio de calidad cuyo objetivo es reempla-
zar a la dama a7 por una torre, pieza que no puede capturar el pen b6. El
avance del pen b caza en seguida a la torre y permite apoderarse del alfil
d7. Esta combinacin hace incluso ms que ganar dos piezas menores por
torre y pen, transaccin favorable pero no forzosamente ganadora: des-
pus de 1. Dxb4!, axb4; 2. Txa7, Txa7; 3. b6, Ta5; 4. Cxd7, Th8, las blancas
fuerzan la promocin de su pen b con 5. b7.

RETRIBUCIN

5 puntos por 1. Dxb4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin co-


rrcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las negras gozan de una posicin


ganadora por ms de una razn: no
slo disponen de un pen suple-
mentario y una excelente posicin,
lo que ya basta para vencer al final,
sino que adems tienen un ataque
ganador contra el rey blanco. Para
hacer jaque mate basta con forzar
a este ltimo a que se site en hl,
tras lo cual..., Txh3# da por finali-
zada la partida. Para ello, dos posi-
bilidades: o bien hacer jaque con el
alfil negro en f4, forzando al rey a
retroceder, o bien conseguir que la
torre fl se desve de la columna f y
despus cazar al rey en hl por me-
dio de un jaque de caballo en 3.
Ya lo sabe todo; ahora le corres-
ponde jugar.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 123

SOLUCIN

El intento 1...., Ae3, amenazando con 2. ..., Af4+ y 3. ..., Txh3# fracasa por
la evidente defensa 2. f4. El jaque de caballo 2...., Cg4+, autorizado por este
avance de pen, no da nada, dado que el rey blanco huye a la columna g
con 3. Rg3. Queda por analizar la otra posibilidad, pero cmo forzar a la
torre a que se aleje de la columna f? Con 1. ..., Agl+!: despus de la res-
puesta obligada 2. Txgl, las negras matan en dos jugadas con 2. ..., Cxf3+;
3. Rhl, Txh3#. Una combinacin a recordar.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1...., Agl+ en el tiempo asignado, 4 puntos


por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

s
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

En esta posicin, las blancas tienen


varios planes de ataque posibles:
pueden, por ejemplo, intentar lle-
var la ofensiva a la casilla g7 con
1. Df4 seguido de 2. Dh6, pero este
movimiento permite que las negras
tapen urgentemente con 1. ..., Tg5.
En este caso, la posicin blanca
sigue siendo netamente superior,
pero no lo suficiente como para
forzar un abandono inmediato.
Optar por esta posibilidad sera,
por otra parte, tanto ms lastimoso
cuanto que en la posicin se puede
hacer mate en tres jugadas. A us-
ted le corresponde descubrir cmo.
Si tiene algn problema, cosa que
me extraara, recuerde los ejerci-
cios A33 y A51.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 125

SOLUCIN

Inmediatamente se siente que, en esta posicin, se puede hacer algo, dado


que la presin blanca sobre el rey adversario es muy intensa. Al repasar las
posibilidades de la posicin se observa, por ejemplo, que las blancas podr-
an hacer mate con 1. Th4# si no existiera el pen h7. Qu ms fcil que
suprimir a ste ltimo? Las blancas ganan con 1. Dxh7+, Rxh7; 2. Th4+,
Th5; 3. Txh5#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Dxh7+ en el tiempo asignado, 4 puntos


por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Una posicin muy interesante des-


de el punto de vista tctico. Las
blancas tienen dos peones ms, pe-
ro las negras poseen la iniciativa.
Disponen de varias posibilidades in-
teresantes, entre otras 1. ..., Axd4+;
1. ..., Te2+ o 1. ..., Txgl. Lo impor-
tante es saber si alguno de estos
movimientos vence. Las negras
pueden recuperar un pen con 1....,
Axd4+. La tentativa blanca de cap-
turar la torre adversaria mediante
2. Cc3+ es rechazada con 2. ...,
Axc3+, tambin con jaque, y son
las negras quienes ganan una torre
con 3. ..., Txal. Pero tras la simple
defensa 1. ..., Axd4+; 2. Axd4,
Rxd4; 3. Ca3, Te2+; 4. Rb3, las
negras todava deben demostrar
que ganan. En cuanto al jaque 1....,
Te2+, no da nada especial, dado
que las blancas recuperan parte del
terreno perdido con 2. Ra3, Txg2;
3. Cc3+, Rc4; 4. Ce4. Finalmente,
las negras pueden capturar al alfil
adversario mediante 1. ..., Txgl,
pero las blancas disponen entonces
del muy fuerte movimiento 2. Cc3+
que les permite confiscar la torre
gl. No hay otra posibilidad basa-
da en el ataque doble?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 127

SOLUCIN

En primer lugar, empecemos por decir que la continuacin 1...., Txgl no es


rechazada en absoluto con 2. Cc3+: este movimiento slo es fuerte en apa-
riencia, pues despus de 1. ..., Txgl+; 2. Cc3+, Rc4; 3. Txgl, Axd4; 4. Tcl,
Rxb4, las blancas estn en zugzwang y deben abandonar a su caballo tras
haber agotado sus movimientos de peones. No obstante, esta solucin no es
la buena, pues hay una ms simple. Examinemos de nuevo la posicin del
diagrama. Observamos que las negras no pueden ganar la calidad con 1....,
Axd4+ por dos razones: por una parte, porque el alfil gl defiende esta casi-
lla y puede cambiarse por el alfil enemigo; por otra parte, porque el caballo
blanco puede interponerse en c3. Ello da la idea de suprimir el caballo y
reemplazar el alfil gl por la torre, con el fin de poder atacar a la vez a esta
pieza y al rey mediante un jaque en d4. Veamos lo que esto da en la prcti-
ca: despus de 1. ..., Axbl; 2. Txbl, Txgl; 3. Txgl, Axd4+, las negras ganan
fcilmente.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1...., Axbl seguido de 2...., Txgl en el tiem-
po asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, 4
puntos por haber encontrado que 1...., Txgl tambin gana, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La posicin de las blancas da pena


de ver. Parece un poco incongruen-
te que su alfil de casillas negras,
nica pieza que ha sobrepasado la
cuarta hilera, est en g5 y ms en
peligro que otra cosa. Del alfil de
casillas blancas ms vale no hablar,
y la posicin de las dems piezas
no es mejor. Por el contrario, la po-
sicin negra brilla en todo su es-
plendor. El caballo b4 mantiene a
raya el flanco de dama, el otro ca-
ballo est instalado en pleno cora-
zn de la posicin adversaria, el
alfil b7 controla la gran diagonal
blanca, la torre e8 domina la nica
columna abierta y apoya al caballo
e2. Finalmente, la dama, bien cen-
tralizada, est en disposicin de
apoyar a sus tropas en cualquier
regin del tablero. Gozar de un
buen posicionamiento est bien,
pero ganar es mejor. Una jugada
parece tentadora: 1. ..., Dg4 ame-
nazando a la vez al alfil g5 y de ma-
te en g2. Pero las blancas se defien-
den con 2. Ce4, Axe4; 3. Dxe4,
Dxg5; 4. Dxe2, Dcl+; 5. Del,
Dxel+; 6. Rxel, Txe4+; y las negras
se quedan sin nada. No hay algn
medio de mejorar la variante?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 129

SOLUCIN

El problema del inmediato 1...., Dg4 es que este movimiento concede a las
blancas un tiempo esencial para asegurar su defensa. De ah la idea de ir a
g4 con ganancia de tiempo mediante el sacrificio 1. ..., Axg2+. Este ofreci-
miento no tiene como objetivo capturar el alfil g5, volviendo a ganar el
pen que las negras tienen de menos. Pretende capturar la dama blanca,
aunque ello no sea inmediatamente evidente: las negras ganan en efecto la
dama contra dos piezas menores con 1...., Axg2+; 2. Rxg2, Dg4+; 3. Rhl (y
no 3. Rfl, Dgl#), 3...., Cg3+!; 4. hxg3, Dxdl+.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1...., Axg2+ seguido de 2...., Dg4+ y de 3....,
Cg3+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de
cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas deben estrechar su ata-


que contra el rey adversario, que
ya no puede enrocarse, antes de
que las negras le ofrezcan un refu-
gio en c7 avanzando su pen c. Pa-
ra ello, les es necesario abrir la po-
sicin, aunque no es evidente c-
mo hacerlo, o bien encontrar un
punto de penetracin en la posi-
cin adversaria. Observe que el rey
negro est como encerrado en un
pasadizo, sin casilla de huida en la
segunda hilera. Hay alguna forma
de aprovecharlo?

TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 131

SOLUCIN

El hecho de que el rey negro no disponga de ninguna casilla de huida da la


idea de debilitar la ltima hilera negra para amenazar con mate de pasillo.
Para ello, hay que atacar a la torre f8 que protege esta hilera. Bajo esta
ptica se impone 1. Df7! La aceptacin del sacrificio mediante 1...., Txf7 es
dbil, dado que las blancas recuperan el material invertido con intereses
por 2. Th8+, Cg8 (y no 2. ..., Tf8; 3. Txf8#); 3. exf7, Rd7; 4. Txg8, Tf8;
5. Tle8, Txf7; 6. Td8+. Las negras deben pues jugar 1...., Te8, pero las blan-
cas fuerzan la desaparicin de la torre negra mediante 2. Dxe8+!, con la
continuacin obligada 2...., Rxe8; 3. Th8+, Cg8; 4. Txg8+, Re7; 5. Txa8 y las
negras son incapaces de impedir Ag6 y Te8+ seguidos del avance del pen e
a dama.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Df7 en el tiempo asignado, 4 puntos por


la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

=
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las negras han errado su apertura.


Sufren un dramtico retraso de de-
sarrollo, que pide al menos dos o
tres tiempos para recuperarse. En
cambio, las blancas gozan de una
posicin magnfica. No obstante,
tienen que darse prisa en hacer ha-
blar a la plvora, si no, acabar ha-
cindose notar la debilidad de su
pen e. El nico punto que atacan
a ultranza es al pen e6, pero est
defendido. Deben cambiar de ob-
jetivo?

TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 133

SOLUCIN

Para aprovechar una ventaja de desarrollo, casi siempre hay que abrir el
juego. Y si para ello es necesario sacrificar material, se debe sacrificar de
buen grado. Aqu slo son posibles los sacrificios en e6, dado que las piezas
blancas estn principalmente dirigidas hacia esta casilla. Como 1. Axe6 es
adecuadamente detenido por 1. ..., Dxe5, conviene analizar 1. Cxe6. Por
otra parte, este sacrificio es ms decisivo que el precedente, pues no slo
come un pen sino que adems amenaza con ganar la calidad. Dado que la
defensa 1...., Dxe5, que ataca al alfil e3, es rechazada con 2. Ad4 seguido de
3. Cxf8, y 1. ..., Dc8 es adecuadamente detenido por 2. Df3, que ataca a la
torre a8 y a la torre f8, a las negras no les queda ms que someterse acep-
tando el sacrificio con 1...., fxe6. Pero las blancas ganan entonces mediante
2. Dxe6+, Rh8 (la interposicin del alfil en f7 no es mejor: 2...., Af7; 3. Txf7,
Txf7; 4. Dxf7+, Rh8; 5. Dg8#); 3. Txf8+, Axf8; 4. Dg8#. Una bonita conclu-
sin.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Cxe6 en el tiempo asignado, 4 puntos por


la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Una posicin clebre que hizo co-


rrer bastante tinta: tras seis meses
de combate, el ms largo y ms in-
tenso jams disputado en la historia
del Ajedrez para desempatar a dos
jugadores, el interminable primer
encuentro para el Campeonato del
Mundo que enfrent a Karpov y
Kasparov, toda la comunidad aje-
drecstica se preguntaba si la inme-
recida derrota infligida por Kaspa-
rov a Karpov en la posicin repre-
sentada aqu arriba marcaba el ini-
cio del hundimiento psquico de es-
te ltimo. Si ha olvidado cmo jug
Kasparov o si no conoce esta posi-
cin, intente ganar usted tambin.
Una pequea ayuda: las blancas sa-
can partido del debilitamiento de la
primera hilera negra y de la posi-
cin confinada del rey adversario
para forzar un ataque doble sobre
el caballo c6 y el pen f7.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 135

SOLUCIN

Si deja vagar su mente sobre la posicin, un jugador acaba observando que


la torre d7 es atacada directamente por la dama g4 e indirectamente por la
torre d1. Bastara con desembarazarse del alfil d5 con ganancia de tiempo
para capturar la torre d7. 1. Axf7+ no funciona a causa de 1. ..., Df7, que
protege a la torre. El mismo jugador se dice entonces que es una lstima
que el rey adversario no est en h7, si no 1. Ae4+ tambin capturara la
torre d7. El nico medio de forzar esta posicin consistira en poder jugar
1. Te8+, pero, actualmente, las negras protegen su primera hilera. Para des-
viar a la torre d8, slo hay una posibilidad: sacrificar la dama blanca en d7.
Hablando con propiedad, no se trata de un sacrificio, dado que las blancas
recuperan una segunda torre despus de 1. Dxd7, Txd7; 2. Ae4+, g6;
3. Txd7. La variante es pues perfectamente previsible: basta simplemente
con evaluar la posicin final. Las blancas presionan sobre la sptima hilera,
atacando al alfil b7 y al pen f7. Este ataque es tanto ms terrible cuanto
que las negras no pueden abandonar la defensa del pen f7 so pena de caer
en mate: las blancas ganan pues una pieza mediante 3. ..., Aa6; 4. Axc6,
quedando excluido 4...., Dxc6 a causa de 5. Txf7#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Dxd7 en el tiempo asignado, 4 puntos por


la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas, con la calidad y el ata-


que de ventaja, tienen una posicin
ganadora. As pues, no se le pide
que venza, sino que tome la deci-
sin en un mximo de cuatro movi-
mientos. Seguramente habr ob-
servado que las negras sufren una
marcada debilidad en su primera
hilera, estando la casilla e8 atacada
dos veces y defendida dos veces.
As pues, basta con apartar a uno
de los defensores de esta casilla pa-
ra colocar un mate de pasillo. A us-
ted le corresponde jugar.

TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 137

SOLUCIN

Las blancas, que no pueden desviar a la torre negra, deben acosar a la dama
adversaria segn un plan preconcebido. Para ello basta con atacarla con la
torre c5, por ejemplo mediante 1. Ta5. A pesar del aspecto espectacular de
esta oferta, las blancas no proponen a las negras un sacrificio real, dado que
la aceptacin de la pieza es inmediatamente sancionada con mate: 1. ...,
Dxa5??; 2. De8+, Txe8; 3. Txe8#. La dama negra debe pues escapar, perse-
guida por la torre blanca. La excelente continuacin 1. Ta5, Dc6; 2. Ta6,
Db5; 3. Tb6, que desconjunta la defensa negra, es muy tentadora pero com-
porta un error irremediable: las blancas pierden antes con 2...., Dxg2#. As
pues, necesitan encontrar un movimiento de torre que ataque a la dama
negra impidindole que vaya a la casilla c6. Por consiguiente, 1. Tc4!, Db5;
2. Tb4!, Dxb4 (qu si no?); 3. Dxb4 (y no 3. De8+, Df8), 3...., Txb4; 4. Te8#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber encontrado 1. Tc4 seguido de 2. Tb4 en el tiempo asig-


nado, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no
es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las negras han hincado una cua


impresionante en la posicin blan-
ca, en las cercanas inmediatas al
rey adversario. Ya pueden ganar
un pen con 1. ..., Cxh3+: la captu-
ra es imposible dado que la dama
negra penetra en el flanco de rey
con amenazas decisivas despus de
2. Axh3, Dxh3. Pero si el rey Blan-
co se repliega con calma en hl tras
el jaque de caballo, no se evidencia
la forma en que las negras deben
proseguir su ataque. Con una da-
ma y dos caballos apuntando al mo-
narca blanco, sin contar con un
pen pasado prximo a su casilla
de promocin, se intuye, no obs-
tante, que las negras disponen de
una continuacin determinante.
Cul? Si no la encuentra, acur-
dese de los consejos dados en los
ejercicios A8, A18, A38 y A47.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 139

SOLUCIN

Es difcil dar un consejo ms explcito que el de invertir el orden de los mo-


vimientos de la secuencia propuesta a continuacin: aqu 1...., Cxh3+ segui-
do de 2...., Dxh3 no funciona, pero 1...., Dxh3 seguido de 2...., Cxh3+ gana.
Este orden de movimientos fuerza el cambio del alfil g2 ha causa de la ame-
naza de mate en h2, y una vez desaparecido este alfil, el pen g puede enfi-
lar hacia la casilla gl y realizar su nmero de travestismo: tras 1. ..., Dxh3!;
2. Axh3 Cxh3+; 3. Rhl, g2+; 4. Rh2, gxfl=D; 5. Cel, Dgl+; 6. Rxh3, Dg3#,
el rey blanco est en jaque mate.

RETRIBUCIN

10 puntos por haber encontrado 1...., Dxh3 en el tiempo asignado, 8 puntos


por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Parece que las negras han encon-


trado un quite a la agresin adver-
saria que apunta al alfil e6, bajo la
forma del contraataque 1. dxe6,
Dc6, atacando a la vez a la dama
d2 y a la torre hl. En primer lugar,
las blancas deben prever esta posi-
bilidad y esperar la desaparicin
del alfil e6 para capturar al pen
f7, o bien pueden hacer algo me-
jor? A quienes les cueste descubrir
la solucin hay que decirles que el
tema de este ejercicio, tanto si lo
creen como si no, es la debilidad de
la primera hilera negra.

TIEMPO ASIGNADO SOLUCIN

Diez minutos Antes de decidirse por 1. Ag2, con


la continuacin posible 1. ..., h6;
2. dxe6, Dxd2+; 3. Txd2, Txd2;
4. Axd2, hxg5 y el final les es muy
favorable, las blancas deben com-
probar si disponen de un movi-
miento an mejor bajo la forma de
1. dxe6, que captura una pieza
entera. Tal como hemos indicado,
el quite aparente a este movimien-
to es 1. ..., Dc6, apuntando a la to-
rre hl y desplegando un ataque
sobre la dama d2. No obstante, en
ajedrez nunca hay que contentarse
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 141

con certidumbres a primera vista, como ya nos ha demostrado el ejercicio


A27. En efecto, se constata que la mxima in cauda venenum (es en la cola
donde est el veneno) puede verificarse a menudo; los ejemplos de combi-
naciones tentadoras rechazadas al final de la variante con un jaque repenti-
no o un ataque inesperado slo tienen importancia en la literatura ajedre-
cstica. As pues, hay que ir ms lejos: despus de 1. dxe, Dc6, es necesario
encontrar un movimiento determinante si no se quiere perder la torre hl.
Intentemos los jaques: como 2. Dxd8+, Txd8; 3. Txd8+, Rxd8; 4. Cxf7+ no
conduce a nada, queda por estudiar 2. Dd7+, por muy estpido que parezca
el movimiento. Si no es bueno, siempre estaremos a tiempo de volver a
1. Ag2, pues analizar un movimiento nunca obliga a jugarlo. As pues,
2. Dd7+, Txd7 (2. ..., Rb8 conduce a un mate de pasillo 3. Dxd8+, Txd8;
4. Txd8#); 3. exd7+ y milagro, nos percatamos de que las negras estn obli-
gadas a entregar la dama con 3. ..., Dxd7, y los movimientos restantes con-
ducen al mate: 3. ..., Rd8 con 4. Cxf7#, y 3. ..., Rb8 con 4. d8=D+, Txd8;
5. Txd8#. Ahora a las blancas les basta con jugar 4. Txd7 para concluir con
una pieza ms.

RETRIBUCIN

10 puntos por haber encontrado 1. dxe seguido de 2. Dd7+ en el tiempo


asignado, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si
no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

\
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las negras estn agonizando. Las


blancas merodean en torno al rey
adversario con su dama y sus dos
torres, que estn dobladas en la
nica columna abierta. Controlan
el acceso de todas las casillas im-
portantes y disponen de diversas
posibilidades agradables para re-
forzar su ataque. He aqu las refle-
xiones que pueden suscitarse: dado
que las piezas mayores ocupan su
mejor posicin, conviene poner las
piezas menores en accin. Ya sea
gracias al refuerzo gradual de la
posicin mediante 1. Cf3 seguido
de 2. Ch4 y 3. Cf5, o bien gracias al
ataque directo a la dama adversa-
ria con 1. Cb5. El anlisis de este
ltimo movimiento muestra que
las rplicas negras son limitadas: la
retirada 1. ..., De7 es, por ejemplo,
sancionada con 2. Dxh6! y 2. ...,
Axh6 no funciona a causa del ja-
que mate 3. Tg8#. Esta variante re-
vela que ni el rey ni la dama adver-
sarios tienen muchas casillas a su
disposicin. No obstante, el intento
directo de sacar partido de esta
constatacin con 1. Tg6 fracasa,
dado que la dama negra se pone al
abrigo con 1. ..., Dd7. Pueden las
blancas hacer algo mejor?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 143

SOLUCIN

En esta posicin todo vale, dado que la presin blanca sobre la posicin ad-
versaria conduce, sin duda, a la victoria, sea cual sea la va elegida. No obs-
tante, las negras todava tienen defensas y las blancas optan por una conti-
nuacin pacfica, pues hay muchas suposiciones posibles y una certidumbre
inmediata. La victoria se consuma eliminando con ganancia de tiempo las
piezas detrs de las que se esconde la dama negra cuando es atacada, y ais-
lando luego a esta ltima: 1. Dxf7+, Rxf7; 2. Txg7+, Re8; 3. Tlg6 y la dama
se queda sin casilla. Por ejemplo, 3...., Df8; 4. Tg8 y las blancas recuperan a
su soberana quedndose con una pieza ms.

RETRIBUCIN

10 puntos por haber encontrado 1. Dxf7+ en el tiempo asignado, 8 puntos


por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
144 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

RESULTADOS DE LA COMPROBACIN DEL ATAQUE

El mximo de puntos posible es:

Ejercicios fciles 26 x 3 = 78
Ejercicios medios 34 x 5 = 170
Ejercicios difciles 3 x 10 = 30
278 puntos

El mnimo de puntos posible es: - 2 puntos

Si su puntuacin est situada entre -2 y 100 puntos

Es probable que no haya seguido los consejos prodigados al principio de


la obra. Vuelva a jugar los ejercicios de este captulo tomndose todo el
tiempo que necesite, examine cada posicin, primero desde el punto de vis-
ta del material, despus desde el punto de vista posicional y, finalmente,
haga inventario de las amenazas tcticas de una parte y de otra. Ponga toda
su atencin en las piezas que puedan tomar parte en la lucha y, sobre todo,
no responda demasiado rpido a las cuestiones planteadas. No es lo sufi-
cientemente fuerte para ello. En primer lugar, le hace falta mejorar su nivel
tctico. Para ello hay tres medios:

Juegue partidas abiertas con sus parejas habituales, es decir, partidas que
empiecen con 1. e4. Este tipo de juego conduce mucho ms a menudo que
1. d4 o 1. c4 a posiciones tcticas agudas.

Vuelva a jugar y estudie partidas jugadas por jugadores de estilo tctico


brillante, como Morphy o Tal. As educar su sentido tctico.

Compre y lea un libro consagrado a la tctica.

Si su puntuacin est situada entre 100 y 200 puntos

Su capacidad es la de un buen jugador de club. No obstante, quiz le


haya costado apreciar ciertos elementos dinmicos de una posicin:

La iniciativa, es decir, la posibilidad de generar amenazas.


La actividad de las piezas, es decir, su movilidad y su coordinacin.
La ventaja que constituye un desarrollo superior.

Su talento tctico es suficiente si quiere seguir a este nivel, pero debe ser
educado si desea pasar al grado superior, pues todava le faltan conocimien-
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE 145

tos y experiencia. Para adquirir experiencia, hay que jugar, y lo mejor para
jugar seriamente es jugar en competicin. Inscrbase en un club si es que ya
no lo est, y participe en torneos. En cuanto a los conocimientos, es me-
diante el trabajo como se adquieren, principalmente leyendo. Hgase con
un buen libro tctico y trabjelo concienzudamente.

Si su puntuacin est situada entre 200 y 278 puntos

Evidentemente, es usted un buen jugador de competicin, que est tc-


ticamente ms preparado. Bravo, pero sepa ser modesto. Uno de los princi-
pales aspectos del ajedrez es que nadie puede dominar el juego: todo el
mundo encuentra un jugador mejor que l, incluso el campen del mundo
un da u otro. Cada cual posee un margen de progresin y debe, por consi-
guiente, trabajar. Sepa, por otra parte, que aunque haya conseguido 278
puntos nada est todava dicho: los ejercicios elegidos para esta obra no son
los ms difciles que hay. Es posible encontrar posiciones capaces de poner
en dificultades incluso a jugadores de primersima lnea. Prosiga pues en la
va que le ha llevado a su fuerza actual y procure superarse.
SEGUNDA PARTE

Compruebe el
nivel de su defensa

Suele decirse que la defensa es ms difcil que el ataque. No slo


exige talento como defensor, sino tambin un buen sentido del ata-
que para conseguir debilitar las amenazas adversarias. La defensa
exige igualmente mucha circunspeccin. Antes de optar por un mo-
vimiento, conviene pensar detenidamente en los pros y los contras.
Para que se habite a madurar su decisin, la mayora de los ejerci-
cios que componen este captulo estn sancionados con puntos nega-
tivos en caso de respuesta incorrecta. Ponga pues atencin si desea
obtener una puntuacin presentable. Deber ser precavido.
Este captulo se inicia con doce ejercicios fciles (*), que aportan
tres puntos si son resueltos en un tiempo de tres minutos y 2 puntos
si son resueltos en ms de tres minutos.
Siguen doce ejercicios de dificultad media (* * ) , que reportan 5 o
4 puntos segn hayan sido resueltos en cinco minutos o ms.
Para acabar, seis problemas difciles (***), que dan derecho a
una retribucin de 10 u 8 puntos segn hayan sido o no resueltos en
diez minutos.
Una ltima informacin: durante los primeros 25 ejercicios le se-
rn propuestos tres movimientos. Uno de ellos ser el bueno.
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas tienen una posicin in-


ferior: sufren un retraso en el desa-
rrollo, su caballo h3 est descentra-
do, su centro es inexistente y, por
ltimo, su flanco de dama es dbil:
las negras amenazan con ..., a5 se-
guido de ..., a4, haciendo estallar la
estructura de peones blancos en
este flanco. En la partida, las blan-
cas decidieron recuperar lo ms r-
pidamente posible su retraso de
desarrollo efectuando el enroque
corto: 1. 0-0.

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) El movimiento propuesto es
bueno.
b) El movimiento propuesto es
mediocre.
c) El movimiento propuesto es
malo.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 149

SOLUCIN

La decisin blanca es loable, en el sentido de que si hay que resolver varios


problemas, generalmente es mejor intentar recuperar primero el retraso en
el desarrollo. A veces, un debilitamiento de la posicin es soportable con
piezas bien desarrolladas, lo que posibilita el juego a la contra; nunca lo es
con fuerzas insuficientemente desplegadas. En cambio, en la posicin estu-
diada esta decisin es criticable, pues pierde inmediatamente una pieza des-
pus de 1...., Dd7: el caballo h3 no puede ni escapar ni ser defendido.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado malo el movimiento 1. 0-0 en el tiempo asig-


nado, menos 1 punto por haberlo declarado bueno, 2 puntos por la solucin
correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La posicin negra sufre dos defec-


tos principales: un grave retraso en
el desarrollo y la imposibilidad de
enrocar. Si fuera posible el enro-
que, las negras podran igualar r-
pidamente a las blancas en el des-
pliegue de sus hombres e intentar
capitalizar su fuerza: una estructu-
ra de peones muy superior. Pero
tal como est la posicin, el rey ne-
gro ofrece un blanco fcil en el
centro, pues las blancas disponen
de varios tiempos para atacarlo.
Cul de las tres defensas siguien-
tes adoptara usted con las negras?

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) Las negras deben jugar:


1...., Df5.
b) Las negras deben jugar:
l....,Dxa2.
c) Las negras deben jugar:
1...., Dc5
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 151

SOLUCIN

Por razones de orden tctico, slo uno de los tres movimientos propuestos
1. ..., Df5 permite mantener la posicin. Con la captura en a2, las blancas
ganan fcilmente la dama mediante 2. Dxa2 pues el alfil e6 est inmoviliza-
do y no la defiende. Por otra parte, no es asombroso que esta captura sea
tcticamente incorrecta, pues ya es sospechosa en el plano terico: cuando
se est en desventaja de desarrollo, casi siempre es malo jugar yendo a la
caza del material, sobre todo descentralizando una pieza. El movimiento
1. ..., Dc5, que elimina a la dama enemiga o fuerza el enroque, sera exce-
lente sino concediera inmediatamente material con 2. Tcl. Tras esta rplica
fulminante, las negras estn en efecto perdidas: como no pueden retroceder
protegiendo al mismo tiempo a su torre, tienen que cambiar las damas.
Pero despus de 2...., Dxa3 las blancas comen y, en primer lugar, conservan
la torre enemiga con jaque, mediante 2. Txc8+, Rd7; 3. Tc7+, y despus cap-
turan en a3, quedndose con una torre ms.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber seleccionado 1. ..., Df5 en el tiempo asignado, 2 puntos


por la solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber
elegido uno de los otros dos movimientos.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las negras atacan a la torre e5 pero


usted se niega a batirse en retirada
con su torre a causa de La amenaza
adversaria de debilitar la gran dia-
gonal blanca mediante el avance ...,
h5; ..., h4 y ..., h3: 1. Tel, Ad5;
2. Dc3, h5, y 3. Cxh5 es imposible a
causa de 3. ..., Th6; 4. Cg3, Dxg3;
que gana una pieza para las negras.
En estas circunstancias, por cul
de los tres movimientos siguientes
opta usted?

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) Las blancas deben jugar 1. Txf5.


b) Las blancas deben jugar 1. Dc3.
c) Las blancas deben jugar 1. d4.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 153

SOLUCIN

En primer lugar, una pequea leccin. No se crea nunca lo que le dicen. La


retirada de la torre con I. Te 1 es perfectamente jugable, pues la combina-
cin sugerida es incorrecta: despus de 1. Tel, Ad5; 2. Dc3, h5; 3. Cxh5, de
hecho es posible a pesar de 3. ..., Th6; 4. Cg3, Dxg3; a causa de 5. Te7+,
Rg6; 6. Dg7+, Rh5; 7. hxg3 que gana la dama negra. Veamos ahora las
defensas propuestas. La defensa pasiva mediante 1. Dc3 no es buena, pues
las negras prosiguen su asalto con 1...., Rg6 seguido del avance del pen h,
2. ..., h5 y 3. ..., h4, que caza al caballo blanco sin permitirle ir a e4, y que
prosigue con..., h3 si es necesario. Observe, y es importante, que jugar ..., f4
cuando el caballo est en g3 constituye un fallo posicional, dado que las
blancas resuelven todos sus problemas mediante la centralizacin de este
miope animal en e4. Por qu no jugar una defensa activa, apoderndose,
por ejemplo, del pen f5, el cual, despus de todo, est en captura? El
inconveniente de 1. Txf5 es que las negras ganan inmediatamente una pieza
con 1...., Txf5; 2. Cxf5, Df6!; pues 3. Cg3 es rechazado por 3...., Dal+ segui-
do de mate. En cambio, el movimiento 1. d4 es interesante, pues despus de
1...., cxd4; 2. Txf5, la continuacin precedente 2...., Txf5; 3. Cxf5, Df6 ya no
amenaza con jaque en al.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber elegido 1. d4 en el tiempo asignado, 2 puntos por la


solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber elegido
1. Txf5, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La partida todava est en sus ini-


cios y los jugadores pueden elegir
entre numerosas posibilidades, la
mayora de las veces tan buenas las
unas como las otras, para proseguir
con su desarrollo. No obstante, las
blancas cuentan con una ligera
amenaza: menoscabar la estructura
de peones negros en el flanco de
rey mediante 1. Cxf6+, forzando
un doblamiento de peones. Las ne-
gras jugaron 1. ..., Cbd7, que en
primer lugar desarrolla una pieza y
luego da agilidad al juego en la
medida en que sigue siendo posible
el despliegue del alfil de casillas ne-
gras a g7. Piensa que hubiera sido
mejor reaccionar avanzando el
pen e a e6 o bien que hubiera sido
necesario tratar despectivamente
la amenaza blanca con 1...., Dc7?

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) Las negras deben jugar:


1...., Cbd7.
b) Las negras deben jugar:
1...., e6.
c) Las negras deben jugar:
1...., Dc7.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 155

SOLUCIN

Dejar comer en f6 con 1. ..., Dc7 comporta ventajas e inconvenientes para


las negras. Las ventajas consisten en un mejor control del centro despus de
2. Cxf6+, gxf y en lejanas posibilidades de ataque sobre el enroque corto
enemigo con ..., h5 y ..., h4; los inconvenientes, que tienden a pesar ms que
las ventajas, residen en el debilitamiento de la estructura de peones en el
flanco de rey y de la posicin real en caso de enroque corto. Jugar la dama
en c7 es tanto ms dudoso cuanto que este movimiento permitir sin duda a
las blancas ganar un tiempo desarrollando su alfil de casillas negras a f4. En
cuanto a la continuacin a toda velocidad del desarrollo con 1. ..., Cbd7,
sera perfecta si el cielo no se desplomara repentinamente sobre la cabeza
de las negras: se ponen en jaque mate en un movimiento con 2. Cd6#. Que-
da 1. ..., e6, movimiento absolutamente recomendable, que proporciona
una posicin correcta.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber elegido 1. ..., e6 en el tiempo asignado, 2 puntos por la


solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber elegido
1...., Cbd7, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La posicin es un poco catica. Sin


duda, las blancas se han pasado
con las bebidas fuertes antes de
sentarse a la mesa de juego, sino
no se explica la sbita euforia que
les ha incitado a avanzar todos sus
peones tras haber desarrollado s-
lo un alfil. En cuanto a las negras, o
bien forman parte de la liga de abs-
temios o bien poseen un hgado
ms slido, pues han jugado segn
unos cnones infinitamente ms
ortodoxos. Cinco movimientos y
un Alka-Seltzer despus del inicio
de la partida, las blancas, abatidas
por el remordimiento, deciden
proseguir con su desarrollo de una
forma ms clsica. Qu les acon-
seja ahora?

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) Las blancas deben jugar 1. Cc3.


b) Las blancas deben jugar 1. Ae2.
c) Las blancas deben jugar 1. Ad3.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 157

SOLUCIN

El jugador que debilita gravemente las inmediaciones de su posicin real


debe redoblar la prudencia, y verificar con desconfianza y atencin todas
las sucesiones que lleven a las piezas enemigas cerca de su monarca. Aqu, y
aunque no sea inmediatamente evidente, slo uno de entre los tres movi-
mientos propuestos, 1. Cc3, consigue mantener la posicin. Los dos movi-
mientos de alfiles pierden en el acto a continuacin de una misma rplica,
1...., Cxg4. Tras 1. Ae2, Cxg4; 2. Axg4, o despus de 1. Ad3, Cxg4,2. Dxg4,
las negras ganan la calidad adems del pen g4 con 2. ..., Axb2, pues las
blancas no pueden salvar la torre al, pero si las blancas capturan el alfil g7
con 2. Axg7, se ponen en mate con 2. ..., Dh4+; 3. Rfl, Df2# (o 3. Re2,
Df2#).

RETRIBUCIN

3 puntos por haber elegido 1. Cc3 en el tiempo asignado, 2 puntos por la so-
lucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber elegido
uno de los otros dos movimientos.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La posicin es interesante: las ne-


gras, aunque sin posibilidad de en-
rocar e incompletamente desarro-
lladas, han encontrado, no obstan-
te, el medio de lanzar un ataque
muy fuerte sobre el enroque blan-
co. O ms bien sobre lo que queda,
dado que las defensas que rodean
al albo monarca hace ya bastante
tiempo que han estallado. Las ne-
gras disponen de toda una serie de
amenazas, entre otros sobre el alfil
g3 y el pen b2. Qu aconsejar a
las blancas en estas condiciones?
El ataque a la dama adversaria
mediante 1. Af2 intentando buscar
el juego a la contra con 2. Tbl des-
pus de 1...., Dxb2, o la captura en
f4 mediante 1. Axf4 dejando que
las negras coman en b2 con jaque,
o quiz el contraataque 1. Thl?

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) Las blancas deben jugar 1. Af2.


b) Las blancas deben jugar 1. Axf4.
c) Las blancas deben jugar 1. Thl.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 159

SOLUCIN

El seudocontraataque 1. Thl pierde una pieza con 1. ..., Txhl; 2. Dxhl,


fxg3; 3. Dh8+, Re7; 4. Dxa8, Dxb2+; 5. Rxg3, Dxal; 6. Dxb7+, Cd7 (7. c5?,
De5+; 8. Rg2, Dxc5) por lo que debe ser eliminado de oficio. Slo las otras
dos defensas pueden ser consideradas seriamente. No nos engaemos:
estando la posicin blanca en ruinas, estos dos movimientos tambin pier-
den la partida. Pero el primero conduce a un knock-out inmediato sin posi-
bilidad de proseguir la lucha, pues las negras matan mediante el bonito
sacrificio 1...., Th2+ que les permite encerrar al rey blanco en la columna h,
donde la torre a8 ir a acabar con l: 2. Rxh2, Dxf2+; 3. Rhl, Re7; 4. De2,
Th8+. Retenga este tipo de combinacin. En cambio, 1. Axf4, aunque con-
duce a una posicin poco agradable tras 1...., Dxb2+, permite continuar el
combate. As pues, se debe jugar este movimiento: mientras hay vida, hay
esperanza.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber elegido 1. Axf4 en el tiempo asignado, 2 puntos por la


solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por haber elegido
uno de los otros dos movimientos.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las negras se han lanzado temera-


riamente al ataque, pero ste ha
ido mal. Su adversario se enorgu-
llece de un mejor desarrollo: una
dama centralizada, torres dobladas
en una columna central abierta, un
enroque bien defendido, un pen
de ms y una estructura de peones
sin debilidades. En comparacin
con este halageo balance, no hay
nada de lo que las negras puedan
vanagloriarse. La torre a8 y el alfil
c8 estn todava en casa, y ninguna
de sus otras piezas sobrepasa la
segunda hilera. Su dama est ame-
nazada de inmovilizacin con Ac4,
y la seguridad de su rey no est
mucho mejor: habindose volatili-
zado su escudo de peones, slo
deben su salud a la presencia de
una torre y de su fiel compaera. A
la pregunta estas dos piezas pue-
den asegurar por s solas la defensa
de su monarca o bien se requiere
una ayuda urgente por parte del al-
fil o del caballo negros?, las negras
respondieron jugando 1. ..., Ae6.
Qu piensa de este movimiento?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 161

SOLUCIN

Ambos movimientos, 1. ..., Ae6 y 1. ..., Ce6, pierden sobre la marcha dos
piezas menores por una torre tras la misma rplica blanca, 2. Txe6. Tras la
continuacin forzada 2. ..., Cxe6 o 2. ..., Axe6, las blancas juegan 3. Txe6,
pues la torre no puede ser comida so pena de perder la dama con 4. Ac4.
Dado que la cuestin planteada es saber si 1. ..., Ae6 o 1. ..., Ce6 son bue-
nos, slo la respuesta b) gana puntos. Si las negras desean continuar luchan-
do, tienen que detener la amenaza 2. Ac4 con un movimiento de dama, por
ejemplo 1. ..., Df6, aunque despus de 2. Ac4+, Rh8; 3. Te7, Dxd4; 4. Cxd4,
su posicin sea difcil de defender. De hecho no tienen ninguna esperanza,
lo que explica que algunos, cansados de sufrir, se inclinarn por uno de los
movimientos propuestos, prefiriendo segn palabras de Tartakower, un
"fin sin espanto que un espanto sin fin".

RETRIBUCIN

3 puntos por haber elegido la respuesta b) en el tiempo asignado, 2 puntos


por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas disponen de todo lo


necesario para hacer feliz a un
hombre: una ventaja de espacio en
el flanco de dama, en el centro y el
flanco de rey, un centro imposible
de socavar, un caballo indesahucia-
ble en c5 y, last but not least, una
presin en ascenso sobre el rey ad-
versario. Las piezas negras, en per-
fecto contraste con las de su adver-
sario, ocupan posiciones pasivas
sin que se evidencie claramente la
forma de contrarrestar la creciente
influencia blanca. En esta posicin,
las negras eligieron hacer un poco
de limpieza desembarazndose del
molesto caballo c5 con 1. ..., Axc5.
Cmo juzga usted la situacin tras
este movimiento?

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) Las posibilidades se equilibran.


b) Las blancas tienen una partida
ganadora.
c) Las blancas estn mejor, pero la
posicin negra es defendible.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 163

SOLUCIN

En la situacin del diagrama, las blancas tenan una posicin estratgica-


mente ganadora, pues no se aprecia qu plan oponer al doblamiento o la
triplicacin de las piezas mayores en la columna f, seguido eventualmente
de una transferencia del ataque a la columna h. El ltimo movimiento
negro, que intercambia el nico defensor del enroque y abandona el control
de las casillas negras, da a las blancas una posicin tcticamente ganadora.
La diferencia es grande pues no basta con obtener una posicin superior o
ganadora, adems hay que ganar. Nadie recuerda las lamentaciones de los
jugadores que, tras haber aplastado completamente a su adversario, pier-
den a consecuencia de un error cometido por falta de tiempo o por distrac-
cin. Aqu, las negras no dejan a su adversario la mnima posibilidad de
cometer un error. Todo se encadena de forma matemtica hasta el mate:
despus de 1. ..., Axc5?? las blancas ganan mediante 2. bxc5, Dc7; 3. f6!,
amenazando con 4. Dh6 seguido de un mate imparable en g7. Usted tiene
que haber visto todo esto. La continuacin quiz le ensee algo. Despus
de la nica defensa posible, 3. ..., Rh8, las blancas matan rpidamente y de
manera forzada con un sacrificio que encontramos a menudo en este tipo
de posiciones: 4. Dh6, Tg8; 5. Tf3, Dd8; 6. Dxh7+; Rxh7; 7. Th3#. Acurde-
se de esta maniobra.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber elegido la respuesta b) en el tiempo asignado, 2 puntos


por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Las blancas se han embrollado un
poco en el desarrollo de sus piezas,
especialmente de sus piezas meno-
res, que estn mal protegidas y for-
mando una desbarajustada pila en
el centro. Dicho esto, cuando se
juega con blancas y se ha optado
por una apertura slida, no hay que
cometer muchos errores para no
acabar mal. Aqu, la posicin est
bastante igualada, aunque sin duda
es una pizca ms agradable jugar
con las negras. El combate gira en
torno a los puntos siguientes: las
blancas tienen que intentar aprove-
char la debilidad del pen negro
atrasado d6, o aumentar su ventaja
territorial en el centro y en el flan-
co de rey jugando f4 en el momen- SU RAZONAMIENTO
to apropiado. Las negras deben as- SOBRE LA DEFENSA
pirar al avance liberador ..., d5, y
presionar al pen e4 con el fin de a) Las negras responden a su mo-
contener las aspiraciones centrales vimiento con 1...., Axh3.
adversarias. Mientras esperan, us- b) Las negras responden a su mo-
ted, con las blancas, debe tomar vimiento con 1...., Axd4.
una decisin concerniente a la pro- c) Las negras responden a su mo-
teccin del caballo d4, que est vimiento con 1...., d5.
siendo atacado. Elije asentar la po- d) Las negras encuentran otra r-
sicin de este ltimo con 1. Ae3. plica.
Dado que la clave de bveda de to-
da defensa es la previsin de las
maniobras enemigas, cul de las TIEMPO ASIGNADO
cuatro posibilidades siguientes con-
sidera como la ms probable? Tres minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 165

SOLUCIN
Empecemos por el ms fcil. Cambiar con 1...., Axd4 un alfil bien desarro-
llado sin ninguna necesidad representa una grave falta de comprensin
posicional (y un golpe para quienes han elegido este movimiento). Este
cambio abandona a la pareja de alfiles, lo que nunca es recomendable en las
posiciones abiertas o que amenazan con abrirse, y cede una parte de la in-
fluencia negra en el centro: no hay que creer que el cambio de una pieza
desarrollada por otra sea siempre neutro: hay que considerar el equilibrio
de fuerzas presente. Antes de 1...., Axd4, las negras disponen de tres piezas
menores en el centro frente cuatro blancas, compensando a las fuerzas
enemigas en una proporcin del 75 %. Despus de 1...., Axd4 slo disponen
de dos piezas en el centro frente a tres, compensando a las fuerzas adversa-
rias slo en una proporcin del 66 %. De ah se deriva la disminucin de su
influencia central. Pasemos ahora al avance 1. ..., d5. En las posiciones en
que las negras tienen un pen atrasado en d6, este movimiento es casi siem-
pre bueno cuando puede efectuarse sin perjuicios. Aqu comporta complica-
ciones que hay que poder calcular con precisin, tanto ms cuanto las negras
no estn perfectamente desarrolladas. Por ejemplo 2. Cxc6, bxc6; 3. Axc5,
Dxc4,4. Ae2, Cd3; 5. Tdl. Pero sea cual sea la evaluacin de esta variante, el
avance 1. ..., d5 debe ser rechazado, pues las negras disponen de un movi-
miento mejor bajo la forma del seudosacrificio 1. ..., Axh3!. Despus de
2. gxh3, Axd4; 3. Axd4, Cf3+; 4. Rg2, Cxd4, ganan efectivamente un pen.

RETRIBUCIN
3 puntos por haber visto en el tiempo asignado que las negras podan ganar
un pen con 1. ..., Axh3, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres
minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Cada bando ataca al otro, pero las


negras parecen llegar antes. Su alfil
ya est dirigido hacia el enroque
blanco, su torre ha tomado posi-
cin de la primera hilera adversa-
ria y, si bien las piezas blancas tam-
bin se aproximan al oscuro mo-
narca, todava no lo han consegui-
do. El pen suplementario blanco
podr desempear alguna funcin
en cualquier momento, pero la in-
tensa actividad de figuras que por
el momento reina sobre el tablero
aplaza esta eventualidad a mucho
ms tarde. Mientras espera, usted
es nombrado inesperadamente con-
sejero tcnico de las blancas. La to-
rre e5 es atacada y deben reaccio-
nar. Cul de los tres movimientos
siguientes les recomienda?

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) Las blancas deben jugar 1. Tc5.


b) Las blancas deben jugar 1. Tge3.
c) Las blancas deben jugar 1. De3.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 167

SOLUCIN

Si ha preconizado 1. Tc5 o 1. Tge3 puede empezar, a partir de ahora, a leer


los anuncios por palabras para encontrar un nuevo empleo, pues no desem-
pear sus funciones de consejero durante mucho tiempo: el primero de
estos movimientos permite que las negras maten al rey adversario con 1....,
Txfl+; 2. Rxfl, Ddl#, mientras que el segundo autoriza la combinacin
1...., Txfl+; 2. Rxfl, Axg2+; 3. Rxg2, Dxb6, capturando la dama blanca. La
nica posibilidad de proseguir la lucha consiste en el repliegue 1. De3,
movimiento un poco triste porque hace sonar la seal de retirada, pero que
presenta la halagea ventaja de detener las dos amenazas indicadas ante-
riormente.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber sugerido 1. De3 en el tiempo asignado, 2 puntos por la


solucin correcta en ms de tres minutos, menos 1 punto por las dems res-
puestas.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas estn provisionalmen-


te bajo presin, pero piensan dis-
poner de buenas perspectivas a lar-
go plazo gracias a su poderoso cen-
tro. Esperan conseguir su desarro-
llo al abrigo de este escudo y ex-
pulsar poco a poco a las fuerzas
adversarias de su campo, comien-
do al paso el pen de ventaja ac-
tualmente ostentado por las ne-
gras. Pero estas ltimas no lo en-
tienden as y se aferran a su inicia-
tiva, tendiendo trampas a cada pa-
so. Por ejemplo, la captura inme-
diata en f3 no funciona, dado que
el pen d4 est insuficientemente
defendido: 1. Cxf3?, Axd4+! Pero
la posicin oculta otras embosca-
das. Veamos si es usted perspicaz:
Cul de los tres movimientos si-
guientes desaconseja (atencin, he
dicho desaconseja) a las blancas?

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) Las blancas juegan 1. Cc3.


b) Las blancas juegan 1. Dd3.
c) Las blancas juegan 1. c3.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 169

SOLUCIN

Usted ya ha sido prevenido de que la situacin era peligrosa y del hecho de


que las negras hacan el doble juego. As pues, no debe mostrarse sorpren-
dido si uno de los movimientos ms naturales de la posicin, 1. c3, pierde
inmediatamente una pieza con 1. ..., Dxgl+!, atrayendo al rey adversario
bajo un jaque a la descubierta, jaque que permite recuperar el material
invertido con intereses: 2. Rxgl, f2+; 3. Rxf2, Axdl con una victoria fcil.
Los dos movimientos restantes pueden jugarse tanto el uno como el otro,
aunque 1. Dd3 sea sin duda superior a 1. Cc3: las blancas tienen problemas
para defender su centro despus de 1. Cc3, Cc6; mientras que consiguen
liberarse despus de 1. Dd3, Cc6; 2. c3 (por ejemplo 2...., Af6; 3. Cd2, Ah4;
4. Cgxf3).

RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado malo el movimiento 1. c3 en el tiempo asigna-


do, 2 puntos por la solucin correcta en ms de tres minutos, nada si no es
as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La constelacin de peones negros


a6, b5 y c6 es dbil, por lo que es
difcil de defender. Las blancas,
cuyas piezas estn colocadas de
forma muy activa, ejercen una
fuerte presin sobre la posicin ad-
versaria en el centro y, sobre todo,
en el flanco de dama. Quin tiene
ventaja? La mejor respuesta con-
siste sin duda en decir que la posi-
cin est en situacin de equilibrio
dinmico, dado que la iniciativa
casi compensa el pen suplementa-
rio. Las blancas dudan entre tres
movimientos: 1. Txa6, 1. Ce4 y
1. d5. Anticpese a la defensa negra
y diga si uno de estos tres movi-
mientos es francamente malo.

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) 1. Txa6 es francamente malo.


b) 1. Ce3 es francamente malo.
c) 1. d5 es francamente malo.
d) Ninguno de estos movimientos
es malo.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 171

SOLUCIN

Presionar al adversario est bien, pero un pen es un pen. He aqu lo que


se han dicho las blancas en la partida decidiendo capturar inmediatamente
al pen a 6 para restablecer la igualdad material. Calamitoso! Este movi-
miento pierde la calidad inmediatamente con la horquilla 1. ..., Cc5!, dado
que el caballo es sagrado a causa de la descubierta 2. dxc5??, Ah2+;
3. Rxh2, Dxd3, que captura la dama. Las blancas deberan haber reacciona-
do de acuerdo con la mxima que dice "la mejor defensa es un buen ata-
que", y continuar con 1. Ce4, Cb8; 2. Ag5, Dc7; 3. Cxd6, Dxd6; 4. Ah4, con
la amenaza 5. Ag3 seguida de 6. Axb8 y 7. Txa6, o bien con 1. d5, Ce5;
2. De2, cxd5; 3. cxb5, axb5; 4. Dxb5 y la excelente posicin de las piezas
blancas compensa el ligero dficit de material.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado malo el movimiento 1. Txa6 en el tiempo


asignado, 2 puntos por la respuesta correcta en ms de tres minutos, nada si
no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas disponen de recursos:


amenazan con Tacl seguido de b5
para consolidar su pen suplemen-
tario que, aunque doblado, tiene
cierto peso porque est pasado.
Amenazan igualmente con apode-
rarse del pen e5. Tambin amena-
zan con la posibilidad de desplazar
sus esfuerzos al flanco de rey con
Dh6+, h5 y Tc7. En la partida, las
negras tomaron el toro por los
cuernos y se apoderaron del pen
b4 mediante 1. ..., Dxb4, teniendo
en cuenta que despus de 2. Dxb4,
Txb4; la inmovilizacin del alfil a4
no era molesta. Sobre 3. Ab5 pue-
den escapar con 3. ..., Ta5, mien-
tras que despus de 3. Ac2, Rg7;
4. b3 escapan con 4. ..., Ac6. Y
usted, qu piensa del movimiento
1...., Dxb4?

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) La captura en b4 es buena e
iguala la posicin.
b) La captura en b4 es peligrosa
pero quiz permite hacer tablas.
c) La captura en b4 es mala y pier-
de.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 173

SOLUCIN

El movimiento jugado es falso por al menos dos razones: en primer lugar


porque tras 1. ..., Dxb4; 2. Dxb4, Txb4 las blancas plantean graves proble-
mas a las negras con 3. b3, Txb3; 4. Ac2, Tb4; 5. Tc3, amenazando 6. Tca3
con captura del alfil a4, pero sobre todo porque las blancas ganan inmedia-
tamente material, sin siquiera entrar en las disquisiciones que acabamos de
realizar, con 1. Tc8+. Su razonamiento es el siguiente: como ven que la
torre b8 no puede moverse porque protege a la dama negra, analizan, por si
acaso, el movimiento 1. Tc8+. As se percatan de que 1. ..., Txc8 pierde la
dama con 2. Dxb4, lo que ya haban observado, pero tambin que el recha-
zo del sacrificio les cuesta material a las negras: despus de 1. ..., Rg7, la
torre b8 est inmovilizada sobre su colega y 2. Dxb4, Txb4; 3. Txa8 permite
que el atacante cobre netamente una torre.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado malo en el tiempo asignado el movimiento


1. .... Dxb4, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos,
menos 1 punto por haberlo declarado bueno, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las negras tienen un pen menos,


pero por el momento esto no tiene
gran importancia: las blancas toda-
va no han consolidado su ventaja,
el juego es tctico, la posicin sigue
siendo fluida. Siegbert Tarrasch,
gran jugador alemn de principios
de siglo, "Praeceptor Germaniae"
a quien debemos el haber propaga-
do y popularizado las ideas del
ilustre pensador Steinitz, deca:
"Entre la apertura y el final, los
dioses han colocado la mitad de la
partida". En otros trminos, no
basta con ganar un pen al inicio
de la partida y conseguir un final
ganador para marcar el punto en-
tero: todava falta jugar correcta-
mente la mitad del juego, saber
conservar toda la agresividad y
persistir jugando para vencer. Esta
leccin se aplica tambin al juga-
dor en desventaja, que debe conti-
nuar jugando lo mejor que pueda y
planteando los mayores problemas
posibles a su adversario, sin bajar
nunca la guardia. En estas circuns-
tancias, qu movimiento jugara
con las negras?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 175

SOLUCIN

Una partida nunca est perdida si es posible complicarla. Lo que no quiere


decir que se deba complicar a cualquier precio: tambin hay que saber bajar
la cabeza cuando los acontecimientos lo exigen, evitar jugarse el resto sin
razn. De los tres movimientos propuestos, slo uno permite proseguir la
lucha. Por eliminacin, este movimiento es pues el mejor, aunque no mejore
la posicin negra. Veamos en primer lugar 1...., a6, que protege al pen a7.
Este movimiento pierde un pen despus de 2. e5!, De7!; 3. Dxd4, Ted8 (las
negras recuperan la pieza); 4. Db4, Txdl; 5. Cxdl, Af8, 6. Cxa6, Dxb4;
7. Cxb4, Axb4; 8. a3 y, con dos peones ms, las blancas deben ganar sin
demasiadas dificultades. Examinemos ahora el contraataque 1...., Ag4. Este
movimiento pierde con 2. e5, Axdl (2. ..., Txe5 no funciona a causa de
3. Txd4, Txc5; 4. Txg4), 3. Dxe8+! (no olvide nunca en sus clculos este tipo
de captura efectuada por una pieza a la que se denomina "desesperada", es
decir, una pieza condenada que intenta vender su piel lo ms cara posible),
3. ..., Txe8; 4. exf6 y las desgraciadas negras no tienen menos de tres piezas
simultneamente atacadas. La nica posibilidad de mantener la posicin
consiste pues en jugar 1...., Cc6. A las blancas todava les queda mucha tela
por cortar antes de ganar: por ejemplo, la tentativa de forzar los aconteci-
mientos mediante 2. Cxb7, Txb7; 3. Dxc6, Teb8 da contrajuego a las negras.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido 1...., Cc6 en el tiempo asignado, 4 puntos por la
solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber elegi-
do 1...., Ag4, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTIRSTICAS
DE LA PCSICIN

Las blancas atacan, pero su ofensi-


va est alicada. En el momento
presente sufren la amenaza de per-
der un pen con 1...., Cxe5 seguido
de 2...., Txd6. Huir con 1. Cb5 cor-
ta definitivamente el tiempo del
ataque y retroceder mediante
1. Cf5 no muestra mayores atracti-
vos, dado que las negras fuerzan
una nueva rplica del fiero pala-
frn con . ..., Rh7, que amenaza
con captura en f5. Hay que consi-
derar una tercera posibilidad:
1. Cxf7. Qu piensa de este sacri-
ficio? Recuerde los ejercicios A27
y A31.

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) El sacricio en f7 gana la parti-


da.
b) El sacricio en f7 iguala las posi-
bilidad!.
c) El sacricio en f7 pierde la parti-
da.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 177

SOLUCIN

El ejercicio A27 recuerda que antes de optar por una continuacin supues-
tamente ganadora, todava conviene examinar, controlar y volver a verifi-
car todas las posibilidades hasta tener la conviccin de que conducen inexo-
rablemente a la victoria. Si no es ste el caso, todava hay tiempo para jugar
otra cosa. Si, por el contrario, es as, la victoria queda al alcance de la mano
y no se escapa: no es un producto voltil, que corre el riesgo de evaporarse
al hilo de la meditacin. As pues: prudencia, mesura y ponderacin. El
joven jugador de gran talento que llevaba las blancas saba, por supuesto,
todo esto, pero le falt tiempo para verificar su combinacin. En competi-
cin, la duracin de la reflexin es en efecto limitada, dado que los jugado-
res normalmente disponen de dos horas para efectuar 40 movimientos.
Aceler pues el paso sin profundizar ms en las posibilidades de la posi-
cin, y captur en f7. No obstante, este movimiento pierde: despus de
1. Cxf7??, Tdxf7; 2. Dxg6+, Tg7; 3. Txf8+, Dxf8; 4. Dxc6, las negras amena-
zan al rey adversario con un mate imparable mediante 4...., Df3!

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado malo, en el tiempo asignado y por las razones
indicadas, el movimiento 1. Cxf7, 4 puntos por la solucin correcta en ms
de cinco minutos, menos 1 punto por haber declarado bueno 1. Cxf7, nada
si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Bajo una apariencia apacible, la


posicin es muy tensa: los dos ban-
dos han desarrollado sus piezas y
centralizado sus fuerzas hasta al-
canzar el mximo de sus posibilida-
des. Las blancas gozan de ventaja
territorial y sus piezas estn un po-
co mejor colocadas; las negras pre-
sionan al pen aislado d4. Las posi-
bilidades blancas son normalmente
mejores durante la mitad del jue-
go, vindose favorecido el jugador
cuyas piezas estn ms activas; las
posibilidades negras son superiores
al final, dado que entonces la ven- SU RAZONAMIENTO
taja corresponde al jugador cuya SOBRE LA DEFENSA
estructura de peones es ms sana.
Dicho esto, las consideraciones de a) El pen d4 puede ser capturado
orden terico deben ceder el paso por las negras.
a las particularidades concretas de b) El pen d4 no puede ser captu-
la posicin. El ltimo movimiento rado por las negras.
blanco deja al pen d4 en captura a
causa de la posicin mal asegurada
del alfil h4. La defensa blanca ha TIEMPO ASIGNADO
sido defectuosa y es posible comer-
se al pen d4? Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 179

SOLUCIN

Las negras se embarcaron en la captura del pen d4 en base a las variantes


1...., Cxd4; 2. Cxd4, Dxh4; o 1...., Cxd4; 2. Txd4, Txd4; 3. Cxd4, Dxh4. Pero
no haban previsto que las blancas podan interponer un movimiento inter-
medio, el cambio del alfil h4 por el caballo f6. Este magnfico movimiento
mata dos pjaros de un tiro: permite desembarazarse del alfil h4 antes de
comer en d4, y suprime al defensor de la dama negra. Tras la captura 1....,
Cxd4, las negras pierden una pieza con 2. Txd4, Txd4; 3. Axf6!, Axf6;
4. Cxd4, Dxe2; 5. Cdxe2. As pues, la defensa blanca no es en absoluto
defectuosa. Es el ataque negro lo que es defectuoso.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado mala en el tiempo asignado la captura en d4,


4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto
por haber declarado buena la captura en d4.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Al pasar, durante un torneo, frente


a esta apasionante posicin, decide
detenerse y acercar una silla con el
fin de observar ms confortable-
mente la sucesin de los aconteci-
mientos. Sin embargo, interrumpe
usted sus movimientos viendo que
las blancas se apoderan del pen
a7 con la torre al, dejando su dama
en captura, y espera con una ale-
gra sdica las interesantes reaccio-
nes que no dejarn de producirse
cuando las negras coman en b2. No
obstante, el tiempo transcurre y no
pasa nada. Las blancas parecen
satisfechas con su posicin y las
negras, enajenadas, se sumergen b) El movimiento jugado por las
en una profunda reflexin. Ahora blancas slo es bueno para ha-
usted est confortablemente senta- cer tablas.
do en su silln para observar el c) El movimiento jugado por las
combate de pesos pesados que se blancas es malo y pierde la parti-
desarrolla en el flanco de dama. da.
Tiene un favorito? Cul es, se-
gn usted, el resultado del comba-
te despus de 1. Txa7? TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) El movimiento jugado por las


blancas es bueno y conduce a la
victoria.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 181

SOLUCIN

No slo las amenazas, movimientos y quites que se suceden en una atms-


fera tensa en el flanco de dama hacen pensar en un combate de boxeo, tam-
bin el knock-out final. Evidentemente, las negras no caen en la grosera
trampa 1. ..., Txb2?? que es rechazada con 2. Ta8+ seguido de mate, sino
que colocan una rplica brillante, un uppercut fulgurante que las blancas
detienen muy hbilmente con su mentn, dejndolas KO cuando todava
estn en pie: 1. ..., Dxf2+!!. Despus de 2. Dxf2 las negras ganan con 2. ...,
Txcl+; 3. Dfl, Txfl#, pero 2. Rxf2 no es mejor, dado que las negras ganan
una torre mediante 2...., Txb2+; 3. Rf3, Txcl (por supuesto, 4. Ta8+ fracasa
a causa de 4...., Tc8). Las blancas no deberan haber bajado la guardia, sino
evitar tranquilamente el ltimo movimiento negro con 1. Dal.

RETRIBUCIN

5 puntos por declarar mala, en el tiempo asignado, la captura en a7, 4 pun-


tos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por
haber declarado buena la captura en a7, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La posicin es compleja, dado que


ambos jugadores instauran y su-
fren cada una de las amenazas. Pa-
ra clarificar las ideas, es bueno em-
pezar por hacer un inventario deta-
llado de los peligros que amenazan
a cada bando. Las negras codician
el alfil b2 y el pen f4, las blancas
pretenden la torre f7. En las situa-
ciones tcticamente muy tensas, la
ventaja generalmente la ostenta el
bando que tiene el turno. As pues,
el futuro negro parece bastante ro-
sa, por decirlo as. Pero no basta
con saber que, estadsticamente, se
est en mejor situacin. Todava
hay que encontrar un movimiento.
Y con una torre acosada, ms vale c) Las negras deben elegir una de-
que este movimiento sea bueno. fensa activa con 1...., Cxf4.
Qu tipo de defensa aconseja a d) Las negras deben elegir una de-
las negras? fensa slida con 1...., Tfe7.

SU RAZONAMIENTO TIEMPO ASIGNADO


SOBRE LA DEFENSA
Cinco minutos
a) Las negras deben atacar con
1...., Th3.
b) Las negras deben contraatacar
' con 1 Dxb2.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 183

SOLUCIN

Hagamos inmediatamente justicia a las dos primeras posibilidades, 1. ...,


Th3 (amenazando 2...., Cg3#) y 1..,., Dxb2, que pierden en el acto median-
te 2. Da8+ seguido de jaque mate. Lo que reduce el nmero de movimien-
tos previstos a dos. La defensa pasiva con 1. ..., Tfe7 no est mal del todo.
Permite reaccionar a 2. Da8+ con 2. ..., Te8, pero no resuelve el problema
de las negras, cuya victoria todava est lejos de ser inminente. En cambio,
la defensa activa permite una victoria instantnea: despus de 1. ..., Cxf4!,
las blancas disponen de dos continuaciones, una tan catastrfica como la
otra. Sobre 2. Da8+ pierden una pieza con 2. ..., Te8; 3. Dc6, Cxg6, y des-
pus de 2. Dxf7 pierden el prestigio con 2...., Dxg2+; 3. Txg2, Tel+; 4. Tgl,
Af3#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber propuesto 1. ..., Cxf4 en tiempo asignado, 4 puntos por
la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber
aconsejado 1...., Dxb2 o 1...., Th3, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Un anlisis riguroso de la posicin


demuestra que las negras estn
mal. Sus piezas se hallan desprovis-
tas de objetivos y carecen de activi-
dad: la torre b8 tiene, por ejemplo,
un radio de accin irrisorio, limita-
do a dos casillas. Este defecto es a
veces normal en la mitad del juego,
dado que el tablero a menudo est
atestado, pero ya no lo es al final,
cuando se supone que las piezas
poderosas como las torres harn
valer su influencia con fuerza. Pe-
ro, como las negras no tienen debi-
lidades y su estructura de peones
es sana, esta imperfeccin en su
posicin slo tendr importancia si
las blancas consiguen aprovecharla SU RAZONAMIENTO
con la sucesin tctica apropiada. SOBRE LA DEFENSA
La posicin de estas ltimas con-
trasta absolutamente con la posi- a) Las negras deben jugar 1...., a6.
cin negra: todas sus piezas juegan b) Las negras deben jugar
a pleno rendimiento, sus dos alfiles 1...., Re7.
tienen el flanco de dama bajo con- c) Las negras deben jugar
trol, el pen e est dispuesto a l....,Rg7.
avanzar si es necesario para ahu-
yentar a las piezas adversarias.
Qu defensa adoptara con las ne- TIEMPO ASIGNADO
gras si pudiera elegir entre los tres
movimientos siguientes? Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 185

SOLUCIN

Frente a un adversario perfectamente desarrollado, hay que desconfiar de


las posibilidades tcticas. Las negras deben pues analizar todos los movi-
mientos posibles, en particular los movimientos de fuerza como los jaques y
las capturas. Bueno es darse cuenta de que las blancas amenazan con
1. Axc6 seguido de 2. Axa7, pero no hay que concluir apresuradamente que
la defensa correcta consiste en avanzar el pen a. Hay otras capturas posi-
bles: tras 1. ..., a6, la blancas ganan con 2. Txd6, Txd6; 3. Ac5, Re7; 4. Ce4,
Td8; 5. Cxd6, Txd6, 6. Tdl, y las negras ya no son capaces de proteger a la
torre d6. Dado que el rey parece mal colocado en la diagonal a3-f8, es
necesario jugar 1. ..., Rg7? La falta de proteccin de la torre d8 posibilita
entonces la combinacin 2. Axc6!, bxc6; 3. Txb8, con dos opciones: si las
negras juegan 3. ..., Txb8 pierden el alfil d6, y si juegan 3. ..., Axb8 pierden
la torre d8. As pues, por eliminacin, hay que jugar 1...., Re7, el menor de
los tres males. Moraleja: cuando se est mal desarrollado hay que centrali-
zar las piezas e intentar sobreprotegerlas con la esperanza de escapar a las
sorpresas tcticas ms lamentables.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber preconizado 1. ..., Re7 en el tiempo asignado, 4 puntos


por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber
elegido alguno de los otros movimientos.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
Las blancas ejercen una ligera pre-
sin sobre la posicin adversaria.
Sus piezas, apostadas de forma
agresiva, ocupan mejores emplaza-
mientos que las de su adversario.
El cara a cara que enfrenta la torre
el a la soberana adversaria causa
algunas disgregaciones, particular-
mente en las negras. No obstante,
la posicin de estas ltimas no ca-
rece de bazas, dado que su pareja
de alfiles puede perpetrar milagros
si el juego llegara a abrirse. Estas
piezas de gran radio de accin sa-
ben hacer notar su influencia a dis-
tancia sin veTse obligadas a aproxi-
marse al lugar del combate. Su po- miento de las negras. Qu movi-
der es formidable, puesto que tra- miento les aconseja?
bajan en pareja, uno de ellos de-
fiende las casillas que el otro no cu-
bre. Por el contrario, los caballos SU RAZONAMIENTO
son piezas miopes, que slo pue- SOBRE LA DEFENSA
den dar la talla de su poder es-
tando en contacto con el enemigo. a) Las negras deben jugar
Estn bastante a gusto si pueden 1...., Ce7.
anclarse en una casilla central, pro- b) Las negras deben jugar
tegidos por uno de sus peones, pe- 1...., Df7.
ro particularmente a disgusto si c) Las negras deben jugar
son incapaces de hacerlo. Ahora 1...., Cxe3.
bien, las negras vigilan perfecta-
mente los accesos a su ciudadela y
saben cmo mantener alejados a TIEMPO ASIGNADO
los caballos blancos. He aqu la si-
tuacin antes del prximo movi- Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 187

SOLUCIN

Deseosas de acabar rpidamente con el desagradable enfrentamiento en la


columna e y estimando que la solucin de sus problemas resida en el des-
cubrimiento de un emplazamiento conveniente para su dama, las negras eli-
gieron jugar con sta en f7. Aparentemente, este movimiento del todo
apropiado acaba definitivamente con sus preocupaciones, pero sin duda no
de la forma deseada: despus de 1. ..., Df7; 2. Cxf5, Axf5; 3. Axf5, Dxf4;
4. Te8+, Txe8; 5. Dxf5, las negras dejan de tener problemas con la dama,
pero porque ya no tienen dama. La retirada del caballo a e7 tambin debe
ser rechazada, en primer lugar porque este movimiento es pasivo, por otra
parte porque pierde un pen despus de 1. ..., Ce7; 2. Cd5, Af6 (y no 2. ...,
Tf7 a causa de 3. Ag6); 3. Cxf6, Txf6; 4. CxgS, hxg5; 5. Txh8, Dxh8; 6. Txe7,
Ac; 7. De2. Queda la captura en e3, que basta para mantener la posicin,
por ejemplo 1. ..., Cxe3; 2. Txe3, Dd8; 3. Thel, Te8, o 3. Ag6, Df6 con la
amenaza 4...., g4.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber seleccionado 1...., Cxe3 en el tiempo asignado, 4 puntos


por la solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber
elegido uno de los otros dos movimientos.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Con la batalla en pleno apogeo,


conviene analizar cuidadosamente
la situacin antes de emitir un ra-
zonamiento sobre la posicin. Las
blancas tienen una torre bien co-
locada, posibilidades de jaque con
su torre o su dama, un rey ms
seguro que su homlogo adversa-
rio y, para finalizar, un pen suple-
mentario. Las negras tambin tie-
nen piezas activas, especialmente
la torre, presionan al desgraciado
caballo blanco y poseen el turno de
jugar. Segn usted, por cul de los
tres movimientos deben optar?

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) Las negras deben jugar


1...., Td8.
b) Las negras deben jugar
1. ...,De5.
c) Las negras deben jugar
1...., Dxh4.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 189

SOLUCIN

Hay que analizar los tres movimientos por orden de inters. En primer
lugar la captura en h4 porque permite restablecer la igualdad material;
seguidamente la centralizacin en e5 porque, salvo contraindicaciones, un
movimiento centralizador nunca puede ser malo; finalmente, el repliegue
de la torre a d8, que marca el inicio de la retirada. La captura en h4 pierde
inmediatamente la torre por la horquilla de dama 1...., Dxh4; 2. Db3+, Rh7;
3. Dxdl. La centralizacin 1. ..., De5 es tentadora: la horquilla 2. Db3+ no
funciona, dado que las negras detienen el jaque con 2...., Dd5. Pero la dama
negra puede ser desviada mediante el sacrificio de calidad 1. ..., De5;
2. Txg7+: las negras se ven obligadas a comer en g7 con la dama, pero des-
pus de 2. ..., Dxg7 las blancas pueden jugar de nuevo 3. Db3+ seguido de
4. Dxdl. Queda pues 1...., Td8. Este movimiento es triste, pues abandona la
presin ejercida sobre las blancas, que consiguen as el tiempo necesario
para estabilizar su posicin con perspectivas de concretar su ventaja mate-
rial. No obstante, las negras no se quedan sin posibilidades a la contra. En
un tablero como ste, vaco de peones, su alfil puede en efecto revelarse
ms poderoso que el caballo contrario, pieza con un corto radio de accin
que debe aproximarse a la posicin adversaria para ser realmente eficaz.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido 1...., Td8 en el tiempo asignado, 4 puntos por la
solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haber elegi-
do alguno de los dems movimientos.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las piezas negras no slo son ms


activas que sus homlogas blancas,
sino que adems se benefician de
un efecto de sinergia, dado que su
accin converge hacia un nico
punto, el pen b2. Las blancas es-
tn muy mal, no slo porque son
ferozmente atacadas por las ne-
gras, sino sobre todo porque a lar-
go plazo no tienen ningn plan a
oponer a esta presin: tanto si co-
men en b5 como si se dejan comer
en c4, su pen b2 y luego su pen
d5 y, ms generalmente, toda su
constelacin de peones en el cen- SU RAZONAMIENTO
tro y en el flanco de dama ser d- SOBRE LA DEFENSA
bil, fcil de atacar y ardua de de-
fender. Por el contrario, los peones a) Las blancas deben jugar 1. Axg7.
negros se mantienen slidos como b) Las blancas deben jugar 1. cxb5.
una roca: forman una cadena po- c) Las blancas deben jugar 1. Aa5.
derosa cuyo fundamento -el pen
e7, prximo a las bases negras- es
fcil de proteger. En estas penosas TIEMPO ASIGNADO
circunstancias, qu deben jugar
las blancas? Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 191

SOLUCIN

Las blancas, que se ven amenazadas por la horquilla 1. ..., b4, deben reac-
cionar. Los principios generales del juego ensean que la captura en g7 no
es buena. No contento con abandonar el control de las casillas negras y la
defensa del pen b2, este movimiento utiliza un tiempo precioso para facili-
tar el desarrollo y la centralizacin del rey adversario que podr invadir
fcilmente el tablero a lo largo de la gran diagonal negra y venir a atacar al
pen d5 en e5. El ataque sobre el caballo c7 con 1. Aa5 es desastroso: des-
pus de 1. ..., b4! las blancas pueden elegir entre comer en c7 o replegar el
caballo a3, pero uno y otro movimientos son igualmente dramticos. Con
2. Cc2, las negras ganan empezando por jugar su caballo en e8 y atacando
despus al alfil a5, que no puede ni salvarse ni ser suficientemente defendi-
do: 2...., Ce8; 3. Tal, Ta8; 4. Td3, Tba7 y el ataque triunfa. Con 2. Axc7, las
negras juegan 2. ..., bxa3, y despus de 3. Txb7, Txb4; 4. Ad8, Axb2; as
como despus de 3. Axb8, Txb3; 4. Ac7, Axb2; vencen mediante el avance a
dama de su pen a. Queda por analizar 1. cxb5, que se revela como la elec-
cin menos mala. Despus de 1. cxb5, Cxb5; 2. Cxb5, Txb5; 3. Txb5, Txb5;
4. Td2, las negras no tienen ninguna forma inmediata de aprovechar su ven-
taja. La partida puede proseguir con 2. ..., Axc3; 5. bxc3, Tb3; 6. Tc2, Rg7;
7. Rf3, Rf6; 8. e4, Re5; 9. Re3, y las blancas llegan a tiempo para desterrar
al rey adversario del centro con 10. f4+.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido 1. cxb5 en el tiempo asignado, 4 puntos por la


solucin correcta en ms de cinco minutos, menos 1 punto por haberle
echado el ojo a 1. Axa5, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las negras disfrutan de una tran-


quila posicin. Ciertamente no tan
buena como quisieran (la vida es
dura), pero lo suficiente como para
plantear problemas a las blancas:
la torre c8 observa al pen c5, su
colega e2 presiona sobre la segun-
da hilera blanca, el alfil h6 est
activo y la dama hace notar su pre-
sencia no slo en el centro sino
tambin el flanco de rey. En cam-
bio, la posicin de las blancas es
dudosa: su estructura de peones es
menos compacta que la de las ne-
gras, lo que siempre constituye un
factor negativo, su alfil no dispone SU RAZONAMIENTO
de anclaje en el centro y su accin SOBRE LA DEFENSA
es incomodada por el pen c5, su
rey no est en absoluta seguridad a) El movimiento 1. Af2 pierde.
pero, sobre todo, sus piezas actan b) El movimiento 1. Dc4 pierde.
en orden disperso y se protegen c) El movimiento 1. Tdl pierde.
mal unas a otras. Es urgente volver
a poner orden en la casa. Pero des-
confe, uno de los tres movimien- TIEMPO ASIGNADO
tos propuestos a continuacin pier-
de. Cul? Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 193

SOLUCIN

El movimiento de dama pierde. No obstante, 1. Dc4 lo tiene todo. Protege


a la torre c3, ataca a la torre e2 y centraliza la dama. Quin da ms? Nadie,
pero despus de la respuesta negra, las blancas se arrepienten sin ninguna
duda de haber descubierto y jugado tal maravilla. La pequea alhaja pierde
efectivamente en el acto mediante 1. ..., b5!, rplica que deja a las blancas
sin respuesta y desconcertadas. El pen c5 no puede ampararse del pen b5
porque est inmovilizado. La dama blanca es atacada pero no puede ir ni a
d3 a causa de ..., Td2 seguido de la captura del alfil d4, ni a b4 a causa de ...,
a5 que tambin captura al alfil d4. Queda la captura de la torre e2, captura
a priori bastante agradable, pero que la rplica negra convierte en una
pesadilla: tras 2. ..., Dxd4+, las negras se apropian no slo del alfil d4, sino
tambin de la torre c3. Las blancas pueden elegir entre 1. Tdl y 1. Af2, dos
movimientos ms o menos jugables. La retirada del alfil es, sin duda, supe-
rior al movimiento de torre, pues impide la llegada de la dama adversaria a
h4, donde puede hacerse muy molesta.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que 1. Dc4 perda, 4


puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

De esta posicin se desprende una


atmsfera de fin de reinado. Aun-
que todava respira, el monarca de
bano prcticamente ya no perte-
nece a este mundo: las rutas que
conducen a sus aposentos ya no es-
tn vigiladas, sus cortesanos han
huido del palacio en ruinas, su
guardia est desconcertada, su te-
rritorio invadido. Los sicarios del
poder blanco merodean, esperan-
do la ocasin de cumplir su sinies-
tra tarea. Los espectadores del dra-
ma ya perciben el olor repugnante
y ftido de la muerte. No obstante,
nada est perdido, puesto que el
cetro todava no se ha deslizado de b) 1. ..., Ab5 salva a las negras con
las manos del soberano negro. En una defensa perfecta.
un esfuerzo desesperado por librar- c) 1. ..., Ab5 pierde inmediatamen-
se de la opresin que le ahoga, en- te.
va a su fiel protector de las casillas
blancas a inmolarse en b5. Qu
dir la historia de esta decisin? TIEMPO ASIGNADO

Cinco minutos
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) 1. ..., Ab5 es bueno, pero la sal-


vacin negra es incierta.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 195

SOLUCIN

Sin duda, la situacin de las negras est ms all de toda esperanza, dado
que la presin sobre su posicin es formidable. Pero, en todo caso, si hay
alguna salvacin no es jugando 1...., Ab5. Este movimiento permite el mate
o pierde una pieza despus de 2. Dxh5!, gxh5; 3. Axh7#, sucesin que, por
otra parte, constituye la principal amenaza blanca en la posicin estudiada.
El abandono definitivo de las casillas negras con 1...., Axg5 es fatal a largo
plazo, puesto que la dama blanca va a tomar posesin de la gran diagonal
negra con amenazas letales; la mejor defensa consiste enjugar 1...., f6, con
lo que las blancas pueden ampararse de la calidad con 2. Ae4 (2...., Ac no
funciona a causa de 3. Dxe6+) obteniendo una posicin fcilmente ganado-
ra o elegir proseguir el ataque de forma brillante mediante 2. Cxh7, fxe5;
3. Axg6, Cxf4; 4. Cf6+, Rg7; 5. Dh7+, Rxf6; 6. Ae4, amenazando a la dama
adversaria y con mate en g6. No obstante, esta continuacin es dudosa a
causa de 6. ..., Dxe4, 7. Dxe4, Tc8 y las negras consolidan su posicin. As
pues, las negras pierden pero la solucin propuesta al menos da a las blan-
cas la posibilidad de equivocarse.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido en el tiempo asignado 1. ..., Axb5 inmediata-


mente perdedor, 4 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos,
menos 1 punto por haber deducido que este movimiento salvaba a las ne-
gras, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

La posicin negra est desprovista


de debilidades, o ms bien la acti-
vidad desplegada por las negras es
tal que cualquier debilidad de su
bando es inexplotable durante mu-
cho tiempo. Dominan en efecto el
tablero: sus piezas, admirablemen-
te colocadas para el ataque, dejan
sentir su presencia al mismo tiem-
po en el flanco de dama, en el cen-
tro y en el flanco de rey. Controlan
puntos importantes como la casilla
e3 y tienen el punto de mira puesto
sobre todas las debilidades adver-
sarias: el pen a3, el pen c2, y las
diagonales y columnas que condu-
cen al rey blanco. En este mo-
mento ste se encuentra en jaque.
Uno de los tres movimientos pro-
puestos a continuacin pierde in-
mediatamente. Cul?

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA DEFENSA

a) 1. Tf2 pierde inmediatamente.


b) 1. Rg2 pierde inmediatamente.
c) 1. Rhl pierde inmediatamente.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 197

SOLUCIN

La posicin blanca remite ms al sepulturero que al mdico, piensen lo que


piensen los incondicionales de Moliere que asimilan ambas profesiones:
despus de 1. Rhl, Cxd2; 2. Dxd2, Dxc2 o despus de 1. Tf2, Cxd2; 2. Dxd2,
Dxc2, es en efecto difcil sugerir una continuacin satisfactoria. Pero las
blancas todava respiran, y mientras hay vida hay esperanza. En cambio,
1. Rg2 conduce a un final brutal, dado que las negras ganan inmediatamen-
te la partida con 1...., Axc2!; 2. Dc3, Axbl o 2. Dxc2, Ce3+; 3. Axe3, Dxc2.

RETRIBUCIN

10 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que el movimiento


inmediatamente perdedor era 1. Rg2, 8 puntos por la solucin correcta en
ms de diez minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas tienen una posicin de


ensueo: estn perfectamente de-
sarrolladas y preparadas para en-
rocarse, sus peones centrales tie-
nen movilidad, sus cuatro piezas
menores han encontrado un lugar
activo, sus piezas mayores estn
dobladas en la columna c semia-
bierta, su estructura de peones est
perfectamente sana y todos los ac-
cesos de su fortaleza estn protegi-
dos. Qu han hecho las negras
durante el tiempo que las blancas
han empleado en construir su posi-
cin? Han desplazada sus piezas,
pero las han desarrollado? Apar-
te de los cinco movimientos tiles 1. Ce4, Cxe4; 2. Dxe4, Ab7; 3. Ce5,
que constituyen el avance de los consiguiendo una sobresaliente
peones d y e, el enroque, la salida ventaja. As pues, las negras inten-
del alfil-rey a e7 y la del caballo- taron resolver sus problemas en el
rey a f6, de qu han servido los flanco de dama avanzando su pen
dems movimientos? No sirve de c a c5. Qu piensa de esta defensa?
nada vanagloriarse de haber ga-
nado dos tiempos para llevar el ca-
ballo-dama a f8, pues, por el mo- TIEMPO ASIGNADO
mento, este caballo estara mejor
colocado en d7, donde controlara Diez minutos
las casillas c5 y e5. En cuanto a la
torre e8, mejor no hablar de ella si
queremos ser caritativos. Si fuera
el turno de las blancas, stas impe-
diran durante un buen rato el
avance del pen c adversario con
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 199

SOLUCIN

El avance 1...., c5 presenta ventajas e inconvenientes. Las ventajas consisten


en desembarazarse de un pen atrasado en una columna abierta y en ofrecer
la gran diagonal blanca al alfil-dama. En lo que concierne a los inconvenien-
tes, detengmonos un momento en ellos: antes de analizar ms detallada-
mente las posibilidades tcticas, ya podemos decir que el movimiento jugado
por las negras es sospechoso por razones tericas. Cuando se est retrasado
en el desarrollo como estn las negras, hay que dedicarse a proteger la posi-
cin cerrada durante el mayor tiempo posible, dado que la apertura intem-
pestiva del juego slo beneficiara al bando mejor desarrollado cuyas piezas
pueden aprovechar las nuevas posibilidades tcticas. As, el movimiento
jugado es bueno desde el punto de vista esttico pero muy dudoso desde el
dinmico. Por este motivo las blancas deben pensar en si disponen de algn
medio radical para oponerse a la concepcin defensiva adversaria. Como es-
te enfrentamiento debe pasar por la apertura del juego, intentemos 1. dxc5.
Despus de 1...., Axc5; 2. Ce4 gana un tiempo de desarrollo importante pues
2...., Cxe4; 3. Dxe4 es imposible a causa del ataque doble sobre la torre a8 y
el alfil c5. As pues, 1. dxc5, Axc5; 2. Ce4, Ae7 (2...., Ab o 2...., Aa7 pierden
la calidad tras 3. cd6); y ahora a las blancas les basta con jugar 3. Ac7, Dd7;
4. Ce5 para capturar a la dama adversaria.

RETRIBUCIN

10 puntos por haber encontrado la secuencia ganadora, hasta 4. Ce5, en el


tiempo asignado, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos,
nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas han jugado para obte-


ner esta posicin, y las negras tam-
bin. Las blancas piensan que es-
tn en ataque, y las negras tam-
bin. Las blancas se imaginan que
ganan, y las negras tambin. Qui-
zs las blancas tengan razn. Pero
tal vez las negras tambin. Cul es
su opinin?

TIEMPO ASIGNADO

Diez minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 201

SOLUCIN

Lo primero que viene a la mente es comer en e8, pero es imposible a causa


del sacrificio en f3 seguido de mate en h2:1. Axe8, Txf3; 2. Dxf3, Dh2#. Las
blancas parecen tener ms problemas de los previstos. Las negras tienen
una pieza menos pero amenazan con sacrificar sobre el caballo f3 as como
con avanzar su pen e, colocando una horquilla sobre las caballos blancos.
Suprimir este ltimo mediante 1. Cdxe5 no funciona, puesto que las blancas
caen en mate con 1. ..., Txe5; 2. dxe5, Txf3; 3. gxf3, Dh2#. En cuanto a la
defensa con 1. Tel, hay que decir que le cuesta trabajo detener el ataque
negro, que sigue siendo extremadamente virulento despus de 1. ..., e4.
Finalmente, parecera que las negras tuvieran razn. S o no? De hecho,
en la variante 1. Axe8, Txf3 la ltima hilera negra est desguarnecida y bas-
tara con poder aprovecharlo para ganar. Pero hay que hacerlo rpido a
causa de la amenaza de jaque mate en h2. De ah la idea de despejar la lti-
ma hilera con el alfil e8 tapando la columna h: 1. Axe8, Txf3; 2. Ah5!!, un
movimiento esplndido que impide el mate en h2, ataca al caballo g4 y
amenaza con mate en c8, lo que basta, con mucho, para ganar. Pobres
negras!

RETRIBUCIN

10 puntos por haber declarado en el tiempo asignado a las blancas ganado-


ras con 1. Axe8 seguido de 2. Ah5, 8 puntos por la solucin correcta en ms
de diez minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Las blancas tienen una posicin


magnfica. Su dama est activa y sus
torres se hallan bien colocadas, una
de ellas apoyando al pen d y la
otra ocupando una columna abier-
ta. nicos peligros: su pen a6 y su
alfil g5 estn siendo atacados. En
cambio, la situacin de las negras es
ms tensa. Sus piezas estn disper-
sas por todo el tablero sin coordina-
cin aparente y su pen e7 est
siendo atacado. Adems, las blan-
cas deciden apoderarse de l me-
diante 1. Axe7. Cul es su veredic-
to sobre este movimiento?

TIEMPO ASIGNADO

Diez minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 203

SOLUCIN

Las blancas tendran que haber prestado ms atencin a las posibilidades


negras antes de comer el pen e7, y replegar por ejemplo su alfil a e3. Su
movimiento activa a la torre negra situada en e8 y arma las amenazas laten-
tes de las negras sobre la torre bl. Estas ltimas instauran un soberbio ata-
que triple mediante 1...., Ad4!!, atacando a la vez a la dama c5, a la torre bl
y al pen f2. La aceptacin del sacrificio mediante 2. Txd4 fracasa con 2....,
Txb1+, y la retirada de la dama blanca a cl para proteger a la torre bl debe
excluirse a causa de la captura del pen f2 seguida de la captura del alfil e7:
2. Dcl, Dxf2+; 3. Rhl, Txbl; 4. Dxbl, Txe7; 5. d6, Te2. Queda la captura
por la dama, pero despus de 2. Dxd4, Txbl; 3. d6 (o 3. Ad6, Tel+; 4. Txel,
Txel#), 3. ..., Teb8, las negras ganan fcilmente, pues el intento de ir a
dama fracasa. Por ejemplo: 4. d7, Txdl+; 5. Dxdl, Dxd7.

RETRIBUCIN

10 puntos por haber decidido que es falsa, en el tiempo asignado, la captura


en e7 a causa de 1...., Ad4, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez
minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Cada bando puede aprovechar al-


gunas ventajas. Las blancas presio-
nan sobre el flanco de rey adversa-
rio, las negras hacen lo mismo
sobre el pen aislado d4. Las pie-
zas negras parecen mejor coloca-
das que las de su adversario, o ms
bien estn mejor dispuestas en
relacin al objetivo que les ha sido
asignado. En cambio, las amenazas
de las blancas son ms fuertes, ya
que, si les tocara tirar, no podran
apoderarse slo de un pen sino
del alfil f6, pues el pen g adversa-
rio est inmovilizado. Por otra par-
te, esta amenaza sobre el alfil f6
hizo que las negras se decidieran a
capturar inmediatamente el pen
d4 con 1. ..., Axd4. Piensa que
esta defensa era la buena?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 205

SOLUCIN

Si la combinacin negra ofrece el inters evidente de capturar el pen d4,


presenta el importante inconveniente de perder la partida. El funesto pri-
mer movimiento negro, abriendo la diagonal al alfil b2, que no esperaba
tanto ni mucho menos, es en efecto muy prematuro. Cuando un bando elige
presionar sobre un punto dbil y si ste no corre el riesgo de desaparecer,
no sirve de nada apresurarse. Antes de apostar por la ganancia de la debili-
dad, a veces es preferible consagrar algn tiempo a romper en su ncleo los
preparativos del contraataque enemigo. Aqu, las negras no han llegado a
este estado de reflexin, puesto que han sucumbido a la primera trampa
tendida por su adversario. El alfil de casillas negras, cuya combinacin
tena, entre otros, como objetivo proteger, salta en efecto inmediatamente
tras 1...., Axd4??; 2. Tdxd4!, Txd4; 3. Df6. Las negras estn siendo amena-
zadas con mate en g7. Si se defienden con 3...., Txg4, pierden con 4. Dxd8+,
Ce8; 5. Dxe8#, y si se protegen con 3. ..., g6 sucumben mediante 4. Txd4,
Txd4; 5. Axd4, Db5; 6. Dg7#.

RETRIBUCIN

10 puntos por haber probado, en el tiempo asignado, que 1...., Axd4 pierde,
8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

Est usted invitado en casa de su


presidente-director general. Du-
rante la cena ha esquivado las prin-
cipales trampas, evitando beber en
el lavafrutas y, hasta el momento,
todo se ha desarrollado sin mayo-
res obstculos. Todo el mundo se
rene en el saln para el coac y el
cigarro, y su anfitrin se instala pa-
ra disputar una partida de ajedrez
con otro invitado. Pudiendo elegir
entre seguir sta o escuchar a la jo-
ven de la casa ejecutar un fragmen-
to cualquiera al piano, elige mirar
la partida. Alcanzada la posicin
del diagrama, su director es reque-
rido al telfono. Antes de ir a con-
testar juega 1. f6, colocando una
horquilla sobre la dama y el alfil
enemigos, y le pide que concluya la
partida en su lugar. Cmo prev
usted su futuro?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 207

SOLUCIN

Espero que sea indispensable en la empresa; si no es as, le interesa buscar


trabajo en otra parte. En todo caso, lo tiene mal para explicar a su director
que usted no tiene nada que ver con la derrota. Supongamos incluso que
acepta orle: con dos peones y pronto una pieza ms, legtimamente poda
creerse ganador. Y no obstante, est usted blanco como la nieve: despus
de 1. f6, las negras demuestran que su posicin es ganadora mediante el
soberbio sacrificio de dama 1. ..., e2; 2. fxe7, Ad4+, ganando contra cual-
quier rplica blanca: 3. Tf2, el=D#, o 3. Rhl, exfl=D#. El rechazo del sacri-
ficio no consigue salvar la posicin, dado que las negras tambin ganan des-
pus de 2. Tel, Dc5+; 3. Rhl, Df2; 4. Da5, Dfl+; 5. Txfl, exfl=D#. Observe
que 1. ..., Dc5 es menos fuerte, dado que las blancas puede proseguir la
lucha, aunque en malas condiciones, con 2. Cxe3, Dxe3+; 3. Rhl.

RETRIBUCIN

10 puntos por haber encontrado en el tiempo asignado que con 1. ..., e2 las
negras ganaban, 8 puntos por la solucin correcta en ms de diez minutos,
nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
208 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

RESULTADOS DE LA COMPROBACIN DE LA DEFENSA

El mximo de puntos posible es:

Ejercicios fciles 12 x 3 = 36
Ejercicios medios 12 x 5 = 60
Ejercicios difciles 6 x 10 = 60
156 puntos

El mnimo de puntos posible es: .-18 puntos

Si su puntuacin est situada entre -18 y 60 puntos

No tiene suficientemente en cuenta las amenazas enemigas: cuando juga-


mos, somos dos. La mayora de las veces, su adversario ser un jugador al
menos tan perspicaz como usted, salvo si lo elige a la medida. As pues, no
hay ninguna razn para tomarlo por ms tonto de lo que es. Deje de creer
que acaba de cometer un error cada vez que deje una pieza en captura. Exa-
mine ms bien la hiptesis de un sacrificio. Los consejos dados en el captu-
lo consagrado al ataque siguen siendo vlidos: intente resolver de nuevo los
ejercicios de este captulo. Examine primero cada posicin desde el punto
de vista material y desde el posicional, pase despus revista a las amenazas
tcticas recprocas. Seguidamente, sintetice todas estas informaciones y eli-
ja su movimiento con tranquilidad. Para mejorar su defensa, le apuntamos
tres medios:
Juegue partidas tcticas, es decir, partidas abiertas que se inicien con 1. e4.
Las posiciones tcticas agudas que resultan de estas aperturas tasarn
mucho ms su capacidad defensiva que las salidas ms tranquilas prove-
nientes de inicios cerrados: 1. d4, y sobre todo 1. Cf3 o 1. c4.
Vuelva a jugar y estudiar las partidas de jugadores de estilo defensivo
profundo. Defensores slidos como Ptrossian o Karpov, pero tambin
jugadores de contraataque como Kortchno'. As educar su olfato defen-
sivo.
Compre y lea un libro consagrado a la defensa.

Si su puntacin est situada entre 60 y 110 puntos

Es usted un buen defensor pero todava no es capaz de determinar con


toda seguridad lo que est permitido o no en una posicin, y a veces parece
costarle evaluar perfectamente las posibilidades tcticas adversarias. Si
quiere progresar un poco ms, cuando estudie una posicin esfurcese en
examinar correctamente los elementos siguientes:
COM PRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA 209

La falta de seguridad del rey.


El retraso en el desarrollo.
La pasividad.
La falta de coordinacin de las piezas.
La falta de proteccin de las piezas.

La presencia de un rey mal protegido o de una pieza no defensiva debe


ponerle en alerta, as como un grave retraso en el desarrollo o una posicin
exageradamente pasiva. Todos sus sentidos deben prevenirle de un peligro
potencial e incitarle a examinar las posibilidades tcticas de forma mucho
ms atenta que cuando la posicin es manifiestamente apacible.

Si su puntuacin est situada entre 110 y 156 puntos

Sus lneas son difciles de penetrar. Es usted un excelente defensor y, sin


ninguna duda, tambin un buen atacante. Su talento tctico parece pues
bien asentado. Tambin es bueno su sentido posicional? Para asegurarse
de ello, parece que ha llegado el momento de pasar al captulo siguiente,
que est consagrado a este tema.
TERCERA PARTE

Compruebe el nivel
de su razonamiento

Ya hemos llegado al ltimo captulo, destinado a probar su razo-


namiento. No slo su razonamiento ajedrecstico sino tambin, y qui-
zs sobre todo, su razonamiento a secas, es decir, su capacidad de
arbitrar entre diversas afirmaciones, de criticar una opinin externa,
de apreciar, arbitrar y finalmente juzgar. Para tener xito en esta
prueba, no slo es necesario poseer conocimientos ajedrecsticos:
tambin es necesario gozar de un pensamiento claro, un slido senti-
do comn y un espritu independiente.
Este captulo se inicia con trece ejercicios fciles (*), que conce-
den 3 puntos si son resueltos en un tiempo de cinco minutos, y 2 pun-
tos si son resueltos en ms de cinco minutos. No deje de observar
que el plazo de reflexin acordado para resolver los ejercicios ha
sido aumentado en este captulo para permitir que el lector tenga
tiempo de impregnarse bien de las posiciones. Siguen veinte ejerci-
cios de dificultad media (* * ) , que conceden de 5 a 4 puntos segn
hayan sido resueltos o no en siete minutos. Finalmente, 4 problemas
difciles ( * * * ) , que dan derecho a 10 o 8 puntos segn hayan sido
resueltos o no en doce minutos.
Una novedad: en lugar de un texto presentando las caractersticas
de la posicin, encontrar tres textos que proponen, cada uno de
ellos, un razonamiento diferente. Slo uno es el bueno. El objetivo
del ejercicio es, por supuesto, encontrar cul y justificar esta eleccin.
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Las blancas han convocado a


todas sus tropas y las han hecho su-
bir a la almena: sus torres dominan
las dos columnas centrales y ame-
nazan seriamente al rey enemigo,
su dama se ha infiltrado en el cora-
zn de la posicin negra, su caballo
controla el centro y, para finalizar,
su alfil domina dos de las tres casi-
llas libres que rodean al monarca
adversario. Slo queda por asestar
el golpe de gracia.

b) La ofensiva de las blancas est


moribunda: su dama est siendo
atacada y no puede escapar. De- SU RAZONAMIENTO
ben decidirse por el cambio de las SOBRE LA POSICIN
piezas ms poderosas del tablero
firmando ah mismo su pena de
Cul de los tres razonamientos si-
muerte, pues tienen una pieza me-
guientes se adapta mejor a la posi-
nos.
cin?
a) Las blancas tienen una posicin
c) Las blancas, que ya han recupe- ganadora.
rado dos peones por la pieza in- b) Las negras tienen una posicin
vertida, van a recuperar una ter- ganadora.
cera despus de 1. Dxe6+, Txe6; c) La posicin es bastante equili-
2. Ag3 (y si 2. ..., Ad6, entonces brada.
3. Cd4), restableciendo con este
hecho el equilibrio material. La
posicin resultante no es tablas, si- TIEMPO ASIGNADO
no equilibrada, dado que cada ban-
do tiene ventajas a hacer valer. Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 213

SOLUCIN

Antes de aceptar el cambio de damas como hecho ineluctable, hay que exa-
minar todos los movimientos de fuerza, es decir las capturas y los jaques.
Un movimiento capta la atencin: la captura del pen e5 con 1. Txe5. Este
movimiento ataca e inmoviliza a la dama adversaria, protegiendo as a la
dama g8 y forzando la aceptacin del sacrificio. La torre debe ser capturada
por el caballo d7, dado que 1...., Dxe5 pierde la dama con 2. Cxe5. El inte-
rs de desviar el caballo d7 de la casilla donde se encuentra reside en permi-
tir el jaque de la torre d1 en d8, apoyada por el alfil h4. As pues, 1. Txe5!,
Cxe5; 2. Td8#. Es jaque mate.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber descubierto en el tiempo asignado que las blancas ga-
nan, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada si no
es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Las negras estn mejor. Su rey


est bien protegido, su torre y su
alfil se hallan bien colocados: la
torre porque impide que la dama
blanca se desplace a causa de la
presin ejercida sobre el pen f3, el
alfil porque impide que el caballo
adversario se mueva a causa de la
posicin de jaque en el. Su dama es
la nica que no ocupa una posicin
ptima. Tras haber retirado el alfil
atacado, las negras deben mejorar
la posicin de esta ltima y rentabi-
lizar su pen suplementario con
buenas posibilidades de victoria.
b) El ataque negro es ganador. En SU RAZONAMIENTO
la posicin existe una continuacin SOBRE LA POSICIN
tctica forzada que basta para for-
zar el abandono blanco. Cul de los tres razonamientos si-
c) Las blancas estn bajo presin, guientes se adapta mejor a la po-
pero no carecen de bazas. La posi- sicin?
cin de sus piezas, que parece pasi- a) Las negras tienen una posicin
va, en realidad es completamente ganadora a largo plazo.
apropiada para la defensa en este b) Las negras tienen una posicin
caso concreto. Sus piezas mayores inmediatamente ganadora.
ya estn dobladas sobre el pen c) La blancas pueden hacer tablas.
central negro aislado, que es dbil,
y ganan un tiempo con su ataque
sobre el alfil adversario. Jugando TIEMPO ASIGNADO
con precaucin, las blancas consi-
guen tablas. Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 215

SOLUCIN

Las negras empiezan por preguntarse dnde retirar su alfil: en c7 permite


que la dama vaya a d6 a presionar al pen h2, pero en h4 mantiene la vigi-
lancia sobre la casilla el, amenazando con ..., Tel+ en caso de partida del
caballo blanco. Dejemos esta decisin en suspenso y preguntmonos qu
nueva casilla podra ocupar la dama. Advertimos que no est tan mal donde
se encuentra: ataca al pen a2 y al caballo d3 y, a travs de l, a la primera
hilera blanca. Si este ltimo desapareciera y la dama blanca ya no controla-
ra fl, las negras podran incluso hacer jaque mate mediante ..., Da6-fl#.
Hagamos las sntesis de nuestras reflexiones, pues hay medios para desviar
el caballo d3 cortocircuitando a la dama d1: Qu piensa de 1. ..., Tel+?
Despus de 2. Cxel las negras ganan con 2. ..., Dfl#, y despus de 2. Dxel,
Axel capturan la dama contra una torre, pues 3. Cxel todava es imposible
a causa del mate en fl. As pues, es intil que las negras se pregunten cmo
aprovechar su pen de ventaja en el final: pueden poner trmino inmedia-
tamente a los sueos blancos.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo designado a las negras inmedia-


tamente ganadoras, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minu-
tos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Las negras deben marcar una


pausa provisional en su ofensiva.
Esperan, no obstante, forzar el
abandono adversario a mitad del
juego y no al final, pues cuentan
con reagrupar sus fuerzas tras el
repliegue forzado de su dama y
lanzar una nueva oleada de asalto
que barrer las defensas blancas:
de hecho, disponen de una manio-
bra forzada que asegura la victoria
en un mximo de cinco movimien-
tos.

b) No son necesarios cinco movi- SU RAZONAMIENTO


mientos para forzar el abandono SOBRE LA POSICIN
del adversario, sino uno o dos: las
negras disponen, en efecto, de una Cul de los tres razonamientos si-
continuacin tctica suficiente pa- guientes se adapta mejor a la posi-
ra poner inmediatamente fin al cin?
combate. a) Las negras ganan en cinco movi-
mientos.
c) Su ataque ya ha aportado dos b) Las negras ganan en uno o dos
peones a las negras, pero las blan- movimientos.
cas se rehacen. La dama negra de- c) El contraataque blanco da tablas.
be ahora batirse en retirada, tras la
cual el pen e7 o el pen a6 saltan,
marcando el inicio del contraata- TIEMPO ASIGNADO
que blanco, que es suficiente para
asegurar las tablas. Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 217

SOLUCIN

Lo cierto es que las negras son las ganadoras. En cuntos movimientos, esto
est menos claro. El repliegue de la dama a f2 no funciona a causa de Tfl,
pero continuar presionando sobre la posicin blanca con 1...., Dd3; 2. Te3,
Dbl+; 3. Tel, Df5 es, en cambio, tentador. Pero no hay nada mejor? El
rey adversario est encerrado en hl sin casilla de huida, lo que hace que el
menor jaque le fuera fatal, por ejemplo un jaque en la gran diagonal. No
obstante, si bien 1. ..., Axf3 conduce al mate si las blancas son lo bastante
amables como para dejarse llevar entrando en la continuacin 2. Axf3??,
Dxf#, los sueos negros se desvanecen en el fracaso porque las blancas se
apoderan de la dama adversaria con 2. Txe2. Es el momento de recordar el
consejo ya dado varias veces, consistente en invertir, por si acaso, el orden
de los movimientos de una combinacin que no funciona. Hoy es su da de
suerte y hace saltar la banca! Juegue 1...., Dxf3 y pasar por un jugador bri-
llante en su entorno. El mate es imparable: 2. Axf3 es evidentemente recha-
zado con 2. ..., Axf3#; 2. Tgl lo es con 2. ..., Cf2#, y 2. Te2 con 2. ..., Dfl#.
Bravo!

RETRIBUCIN

3 puntos por haber encontrado en el tiempo asignado que las negras ganan
inmediatamente con 1...., Dxf3,2 puntos por la solucin correcta en ms de
cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Gracias a su pen de ms, las


negras estn mejor. Consiguen lle-
gar al final en buenas condiciones,
es decir sin conceder ventaja posi-
cional a las blancas, incluso tienen
buenas posibilidades de victoria.
Su plan consiste en cambiar la ma-
yora de piezas posibles con el fin
de acercarse al final.

b) En realidad slo juegan tres pie-


zas negras -la torre g6, el caballo
c4 y la dama e2-, pero se bastan
por s solas para conducir a la vic- SU RAZONAMIENTO
toria. En la posicin, las negras dis- SOBRE LA POSICIN
ponen efectivamente de un movi-
miento ganador. Cul de los tres razonamientos si-
guientes se aplica mejor a la posi-
c) El pen sacrificado para el ata- cin?
que por las blancas ha dado sus di- a) Las negras estn mejor; pueden
videndos. Su adversario no dispo- vencer.
ne de ningn movimiento til para b) Las negras ganan inmediata-
proseguir su desarrollo. Por ejem- mente.
plo, la captura de la torre a6 es san- c) Las negras estn menos bien, pe-
cionada con mate inmediato en h7. ro pueden conseguir tablas.
No obstante, las negras pueden
conseguir fcilmente tablas gracias TIEMPO ASIGNADO
a la buena posicin actual de sus
piezas y a su pen suplementario. Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 219

SOLUCIN

Las negras son las que tienen el ataque, y este ataque es ganador. Su torre y
su dama atacan g2, pero esta ltima slo a travs del pen f2. Si este obst-
culo no existiera, habra mate en g2. Pero un pen que no puede moverse es
un pen muerto, pues es como si no existiera. Tras esta reflexin, qu mo-
vimiento debe hacer que examinen inmediatamente las negras? La horqui-
lla 1...., Ce3, por supuesto. El caballo es incomible a causa del mate en g2, y
las otras rplicas tambin pierden. Por ejemplo 2. De4, Dxc2; 3. Dxc2,
Cxc2, o bien 2. Dd3, Dxd3; 3. Txd3, Cxc2.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
enseguida con 1. ..., Ce3, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco
minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Aunque conducido con una to-


rre y una pieza menor menos, el
ataque blanco es ganador, dado
que las negras no pueden defen-
derse durante mucho tiempo con-
tra la amenaza f6-f7+. Por ejemplo,
1...., Df7; 2. Axh7!, Dd5+; 3. Ae4+.

b) Las negras, que gozan de una


gran superioridad material, dispo-
nen de una continuacin que les
permite asegurar las tablas.

c) Las negras no slo tienen ms


material, sino que adems dispo-
nen de una continuacin que les
asegura la victoria.

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos si-


guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
a) Las blancas tienen una posicin
ganadora.
b) Las negras pueden hacer tablas.
c) Las negras tienen una posicin
ganadora.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 221

SOLUCIN

Un solo movimiento basta para desconjuntar el ataque blanco. Cul? Para


encontrarlo, las negras han tenido que hacer la sntesis de sus observacio-
nes. Primera constatacin: la principal amenaza blanca toma su fuerza de
una amenaza de jaque en la gran diagonal negra, que habra pues que poder
blocar. Segunda constatacin: las negras tambin disponen de una fuerte
amenaza, la del jaque a lo largo de la gran diagonal blanca. Habra pues que
poder abrir esta ltima, y para ello retirar el pen g6; por consiguiente, hay
que desplazar el alfil c5. Adnde? A d4, por supuesto, para cerrar la dia-
gonal de ataque del adversario. Dado que el alfil est siendo atacado, las
blancas se ven obligadas a aceptar el sacrificio, pero despus de 1...., Ad4!;
2. Axd4, las negras ganan en seguida con 2...., c5+. La continuacin 3. Rgl,
cxd4 disipa lo que quedaba del ataque blanco, y permite que las negras
digieran su ventaja material. Se quedan con una torre ms, lo que es ms
que suficiente para forzar el abandono.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganaban
gracias a 1...., Ad4,2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minu-
tos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) La posicin expuesta del rey


negro da una ligera ventaja a las
blancas tras la continuacin forza-
da 1. Txf7, Rxf7; 2. Cd4. A pesar
de ello, la actividad de las piezas
negras es tal que las tablas parecen
el resultado ms previsible.

b) El ataque negro sobre el caballo


e6 y la torre h7 es ficticio. Las blan-
cas conservan la calidad y mantie-
nen la ventaja con 1. Th4, Axe6; 2.
f4, inmovilizando al alfil e5 sobre
su colega situado en e6 y recupe-
rando la pieza menor que acaba de
ser sacrificada.

c) Las blancas, que estn en pleno b) Las blancas tienen ventaja des-
ataque, disponen de una continua- pus de 1. Th4.
cin que les permite ganar de for- c) Las blancas disponen de una
ma forzada. continuacin ganadora.

SU RAZONAMIENTO TIEMPO ASIGNADO


SOBRE LA POSICIN
Cinco minutos
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se adapta mejor a la posi-
cin?
a) La posicin est bastante equili-
brada.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 223

SOLUCIN

El sacrificio de calidad en f7 permite salvar una de las dos piezas atacadas;


pero este movimiento constituye una falta grave pues, de hecho, las blancas
pueden ganar. No retirando su torre a h4, pues 1. Th4, Axe6; 2. f4, Af5;
3. fxe5, Txc2 les causa graves problemas, sino aprovechando la excelente
posicin actual de sus piezas. El rey negro est en efecto en muy mal esta-
do. Slo el alfil e5 protege la casilla g7, impidiendo 1. Tg7+ seguido de
2. Thl y mate. De ah la idea de suprimir este defensor mediante 1. Dxe5!,
amenazando con mate en g7 y h8. Las negras pierden sea cual sea su res-
puesta: 1. ..., dxe5; 2. Tg7+, Rh8; 3. Thl#, o 1. ..., Rxh7; 2. Dg7#, o 1. ...,
Axe6; 2. Dg7#.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber elegido la solucin c) y declarado en el tiempo asignado


que las blancas ganan con 1. Dxe5,2 puntos por la solucin correcta en ms
de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Con 1. bxc7+, Rxc7; 2. f3, gxf3;


3. Af2, fxg2; 4. Tbl, las blancas
consiguen no slo evitar el mate
que las amenaza en g2, sino tam-
bin proseguir su ataque. No obs-
tante, la posicin es incierta y, sin
duda, ganar el mejor jugador.

b) Los dos ataques tienen la misma


fuerza y la posicin se nivela inme-
diatamente con 1. bxc7+, Rxc7;
2. Da5+, forzando el cambio de da-
mas con una posicin equilibrada.

c) Las blancas disponen de un ata-


que ganador.

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos si-


guientes se adapta mejor a la posi-
cin?
a) La posicin es incierta.
b) La posicin est equilibrada.
c) Las blancas tienen una posicin
ganadora.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 225

SOLUCIN

El derecho a jugar constituye un elemento determinante en el razonamien-


to de esta posicin, al igual que, por otra parte, en la mayora de posiciones
tensas en que la distancia de un tiempo puede marcar la diferencia. Las
negras poseen amenazas muy fuertes, pero las blancas tienen la ventaja del
turno. Aqu la aprovechan para hacer jaque mate en tres movimientos. Su
meditacin sigue poco ms o menos esta va: en principio, existe un punto
de penetracin en a7 pero por el momento la dama no puede acceder a l a
causa de la torre a7; punto nmero dos, el sacrificio de calidad en b7 no sir-
ve para nada, pues la dama negra vuelve a comer en esta casilla, defendien-
do perfectamente la posicin; punto nmero tres, hay que excluir los prepa-
rativos lentos a causa de la amenaza de mate en g2. Sntesis de esta refle-
xin: hay que desembarazarse de la torre a7 ganando tiempo, cosa que pue-
de hacerse con un jaque. Dado que la captura en b7 no es buena, queda el
sacrificio en a8. Este movimiento tiene la doble ventaja de suprimir la torre
a7, lo que permite que la dama acceda a esta casilla, y de desviar al alfil b7,
lo que ofrece a la soberana blanca el acceso a la casilla c7. El anlisis com-
pleto de esta variante demuestra que el mate llega con 1. Ta8+, Axa8;
2. Da7+, Rc8; 3. Dxc7#. Una vez probado este resultado, la combinacin se
adopta con entusiasmo.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado, en el tiempo asignado, a las blancas ganado-


ras con 1. Ta8+, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos,
nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Gracias a la excelente disposi-


cin de sus fuerzas, las blancas dis-
frutan de una posicin ganadora.

b) Las negras no slo tienen ya un


pen ms, sino que adems captu-
ran un segundo pen. Como las
blancas no obtienen ninguna com-
pensacin posicional por su dficit
de material, su posicin est com-
pletamente perdida sea cual sea el
movimiento jugado.

c) Las finales de torres son gene-


ralmente tablas. Y ste es el caso
aqu, dado que las blancas comen
mediante 1. Tf3, Txe7; 2. Txe7+,
Rxe7; 3. Ta3, a5; 4. Tb3, Td6; 5.
Rf2, una iniciativa que les asegura b) Las negras tienen una posicin
bastantes posibilidades de salvar el ganadora.
medio punto. c) La posicin es tablas.

SU RAZONAMIENTO TIEMPO ASIGNADO


SOBRE LA POSICIN
Cinco minutos
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se adapta mejor a la posi-
cin?
a) Las blancas tienen una posicin
ganadora.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 227

SOLUCIN

Las blancas estaran completamente perdidas si no dispusieran de una con-


tinuacin que les permitiera hacer valer su pen pasado. Observe bien la
combinacin que sigue, pues aparece bastante en este tipo de posiciones y
puede volverle a servir. El rey negro tiene una funcin, que es la de impedir
que el pen e7 vaya a dama. As pues, por el momento no puede moverse
de d8 so pena de autorizar el avance del pen adversario. As, en realidad
no protege al pen f7, hecho que las blancas aprovechan para jugar 1. Txf7.
Este bonito movimiento protege al pen e7 y amenaza con forzar su pro-
mocin mediante 2. Tf8+ seguido de 3. e8=D. Las negras no son capaces de
oponer nada a este plan y pueden abandonar. Se reconoce una solucin pa-
recida a la del ejercicio 5.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Txf7,2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos, nada
si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Las piezas negras todava estn


todas en casa, a excepcin del ca-
ballo f5. No obstante, este slido
animal consigue defender solo su
campo de accin, pues la posicin
est tan cerrada que las blancas no
tienen medios para hacer hablar a
su ventaja de desarrollo. Salvo fal-
ta grave de las negras, la partida se
dirige pues hacia las tablas.

b) Las blancas tienen una ventaja


de desarrollo tan importante que
debe haber alguna forma de apro-
vecharla. Buscando bien, encontra-
mos una continuacin ganadora en
la posicin.

c) El punto dbil de la posicin a) La posicin est bastante equili-


negra est situado en la columna h. brada.
El plan blanco consiste pues en b) Las blancas tienen una posicin
doblar las torres sobre esta colum- ganadora.
na, capturando al pen h7 con po- c) Las blancas tienen un final supe-
sibilidades de victoria al final. rior.

SU RAZONAMIENTO TIEMPO ASIGNADO


SOBRE LA POSICIN
Cinco minutos
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se adapta mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 229

SOLUCIN

No es al final cuando las blancas ganan, sino a mitad del juego. La desapari-
cin de las damas no marca forzosamente el inicio del final: la posicin es
todava muy tctica, y tiene ms de una mitad de partida sin damas que de
un final. Las blancas poseen el ataque y deben buscar el medio de aprove-
charlo. En esta posicin se observan dos cosas: en primer lugar que es
molesto que exista el pen el, sin el cual habra mate inmediato con
1. Td8#; por otra parte, que el rey negro no dispone de ninguna casilla de
huida. De ah la idea 1. Cf6+, que fuerza la captura con el pen e7. Despus
de 1...., exf, las blancas juegan 2. Axf6, amenazando a la torre h8 as como
con mate en d8. El balance de la operacin, despus de 1. Cf6+, exf;
2. Axf6, Ae6; 3. Axh8, es de torre y pen contra caballo a favor de las blan-
cas, lo que es ms que suficiente para ganar, tanto ms cuanto que esta
combinacin no debilita el ataque, que sigue siendo igual de acuciante.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Cf6+, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos,
nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
OE LA POSICIN

a) Los dos ataques casi se compen-


san. Despus de 1. Td5, De3+;
2. Dxe3, Txe3, la posicin est
equilibrada y debe conducir a las
tablas si ambas partes juegan bien.

b) Las negras, una torre de las cua-


les ya ha tomado posesin de la
segunda hilera adversaria, tienen
un ataque muy poderoso. No estn
en absoluto obligadas a cambiar las
damas. El movimiento propuesto
aqu abajo, 1. Td5, es un fallo que
permite que las negras ganen la
partida mediante una continuacin
tctica forzada.

c) No son las negras sino las blan- b) Las negras tienen una posicin
cas las que tienen una mejor posi- ganadora despus de 1. Td5.
cin y ganan la partida con una c) Las blancas ganan con un movi-
continuacin tctica forzada. miento distinto de 1. Td5.

SU RAZONAMIENTO TIEMPO ASIGNADO


SOBRE LA POSICIN
Cinco minutos
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se adapta mejor a la posi-
cin?
a) La posicin est poco ms o me-
nos equilibrada despus de
1. Td5.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 231

SOLUCIN

Los dos bandos presentan un buen ataque y, como en la mayora de posi-


ciones crticas, el jugador que posee el turno tambin tiene ventaja. Las
blancas pueden optar entre varias formas de resolver su problema. Una de
ellas consiste en preguntarse qu funcin ocupa cada pieza defensiva, al
menos en el sector del ataque. El caballo d7 protege la casilla f6, pero las
blancas no estn atacndola. Conclusin: el encantador animal no tiene
ninguna misin precisa y puede ir a pacer a otra parte sin ocasionar daos
para su bando. En cambio, la dama negra tiene una utilidad manifiesta en el
lugar que ocupa: impide el mate en g7. As pues, no puede desplazarse a
cualquier sitio. Pero una vez ms, las blancas no pueden explotar este
hecho. El pen g6 tiene por funcin impedir que una torre blanca haga
jaque en la columna g, pero no se acaba de evidenciar cmo utilizar esto.
No slo un movimiento como 1. Tff5?? no sirve para nada si las negras no
se comen una de las dos torres, sino que adems es rechazado con 1. ...,
De3+. Finalmente, el pen h7 sirve para impedir el mate en h8. Clic, surge
la idea de desviar este pen de manera forzada con 1. Dxg6+!, posibilitando
que la torre blanca haga mate en h8 con 2. Th8# despus de 1...., hxg6.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
mediante 1. Dxg6+, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minu-
tos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) La posicin expuesta de la dama


blanca permite que las negras se
salven por los pelos con 1...., Cgf6,
impidiendo por ejemplo 2. Ab7
seguido del avance del pen a gra-
cias a la amenaza 2. ..., Ce8, que
captura a la dama adversaria. Da-
do que las blancas no consiguen
progresar, la posicin se equilibra
y conduce a las tablas.

b) Las negras prosiguen su ataque


sobre el centro y el flanco de rey
adversarios mediante 1. ..., Tb4,
amenazando con 2...., Axc3 y 3....,
Txe4. Este movimiento les permite
demoler la posicin de las blancas,
compensando as el fuerte pen
pasado de estas ltimas en el flan-
co de dama. La posicin es tablas. a) La posicin es tablas con
1...., Cgf6.
c) La situacin comprometida de la b) La posicin es tablas con
dama blanca permite a las negras 1...., Tb4.
no slo hacer tablas sino, aunque c) Las negras tienen una posicin
parezca imposible, ganar. ganadora.

SU RAZONAMIENTO TIEMPO ASIGNADO


SOBRE LA POSICIN
Cinco minutos
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se adapta mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 233

SOLUCIN

Las negras tienen dos peones menos y carecen claramente de amenazas. Si


no consiguen aprovechar inmediatamente el nico elemento dudoso de la
posicin adversaria, la situacin arriesgada a la que la dama blanca le ha
echado el ojo, pueden adems alargar la mano en signo de abandono. Las
blancas amenazan con jugar Ab7, Ad3, o Cb5 segn las circunstancias,
seguido del avance del pen a. Un movimiento como 1...., Cgf6 slo retar-
da el momento. Las negras slo pueden salvarse con un milagro. Un mila-
gro, o bien la posicin expuesta de la dama blanca. Lo que hace falta es un
movimiento fuerte, una amenaza brutal. El ataque desviado sobre la dama
c7 ya no surge ningn efecto, y queda por analizar el ataque directo. Y (oh,
prodigio!) despus de 1...., Ce5, las negras ganan! La aceptacin del sacri-
ficio es forzada para no perder la dama, pero despus de 2. Dxe7, Cxf3+;
3. Rhl, Cf2#; las blancas pierden.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado, en el tiempo asignado, a las negras ganado-


ras con 1. ..., Ce5, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minu-
tos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) La posicin est totalmente


igualada. Aunque en una posicin
de tablas siempre es posible per-
der, el juego correcto por una y
otra parte debe conducir al reparto
del punto.

b) Las blancas, cuyo terreno se


halla invadido y cuyo rey est mal
protegido, no pueden detener las
amenazas adversarias y pierden la
partida.

c) Las negras, que deben perder un


tiempo para detener la amenaza
Tb4 seguida de la captura del pen
b7, no pueden impedir que las pie-
zas adversarias invadan sus lneas y
pierden la partida.

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos si-


guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
a) La posicin es tablas.
b) Las negras tienen una posicin
ganadora.
c) Las blancas tienen una posicin
ganadora.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 235

SOLUCIN

La posicin estara relativamente equilibrada si tres factores no hicieran


inclinar la balanza de forma decisiva en favor de las negras: en primer lugar,
sus piezas estn muy bien colocadas, especialmente la torre, que controla
sin oposicin la segunda hilera adversaria; seguidamente, el rey blanco est
absolutamente falto de proteccin y, finalmente, les toca jugar. Basta con
acercar la dama negra al lugar de la accin para poder crear amenazas leta-
les: 1. ..., Df3!; 2. Dgl, Dxf4+; 3. Rhl, Tcl, ganando suficiente material
como para forzar el abandono.

RETRIBUCIN

3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
con 1. ..., Df3, 2 puntos por la solucin correcta en ms de cinco minutos,
nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
OE LA POSICIN

a) Ambos bandos, que se han en-


rocado y desarrollado todas sus
piezas en posiciones activas, gozan
de buenas posiciones. Una vez las
blancas hayan recuperado su pen
con 1. Cxd4, podr considerarse
que las posibilidades son equiva-
lentes. Es difcil que la posicin
acabe en tablas, pues cada jugador
posee bazas a jugar, pero est equi-
librada, debido a que las posibili-
dades estn igualadas.

b) Las blancas se han desarrollado


de forma mucho ms slida que las SU RAZONAMIENTO
negras. Todas sus piezas estn pro- SOBRE LA POSICIN
tegidas y en su estructura de peo-
nes no existe ninguna debilidad. Su Cul de los tres razonamientos si-
plan consiste, tras la captura auto- guientes se adapta mejor a la posi-
mtica del pen d4 con el caballo cin?
f3, en hacer presin sobre d6 desa- a) Las posibilidades estn iguala-
rrollando su alfil de casillas negras das.
a f4 y doblando las torres en la b) Las blancas tienen una ventaja
columna d. Su ventaja es evidente. evidente.
c) Las negras tienen una posicin
c) Aunque dispersas por todo el ta- ganadora.
blero y todava imperfectamente
desarrolladas, las piezas negras es-
tn perfectamente coordinadas. TIEMPO ASIGNADO
Sea cual sea el movimiento blanco,
las negras tienen ventaja y ganan. Cinco minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 237

SOLUCIN
En este tipo de posiciones, las posibilidades a menudo estn a favor de las
blancas, que no tienen ninguna debilidad, pero la lucha es difcil y habitual-
mente es el mejor de los jugadores el que gana. Las piezas negras estn en
posiciones activas y la debilidad del pen d6 es muy ilusoria: para que un
pen constituya una debilidad, no basta con que est atrasado en una
columna abierta como el pen d6; tambin es necesario que las piezas
adversarias puedan explotar dicha debilidad, lo que no se corresponde con
este caso. Antes de que las blancas puedan doblar sus piezas mayores en la
columna d, desarrollar su alfil a f4 y retirar su caballo de la casilla d4, pasa-
r el suficiente tiempo como para que las negras puedan generar una con-
traofensiva suficiente, susceptible de hacer olvidar la mencionada debilidad
del pen d6. Por ejemplo, ejerciendo una fuerte presin sobre el pen e4
mediante ..., a5 seguido de ..., Cc5. Pero estas consideraciones de orden
general sobre el futuro no deben hacer que olvidemos el presente. En este
encuentro, que le enfrentaba a un ex campen de Francia, el maestro inter-
nacional y ex campen en Pars, que llevaba las blancas, no tuvo oportuni-
dad de mostrar su talento. Tras la captura natural del pen d4 con 1. Cxd4,
perdi una pieza y la partida mediante 1...., Axd4; 2. Txd4, De5, amenazan-
do a la torre d4 con mate en h2. Otros primeros movimientos blancos no
podan salvar la situacin, por ejemplo 1. h3, Cxf2; 2. Rxf2, dxc3; y la posi-
cin blanca est en ruinas. Las blancas deberan haberse despertado antes.

RETRIBUCIN
3 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
con 1. Cxd4, Axd4; 2. Txd4, De5, 2 puntos por la solucin correcta en ms
de cinco minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Las negras no tienen ningn


problema para conseguir las tablas,
dado que un pen y la iniciativa
constituyen suficiente compensa-
cin por la calidad de desventaja.
b) Las negras no slo no tienen
ningn problema para conseguir
las tablas, sino que de hecho dispo-
nen de una combinacin que les
permite capturar a la dama adver-
saria en algunos movimientos.
c) No es la dama adversaria lo que
las negras pueden capturar, sino el
rey. En la posicin representada
aqu arriba, matan en dos movi-
mientos.

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos si-


guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
a) La posicin est casi equilibra-
da.
b) Las negras capturan la dama ad-
versaria.
c) Las negras hacen jaque mate al
rey adversario.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 239

SOLUCIN

Como en la mayora de las posiciones muy tcticas, se gana tiempo empe-


zando por el anlisis de las continuaciones forzadas, es decir, las capturas y
los jaques. Es tan imposible ganar inmediatamente que hay que examinar
los refuerzos del ataque acercando una nueva pieza al lugar de los comba-
tes. En el anlisis se impone en primer lugar el jaque de la dama en g5 por-
que obliga a la rplica 2. Rfl, cortando el terreno adversario en dos y ence-
rrando al rey blanco en una estrecha celda sin posibilidad de huida. El
menor jaque le resulta fatal. Ahora bien, despus de 1. ..., Dg5+; 2. Rfl,
existen dos posibilidades de jaque: la primera en gl, pero esta casilla est
protegida por la torre hl, la segunda en h3, pero esta casilla tambin est
protegida por la torre hl. Con el tiempo que hace que analizamos juntos
posiciones de este tipo, esta frase ya le indignar: si la torre hl tiene dos
funciones, es sin duda una de ms. Vemoslo un poco: 1...., Dgl+; 2. Txgl,
Axh3+, no funciona a causa de 3. Tg2, pero en cambio 1. ..., Axh3+!;
2. Txh3, Dgl# conduce al mate inmediato.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganaban
con 1...., Dg5+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Cuando despus de un nmero


impresionante de movimientos to-
dava se tienen las piezas en las ca-
sillas de salida salvo el rey, esto se
paga: la posicin negra es perdedo-
ra. Basta con que las blancas des-
cubran la sucesin tctica apropia-
da.

b) La iniciativa blanca slo com-


pensara el pen de desventaja si
los accesos a la fortaleza enemiga
no estuvieran tan bien protegidos.
No hay la menor amenaza, el me-
nor jaque interesante al que hincar-
le el diente: la posicin blanca, que
por el momento da el pego, de he- a) Las blancas tienen una posicin
cho est completamente perdida. ganadora.
b) Las negras tienen una posicin
c) El dinamismo de sus piezas ase- ganadora.
gura a las blancas unas tablas fci- c) La posicin es tablas.
les: controlan la nica columna
abierta, poseen un fuerte pen pa-
sado y un alfil cuyo radio de accin TIEMPO ASIGNADO
contrasta con el del caballo adver-
sario, que sigue situado en g8. Siete minutos

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos si-


guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 241

SOLUCIN

Las blancas deben aumentar su presin sobre el adversario mejorando la


posicin de sus piezas, salvo, por supuesto, si descubren una continuacin
tctica inmediata. Movilizar la ltima pieza inactiva con 1. Tel es tentador,
pero las negras consiguen bloquear la actividad blanca en la columna e con
1. ..., De7. Cuando un bando posee una gran ventaja de desarrollo, debe
intentar abrir la posicin para aumentar el radio de accin de sus piezas y,
consiguientemente, sus posibilidades. Como el pen e estorba tanto la
accin de las piezas mayores como la del alfil, hay que intentar desembara-
zarse de l mediante 1. e7+. La captura del pen con la dama o el caballo es
forzada. Analicemos las dos variantes: despus de 1. e7+, Dxe7 las blancas
ganan con 2. Dd5, amenazando a la torre a8 y con mate en g8, mientras que
tras 1. e7+, Cxe7 vencen con 2. Df6+, Re8; 3. Ab5+.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. e7+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada
si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Las blancas tienen una ventaja


manifiesta debida a sus piezas acti-
vas, especialmente a su alfil situado
en fianchetto que despliega una po-
tencia considerable y a su caballo
insertado en pleno corazn del dis-
positivo adversario. Amenazan no
slo con ganar la calidad mediante
1. b5, sino sobre todo con ganar
una pieza a travs de 1. b7. No obs-
tante, el hecho de que su alfil de
casillas negras est siendo atacado
deja a las negras un tiempo de res-
piro, el suficiente para salvarse: la
posicin, aunque favorable a las c) La posicin es tcticamente
blancas, est equilibrada. compleja pero las blancas disponen
de ms bazas que las negras, en
b) Felizmente para las blancas, les forma de un mejor desarrollo y, so-
toca tirar, porque si no estaran bre todo, del derecho de jugar. Las
completamente perdidas: sus pie- blancas ganan.
zas no estn coordinadas, su dama
no tiene nada que hacer en a3 ni
su caballo en d6. Su centro ha esta- SU RAZONAMIENTO
llado, su posicin est completa- SOBRE LA POSICIN
mente deteriorada. El contraste
entre ambos bandos es profundo. Cul de los tres razonamientos si-
Slo hay que observar el impresio- guientes se aplica mejor a la posi-
nante centro de peones adversa- cin?
rio. Las negras tienen ventaja, pe- a) Las blancas tienen ventaja, pero
ro las blancas consiguen salir in- la posicin es tablas.
demnes gracias al turno. La posi- b) Las negras tienen ventaja, pero
cin, aunque favorable a las ne- la posicin es tablas.
gras, es tablas. c) Las blancas ganan.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 243

TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos

SOLUCIN

Un mejor desarrollo en una posicin bastante abierta siempre constituye


una ventaja. Ya que las piezas blancas van ser expulsadas de las buenas po-
siciones que ocupan, hay que buscar una continuacin tctica que saque
partido del alfil f4 y del caballo d6. Los movimientos forzados son las captu-
ras y los jaques. Como no existe ninguna captura interesante, veamos los
tres jaques posibles: 1. Ce8+, 1. Cxf5+ y 1. Ah6+. Un rpido anlisis indica
que deben descartarse los dos primeros. Queda pues por examinar el jaque
en h6. Nos apercibimos de que la aceptacin del sacrificio es rechazada con
una horquilla real: 1. Ah6+, Rxh6; 2. Cf7+ seguido de la captura de la dama
negra. El retroceso del rey a g8 es pues forzado, pero tras 1. Ah6+, Rg8, el
rey negro ya no dispone de casilla de huida, hecho que las blancas aprove-
chan para matar con 2. Db3#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Ah6+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Una estructura de peones com-


pacta de una sola pieza y una me-
jor posicin de piezas proporcio-
nan a las blancas una marcada ven-
taja. A la larga ganan el pen, a5, y
con l la partida.
b) Las negras, que han conseguido
detener la iniciativa adversaria en
el centro y en el flanco de dama,
tienen ahora la ventaja: amenazan
con pasar a la ofensiva en el flanco
de rey, lanzando todos sus peones
al asalto del enroque enemigo con
1...., Ch7 seguido de 2. ..., f5; 3. ...,
f4; 4. ..., g5, etc. Pero las blancas SU RAZONAMIENTO
ven el peligro a tiempo y encuen- SOBRE LA POSICIN
tran una continuacin que les per-
mite contrarrestar esta amenaza.
As pues, la posicin se equilibra y Cul de los tres razonamientos si-
conduce a las tablas. guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
c) No es posible que una fuerte a) Las blancas ganan el pen a5, y
presin en el flanco de dama, la con l la partida.
posesin de casillas fuertes en el b) Las negras tienen una posicin
centro, un mejor desarrollo y un superior pero es tablas.
enroque sin debilidades no otor- c) Las blancas disponen de otra
guen la ventaja. Las blancas tienen continuacin ganadora.
pues la ventaja. Y no slo esto, si-
no que adems es una ventaja ga-
nadora: disponen de una continua- TIEMPO ASIGNADO
cin que les conduce a la victoria
de manera forzada. Siete minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 245

SOLUCIN
Una de las grandes ventajas del ataque sobre la defensa es que confiere una
movilidad superior. El bando asaltante puede variar la forma de su disposi-
tivo de ataque y la hora de la ofensiva, mientras que el otro jugador debe
estar constantemente en la brecha y a menudo slo tiene una forma de dis-
poner las piezas para defenderse. Para aprovechar este estado de cosas,
basta con operar una presin sobre un flanco con el fin de obligar a las pie-
zas del defensor a ocupar posiciones pasivas, despus de crear un debilita-
miento en el otro flanco y de transferir rpidamente las tropas, de forma
que las piezas adversarias no puedan seguir en defensa. Las blancas, cuya
presin en el flanco de dama est por el momento en punto muerto, con la
defensa contrarrestando perfectamente el ataque, pueden examinar, entre
otras posibilidades, una accin en el flanco de rey. Mirando el tablero por
este lado, toman conciencia del hecho de que poseen bazas: un alfil que
vigila f7, un caballo que puede saltar a f5, una dama que puede ir a g5 y,
para finalizar, un enroque negro debilitado por la ausencia de piezas defen-
sivas y por el avance del pen h. Ahora ya posee todos los elementos de la
combinacin, le basta con encajar las piezas del puzzle: las blancas ganan
con 1. Cf5+, gxf5; 2. Dg5+, Rh7; 3. Dxf5+, Rg7; 4. Dg5+, Rh7; 5. Dxf6. El
rechazo del sacrificio mediante 1. ..., Rg8 no es mejor, a causa de 2. Dh6,
Ce8; 3. Dxg6+. En ambos casos las blancas capturan un pen y, sobre todo,
destruyen completamente el enroque adversario.

RETRIBUCIN
5 puntos por haber elegido a solucin c) y declarado en el tiempo asignado
que las blancas ganan con 1. Cf5+, 4 puntos por la solucin correcta en ms
de siete minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) La ventaja de las negras es pa-


tente: poseen un pen ms y ame-
nazan con atacar despus de co-
merse a los dems peones enemi-
gos jugando la torre en Td4. Cuan-
do el importante pen d5, que pro-
tege al pen pasado blanco e6, cai-
ga, la situacin blanca ser desespe-
rada. Sea cual sea el movimiento
jugado por las blancas, la ventaja
negra es, por lo tanto, ganadora.
b) Las blancas, que presionan so-
bre el pen d6, poseen un pen pa-
sado a dos pasos de su casilla de
promocin y sus piezas juegan a
pleno rendimiento; tienen una ven-
taja evidente, que se pone de mani- SU RAZONAMIENTO
fiesto en la existencia de un movi- SOBRE LA POSICIN
miento ganador.
Cul de los tres razonamientos si-
c) Las blancas se aseguran las ta- guientes se aplica mejor a la posi-
blas por el dinamismo de sus torres, cin?
siendo cierto que en los finales de a) Las negras tienen una posicin
torres, es ms que nada la actividad ganadora.
de las piezas lo que cuenta. Toda- b) Las blancas tienen una posicin
va hay que encontrar el medio de ganadora.
plantear problemas al adversario c) Las posicin est casi equilibra-
de forma continuada. Las blancas da.
consiguen hacer tablas con 1. Ta7,
tomando el control de la sptima
hilera e impidiendo indirectamente TIEMPO ASIGNADO
el ataque sobre el pen d5 con 1....,
Td4?, a causa de la rplica 2. Td5! Siete minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 247

SOLUCIN

En finales de torres, la toma de posesin de la sptima hilera casi siempre


es buena. Las blancas podran intentar doblarse en esta hilera, pero dispo-
nen de una continuacin mucho mejor. El hecho de poseer un pen muy
prximo a la promocin debe llevar a considerar todas las combinaciones
que conduzcan al avance de este pen a dama. En particular, existe un mo-
vimiento que debe ser analizado: la captura del pen d6, desviando la torre
d8 de la defensa de la ltima hilera. Despus de 1. Txd6, Txd6; 2. e7 el rey
negro o la torre b4 impiden la promocin del pen e, pero si se apartan
estos obstculos con 2. Ta8+, la combinacin funciona sola: 1. Txd6, Txd6;
2. Ta8+, Rg7; 3. e7 y el pen va a dama. Las negras pierden pase lo que
pase, aunque se decidieran a mostrarse menos soberbias con 1. ..., Tbb8:
2. Taa6, c4; 3. Txd8+, Txd8; 4. d6, c3; 5. e7, Tb8; 6. d7.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Txd6,4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada
si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Las fuerzas blancas, al contrario


que las negras, juegan a pleno ren-
dimiento. Esta actividad compensa
sobradamente el dficit de mate-
rial: permite que las blancas ganen.

b) Tres peones de dficit son de-


masiado para las blancas. Pueden
recuperar uno capturando en h7
pero en detrimento de la coordina-
cin de sus piezas, aprovechando
las negras el tiempo de respiro as
acordado para solidificar su posi-
cin. Jueguen lo que jueguen las
blancas, las negras acaban siempre
por ganar.

c) Las blancas se aseguran unas a) Las blancas tienen una posicin


tablas fciles con la captura del ganadora.
pen h7, amenazando con jugar el b) Las negras tienen una posicin
alfil en h5 para hacer presin sobre ganadora.
el pen f7 y poner de relieve la c) Las posicin est casi equilibra-
inseguridad del rey negro. da.

SU RAZONAMIENTO TIEMPO ASIGNADO


SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se adapta mejor a la po-
sicin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 249

SOLUCIN

Las blancas ejercen una presin muy fuerte sobre la posicin adversaria a
causa de la falta de proteccin que envuelve al rey negro. En efecto, se pue-
de constatar un grave defecto en la coraza de este ltimo. Antes de revelar-
le cul, analicemos juntos las funciones ejercidas por las piezas negras: la
torre c7 protege en primer lugar al alfil d7 y accesoriamente al pen c6. El
alfil d7 impide en primer lugar el mate en d8 y protege a ttulo residual al
pen c6. As pues, parece que ninguna de estas dos piezas negras tiene real-
mente por misin proteger al pen c6, dado que cada una de ellas tiene una
funcin ms importante a cumplir que la de defender a este modesto solda-
do de infantera. Verifiquemos: las blancas pueden, en efecto, jugar sin ms
ambages el movimiento en apariencia paradjico 1. Axc6!, confiscando un
pen dos veces defendido. No slo este movimiento no cuesta nada a las
blancas, sino que adems aporta una pieza: el alfil d7, que es atacado tres
veces y defendido dos, debe caer; dado que 1...., Axc6 est sancionado con
mate mediante 2. Dd8#, y 1. ..., Txc6 est castigado con 2. Dxd7+, Rf8;
3. Dxc6, que gana fcilmente.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Axc6,4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada
si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) El ataque, en su cnit, da al fin


sus frutos: basta con encontrar qu
continuacin fuerza el abandono
adversario. Las blancas ganan.

b) Fracasando la captura inmedia-


ta del pen g6 porque el caballo d5
est en captura, las blancas se ven
obligadas a batirse en retirada con
esta pieza, perdiendo un pen
importante que les cuesta la parti-
da: con dos peones pasados liga-
dos, a las negras no les cuesta nada
ganar.

c) Ataque y defensa se compensan


perfectamente. Despus de 1. Cf6.
Txdl+; 2. Dxdl, gxh5; 3. Dd7, las a) Las blancas tienen una posicin
blancas consiguen mantener un ganadora.
ataque peligroso. La partida puede b) Las negras tienen una posicin
tomar diversos cursos, pero su re- ganadora.
sultado ms probable son las ta- c) La posicin est casi equilibra-
blas. da.

SU RAZONAMIENTO TIEMPO ASIGNADO


SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 251

SOLUCIN

Las blancas se encuentran en pleno ataque. Antes de decidirse a perder un


tiempo retirando el caballo, deben verificar si no hay ninguna continuacin
tctica decisiva a su favor. He aqu cmo razonar: en primer lugar hay que
definir qu punto de la posicin negra atacar. La respuesta es el pen g6.
Seguidamente debe preguntarse si no existe ningn medio de acrecentar la
presin sobre este punto. No es ste el caso. Entonces hay que coger el pro-
blema a la inversa y preguntarse si es posible debilitar a los defensores del
pen g6. Cules son? Slo hay uno, el pen f7. Slo existe una forma de
suprimir la proteccin de este pen, eliminarlo con 1. Txf7+. Analicemos:
1. Txf7+, Rxf7; 2. Dxg6+, Rf8, y despus de 3. Tfl+ las negras slo pueden
impedir el mate al precio de sacrificios materiales exhorbitantes.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Txf7+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, na-
da si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Una posicin apasionante por-


que es muy rica. Las blancas tienen
provisionalmente una pieza me-
nos, pero pueden recuperarla in-
mediatamente comindose el caba-
llo a5. Despus de 1. Dxa5, Dxd4+;
2. Rh2, Dxd3; 3. Txb7, Dg3+; 4.
Rhl, Dxf4; 5. Dxa7, Dfl+, la posi-
cin est equilibrada y el resultado
normal de la partida debe ser ta-
blas.

b) No es por nada que las negras


tengan una pieza ms en la posi-
cin de salida. Disponen de una
continuacin que les permite mejo-
rar su defensa en la sucesin dada
aqu arriba y, gracias a la misma, a) La posicin es tablas.
ganar. b) Las negras tienen una posicin
ganadora.
c) No son las negras las que pue- c) Las blancas tienen una posicin
den mejorar con la continuacin ganadora.
dada aqu arriba sino las blancas,
que ganan fcilmente.
TIEMPO ASIGNADO

SU RAZONAMIENTO Siete minutos


SOBRE LA POSICIN

Cul de los tres razonamientos si-


guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 253

SOLUCIN

En esta variante, la mejora se produce muy pronto dado que sobreviene in-
cluso antes del primer movimiento blanco. El ataque se apoya en dos pun-
tos: por una parte la casilla g7, aunque sta est defendida por la torre g8;
por otra parte la casilla h7, aunque la accin del alfil d3 sobre esta casilla es
interceptada por el pen g6. Existe algn medio de desviar a la torre g8?
Evidentemente, mediante 1. Dh8+, pero este movimiento no conduce a na-
da. Es entonces posible desviar al pen g6? Perfectamente, con 1. Dh5+.
Este movimiento parece tonto, pero no obstante, conduce al mate despus
de 1...., gxh5; 2. Th7#. S, pero qu sucede despus de 1...., Rxh5? El mis-
mo jaque de torre tambin lleva al mate: 2. Th7#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Dh5+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) El alfil de casillas negras ya no


puede apoyar durante ms tiempo
a su soberana, pues l mismo est
amenazado; las dems piezas estn
demasiado lejos del rey negro para
ser de alguna ayuda en ataque: las
blancas, que tienen una pieza me-
nos, estn completamente perdidas
jueguen lo que jueguen.

b) Para las blancas, ahora es el mo-


mento, o nunca, de encontrar una
continuacin salvadora: sus fuerzas
no ocuparn durante mucho tiem-
po sus posiciones de ataque, lo que
entorpece sus proyectos de futuro SU RAZONAMIENTO
en razn de la pieza menos. Feliz- SOBRE LA POSICIN
mente existe una posibilidad de ha-
cer tablas con jaque perpetuo. As Cul de los tres razonamientos si-
pues, las blancas hacen tablas con guientes se adapta mejor a la posi-
justicia. cin?
a) Las negras tienen una posicin
c) El ataque est en pleno apogeo. ganadora.
No se trata de tablas sino de victo- b) La posicin es tablas.
ria, dado que las blancas consiguen c) Las blancas tienen una posicin
hacer jaque mate al rey adversario. ganadora.

TIEMPO ASIGNADO

Siete minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 255

SOLUCIN

Las blancas atacan la casilla g7 con su dama y su alfil, pero la accin de este
ltimo es interceptada por el caballo e5. Como tienen una pieza menos y su
alfil est siendo atacado, deben buscar un medio rpido para penetrar en el
flanco de rey. Para ello, dos posibilidades: o bien conseguir aumentar la
presin sobre la casilla g7, o bien desviar al caballo e5. Examinemos todos
los movimientos que responden a una u otra especificacin, aunque sean
improbables: la situacin de las blancas es tal que no encontrar solucin
representa abandonar. Slo un movimiento permite atacar g7 o desviar el
caballo e5, el estupefaciente 1. Tf7. Veamos si este sacrificio es tcticamen-
te correcto: 1...., Cxf7 queda excluido a causa del mate en g7 con 2. Dg7#, y
1...., Af8 tampoco es posible a causa del mate en h7 con 2. Dxh7#. As pues,
queda 1. ..., Rxf7. Pero despus de 2. Dxh7+, Rf8 (2. ..., Rf6 conduce tam-
bin al jaque mate con 3. Tfl+, Rg4; 4. h4+, Rg4; 5. Tf4#); 3. Tfl+, Af6;
4. Txf6+, Cf7; 5. Ac5+, Te7; 6. Dxf7# y las negras pierden.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
mediante 1. Tf7, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Las negras no slo poseen dos


piezas ms, tambin tienen graves
problemas. Para sobrevivir debe-
ran poder detener las amenazas
que pesan sobre g7 y sobre g8, lo
que es desgraciadamente imposi-
ble. El ataque Blanco es irresistible.

b) Por ms que el ataque blanco


sea feroz, con dos piezas ms siem-
pre se dispone de recursos. En este
caso, las negras pueden mostrarse
generosas y aprovechar su amplia
ventaja material para encontrar
una continuacin que les permita
hacer tablas.

c) Aunque las blancas posean ma- a) Las blancas tienen una posicin
nifiestamente el ataque, las negras ganadora.
no carecen de recursos. Su dama b) La posicin est casi equilibra-
todava est lejos del rey adversa- da.
rio, pero sus otras piezas estn acti- c) Las negras tienen una posicin
vas, tan activas que les permiten ganadora.
ganar.

TIEMPO ASIGNADO
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN Siete minutos
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se adapta mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 257

SOLUCIN

Las negras estn perdidas si no encuentran inmediatamente una solucin a


sus problemas: 1. ..., Rxh7 es en efecto detenido con 2. Af8+ seguido de
mate, y 1. ..., Cc7 es rechazado mediante 2. Txe5. Un corto anlisis basta
para convencerse de que la captura del pen a2 por el caballo b4 o la del
pen c2 por la torre c3 son, tanto una como otra, insuficientes para salvar la
situacin. Pero dado que es imposible aprovechar directamente la buena
posicin de las piezas negras, hay que preguntarse si est permitido explo-
tar la mala colocacin de las piezas blancas. La idea proviene de utilizar la
inmovilizacin del pen c para jugar 1. ..., Cd3+, tomando el control de la
casilla f4 y posibilitando 2...., Af4. Desgraciadamente, este movimiento ya
no ataca al rey y a la dama enemigos, salvo si el rey blanco, enloquecido,
escapa a d2. Pero invirtiendo el orden de estos movimientos obtenemos el
resultado deseado: las negras se apoderan de la dama blanca con 1. ...,
Af4+; 2. Dxf4, Cd3+ seguido de ..., Cxf4, cargndose el ataque y ganando
fcilmente la partida.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganaban
con 1. ..., Af4+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) Los peones blancos han avanza-
do demasiado y se han debilitado,
las negras mantienen el centro y su
dama est infiltrada en pleno cora-
zn de la posicin enemiga: ame-
nazan, a eleccin y segn las cir-
cunstancias, con 1. ..., Dxd6, 1. ...,
Dxb2,1...., Te4,1...., De3+ o 1....,
Dd4+. Una vez agotados todos los
jaques blancos posibles, las negras
ganan fcilmente.
b) La situacin expuesta del rey
negro ofrece serias posibilidades a
la contra para las blancas, que
aprovechan lo que les queda de ini-
ciativa para encontrar una conti-
nuacin que consigue tablas.
c) A las negras les falta un tiempo a) Las negras tienen una posicin
para consolidar su posicin y re- ganadora.
chazar el ataque blanco: su enro- b) Las blancas pueden hacer ta-
que est bajo presin y su rey en blas.
mal estado. De hecho, en tan mal c) Las blancas tienen una posicin
estado que las blancas demuestran ganadora.
mediante una combinacin que su
posicin es ganadora.
TIEMPO ASIGNADO
SU RAZONAMIENTO Siete minutos
SOBRE LA POSICIN
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 259

SOLUCIN

Las blancas disfrutan de una buena posicin de ataque, pero deben hacer
valer sus bazas antes de que las negras puedan reforzar la defensa en torno
a su rey. Slo un movimiento permite demoler la fortaleza enemiga: el sa-
crificio de calidad en f5. Analicemos pues 1. Txf5. Despus de 1...., gxf5, la
continuacin evidente consiste en jugar 2. Dh6+, Rg8 (y no 2...., Rh8 a cau-
sa del mate 3. Df6+, Rg8; 4. Dxf7+, Rh8; 5. Df6#); 3. g6. El problema de
este ltimo movimiento es que deja a la dama h6 en captura, dado que las
dos soberanas estn situadas en la misma diagonal. Pero no hay ningn
medio de transformar este inconveniente en ventaja, por ejemplo avanzan-
do el pen g con jaque para capturar a la dama adversaria? Despus de
3. Axf7+ y la rplica forzada 3. ..., Rxf7, la dama negra desaparece con
4. g6+, hxg6; 5. Dxd2. Un detalle importante, el orden de los movimientos
no es indistinto entre 1. Dh6+ seguido de 2. Txf5 o 1. Txf5 seguido de 2.
Dh6+. Slo la primera solucin gana y aporta puntos: en efecto, despus de
1. Dh6+, Rh8; 2. Txf5, Dd4+; 3. Tf2, Dxc4 o despus de 1. Dh6+, Rh8;
2. Axf7, Tf8 seguido de 3...., Dxd6, y las negras ya no tienen nada que temer.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con la continuacin indicada en la solucin, 4 puntos por una respuesta co-
rrecta en ms de siete minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Las blancas ejercen una enorme


presin sobre la posicin negra: sus
torres controlan las columnas ms
importantes, su pen f6 mantiene a
raya el flanco de rey adversario, lo
que permite generar amenazas fa-
tales, su caballo est preparado pa-
ra apoyar el ataque y su dama ame-
naza con infiltrarse en la fortaleza
enemiga para hacer jaque mate. Su
ofensiva no puede fracasar: ganan.
b) Una posicin atacada no es for-
zosamente inferior, y el hecho de
montar una ofensiva no es, en nin- toda tentativa de emancipacin ne-
gn caso, sinnimo de victoria. En gra. El resultado ms probable de
este caso, las negras tienen una po- este combate son las tablas.
sicin ganadora, aunque por el mo-
mento estn obligadas a sufrir un
asalto feroz. Las blancas no tienen SU RAZONAMIENTO
ningn medio para reforzar su ata- SOBRE LA POSICIN
que mientras que las negras dispo-
nen de ms de una forma de mejo- Cul de los tres razonamientos si-
rar su defensa. guientes se adapta mejor a la posi-
cin?
c) Los tres elementos del juego -el a) Las blancas tienen una posicin
tiempo, el material y el espacio- ganadora.
son intercambiables. La iniciativa b) Las negras tienen una posicin
de las blancas compensa aqu el ganadora.
pen suplementario del adversa- c) La posicin est casi equilibrada.
rio, pero no ms: la posicin est
en una situacin de equilibrio din- TIEMPO ASIGNADO
mico. A las blancas les basta con
jugar su caballo en d5 para detener Siete minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 261

SOLUCIN

Las blancas deben resolver un problema de lgica: desean hacer jaque mate
en g7 con 1. Dg5 seguido de 2. Dh6, pero las negras rechazan este plan con
1. ..., Rh7, impidiendo que la dama enemiga vaya a h6. Habra pues que
poder suprimir el pen h5, pero despus de 1. Dg5, Rh7; 2. g4, las negras
encuentran una rplica satisfactoria en 2. ..., Te8; 3. gxh5, Te5, activando
sus fuerzas. No hay otra forma de atacar al pen h5? S, mediante 1. Tf5.
Este fortsimo movimiento fuerza el abandono negro. La captura de la
torre es imposible a causa de 2. Dg5+ seguido de 3. Dg7#, y los dems mo-
vimientos tambin pierden; por ejemplo 1. Tf5, Te8; 2. Txh5, gxh5; 3. Dg5+,
Rf8; 4. Dg7#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Tf5, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada
si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) Aunque estn mejor desarrolla-
das que su adversario, las blancas
tienen problemas: la posicin de su
rey est debilitada, su caballo se
halla en la banda y estn faltas de
objetivos de ataque. La posicin se
encuentra equilibrada.
b) En esta posicin existe igualdad
material pero no posicional. Las
blancas tienen una gran ventaja de
desarrollo: se han enrocado y han
desarrollado prcticamente todas
sus piezas menores. Todas salvo
una, el alfil de casillas blancas, que
se dispone a ir a g2, atacando a la
torre adversaria y, a travs de ella,
al pen d5. Las blancas ganan un
pen y pronto la final con 1. Ag2.
c) Las negras no slo estn retrasa- a) La posicin est casi equilibra-
das en desarrollo sino que adems da.
sus piezas se hallan mal colocadas. b) Al final ganarn las blancas des-
As pues, no puede asombrar a na- pus de 1. Ag2.
die que las blancas dispongan de c) Las blancas ganan inmediata-
una continuacin inmediatamente mente.
ganadora.

TIEMPO ASIGNADO
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Siete minutos
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 263

SOLUCIN

Est claro que las blancas estn mejor: gozan de una neta superioridad de
desarrollo y pueden aumentar su ventaja fcilmente, ya sea presionando al
pen d5 con 1. Ag2 seguido de 2. Dd3 o 2. Dd2, o bien doblando sus piezas
mayores en la columna e con 2. Thel. Pero es posible transformar esta
ventaja en victoria? La respuesta es que s, y no por razones de desarrollo
sino porque la dama negra est mal colocada. Al mover, las blancas ganan
la calidad y la partida con 1. Ab, atacando a la dama adversaria. Tras la
respuesta forzada 1...., Txe2 (1...., Db5; 2. Dxe4, Dxe4; 3. Axb5+ da el mis-
mo resultado); 2. Axe2, Db5; 3. Axb5+, axb5; 4. Cb2, las blancas han confis-
cado una calidad, obteniendo una partida completamente ganada.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido la solucin c) y descubierto en el tiempo asigna-


do que las blancas ganan mediante 1. Ab, 4 puntos por la solucin correcta
en ms de siete minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) La excelente disposicin de las


fuerzas negras y la fuerte presin
ejercida sobre la columna d consti-
tuyen los factores ms importantes
en esta posicin, no el ligero dese-
quilibrio material. Las negras con-
siguen al menos tablas con 1. ...,
Dxa3, que les permite recuperar su
pen al mismo tiempo que mantie-
nen la iniciativa: 2. Dxa3, Axa3;
3. Ae3 es por ejemplo malo a causa
de 3. ..., Txd2; 4. Txd2, Txd2;
5. Axd2, Ad7.

b) Hay algo mejor a hacer que cam- SU RAZONAMIENTO


biar las damas. Las negras pueden SOBRE LA POSICIN
ganar con el excelente movimiento
1. ..., Axa3, amenazando con 2. ..., Cul de los tres razonamientos si-
Ab4. Las complicaciones derivadas guientes se aplica mejor a la posi-
del bloqueo del alfil a3 con 2. Ta2? cin?
se vuelven a su favor despus de a) Despus de 1. ..., Dxa3 la posi-
2. ..., Ab4; 3. Txa4, Axc3, amena- cin est equilibrada.
zando al pen b5. b) Las negras tienen una posicin
ganadora con 1...., Axa3.
c) La presin ejercida por las c) Las negras ganan con un movi-
negras sobre la columna d es tan miento diferente.
fuerte que conduce a la victoria.
Las negras son en efecto ganado-
ras, pero gracias a un movimiento TIEMPO ASIGNADO
distinto a los propuestos anterior-
mente. Siete minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 265

SOLUCIN

La posicin negra obtiene su fuerza de varios factores. En primer lugar, la


pareja de alfiles en una posicin bastante abierta, pues estas piezas dispo-
nen as de toda su potencia: comparadas con las piezas menores negras, las
blancas, por as decirlo, estn plidas. Sin duda, este factor bastara por si
solo para dar tablas a las negras, pero stas se benefician adems de una
excelente coordinacin de sus fuerzas. Este remarcable trabajo en comn
es flagrante si se mira el tablero, donde cuatro piezas negras hacen conver-
ger su accin sobre la casilla d4. Por otra parte, la presin ejercida sobre la
columna d no se detiene en esta casilla, dado que la dama a4 apunta tam-
bin a la casilla d1. Este detalle es tanto ms importante cuanto que el rey
blanco no dispone de ninguna casilla de huida. Quiz haya algn medio de
imaginar una combinacin basada en la debilidad de la primera hilera. Para
ello, en primer lugar hay que poner las torres de ambos bandos en contacto
con 1. ..., Axd4; 2. Cxd4, Txd4, y luego, tras la respuesta forzada 3. Txd4,
ver las consecuencias del sacrificio de dama en d1. ste conduce al mate
con 3...., Dxdl+; 4. Txdl, Txdl+; 5. Del, Txe#: la combinacin puede pues
ser jugada, tras haber sido verificada.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
con 1. ..., Axd4, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos,
nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Cuando las piezas adversarias


estn diseminadas por todo el ta-
blero, el hecho de poseer una posi-
cin bien desarrollada y fuerte-
mente centralizada es a menudo si-
nnimo de un triunfo prximo. Pe-
ro todava hay que encontrar c-
mo. En este caso, la victoria pasa
por la captura del pen b4. Des-
pus de 1. Dc4, Dxe4; 2. Dxe4,
Axe4; 3. Tc4 o 1. Dc4, Axe4;
2. Td2, las blancas tienen un final
fcilmente ganador, gracias a sus
dos peones pasados ligados en el
flanco de dama.

b) Antes de descubrir una combi- SU RAZONAMIENTO


nacin hay que determinar un ob- SOBRE LA POSICIN
jetivo, y este objetivo es visible-
mente el pen f7. Las blancas se Cul de los tres razonamientos si-
apoderan de la sptima hilera me- guientes se adapta mejor a la posi-
diante 1. Tc7, y despus del inter- cin?
medio 1. ..., Axe4; 2. Dfl, a las ne-
a) Las blancas tienen un final ga-
gras les cuesta impedir el dobla-
miento de las torres blancas en la nador.
sptima hilera con un ataque gana- b)Las blancas tienen un ataque
dor para las mismas. ganador,
c) Las blancas tienen una combina-
c) Las blancas gozan de una posi- cin ganadora.
cin tan fuerte que no deben ir en
busca de un final superior, sino
ms bien de una combinacin tcti- TIEMPO ASIGNADO
ca y decisiva que explote la mala
posicin de las piezas negras. Siete minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 267

SOLUCIN
Al ver esta posicin y la colocacin ridicula de las piezas negras, se est ms
tentado de buscar una combinacin tctica decisiva que a un paso de una
final ventajosa. La situacin de la torre a5, en particular, es equvoca. As
pues, hay que empezar por buscar el medio de atacar a esta pieza. Para
hacerlo, la nica posibilidad consiste en intentar el sorprendente 1. Dd8. El
anlisis de este movimiento permite constatar que la dama es incomible, en
razn de la debilidad de la ltima hilera negra. Este hecho es tanto ms
interesante a observar cuanto que despus de un movimiento como 1. ...,
Ta7, las blancas pueden cambiarse de chaqueta y atacar a la torre f8 ms
que a su colega a5, con 2. Tc8! que conduce al mate. A pesar de que esta
continuacin, por brillante que sea, choca con la defensa 1. ..., Dxe4, que
amenaza con mate en g2. Por ejemplo: 1. Dd8, Dxe4; 2. Td2, Dxg2+;
3. Txg2, Txd8. Es el momento de utilizar el consejo ya prodigado varias
veces en el curso de esta obra: cuando una combinacin no proporciona los
resultados esperados, invierta el orden de sus movimientos para ver en qu
acaban. Es intil decir que si recuerdo este consejo es porque aqu gana. En
efecto, las blancas vencen con 1. Tc8!, amenazando con mate mediante
2. Txf8+, Rxf8; 3. Dd8#. Sobre las rplicas 1...., Db6 o 1...., Df6, que prote-
gen la casilla d8, el deslumbrante 2. Dd8!! deja KO a las negras. Despus de
2...., Dxd8; 3. Tdxd8, su problema sigue estando en pie, y el jaque de conso-
lacin 2...., Dxe3+ no conduce a nada despus de 3. Rh1.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido la solucin c) y declarado en el tiempo asignado


que las blancas ganan con 1. Tc8, 4 puntos por la solucin correcta en ms
de siete minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) La posicin de las negras es sana,


pero algunas amenazas planean so-
bre su rey. Su pen de ms basta
para ganar, a condicin de que con-
sigan rechazar el ataque blanco. Co-
mo consiguen detener la ofensiva
enemiga tras 1. exf, h5, impidiendo
que la dama adversaria vaya a h6,
se impone la siguiente conclusin:
las negras son ganadoras.

b) En los finales de piezas mayores,


la actividad de las piezas es ms im-
portante que el material. Las blan-
cas pueden hacer tablas fcilmente
con 1. exf, h5; 2. Cxc6, bxc6;
3. Td7, Tad8; 4. Dd3, paralizando
completamente a las negras.

c) Cuando se hace frente a un en- a) Las negras tienen una posicin


roque tan debilitado como el de las ganadora.
negras, siempre hay algn medio de b) La posicin es tablas.
proseguir el ataque. Las blancas c) Las blancas tienen una posicin
disponen de una combinacin for- ganadora.
zada que conduce a un mate rpido.

TIEMPO ASIGNADO
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN Siete minutos

Cul de los tres razonamientos si-


guientes se aplica mejor a la posi-
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 269

SOLUCIN

La defensa h7-h5 permite retrasar las dificultades pero no evitarlas. Las


blancas pueden jugar 1. exf, h5; 2. Dg3, amenazando con 3. Cxg6+, fxg6;
4. Dxg6, Dc7 (o bien 4...., Tg8; 5. Dh6#); 5. Td7, Axd7; 6. Dg7#. Despus de
2. ..., Rh7; 3. Dg5, amenazando con 4. Th3 seguido de 5. Txh5+; 3. ..., Tfd8
no basta para detener el asalto pues 4. Cxf5!, Dxf5; 5. Dxf5, gxf5; 6. Txd8
permite adjudicarse una calidad a las blancas. Pero el reforzamiento lento
de la presin deja un gusto amargo al atacante, quien se sigue preguntando
si no ha olvidado una continuacin inmediatamente ganadora. El dicho aje-
drecstico que reza que "una amenaza es ms fuerte que su ejecucin" slo
se aplica cuando la amenaza es dbil. En efecto, puede estar mal jugado
arriesgar la armona de la posicin por una ligera ganancia de material.
Pero cuando la amenaza es fuerte, es mejor llevarla a cabo, pues entonces
nos aseguramos el resultado. Las blancas buscan pues una continuacin for-
zada del ataque. La captura del alfil f6 encierra al rey adversario en un pasi-
llo. Cualquier jaque en la columna h es entonces fatal. Pero el pen h7
impide dicho jaque. El objetivo es pues el pen h enemigo: tanto si est
situado en h7 como en h5, impide el ataque. Por qu no suprimirlo? Des-
pus de 1. Dxh7+ las negras pueden abandonar: como no pueden ni sacrifi-
car sobre el caballo e7 ni impedir el jaque en h3, pierden con 1. ..., Rxh7;
2. exf, Tad8; 3. Th3#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber demostrado en el tiempo asignado que las blancas ga-
nan con 1. Dxh7+, 4 puntos por haber propuesto 1. exf, h5; 2. Dg3, 4 pun-
tos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:

CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) El resultado de la presin blanca


no se limita slo a impedir el enro-
que del rey adversario. El ataque
contina, y se obtiene la victoria
con 1. Dh5, g6; 2. Dh6+, Rg8, repe-
liendo al sombro monarca al fon-
do de su refugio antes de acabar
con l.

b) La apertura ha decantado clara-


mente la ventaja por el bando blan-
co: no slo han impedido el enro-
que del rey adversario, sino que
adems recuperan el material in-
vertido. No obstante, nada acucia y
es preferible el enroque a la captu-
ra del pen c4. Las negras difcil- SU RAZONAMIENTO
mente pueden aferrarse a su venta- SOBRE LA POSICIN
ja material, pues tras 1. 0-0, c3;
2. Df3, el pen bien podra revelar- Cul de los tres razonamientos si-
se indigesto. Un ejemplo: 2. ..., guientes se adapta mejor a la posi-
Af6; 3. Axc3, Axe5; 4. Ab4+, que cin?
captura a la dama adversaria. Con- a) Las blancas ganan con 1. Dh5.
siguientemente, las blancas obtie- b) Las blancas conservan una posi-
nen la ventaja con 1. 0-0. cin superior mediante 1. 0-0.
c) Las blancas ganan inmediata-
c) Las blancas disponen de un mo- mente con otro movimiento.
vimiento distinto a 1. Dh5 o 1. 0-0,
que les permite ganar una ventaja
material suficiente para forzar el TIEMPO ASIGNADO
abandono inmediato del adver-
sario. Siete minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 271

SOLUCIN

Un dicho ajedrecstico afirma que un jugador nunca debe desplazar su da-


ma antes de haber desarrollado sus otras piezas y haberse enrocado. Para
quien ha sido educado en estos preceptos, la expedicin lejana de la dama
blanca es un poco sospechosa. El reflejo normal consiste ms bien en enro-
carse. Pero nadie ha ganado nunca una partida con los prncipes, por muy
respetables que sean. Aqu, la incursin de la dama blanca en el flanco de
rey adversario tiene el eminente mrito de ganar inmediatamente, a condi-
cin de no bajar la guardia despus de 1. Dh5+, g6; 2. Dh6+, Rg8: para for-
zar el abandono adversario, hay que creer en el ataque en esta posicin.
Existe una buena forma de reforzar la presin sobre la casilla f7, 3. Ae8,
pero en razn de la apariencia modesta de este movimiento, hace falta un
momento para convencerse de que la amenaza de mate con 4. Axf7# es im-
parable.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido la solucin c) y demostrado en el tiempo asig-


nado que las blancas ganan con la continuacin indicada anteriormente, 4
puntos por la solucin correcta en ms de siete minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Tras la sucesin normal 1. Cd2,


Cf8; 2. Dh5, Rg8, a las negras les
cuesta trabajo rechazar la presin
adversaria. Por ejemplo 3. Df7+,
Rh8; 4. Tf2, De6; 5. Tef1, y la pose-
sin de la sptima fila da a las blan-
cas un final muy superior.

b) Replegar el caballo blanco a d2


pierde un tiempo importante.
Cuando un bando tiene la ofensiva
pero sus piezas estn siendo caza-
das, debe jugar de forma activa pa-
ra mantener su ventaja. En la si-
tuacin presente, las blancas ganan
fcilmente con 1. Ce5, amenazan-
do con 2. Cf7+, Rg8; 3. Cxh6+.

c) Las blancas ganan, pero ni por el a) Las blancas obtienen una gran
salto del caballo a e5 ni por su re- ventaja con 1. Cd2.
tirada a d2. Las blancas tienen otra b) Las blancas ganan con 1. Ce5.
forma de aprovechar su ventaja y c) Las blancas ganan con un ata-
ganan con un ataque directo sobre que directo.
el rey negro.

TIEMPO ASIGNADO
SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN Siete minutos

Cul de los tres razonamientos si-


guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 273

SOLUCIN

Las blancas slo se decidirn en ltima instancia a la retirada inofensiva del


caballo a d2. El activo 1. Ce5 parece tentador, pero despus de 1. Ce5,
Cxe5; 2. dxe5, las negras no son en absoluto forzadas a entrar en la conti-
nuacin suicida 2...., Txe5??; 3. Tf7, Dg8; 4. Ad4. Pueden empezar a librar-
se de la presin adversaria con 2. ..., Te6; 3. Tf6, De8. Observe que 2. ....
De6 es prematuro a causa del interesante sacrificio de calidad 3. Tf6. Si
1. Ce5 no conduce a nada, los anlisis a los que lleva este movimiento tie-
nen al menos el inters de hacer progresar en la comprensin de la posi-
cin. En concreto, parece que la llegada de una torre blanca a f7 es peligro-
sa. Analicemos el nico movimiento que consigue abrir la columna f ganan-
do un tiempo, es decir, el sacrificio 1. Cxg5. Dado que las negras no pueden
replicar mediante 1. ..., Cf8 a causa de 2. Txf8+ seguido de jaque mate en
h7, slo es posible la aceptacin del sacrificio. Pero ste abre la columna h y
permite que la torre blanca invada la sptima hilera. Despus de 1. Cxg5,
hxg5; 2. Tf7 las negras se ven obligadas a bloquear la nica casilla de huida
de su rey con 2. ..., Tg8, lo que las blancas aprovechan para ganar con
3. Dh5+, Ah6; 4. Dxh6#.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber elegido la solucin c) y declarado en el tiempo asignado


que las blancas ganan con 1. Cxg5,4 puntos por la solucin correcta en ms
de siete minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin: ,
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) Por ms que las blancas ganen


un pen, estn muy lejos de haber
ganado la partida, dado que la ex-
celente posicin de las piezas ad-
versarias les impide digerir su bo-
tn en paz. De hecho, la posicin
activa de las fuerzas negras hace
que las tablas sean sin duda la con-
clusin ms probable de la partida.

b) Dado que la posicin est bas-


tante igualada, la captura del pen
d3 significa la victoria en la parti-
da. Las blancas van a comerse este
pen, consolidar su posicin refor-
zando sus puntos dbiles y, luego, SU RAZONAMIENTO
pasar al ataque de las debilidades SOBRE LA POSICIN
adversarias. Un plan tipo consiste
en jugar Axd3, Ae3, Tcl y a5, en Cul de los tres razonamientos si-
este orden de movimientos o en un guientes se adapta mejor a la posi-
orden diferente, segn las circuns- cin?
tancias. Salvo sorpresas, la final es a) Las posicin est casi equilibra-
normalmente ganadora para las da.
blancas. b) Las blancas tienen un final sin
duda ganador.
c) El plan de las blancas es impara- c) Las negras tienen un final sin
ble..., pero a las negras les corres- duda ganador.
ponde jugar. Estas ltimas sacan
partido de su pen pasado para
lanzar sobre el tablero un movi- TIEMPO ASIGNADO
miento tan convincente que da la
vuelta a la situacin. Siete minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 275

SOLUCIN

Las negras slo dispondran de una excelente posicin si las blancas no


amenazaran con capturar el pen d3 y, sin duda, con ello ganar la partida.
Si quieren continuar sobreviviendo, deben jugar rpidamente sus bazas, es
decir, la inmovilizacin potencial en la columna a y el pen pasado d3. Las
circunstancias quiz permiten una salvacin con el cambio del pen d3 con-
tra el pen b5. Me explico: si el alfil el no protegiera a la torre a3, las negras
podran apoderarse del pen b5 con 1. ..., Axb5. Pero desviar al alfil el
mediante 1...., d2 no conduce a nada, liberando este avance la diagonal del
alfil fl que, de pronto, protege al pen b5. Es el momento de volver a pen-
sar en el consejo tantas veces prodigado a lo largo de esta obra: cuando una
combinacin jugada en el orden de movimientos imaginado al principio no
conduce a nada, siempre es til verificar lo que sucede con el orden de
movimientos inverso. La continuacin 1...., d2; 2. Axd2, Axb5 no funciona,
pero en cambio 1. ..., Axb5; 2. Axb5, d2 va perfectamente. Sobre 3. Axd2
las negras ganan la calidad con 3. ..., Txa3, y la captura intermedia 3. Txa8
es rechazada con 3...., dxel=D. Por consiguiente, las blancas deben negarse
al sacrificio negro, pero si hay alguna posibilidad de victoria despus de 1....,
Axb5; 2. Axd3, Axd3; 3. Txd3, Txa4 est del lado negro.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras obtie-
nen un mejor final con 1...., Axb5, 4 puntos por la solucin correcta en ms
de siete minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) Todas las piezas negras estn al
pie del can y admirablemente
colocadas. Es lamentable tener que
contentarse con las tablas, pero
qu hacer contra la amenaza blan-
ca Cxd6, sino decidirse por la con-
tinuacin 1. ..., Cxb5; 2. Axg7, que
conduce al cambio de damas y a la
igualdad absoluta?
b) Basta un simple vistazo sobre la
posicin para darse cuenta de que
las negras poseen tal ventaja de
desarrollo que forzosamente hay
alguna solucin tctica que les per-
mita probar su superioridad. Des- ta suficiente material para forzar el
pus de 1 Cxb5; 2. Axg7 el mo- abandono.
vimiento intermedio 2. ..., De6,
amenazando con 3. ..., De4, provo-
ca el desconcierto en las filas ene- SU RAZONAMIENTO
migas. Las blancas no consiguen SOBRE LA POSICIN
rechazar las numerosas amenazas
adversarias y pierden en algunos Cul de los tres razonamientos si-
movimientos. guientes se aplica mejor a la posi-
cin?
c) Mientras las negras han desarro- a) La posicin est casi equilibra-
llado ntegramente su bando, la da.
mayora de las piezas adversarias b) Las negras tienen un ataque
duermen todava en su puesto ori- ganador.
ginal. Dado que tal posicin debe c) Las negras ganan material.
resolverse tcticamente, las negras
plantean a las blancas un movi-
miento fatal en el flanco de dama, TIEMPO ASIGNADO
sector en el que convergen sus
fuerzas. Esta combinacin les apor- Siete minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 277

SOLUCIN
Hay que ser ciego para no ver que las negras tienen una ventaja considera-
ble, sin duda ganadora. Su problema no consiste en encontrar un buen
movimiento, sino en determinar qu movimiento es el mejor. Es tentadora
la continuacin del ataque mediante 1...., Cxb5 seguido de la transferencia
de la dama en la diagonal bl-h7. Las blancas no pueden cambiar las damas
con 1. ..., Cxb5; 2. Dxd6, Axb2+; 3. Rxb2, Cxd6 pues la recuperacin de la
pieza con 4. c5 fracasa a causa de 4. ..., Ce4, que ataca al pen f2. No obs-
tante, antes de optar por un ataque de resultados lejanos, conviene exami-
nar si existe alguna combinacin inmediata irrechazable. Dado que la dama
negra est siendo atacada, esta combinacin slo puede iniciarse mediante
un jaque. Analicemos pues 1. ..., Cxb3+. Despus de 2. axb3, todava hay
que seguir con un jaque. As pues, 2...., Axb2+, y milagro, nos apercibimos
de que este alfil no puede ser comido: 3. Dxb2 permite el jaque mate 3. ...,
Dxdl#, y 3. Rxb2 abandona a la dama d2. Las negras slo deben tomarse la
molestia de recogerla con 3. ..., Dxd2+; 4. Txd2, Txd2+; 5. Rc3, Tc2+; 6.
Rb4, Txf2, ganando suficiente material para forzar un abandono inapela-
ble. Otra forma de pensar, ms ajedrecstica, consiste en observar que el rey
y la dama blancos estn sobrecargados, dado que uno y otro deben defen-
der simultneamente dos piezas. Para acceder a la posicin blanca, las
negras deben primero desembarazarse de su caballo d4 con ganancia de
tiempo.

RETRIBUCIN

5 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las negras ganan
material con 1. ..., Cxb3+, 4 puntos por la solucin correcta en ms de siete
minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) El ataque blanco ha fracasado.
Tras el cambio de damas y el re-
pliegue del caballo g5, a las negras
no les cuesta nada proteger la sp-
tima hilera con ..., Tf7, entablando
un proceso de liberacin que las
llevar, gracias a su pen de ms, a
la victoria.
b) Aunque las blancas tengan un
pen menos, su posicin es tal que
las tablas no ofrecen ninguna duda:
todas sus piezas estn perfectamen-
te desarrolladas y una de sus torres
ya ha tomado posicin de la spti-
ma hilera adversaria. Las tablas se
obtienen, por ejemplo, con 1. Dxb5,
Cxb5; 2. a4, fxg5 (y no 2. ..., Cd6 a a) Las negras tienen una final ga-
causa de 3. Ce6); 3. axb5 y la final nadora.
no plantea ningn problema. b) La posicin est equilibrada.
c) Las blancas tienen un ataque ga-
c) No es debido a que su caballo es- nador.
t siendo atacado por lo que las
blancas deben poner fin al ataque:
sus fuerzas estn, en efecto, tan bien TIEMPO ASIGNADO
colocadas que forzosamente existe
alguna continuacin ganadora. Doce minutos

SU RAZONAMIENTO
SOBRE LA POSICIN
Cul de los tres razonamientos si-
guientes se adapta mejor a la posi-
cin?
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 279

SOLUCIN

Efectivamente, las tablas no ofrecen ninguna duda despus de 1. Dxb5 se-


guido de 2. a4, pero si se desea ser un buen jugador, hay que aprender a no
contentarse con el primer buen movimiento que aparezca: un da u otro nos
encontraremos con adversarios que no se contentan con buenos movimien-
tos, sino que juegan los mejores movimientos. Dado que el ataque directo a
la casilla h7 con 1. Dh4 fracasa a causa de la captura del caballo g5, las blan-
cas deben encontrar otra forma de apoyar la accin de su dama en el flanco
de rey. Por ejemplo, abriendo la sptima hilera a su torre con 1. Txg7+
seguido de 2. Te7+. Primera constatacin: la variante 1. Txg7+, Rxg7;
2. Te7+, Rg8 conduce a la victoria con 3. Dh4, siendo imparable la amenaza
de mate en h7. Segunda constatacin: las negras pueden interponer una
pieza en f7. Qu pieza? Estando excluido el caballo so pena de abandonar
la proteccin de la dama b5, resta la torre, pero despus de 1. Txg7+, Rxg7;
2. Te7+, Tf7; 3. Txf7+ el problema negro sigue estando en pie: 3. ..., Rg8
conduce al mate con 4. Dh4, y 3. ..., Cxf7 pierde la dama con 4. Dxb5. Una
victoria elegante.

RETRIBUCIN

10 puntos por haber descubierto en el tiempo asignado que las blancas


ganan con 1. Txg7+, 8 puntos por la solucin correcta en ms de doce minu-
tos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN

a) La posicin blanca puede poner-


se difcil rpidamente. La amenaza
adversaria es 1...., Cd3; 2. ..., Tc4 y
3. ..., Tc2, con un fuerte ataque so-
bre el flanco de rey. No obstante,
las blancas disponen de un buen
movimiento en forma de la contra-
amenaza 1. Tbl, siendo adecuada-
mente parado 1. ..., Cd3 con
2. Dxb6. La posicin es tablas.

b) La continuacin propuesta aqu


arriba puede mejorarse antepo-
niendo 1. Ac4 a 1. Tbl, forzando a
las piezas negras a ocupar posicio- SU RAZONAMIENTO
nes pasivas: despus de 1. Ac4!, SOBRE LA POSICIN
Ac8 (1...., Cd5 es imposible a cau-
sa de 2. Ab5); 2. Tbl, amenazando Cul de los tres razonamientos
con capturar a la torre enemiga siguientes se aplica mejor a la posi-
con 3. a3, Cd5; 4. Ab5, las blancas cin?
ganan. a) La posicin es tablas.
b) Las blancas ganan con 1. Ac4
c) La situacin expuesta de la torre seguido de 2. Tbl.
negra y la debilidad del pen e6 se c) Las blancas tienen una combina-
alian para dar la victoria a las blan- cin ganadora.
cas, pero con una variante dife-
rente de las dadas ms arriba. Exis-
te una combinacin que permite TIEMPO ASIGNADO
ganar inmediatamente.
Doce minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 281

SOLUCIN
No se obtiene la victoria con 1. Ac4, Ac8; 2. Tbl, dado que las negras se sal-
van mediante 2. ..., b5. Por ejemplo, 3. Afl (o 3. Axb5, Dxb5; 4. a3, Rf7;
5. axb4, Ab7 seguido de ..., Ad5 con bloqueo de las casillas blancas), 3. ...,
Ad7 y la posicin es defendible. Estas variantes tienen el inters de eviden-
ciar la debilidad del pen e6 y la mala coordinacin de las fuerzas negras.
Por ejemplo, 1. Ac4, Rf7?; 2. Axe6+, Dxe6; 3. Dxa4. El pen e6 no slo es
dbil sino que su cada tambin puede marcar la del rey negro: si la dama
adversaria no protegiera ni al pen e6 ni a la casilla e8, las blancas ganaran
con 1. Dxe6+, Rh8; 2. De8#, o 1. Dxe6+, Rf8; 2. Ad6#. Esta constatacin lle-
va a considerar la desviacin de la dama negra: 1. Tcl es muy fuerte, pues
este movimiento desarrolla la ltima pieza blanca con ganancia de tiempo
sin por ello sacrificar material, siendo la aceptacin del regalo inmediata-
mente castigada con mate. La dama negra debe pues huir mientras sigue
protegiendo al pen e6. Como 1. ..., Dd7 permite 2. Tc7, la nica eleccin
consiste en 1. ..., De8. Entonces las blancas vuelven al problema preceden-
te, pero con una pieza ms en juego, lo que no puede hacer ningn dao.
Con 2. Ab5 obligan a la dama adversaria a abandonar el control de la casilla
e6, pero no el de la casilla e8. El refuerzo del ataque debido a la presencia
de la torre el permite, no obstante, hacer jaque mate despus de 1. Tcl,
De8; 2. Ab5, Dxb5; 3. Dxe6+, Rh8 (o 3...., Rf8; 4. Ad6#); 4. Tc8+.

RETRIBUCIN

10 puntos por haber elegido la solucin c) y descubierto en el tiempo asig-


nado que las blancas ganan con 1. Tcl, 8 puntos por la solucin correcta en
ms de doce minutos, nada si no es as.

RECAPITULACIN

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) El atacado est moribundo al
ser rechazado 1. Dd3 con 1. ..., c4;
2. Dxc4, Axf5. Con un pen me-
nos, la debilidad de d6 y la torre
atacada, las blancas no tienen ms
que sus ojos para llorar. Por su-
puesto, ello no quiere decir que las
negras puedan hacer cualquier co-
sa, dado que su adversario todava
tiene algunas flechas en la aljaba.
Pero incluso con el mejor de los
juegos posibles por ambas partes,
las negras deben ganar.

b) Despus de 1. Df3, la presin


blanca sobre la posicin adversaria
es terrible. El ataque negro sobre
la torre f5 es puramente ilusorio,
pues 1...., Axf5??; 2. Dxf5 conduce SU RAZONAMIENTO
a un mate imparable en h7. Las SOBRE LA POSICIN
amenazas blancas son innumera-
bles, por ejemplo 2. Tel seguido de Cul de los tres razonamientos
3. Cg6+ o 2. De4 seguido de 3. Txf7 siguientes se aplica mejor a la posi-
y 4. Dh7#. Todos conducen a una cin?
ganancia de material suficiente a) Las negras tienen una posicin
para ganar. ganadora.
b) Las blancas ganan material y la
c) Si algo est agonizando aqu, no partida.
es el ataque blanco sino el rey ne- c) Las blancas matan.
gro. ste, asediado por todas par-
tes, prcticamente no est defen-
dido. Las blancas ganan fcilmen- TIEMPO ASIGNADO
te, de la forma ms definitiva posi-
ble: matando. Doce minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 283

SOLUCIN

Las blancas consiguen la solucin correcta mediante aproximaciones sucesi-


vas: primero se dan cuenta de que la captura de la torre f5 es imposible tras
movimientos como 1. DO o 1. Dd3. Despus de 1. Df3, la amenaza es 2. De4
seguido de 3. Txf7 con mate imparable en h7. El problema estriba en que las
negras hacen fracasar este plan encerrando al alfil adversario: 1. Df3, c4;
2. De4, d3. Y sobre 1. Dd3, las negras todava consiguen escapar con el avan-
ce de su pen c, desviando a la dama blanca antes de capturar en f5:1...., c4;
2. Dxc4, Axf5. Conclusin: las blancas no tienen tiempo de colocar su dama
en la diagonal bl-h7 y desembarazarse despus de la torre f5. Entonces se
plantea la idea de eliminar a sta ltima antes de jugar la dama en d3. Pero
cmo?, pues 1. Txf7 no conduce al resultado esperado despus de 1. ...,
Txf7; 2. Dd3, Af6, y todos los dems movimientos de torres permiten a las
negras escapar con 1...., f5. A pesar de todo, estos titubeos no han sido inti-
les puesto que han permitido definir las necesidades blancas de forma preci-
sa. Y plantear correctamente un problema es, en parte, resolverlo. Slo un
movimiento responde a las exigencias blancas de desembarazarse de la torre
f5 impidiendo la rplica negra ..., f5: 1. Tf6. Y si un movimiento debe ganar
en la posicin estudiada, es ste. Verifiqumoslo: despus de 1. Tf6 las
negras son incapaces de impedir el mate. Por ejemplo 1. ..., Axf6; 2. Dd3,
Rg7; 3. Dh7#, o 1...., c4; 2. Dxd4, amenazando con 3. Txh6#.

RETRIBUCIN

10 puntos por haber declarado en el tiempo asignado que las blancas ganan
con 1. Tf6, 8 puntos por la solucin correcta en ms de doce minutos, nada
si no es as.

RECAPITULACIN
f

Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
CARACTERSTICAS
DE LA POSICIN
a) Aunque muy rodeado, el rey
blanco est mal defendido. Los dos
caballos que lo encuadran, lejos de
protegerlo, slo consiguen mo-
lestarlo bloqueando sus casillas de
huida. Las negras aprovechan este
estado de cosas para hacer mate en
algunos movimientos.
b) Todas las piezas negras ocupan
excelentes puestos y trabajan en
perfecta coordinacin. La torre a3,
en particular, colabora de forma
ejemplar con el resto de sus com-
paeras. Gracias a ella, las negras
consiguen recuperar su pen de
menos mediante 1. ..., Tc3 seguido
de 2...., Txc5. La posicin resultan-
te es tablas.
SU RAZONAMIENTO
c) Las negras tienen un pen me- SOBRE LA POSICIN
nos y ninguna posibilidad de recu-
perarlo de forma inmediata. Dado Cul de los tres razonamientos si-
que la variante 1. ..., Tc3 cuesta de- guientes se adapta mejor a la po-
masiado cara: despus de 2. Dxc3, sicin?
Cef3+; 3. gxf3, Dxc3; 4. Axd7, a) Las negras hacen mate en algu-
Cxf3+; 5. Rg2, Ch4+; 6. Rhl, la nos movimientos.
ventaja blanca no ofrece ninguna b) Las posicin es tablas.
duda. Por consiguiente, las blancas c) Las blancas tienen una posicin
ganan sea cual sea el movimiento ganadora.
elegido por las negras. Su fuerte
pen pasado basta para tomar la
decisin, aunque la posicin sea to- TIEMPO ASIGNADO
dava complicada y la victoria est
lejos de ser inmediata. Doce minutos
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 285

SOLUCIN
Examinemos primero la variante 1. ..., Tc3. Si bien concede, en efecto, la
ventaja a las blancas despus de 2. Dxc3, Cf3+; 3. gxf3, Dxc3??, permite que
las negras ganen inmediatamente si se abalanzan sobre el cuero cabelludo
del enemigo con 3. ..., Dxf3. Las blancas deben pues aceptar la prdida del
pen c5. As las cosas, hay que recordar que no es suficiente que un movi-
miento pueda jugarse para que deba ser jugado. Recordemos la leccin que
nos ha aportado el ejercicio J34 y busquemos si existe un movimiento mejor.
Los anlisis precedentes indican que la casilla g2 es dbil. De esta constata-
cin nace la idea de atacarla. Pero un movimiento como 1...., Ah3 choca con
la defensa 2. f4, que rechaza el asalto. De la misma forma, 1...., Cf3+ o 1....,
Cxg2 slo son buenos si las blancas cometen el fallo de aceptar el sacrificio.
Estos intentos que slo fallan por los pelos tienden, no obstante, a confor-
mar la idea de que existe una combinacin que utiliza las posibilidades ...,
Ah3 seguido de ..., Df3, o ..., Cf3+ seguido de ..., Dxf3. A pesar de todo, los
ensayos efectuados en este orden no dan ningn resultado. Hay que encon-
trar un movimiento que ataque a la casilla g2 al mismo tiempo que impida la
rplica f2-f4. Un movimiento suficientemente fuerte como para detener la
amenaza blanca de comerse el alfil d7. Existe un movimiento que responda
a todas estas exigencias? S: el despampanante 1. ..., Df3. Que este movi-
miento sea inverosmil no quiere decir que no haya que tenerlo en cuenta.
Sera mucho ms penoso que ganara inmediatamente: despus de 1...., Df3;
2. gxf3, Cxf3+; 3. Rhl, Ah3, la amenaza de jaque mate en g2 es imparable.

RETRIBUCIN
10 puntos por haber descubierto en el tiempo asignado que las negras
ganan con 1...., Df3,8 puntos por la solucin correcta en ms de doce minu-
tos, nada si no es as.

RECAPITULACIN
Tiempo utilizado:
Su puntuacin en este diagrama:
Su puntuacin acumulada en esta seccin:
Su puntuacin acumulada en todas las secciones juntas:
286 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

RESULTADOS DE LA COMPROBACIN DEL RAZONAMIENTO

El mximo de puntos posible es:

Ejercicios fciles 13 x 3 - 39
Ejercicios medios 20 x 5 = 100
Ejercicios difciles 4 x 10 = 40
179 puntos

No se han atribuido puntos negativos.

Si su puntuacin est situada entre 0 y 60 puntos

No observa lo suficiente las caractersticas de la posicin antes de buscar


un movimiento, o bien no sabe dnde mirar. Para progresar, puede jugar
con un jugador ms fuerte o ms experimentado que usted y pedirle, tras
cada partida, su apreciacin sobre el desarrollo del juego. La ventaja de
esta forma de actuar es aprender divirtindose. El inconveniente es que su
nuevo mentor quiz no est a la altura de sus expectativas.
Si es usted menos ldico y ms estudioso puede comprar y estudiar una
obra de estrategia ajedrecstica o volver a jugar y estudiar las partidas dis-
putadas por los grandes jugadores de estilo posicional clsico, por ejemplo
Capablanca y Fischer.
Tambin puede alternar partidas abiertas con partidas cerradas o semi-
cerradas, como el inicio con el pen-dama o la apertura Francesa, con el fin
de habituarse a resolver problemas posicionales.

Si su puntuacin est situada entre 60 y 120 puntos

Su razonamiento es bueno. No obstante, su evaluacin de ciertos facto-


res posicionales no resulta ptimo. Para dar lo mejor de usted mismo, tiene
que mejorar su comprensin de las relaciones existentes entre los elemen-
tos estticos y dinmicos de una posicin.
Los elementos permanentes (o modificables a largo plazo) son los si-
guientes:
La ventaja de espacio.
La estructura de peones.
El equilibrio material.
La seguridad del rey.
La pasividad de la posicin.
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO 287

Los elementos dinmicos, los que hay que aprovechar antes de que de-
saparezcan, son los siguientes:

El control de las lneas abiertas.


La ventaja en el desarrollo.
La coordinacin de las piezas.

Trate de hacer bien la parte correspondiente a cada elemento y de no


sacrificar el dinamismo de su posicin a expensas de la ganancia de mate-
rial.

Si su puntuacin est situada entre 120 y 179 puntos

No slo tiene un sentido posicional slido y un razonamiento seguro,


sino que adems su fuerza tctica es ciertamente temible, pues para resolver
correctamente las posiciones de este captulo, antes ha tenido que determi-
nar v evaluar exactamente las amenazas de cada bando. Felicidades.
Conclusiones
Las tres pruebas precedentes le han permitido comprobar su ca-
pacidad y constatar su nivel en los elementos ms importantes del
juegp: el ataque, la defensa y el razonamiento. Ahora, este corto
captulo le permitir hacer balance y calcular su fuerza en relacin a
la de un jugador de competicin.

RESULTADO FINAL DE LAS TRES PRUEBAS

Total de puntos realizables

El mximo de puntos posibles es igual a:

Ataque 278
Defensa 156
Razonamiento 179
613 puntos
290
COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

El mnimo de puntos posibles es igual a:

Ataque -2
Defensa -18
Razonamiento 0
-20 puntos

Su puntuacin est situada entre -20 y 200 puntos

Dos posibilidades: o bien es usted un poquito holgazn y debera


trabajar ms, o bien ha hecho todo lo que ha podido pero todava no
esta suficientemente familiarizado con el juego. Hay que trabajar
pero, tambin y sobre todo, jugar para adquirir la experiencia indis-
pensable, piense en inscribirse a un club o en comprar un pequeo
ordenador de ajedrez.
Para completar la oferta, mencionemos una tercera posibilidad,
aunque bastante improbable: un tanteo negativo. Si se da el caso, es
sin duda porque el ajedrez no est hecho para usted. Pase a otra dis-
traccin, por ejemplo el bridge o la informtica. Un excelente paso
en esta direccin consistira en comprar Le bridge: initiation (GM 80)
o L'indispensable pour choisir et grer les utilitaires du domaine
public pour IBM-PC (MS 931) (publicados por Marabout), con sus
disquetes de acompaamiento que incluyen programas indispensa-
bles y gratuitos. Puede estar seguro de que el hecho de que yo sea su
autor no influye en absoluto en mi entusiasmo. A propsito: si pre-
tende comprar las dos obras, adase 50 puntos al captulo "Com-
pruebe el nivel de su razonamiento".

Su Puntuacin est situada entre 201 y 425 puntos

Si mayoritariamente ha obtenido su puntuacin en un solo domi-


nio, ya conoce su punto fuerte, pero tambin sus debilidades. Para
obtener mejores resultados a corto plazo, puede contentarse con re-
forzar su punto fuerte, pero para convertirse en un jugador completo
y progresar de forma equilibrada, le interesa trabajar sus puntos d-
biles. Si ha conseguido su tanteo obteniendo puntos de forma ms o
o menos equilibrada, en otros trminos, si los tres captulos le han sido
igualmente favorables, se siente usted tan bien en ataque como en
CONCLUSIONES 291

defensa. Su slido sentido posicional y su excelente visin global del


juego le permiten sentirse cmodo en todos los tipos de posiciones.
No obstante, el hecho de que su puntuacin no sea ms elevada prue-
ba que todava puede perfeccionarse.

Su puntuacin est situada entre 426 y 613 puntos

Decididamente, es usted un jugador de muy buen nivel. Sabe ata-


car y defenderse, segn sus necesidades, y su razonamiento es fiable.
Adems, gracias a esta prueba ahora conoce sus puntos fuertes y
dbiles. No obstante, todava no domina completamente el tema,
sino sera campen del mundo. As pues, cul debe ser la etapa si-
guiente para progresar? A partir de cierto estado de fuerza, slo se
pueden hacer progresos profundizando en los conocimientos de
todos los dominios del juego. Para ello, hay que consagrarse al estu-
dio de la estrategia, de la tctica y de las finales. Estudiar las partidas
de los jugadores de estilo complejo tambin puede revelarse benefi-
cioso, pues a menudo permiten observar interesantes transacciones;
por ejemplo el cambio de una ventaja de desarrollo contra una ven-
taja material, de una debilidad de peones contra la actividad, de una
posicin activa contra una mala estructura de peones.
La evaluacin de las posiciones que se desprende de estas decisio-
nes es generalmente difcil, lo que convierte el estudio de los comen-
tarios efectuados por los protagonistas de la partida en algo muy
enriquecedor. Se estudiarn provechosamente las partidas de Alk-
hine, Botvinnik, Larsen y Kasparov.

SU CLASIFICACIN ELO

Qu son los puntos ELO?

El sistema de clasificacin de los jugadores de ajedrez, imaginado


por el profesor Arpad Elo, permite determinar rpidamente la fuer-
za de un jugador comparando la puntuacin que obtiene con la de un
jugador clasificado en una tabla de probabilidades. La corresponden-
cia entre la puntuacin obtenida y los puntos ELO, establecida en
relacin al jugador patrn, es la siguiente:
292 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Porcentaje obtenido contra Diferencia de fuerza con el


el jugador clasificado jugador clasificado
en puntos ELO
50 0
60 72
70 149
80 240
90 366
100 de 677 al infinito

Esto significa que si usted juega contra un jugador y consigue una


puntuacin igual, su puntuacin es idntica a la suya. Si l le domina,
su puntuacin ser inferior, y si usted demuestra una superioridad
manifiesta sobre l, su clasificacin ser ms elevada, como es lgico.
Supongamos que usted jugara contra un adversario clasificado con
1.800 puntos ELO y que le dominara en una proporcin de 6 victo-
rias por 4 derrotas (60 %). Su clasificacin sera entonces de 1.800 +
72 = 1.872 puntos ELO. A la inversa, si es l quien consigue el 60 %
contra usted, su clasificacin ser de 1800 - 72 = 1.728 puntos ELO.
Asimismo, se exige un mnimo de 9 partidas para dar una clasifica-
cin suficientemente fiable. Evidentemente no es necesario jugar es-
tas partidas contra el mismo jugador. Para los clculos basta con ha-
cer la media de los ELO de todos los adversarios encontrados e ima-
ginar que las partidas han sido disputadas contra un solo jugador que
posee esta clasificacin media.
Por razones del propio sistema, un debutante se inicia con una ha-
lagea puntuacin de 1.000 puntos. Seguidamente, como norma se
separa a los jugadores por grupos de 200 puntos, lo que corresponde
a una diferencia de resultado del 75 % entre dos adversarios.

Correspondencia entre la fuerza y la clasificacin ELO

He aqu a lo que corresponde poco ms o menos la fuerza de un


jugador, comparada con su clasificacin ELO:
CONCLUSIONES 293

1.000 1.200
debutante
1.200 1.400
jugador ocasional
1.400 1.600
jugador de club medio
1.600 1.800
buen jugador de club o jugador de competicin
1.800 2.000
buen jugador de competicin
2.000 2.200
jugador de nivel nacional
2.200 2.400
jugador de nivel nacional e internacional: excelencia,
maestro nacional, maestro fide (Federacin Internacio-
nal de Ajedrez) o maestro internacional
2400 2600 buen jugador de nivel internacional: maestro interna-
cional o gran maestro internacional
2600 2800 candidato al campeonato del mundo o campen del
mundo

Su fuerza en puntos ELO

La correspondencia entre los puntos obtenidos en las tres pruebas


y su fuerza en puntos ELO es aproximadamente la siguiente:

Puntuacin obtenida Fuerza estimada


en las tres pruebas en puntos ELO
-20 a 50 puntos 1.000
51 a 125 puntos 1.200
126 a 200 puntos 1.400
201 a 275 puntos 1.600
276 a 350 puntos 1.800
351 a 425 puntos 2.000
426 a 500 puntos 2.200
501 a 613 puntos 2.400 y +

CONSEJOS DE COMPRA Y DE LECTURA

He aqu algunos libros que espero no se arrepienta de comprar.


Los asteriscos no indican el inters sino la dificultad de lectura.
294 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Tctica

Comment mater aux checs, de Frank Lohac-Ammoun, de Gras-


set (* a * * * ) .
Les coups de maitre aux checs, de Bent Larsen, de Payot (* * ) .

Estrategia

Position et combinasion /Jugement et plan (2t.), de Maux Euwe,


de Payot (* * ) .
L'art de jouer lespions, de Hans Kmoch, de Payot (* * * ) .
L 'art du combat aux checs, de David Bronstein, de Garnier (% * ) .

Finales

Les finales (2t.), de Alain Villeneuve, de Garnier (* a * * * ) .

Aproximacin general al juego

Le guide marabout des checs, de Fritz van Seters, de Marabout,


GM 64 ( * ) .

Libros de partidas

Mes 60 meilleures parties, de Bobby Fischer, de Garnier (* * ).


ndice de posiciones
ATAQUE

Roos, J.-L.-Vareille (*) Diagrama N Al 18


Fedorowicz-Pieterse (*) Diagrama N A2 20
Gulko-Tatai (*) Diagrama N A3 22
Vakhidov-Tseshkovsky (*) Diagrama N A4 24
Khuzman-Oll (*) Diagrama N A5 26
Aeschbach-Nemet (*) Diagrama N A6 28
Plaskett-Hempson (*) Diagrama NA7 30
Orr-Paulton (*) Diagrama N A8 32
Yanvarev-Naumkin (*) Diagrama N A9 34
Hartung-Armas (*) Diagrama N A10 36
Davis-Adla (*) Diagrama N A l l 38
Crabb-Winants (*) Diagrama N A12 40
Zlotnik-Brujic (*) Diagrama N A13 42
Motwani-Velikov (*) Diagrama N 14 44
Lobron-Visser (*) Diagrama N A15 46
Mikenas-Lisitsin (*) Diagrama N Al6 48
Mrdja-Pachman (*) Diagrama N A17 50
Georgiev, Kr.-Kudrin (*) Diagrama N A18 52
Adorjan-Wirthensonn (*) Diagrama N Al 9 54
Petrushin-Khasin (*) Diagrama N A20 56
296 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Spassky-Hjartarson (*) Diagrama N A21 58


Timman-Ree (#) Diagrama N 22 60
Brynell-Bjarnason (*) Diagrama N23 62
Eingorn-Lukin (*) N Diagrama A24 64
Adams-Comas Fabrego (*) Diagrama N A25 66
Hurne-Nunn (*) Diagrama N A26 68
Breuil-Laclau (* *) Diagrama N A27 70
Sellos-Demarre (* *) Diagrama N A28 72
Sharif-Kirsch (# *) Diagrama N A29 74
Farago-Davies (* *) Diagrama N A30 76
Behrhost-Vistinietzki (* *) Diagrama N A31 78
Blatny-Przewoznik (* *) Diagrama N A32 80
Mandic-Klubis (* *) Diagrama N A33 82
Adler-McDonald (* *) Diagrama N A34 84
Peek-Canfell (* *) Diagrama N A35 86
Meulders-Reindermann (* *) Diagrama N A36 88
Arbakov-Kholmov (# *) Diagrama N A37 90
Georgiev. Kr.-Todorov (# *) Diagrama N A38 92
Paneque-Davies (* *) Diagrama N A39 94
Granda Zuniga-Rivas Pastor (* *) Diagrama N A40 96
Ribli-Seirawan (* *) Diagrama N A41 98
Boudy-Sieiro Gonzales (* *) Diagrama N A42 100
Peek-Mannion (# *) Diagrama N A43 102
Stavrev-Janachkov (* *) Diagrama N A44 104
Dlugy-Popovic (# *) Diagrama N A45 106
Bonin-Alburt (* *) Diagrama N A46 108
Lobron-Ree (* *) Diagrama N A47 110
Parma-Donner (* *) Diagrama N A48 112
Ali-Westin (* *) Diagrama N A49 114
Rogers-Suba (* *) Diagrama N A50 116
Hennigan-Spraggett (* *) Diagrama N A51 118
Hort-Kuligowski (* *) Diagrama N A52 120
Prandstetter-Hort (* *) Diagrama N A53 122
Nunn-Pritchett (* *) Diagrama N A54 124
Klinger-Cebalo (* #) Diagrama N A55 126
Zapata-Nunn (* *) Diagrama N A56 128
Szencsi-Heinrich (* *) Diagrama N A57 130
Stefansson-Renet (* *) Diagrama N A58 132
Kasparov-Karpov (* *) Diagrama N A59 134
Nickoloff-Basanta (* *) Diagrama N A60 136
Hoeksema-Riemersma (* * *) Diagrama N A61 138
NDICE DE POSICIONES 297

Hort-Bucker (# * *) Diagrama N A62 140


Andonov-Przewoznik (* * *) Diagrama N A63 142

DEFENSA
Bulajic-Uhjazic (*) Diagrama N DI 148
Tal-Tmman (*) Diagrama N D2 150
Pavlov-Armas (*) Diagrama N D3 152
La Rota-Sarwer (*) Diagrama N D4 154
Johansen-Budde (*) Diagrama N D5 156
Smagin-Akopian (*) Diagrama N D6 158
Muhvic-Crnobrnja (*)'Diagrama N D7 160
Boronyak-Waller (*) Diagrama N D8 162
Spraggett-Smyslov (*) Diagrama N D9 164
Van der Berg-Sonner (*) Diagrama N DIO 166
Overbeeke-Davies (*) Diagrama N Dll 168
Dvoiris-Kochiev (*) Diagrama N D12 170
Ljubojevic-Hulak (* *) Diagrama N D13 172
Malaniuk-Kovalev (* *) Diagrama N D14 174
Renet-Todorcevic (* #) Diagrama N D15 176
Pauneiv-Smyczak (* *) Diagrama N D16 178
Seirawan-Lobron (* *) Diagrama N D17 180
Hansen-Hjartarson (# *) Diagrama N D18 182
Romanichine-Martn Gonzlez (* *) Diagrama N D19 184
Kovacevic-Bulat (* *) Diagrama N D20 186
Speelman-Spraggett (# *) Diagrama N D21 188
Larsen-Soltis (* *) Diagrama N D22 190
Short-Larsen (* *) Diagrama N D23 192
Polaczek-Stone (* *) Diagrama N D24 194
Gdanski-Kokkila (# * *) Diagrama N D25 196
Lindsay-Boutquin (* * *) Diagrama N D26 198
Tolnai-Lindsay (* * #) Diagrama N D27 200
Martin-Seirawan (* * *) Diagrama N D28 202
Meulders-Hartoch (* * *) Diagrama N D29 204
Jonasson-Angantysson (* * *) Diagrama N D30 206

RAZONAMIENTO
Ascic-Zlatkovic (#) Diagrama N Rl 212
Flacnik-Visser (*) Diagrama N R2 214
Raicevic-Lukas (*) Diagrama N R3 216
298 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Plaskett-Romanichine (*) Diagrama N R4 218


Ligterink-De Boer (*) Diagrama N R5 220
Coleman-Ward (#) Diagrama N R6 222
Miles-Dizdarevic (#) Diagrama N R7 224
Bednarski-Georgadze (#) Diagrama N R8 226
Ghinda-Gauglitz (#) Diagrama N R9 228
Poluliakhov-Nikolaev (*) Diagrama N RIO 230
Garca Martnez-Pigusov (*) Diagrama N Rll 232
De Firmian-Salazar (#) Diagrama N R12 234
Villeneuve-Bernard (*) Diagrama N R13 236
Popovic-Kindermann (* *) Diagrama N R14 238
Szenczy-Magyar (* *) Diagrama N R15 240
Johansen-Hakwsworth (* *) Diagrama N R16 242
Maseev-Strand (* *) Diagrama N R17 244
Adorjan-Horvath (* *) Diagrama N R18 246
Dreev-Dzandzhgava (* *) Diagrama N R19 248
Sax-Vadasz (* *) Diagrama N R20 250
Djurhuus-Berg (* *) Diagrama N R21 252
Blumenfeld-Voelker (* *) Diagrama N R22 254
Kopp-Bauer (# *) Diagrama N R23 256
Ilivitsky-Dubinin (* *) Diagrama N R24 258
Zapata-Estevez (* *) Diagrama N R25 260
Serper-Novikov (* *) Diagrama N R26 262
Campora-Dokhoian (* *) Diagrama N R27 264
Douven-Greenfeld (* *) Diagrama N R28 266
Nunn-Sutton (* *) Diagrama N R29 268
Buckmire-Lawton (* *) Diagrama N R30 270
Kavalek-Browne (* *) Diagrama N R31 272
Kouatly-Douven (* *) Diagrama N R32 274
Frenkel-Lakdawala (* *) Diagrama N R33 276
Bastian-Eng (* * *) Diagrama N R34 278
Hulak-Klinger (* * *) Diagrama N R35 280
Knaak-Anastasian (* * *) Diagrama N R36 282
Andruet-Spassky (* * *) Diagrama N R37 284
ndice de jugadores

Los jugadores cuyos nombres estn en maysculas juegan con las


blancas.
ADAMS-Comas Fabrego (*) Diagrama N A25 66
Adla-DAVIS (*) Diagrama N A l l 38
ADLER-McDonald (# *) Diagrama N A34 84
ADORJAN-Horvath (# *) Diagrama N R18 246
ADORJAN-Wirthensonn (*) Diagrama N A19 54
AESCHBACH-Nemet (*) Diagrama N A6 28
Akopian-SMAGIN (*) Diagrama N D6 158
Alburt-BONIN (* #) Diagrama N A46 108
ALI-Westin (* #) Diagrama N A49 114
Anastasian-KNAAK (# * *) Diagrama N R36 282
ANDONOV-Przewoznik (* * *) Diagrama N A63 142
ANDRUET-Spassky (* * *) Diagrama N R37 284
Angantysson-JONASSON (* * *) Diagrama N D30 206
ARBAKOV-Kholmov (# *) diagrama N A37 90
300 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Armas-HARTUNG (*) Diagrama N A10 36


Armas-PAVLOV (#) Diagrama N D3 152
ASCIC-Zlatkovic (*) Diagrama N Rl 212
Basanta-NICKOLOFF (* *) Diagrama N A60 136
BASTIAN-Eng (* * *) Diagrama N R34 278
Bauer-KOPP (* *) Diagrama N R23 256
BEDNARSKI-Georgadze (*) Diagrama N R8 226
BEHRHOST-Vistinietzki (* *) Diagrama N A31 78
Berg-DJURHUUS (* *) Diagrama N R21 252
Bernard-VILLENEUVE (*) Diagrama N R13 236
Bjarnason-BRYNELL (*) Diagrama N A23 62
BLATNY-Przewoznik (# *) Diagrama N A32 80
BLUMENFELD-Voelker (* *) Diagrama N R22 254
BONIN-Alburt (* *) Diagrama N A46 108
BORONYAK-Waller (*) Diagrama N D8 162
BOUDY-Sieiro Gonzales (* #) Diagrama N A42 100
Boutquin-LINDSAY (* * #) Diagrama N D26 198
BREUIL-Laclau (* *) Diagrama N A27 70
Browne-KAVALEK(* *) Diagrama N R31 272
Brujic-ZLOTNIK (*) Diagrama N A13 42
BRYNELL-Bjarnason (*) Diagrama N A23 62
Bucker-HORT (# * *) Diagrama N A62 140
BUCKMIRE-Lawton (* *) Diagrama N R30 270
Budde-JOHANSEN (*) Diagrama N D5 156
BULAJIC-Uhjazic (*) Diagrama N DI 148
Bulat-KOVACEVIC (* *) Diagrama N D20 186
CAMPORA-Dokhoian (# *) Diagrama N R27 264
Canfell-PEEK (# *) Diagrama N A35 86
Cebalo-KLINGER (* *) Diagrama N A55 126
COLEMAN-Ward (*) Diagrama N R6 222
Comas Fabrego-ADAMS (*) Diagrama N A25 66
CRABB-Winants (*) Diagrama N A12 40
Crnobrnja-MUVHIC (*) Diagrama N D7 160
Davies-FARAGO (* *) Diagrama N A30 76
Davies-OVERBEEKE (*) Diagrama N D l l 168
Davies-PANEQUE (* *) Diagrama N A39 94
DAVIS-Adla (*) Diagrama N A l l 38
De Boer-LIGTERINK (*) Diagrama N R5 ! 220
DE FIRMIAN-Salazar (*) Diagrama N R12 234
Demarre-SELLOS (# *) Diagrama N A28 72
Dizdarevic-MILES (*) Diagrama NR7 224
NDICE DE JUGADORES 301

DJURHUUS-Berg (# *) Diagrama N R21 252


DLUGY-Popovic (# #) Diagrama N A45 106
Dokhoian-CAMPORA (* *) Diagrama NR27 264
Donner-PARMA (# *) Diagrama N A48 112
Donner-VAN DER BERG (*) Diagrama N DIO 166
DOUVEN-Greenfeld (*) Diagrama N R28 266
Douven-KOUATLY (* *) Diagrama N R32 274
DREEV-Dzandzhgava (* *) Diagrama N R19 248
Dubinin-ILIVITSKY (# *) Diagrama N R24 258
DVOIRIS-Kochiev (*) Diagrama N D12 170
Dzandzhgava-DREEV (# *) Diagrama N R19 248
EINGORN-Lukin (*) Diagrama N A24 64
Eng-BASTIAN (* # *) Diagrama N R34 278
Estevez-ZAPATA (* *) Diagrama N R25 260
FARAGO-Davies (# *) Diagrama N A30 76
FEDOROWICZ-Pieterse (*) Diagrama N A2 20
FRENKEL-Lakdawala (# #) Diagrama N R33 276
FTACNIK-Visser (*) Diagrama N R2 214
GARCA MARTNEZ-Pigusov (*) Diagrama N Rll 232
Gauglitz-GHINDA (*) Diagrama N R9 228
GDANSKI-Kokkila (* * *) Diagrama N D25 196
Georgadze-BEDNARSKI (*) Diagrama N R8 226
GEORGIEV. KR.-Kudrin (*) Diagrama N A18 52
GEORGIEV. KR.-Todorov (* *) Diagrama N A38 92
GHINDA-Gauglitz (*) Diagrama N R9 228
GRANDA ZUNIGA-Rivas Pastor (# *) Diagrama N A40 96
Greenfeld-DOUVEN (# *) Diagrama N R28 266
GULKO-Tatai (*) Diagrama N A3 22
Hakwsworth-JOHANSEN (* *) Diagrama N R16 242
HANSEN-Hjartarson (# *) Diagrama N D18 182
Hartoch-MEULDERS (* * #) Diagrama ND29 204
HARTUNG-Armas (#) Diagrama N A10 36
Heinrich-SZENCSI (* *) Diagrama N A57 130
Hempson-PLASKETT (*) Diagrama N A7 30
HENNIGAN-Spraggett (* *) Diagrama N A51 118
Hjartarson-HANSEN (* *) Diagrama N D18 182
Hjatarson-SPASSKY (# ) Diagrama A21 58
HOEKSEMA-Riemersma (* * *) Diagrama N A61 138
HORT-Bucker (* # *) Diagrama N A62 140
HORT-Kuligowski (# *) Diagrama N A52 120
Hort-PRANDSTETTER (* *) Diagrama N A53 122
302 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Horvath-ADORJAN (# *) Diagrama N R18 246


HULAK-Klinger (* * *) Diagrama N R35 280
Hulak-LJUBOJEVIC (# *) Diagrama N D13 172
HURME-Nunn (#) Diagrama N A26 68
ILIVITSKY-Dubinin (* *) Diagrama N R24 258
Janachkov-STAVREV (* #) Diagrama N A44 104
JOHANSEN-Budde (*) Diagrama N D5 156
JOHANSEN-Hakwsworth (* *) Diagrama N R16 242
JONASSON-Angantysson (* * *) Diagrama ND30 206
Karpov-KASPAROV (* *) Diagrama N A59 134
KASPAROV-Karpov (* *) Diagrama N A59 134
KAVALEK-Browne (# *) Diagrama N R31 272
Khasin-PETRUSHIN (#) Diagrama N A20 56
Kholmov-ARBAKOV (* *) Diagrama N A37 90
KHUZMAN-Oll (*) Diagrama N A5 26
Kindermann-POPOVIC (* *) Diagrama N R14 238
Kirsch-SHARIF (# *) Diagrama N A29 74
KLINGER-Cebalo (* *) Diagrama N A55 126
Klinger-HULAK (# # #) Diagrama N R35 280
Klubis-MANDIC (* *) Diagrama N A33 82
KNAAK-Anastasian (# * *) Diagrama N R36 282
Kochiev-DVOIRIS (*) Diagrama N D12 170
Kokkila-GDANSKI (* # *) Diagrama N D25 196
KOPP-Bauer (# *) Diagrama N R23 256
KOUATLY-Douven (* #) Diagrama N R32 274
KOVACEVIC-Bulat (* *) Diagrama ND20 186
Kovalev-MALANIUK (* #) Diagrama N D14 174
Kudrin-GEORGIEV, KR. (#) Diagrama N A18 52
Kuligowski-HORT (* *) Diagrama N A52 120
LA ROTA-Sarwer (#) Diagrama N D4 154
Laclau-BREUIL (* #) Diagrama N A27 70
Lakdawala-FRENKEL (* *) Diagrama NR33 276
Larsen-SHORT (* *) Diagrama N D23 192
LARSEN-Soltis (* *) Diagrama N D22 190
Lawton-BUCKMIRE (* *) Diagrama N R30 270
LIGTERINK-De Boer (*) Diagrama N R5 220
LINDSAY-Boutquin (* * #) Diagrama N D26 198
Lindsay-TOLNAI (# * *) Diagrama N D27 200
Lisitsin-MIKENAS (*) Diagrama N Al 48
LJUBOJEVIC-Hulak (* *) Diagrama N D13 172
LOBRON-Ree (* #) Diagrama N A47 110
NDICE DE JUGADORES 303

Lobron-SEIRAWAN (* *) Diagrama N D17 180


LOBRON-Visser (*) Diagrama N A15 46
Lukacs-RAICEVIC (*) Diagrama N R3 216
Lukin-EINGORN (*) Diagrama N A24 64
Magyar-SZENCZY (* *) Diagrama N R15 240
MALANIUK-Kovalev (* #) Diagrama N D14 174
MANDIC-Klubis (* #) Diagrama N A33 82
Mannion-PEEK (* *) Diagrama N A43 102
Martn Gonzlez-ROMANICHINE (* *) Diagrama ND19 184
MARTIN-Seirawan (* * *) Diagrama N D28 202
MASEEV-Strand (* *) Diagrama N R17 244
McDonald-ADLER (* *) Diagrama N A34 84
MEULDERS-Hartoch (# * #) Diagrama ND29 204
MEULDERS-Reindermann (* *) Diagrama N A36 88
MIKENAS-Lisitsin (*) Diagrama N Al 48
MILES-Dizdarevic (*) Diagrama N R7 224
MOTWANI-Velikov (*) Diagrama N A14 44
MRDJA-Pachman (*) Diagrama N A17 50
MUHVIC-Crnobrnja (*) Diagrama N D7 160
Naumkin-YANVAREV (#) Diagrama N A9 34
Nemet-AESCHBACH (*) Diagrama N A6 28
NICKOLOFF-Basanta (* *) Diagrama N A60 136
Nikolaev-POLULIAKHOV (*) Diagrama N RIO 230
Novikov-SERPER (* *) Diagrama N R26 262
Nunn-HURME (*) Diagrama N A26 68
NUNN-Pritchett (* *) Diagrama N A54 124
NUNN-Sutton (* *) Diagrama N R29 268
Nunn-ZAPATA (* *) Diagrama N A56 128
Oll-KHUZMAN (#) Diagrama N A5 26
ORR-Poulton (#) Diagrama N A8 32
OVERBEEKE-Davies (*) Diagrama N D l l 168
Pachman-MRDJA (#) Diagrama N A17 50
PANEQUE-Davies (* *) Diagrama N A39 94
PARMA-Donner (* *) Diagrama N A48 112
PAUNEVIC-Smyczak (* *) Diagrama N D16 178
PAVLOV-Armas (#) Diagrama N D3 152
PEEK-Canfell (* *) Diagrama N A35 86
PEEK-Mannion (# #) Diagrama N A43 102
PETRUSHIN-Khasin (*) Diagrama N A20 56
Pieterse-FEDOROWICZ (*) Diagrama N A2 20
Pigusov-GARCA MARTNEZ (*) Diagrama N Rll 232
304 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

PLASKETT-Hempson (*) Diagrama N A7 30


PLASKETT-Romanichine (#) Diagrama N R4 218
POLACZEK-Stone (* *) Diagrama N D24 194
POLULIAKHOV-Nikolaev (*) Diagrama N RIO 230
Popovic-DLUGY (* *) Diagrama Na A45 106
POPOVIC-Kindermann (* *) Diagrama N R14 238
Poulton-ORR (*) Diagrama N A8 32
PRANDSTETTER-Hort (* *) Diagrama N A53 122
Pritchett-NUNN (* *) Diagrama N A54 124
Przewoznik-ANDONOV (# * *) Diagrama N A63 142
Przewoznik-BLATNY (# #) Diagrama N A32 80
RAICEVIC-Lukacs (*) Diagrama N R3 216
Ree-LOBRON (* *) Diagrama N A47 110
Ree-TIMMAN (*) Diagrama N A22 60
Reindermann-MEULDERS (* *) Diagrama N A36 88
Renet-STEFANSSON (* *) Diagrama N A58 132
RENET-Todorcevic (* *) Diagrama N D15 176
RIBLI-Seirawan (# *) Diagrama N A41 98
Riemersma-HCEKSEMA (* * *) Diagrama N A61 138
Rivas Pastor-GRANDA ZUNIGA (* *) Diagrama N A40 96
ROGERS-Suba (* *) Diagrama N A50 116
ROMANICHINE-Martn Gonzlez (# *) Diagrama N D19 184
Romanichine-PLASKETT (*) Diagrama N R4 218
ROOS, J.-L.-Varele (*) Diagrama N Al 18
Salazar-DE FIRMIAN (*) Diagrama N R12 234
Sarwer-LA ROTA (#) Diagrama N D4 154
SAX-Vadasz (# *) Diagrama N R20 250
SEIRAWAN-Lobron (* *) Diagrama N D17 180
Seirawan-MARTIN (* * *) Diagrama N D28 202
Seirawan-RIBLI (* *) Diagrama N A41 98
SELLOS-Demarre (* *) Diagrama N A28 72
SERPER-Novikov (* *) Diagrama N R26 262
SHARIF-Kirsch (* *) Diagrama N A29 74
SHORT-Larsen (# *) Diagrama N D23 192
Sieiro Gonzales-BOUDY (* *) Diagrama N A42 100
SMAGIN-Akopian (*) Diagrama N D6 158
Smyczak-PAUNEVIC (* *) Diagrama N D16 178
Smyslov-SPRAGGETT (*) Diagrama N D9 164
Soltis-LARSEN (* *) Diagrama N D22 190
Spassky-ANDRUET (* * *) Diagrama N R37 284
SPASSKY-Hjartarson (*) Diagrama N A21 58
NDICE DE JUGADORES 305

SPEELMAN-Spraggett (* *) Diagrama N D21 188


Spraggett-HENNIGAN (* #) Diagrama N A51 118
SPRAGGETT-Smyslov (*) Diagrama N D9 164
Spraggett-SPEELMAN (* #) Diagrama ND21 188
STAVREV-Janachkov (# *) Diagrama N A44 104
STEFANSSON-Renet (* *) Diagrama N A58 132
Stone-POLACZEK (* *) Diagrama N D24 194
Strand-MASEEV (# *) Diagrama N R17 244
Suba-ROGERS (* *) Diagrama N ASO 116
Sutton-NUNN (* *) Diagrama N R29 268
SZENCSI-Heinrich (* #) Diagrama N A57 130
SZENZCZY-Magyar (# #) Diagrama N R15 240
TAL-Timman (*) Diagrama N D2 150
Tatai-GULKO (*) Diagrama N A3 22
TIMMAN-Ree (*) Diagrama N A22 60
Timman-TAL (*) Diagrama N D2 150
Todorcevic-RENET (# #) Diagrama N D15 176
Todorov-GEORGIEV, K.R. (* *) Diagrama N A38 92
TOLNAI-Lindsay (* * *) Diagrama N D27 200
Tseshkovskv-VAKHIDOV (#) Diagrama NA4 24
Uhjazic-BULAJIC (*) Diagrama N DI 148
Vadasz-SAX (* *) Diagrama N R20 250
VAKHIDOV-Tseshkovsky (*) Diagrama N A4 24
VAN DER BERG-Donner (#) Diagrama N DIO 166
Vareille-ROOS, J.-L. (*) Diagrama N Al 18
Velikov-MOTWANI (*) Diagrama N A14 44
VILLENEUVE-Bernard (*) Diagrama N R13 236
Visser-FTACNIK (*) Diagrama N R2 214
Visser-LOBRON (*) Diagrama N A15 46
Vistinietzki-BEHRHOST (* #) Diagrama N A31 78
Voelker-BLUMENFELD (* *) Diagrama N R22 254
Waller-BORONYAK (*) Diagrama N D8 162
Ward-COLEMAN (*) Diagrama N R6 226
Westin-ALI (* *) Diagrama N A49 114
Winants-CRABB (*) Diagrama N A12 40
Wirthensonn-ADORJAN (#) Diagrama N A19 54
YANVAREV-Naumkin (*) Diagrama N A9 34
260
ZAPATA-Estevez (* *) Diagrama N R25
ZAPATA-Nunn (# *) Diagrama N A56 128
2
Zlatkovic-ASCIC (*) Diagrama N Rl \
42
ZLOTNIK-Brujic (*) Diagrama N A13
Lxico
A
Ahogado: Caso de tablas que se produce cuando un jugador, cuyo
rey no est en jaque, no dispone de ningn movimiento legal.
Apertura: Fase de desarrollo de las piezas. Habitualmente se consi-
dera que la apertura finaliza cuando ambos bandos han sacado sus
piezas menores, se han enrocado y puesto sus torres en relacin.

C
Calidad: Diferencia de fuerza existente entre una pieza menor y una
torre. La calidad se estima aproximadamente en dos peones, si se
utiliza el pen como valor de referencia.
Captura al paso: Posibilidad dada a un pen, que habra podido cap-
turar a un pen adversario situado en su casilla de origen si ste
ltimo slo hubiera avanzado una casilla, de efectuar esta captura
incluso si avanza dos casillas.
Casilla dbil: Casilla que no puede ser defendida por un pen.
Casilla de huida: Casilla de refugio para una pieza atacada, a menu-
do el rey.
Centro: Las dos columnas d y e, pero tambin de forma ms precisa
las cuatro casillas d4, d5, e4 y e5 o tambin el rectngulo delimita-
do por las casillas c3, c6, f6 y f3 (centro ampliado). El centro es de
gran importancia en el ajedrez.
308 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

Columna: Serie de casillas verticales.


Columna abierta: Columna cuyos peones han desaparecido por am-
bos lados, lo que permite a las piezas mayores hacer sentir ah su
accin.
Columna cerrada: Columna cuyos peones no han desaparecido ni
por un lado ni por otro; por consiguiente impropia para la accin
de las piezas mayores.
Columna semiabierta: Columna abierta por un bando, dado que su
pen ha desaparecido, y cerrada por el otro, dado que su pen to-
dava existe.

D
Debilidad: Casilla, pen o pieza atacada por el enemigo, difcil de
proteger pero que debe ser defendida.
Diagonal: Todas las series de casillas oblicuas.

E
Enroque: Posibilidad de la que gozan los reyes, una vez por partida y
bajo ciertas condiciones, de ponerse en seguridad desarrollando
una torre. Se distinguen el enroque largo y el enroque corto, segn
se efecte el desplazamiento con la torre de dama o la torre de rey.
El trmino enroque tambin designa a las casillas que rodean al
rey tras haberse enrocado.

F
Fianchetto: Formacin en tringulo de tres peones que protege a un
alfil desarrollado en el flanco, en una de las casillas b2, b7, g2 o g7.
El inters de un alfil en fianchetto reside en que posibilita una
accin a distancia sobre el centro. El inconveniente es que dicho
alfil deja sentir ms lentamente su accin que cuando est desa-
rrollado en una casilla central.
Final: Ultima fase de la partida, aparece cuando las damas han sido
cambiadas y los reyes de los dos bandos ya no temen los ataques.
El final se reconoce normalmente por el hecho de que los jugado-
res deciden hacer participar activamente a su monarca en la lucha.
Flanco de dama: Las tres columnas a, b y c" del tablero.
Flanco de rey: Las tres columnas f, g y h del tablero.
H
Hilera (ver traviesa): Serie de casillas horizontales.
LXICO 309

Horquilla: Ataque llevado a cabo por una pieza sobre dos piezas
enemigas (o ms).

I
Inmovilizacin: Situacin en la que una pieza ataca no slo a una
pieza adversaria sino, a travs de ella, a otra pieza ms importante.
La pieza intermedia no puede entonces desplazarse sin correr el
riesgo de perder la pieza que tapa.

J
Jaque: AAtaque llevado a cabo sobre un rey. Recordemos que un
rey no puede ser capturado; as pues, debe siempre intentar esca-
par a un jaque y tampoco puede ponerse en captura.

M
Mate: Situacin de un rey en jaque, que no puede zafarse del mismo.
Mate de pasillo: Mate efectuado por una pieza mayor a un rey ence-
rrado por sus propios peones en la ltima hilera, por lo que se
encuentra sin casilla de huida.
Mayor (pieza): Se denomina habitualmente piezas mayores a las to-
rres y las damas.
Medio juego: Fase de la partida durante la cual los jugadores luchan
para imponer su plan y su estrategia. La mitad del juego sigue a la
apertura, donde los jugadores desarrollan sus piezas, y precede al
final, donde intentan concretar la ventaja eventualmente adquiri-
da en la mitad del juego.
Menor (pieza): Se denomina habitualmente piezas menores a los
alfiles y los caballos.

P
Pen aislado: Pen que no puede ser apoyado por los peones veci-
nos, dado que stos, capturados o cambiados, ya han desapareci-
do.
Pen atrasado: Pen que no puede ser apoyado por los peones veci-
nos, dado que stos ya lo han sobrepasado.
Pen pasado: Pen cuyo recorrido hacia la casilla de promocin no
puede ser detenido por un pen enemigo.
Peones doblados: Peones situados en una misma columna.
310 COMPRUEBE SU NIVEL DE AJEDREZ

s
Sacrificio: Donacin efectuada con la esperanza de sacar ventaja.
Los sacrificios son, la mayora de las veces, materiales (pen, cali-
dad, pieza), pero tambin pueden ser posicionales (regalo de un
tiempo de desarrollo, aceptacin de una debilidad, permiso conce-
dido al adversario para crear un pen pasado, etc.).
Sptima hilera: La ocupacin por un jugador de la sptima hilera
adversaria con una pieza mayor es, a menudo, el signo de que ste
jugador tiene ventaja. La mayora de las veces por esta hilera an-
dan numerosos peones o piezas enemigas y son difciles de prote-
ger, dado que su defensa mediante pen es imposible.
T
Tablas: Situacin en la que no gana ninguno de los dos jugadores.
Las tablas provienen generalmente de un acuerdo entre jugadores
o de una imposibilidad de matar por falta de material.
Turno: El derecho de jugar.
Traviesa (ver hilera): Serie de casillas horizontales.
Z
Zugzwang: Este trmino, proveniente del alemn, describe una posi-
cin en la que el hecho de tener que jugar es perjudicial.
Tabla de materias
INTRODUCCIN
CMO UTILIZAR ESTE LIBRO, 5

Descripcin del tablero, 5


El valor de las piezas, 7
El objetivo del juego, 7
El movimiento de las piezas. La captura, 8
El rey, 8/ La dama, 8 /La torre, 9/ El alfil, 9/ El caballo, 10/ El pen, 11
Las jugadas especiales, 11
El enroque, 11 / La promocin, 12/La captura al paso, 12
La anotacin, 13
Smbolos utilizados, 14
Cmo resolver los ejercicios, 14

PRIMERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE, 17

De A l a A63
Resultados de la comprobacin del ataque, 144

SEGUNDA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA, 147

De DI a D30
i Resultados de la comprobacin de la defensa, 208
312 COMPRUEBE Sil NIVEL DE AJEDREZ

TERCERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO, 211

D e R l aR37
Resultados de la comprobacin del razonamiento. 286

CONCLUSIONES, 289

Resultado final de las tres pruebas. 289


Su clasificacin ELO. 291
Consejos de compra y de lectura. 293
NDICE DE POSICIONES, 295

Ataque, 295
Defensa. 297
Razonamiento, 297

NDICE DE JUGADORES, 299

LXICO, 307

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