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Bole n N 22

ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO


DE LA SESIN DE APRENDIZAJE
Juan Crdenas V.
Elizabeth Coronel C.
Carlos Mezarina A.
Fernando aupari R.
INTRODUCCIN
En el desarrollo de la sesin de aprendizaje, se prev ac vidades que propician
la par cipacin ac va de los estudiantes, ejecutando ac vidades diseadas y
otras que pueden emerger, cuya nalidad principal es lograr los aprendizajes
esperados y planicados para esa clase. Estas ac vidades, de acuerdo a su
naturaleza y propsito, se desarrollan en forma individual, en parejas, en
pequeos grupos o equipos de trabajo y a nivel de todo el curso.

03
ESTRATEGIAS DE ENSEANZA Y
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Ambos pos de estrategias, de enseanza y de aprendizaje, se
encuentran involucradas en la promocin de aprendizajes signica-
vos a par r de los contenidos (conocimientos); aun cuando en el
primer caso el nfasis se pone en el diseo, programacin, elabora-
cin y realizacin de los contenidos a aprender por va oral o escrita
(lo cual es tarea del docente) y en el segundo caso la responsabilidad
recae en el aprendiz o estudiante.

Las estrategias a u lizar en el desarrollo de la sesin de aprendizaje


se dimensionan en dos aspectos: la aproximacin impuesta que
consiste en realizar modicaciones o arreglos en el contenido o
estructura del material de aprendizaje; y la aproximacin inducida
que se aboca a entrenar a los estudiantes en el manejo directo y por
si mismos de procedimientos de aprender con xito de manera
autnoma. (Levin, 1971; Shuell, 1988, citado por .

En el caso de la aproximacin impuesta, las "ayudas o estrategias"


que se proporcionan al estudiante pretenden facilitar intencional-
mente un procesamiento ms profundo de la informacin nueva y
son planeadas por el docente, por lo que cons tuyen estrategias de
enseanza, (procedimientos o recursos u lizados por el docente
para promover aprendizajes signica vos).

Por su parte, la aproximacin inducida, comprende una serie de


"ayudas o estrategias" internalizadas en el estudiante; ste decide
cundo y por qu aplicarlas y cons tuyen estrategias de aprendizaje
que el individuo posee y emplea pare aprender, recordar y usar la
informacin.

04
GRFICO PROCEDIMENTAL A UTILIZAR EN
EL DESARROLLO DE LA SESIN DE APRENDIZAJE
Considerando esta parte como importante en la ejecucin y
desarrollo de una sesin de aprendizaje, para orientarnos sugeri-
mos seguir la siguiente secuencia grca:

DESARROLLO DE LA SESIN DE APRENDIZAJE

Procesamiento y/u organizacin de la informacin


Aplicacin de la informacin
Transferencia de la informacin
Reelaboracin de la informacin
Presentacin de la informacin

PRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

Una vez que se ha determinado hacia dnde ir, debe orientarse el cmo
se va a llegar hasta all. Es necesario seleccionar las estrategias ms
apropiadas para presentar los temas a los estudiantes, para tal n
debemos considerar lo siguiente:

Las estrategias de enseanza abordan aspectos como: diseo


y empleo de propsitos e intenciones de enseanza,
preguntas insertadas, ilustraciones, modos de respuesta,
organizadores an cipados, redes semn cas, mapas
conceptuales y esquemas de estructuracin de textos, entre
otros. Daz Barriga y Lule, 1978).

Las estrategias de aprendizaje se enfocan en el campo del


denominado aprendizaje estratgico, a travs del diseo de
modelos de intervencin cuyo propsito es dotar a los
estudiantes de estrategias efec vas para el mejoramiento en
reas y dominios determinados (comprensin de textos
acadmicos, composicin de textos, solucin de problemas,
exposiciones individuales y grupales, simulaciones, etctera).
Adems trabajando con estrategias como la elaboracin
verbal y conceptual, la elaboracin de resmenes autogene-
rados, la deteccin de conceptos clave e ideas tpico y de
manera reciente con estrategias metacogni vas y autorregu-
ladoras que permiten al estudiante reexionar y regular su
proceso de aprendizaje.

05
PROCESAMIENTO Y ORGANIZACIN
DEL CONOCIMIENTO
Para poder desarrollar efec vamente la sesin de aprendizaje
debemos seleccionar las ac vidades didc cas y los mtodos a
u lizar, buscando privilegiar una enseanza atrac va, prc ca y
contextualizada, destacando el rol ac vo del estudiante, generando
aprendizajes y competencias.
El proceso de la informacin (conocimiento) se dene como un
mecanismo de conocimiento, dividindolo en tres etapas:

Generacin o descubrimiento del Conocimiento.


Codicacin del Conocimiento.
Difusin del Conocimiento.

El descubrimiento o generacin del conocimiento, es el


proceso por el cual ampliamos la can dad y calidad de
nuestro almacn de conocimiento. Esto se puede llevar a
cabo a travs de una serie de procesos que incluyen la lectura,
escritura, conferencias, trabajo en equipo, trabajo individua-
lizado o en equipo.

El propsito de la codicacin, es colocar al conocimiento en


alguna forma legible, entendible y organizada, para que
pueda ser u lizado por todas las personas que necesiten de
l. Los conocimientos explcitos son codicados con mayor
facilidad. Por su complejidad y por residir en la mente de las
personas, habiendo sido desarrollados y asimilados bsica-
mente por experiencias, la codicacin del conocimiento
tcito no siempre es posible. Una forma de proveer un mayor
acceso a este po de conocimiento es la elaboracin de
organizadores visuales de conocimiento donde se precise su
desarrollo.

La difusin del conocimiento consiste en compar r


esquemas mediante un proceso de interacciones de colabo-
racin y retos. Es el proceso de compar r conocimiento cuyo
obje vo es ampliar o mejorar el valor y la calidad del
contenido.

06
APLICACIN DEL
CONOCIMIENTO
Es necesario seleccionar las experiencias de aprendizaje a travs de las cules
los estudiantes pueden aplicar los contenidos (conocimientos) en los materia-
les estructurados, estas se especican en las guas, ejercicios, trabajos y en
otros materiales de enseanza. Adems, son una forma de organizar el
aprendizaje signica vo del estudiante hacindolo con acciones concretas,
co-responsable de su propio aprendizaje, incluye tanto a la accin y al efecto de
experimentar como a la acumulacin de conocimientos y destrezas que se
adquieren en torno a determinados aspectos, mediante la actuacin sobre los
mismos.

Aluden a las competencias incluyendo una serie de estrategias, tanto de


enseanza como de aprendizaje, que forman junto con los recursos, las
ac vidades realizadas en clase, las tareas o ac vidades extractase y la
asesora/tutora del docente, la vivencia signica va que se traducir en el
aprendizaje de una serie de conocimientos, ac tudes, habilidades y relacio-
nes. Podemos considerar las siguientes estrategias .

CLASE MAGISTRAL (EXPOSICIN)

PROPSITO
Presentar de manera organizada informacin a un
grupo. Por lo general es el docente quien expone; en
algunos casos tambin los estudiantes lo hacen.

VENTAJAS
Permite presentar informacin de manera ordenada.
No importa el tamao del grupo al que se presenta la
informacin

APLICACIONES EJEMPLOS
Se puede usar para:
La introduccin a la revisin de contenidos.
Presentar una conferencia de po informa vo.
Exponer resultados o conclusiones de una ac vidad.

RECOMENDACIONES
Es mular la interaccin entre los integrantes del
grupo.
El docente debe desarrollar habilidades para
interesar y mo var al grupo en su exposicin.

ROLES
Docente:
Posee el conocimiento.
Expone, informa.
Evala a los estudiantes.
Estudiantes:
Receptores.
Pasivos.
Poca interaccin.

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MTODOS DE PROYECTOS

PROPSITO
Acercar una realidad concreta a un ambiente
acadmico por medio de la realizacin de un
proyecto de trabajo.

VENTAJAS
Es interesante.
Se convierte en incen vo.
Mo va a aprender.
Es mula el desarrollo de habilidades para resolver
situaciones reales. MTODOS (ESTUDIO) DE CASOS

PROPSITO
APLICACIONES EJEMPLOS
Acercar una realidad concreta a un ambiente
Recomendable en: acadmico por medio de un caso real o diseado
Materias terminales de carreras profesionales.
En cursos donde se integran contenidos de diferentes
VENTAJAS
asignaturas.
En cursos donde se realicen trabajos interdisciplina- Es interesante.
rios Se convierte en incen vo.
Mo va a aprender.
RECOMENDACIONES Desarrolla la habilidad para anlisis y sntesis.
Permite que el contenido sea ms signica vo para
Que se denan claramente las habilidades, ac tudes los estudiantes.
y valores que se es mularn en el proyecto.
Dar asesora y seguimiento a los estudiantes a lo
APLICACIONES EJEMPLOS
largo de todo el proyecto.
Recomendable en:
ROLES l para iniciar la discusin de un tema.
Para promover la inves gacin sobre ciertos
Docente:
contenidos.
Iden ca el proyecto.
Se puede plantear un caso para vericar los
Planea la intervencin de los estudiantes.
aprendizajes logrados
Facilita y mo va la par cipacin de los estudiantes.
Estudiantes:
Ac vos. RECOMENDACIONES
Inves gan.
El caso debe estar bien elaborado y expuesto.
Discuten.
Los par cipantes deben tener muy clara la tarea.
Se debe reexionar con el grupo en torno a los
aprendizajes esperados

ROLES
Docente:
Disea o recopila el caso. Presenta el caso, facilita y
mo va a su solucin.
Estudiantes:
Ac vos. Inves gan.
Discuten.
Proponen y comprueban sus hiptesis

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MTODOS DE PREGUNTAS

PROPSITO
Con base en preguntas llevar a los estudiantes a la
discusin y anlisis de informacin per nente a la
materia.

VENTAJAS
Promueve la Inves gacin. Es mula el pensamiento
cr co.
Desarrolla habilidades para el anlisis y sntesis de
informacin.
Los estudiantes aplican verdades "descubiertas" para SIMULACIN Y JUEGO
la construccin de conocimientos y principios.
PROPSITO
APLICACIONES EJEMPLOS
Aprender a par r de la accin tanto sobre contenidos
Recomendable en: como sobre el desempeo de los estudiantes ante
Para iniciar la discusin de un tema. situaciones simuladas.
Para guiar la discusin del curso.
VENTAJAS
Para promover la par cipacin de los estudiantes.
Para generar controversia crea va en el grupo. Promueve la interaccin y la comunicacin. Es
diver da
RECOMENDACIONES Permite aprendizajes signica vos.

Que el docente desarrolle habilidades para el diseo


y planteamiento de las preguntas. APLICACIONES EJEMPLOS
Evitar ser repe vo en el uso de la tcnica Recomendable en:
Para contenidos que requieren la vivencia para
ROLES hacerlos signica vos. Para desarrollar habilidades
especcas para enfrentar y resolver las situaciones
Docente: simuladas.
Gua al descubrimiento. Para es mular el inters de los estudiantes por un
Provee de pistas y eventos futuros. tema especco al par cipar en el juego.
Estudiantes:
Toman las pistas.
RECOMENDACIONES
Inves gan.
Semi ac vos. Que el docente desarrolle experiencia para controlar
Buscan evidencia al grupo y para hacer un buen anlisis de la experien-
cia.
Que los juegos y simulaciones en que se par cipar
sean congruentes con los contenidos del curso.
Que los roles de los par cipantes sean claramente
denidos y se promueva su rotacin.
ROLES
Docente:
Maneja y dirige la situacin.
Establece la simulacin o la dinmica de juego.
Interroga sobre la situacin.
Estudiantes:
Experimentan la simulacin o juego.
Reaccionan a condiciones o variables emergentes.
Son ac vos.

09
JUEGO DE ROLES

PROPSITO
Ampliar el campo de experiencia de los par cipantes
y su habilidad para resolver problemas desde
diferentes puntos de vista

VENTAJAS
Abre perspec vas de acercamiento a la realidad.
Desinhibe.
Mo va.
Fomenta la crea vidad.
PANEL DE DISCUSIN
APLICACIONES EJEMPLOS
Recomendable en: PROPSITO
Para discu r un tema desde diferentes pos de roles.
Para promover la empa a en el grupo de estudian- Dar a conocer a un grupo diferentes orientaciones
tes. con respecto a un tema.
Para generar en los estudiantes conciencia sobre la
importancia de interdependencia grupal. VENTAJAS

RECOMENDACIONES Se recibe informacin variada, es mo vante.


Es mula el pensamiento cr co.
Que el docente conozca bien el procedimiento.
Que los roles y las caracters cas de los mismos sean
iden cadas claramente. APLICACIONES EJEMPLOS
Que se reexione sobre las habilidades, ac tudes
valores logrados. Recomendable en:
Se aplica para contrastar diferentes puntos de vista
ROLES con respecto a un tema.
Cuando se quiere mo var a los estudiantes a
Docente: inves gar sobre contenidos del curso.
Como facilitador.
Generador de conanza.
Promotor de la par cipacin.
Estudiantes: RECOMENDACIONES
Ac vos.
Proposi vos. Precisar al grupo el obje vo del panel y el rol de cada
Anal cos. par cipante.
Seleccionar cuidadosamente la seleccin del tema
para el panel y de la orientacin a los invitados.
El moderador debe tener experiencia en el ejercicio
de esa ac vidad.

ROLES
Docente:
Moderador.
Facilitador del proceso.
Neutral.
Estudiantes:
Atentos a la informacin.
Inquisi vos y anal cos.

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ALGUNAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE QUE SE PUEDAN
USAR EN LA APLICACIN DEL APRENDIZAJE
Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o
habilidades) que un estudiante adquiere y emplea de forma intencional como
instrumento exible para aprender signica vamente y solucionar problemas
y demandas acadmicas. Los obje vos par culares de cualquier estrategia de
aprendizaje pueden consis r en afectar la forma en que se selecciona,
adquiere, organiza o integra el nuevo conocimiento, o incluso la modicacin
del estado afec vo o mo vacional del estudiante, para que ste aprenda con
mayor ecacia los contenidos curriculares o extracurriculares que se le
presentan. .

Aunque resulte reitera vo, estos procedimientos deben dis nguirse


claramente de las otras estrategias a la que llamamos de enseanza.

Las estrategias de aprendizaje son ejecutadas voluntaria e intencionalmen-


te por el estudiante.

1.TIPOS DE ESTRATEGIAS
Estrategias de ensayo

DESCRIPCIN
Implica la repe cin ac va de los contenidos
(diciendo, escribiendo), o centrarse en partes claves
de l.

ACTIVIDADES A REALIZAR
Repe r trminos en voz alta, reglas mnemotcnicas,
copiar el material objeto de aprendizaje, tomar notas
literales, el subrayado.

2.TIPOS DE ESTRATEGIAS
Estrategias de elaboracin

DESCRIPCIN
Implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo
familiar

ACTIVIDADES A REALIZAR
Parafrasear, resumir, crear analogas, tomar notas no
literales, responder preguntas (las incluidas en el texto
o las que pueda formularse el estudiante), describir
como se relaciona la informacin nueva con el
conocimiento existente.

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3.TIPOS DE ESTRATEGIAS
Estrategias de organizacin

DESCRIPCIN
Agrupan la informacin para que sea ms fcil
recordarla. Implican imponer estructura a contenidos
de aprendizaje, dividindolo en partes e iden cando
relaciones y jerarquas.

ACTIVIDADES A REALIZAR
Resumir un texto, esquema, subrayado, cuadro
sinp co, red semn ca, mapa conceptual, rbol
ordenado.

4.TIPOS DE ESTRATEGIAS
Estrategias de apoyo o afec vas

DESCRIPCIN
No se dirigen directamente al aprendizaje de los
contenidos. La misin fundamental es mejorar la
ecacia del aprendizaje mejorando las condiciones en
las que se produce.

ACTIVIDADES A REALIZAR
Establecer y mantener la mo vacin, enfocar la
atencin, mantener la concentracin, manejar la
ansiedad y el empo de manera efec va, etc.
Algunos autores relacionan las estrategias de aprendi-
zaje con un po determinado de aprendizaje
clasicados en:

EL APRENDIZAJE ASOCIATIVO: Estrategias de


Ensayo
EL APRENDIZAJE POR REESTRUCTURACIN:
Estrategias de Elaboracin, o de Organizacin.

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5.TIPOS DE ESTRATEGIAS
Estrategias de control de la comprensin

DESCRIPCIN
Estrategias ligadas a la metacognicin. Implican permanecer consciente de
lo que se est tratando de lograr, seguir la pista de las estrategias que se
usan y del xito logrado con ellas y adaptar la conducta en concordancia.

Entre las estrategias metacogni vas estn: la planicacin, la regulacin y


la evaluacin

ACTIVIDADES A REALIZAR
Estrategias de planicacin.

Son aquellas mediante las cuales los estudiantes dirigen y controlan su


conducta.
Son, por tanto, anteriores a que los estudiantes realicen alguna accin. Se
desarrollan ac vidades como:

Establecer el propsito del aprendizaje


Seleccionar los conocimientos previos que son necesarios para
llevarla a cabo
Descomponer la tarea en pasos sucesivos
Programar un calendario de ejecucin
Prever el empo que se necesita para realizar esa tarea, los recursos
que se necesitan, el esfuerzo necesario
Seleccionar la estrategia a seguir .

Estrategias de regulacin, direccin y supervisin.

Se u lizan durante la ejecucin de la tarea. Indican la capacidad que el


estudiante ene para seguir el plan trazado y comprobar su ecacia. Se realizan
ac vidades como:

Formular preguntas
Seguir el plan trazado
Ajustar el empo y el esfuerzo requerido por la tarea
Modicar y buscar estrategias alterna vas en el caso de que las
seleccionadas anteriormente no sean ecaces.

Estrategias de evaluacin.

Son las encargadas de vericar el proceso de aprendizaje. Se llevan a cabo


durante y al nal del proceso. Se realizan ac vidades como:

Revisar los pasos dados.


Valorar si se han conseguido o el propsito propuesto.
Evaluar la calidad de los resultados nales.
Decidir cuando concluir el proceso emprendido, cuando hacer
pausas, la duracin de las pausas, etc.

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TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO
Entendemos que la transferencia de la informacin ocurre cuando lo que se
aprende en una situacin facilita (o inhibe) el aprendizaje o desempeo en
otras situaciones, para lo cual debemos organizar ac vidades para que los
conocimientos adquiridos deben ser les en situaciones similares y
solucionen problemas en su entorno social. Si se descartara esa transferencia
del conocimiento no se jus cara la enseanza.

Aqu se comprueba si el estudiante alcanza el propsito propuesto, si puede


enfrentarse con rela va facilidad a evaluaciones que exigen de l la solucin de
problemas en que tenga que aplicar los conocimientos en situaciones nuevas
para l, que le pueda permi r al estudiante actuar como el profesional que
ser, por eso en este momento el estudiante podr sin ninguna objecin, usar
los textos y materiales que ha trabajado durante todo el proceso de aprendiza-
je.

Los contenidos a ensear deben de tener una aplica-


cin prc ca para los estudiantes.

ALGUNAS ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN USAR EN LA


TRANSFERENCIA DEL APRENDIZAJE

La transferencia del aprendizaje se dene como la


capacidad de la persona para llevar, ms all de los
contextos de estudiante, aquellos conocimientos que,
construidos a par r de aprendizajes signica vos, ha sido
integrado en la red personal y estn en condiciones de ser
extrapolados. Y es que actualmente, hablamos de un
aprendizaje basado en competencias, las cuales deben ser
necesariamente aplicables. Los estudiantes han de poder
u lizar lo aprendido en situaciones nuevas y diferentes
contextos, trasladarlo a otras asignaturas y vincularlo con
su entorno.

Debemos fortalecer en nuestros estudiantes el modo de


pensar dirigido a la accin que u lizamos en la vida diaria
para adaptarse a las nuevas situaciones que se presentan,
tomar decisiones y, consecuentemente, actuar. Cuando el
estudiante le encuentra un sen do y un valor a su
aprendizaje, se interesar y comprometer en este
proceso, y se conver r en el verdadero protagonista.

Para promover la transferencia del aprendizaje, el


docente ha de buscar:
La par cipacin ac va de los estudiantes. Tanto dentro de la clase,
como en su propio entorno, u lizando los nuevos aprendizajes.
Reexin y anlisis. Para que lleguen a ser cr cos de su entorno y
par cipen ac vamente en su mejora (preguntas dirigidas,
exposicin, casos prc cos, solucin de problemas, etc.).
Solucin de problemas. Para ello, se pueden u lizar casos y
situaciones reales que requieran de una solucin prc ca, basada
en la nueva informacin.
Transversalidad del contenido. Debe de exis r colaboracin entre
docentes, espacios para que compartan sus experiencias y puedan
trabajar en conjunto para relacionar los contenidos.
Internalizacin y metacognicin. Que se reere a la conciencia
sobre cmo uno conoce, de tal manera que llegue a controlar su
aprendizaje. .

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICA
DAZ B.F. Y HERNNDEZ R. (1 999). Estrategias Docentes
para un Aprendizaje Signica vo. Mxico: McGraw Hill.
GARIBAY BAGNIS. (2002). Experiencias de aprendizaje.
Para que mis alumnos aprendan. Mxico: Universidad
Autnoma del Carmn.
VILLA, Aurelio y POBLETE, Manuela. (2007). Aprendizaje
basado en competencias. Una propuesta para la evalua-
cin de las competencias genricas. Bilbao: Mensajero.
VILLALOBOS, Marveya. (2002). Didc ca integra va y el
proceso de aprendizaje. Mxico D.F.: Trillas.

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