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NOTA IMPORTANTE: El material presentado en sta pginas, es del libro: Tu no eres isla ( tcnicas de dinmica grupal: presentacin e
integracin ) del autor Miguel Gonzlez V. Impreso por Pea Santa, Mxico. Me he tomado la libertad de transcribir las siguientes lneas por
los siguientes motivos:
1. En el libro NO se indica que est prohibida su reproduccin parcial o total,
2. NO es con fines lucrativos.
3. Proverbios dice que: Por falta de conocimiento mi pueblo perece...!
4. Si quieres compartir algo con migo directamente, escrbeme a ANIARY@HOTMAIL.COM
5. Mi nombre es ARY RIVERA, soy hombre nacido Guatemala, en Noviembre de 1976 ( haz tus nmeros )
6. Espero que ste material sea de bendicin para tu vida, y la de los jvenes con quienes trabajas...!
Este tipo de tcnicas se emplea cuando un grupo est comenzando; tambin al inicio de un encuentro o jornada
donde los que participan no se conocen.
Objetivos:
Hay tcnicas de presentacin ms breves que otras y que requieren menos elementos para su desarrollo.
si la tcnica elegida puede ser realizada por todos los participantes o si hay algn impedimento fsico que lo
imposibilite,
si entre los participantes existe un conocimiento previo o nadie se conoce,
si se cuenta con el lugar y los materiales apropiados,
si sta ser la nica vez que el grupo tendr contacto, para plantear adecuadamente la evaluacin de la
tcnica.
si la tcnica puede relacionarse con el resto de la reunin.
1. Mi Nmero Favorito
2. Identificacin con un animal
3. Un viaje en globo
4. Rayando muros
5. La Lotera
6. La Pelota Preguntona
7. Mi vida en un corazn
8. La tarjeta musical
9. Sentarse Juntos
10. Buscando Refugio
11. Los Carteros Preguntones
12. El Rompecabezas
13. Tres Respuestas para la misma Pregunta...
14. El Epitafio
15. La respuesta Incompleta
16. Comentando Palabras
17. Presentacin por Dibujos
18. El Naipe de Presentacin
Mi nmero Favorito
Materiales: Carteles con nmeros dibujados. Se unan para ambientar el lugar. Fichas como indica el modelo
con las caractersticas de cada nmero.
Desarrollo:
1. El animador comenta al grupo: El uso comn de los nmeros ocurre en el campo de las matemticas, pero en
nuestro lenguaje tambin recurrimos a ellos para expresar diversas cosas, por ejemplo estados de nimo,
incluso les otorgamos cierto poder mgico. As, decimos estoy del diez para afirmar que estamos bien. Hay
ciertos nmeros que asociamos con la buena o mala suerte. Hoy vamos a valernos de los nmeros para
presentarnos.
2. Los participantes piensan durante unos instantes cul es su nmero favorito entre el 1 y el 9.
3. Despus, cada participante da a conocer cul es su preferencia y las razones que tiene para elegir un
determinado nmero.
7. Un representante del grupo da a conocer las respuestas en la reunin plenaria. En caso de existir solamente
una persona a la que le agrada un nmero, realiza el mismo trabajo de los equipos.
Evaluacin: Para esto se apoyan en las siguientes preguntas: Para qu les sirvi lo que hicieron ? Que
aspectos nuevos conocieron de sus amigos ? Qu podran hacer para seguir conocindose ?
FICHAS MODELO
Materiales: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el
lugar. Algunos letreros con frases como estas: necio como una mula, Lento como una tortuga, etc.
Desarrollo:
1. El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta: A veces asociamos a las personas con
animales por su forma de actuar o su aspecto fsico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que
somos nosotros.
Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente de alguna manera
identificado.
3. Se renen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aqu cada uno se presenta y luego da a conocer el
animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las
que se sienten identificados con determinado animal.
4. Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal. Tambin pueden intentarlo
con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo.
5. Tambin pueden realizar una pequea competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de
mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunin plenaria los equipos presentan sus
mensajes y los dems tienen que descifrarlos.
Evaluacin: Esto se puede hacer apoyndose en estas preguntas: Cmo se sintieron durante la dinmica ?
Qu fue lo que les result mas sorprendente ? Qu descubrieron de sus amigos ? Qu podran hacer para
seguir integrndose ?
UN VIAJE EN GLOBO
Desarrollo:
1. Se invita al grupo a observar en silencio las fotos ( o carteles ). El animador comenta: Vamos a imaginar que
hacemos un viaje de turismo. La agencia nos propone cuatro lugares. Cada uno de ustedes tiene que elegir a
cual de estos lugares le gustara viajar y pensar en las razones que ha considerado para hacer su eleccin
2. Se dan unos instantes para que los participantes realicen la actividad indicada.
3. Se renen todos y se pide un voluntario para que diga sus respuestas. Cuando termina, el animador
pregunta al grupo si hay otra persona que haya elegido la misma foto. Si es as, se le escucha. La actividad
contina igual hasta que todos dan a conocer sus contestaciones.
4. Ahora el animador comenta que la agencia de viajes tiene un regalo para los viajeros por darle su
preferencia, pero antes es necesario entregarles una pequea informacin, y sta se encuentra al reverso de la
foto elegida.
5. Se pide a una de las personas que eligi la foto No. 1 que la voltee y responda la pregunta que aparece al
reverso. Lo mismo deben hacer las otras personas que escogieron esa foto. Despus de su participacin, se
pide que recojan su regalo de la caja. Se acta de la misma manera con los dems participantes.
6. Se evala la experiencia preguntando: Qu descubrieron de los dems con la dinmica ? Cules son los
gustos del grupo, segn lo que han realizado ? Cmo definiras al grupo despus de escuchar sus respuestas ?
Otras formas de realizar esta tcnica: Para esto basta con motivar la experiencia en forma distinta y usar
algunas de estas preguntas:
RAYANDO MUROS
Desarrollo:
1. El animador comenta: En ciertas pocas del quehacer nacional, los muros de las ciudades se ven cubiertos
por consignas y propaganda. Se sabe que en algunos colegios se ha destinado uno de los muros interiores a
que los alumnos escriban o pinten lo que se les ocurra. Se usa as con fines pedaggicos y teraputicos. Hoy
vamos a vivir esta experiencia, como ustedes pueden observar, en este muro imaginario ( se indica el
papelgrafo ). Cada uno elegir un espacio y all anotarn o dibujarn lo que gusten.
2. Los participantes disponen de unos minutos para pensar en qu ocuparn su espacio. El animador les seala
los marcadores y otros materiales.
4. Cuando todos han terminado, el animador invita a uno de los participantes para que inicie este segundo
momento. Ahora se trata de comentar lo que cada uno hizo. En cada ocasin, los dems aprovechan para
hacer otras preguntas o aportar alguna observacin. La dinmica contina igual hasta que todos han
comentado su trabajo. El ltimo en hacerlo es el animador. Cada persona inicia su participacin diciendo su
nombre y de donde viene.
Evaluacin: Se pregunta: Qu les pareci lo que hicieron ? Cmo se sintieron ? Cmo describiran al
grupo segn lo que hicieron ? Qu descubrieron de los dems con esta dinmica ? Qu dedicatoria anotaran
en el muro para el grupo ?
Otras formas de realizar esta dinmica: Se recurre a lo mismo, rayar o dibujar el muro, pero se cambia la
pregunta:
a) Se tienen que imaginar que el rayado del muro lo harn los integrantes de su familia. Piensan unos instantes
sobre qu pondra cada uno de ellos y luego lo anotan en el muro. Comentan al grupo el porqu de lo anotado.
b) Se elige a varios personajes famosos y se pide al grupo que juntos vayan completando el muro, anotando lo
que estos personajes diran al mundo. Se comenta lo escrito.
c) Cada participante se enfrenta a la siguiente situacin: Tu muro lo quieren rayar las personas que ms
quieres. Qu personas te gustara que rayaran el muro ? Qu crees que diran ?
LA LOTERIA
Materiales: Cartones para jugar tal como indica el modelo. El nmero de espacios de cada cartn es igual al
de participantes. Cartones (uno por persona), lpices para cada jugador, fichas con el nombre de cada jugador
( son trocitos de cartn donde el animador anota el nombre de los integrantes ) y una caja o bolsa de papel
para poner las fichas.
LOTERIA DE PRESENTACION
Desarrollo:
1. El animador distribuye los cartones entre los participantes y lee en voz alta el nombre que ha escrito en cada
ficha; los jugadores anotan el nombre que escucharon en el espacio que deseen del cartn hasta completarlo.
De esta manera, cada jugador dispondr de un cartn diferente.
2. Es el momento de jugar a la lotera. Se explica al grupo que la persona que complete primero una corrida en
lnea horizontal, gana el juego. El animador va retirando fichas de la caja y dice en voz alta los nombres que ah
aparecen, los jugadores hacen una marca en el espacio donde estn esos nombres. Se contina as hasta que
alguien completa la primera corrida.
3. El ganador dice en voz alta los nombres que le permitieron ganar. En ese momento las personas aludidas se
ponen de pie. Despus cada una se presenta, dice su nombre, qu le gusta hacer en los ratos libres, etc. ( se
trata de una presentacin breve ). El ganador es la ltima persona en presentarse. El juego se puede repetir
cuantas veces estime conveniente el animador.
Evaluacin: Se pregunta: A qu personas pueden identificar por sus nombres ? Qu datos recuerdan de los
ganadores ? Les gustan sus nombres ? Quin sabe el significado de sus nombres ? Qu nombre le pondran
a este grupo ? Qu significa para ustedes conocer el nombre de una persona ?
LA PELOTA PREGUNTONA
Materiales: Una pelota grande por equipo ( si el grupo es numeroso ). Franjas de papel con preguntas. stas
se adhieren a la pelota, de manera que las preguntas quedan OCULTAS a la vista de los jugadores. Cada pelota
debe tener adheridas tantas preguntas como jugadores haya en el equipo. Una campana o un silbato para
detener el juego.
Desarrollo:
1. El animador explica el desarrollo de la dinmica: Mientras entonan una cancin, se hace correr la pelota de
mano en mano. Cuando se escucha la seal ( la campana o el silbato), la persona que tienen la pelota retira
una de las preguntas, la lee en voz alta y antes de responderla dice su nombre. El juego contina de la misma
manera hasta que se acaban todas las preguntas. En caso de que la misma persona quede otra vez con la
pelota, retira otra pregunta.
MI VIDA EN UN CORAZON
Materiales: Varias figuras de papel con forma de corazn, una por participante. Lpices para cada
uno. Un papelgrafo con el dibujo modelo.
Desarrollo:
2. El animador motiva la dinmica invitando a observar el dibujo y luego comenta: Para muchas personas el
corazn es el smbolo del amor, de los enamorados. Para otros, es el lugar donde guardan los sentimientos ms
profundos y privados, donde muy pocos pueden entrar. Para otros es donde brotan los sentimientos ms
sublimes y puros, pero tambin donde pueden surgir el odio, el resentimiento y la amargura. En el corazn
cobijamos lo que ms queremos: a Dios, a nuestra familia, nuestros planes y sueos.
Hoy queremos invitarlos a mirar su corazn y buscar ah cuatro de sus amores. Luego los anotan en la figura
de papel, para lo cual dividen el corazn en cuatro partes. A cada uno de los amores que eligieron le dan un
espacio. El tamao vara segn la importancia que tengan para ustedes.
a) Se renen todos y en forma espontnea cada uno va mostrando su corazn y comentando el por qu de sus
respuestas. Los dems pueden intervenir haciendo preguntas y observaciones.
b) Se pegan el corazn en la solapa y se pasean, para que todos lean las respuestas de todos. En seguida se
renen en parejas aquellas personas que descubrieron alguna semejanza en sus respuestas. En la reunin
plenaria una persona presenta a la otra.
Evaluacin: Se pregunta Cmo se sintieron durante la experiencia ? Qu cosa les impactaron o les llamaron
la atencin de lo que escucharon ? Cules fueron los amores que ms se repitieron ? Cmo podramos
interpretar esta situacin ?
LA TARJETA MUSICAL
Desarrollo:
1. El animador entrega los materiales, pide que anoten en la tarjeta su nombre ( sin apellidos ) y luego la
adhieran a su solapa.
2. Todos se sientan formando un crculo, el animador se pone en el centro y hace los pasos siguientes: Vamos
a entonar esta cancin ( la meloda puede ser Oh Susana ! ...
Despus el animador se integra al crculo y la persona que l nombr sigue con la dinmica. Se contina as
hasta que todos se presentan.
Evaluacin: Se preguntan: Para qu les sirvi lo que hicieron ? A quines reconocen por sus nombres ?
Cmo se sienten ahora ?
SENTARSE JUNTOS
Materiales: Sillas para los participantes, numeradas en el respaldo. Los nmeros se repiten dos veces. Las
sillas se ponen en crculo en el extremo del saln.
Desarrollo:
1. El animador invita a los participantes a formar una ronda a cierta distancia de las sillas. Luego entonan:
Andar en tren... ( o cualquier otra cancin infantil conocida ). Se explica al grupo que cuando terminen la
cancin, deben correr a ocupar un asiento. Despus, los jugadores miran el respaldo de sus silla para descubrir
el nmero. En seguida se renen en parejas, segn el nmero que les correspondi. Platican durante cinco
minutos. Despus el grupo vuelve a forma la ronda y a repetir el juego. La dinmica se repite varias veces.
Canto...
El conductor
Se enojar
Y mandar
A detener el tren
BUSCANDO REFUGIO
Materiales: Figuras de papel donde aparece dibujada una casa. Estas figuras se pegan a cierta distancia unas
de otras, en las paredes del saln, una por cada seis personas. Sillas para los participantes. Dos letreros: uno
que diga NORTE y otro que diga SUR. stos se pegan en extremos opuestos del saln.
Desarrollo:
1. El animador pide al grupo que forme una ronda, l se ubica en el centro y les explica cmo se realizar la
dinmica. La persona que est en el centro ir contando una historia, el relato contiene diferentes actividades
que el grupo va realizando en el momento. Cuando se pronuncien las palabras Norte o Sur, los participantes
corren hacia el lugar donde se encuentran esos letreros. Cuando se diga la palabra temporal, todos corren a
buscar refugia en las casas incluido el animador. Los refugios tienen capacidad para seis personas.
Una vez en el refugio, las personas se presentan y platican durante seis minutos. La conversacin puede girar
en torno a una pregunta, por ejemplo: Qu les gusta hacer en los ratos libres ? Cul es su programa favorito
?, etc. Despus las personas vuelven a formar la ronda.
Las personas que no alcanzaron un refugio conversan entre ellas. Despus, para integrarse al grupo lo hacen
saltando en un pie. La ltima persona que se integra al grupo es la que contina con la historia.
Ejemplo de una historia: En vacaciones fuimos de paseo al campo. En el trayecto nos sorprendi un viento
NORTE. Caminamos de puntas para no despertar a los leones y agitamos las manos para espantar los
zancudos. En el camino nos sorprendi un Temporal !
Evaluacin: El grupo se pregunta... Cmo nos sentimos ahora ? Para qu nos sirvi la dinmica ? Qu
relacin podemos hallar entre la dinmica y el grupo ? Qu enseanza podemos sacar de lo que hicimos ?
LOS CARTEROS PREGUNTONES
Materiales: Siete figuras del cartero en tamao gigante ( ver modelo ). El bolsn del
cartero tiene una bolsa secreta, all se colocan siete sobres con una pregunta al reverso.
Las figuras se pegan a cierta distancia en las paredes del saln. Cada figura tiene en el
pecho una de las letras de la palabra CARTERO.
Las tarjetas tambin llevan anotada una de las letras de la palabra CARTERO. Las letras se
repiten cuantas veces sea necesario. Todos deben quedar con una tarjeta.
Cinta adhesiva.
1. Qu te gusta hacer en los ratos libres ? 11. Te gusta viajar a algn lugar ?
2. Cul es tu artista favorito ? 12. Qu es lo que + te gusta de la gente ?
3. Cul es tu programa predilecto de la TV ? 13. Qu es lo que - te gusta de la gente ?
4. Cul es tu mejor cualidad ? 14. Qu te pone triste ?
5. De qu te gusta platicar ? 15. Qu te hace rer ?
6. Te gusta el invierno o el verano ? 16. Qu te pone de mal genio ?
7. Tienes muchos amigos ? 17. Te gusta bailar ?
8. Qu comidas te gustan ? 18. Eres bueno para dormir ?
9. Cmo es tu familia ? 19. Te gusta caminar ?
10. Te gusta recibir regalos ? 20. Qu esperas de este grupo ?
Desarrollo:
1. El animador explica la manera de realizar la dinmica: Mientras se entona una cancin conocida por todos, el
grupo gira lentamente como una ronda. Repentinamente el animador entabla el siguiente dilogo:
A una seal del animador, cada participante ubica al cartero cuya letra coincide con su tarjeta y retira de su
maletn uno de los sobres. Responden en voz alta la pregunta que ah aparece. Despus se repite la actividad.
Evaluacin: Cmo se sienten ahora ? Qu fue lo que ms les gusto ? Les gusta recibir cartas ? Qu
relacin encuentran entre la dinmica y este grupo ? Qu enseanza nos deja?
EL ROMPECABEZAS
Materiales: Varios ejemplares del rompecabezas ( ver modelo ). Cada uno de ellos se
divide en cuatro partes. Detrs de cada parta va una pregunta.
Desarrollo:
1. El animador retira el papelgrafo que cubre el rompecabezas gigante para que el grupo lo observe en
silencio. Despus de unos instantes lo vuelve a cubrir y pide al grupo que digan en voz alta todo lo que
recuerden sobre lo que mostraba el rompecabezas.
2. Despus de escuchar algunas respuestas, el animador comenta: Cuando alguien o algo nos impresiona, nos
detenemos y le dedicamos nuestro tiempo y atencin. Ms an si se trata de una persona.
Hoy tenemos la oportunidad de dedicar nuestro tiempo y atencin a otras personas, para eso es necesario que
lo hagamos con respeto y seriedad.
- Sobre esta mesa hay varias piezas de un rompecabezas con la misma figura que ustedes han observado. Los
invito a acercarse y retirar una de ellas.
- Despus, cuando escuchen la seal, que es un golpe de palmas, cada uno buscar a las otras personas que
tienen el resto de las piezas del rompecabezas.
- Una vez que se han reunido, se presentan y responden la pregunta que aparece al reverso de la pieza que les
correspondi.
- Despus inventan juntos una historia sobre la escena que muestra el rompecabezas.
Evaluacin: Para esto se pregunta: Para qu les sirvi lo que hicieron ? Cmo se sienten ahora ? Qu
relacin encuentran entre la dinmica, la vida y el grupo ?
TRES RESPUESTAS PARA LA MISMA PREGUNTA
Materiales: Una hoja de papel por persona con la pregunta POR QUE ESTOY AQU ? Un lpiz por
participante.
Desarrollo:
1. El animador explica cmo realizarn la dinmica: Cada quien recibir una hoja con la pregunta Por qu
estoy aqu ? Deben anotar tres respuestas diferentes, con letra grande y clara. Despus se reunirn todos, si el
grupo es pequeo; en caso contrario, se trabaja en equipos. En forma espontnea, uno a uno da a conocer su
respuesta.
En un papelgrafo se puede hacer un resumen de las respuestas. A las que se repiten se les hace una marca.
Evaluacin: Se pregunta: Para qu les sirvi lo que hicieron ? Qu descubrieron de los dems ? Qu
comentarios pueden hacer sobre las coincidencias ? Cmo calificaran a este grupo despus de escuchar las
respuestas ? Cmo se sienten ahora ?
EL EPITAFIO
Materiales: Una hoja de papel tamao oficio y un marcador por persona. El dibujo de una tumba. Alfileres o
cinta adhesiva.
Desarrollo:
1. El animador explica cmo se realizar la dinmica. El grupo es invitado a observar el dibujo.
El animador motiva la dinmica con estas palabras: Todos hemos visitado alguna vez un cementerio y
seguramente nos han llamado la atencin algunos epitafios. En ellos se trata de resumir lo que fue la vida de
esas personas. Hoy vamos a imaginarnos que podemos contemplar nuestra propia tumba. Qu les gustara
que dijese su lpida ? Lo que van a hacer a continuacin se trata precisamente de esto, de escribir su propio
epitafio.
Cada uno escribe en una hoja de papel lo que le gustara que se escribiera en su tumba ( su epitafio). Luego se
lo pegan en el pecho y circulan por la sala para que todos puedan leerlo. Despus los participantes eligen a otra
persona, en cuyo epitafio encuentran coincidencias, y platican durante cuatro minutos.
Evaluacin: Se pregunta: Cmo se sintieron durante la experiencia ? Qu fue lo que ms les gust ? Para
qu les sirvi lo que hicieron ? Qu epitafio les impact ms ? Por qu ? Cmo definiran al grupo despus
de la dinmica ? Le tiene miedo a la muerte ?
LA RESPUESTA INCOMPLETA
Materiales: Un juego de tres carteles por persona con las siguientes frases:
1. Yo ante un accidente...
2. Yo para mi cumpleaos...
3. Yo en Semana Santa...
Un lpiz para cada uno. Diferentes figuras (recortes de revistas o dibujos) que muestran las posibles respuestas
los carteles.
Desarrollo:
1. El animador pega los carteles y los recortes a la vista del grupo. Estos ltimos los cubre con un papelgrafo
para usarlos ms adelante.
Cada uno va a preparar tres respuestas, para completar las frases incompletas de los carteles. (Deja una pausa
de silencio para que los participantes piensen en sus respuestas).
Despus, retira el papelgrafo que cubre los recortes, los invita a elegir tres de ellos para ilustrar sus
respuestas. Para que las personas capten mejor de qu se trata, el animador es el primero en completar las
frases de los carteles.
3. El grupo realiza la dinmica. En la reunin plenaria se van presentando en forma espontnea. Dicen en
primer lugar su nombre, de dnde son, y luego retiran los recortes que eligieron para completar las frases de los
carteles. Los dems aprovechan la ocasin para hacer sus propios comentarios. Todo transcurre igual hasta
que todos se presentan.
Evaluacin: Se pregunta: Qu fue lo que ms les gust de la dinmica ? Qu respuestas les impactaron
ms ? Por qu ? Cmo se sienten ahora? Para qu les sirvi lo que hicieron?
COMENTANDO PALABRAS
Materiales: Tarjetas con las siguientes palabras: amistad, libertad, padres, iglesia, compaerismo, justicia,
mujer, hombre, valor y santidad. Cada una de ellas est repetida varias veces, segn la cantidad de
participantes.
Desarrollo:
1. El animador explica el desarrollo de la dinmica: Cuando escuchen la seal, cada uno retira una tarjeta del
sobre, lee en silencio lo que ah aparece. Despus, en forma ordenada se van presentando, de izquierda a
derecha del animador. Cada uno dice su nombre y luego comenta el significado que da a la palabra que
aparece en su tarjeta. En cada ocasin, los dems pueden intervenir haciendo comentarios u otras preguntas.
Si el grupo es muy numeroso, la dinmica se realiza en equipos. En ese caso, cada palabra hay que repetirla en
siete tarjetas. Cuando el animador de la seal, las personas se renen segn su tarjeta. Una vez formados los
equipos cada participante se presenta y comenta el significado que da a la palabra.
Por ltimo, cada equipo prepara una de estas actividades: un grupo, una cancin o un verso relacionado con la
palabra. Estando todos juntos, los equipos se presentan y muestran la actividad que prepararon.
Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron ? Qu fue lo que ms les gust ? Cmo se sienten ahora ?
Materiales: Una hoja de papel y lpices de colores para cada participante, revistas viejas, tijeras y pegamento.
Desarrollo:
1. El animador motiva la dinmica. Para eso puede mostrar un dibujo realizado por l, donde representa sus
principales caractersticas. En seguida explica la dinmica.
Cada uno va a realizar un dibujo para presentarlo a los dems. Tambin puede utilizar recortes de revistas. No
importa la calidad del dibujo ni el estilo. Disponen de 15 minutos para realizar este trabajo.
Despus, en una reunin plenario, las personas muestran sus dibujos y esperan a que los dems traten de
interpretarlos. Luego el interesado da su versin. La dinmica se desarrolla de la misma manera hasta que
todos se presentan.
Evaluacin: Para qu les sirvi lo que hicieron ? Qu fue lo que les gust ms ? Que aprendieron de los
dems con esta dinmica ?
EL NAIPE DE PRESENTACION
Materiales: Varios juegos de naipes, si se realiza la dinmica en equipos; si no es as, con uno es suficiente.
Desarrollo:
1. El animador motiva la dinmica: Hay personas que buscan adivinar su futuro en las cartas; hoy vamos a
recurrir a ellas para mostrar un poco lo que somos.
Los equipos recibirn un juego de cartas en las que aparecen caractersticas positivas o negativas de los seres
humanos. Las cartas se ponen sobre una mesa en el centro del equipo; un voluntario retira la primera, observa
la ilustracin y si se siente identificado con lo que ah aparece, se queda con ella; si no es as, la pone junto al
montn y le da la oportunidad a su vecino para que retire una carta. La dinmica contina igual hasta que
todos los participantes tengan en su poder algunas cartas.
En seguida, el primer jugador muestra al grupo sus cartas y comenta por qu se siente identificado con ellas.
Los dems pueden intervenir haciendo preguntas. El ejercicio contina de la misma manera, hasta que todos se
presentan.
Evaluacin: Se pregunta: Para qu les sirvi lo que hicieron ? Qu fue lo que ms les gust ? Cmo se
sienten ahora ?
F I N