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DINAMICASPARA
CONVIVENCIAS
y JUEGOS

Material seleccionado de diversas fuentes (11-20).

11. Relleno difcil

Material: dos cubetas, dos botellas, dos platos hondos.

Desarrollo:

Se forman los dos equipos.

Delante de cada equipo formado en fila se colocan las cubetas con agua. Las botellas se colocan
aproximadamente a 10 mts. de la lnea de salida.

A una seal convenida, el nmero 1 de cada equipo llena el plato en la cubeta y corre a echar el agua en la
botella correspondiente a su equipo. Vuelve corriendo y le pasa el plato al siguiente y as sucesivamente hasta
terminar .

Es triunfador el equipo que haya llenado primero su botella.

12. Futbol en crculo

Material: un baln.

Desarrollo:

Los jugadores se colocan en crculo y se dan la mano.

En el centro, un jugador tiene el baln. Lo lanza con los pies y con las manos, intentando sacarlo del crculo.

Los jugadores del circulo deben impedir que el baln salga fuera, parndolo con los pies, pero sin soltarse de las
manos.

La salida slo es v lida si pasa el baln abajo de las rodillas.

El jugador que ha dejado pasar el baln, ocupa el puesto del jugador central; si el baln sale por entre dos
jugadores, el jugador de la izquierda es el que se coloca en el centro.

13. Algunas carreras para competencias

a) Correr en cuclillas, con las manos sobre la cabeza.

b) Correr llevando agarrada con los dientes una cuchara, con un limn (huevo, canica, etc.)

c) Correr con cuatro patas, a semejanza de perro.

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d) Correr salvando ciertos obstculos.

e) Correr sobre las manos, sostenidos los pies por un compaero, a manera de "carretilla".

f) Correr en grupos de 3 o m s, amarrados con un lazo por la cintura o los pies.

g) Correr con una vela encendida, cuando se apague, el corredor debe volver a empezar la carrera.

h) Carreras de encostalados.

i) Avanzar sobre dos sillas, moviendo alternativamente aquella a la que ha de pasarse.

14. Buscando asiento.

Material: sillas suficientes.

Desarrollo:

Para este juego se ha de disponer de un nmero de sillas, una unidad menos al de los jugadores. Se colocan
formando una circunferencia, en la que los asientos queden hacia afuera. Los participantes forman tambin un
circulo un poco retirado de las sillas, y al son de una m sica o de un rtmico palmoteo de manos, empiezan a
girar en torno a las sillas. Sorpresivamente, mientras giran los jugadores, el director da un golpe de campana u
otra seal bien clara. En este momento todos procuran sentarse en la silla m s pr xima que les quede, debiendo
retirarse del juego el que no encuentre su puesto. Se reanuda nuevamente el giro de los jugadores como antes
se hizo, previo retiro de una o m s sillas, y a la seal convenida, vuelven a sentarse quienes encuentren puesto.
El juego se prolonga hasta que slo quede un jugador......

15. Canciones a granel.

Material: un sombrero o peluca si se desea.

Desarrollo:

Este interesante juego, que no es otra cosa que un autntico concurso de canto, se desarrolla en la siguiente
forma: se reparten los participantes en dos equipos de igual numero, pero sin que medie ningn examen de
aptitudes o conocimientos musicales.

Elegido por suerte el equipo que deba empezar el canto, un representante del otro equipo, propone a sus
contrincantes la palabra de una canci n, la que ellos deben ejecutar. Si la cantan debidamente, tendrn a su
favor un punto. A su vez, un representante propone a sus contrarios la palabra de otra canci n, la que debe ser
cantada por ellos, adjudicndoles otro punto si aciertan a ejecutarla. Continan as alternando las canciones,
tanto como se desee, saliendo vencedor el equipo que mayor numero de puntos obtenga.

Ha de asignarse un tiempo para que empiecen a cantar, sino la saben, puede participar el otro equipo.

Puede presentarse otra modalidad: se llevan preparadas algunas palabras de ciertas canciones. Se dice la
palabra y el que se la sepa, toma la peluca o el sombrero y empieza a cantarla.

16. Canguros viajeros

Material: dos balones.

Organizaci n: se forman dos lneas o filas paralelas, de igual numero de jugadores cada una, y colocadas a tres
metros de separacin una de la otra.

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Desarrollo:

Debidamente alineados, todos los jugadores deben abrir bien las piernas, de manera que cada fila quede
formando una especie de largo tnel. Al recibirse la seal para empezar el juego, los encabezadores de ambas
filas echan a rodar un baln o pelota por entre las piernas, pelota que recibe el ltimo jugador.

Toma el baln, quien ha de llevarlo para lanzarlo de nuevo, se coloca en cuclillas y lo coloca sobre las piernas,
para irse dando pequeos saltos, hasta ponerse a la cabecera de la fila y lanzarlo otra vez como hizo el primer
jugador.

Ambas filas realizan estos mismos movimientos, y los prosiguen hasta que una de ellas haya terminado. El
jugador que deje caer el baln cuando lo lleva sobre las piernas, debe regresar al punto donde lo tom, para
repetir el recorrido.

17. El paquete sorpresa

Material: mueca, letreros, bombn, .....

Organizaci n: los jugadores deben colocarse en circulo.

Desarrollo:

Tmese una pequea mueca y envulvasela en un papel, sobre el cual se colocar este mensaje: "al
desenvolver, haga a este objeto lo que ordinariamente se le suele hacer".

Despus envuelva nuevamente en otro papel, sobre el cual escriba en letra bien legible: "Cante la cancin que a
usted le guste m s". Envulvase en otro papel, y escrbase tambin sobre l esta orden: "Suponiendo que en
este paquete estuviera envuelto un hijito suyo, y que al desenvolverlo le sonriera llamndola "mam ", hgale al
paquete lo que al hijito le hubiera hecho realmente".

Pngase encima de lo anterior un bomb n; vuelva a envolverse todo, y sobre la envoltura escriba: "Si lo que
aparece fuera comestible, aprov chelo y deje lo que queda".

Queda a la iniciativa de quien organice el paquete, el agregar algunos detalles m s, si as lo estimara


conveniente.

El paquete debe ir pasando de uno en uno, hasta que una seal lo haga detener. Quien en ese momento tenga
el paquete, lee en voz alta lo que diga al quitar la primera envoltura, tras de lo cual contina girando el paquete
entre los asistentes. Repetida la seal, el que lo tenga, quita la siguiente envoltura, que ha de ir sin letrero, y lee
lo que s dice en la otra, procediendo a ejecutar lo ordenado. El juego contina en la forma descrita, hasta llegar
al objeto primeramente envuelto.

18. El remedo de los animales

Desarrollo:

El director de este juego debe improvisar un relato, en el que entren los nombres de un buen numero de
animales. Dos de los jugadores participantes se ponen a ambos lados del director, quien empieza su relato, pero
ha de interrumpirlo cada vez que nombre un animal, para que alternativamente sus acompaantes, empezando
por el de la derecha imiten los sonidos correspondientes al animal nombrado. Si entran bastantes animales en el
mencionado relato, el director reemplaza por otros jugadores los dos que iniciaron el juego, y contin a
reemplazndolos segn se alargue el relato. Ganar el juego aquel jugador que mejor haya podido imitar al
animal que le correspondi a l.

El director que inici el juego puede llamar a otro para que contine la improvisaci n del relato. Damos aqu
ejemplo de la iniciacin de un relato apropiado: "Sal de mi cada con mis perros, en el momento que los gallos,

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daban su ltimo canto matinal. Un gato pasaba por un tejado, en el preciso momento en que un burro rebuznaba.
Al or tal ruido, una vaca, empez a bramar, etc.

19. El rey chinfu ordena

Organizaci n: el director hace el papel de rey, y los dems participantes se dividen en dos equipos o bandos,
cada equipo elige un nombre y escoge un "paje" que acompae al rey; slo stos ejecutar n los deseos que el
rey manifieste.

Desarrollo:

Los dos equipos deben quedar un poco separados, y tratar de procurar rpidamente aquello que desea el rey, y
que vienen a buscar los pajes en sus respectivos equipos.

Cuando el rey diga en voz alta que desea un reloj o cualquier otro objeto, corren los pajes a buscarlo entre los
integrantes de sus equipos, y gana un punto el equipo correspondiente al paje que primero lo entreg al rey.

Los puntos que vayan obteniendo los dos equipos, por la rapidez en satisfacer los deseos del rey, determina al
ganador, que ser quien mayor numero de puntos acumule.

Fuera de los pajes, ningn otro jugador puede entregar los objetos solicitados directamente al rey.

Este puede solicitar: corbatas, anillos, relojes, anteojos, navajas, plumas, zapatos, camisas, etc.

20. El sombrero viajero

Material: un sombrero.

Organizaci n: los participantes se forman en circulo.

Desarrollo:

Uno de los participantes, ir provisto de un sombrero, el que colocar en la cabeza de su vecino de la derecha;
ste a su vez, lo colocar sobre la cabeza de quien le siga, y as continuar pasando el sombrero de cabeza en
cabeza, hasta que una seal del director del juego har que se suspenda. Quien en este momento tenga el
sombrero, deber sentarse. El director ordena proseguir el juego, y el sombrero sigue viajando. A las sucesivas
seales de interrupcin que d el director, los poseedores del sombrero se van sentando, como lo hizo el primero.

Ganan el juego los dos ltimos jugadores que permanezcan de pie.

Una msica de fondo o un animado canto marcial mientras se desarrolla el juego, le dar gran animacin.

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