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Crear aplicaciones (App)

para el aprendizaje

Gaming
Unidad 2: Nivel Avanzado
ndice
1. Introduccin ........................................................... 2
1.1. Presentacin .............................................................2
1.2. Punto de partida .......................................................2
1.3. Objetivos ...................................................................3
1.4. Esquema de contenidos .............................................3
2.1. Aprender con tecnologa ...........................................4
2.2. Contribucin..............................................................4
2.3. Hibridacin ................................................................6
2.4. Escenarios de evolucin ............................................8
2.5. Escenario: la enseanza estimulante ........................9
2.6. Escenario: aprendizaje colaborativo ..........................9
2.7. Escenario: aprendizaje personalizado .....................10
3. Posibilidades educativas ....................................... 11
3.1. Posibilidades educativas .........................................11
4. Actividades ........................................................... 16
4.1. Habilidades del pensamiento ..................................16
4.2. Crear una aplicacin................................................17
4.3. Una nueva aventura ................................................18
4.4. Evaluar ....................................................................20
4.5. Algunas recomendaciones .......................................21
5. Despedida ............................................................. 23
5.1. Actividad prctica ...................................................23
5.2. Resumen .................................................................23
5.3. Cierre ......................................................................24

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1. Introduccin
1.1. Presentacin

Durante los ltimos aos hemos ido aprendiendo a usar ms gilmente los
celulares; los cuales se han convertido en parte de la vida cotidiana de casi
toda persona en este mundo, envolviendo en este asunto tambin, a nuestros
jvenes, los cuales da con da se hacen ms y ms prcticos de las
tecnologas.

Aqu es donde encontramos un pasillo para poder llegarles ms fcilmente a


ellos, desde el punto de vista como docente de aula.

Hace unos aos que disfrutamos de los Smartphones y los tiempos casi nos
obligan a experimentar con apps (aplicaciones que existen para los diferentes
sistemas operativos de los celulares), para que nuestros alumnos puedan
aprovechar la materia de una manera entretenida, educativa, ms
enriquecedora.

1.2. Punto de partida

En los centros educativos ms del 80% de los alumnos poseen dispositivos


mviles. Cul es la utilidad que le dan?

El objetivo es que los alumnos vean el uso del celular como un recurso
escolar y como una fuente de conocimiento.

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1.3. Objetivos

Los objetivos generales que se pretende alcanzar en el transcurso del tema,


son:

Conocer aplicaciones electrnicas que contribuyen al desarrollo de


aplicaciones mviles.
Utilizar la tecnologa para promover la creatividad, la resolucin de
problemas y la mejora del bienestar social.
Implementar de forma proactiva nuevos recursos educativos basados
en las App.

1.4. Esquema de contenidos

El tema se estructura de la siguiente manera:

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2. La tecnologa mvil

2.1. Aprender con tecnologa

Para aprender con la tecnologa mvil es importante:

Contribucin: consiste en evolucionar hacia una alta capacidad de


influencia de los individuos en la toma de decisiones, mediante su
organizacin en grupos con objetivos comunes.
Este concepto supone mezclar distintos mundos como el fsico-
digital/mvil, presencial-virtual/mvil, ldico-profesional, pblico-privado,
etc.
Hibridacin: es la evolucin hacia el mestizaje y la generacin de
nuevos conocimientos y productos, a partir de la combinacin de
otros ya existentes.

2.2. Contribucin

Cules son las tendencias para la generacin de contenidos de forma grupal y


compartida?

Cuanto mayor es la contribucin de los agentes implicados en la educacin


y el aprendizaje, mejor es la modificacin de los modelos actuales.

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Inteligencia acumulativa

Se trata de pasar de un modelo individual a un modelo social de


generacin del conocimiento.

Un buen ejemplo de manifestacin social de esta tendencia se ha producido


tras el desastre natural en Japn, donde los vecinos de la central nuclear
accidentada de Fukushima se han organizado online para medir los niveles
de radiacin con diferentes dispositivos mviles y compartirlos en red.

Reciprocidad

Es la tendencia hacia el intercambio de bienes, conocimientos y


experiencias. Se debe principalmente a una mayor concienciacin sobre el
excesivo consumo y la voluntad de crear nuevos sistemas de intercambio
como respuesta a la crisis financiera global.

Un ejemplo interesante son las escuelas en Colombia en las que profesores


de lengua castellana colaboran con profesores de Estados Unidos para llevar a
sus alumnos horas semanales de prctica de lengua extranjera.

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Ecologa

Es la tendencia que se centra en la reduccin y minimizacin del impacto


ambiental.

Enlaces

Smart by Nature:

http://www.ecoliteracy.org/teach

2.3. Hibridacin

Es la macrotendencia que tiene en cuenta la participacin en actividades con


una mayor implicacin vivencial y la emergencia del consumo
emocional. Se plasma a travs de tres ejes transversales.

Ubicuidad

La hiperconectividad tecnolgica genera una red de conexiones (nodos y


relaciones) que permiten el acceso a otros puntos de la red ms all de
limitaciones espaciales.

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Esta tendencia cierra la brecha entre el mundo fsico y el digital
permitiendo la interaccin entre la realidad fsica y virtual: dnde, cundo
y con quin se desee.

No propiedad

La gran variedad de bienes disponibles y la velocidad de desarrollo tecnolgico


permite experimentar nuevas formas colaborativas de propiedad (Creative
Commons, copyleft, etc.) de creacin, de circulacin y de acceso.

Roles mltiples

Las nuevas dinmicas de interaccin social han supuesto que los


individuos fragmenten sus identidades en mltiples facetas y haya una
redefinicin de los roles tradicionales.

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2.4. Escenarios de evolucin

La existencia de los ejes transversales que se acaban de sealar, hace posible


que se evidencien tres escenarios de evolucin con base en el posible
impacto de las nuevas tendencias.

En cada escenario se definen modelos formativos con soporte tecnolgico


como soluciones a las necesidades proyectadas.

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2.5. Escenario: la enseanza estimulante

Los agentes clave del sistema educativo impulsan la implantacin y el uso de


contenidos tecnolgicos multiformato para estimular y captar la
atencin de los alumnos. Los dos modelos formativos son:

El desafo

El programa diario se basa en la resolucin de desafos interdisciplinarios


estimulantes, en lugar de asignaturas. Se rompe la idea de currculo
tradicional, ya que los retos se presentan de forma interdisciplinar. El
modelo se enfoca a que los alumnos aprendan a conseguir, y las
tecnologas clave son los contenidos estimulantes multidispositivo y los
repositorios de contenidos dinmicos.

Aprendizaje incentivado

Este programa persigue incrementar la motivacin del alumno apoyando


su aprendizaje autnomo. En este caso, tambin son los profesores quienes
determinan los contenidos de aprendizaje y facilitan los recursos estimulantes,
pero son los alumnos quienes deben crear su propia base de conocimientos a
partir del material aportado y del que ellos mismos vayan descubriendo. El
modelo se enfoca a que los alumnos aprendan a aprender, y las
tecnologas clave son los sistemas de gua en la bsqueda de contenidos en
la web y los repositorios que permiten compartir y valorar contenidos
autodescubiertos.

2.6. Escenario: aprendizaje colaborativo

Los agentes clave del sistema educativo se organizan en comunidades,


apoyndose entre ellos para compartir el proceso de aprendizaje, mientras
que el profesor dinamiza y media la interaccin entre la comunidad y el
alumno. El modelo formativo es:

La escuela y la comunidad

La escuela extiende la comunidad de aprendizaje mediante la inclusin de


agentes externos que permiten ampliar los objetivos de aprendizaje. El
modelo se enfoca a que los alumnos aprendan a ser, y las tecnologas
clave son sistemas de colaboracin en tiempo real y de gestin de los
diferentes perfiles participantes.

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En este modelo se incluyen experiencias aplicadas al desarrollo
profesional en las distintas asignaturas, as como la adquisicin de
habilidades sociales e interpersonales.

2.7. Escenario: aprendizaje personalizado

Los agentes clave (estudiantes, profesores, escuelas, gobiernos, entidades


privadas, etc.) demandan y ofrecen servicios educativos de forma ubicua,
no restringidos a un entorno fsico o geogrfico concreto. Los dos modelos
formativos son:

Entornos potenciadores en red

Los agentes se agrupan bajo diferentes entornos, en funcin de valores y


principios pedaggicos compartidos. Los distintos entornos estn gestionados
por entidades educativas que son un nodo de la red global de educacin y que
proporcionan contenidos y apoyo en el proceso formativo. Los alumnos y los
padres se asocian a una determinada entidad educativa en funcin de sus
preferencias, capacidades e intereses. El modelo se enfoca a que los alumnos
aprendan a emprender, y las tecnologas clave son los sistemas que
adaptan contenidos al nivel del alumno y salas virtuales que permiten
que los alumnos colaboren.

Autonoma en red

La escuela actual es sustituida por una red global de educacin con


proveedores de contenidos y agentes educadores (profesores, tutores) y
entidades certificadoras que aseguran el cumplimiento de normativas y
directrices educativas internacionales, nacionales o locales. Los alumnos (junto
con sus padres) eligen la entidad certificadora y los recursos de toda la red
global de educacin, y un gua les orienta. Se promueve la interaccin de
los alumnos en comunidades cerradas que comparten objetivos, mtodos
de aprendizaje y los agentes educativos de la red. El modelo se enfoca a que
los alumnos aprendan a conseguir, y las tecnologas clave son las de
mercados virtuales de servicios y gestin inteligente de recursos.

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3. Posibilidades educativas
3.1. Posibilidades educativas

Para plasmar las posibilidades educativas de los dispositivos mviles en las


aulas se utiliza como criterio, la clasificacin de las mismas atendiendo a las
competencias bsicas:

Comunicacin lingstica.
Competencia matemtica.
Conocimiento e interaccin con el mundo fsico.
Tratamiento de la informacin.
Competencia digital.
Competencia cultural y artstica.
Competencia para aprender a aprender.
Autonoma e iniciativa personal.

3.1.1. Comunicacin lingstica

Para trabajar esta competencia, qu herramientas se pueden utilizar?

Google Play Books. Es una aplicacin creada por Google. Proporciona un


buscador de ttulos. Muchas de las obras clsicas son gratuitas: El Quijote,
El Lazarillo de Tormes, etc.
Wattpad. Con esta herramienta accede a ms de 100.000 ttulos gratuitos
disponibles en esta popular comunidad de libros electrnicos.
Spanish 50 languages. La versin free dispone de 30 lecciones para
aprender espaol a partir del idioma del alumno (ingls, francs, ruso,
etc.). Muestra imgenes, textos y audios organizados por contextos de
uso.
Verbos espaoles. Para practicar las conjugaciones de los verbos en
espaol ms comunes. Existe un trainer que permite jugar aplicando los
conocimientos adquiridos.
Aprender espaol con Babbel. Para aprender cmo se escribe y se
pronuncia el vocabulario ms utilizado en espaol a partir del idioma del
alumno (ingls, alemn, francs, etc.).
Aprende castellano con Bussu. Incluye vocabulario, dilogos,
interactividades, etc. organizados por niveles y contextos.

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Preguntas del Trivial. Catlogo de tarjetas (preguntas clasificadas por
temas) que puede servir para entrenar el vocabulario espaol.
En Sabes ms que un nio de Primaria? falta resaltar en negritas el
nombre del recurso, como aparece en todos los anteriores.

3.1.2. Comunicacin matemtica

Para trabajar esta competencia, qu herramientas se pueden utilizar?

Matemticas prcticas. Tarjetas para practicar la suma, la resta, la


multiplicacin y la divisin.
Matemticas Entrenador Genio. Desafos de matemticas y de lgica.
Juegos de matemticas gratis. Actividades donde el alumno debe
realizar mentalmente distintas operaciones.
AB Math Lite. Ejercicios de clculo para nios entre 6 y 10 aos. Se
plantean distintos niveles de dificultad y seguimiento de los resultados.
Math Attack. Contribuye a mejorar las destrezas matemticas. Facilita la
prctica de operaciones como la suma, la resta, la multiplicacin, la
divisin, los cuadrados y los mltiplos.
Math Ref Free. Repertorio de 600 frmulas tiles, figuras, consejos,
trucos y ejemplos de ecuaciones y conceptos.
RealCalc Scientific Calculator. Versin cientfica de la calculadora que
permite operar con fracciones, unidades de tiempo, trigonometra,
logaritmos, parntesis, etc.
Grapher. Calculadora grfica que permite dibujar la grfica de una funcin
que se introduce como dato.
Tablas de multiplicar. Juego para practicar las tablas de multiplicar.

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3.1.3. Interccacin con el mundo fsico

Qu herramientas se pueden utilizar para trabajar esta competencia?

Convert Pad. Se utiliza como calculadora y para convertir unidades y


monedas.
Huesos humanos lite. Es un atlas que recoge los principales huesos del
esqueleto humano.
Google Sky Map. Muestra los objetos de la bveda celeste: estrellas,
planetas, constelaciones, etc.
Ciencia MacroCosmos 3D Free. Para explorar los modelos 3D de
planetas, satlites, estrellas, galaxias, nebulosas, etc.
BrainPOP. Visualiza una animacin diaria que incluye temas sobre ciencia,
salud o tecnologa. Tambin se plantea un cuestionario de preguntas para
trabajar su contenido.
Concurso Tabla Peridica. Juego de preguntas y respuestas de eleccin
simple para familiarizarse con los smbolos de los elementos qumicos.
Atomdroid. Para crear modelos moleculares en 3D.

3.1.4. Tratamiento de la informacin

Qu herramientas se pueden utilizar para trabajar esta competencia?

PicsArt Studio. Es un editor de imgenes con mltiples opciones de


tratamiento de fotos: mscaras, collages, marcos, bordes, pegatinas,
efectos de texto, imgenes de arte grfico, rtulos, recortes, rotacin,
ajuste de color, etc.
Pixlr Express. Es un editor de fotos que permite recortar, redimensionar
y aplicar un montn de efectos y bordes para personalizarlas.
Photo Editor. Es una herramienta ms profesional para el retoque
fotogrfico: filtros, efectos, correcciones, lentes, marcos, ajustes, recortes,
redimensiones, macros, etc. Admite guardar en formatos JPG y PNG.
ScreenShot Ultimate. Permite tomar capturas de pantalla de la tableta
para a continuacin editarlas y enriquecerlas aadiendo textos, trazados,
etc.
Herramienta para Picasa. Es un programa que permite interactuar con
tu cuenta en Picasa Album para gestionar el catlogo de fotos en lnea.

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3.1.5. Competencia cultural y artstica

Qu herramientas se pueden utilizar para trabajar esta competencia?

Competencias culturales y artsticas

Draw and Paint. Es una aplicacin que permite crear ilustraciones y


dibujos utilizando sus herramientas: pincel, cubo de pintura, formas
gemetricas, textos, etc.
Kids Paint Free. Programa de pintura para nios/as.
Art of Draw & Paint. Con esta herramienta se puede pintar sobre el
lienzo utilizando el pincel.
Competencias musicales

VLC Media Player. Reproductor de todo tipo de archivos multimedia


disponibles en local o bien a travs de protocolos de streaming en red.
MX Media Player. Es un reproductor especfico para Android que facilita
la reproduccin de distintos tipos de formatos de video con opciones de
subttulos.
Magisto. Es un cliente para crear, editar y almacenar videos en la nube
usando este servicio
AndroVid. Es un editor de video que permite trabajar con clips de video:
recortar, guardar el audio como MP3, capturar imgenes, aplicar efectos
de vdeo, reproducirlo, compartirlo, clasificarlo, etc.

3.1.6. Aprender a aprender

Qu herramientas se pueden utilizar para trabajar esta competencia?

Kolexio Lite. Es un software para docentes que permite gestionar el


registro de alumnos con fotos, asignaturas, cursos, criterios evaluacin,
tareas, notas, asistencias, etc. La versin Lite es funcional pero tiene
publicidad.
Cuaderno del Profesor Lite. Es una aplicacin que facilita las tareas
cotidianas del docente: calificar, controlar la asistencia, fichas del
alumnado, copias de seguridad, diario de clase, etc. La versin Lite solo
permite 2 grupos de alumnos y 2 tipos de informes.
Tesiknet Quiz Free. Es una aplicacin que permite crear, tanto en local
como en lnea, cuestionarios de preguntas y respuestas sobre el tema
deseado.

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3.1.7. Autonoma e iniciativa personal

Qu herramientas se pueden utilizar para trabajar esta competencia?

Google Drive. Para acceder a los documentos y archivos guardados en la


nube y que estn asociados a un usuario (cuenta de correo).
Kingston Office 5. Completo paquete ofimtico para crear, editar y
organizar todo tipo archivos: documentos de texto, presentaciones y hojas
de clculo.
Write. Es un bloc de notas donde se aaden anotaciones caligrficas.
Evernote. Facilita la creacin de notas de texto, de fotos y de audios que
se guardan en la nube. Incluye herramientas de favoritos y de bsqueda
para un acceso rpido a las notas creadas.
DropBox. Es un programa que permite trabajar con una cuenta en
DropBox para almacenar en lnea fotos, documentos, audios, etc.
Representa un medio gil para el intercambio de archivos con el alumnado
siempre y cuando se disponga de una adecuada conexin a internet.
TeamViewer. Ofrece un acceso remoto sencillo, rpido y seguro a los
dispositivos del alumnado. De esta forma es posible la asistencia remota y
el envo/recepcin de archivos a travs de Internet.
VNC Server. Al iniciar este programa en la tableta es posible acceder de
forma remota desde el ordenador del profesor usando VNC Viewer. A
diferencia de TeamViewer no necesita acceso a Internet.
AndroZIP File Manager. Se utiliza para manejar archivos ZIP en la
tableta.
EssentialPIM. Es una agenda para organizar calendarios, tareas a
realizar, contactos y contraseas.

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4. Actividades
4.1. Habilidades del pensamiento

Las habilidades de pensamiento son fundamentales. Mientras que mucho


del conocimiento que enseemos ser obsoleto en unos aos, las habilidades
de pensamiento, una vez se adquieren, permanecern con nuestros
estudiantes toda su vida.

Las actividades mviles y digitales que contribuyen a las habilidades de la


categora creacin de conocimiento son crear y evaluar.

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4.2. Crear una aplicacin

Las Apps son programas informticos que se crean para los dispositvos mviles
(celulares del tipo Smartphone y tablets del tipo Android o iOS). Una
posibilidad interesante es crear nuestras propias aplicaciones tanto para iOS
(iPhone y iPad) como para Android.

App

El trmino App es la abreviatura de Application y, como tal, siempre se ha


utilizado para denominar a estas en sus diferentes versiones.

Siendo una palabra de uso comn en el mundo del software comenz a


utilizarse especialmente para referirse a las aplicaciones para mviles
en 2008, tras la consecucin de tres hitos importantes en la historia de las
aplicaciones, el lanzamiento del App Store de Apple y la posterior, pero casi
inmediata, inauguracin del Android Market.

Consulte en la seccin Material los recursos que se ofrecen para crear una
App educativa y pngase en marcha. nimo!

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4.3. Una nueva aventura

Antes de crear una aplicacin mvil es necesario considerar dos variables que
pueden guiar y facilitar el desarrollo:

Crear sin saber programar?

Es posible que como docente del siglo XXI se haya planteado crear un App y
no tenga conocimientos de programacin ni apenas tiempo para formarse.
Qu alternativas existen?

Cada una de las soluciones se ha creado por profesionales con experiencia,


que ofrecen los recursos necesarios para analizar, disear, desarrollar y
probar aplicaciones.

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Enlaces

Apps mviles

Crear Apps para iOS?

En funcin del grado de conocimiento sobre aplicaciones para iPhone, iPad,


iPod Touch dispone en la red de multitud de tutoriales que le permitirn crear
aplicaciones de forma muy sencilla.

Enlaces

Apps para iOS

Crear Apps para Android?

Para empezar a crear aplicaciones se recomienda MIT App Inventor como


servicio que proporciona una interfaz amigable en lnea a la que se accede
usando el navegador web con previa autentificacin mediante una cuenta
de correo Google.

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Enlaces

Mit App Inventor

Tutoriales

4.4. Evaluar

Hacer juicios en base a criterios y estndares utilizando la comprobacin y


la critica.

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4.5. Algunas recomendaciones

Todos tenemos momentos de inspiracin, momentos eureka (ya lo


entend) o tambin llamados momentos flash. Se enciende una bombilla
en nuestro cerebro de forma repentina, cuando menos lo esperamos.

Contenido visual y conversaciones abiertas


Podemos descubrir con frecuencia de forma conjunta videos e historias que
provocan memorias, alegra, resentimiento o ira. Son estas emociones y
las conversaciones que surgen alrededor de ellas las que estimulan la
creatividad del alumno y del profesor. Las aplicaciones mviles y los usos
estudiados en este material pueden ayudar a documentarlas.
Colaboracin con otras personas
Las ideas ms creativas surgen gracias a la colaboracin con otras
personas, ya que se aprovechan todos los bancos de conocimientos. Como
no hay dos personas con experiencias de vida idnticas, no existen dos
cerebros iguales. La colaboracin entre docentes y/o estudiantes de
disciplinas completamente diferentes puede despertar la inspiracin y dar
lugar a una idea creativa. Por ejemplo, Google es resultado de la tesis
doctoral de Larry Page y Sergey Brin, dos estudiantes de doctorado en
Informtica de la Universidad de Stanford.
Redes sociales
A travs de las redes sociales se pueden encontrar colaboradores virtuales
de forma sencilla, incrementando sustancialmente nuestras posibilidades
de aprendizaje a partir de las experiencias de otros. En Twitter podemos
seguir conversaciones de cualquier tema educativo o de inters personal a
travs del hashtag (sin ni siquiera tener una cuenta abierta). Tambin a
travs de Skype en el aula, podemos colaborar con otras clases de colegios
en Japn, en India o cualquier pas que consideremos enriquecedor. En
Facebook se han creado numerosos grupos de docentes y pginas
educativas, en donde profesores preguntan, responden y colaboran. Un
rico entorno personal de aprendizaje contribuir a la creatividad de
alumnos y profesores.
Juego y pensamiento creativo
Existe una potente conexin entre el juego y el pensamiento crtico.
Inventarse una obra de teatro, improvisar un juego en el patio del recreo,
crear un baile, moldear con plastilina son una serie de actividades que
dejan suelta la imaginacin, sin lmites ni inhibiciones. En nuestra
infancia todos somos capaces de crear cosas nuevas ya que nos
permitimos pensar en libertad. Nada es ridculo, no hay lmites e
imposibles y esta actitud permite ser tremendamente creativos. La

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tecnologa mvil en el aula ayuda a documentar estos momentos, pero
tambin a crear nuevos espacios de diversin y de creacin de historietas,
pelculas, emisoras de radio en clase que hacen que los estudiantes y
profesores sean los productores de objetos de aprendizaje.
Base de conocimientos e investigaciones
La creatividad surge cuando acumulamos una fuerte base de
conocimientos e investigaciones, a partir de la cual el cerebro es capaz
de construir nuevas ideas. Las grandes ideas aparecen de repente pero
nunca de cerebros vacos o poco estimulados. Igualmente, cuando el
momento flash surge, es esencial el trabajo duro, la experimentacin y
sobre todo la fuerte motivacin para desarrollar esa nueva idea. La
creatividad requiere de un constante esfuerzo.

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5. Despedida
5.1. Actividad prctica

Actividad
Mediante la aplicacin MIT App Inventor u otra aplicacin que conozca, cree de
forma individual o con sus compaeros, una App para Android y analice
el proceso seguido y los resultados obtenidos.

Objetivo
Crear una App

Resultado
Una vez finalizada la aplicacin comprtala con sus colegas y registre en un
documento el proceso seguido y los resultados obtenidos.

5.2. Resumen

En la sociedad actual es necesario implantar el uso del dispositivo mvil


como recurso escolar y fuente de conocimiento para cerrar la brecha
digital entre el mundo fsico y el virtual. Para ello, se hace imprescindible
conocer sus posibilidades educativas atendiendo a las Competencias del siglo
XXI. Se trata de implantar una cultura grupal y compartida (modelo social)
de intercambio de bienes, conocimientos y experiencias, donde, cuando y
con quien se desee.

Las nuevas dinmicas de interaccin social han supuesto que los


individuos fragmenten sus identidades en mltiples facetas y haya una
redefinicin de los roles tradicionales.
Los modelos formativoscon soporte tecnolgico se centran en tres
escenarios: enseanza estimulante, colaborativa y personalizada.

Las Apps se constituyen como las principales aplicaciones que permiten


contribuir al desarrollo competencial de los individuos bajo las necesidades
actuales y su integracin conlleva un currculum y una planificacin rigurosa.

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5.3. Cierre

Para que los alumnos vean las posibilidades educativas de los dispositivos
mviles hay que comenzar por difundir este maravilloso mundo de
posibilidades que ofrecen.

Est preparad@ para crear sus propias aplicaciones en el


aula y para transmitir dicho conocimiento a sus alumn@s?
Le recordamos que para finalizar puede realizar el test de autoevaluacin y
comprobar lo que ha aprendido. Haga clic en el icono de la barra inferior.

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