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TIRADAS DE HABILIDAD

Clases de dificultad
Habilidades Dificultad DC
Caracterstica Habilidad asociada Trivial 5
Fuerza Atletismo Fcil 10
Destreza Acrobacias, Juego de Manos, Sigilo
Moderado 15
Constitucin N/A (mira la tabla de Constitucin)
Difcil 20
Inteligencia Arcanos, Historia, Investigacin, Naturaleza, Religin
Sabidura Medicina, Percepcin, Perspicacia, Supervivencia, Trato con Animales Muy difcil 25
Carisma Engao, Interpretacin, Intimidacin, Persuasin Casi imposible 30

Destreza Fuerza Constitucin1


La destreza mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio. La fuerza mide la potencia corporal y el entrenamiento atltico.
La constitucin mide la salud, la resistencia y la fuerza vital.
Acrobacias Atletismo1
Andar a travs de hielo, mantenerse en pie con turbulencias, aterri- Trepar una pared llena de asideros, una cuerda o una escalera de
Concentracin
Fcil
zar bien en un terreno difcil. cuerdas; saltar en horizontal un nmero de pies igual a la mitad de Mantener la concentracin ante distracciones como una ola rompien-
tu Fuerza o igual a tu Fuerza si se ha realizado una carrera de 10 Fcil
Andar por una repisa, balancearse desde un candelabro y aterrizar Auto do contra una cubierta
Moderado pies, saltar en vertical un nmero de pies igual a la mitad de (3+
bien.
Modificador de Fuerza) o el total si se ha realizado una carrera de Despus de recibir dao realiza una tirada de Constitucin con una
Difcil Cruzar un puente colgante mientras se balancea. 10 pies. Tirada
dificultad de 10 o la mitad del dao recibido, escogiendo el mayor.
Muy Andar por una cuerda, saltar sobre o bajo un enemigo (a travs de Trepar una pared sin el nmero adecuado de asideros, pisara agua
difcil su espacio). en condiciones irregulares, saltar unos cuantos pies ms lejos de lo Marcha forzada2
Fcil
que normalmente podras; durante un salto, superar un obstculo
Juego de Manos como un seto bajo o una pared menor a 1/4 de la distancia de salto. Al final de cada hora cada jugador debe realizar una tirada de Consti-
tucin con una dificultad de 10 + el nmero de horas de marcha
Realizar prestidigitacin simple, como robar un objeto del tamao Trepar una cuerda colgada de un saliente (p.e. sin una pared verti- Tirada
Fcil posteriores a 8. Si se falla la tirada se aumenta un punto el cansan-
de una moneda. Moderado cal sobre la que apoyarse), nadar en aguas turbulentas o contra cio.
corriente.
Tirada Colocar o robar un objeto en/de un objetivo, esconder un objeto en
(vs. Sab) tu persona. Trepar una pared con unos cuantos asideros, agarrarte a un asidero Agua3
Difcil o cuerda en medio o al final de un salto, nadar en aguas violentas o
Sigilo1 contra una gran corriente. Un jugador que bebe menos de la mitad de agua requerida durante el
Auto da aumenta en uno su nivel de cansancio, o dos si ya sufra cansan-
Tirada Esconderte de enemigos, escabullirse sin ser detectado, escurrirse Trepar una pared resbaladiza con muy pocos o ningn asidero,
Muy cio.
escalar verticalmente un saliente con asideros, nadar en aguas
(vs. Sab) mientras los dems estn distrados. difcil tormentosas. Un jugador que bebe ms de la mitad de agua requerida, pero menos
Cerraduras2 Trampas2 Otros Otros Moderado del mximo debe tener xito en un tirada de Constitucin. Si no
aumenta en uno su nivel de cansancio, o dos si ya sufra cansancio.
Forzar una cerradura o trampa fcil, realizar un trabajo que requie-
Fcil Forzar la apertura de una puerta rota o atrancada, romper unas
ra manos giles3.
Fcil ataduras dbiles, tirar de un objeto pesado o atascado para liberar- Comida
Abrir una cerradura normal, escapar de ataduras, atar firmemente a lo.
Moderado
un prisionero. Un jugador ha de comer una libra de comida cada da para subsistir. Puede pasar sin
Romper una puerta de madera o reforzada con hierro, agarrarse a
Abrir una cerradura elaborada, desarmar una trampa compleja, Moderado comer (3 + modificador de Constitucin) das (mnimo 1). Para recuperarse ha de
un vagn mientras este se mueve.
Difcil comer una libra de comida, si no, cada da que pasa por debajo del lmite aumenta
dirigir un carro en una curva cerrada.
Romper una puerta con un buen candado o bien apuntalada, derri- en un punto el cansancio.
Difcil
Muy Abrir una cerradura muy difcil, desarmar una trampa muy comple- bar una estatua de piedra.
difcil ja, escapar de unas esposas.
Muy Romper una puerta muy reforzada como la de una prisin o arme- Aire
1: Generalmente, esconderse en combate requiere una zona oscura o cubierta, pero las reglas lo difcil ra, mantener una puerta cerrada evitando que se llene de agua.
dejan a eleccin personal. Un jugador puede aguantar la respiracin durante (1 + modificador de Constitucin)
2: La competencia con herramientas de ladrn permite al jugador aadir su bonificador de compe- 1: Un jugador puede trepar o nadar en condiciones normales sin realizar una tirada, pero cada pie minutos (mnimo 30 segundos). Cuando se queda sin aire puede resistir un nmero
tencia a las tiradas de cerraduras o trampas movido cuesta uno o dos pies ms, al igual que a travs de terreno difcil. Los personajes con de turnos igual a su modificador de Constitucin, despus muere.
3: Como operacin velocidades de trepado o nado ignoran el coste extra asociado.
De manera similar, la distancia horizontal y vertical que un personaje puede saltar sin realizar 1: La Constitucin representa un gran nmero de habilidades pasivas que tienen que ver con la
una tirada es igual a su modificador de Fuerza. resistencia ms que con acciones especficas. No se suele aplicar a tiradas de habilidades y son
2: Durante un salto vertical un jugador puede extender sus brazos para conseguir llegar ms lejos. pocas las veces que se hacen tiradas de Constitucin (de salvacin).
Esta distancia extra es igual a la mitad de su altura. 2: Un jugador puede viajar durante 8 horas antes de empezar a sufrir cansancio.
3: Un jugador necesita un galn de agua por da, o dos si el clima es duro.
Inteligencia Sabidura Carisma
La inteligencia mide la agudeza mental, la capacidad de memoria y la habilidad de La sabidura mide la percepcin, la intuicin y la armona con el mundo.
raciocinio. El carisma mide la personalidad, la persuasin, la influencia social y la atraccin.
Perspicacia Percepcin
Arcanos Historia Naturaleza Religin Divisar un punto o estructura muy prominente en la distancia,
Engao
Recordar informacin bien conocida; identificar gente comn, luga- Fcil escuchar el sonido lejano de un trueno, determinar si un nio est
Fcil Tirada Estafar a alguien, disfrazarse o suplantar otra criatura, explicar una
res, objetos, smbolos, fauna o flora. diciendo la verdad.
(vs. Sab) mentira convincente o esconder sus verdaderas intenciones
Recordar informacin ms especfica u obscura; identificar gente no Divisar un objeto o cosa cuando est oscuro, escuchar a escondi-
Moderado Moderado das, discernir quien es el lder de un grupo, entender mensajes no
comn, lugares, objetos, smbolos, fauna o flora. Intimidacin
verbales.
Recordar informacin esotrica o muy precisa, identificar gente
Difcil Divisar un objeto o cosa bien escondido, escuchar a escondidas Fcil Asustar a un noble dbil para que entregue su cartera.
rara, lugares, objetos, smbolos, fauna o flora.
Difcil susurros a travs de una puerta ancha, intuir la siguiente accin
Muy Recordar informacin privilegiada, identificar gente extremadamen- del enemigo Sacar informacin de un preso no cooperativo, convencer a matones
difcil te rara, lugares, objetos, smbolos, fauna o flora. Moderado
para ceder en una confrontacin.
Divisar un objeto o cosa casi invisible, leer los labios de una cria-
Muy difcil
Investigacin Otros tura que puedes ver pero no or. Aconsejar a un guarda que es mejor vigilar el otro camino, coaccio-
Difcil
nar a un oficial para que firme un documento.
Identificar una trampa muy obvia o un cdigo secreto dejado por un Tirada Determinar si alguien est mintiendo, disfrazndose o ocultando
contacto, comunicar una idea simple con una criatura inteligente (vs. Con) sus intenciones Atemorizar a una criatura ms grande que tu, haciendo que huya;
Fcil Muy difcil
sin utilizar el lenguaje, descubrir la naturaleza de ilusiones de bajo detener a un monstruo agitado en seco.
nivel. Tirada Divisar una criatura que se intenta esconder, escuchar los movi-
(vs. Des) mientos de un enemigo escondido
Identificar un trampa tpica, determinar el tiempo o la causa de una Interpretacin
Moderado muerte reciente, estimar el valor de un objeto, descubrir la natura- Supervivencia
leza de ilusiones de nivel medio. Fcil Contar un cuento (o similares) en una taberna o en un campamento.
Seguir un camino gastado a travs de un bosque, seguir las huellas
Identificar una trampa bien escondida, objeto o rea; falsificar o
Fcil de una criatura a travs de nieve o barro, buscar comida para un Dar un discurso inspirador o demostracin musical impactante que
Difcil identificar un documento, descubrirla naturaleza de ilusiones de Moderado
da en una zona de abundancia, navegar en una noche clara. atraiga la atencin del pblico y lleve a la fama en la regin.
nivel alto.
Seguir un camino abandonado, seguir una criatura a travs de un Una interpretacin memorable que atraiga la atencin del patrn
Identificar una trampa escondida mgicamente, objeto o rea; Difcil
bosque, buscar comida para un da en una zona de escasez, nave- local y lleve a la fama nacional.
Muy discernir el propsito y mecanismos de un dispositivo o sistema Moderado gar en una noche nubosa, predecir tormentas, identificar signos de
difcil complicado; determinar la integridad de una estructura, constructo
criaturas cercanas. Una interpretacin extraordinaria que atraiga la atencin de patrones
o formacin y detectar sus puntos dbiles. Muy difcil
Seguir una criatura a travs de una zona desrtica, buscar comida distantes e incluso seres de otros planos.
Difcil para un da en una zona rida, navegar por un lugar desconocido
en una noche nubosa, predecir el tiempo del da siguiente. Persuasin
Seguir una criatura despus de haber llovido, navegar en una zona Convencer al alcalde para que vuestro grupo ayude, calmar a una
Muy difcil Fcil
desconocida en una noche tormentosa. persona consternada

Trato con Animales Medicina Otros Persuadir a un grupo de ladrones callejeros para dejaros en paz,
Moderado
convencer a un conocido amigable de que tu sabes que es lo mejor
Calmar un animal domesticado, estabilizar una criatura agonizante
Fcil
fuera de combate, diagnosticar una enfermedad comn. Convencer a un chambeln para que tu grupo vea al rey, inspirar o
Calmar un animal salvaje pero apacible, intuir un estado anmico Difcil conseguir el apoyo de un juzgado de pueblo, negociar la paz entre
de un animal, reparar un hueso roto, realizar una maniobra com- tribus en guerra
Moderado pleja montado, estabilizar a una criatura agonizante en combate,
diagnosticar una enfermedad no comn. Convencer a una esfinge de que conoces los secretos que guarda,
Muy difcil
asegurar a un dragn que eres ms valioso vivo que muerto
Intuir la siguiente accin de un animal hostil, controlar una mon-
Difcil
tura no entrenada, diagnosticar una enfermedad rara.
Calmar un animal salvaje y peligroso, diagnosticar una enfermedad
Muy difcil
mgica o divina.
Progresin Descanso Dao y muerte
de personaje Descanso Corto Inconsciente Cuando los Puntos de Golpe de tu personaje se reducen a 0 caes inconsciente automticamente.
Lv. Exp.1 Mod Un periodo de descanso dura, como mnimo, 1 hora, durante el cual no puedes hacer nada Cada vez que comienzas tu turno con 0 Puntos de Golpe debes lanzar una Tirada de Salvacin de Muer-
ms agotador que comer, beber, leer o atender tus heridas. te, no debe confundirse con una Tirada de Constitucin. En esta tirada un 10 o superior es un xito, el
1 0 +2 Tiradas de salva-
Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Corto: resto son fallos. En tu tercer xito te estabilizas , pero en tu tercer fallo mueres. Estos resultados
2 300 +2 cin de Muerte
3 900 +2 Recuperas el uso de tus habilidades, caractersticas y recursos que se recuperan pueden no ser consecutivos. El 1 cuenta como dos fallos, mientras que el 20 te estabiliza y te hace
realizando un Descanso Corto. ganar un Punto de Golpe.
4 2,7k +2
5 6,5k +3 Se te permite gastar uno de tus Dados de Golpe acumulados. Ganas el nmero de Cualquier dao que recibas estando a 0 Puntos de Golpe contabiliza como un fallo de una Tirada de
puntos de la tirada + tu modificador de Constitucin. Puedes usar ms de un Dao a 0 Puntos de
6 14k +3 Salvacin de Muerte. Si ese dao es critico, contabiliza como dos fallos. Si ese dao es mayor o igual
dado si tienes. Golpe que tus Puntos de Golpe mximos, mueres.
7 23k +3
8 34k +3 Descanso Largo
9
10
48k
64k
+4
+4
Un periodo extendido de descanso dura, como mnimo, 8 horas, durante el cual debes Condiciones y estados
dormir o realizar actividades livianas como hablar, comer o vigilar. Estas actividades no
11 85k +4 pueden durar ms de 2h del total del Descanso Largo. Realizar actividades agotadoras Falla automticamente cualquier tirada que requiera vista. Desventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes
Cegado
12 100k +4 como caminar o luchar durante ms de una hora interrumpir tu Descanso Largo. nica- tienen Ventaja.
13 120k +5 mente puedes beneficiarte de un Descanso Largo cada 24 horas y debes empezarlo con 1 No puede atacar o hacer objetivo de habilidades o efectos dainos al encantador. ste tiene ventaja al interac-
Punto de Golpe, como mnimo.
Encantado
14 140k +5 tuar socialmente con el Encantado
15 165k +5 Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Largo:
Sordo Falla automticamente cualquier Tirada de Habilidad que requiera escuchar.
16 195k +5 Recuperas el uso de habilidades, caractersticas y recursos que se restablecen
realizando un Descanso Largo. Ests muerto, lo siento. Tienes diferentes opciones: activar la plot armor, convertirte en un sirviente de la
17 225k +6 Muerto
Raven Queen, volver a la vida mediante hechizos o empezar un nuevo personaje.
18 265k +6 Recuperas todos los Puntos de Golpe perdidos a menos que se indique lo contra-
19 305k +6 rio. Exhausto Mira la tabla Cansancio.
20 355k +6 Recuperas un nmero de Dados de Golpe igual a la mitad de tus Dados de Golpe Cayendo
Al final de la cada la criatura recibe 1d6 de dao contundente por cada 10 pies que caiga (mx. 20d6). Cuando
1: Los puntos de experiencia son recibe dao la criatura queda tumbada.
mximos.
acumulativos
Desventaja en Tiradas de Habilidad y Ataque cuando la fuente del miedo est a la vista. No puede mover por
Asustado
Viaje1 Poniendo y quitando voluntad propia hacia esa fuente.

Distancia recorrida por... armadura Agarrado


Velocidad reducida a 0. Finaliza cuando el agarrador queda incapacitado, fuera de alcance o falla una Confronta-
cin.
Velocidad Efecto
Minuto Hora Da Categora Poner Quitar Incapacitado No puede realizar acciones o reacciones.
Capaz de pasar Ligera 1 min 1 min Resistencia contra dao no mgico, incluso si proviene de una criatura Incorprea. Puede moverse a travs de
Lenta 200 ft. 2 millas 18 millas Incorpreo
inadvertido objetos y otras criaturas, pero debe terminar el turno en una casilla vaca.
Media 5 min 1 min
Normal 300 ft. 3 millas 24 millas - Considerado muy oscuro para los propsitos de esconderse. Ventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes tienen
Pesada 10 min 5 min Invisible
-5 a la Per- desventaja.
Rpida 400 ft. 4 millas 30 millas Escudo 1 accin 1 accin
cepcin Pasiva Incapacitado, sin poderse mover o hablar. Falla las Tiradas de Salvacin de Fuerza y Destreza. Los atacantes
Paralizado
tienen Ventaja y si atacan dentro de un radio de 5 pies se considera crtico.
1: Un grupo de aventureros puede viajar 8 horas al da. Utiliza la Percepcin
Pasiva para determinar si hay amenazas.
Cansancio1 El peso se incrementa diez veces y el objetivo no envejece. Tampoco puede moverse, hablar o sentir el entorno.
Lv. Efecto Falla las Tiradas de Salvacin de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen Ventaja. Resistencia contra cualquier
Petrificado
Cobertura 1 Desventaja en Tiradas de Habilidad
dao. Cualquier veneno o enfermedad que afligiera al objetivo se suspende y el objetivo se vuelve inmune al
veneno y las enfermedades.
Grado Efecto 2 Velocidad reducida a la mitad Envenado Desventaja en las Tiradas de Ataque y Habilidad.
Proporciona +2 a la armadura y a las Tiradas de Desventaja en Tiradas de Ataque y Solo puede gatear y/o levantarse. Desventaja en las Tiradas de Ataque. Los atacantes dentro de un radio de 5
Media
Salvacin de Destreza.
3 Tumbado
en las Tiradas de Salvacin pies tienen Ventaja, el resto tiene Desventaja. Puede levantarse gastando la mitad del total de su velocidad.
Proporciona +5 a la Armadura y a las Tiradas de Puntos de Golpe mximos reducidos Velocidad reducida a 0. Desventaja en las Tiradas de Ataque y de Salvacin de Destreza. Los atacantes tienen
Tres cuartos
Salvacin de Destreza.
4 Retenido
a la mitad Ventaja.
No puede ser objetivo directo de ataques o hechi- 5 Velocidad reducida a 0 Se considera un Tamao menor para el movimiento a travs de reas apretadas. Cada pie movido cuesta un pie
Total zos, aun as, hechizo de rea de efecto y habilida- Apretado
extra. Desventaja en las Tiradas de Ataque y de Salvacin de Destreza. Los atacantes tienen Ventaja.
des siguen siendo efectivas. 6 Muerte
0 Puntos de Golpe e Inconsciente pero sin necesidad de realizar Tiradas de Salvacin de Muerte. Cualquier ataque
1: Los efectos del cansancio son acumulativos. Al final
de un Descanso Largo si la criatura ha comido o bebido Estable a la criatura cancela este estado, haciendo que est obligado a realizar Tiradas de Salvacin de Muerte. Si una
se disminuye el nivel de cansancio en uno. criatura sigue durante 1d4 horas en 0 Puntos de Golpe recupera 1 PG.
Incapacitado y no puede moverse. La habilidad para hablar se ve afectada, pero no perdida. Automticamente
Aturdido
falla Tiradas de Salvacin de Fuerza y Destreza. Los atacantes tienen ventaja.
Incapacitado, no puede moverse o hablar y no siente el entorno. Automticamente falla Tiradas de Salvacin de
Inconsciente Fuerza y Destreza Los atacantes tienen Ventaja y cualquier ataque dentro de un radio de 5 pies se considera
crtico.
Armas Armaduras y Escudos
Arma $ Dao Peso Propiedades Armadura $ CA Peso Propiedades
Armas simples cuerpo a cuerpo Armadura ligera
Garrote 1 pp 1d4 Contundente 2 lb. Ligera Acolchada 5 po 11 + Mod Des 8 lb. Desventaja (Sigilo)
Daga 2 po 1d4 Penetrante 1 lb. Sutil, Ligera, Arrojadiza(20/60) Cuero 10 po 11 + Mod Des 10 lb. -
Gran Garrote 2 pp 1d8 Contundente 10 lb. Dos manos Cuero tachonado 45 po 12 + Mod Des 13 lb. -
Hacha de mano 5 po 1d6 Cortante 2 lb. Ligera, Arrojadiza(20/60) Armadura media
Jabalina 5 pp 1d6 Penetrante 2 lb. Arrojadiza(30/120) Piel 10 po 12 + Mod Des (Mx. 2) 12 lb. -
Martillo Ligero 2 po 1d4 Contundente 2 lb. Ligera, Arrojadiza(20/60) Camisote de malla 50 po 13 + Mod Des (Mx. 2) 20 lb. -
Maza 5 po 1d6 Contundente 4 lb. - Cota de escamas 50 po 14 + Mod Des (Mx. 2) 45 lb. Desventaja (Sigilo)
Bastn largo 2 pp 1d6 Contundente 4 lb. Verstil (1d8) Coraza 400 po 14 + Mod Des (Mx. 2) 20 lb. -
Hoz 1 po 1d4 Cortante 2 lb. Ligera Media placa 750 po 15 + Mod Des (Mx. 2) 40 lb. Desventaja (Sigilo)
Lanza 1 po 1d6 Penetrante 3 lb. Arrojadiza(20/60), Verstil (1d8) Armadura pesada
Golpe desarmado - 1 Contundente - -
Cota de anillas 30 po 14 40 lb. Desventaja (Sigilo)
Armas simples a distancia Cota de malla 75 po 16 55 lb. Desventaja (Sigilo), Fue 13
Ballesta ligera 25 po 1d8 Penetrante 5 lb. Municin(80/320), Carga, Dos manos Bandas 200 po 17 60 lb. Desventaja (Sigilo), Fue 15
Dardo 5 pc 1d4 Penetrante 1/4 lb. Sutil, Arrojadiza(20/60) Placas 1500 po 18 65 lb. Desventaja (Sigilo), Fue 15
Arco corto 25 po 1d6 Penetrante 2 lb. Municin(80/320), Dos manos
Escudo
Honda 1 pp 1d4 Contundente - Municin(30/120)
Escudo 10 po +2 6 lb. -
Armas marciales cuerpo a cuerpo
Hacha de batalla 10 po 1d8 Cortante 4 lb. Verstil(1d10) Servicios Estilo de vida
Mayal 1 po 1d8 Contundente 2 lb. - Servicio Coste Estilo Precio/da
Guja 20 po 1d10 Corante 6 lb. Pesada, Alcance, Dos manos Cochero
Gran hacha 30 po 1d12 Cortante 7 lb. Pesada, Dos manos Entre pueblos 3 pc/milla Miserable -
Gran espada 50 po 2d6 Cortante 6 lb. Pesada, Dos manos Dentro ciudad 1 pc Esculido 1 pp
Alabarda 20 po 1d10 Cortante 6 lb. Pesada, Alcance, Dos manos Asalariado (mercenario, artista, mozos, etc.) Pobre 2 pp
Lanza de caballera 10 po 1d12 Penetrante 6 lb. Alcance, Especial Modesto 1 po
Hbil 2 po/da
Espada larga 15 po 1d8 Cortante 3 lb. Verstil(1d10) Confortable 2 po
No hbil 2 pp/da
Mazo 10 po 2d6 Contundente 10 lb. Pesada, Dos manos Rico 4 po
Otros
Lucero del alba 15 po 1d8 Penetrante 4 lb. - Aristocrtico 10 po mnimo
Mensajero 2 pc/milla
Pica 5 po 1d10 Penetrante 18 lb. Pesada, Alcance, Dos manos
Carruaje 1 pc
Estoque 25 po 1d8 Penetrante 2 lb. Sutil
Viaje en barco 1 pp/milla
Cimitarra 25 po 1d6 Cortante 3 lb. Sutil, Ligera
Hechizo nivel 11 10-30 po + componentes
Espada corta 10 po 1d6 Penetrante 2 lb. Sutil, Ligera
Hechizo nivel 21 30-50 po + componentes
Tridente 5 po 1d6 Penetrante 4 lb. Arrojadiza(20/60), Verstil(1d8)
Hechizo nivel 3 o ms2 Qu puedes pagar?3
Pico de guerra 5 po 1d8 Penetrante 2 lb. -
1: Estos servicios son bastante fciles de encontrar en una ciudad
Martillo de guerra 15 po 1d8 Contundente 2 lb. Verstil(1d10) normal.
2: Estos servicios son mucho ms raros y nicamente se pueden
Ltigo 2 po 1d4 Cortante 3 lb. Sutil, Alcance encontrar en grandes ciudades, universidades o templos.
3: Usualmente los lanzadores de hechizos piden servicios en vez de
Armas marciales a distancia dinero.
Cerbatana 10 po 1 Penetrante 1 lb. Municin(25/100), Carga
Ballesta de mano 75 po 1d6 Penetrante 3 lb. Municin(30/120), Ligera, Carga
Ballesta pesada 50 po 1d10 Penetrante 18 lb. Municin(100/400), Pesada, Carga, Dos manos
Arco Largo 50 po 1d10 Penetrante 2 lb. Municin(150/600), PEsada, Dos manos
Red 1 po - 3 lb. Especial, Arrojadiza(5/15)
MELEE:
Son armas cuerpo a cuerpo, usan la
caracterstica de Fuerza.
RANGED:
A distancia. Usan la caracterstica de Destreza.
Te indicar que tiene dos radios de accin:
- Normal Range. Disparo normal hasta esa distancia.
- Long Range. El mximo que puedes alcanzar. Si disparas
entre la distancia mxima corta y la larga tendrs desventaja

ARROJADIZAS DE MELEE
Puedes usar armas ARROJADIZAS que a la vez son de
MELEE, por ejemplo un hacha, en este caso usamos
FUERZA en vez de DESTREZA, incluso al lanzarla.

LUCHA A DOS MANOS


Si usas un arma a distancia en un ataque de Melee como el Ataque de Oportunidad esa
arma se considera una Improvised Weapon de 1d4 de dao de alcance 20-60 pies. DOS MANOS
Tienen como requisito tener las dos manos libres, se usan
IMPROVISED WEAPONS normalmente.
Se pueden usar objetos como armas improvisadas, se les considerar el arma que parecen.
Si no se parece a nada ser: 1d4 de dao tanto melee como ranged, tipo de dao a elegir LIGERAS
por el Master (si se lanza tendr 20-60 pies) Si llevas dos armas LIGERAS a la vez, una por mano, ganas
una Accin Extra para la mano que no atac primero. Pero
DISPARO no aades el modificador de Ability (+2 des,+3 fue, etc...) a
- Puedes disparar a alguien con una arma de alcance hasta su primer rango sin no ser que sea negativo.
penalizacin, incluso a quemarropa. Pueden ser armas tanto de Melee como Ranged.
- Tienes desventaja si disparas entre el primer nmero de rango y el segundo.
- Si ests a una casilla (5 pies - 2 metros) de un enemigo tienes desventaja en el disparo.
Com. & Exp por Dificultad
Dificultad Mod. Com. Exp
MONSTRUOS
0 2 0 o 10
1/8 2 25
1/4 2 50
1/2 2 100
1 2 200
2 2 450
3 2 700
4 2 1,1k
5 3 1,8k Dificultad por Personaje
6 3 2,3k
Lv. Fcil Medio Difcil Mortal
7 3 2,9k
1 25 50 75 100
8 3 3,9k
2 50 100 150 200
9 4 5k
3 75 150 225 400
10 4 5,9k
4 125 250 375 500
11 4 7,2k
5 250 500 750 1,1k
12 4 8,4k
6 300 600 900 1,4k
13 5 10k
7 350 750 1,1k 1,7k
14 5 11,5k
8 450 900 1,4k 2,1k
15 5 13k
Encuentros 9 550 1,1k 1,6k 2,4k
16 5 15k
Puedes utilizar este proceso despus de haber diseado un encuentro para 10 600 1,2k 1,9k 2,8k
17 6 18k
determinar su dificultad o puedes usarlo para empezar un encuentro desde 0 11 800 1,6k 2,4k 3,6k
18 6 20k con la dificultad en mente. Multiplicadores de experiencia 12 1k 2k 3k 4,5k
19 6 22k
1. Empieza por escribir una nota sobre los valores de experiencia que definen Nmero de 13 1,1k 2,2k 3,4k 5,1k
20 6 25k las 4 categoras de dificultad para el grupo (Fcil, Medio, Difcil, Mortal). Por Tamao del grupo...
enemigos 14 1,25k 2,5k 3,8k 5,7k
21 7 33k cada aventurero en el grupo anota los valores correspondientes en cada cate-
nico X1,5 - X0.5 15 1,4k 2,8k 4,3k 6,4k
22 7 41k
gora (Tabla Dificultad por Personaje). Despus para para categora aade
estos valores, as obtendrs los lmites para cada categora. Par (2) X2 X1,5 - 16 1,6k 3,2k 4,8k 7,2k
23 7 50k
2. A continuacin elige cada criatura que quieras incluir en el encuentro. Grupo (3-6) X2,5 X2 X1,5 17 2k 3,9k 5,9k 8,8k
24 7 62k
Aade sus valores de experiencia, que puede encontrarse dentro de su ficha, Banda (7-10) X3 X2,5 X2 18 2,1k 4,2k 6,3k 9,5k
25 8 75k al lado de su Dificultad. As obtendrs la experiencia del encuentro. Multitud (11-14) X4 X3 X2,5 19 2,4k 4,9k 7,3k 10,9k
26 8 90k
3. Ajusta la experiencia del encuentro con el multiplicador correspondiente Horda (15+) X5 X4 X4 20 2,8k 5,7k 8,5k 12,7k
27 8 105k que encontraras en la tabla Multiplicadores de experiencia.
28 8 120k 4. Compara el valor de experiencia del encuentro ajustado (con el multiplica- Probabilidades de encuentros aleatorios
29 9 135k dor) con el limite calculado en el paso 1 para estimar la dificultad del en-
cuentro. Ajusta el encuentro en consecuencia. rea 1d20... Encuentro cuando... Ejemplos
30 9 155k
Cada hora de viaje

Tamaos y Puntos de Golpe (PG) rea peligrosa


Cada 20m de des-
canso
18-20 (15%) o
19-20 (10%)
Antpoda Oscura, un
pantano infestado de zombis
Tamao Espacio PG Ejemplos Por la noche
Minsculo 2,5 x 2,5 ft. d4(2.5) Halcn, Familiar, Rata, Sprite rea incivilizada, sin Por el da Selva, desierto
Pequeo 5 x 5 ft. d6(3,5) Rata gigante, Goblin, Kobold asentamientos o 17-20 (20%) o 18-20 (15%)
inexplorada Por la noche
Medio 5 x 5 ft. d8(4.5) Gnoll, Orco, Licntropo
rea frecuentada Por ciclo da-noche 20 (5%) Una gran ruta mercantil
Grande 10 x 10 ft. D10(5,5) Quimera, Hipogrifo, Ogro
Estructura o forma- Por 15 minutos de
Enorme 15 x 15 ft D12(6,5) Ciclope, Gigante de fuego, Treant Campamentos enemigos,
cin llena de hosti- descanso o inacti- 17-20 (20%) o 18-20 (15%)
cubiles de criaturas
Colosal 20+ x 20+ ft. D20(10,5) Dragn antiguo, Kraken les vidad
VELOCIDAD
COMBATE
Pies/metros/casillas

ATAQUE DE OPORTUNIDAD 100-40-20 50-20-10


90-36-18 40-16-8
Un ataque de oportunidad se produce cuando una criatura hostil que puedes ver
80-32-16 30-12-6
se aleja de tu radio de alcance. Se produce una Reaccin, un ATAQUE DE 70-28-14 20-8-4
MELEE contra ella. 60-24-12 15-6-3
Determinar la sorpresa
1. El DM determina quien est sorprendido cuando el
Tambin puedes recibirlos t, puedes evitarlos eliginendo la accin Retirarse en 10-4-2
combate comienza comparado las tiradas de Sigilo de tu turno. No se provoca si algo te empuja lejos o si te teletransportas. 5-2-1
cualquiera que se estuviese escondiendo con la Per-
cepcin Pasiva de cada criatura enemiga.
Tu turno El combate est organizado en un sistema de rondas y turnos. Una ronda representa aproximadamente 6 segundos en tiempo del juego, durante la cual los participantes se organizan en
Establecer posiciones turnos segn el orden de iniciativa. Despus de que cada participante haya tenido su turno empieza una nueva ronda. Debido a que una ronda representa un tiempo finito de tiempo,
2. El DM trabaja con los jugadores para determinar habr muchos factores que limiten como interactas con el entorno y los otros participantes. Los siguiente tipos de accin estn limitados a tu turno, excepto que tu estado diga lo con-
donde estn sus personajes, usando el orden en trario. Puedes jugar estas acciones en el orden que quieras.
el que se encontraban y su posicin en el rea
en el momento de empezar el combate. Movimiento Durante tu turno puedes moverte una distancia indicada por tu velocidad. Puedes fraccionar el movimiento, utilizando una fraccin antes o despus de otras acciones que hagas en el
turno, incluso entre ataques. El movimiento en terreno difcil es doblemente difcil y, por lo tanto, cuesta el doble para todos los participantes.
Despus el DM decide donde se encuentran los
enemigos.
Interaccin Durante tu turno puedes comunicarte libremente en el juego. Tambin puedes interactuar con un objeto o cosa de manera gratuita como parte de tu movimiento o accin. Algunos ejem-
plos los puedes encontrar en la tabla Interacciones.
Tirar iniciativa
3. Los jugadores hacen una tirada de Destreza, aa- Accin Tu accin representa la mayor parte del turno. nicamente puedes realizar una accin por turno. La ms comn es Atacar, pero existen ms opciones que estn detalladas en la tabla
diendo los bonus que puedan tener, para decidir la Acciones.
iniciativa. Si hay un empate entre dos jugadores
ellos mismos deciden quien va primero, si no lo Accin Extra Tu Accin Extra te permite utilizar diferentes caractersticas de tu clase, hechizos y otras habilidades que se activen especficamente utilizando una Accin Extra. nicamente puedes llevar
hacen es el DM quien decide. a cabo una Accin Extra por turno.
El DM realiza una nica tirada de Destreza para todas
Reaccin Tu Reaccin es una accin que se efecta en respuesta a un disparador de algn tipo como, as que puede ser utilizada fuera del turno. Una vez utilizar tu Reaccin no puedes utilizarla
las criaturas idnticas.
otra vez hasta el inicio de tu siguiente turno. Los Ataques de Oportunidad son las Reacciones ms comunes y se efectan cuando un enemigo abandona tu rango de alcance. Algunas ca-
Los turnos se ordenan de iniciativa ms alta a ms
ractersticas de clase, hechizos y otras habilidades pueden ser utilizadas como Reacciones.
baja, se mantiene durante todo el encuentro.

Jugar los turnos Acciones


4, Cada participante en el combate empieza su turno Atacar Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, aadiendo el Mod de habilidad correspondiente y el Mod de competencia si se puede.
por orden de iniciativa.
Lanzar un hechizo Lanza un hechizo que puedas segn las normas de lanzamiento de tu clase. El hechizo debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 turno.
Empezar la siguiente ronda Correr Puedes mover una distancia extra este turno equivalente a tu velocidad de movimiento despus de aplicar cualquier modificador.
5. Cuando todos los participantes terminan su turno, Retirarse El resto de movimiento que hagas durante el turno no provocar ataques de oportunidad.
termina una ronda. Entonces vuelve a empezar el Hasta el inicio de tu siguiente turno y siempre que tu velocidad no se reduzca a 0 o seas incapacitado, los ataques contra ti tienen desventaja y tu ganas ventaja en las tiradas
turno de la criatura con ms iniciativa. Esquivar
de salvacin de Destreza.
Escapar Haz una tirada de Atletismo o Acrobacias contra la tirada de Atletismo de tu oponente para escapar de un agarre.
Interacciones El objetivo de tu agarre debe ser, como mximo, un tamao superior al tuyo y ha de estar dentro de tu alcance. Cuando atacas, puedes sacrificar uno de tus ataques para aga-
Agarre rrar a tu oponente. Haz una tirada de Atletismo contra una tirada de Atletismo o Acrobacias de tu oponente (a su eleccin). Si la ganas en objetivo entra en el estado
Desenfundar o enfundar un arma Agarrado.
Abrir o cerrar una puerta Ayudar Tu objetivo gana ventaja en la siguiente tirada de habilidad antes del inicio de tu siguiente turno.
Sacar un objeto de tu bolsa Esconderse Haz una tirada de Sigilo para intentar esconderte.

Coger un objeto cado o abandonado Improvisar Escoge una accin que no est descrita aqu, siempre que tu DM la acepte. Por ejemplo, tumbar una puerta o intimidar a los enemigos.
Prepara una accin para hacerla durante la ronda y decide que circunstancias harn saltar tu accin. Cuando se dispare la accin puedes elegir gastar tu Reaccin para llevar a
Pasar un objeto a un compaero Preparar
cabo la accin o mover, si has preparado la accin Correr. Si has preparado un hechizo debes estar Concentrado hasta haberlo lanzado.
Accionar una palanca o un interruptor Buscar Dependiendo de la naturaleza de tu bsqueda, haz una tirada de Investigacin o Percepcin.
Introducir una llave en un cierre o candado Empujar Se lleva a cabo igual que el Agarre, pero si ganas la tirada has de elegir entre tumbar a tu enemigo o empujarlo a 5 pies de ti.
Ponerte la capucha de la capa Estabilizar Usa un Kit Mdico o haz una tirada de Medicina con una dificultad de 10 para estabilizar a una criatura agonizante.

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