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Clases de dificultad
Habilidades Dificultad DC
Caracterstica Habilidad asociada Trivial 5
Fuerza Atletismo Fcil 10
Destreza Acrobacias, Juego de Manos, Sigilo
Moderado 15
Constitucin N/A (mira la tabla de Constitucin)
Difcil 20
Inteligencia Arcanos, Historia, Investigacin, Naturaleza, Religin
Sabidura Medicina, Percepcin, Perspicacia, Supervivencia, Trato con Animales Muy difcil 25
Carisma Engao, Interpretacin, Intimidacin, Persuasin Casi imposible 30
Trato con Animales Medicina Otros Persuadir a un grupo de ladrones callejeros para dejaros en paz,
Moderado
convencer a un conocido amigable de que tu sabes que es lo mejor
Calmar un animal domesticado, estabilizar una criatura agonizante
Fcil
fuera de combate, diagnosticar una enfermedad comn. Convencer a un chambeln para que tu grupo vea al rey, inspirar o
Calmar un animal salvaje pero apacible, intuir un estado anmico Difcil conseguir el apoyo de un juzgado de pueblo, negociar la paz entre
de un animal, reparar un hueso roto, realizar una maniobra com- tribus en guerra
Moderado pleja montado, estabilizar a una criatura agonizante en combate,
diagnosticar una enfermedad no comn. Convencer a una esfinge de que conoces los secretos que guarda,
Muy difcil
asegurar a un dragn que eres ms valioso vivo que muerto
Intuir la siguiente accin de un animal hostil, controlar una mon-
Difcil
tura no entrenada, diagnosticar una enfermedad rara.
Calmar un animal salvaje y peligroso, diagnosticar una enfermedad
Muy difcil
mgica o divina.
Progresin Descanso Dao y muerte
de personaje Descanso Corto Inconsciente Cuando los Puntos de Golpe de tu personaje se reducen a 0 caes inconsciente automticamente.
Lv. Exp.1 Mod Un periodo de descanso dura, como mnimo, 1 hora, durante el cual no puedes hacer nada Cada vez que comienzas tu turno con 0 Puntos de Golpe debes lanzar una Tirada de Salvacin de Muer-
ms agotador que comer, beber, leer o atender tus heridas. te, no debe confundirse con una Tirada de Constitucin. En esta tirada un 10 o superior es un xito, el
1 0 +2 Tiradas de salva-
Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Corto: resto son fallos. En tu tercer xito te estabilizas , pero en tu tercer fallo mueres. Estos resultados
2 300 +2 cin de Muerte
3 900 +2 Recuperas el uso de tus habilidades, caractersticas y recursos que se recuperan pueden no ser consecutivos. El 1 cuenta como dos fallos, mientras que el 20 te estabiliza y te hace
realizando un Descanso Corto. ganar un Punto de Golpe.
4 2,7k +2
5 6,5k +3 Se te permite gastar uno de tus Dados de Golpe acumulados. Ganas el nmero de Cualquier dao que recibas estando a 0 Puntos de Golpe contabiliza como un fallo de una Tirada de
puntos de la tirada + tu modificador de Constitucin. Puedes usar ms de un Dao a 0 Puntos de
6 14k +3 Salvacin de Muerte. Si ese dao es critico, contabiliza como dos fallos. Si ese dao es mayor o igual
dado si tienes. Golpe que tus Puntos de Golpe mximos, mueres.
7 23k +3
8 34k +3 Descanso Largo
9
10
48k
64k
+4
+4
Un periodo extendido de descanso dura, como mnimo, 8 horas, durante el cual debes Condiciones y estados
dormir o realizar actividades livianas como hablar, comer o vigilar. Estas actividades no
11 85k +4 pueden durar ms de 2h del total del Descanso Largo. Realizar actividades agotadoras Falla automticamente cualquier tirada que requiera vista. Desventaja en Tiradas de Ataque. Los atacantes
Cegado
12 100k +4 como caminar o luchar durante ms de una hora interrumpir tu Descanso Largo. nica- tienen Ventaja.
13 120k +5 mente puedes beneficiarte de un Descanso Largo cada 24 horas y debes empezarlo con 1 No puede atacar o hacer objetivo de habilidades o efectos dainos al encantador. ste tiene ventaja al interac-
Punto de Golpe, como mnimo.
Encantado
14 140k +5 tuar socialmente con el Encantado
15 165k +5 Los siguientes efectos se aplican al final de un Descanso Largo:
Sordo Falla automticamente cualquier Tirada de Habilidad que requiera escuchar.
16 195k +5 Recuperas el uso de habilidades, caractersticas y recursos que se restablecen
realizando un Descanso Largo. Ests muerto, lo siento. Tienes diferentes opciones: activar la plot armor, convertirte en un sirviente de la
17 225k +6 Muerto
Raven Queen, volver a la vida mediante hechizos o empezar un nuevo personaje.
18 265k +6 Recuperas todos los Puntos de Golpe perdidos a menos que se indique lo contra-
19 305k +6 rio. Exhausto Mira la tabla Cansancio.
20 355k +6 Recuperas un nmero de Dados de Golpe igual a la mitad de tus Dados de Golpe Cayendo
Al final de la cada la criatura recibe 1d6 de dao contundente por cada 10 pies que caiga (mx. 20d6). Cuando
1: Los puntos de experiencia son recibe dao la criatura queda tumbada.
mximos.
acumulativos
Desventaja en Tiradas de Habilidad y Ataque cuando la fuente del miedo est a la vista. No puede mover por
Asustado
Viaje1 Poniendo y quitando voluntad propia hacia esa fuente.
ARROJADIZAS DE MELEE
Puedes usar armas ARROJADIZAS que a la vez son de
MELEE, por ejemplo un hacha, en este caso usamos
FUERZA en vez de DESTREZA, incluso al lanzarla.
Coger un objeto cado o abandonado Improvisar Escoge una accin que no est descrita aqu, siempre que tu DM la acepte. Por ejemplo, tumbar una puerta o intimidar a los enemigos.
Prepara una accin para hacerla durante la ronda y decide que circunstancias harn saltar tu accin. Cuando se dispare la accin puedes elegir gastar tu Reaccin para llevar a
Pasar un objeto a un compaero Preparar
cabo la accin o mover, si has preparado la accin Correr. Si has preparado un hechizo debes estar Concentrado hasta haberlo lanzado.
Accionar una palanca o un interruptor Buscar Dependiendo de la naturaleza de tu bsqueda, haz una tirada de Investigacin o Percepcin.
Introducir una llave en un cierre o candado Empujar Se lleva a cabo igual que el Agarre, pero si ganas la tirada has de elegir entre tumbar a tu enemigo o empujarlo a 5 pies de ti.
Ponerte la capucha de la capa Estabilizar Usa un Kit Mdico o haz una tirada de Medicina con una dificultad de 10 para estabilizar a una criatura agonizante.