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Dinamicas
Dinamicas
La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dir cualquiera de las siguientes
palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos
no se mueven de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas no
se mueven de lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos
tros.
La lgica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los tro una vez que
grite la palabra para que la otra persona que quede fuera contine con la dinmica.
La dinmica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador
las explica antes de empezar la dinmica.
Cuando el animador comience la dinmica los dos crculos empiezan a girar rpido, cuando el
animador diga:
Alfil! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin
de Alfil.
Caballero! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la
posicin de caballero.
Jinete! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin
de jinete.
Las ltimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja
ganadora.
3. La Telaraa
Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraa entre 2 postes o arboles, la dinmica
consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraa pero sin repetir un
mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero
pueden ayudar a pasar a los dems ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que
los equipos lo averigen solos.
4. Autgrafos
La dinmica consiste en que hay una lista de autgrafos que hay que conseguir, con las
personas que estn presente en el campus, especificando en cada autgrafo, caractersticas
que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos
tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo ms rpido posible. Pero estas
firmas no se pueden repetir ms de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.
1.Consigan el autgrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___
2.Consigan el autgrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autgrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autgrafo de alguien que haya ganado un premio:_________
5. Los Canguros
Objetivo: recreacin y competencia
Participantes: ilimitado
Material: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a
todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.
Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el
nmero de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por equipo.
El animador marca una lnea de "salida" y una de "meta". La ltima ubicada a 10 metros o
ms, a partir de la lnea de salida.
El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal
que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos a todo el grupo.
Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se
coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el
pecho.
El animador explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber saltar hacia
adelante con ambos pies.
El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la lnea
de salida ser el vencedor.
6. El Gallinero
7. Canasta de Frutas
8. Carrera de Prendas
La carrera consiste en que el animador pedir una prenda (que anden los participantes. Ej.
Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero
el que debe ponerla en la meta es nicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado
por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.
En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma
una fila individual. A la seal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la
pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en
trozos separados de papel.
El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rpido como puede. Antes de
volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente
corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.
1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: ESTOY LOCO,
ESTOY LOCO.
2. Corra hacia la persona ms cercana del otro equipo y rsquele la cabeza.
3. Corra hacia el adulto ms cercano en el saln y dgale al odo: USTED SE ESTA
PONIENDO VIEJO.
4. Prese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrs y
cuente 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, DESPEGUE!
5. Qutese los zapatos y pngaselos al revs, luego atrape a su oponente ms cercano.
6. Sintese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: TENGO UNA MUECA
VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL
7. Vaya a la ltima persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y
diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.
8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y malle como un gato cinco veces.
9. Sintese en una silla, doble sus brazos y rase fuerte y en voz alta por cinco segundos.
10. Corra hacia atrs alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada
poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les ensea la cancin y los pasos
que deben hacer a los participantes que van as:
Cancin
Animador: Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! porque, Animador dice: Otra
vez, Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! Porque, Todos: A Moler Caf! A
moler caf! A moler a moler a moler Caf!
Se repite
Los paso de baile los pueden ver en este video, al igual que la dinmica completa.
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