Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Introduccion A IA PDF
Introduccion A IA PDF
1. INTRODUCCIN A LA
INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
UNIDAD 1
BSQUEDA HEURSTICA
1
BSQUEDA INFORMADA O HEURSTICA
La bsqueda no informada es tremendamente ineficiente en la mayora
de los casos
El propsito de la bsqueda informada es utilizar conocimiento
especfico del problema para alcanzar el objetivo de manera ms
eficiente
La idea es ser capaces de medir la calidad de un estado
Eso nos permitir dirigir la bsqueda por los estados mejores que
estarn ms cerca del objetivo y no seguir estrategias en anchura o
profundidad que no tienen en cuenta la calidad de los estados
Las estrategias de bsqueda informada son mucho ms eficientes que
las no informadas.
2
1
28/9/17
FUNCIN DE EVALUACIN
Funcin de evaluacin (), dado un nodo n estima la distancia desde
ese nodo a un nodo objetivo
Un nodo tendr ms calidad cuanto menor sea la distancia al objetivo
Las bsquedas informadas expanden primero los nodos que estn ms
cerca del objetivo, aquellos en los que la funcin f(n) asigna un menor
valor.
Hay distintas formas de definir la funcin de evaluacin. Bsicamente,
se pueden tener en cuenta dos distancias:
q La distancia desde el nodo inicial a
q La distancia desde hasta un nodo objetivo
3
BSQUEDA PRIMERO EL MEJOR
Se expandirn primero los estados con menor valor de f(n)
Es un caso particular de los algoritmos generales de bsqueda en
rboles o grafos
El nombre primero el mejor es inexacto, si realmente supiramos
cul es el mejor, la bsqueda sera directa
En realidad escogemos el estado que parece el mejor
La funcin de evaluacin es un estimador
4
2
28/9/17
5
FUNCIN DE EVALUACIN (II)
Puede tener dos componentes:
Costo del camino (): coste del mejor camino conocido para ir desde el
nodo inicial al nodo
Funcin heurstica (): estimacin del camino de menor coste desde el
nodo n a un objetivo
Si n es un objetivo necesariamente () = 0
Jugando con () y () podemos definir distintas funciones de
evaluacin ():
() = () (Costo uniforme, bsq. no infor.)
() = () (Voraz primero el mejor)
() = () + () (A*)
6
3
28/9/17
7
BSQUEDA VORAZ PRIMERO EL MEJOR
4
28/9/17
9
BSQUEDA VORAZ PRIMERO EL MEJOR
5
28/9/17
11
BSQUEDA A* (I)
6
28/9/17
BSQUEDA A* (II)
13
BSQUEDA A* (III)
14
7
28/9/17
BSQUEDA A* (III)
15
BSQUEDA A* (IV)
16
8
28/9/17
ADMISIBILIDAD (I)
Ejemplo: es admisible
17
ADMISIBILIDAD (II)
9
28/9/17
19
CONSISTENCIA O MONOTONA (I)
Siguiendo la definicin:
() = () + () = () + (, , ) + () >= () + () = ()
Los nodos expandidos por tienen valores crecientes de (). Luego el primer nodo
objetivo seleccionado para expandir debe ser la solucin ptima, ya que los nodos
posteriores sern al menos tan costosos
20
10
28/9/17
BSQUEDA (V)
Conclusiones
expande todos los nodos con () <
podra expandir nodos con () = antes de seleccionar un nodo
objetivo
no expande ningn nodo con () > (poda)
21
BSQUEDA (VI)
11
28/9/17
23
BSQUEDA RECURSIVA PRIMERO EL MEJOR (II)
24
12
28/9/17
25
BSQUEDA RECURSIVA PRIMERO EL MEJOR (IV)
13
28/9/17
27
BSQUEDA A*MS (MEMORIA SIMPLIFICADA) (II)
14
28/9/17
29
FUNCIONES HEURSTICAS
15
28/9/17
FUNCIONES HEURSTICAS
1 = 8
2 = 3 + 1 + 2 + 2 + 2 + 3 + 3 + 2 = 18
31
FORMAS DE DEFINIR FUNCIONES HEURSTICAS
Relajando el problema
Original: una ficha puede moverse de A a B si son adyacentes (horizontal o
verticalmente) y B es vaca
un ficha puede moverse de A a B si son adyacentes (2)
un ficha puede moverse de A a B si B es vaco
un ficha puede moverse de A a B en cualquier caso (1)
Combinando heursticas
si disponemos de un conjunto de heursticas admisibles 1
, y ninguna domina al resto:
() = max {1, , } domina a todas las dems
32
16
28/9/17
Mediante programas:
ABSOLVER genera heursticas a partir de la definicin formal del problema,
relajndolo
Programas que aprenden a partir de la experiencia
33
TCNICAS DE BSQUEDA LOCAL (I)
17
28/9/17
35
BSQUEDA POR ESCALADA (HILL-CLIMBING) (I)
18
28/9/17
La funcin sucesor devuelve todos los estados posibles moviendo una reina a otra
posicin de la misma columna
h=1
h=17
37
VARIANTES DE HILL-CLIMBING
Escalada estocstica
escoge aleatoriamente entre todos los sucesores con mejor valoracin que el
estado actual
Escalada de primera opcin
generan aleatoriamente sucesores, escogiendo el primero con mejor valoracin
que el estado actual
Escalada con reinicio aleatorio
se repite varias veces la bsqueda, partiendo cada vez de un estado
inicial distinto, generado aleatoriamente
si no te sale a la primera, intntalo otra vez
si la probabilidad de xito de una bsqueda individual es p, entonces
el nmero esperado de reinicios es 1/
38
19