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Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.

indd 1 19/12/2012 11:28:18


A1 PERDIDOS!
Estamos perdidos. Haba un montn de zombis
persiguindonos, se nos estaba acabando la municin...
OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas:
rExplora METDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas.
rReabastcete! Recoge al menos una carta de Montones
de municin o una carta de suministros por cada Super-
viviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida
Cundi el pnico entre nosotros, y este es el resultado. enlatada, Arroz o Agua.
No tenemos ni idea de dnde estamos. Tampoco tenemos rHuye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Supervi-
idea de dnde estn los zombis que nos perseguan, pero viente. La Zona no debe contener zombis. Rene las cartas
eso no significa que no podamos encontrarnos con ms de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas
en cualquier sitio. si tienes al menos una carta de Montones de municin o de
Ser mejor que nos calmemos. Despus, exploraremos suministros por cada Superviviente que haya escapado.

REGLAS ESPECIALES
la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con
disciplina y un poco de suerte, todo ir bien.
Un Superviviente que encuentre una carta de suministros
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 2B, 2C, (Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una
1C, 1B, 4E y 4D. accin de bsqueda obtendr 5 puntos de experiencia. Las
cartas de Montones de municin no proporcionan puntos
de experiencia.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Puerta cerrada

Salida

ZOMBICIDE - ESCENARIOS A1
A2 ROTONDA
Ned cree que la llave de su bnker podra estar en la
casa de su viejo amigo. Ned pas la noche anterior a la
REGLAS ESPECIALES
No puedes utilizar los coches.

Puede que la llave est aqu. Recoger un Objetivo propor-


ciona 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.

invasin zombi con su colega, jugando a un MMORPG y Alguna vez has visto zombis dando vueltas a una
comiendo pizza. Pizza fra. Antes, la vida de Ned era as glorieta? Coloca 3 Caminantes en cada una de las Zonas
de emocionante. La casa se encuentra en una calle fea, marcadas con un 3. S, lo has adivinado: estn dando vuel-
y el nico punto de inters es una glorieta. Est llena tas a la glorieta. De todos modos, no esperes que respeten
las normas de circulacin si ven algo de carne fresca..
de coches y tambin de sus antiguos conductores, cmo
no. Los vehculos se quedaron sin gasolina, y estos tos se
Yuju, un coche de macarra! Maldita sea. No tiene
quedaron aqu porque no queran abandonar sus coches. gasolina. Solo puedes buscar una vez dentro de un co-
che de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
En realidad, no nos importa la llave de Ned, pero l no va Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden
a dejar de protestar hasta que registremos este sitio. En contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede
otras circunstancias, puede que esto me hiciera gracia. haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido
recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B, Sin gasolina, pero llenos de armas. Puedes buscar den-
2B y 7B. tro de un coche de polica ms de una vez. Saca cartas has-
ta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
OBJETIVOS Aaahh! hacen que aparezca un zombi de la forma habitual
e interrumpen tu bsqueda.
Dnde est la llave? Crea que la tenas t! Recoge las
tres fichas de Objetivo. La llave podra estar debajo de cual-
quiera de ellos. Bueno en realidad no est, pero tienes que
comprobarlo. Una vez hayas recogido todos los Objetivos,
lleva a todos los Supervivientes iniciales a la Zona de salida.
Entonces es cuando empieza la misin REAL: convencer a
Ned de que has registrado seria y exhaustivamente el lugar y
que no has encontrado su llave. Pero esa es otra historia, no?

Puerta cerrada Coche de polica


Zona inicial de los jugadores

Objetivo (5 PE) Salida Coche de macarra 3 Caminantes

FCIL
4+SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS A2
A3 LA VENGANZA OBJETIVOS
Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagmoslo como
DE WANDA ella quiere.
Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda
Wanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su ha denominado a su pesado exnovio como Objetivo
pasado, antes de lo de los zombis. verde y a su gordo exjefe como Objetivo azul. Sabe
dnde vivan y los sitios a los que solan ir. Ha hecho un
El primero es su antiguo jefe. Todos hemos visto a un mapa y ha marcado esos lugares con una X roja. Solo
jefe as o hemos odo hablar de l, el tpico que se queda tenemos que averiguar dnde estn ahora y dejar que
con un dlar de tu paga por cada cntimo que falte en Wanda obtenga su dulce venganza. Eso significa que
una cuenta, que pone cmaras por todo su restaurante cuando encontremos el Objetivo verde, aparecer un
(s, incluso en el bao de las chicas) porque cree que Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, apa-
sus empleados le roban, y que hace que los empleados
recer un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.
paguen por usar los servicios (ya que despus de todo, Rematemos la faena con el resto de clientes insopor-
son para uso exclusivo de los clientes, y los empleados no tables. Ya que estamos aqu, ofrezcmosle a Wanda una
son clientes, verdad?). venganza completa. Iremos al restaurante de carretera y
mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que
El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable haya en el interior de los edificios de los mdulos 6B y 6 C,
clase de exnovio que es absolutamente incapaz de tanto los que ya hay all como los que aparezcan al abrir la
entender el significado de varias expresiones tiles: primera puerta). El restaurante debe quedar vaco y no debe


No , Hemos terminado , Deja de molestarme , y
salir ningn zombi. En caso contrario la misin fracasar y
Wanda quedar bastante decepcionada.
muchas ms. Por supuesto, era un cliente habitual del


restaurante de carretera de Wanda, y all almorzaba, Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcan-
cenaba y se tomaba un caf... o doscientos. za la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al final de
Es probable que estos dos tipos se convirtieran en zombis, su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.
as que... es hora de vengarse! Hagmoslo al estilo de
los supervivientes, con armas y trabajo en equipo!

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1C,


5E, 6B, 1B, 5B y 6C

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES

A3
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que divi-
dirse en algn momento, procede como si se tratasen de
El programa de la venganza de Wanda en seis pasos. la Abominacin: no aadas una figura de zombi adicional y
Cada una de las seis fichas de Objetivo otorga 5 puntos de elige el camino que toman.
experiencia al Superviviente que lo recoja. Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante
Paso del exnovio pesado. Coloca la ficha de Objetivo verde de carretera. Increble. Se convirtieron en zombis mientras
al azar entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuan- coman hamburguesas, y an siguen esperando ms pata-
do se recoja esta ficha, aparecer inmediatamente un Cor- tas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar sentados, ya
redor en la Zona en la que estaba la ficha. Mata al Corredor que el cocinero tambin se ha transformado en un zombi. Al
para cumplir este objetivo. Si entran otros Corredores en la inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4 Caminantes en cada
Zona en la que se encuentra el exnovio pesado, tumba a este Zona marcada en el mapa.
ltimo para saber dnde est. Matar al exnovio pesado le Puedes usar los coches.
proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si
esta toma parte en la misin, adems del punto habitual para Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-
el Superviviente que lo mate. La venganza es dulce! carra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas
Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener
Paso del jefe Gordo. Coloca la ficha de Objetivo azul al azar varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuando se dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogi-
recoja esta ficha, aparecer inmediatamente un Gordo en la das. Cuando ya no queden ya no quedan..
Zona en la que estaba la ficha. Mata al Gordo para cumplir
este objetivo. Si entran otros Gordos en la Zona en la que
se encuentra el jefe Gordo, tumba a este ltimo para saber
dnde est. Matar al jefe Gordo le proporciona 5 puntos de
experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la
misin, adems del punto habitual para el Superviviente que
lo mate. Venganza!

Coches que puedes


conducir
MENS DEL DA
Salida Zona de aparicin
de zombis
Zona inicial de los
jugadores

G
Objetivo (5 PE) Exnovio (5 PE) Jefe gordo Puerta 2 Gordos +
(5 PE) cerrada 4 Caminantes

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES

A3
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
A4 EL SUEO DE OBJETIVOS
Tienes que hacer tres cosas:
DOUG Encuentra la llave de la tienda de armas. El arme-
ro viva en el edificio de al lado. Doug no recuerda el sitio
INTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que en-
Doug tiene un sueo. Antes del apocalipsis zombi, sola cuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde podra
pasar mucho tiempo con el dueo de una pequea estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta que en-
tienda de armas. El tipo le habl a Doug sobre un cuentres el azul. No es necesario coger ningn Objetivo rojo
subfusil personalizado que hace soar despierto a ms, pero puedes hacerlo si quieres.
nuestro colega superviviente. Doug no est seguro de si Registra la tienda de armas. La parte chula de este
su amigo tena el arma en su tienda o si por el contrario plan. Doug ha puesto una marca verde en el mapa para
solo haba odo hablar de ella, pero l quiere ir all y sealar la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo
echar un vistazo sea como sea. No tenemos ningn verde, todos los Supervivientes que en ese momento se en-
motivo para negarnos. Saquear una tienda de armas! cuentren en la Zona del Objetivo (empezando por quien co-
Ya es Navidad! gi la ficha) roban inmediatamente cartas de Equipo hasta
llenar por completo sus Inventarios. Ignora y descarta todas
Por desgracia, Doug no tiene demasiada informacin. las cartas que no sean Montones de municin (de cualquier
Suponemos que la tienda no estar abierta, y tipo), un arma o una Mira. Sigue robando hasta que todos
probablemente contar con unas puertas fuertes que un los Inventarios estn llenos.
hacha o una palanca no podrn tumbar. Necesitaremos la
Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de en-


llave del armero, que probablemente est en su casa. Al


sueo de Doug, pero tenemos bastantes armas y municiones
menos, Doug conoce el edificio en el que viva su amigo.
como para hacerle olvidar esta pequea decepcin. Alcanza
Qu no daramos por un enorme montn de armas. la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden.
Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona
Mdulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C
al final de su turno siempre y cuando no haya zombis.

ZOMBICIDE ESCENARIOS A4
REGLAS ESPECIALES No puedes utilizar los Coches.

Mapa de Doug y Objetivos. Cada ficha de Objetivo otor- El coche de macarra del armero! Solo puedes buscar
ga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).
He encontrado la lla Qu es ese ruido? Coloca la
ficha de Objetivo azul al azar entre las fichas de Objetivo Eh, un coche de polica. Los policas acostumbran
rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta ficha, podr abrirse a tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un
la puerta azul. Desgraciadamente, el armero instal una Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que
alarma en la caja que contena la llave. La Zona de aparicin encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh!
hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e


azul se activa en el momento en que se recoge la ficha de
Objetivo azul, y empieza a generar zombis cada turno. interrumpen la bsqueda.

Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios, al-


gunas Zonas estn aisladas mediante puertas. Estas se con-
sideran edificios separados a la hora de generar zombis.

G
Zona de
Zona de aparicin
Zona inicial de Zona de salida aparicin de
de zombis Coche de polica
los jugadores zombis azul

Objetivo (5 PE) El sueo de Puerta azul Puerta cerrada Puerta abierta


Doug (5 PE)
Coche de macarra

A4 ZOMBICIDE ESCENARIOS
A5 EL CUMPLEAOS OBJETIVOS
El regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa
DE PHIL los siguientes pasos en orden:
1.- Encuentra combustible para el generador de
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento
Maana es el cumpleaos de Phil. Puedes imaginarte
y averigu que los coches de polica estn aparcados en
un garaje cerrado con una persiana metlica que se activa
lo difcil que es organizar una fiesta de cumpleaos
mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin corriente,
tras el inicio del apocalipsis zombi? Wanda logr pero los policas son gente precavida: tienen un generador
encontrar ingredientes para hacer una tarta, pero ya elctrico de emergencia. Por desgracia, dicho generador
no hay tiendas en las que poder comprar un regalo til. se ha quedado sin combustible. Josh, que es un chico lis-
Estaba pensando en un reloj despertador con forma de to, ya ha averiguado dnde se puede encontrar ms. Ha
luz de coche de polica. Josh sali a explorar y por fin marcado el lugar con una X verde. Una vez que hayas co-
volvi con una idea mejor: un coche de polica! Vamos a
gido el Objetivo verde, puedes avanzar al siguiente paso.
regalarle a Phil un coche de polica por su cumpleaos. 2.- Arranca el generador elctrico de emergencia. En
cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para que
Josh encontr una comisara que no parece haber sido llegue algo de corriente a la comisara. Josh ha puesto una
saqueada, y por un buen motivo: todo el lugar est X azul donde se encuentra la maquinaria. Coge el Objetivo
infestado de zombis. Vamos a limpiar la comisara y a azul para reiniciarla.
regalarle a Phil un coche de polica. Estoy seguro de
3.- Hazte al menos con un Coche de polica. Alcanza la
que le encantar! Zona de salida con todos los Supervivientes a bordo de tan-
tos Coches de polica como sea necesario. Un coche y sus
Mdulos necesarios: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 2C & 5C pasajeros pueden escapar a travs de esta Zona al final del
turno del conductor, siempre y cuando no haya Zombis en
ella. No, no puedes escapar con Coches de macarra. Nece-
sitas Coches de polica!


ZOMBICIDE ESCENARIOS A5
REGLAS ESPECIALES El aparcamiento de la polica. Los Coches pueden
entrar y salir de la Zona del garaje del mdulo 3B si las dos
Si pudiera s encontrar algo de cerveza, o vino la puertas del garaje estn abiertas. No pueden entrar en otras
fiesta de cumpleaos de Phil sera mucho mejor. Cada Zonas de edificio.
una de las cuatro fichas de Objetivo otorga 5 puntos de ex-
periencia al Superviviente que la recoja, aunque no es obli- Qu hay en este maletero? Solo puedes buscar una vez
gatorio coger los Objetivos rojos. dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta
de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede
Primero el combustible Y DESPUS el generador haber dentro las armas que todava no hayan sido recogidas.
elctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que se Cuando ya no queden ya no quedan.
haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo verde no
abre la puerta verde. Por fin! Un coche de polica. Los policas tenan un
montn de armas en sus coches! Puedes buscar dentro
Oh! Aqu no hay ninguna puerta. En efecto. El edi- de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta
ficio central de una sola Zona est sellado y no se puede que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
entrar en l. Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
Eh! Por qu esta %%^^$ persiana se abre habitual e interrumpen tu bsqueda.
AHORA? Desgraciadamente, el interruptor de la persiana
se dej en posicin de abierto cuando la comisara se
qued sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo
azul, las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul
y verde y genera zombis en cada habitacin. Puede que
haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro que
no te costar encargarte de ellos. O s?
La oxidada, ruidosa y %*^*! persiana. Sabes qu?
A los zombis se les pas completamente engrasar la persia-
na metlica, as que hace muchsimo ruido cuando se abre.
Todos los zombis de la zona se enteran de que hay carne
fresca deambulando por ah. En cuanto hayas cogido el Ob-
jetivo azul, la Zona de aparicin se activa y genera zombis
cada turno.
Puedes utilizar los Coches.

Zona de Zona de aparicin Zona de aparicin Coche de Coche de polica


Zona inicial de salida de zombis azul de zombis macarra
los jugadores

Objetivo azul Objetivo Objetivo rojo Puerta azul Puerta verde Puerta roja
(5 PE) verde (5 PE) (5 PE) cerrada cerrada cerrada

A5 ZOMBICIDE ESCENARIOS
A6
tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy est
de humor para hacer sus tartas de calabaza secretas.

TRUCO O TRATO! Seguro que estarn muy buenas, o al menos, mejores que
la comida para gatos que tom para el almuerzo.

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS La manzana parece una jaula gigante para viejos
adinerados. Ned necesit algo de tiempo para abrir la
Nos llevamos la fuente de energa principal de la
entrada, y ahora estamos en los callejones. El sistema
Ciudad de los Interruptores. Ahora gozamos de
elctrico est loco, y toda la manzana parece tener
ciertas comodidades, pero las luces y sonidos que se han
vida propia. Es terrorfico y divertido como una casa
activado por todas partes no dejan de atraer zombis.
encantada. Esto... acabo de leer Cuidado con el
Tenemos que solucionar este problema.
Jack en la pared. Quin es Jack? Espera... Qu?
Mientras exploraban, Josh y Wanda encontraron una EL Jack?
interesante manzana cerca de la autopista. Parece que
la mayora de apartamentos no haban sido saqueados. Mdulos necesarios: 7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C y 6B.
Segn Josh, estaban cerrados mediante un complejo
sistema electrnico de seguridad que se controlaba
desde un ordenador central, el cual se haba llevado OBJETIVOS
algn que otro golpe durante los primeros das de la
invasin. Al restablecer la energa, el ordenador se Es Halloween! Adentrmonos en una casa encan-
volvi loco, y ahora todos los sistemas de seguridad se tada y celebremos la fiesta ms salvaje del mundo!
estn abriendo y cerrando al azar. Recoge todas las fichas de Objetivo (experimentando en
el proceso algunos trucos o tratos de los zombis). Cuando
He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los
tenemos una buena racin diaria de zombis, as que no Supervivientes que queden.


ZOMBICIDE ESCENARIOS A6
REGLAS ESPECIALES 7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edificio com-
pletamente cerrado y vaco resulta en una aparicin de zombis,
Truco o trato! Pon aparte las siguientes cartas antes de como si un Superviviente acabara de abrirla por primera vez,
empezar la misin: aunque el edificio ya hubiera sido abierto. No se resuelve nin-
Aaahh! x3 guna aparicin si an queda algn Superviviente o zombi en el
edificio. Los zombis atrapados en el interior de un edificio se
Motosierra x1 mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, pero se
detienen junto a las puertas cerradas.
Escopeta x1
Si sacas triples, aparece Jack (vase ms abajo).
Subfusil x1
Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo
Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al azar debajo hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de locura
de cada ficha de Objetivo rojo. Son sorpresas de Halloween del ordenador central, cualquier Abominacin que haya en
para tu disfrute personal! Preparado para un truco o trato? el tablero se vuelve invencible hasta el final de la partida. Ni
Cada ficha de Objetivo rojo otorga 5 puntos de experien- siquiera un Cctel Molotov puede acabar con ella. Si an
cia al Superviviente que la recoja, y se revelar la carta de no hay ninguna Abominacin en el tablero, coloca una en
Equipo correspondiente. la Zona de salida. Jack no necesita correr, cario, te coger
Si se revela un arma de este modo, TRATO! El Superviviente antes o despus. A menos que el amo de llaves (vase ms
se har con el arma (La habilidad Par conjuntado! funciona abajo) tenga algo que decir al respecto
en caso de que se trate del Subfusil) y podr reorganizar su El amo de llaves. El edificio del mdulo 7B alberga el
Inventario de forma gratuita. ordenador central de toda la manzana. Recoger el Objetivo
En cambio, si se revela una carta Aaahh!, TRUCO! Roba azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
inmediatamente una carta de Zombi para generar zombis en haga. Primeras buenas noticias: a partir de ahora, ya no tiras
la Zona en la que se encuentre el Superviviente. ms por la locura del ordenador central. Segundas buenas
noticias: si un Superviviente que est dentro del edificio del
Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del ordenador central gasta una Accin, el jugador podr dar
edificio de 6B y 5D estn abiertas. Coger el Objetivo verde la vuelta a una nica ficha de Puerta de cualquier lugar del
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga, tablero que l escoja. Esto puede hacerse varias veces en
ya que encuentra los ingredientes necesarios para las tartas un mismo turno, pero est prohibido si hay algn zombi en el
secretas de Amy. edificio del ordenador central. Descubre el poder ilimitado!
La locura del ordenador central. Lanza 3 dados Puedes utilizar los Coches.
despus de completar cada paso de aparicin durante la
fase de los zombis. Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Ge-
Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fichas de Puerta melas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las
que estn en los mdulos de tablero que se correspondan con
armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no


el nmero obtenido (por ejemplo: doble 6 = da la vuelta a las
queden ya no quedan.
dos fichas de Puerta del mdulo 6B; doble 5 = da la vuelta a
las fichas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el mdulo

Zona de Zona de aparicin Objetivo azul (5 PE) Objetivo


Zona inicial de salida de zombis + Amo de llaves verde (5 PE)
los jugadores

Objetivo rojo (5 PE) Coche de macarra Puerta Puerta


+ Truco o trato cerrada abierta

A6 ZOMBICIDE ESCENARIOS
A7 LIMPIEZA REGLAS ESPECIALES
Sirena de la polica. La sirena del coche de polica an
DOMSTICA funciona. Al comienzo de la partida, estar activada. Todo
Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de
FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS polica puede gastar una Accin para encender o apagar
la sirena. Mientras est encendida, la Zona de aparicin de
Hemos encontrado un refugio abandonado. Har zombis azul estar activa y se colocarn tres fichas de Rui-
falta algo de trabajo para que ofrezca la proteccin do sobre la ficha del Coche de polica. Estas fichas de Ruido
adecuada y unas condiciones de vida que, aunque no permanecen en la ficha del Coche aunque alguien se lo lleve
a otra parte. Las fichas de Ruido no se acumulan en caso de
sean cmodas, resulten al menos suficientes.
que la sirena se encienda y apague varias veces durante un
El primer paso consiste en limpiar la zona circundante nico turno, y solo se retiran si la sirena est apagada.
de zombis. Si surge la oportunidad, tambin pillaremos
tablones, cinta aislante, clavos, herramientas y Alarma! Las fichas de Objetivo rojo marcan los lugares
cualquier cosa que pueda resultar til para nuestro en los que pueden encontrarse los recambios. Cada ficha
refugio recin descubierto. de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos de expe-
riencia al Superviviente que la recoja. Coloca la ficha de
Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre manos:
Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos, con la cara
ha empezado a sonar la sirena de un coche de polica azul boca abajo. Representa la alarma de una casa que se
a unas manzanas de aqu. Es hora de moverse, a activa por accidente. La Zona de aparicin de zombis azul
menos que queramos que todos los zombis vengan se vuelve activa de forma permanente cuando se revele el
tambalendose hasta nuestra posicin! Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de la polica ya
no desactivar la Zona de aparicin de zombis azul.
Mdulos necesarios: 5B, 3C, 1B y 2C.
Puedes utilizar el Coche de polica.
OBJETIVOS
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
La operacin de limpieza consta de dos pasos: una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Des-
Operacin de limpieza. Registra cada casa en busca carta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un
de recambios. Se ha puesto una X roja en cada Zona a Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
registrar. Recoge todas las fichas de Objetivo.
De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el pri-
mer objetivo, alcanza la Zona de salida con todos los Super-
vivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs
de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya
Zombis en ella.

Zona inicial Puerta cerrada


de los jugadores

Zona de aparicin Zona de aparicin


de zombis de zombis azul

Zona de Objetivo rojo (5 PE)


salida

Ficha de Ruido (si la


Coche de polica sirena de la polica est
ENCENDIDA)

ZOMBICIDE ESCENARIOS A7
C1 ASALTO EN LOS OBJETIVOS
Sigue el plan para organizar una bonita fiesta en este enorme
APARTAMENTOS edificio de apartamentos:
Recupera la llave del apartamento que se encuentra
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS en el restaurante al otro lado de la calle. Est marcada en
Una misin de Billy Hayes el mapa con una X azul. Recoge la ficha de Objetivo azul.

A tus Supervivientes se les estn acabando las provisiones Recupera las provisiones y la llave de la puerta de
entregas de Amy que se encuentran en su apartamento.
y pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy sugirieron
Esta vez estn marcadas en el mapa con una X verde.
registrar un edificio de apartamentos en el que ambas
Recoge la ficha de Objetivo verde.
vivieron. El problema reside en que es el edificio de
Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos X
apartamentos ms grande de la ciudad. No obstante, rojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos.
merece la pena correr el riesgo. Josh y Ned creen que Recoge las fichas de Objetivo rojo.
el lugar podra estar repleto de provisiones. Phil y
Hora de cenar. Cenemos bien y que les den a los zom-
Doug opinan que est abarrotado de zombis. Wanda
bis! Recoge al menos una carta de suministros por cada
recuerda haber dejado la llave del apartamento en la Superviviente que quede en juego. Las cartas de suminis-
cocina de su lugar de trabajo, al otro lado de la calle, y tros pueden ser Comida enlatada, Arroz o Agua. Ganas tan
Amy tiene una llave que abre la puerta de entregas de pronto como tengas una carta de suministros por cada Su-
la parte trasera del edificio. perviviente que quede en juego.
Mdulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B y 5D.

ZOMBICIDE ESCENARIOS C1
REGLAS ESPECIALES
Se acerca la fiesta! Cada una de las cuatro fichas de
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
que la recoja.
Puerta frontal azul. La puerta azul no puede abrirse has-
ta haber recogido el Objetivo azul. Recoger el Objetivo azul
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.
Puerta trasera verde. La puerta verde no puede
abrirse hasta haber recogido el Objetivo verde. Recoger el
Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Supervi-
viente que lo haga.
Llevo meses sin ver un coche que funcione! Puedes
utilizar los coches.


La polica vino y abandon un coche de polica. Eso
es bueno, porque estos Coches contienen armas a tutipln!
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Ca-
minante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
Esto es un coche de macarra. NO es el coche de Amy,
NO es el coche de Wanda. Est claro? Solo puedes buscar
una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).


G
Ups! Me olvid de la alarma! Cuando recuperes la
llave de Wanda, sonar una alarma. El ruido saldr por la
parte delantera del edificio, resonando hasta la estacin de
metro que hay al otro lado de la calle. En respuesta, se oyen
gemidos y pies arrastrndose desde las profundidades.
Cuando se recoja el Objetivo azul, la Zona de aparicin de
zombis azul quedar activada durante el resto de la partida.

Zona inicial de los Zona de Zona de aparicin Zona de aparicin


jugadores salida de zombis azul de zombis Coche de polica

Puerta Puerta Puerta Puerta


verde azul cerrada abierta Coche de macarra

Objetivo rojo Objetivo verde Objetivo azul


(5 PE) (5 PE) (5 PE)

C1 ZOMBICIDE ESCENARIOS
C2 BAJO REGLAS ESPECIALES
De aqu es de donde venimos. Puedes jugar esta

ASEDIO misin despus de haber completado con xito 02 Zona


Y, del juego bsico de Zombicide. En tal caso, todos los
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Supervivientes empiezan Bajo asedio con las cartas de
Equipo y los puntos de experiencia que tuvieran al final de
Una misin de Stanislas Gayot Zona Y (los Supervivientes que no sobrevivieran a Zona Y
empiezan sin cartas de Equipo ni puntos de experiencia).
Logramos escapar de los zombis, pero an nos persiguen, El Superviviente que alcanz primero la Zona de salida de
as que nos dirigimos hacia los vecindarios ricos situados Zona Y tambin recibe 5 puntos de experiencia adicionales.
en las afueras. Los ricos fueron los primeros en huir, Venimos de ninguna parte. Si se juega Bajo asedio
gracias a sus recursos. Conduje a los Supervivientes a la
como una misin independiente, todos los Supervivientes
empiezan con siete puntos de experiencia, en el nivel de
casa de un exitoso dentista en la que estuve una o dos Peligro Amarillo.
veces. Me haca gracia recordar que, al venir aqu, me
Esta batalla tiene un final! No barajes las cartas de
daba miedo... el dolor! Zombi cuando llegues al final del mazo. Despus de robar
la ltima carta, se ignorar el paso de aparicin de zombis,
Estaba en lo cierto: el lugar parece vaco. Acampamos
pero la partida continuar hasta que no queden zombis en
con rapidez, pero no tiene pinta de que vayamos a tener juego o Supervivientes.
mucho tiempo para establecernos. Se acercan los zombis. Menos gente significa menos ruido. Si juegas con cu-
Todos nosotros podemos orlos. atro Supervivientes o menos, no uses las cartas de Zombi
#37, #38, #39 y #40. Aparta dichas cartas antes de empezar
Primero debemos derrotarlos antes de poder descansar, la partida.
de un modo u otro. Un breve descanso si tenemos xito,
Ms gente significa ms ruido. Si juegas con seis
o el descanso eterno si fracasamos. Supervivientes, usa la Zona de aparicin de zombis azul
adems de las rojas.
Mdulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2B, 4E y 2C.

OBJETIVOS
El mapa debe limpiarse por completo de zombis. No
vuelvas a barajar el mazo de Zombis despus de robar la
ltima carta de Zombi. G

Zona inicial
de los jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Zona de aparicin
de zombis azul

C2
Puerta abierta

ZOMBICIDE ESCENARIOS
C3 EL TNEL REGLAS ESPECIALES
La satisfaccin del trabajo bien hecho. Cada una de

DE LAVADO las cinco fichas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoja.
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS Funciona este coche? Tal vez puedas utilizar los
Una misin de Christophe Muller De Schongor
Coches. Coloca dos fichas de Objetivo rojo, una ficha de
Objetivo azul y una ficha de Objetivo verde boca abajo y al
Nos lo estbamos pasando de miedo saqueando la azar en cada Coche de polica. Una vez dentro del Coche de
oficina del FBI! polica, el Superviviente deber gastar una Accin para tra-
tar de arrancarlo: dale la vuelta a la ficha de Objetivo. Si es
Josh estaba intentando cortocircuitar una caja fuerte roja, el coche no se puede utilizar. Si es verde o azul, podr
electrnica. Al final se abri, junto con todas las celdas utilizarse del modo habitual.
del piso de abajo... No nos queda ms remedio que Salir del aparcamiento del FBI. Un Coche de polica
utilizar otra salida, la del aparcamiento subterrneo. solo puede abandonar su aparcamiento si ambas puertas
Esto tambin ser divertido! estn abiertas.
Mdulos necesarios: 5F, 5C, 2B y 2C. En el edificio del FBI solo hay coches de polica. Eso
es bueno, porque estos coches contienen armas a tutipln!

OBJETIVOS Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una


vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
Este es el plan para escapar del edificio de oficinas del FBI: las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Ca-
minante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
Consigue la llave maestra del FBI. Recoge la ficha de
Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, consi- Ah tienes tu puerta! Para alcanzar las habitaciones
dera que la ficha de Objetivo es una carta de Equipo. subterrneas, debers atravesar una pared con un Coche.
Esta Accin cuenta como un movimiento de dos Zonas con
Escapa. Todos los Supervivientes, incluido uno que
el Coche. Cuando lo hayas hecho:
lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de
Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de - Genera zombis en el edificio del modo habitual.
salida. Dicha Zona no debe contener zombis.
- Lleva a cabo un ataque normal con el Coche en la hab-
itacin en la que te has estrellado, excluyendo a quien
vaya dentro del Coche.

- Pon la ficha del Coche a medio camino entre la Zona de


calle de la que proviene y la habitacin en la que se ha
estrellado. Est fuera de servicio: a partir de ahora solo
cuenta como una puerta abierta.

Zona de Zona inicial


aparicin de zombis de los jugadores

Llave maestra Objetivo Puerta cerrada


del FBI (5 PE) rojo (5 PE)

Zona de salida
G

Coche de polica que tal vez puedas


utilizar (reglas especiales)

ZOMBICIDE ESCENARIOS C3
C4 SALVA A LA REGLAS ESPECIALES
ANIMADORA Wanda ya tiene algo de Equipo. Aparta una carta de
Linterna y otra de Sartn del mazo de Equipo.
Edificio de dos plantas. Cada mapa representa una
INTERMEDIA / 4-5 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS planta del edificio.
Una misin de Regis Lutter - El mapa #01 es el de la planta baja. Puedes acceder a la
primera planta desde la habitacin que contiene la puerta
Mientras tu grupo se dirige a un hospital para saquear azul abierta (que representa una escalera y no puede cer-
provisiones, oyes gritos y sollozos de alguien que pide rarse). Mediante el gasto de una Accin all, el Superviviente
ayuda en un edificio cercano, y provienen del primer se mover hasta la habitacin que contiene la puerta verde
piso! No dejars pasar la ocasin de salvar una vida, abierta del mapa #02.
verdad? - El mapa #02 es el de la primera planta. Puedes regre-
Mdulos necesarios: 2B, 4E, 2C y 4C / 1B, 4B, 1C y 4D. sar a la planta baja a travs de la puerta verde abierta, y
llegars a la habitacin de la puerta azul abierta segn las
En Salva a la animadora deben utilizarse dos tableros de reglas descritas arriba.
juego de cuatro mdulos cada uno. Ningn jugador puede Los zombis de la primera planta no te hacen caso si
empezar la partida con Wanda.
t no los molestas. Cuando abras la primera habitacin del

OBJETIVOS
edificio, revela nicamente los zombis de la planta baja, pero
no los de la primera planta. Cuando llegues a la primera plan-
ta por primera vez, revela a los zombis de las habitaciones de
Hagamos esto en el orden correcto: esta planta, incluyendo la habitacin en la que se encuentra
Encuentra a la chica. Los lugares en los que puede la puerta verde. Una vez revelados, los zombis pueden usar
estar escondida han sido marcados en el mapa con una las escaleras para desplazarse entre las dos plantas. No hay
X roja. Recoge las fichas de Objetivo rojo hasta que en- lnea de visin entre ellas, y utilizar las escaleras cuenta como
cuentres la azul. un movimiento de una Zona.

Salva a Wanda. Cuando lo hagas, alcanza la Zona de


salida con Wanda y al menos otro Superviviente.

MAPA #01 - PLANTA BAJA


ZOMBICIDE ESCENARIOS C4
Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios, No puedes utilizar los coches.
algunas Zonas estn aisladas mediante puertas. Estas se
consideran edificios separados a la hora de generar zombis. Veterano de Zombicide? Puedes aumentar la difi-
cultad empezando la partida con 7 puntos de experiencia
Hola, me llamo Wanda! Coloca la ficha de Objetivo azul por Superviviente.
boca abajo y al azar entre las fichas de Objetivo rojo. Cuan-
do recojas esta ficha:
El Superviviente que la recoja gana 5 puntos de experiencia.
Wanda aparece en la habitacin en la que se ha recogido la
ficha, y ser controlada por el jugador que tenga menos Su-
pervivientes. En caso de empate, el jugador que haya reco-
gido la ficha de Objetivo azul decide qu jugador se queda
con Wanda. Wanda empieza con una Linterna, una Sartn y
0 puntos de experiencia.
Los zombis quieren a la chica! Las fichas de Objetivo
con ambas caras rojas representan una horda de zombis
atrados por los gritos de Wanda! Roba y resuelve dos car-


tas de Zombi en la habitacin en la que se haya recogido el
Objetivo. El Superviviente que haya revelado dicha ficha de
Objetivo solo recibe 1 punto de experiencia.
Por qu la polica nunca est cuando se la necesita?
Al menos han dejado un coche de polica, probablemente re-
pleto de armas. Puedes buscar dentro de un Coche de polica
ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca
un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

MAPA #02 - PRIMERA PLANTA

Zona inicial de los


jugadores

Coche de polica

Zona de aparicin
de zombis

Zona de salida

Puerta Objetivo(1 5 PE),


cerrada consulta las reglas

Escalera a la Escalera a la
planta baja primera planta

C4 ZOMBICIDE ESCENARIOS
C5 EL RESCATE DE OBJETIVOS
SAMANTHA
Salva a Samantha! Pero no seas estpido, necesitars un
montn de cosas si pretendes sobrevivir a la invasin de los
zombis. Sigamos este plan:
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Rene cosas tiles. Ya sabes que hacer en caso de
una invasin de zombis. Rene comida, armas, una radio y
Una misin de Marc Declais dems. Los lugares en los que puedes encontrarlas se han
Cae la noche en Los Vevas, una pequea ciudad marcado en el mapa con una X roja. Recoge todas las
fichas de Objetivo rojo.
dormitorio. Calles grises y sombras estn envueltas en
una neblina insalubre. Samantha cierra de golpe la Encuentra un botiqun. Samantha est gravemente
puerta del pequeo recinto tcnico, tragando saliva. Se herida, y lo necesitar. Hay una X verde en el consultorio
sujeta el brazo derecho con una mano sudorosa. No vio lo mdico. Recoge la ficha de Objetivo verde.
que era, pero esa cosa cay sobre ella sin avisar. Samantha Samantha se ha desmayado y no podr abrir la puer-
inspecciona su ensangrentado brazo. La desagradable ta del recinto tcnico. Necesitars una ganza. Encuentra
herida parece un mordisco. Su propio sudor empieza a en la oficina del cerrajero. Est marcada con una X azul en
irritar la lesin. Se arranca una manga de la blusa y la
el mapa. Recoge la ficha de Objetivo azul.
ata enrgicamente alrededor de la herida. Alcanza la Zona de salida con Samantha y al menos un Su-
Su telfono mvil suena desde el fondo de su bolso. perviviente antes de que Samantha se convierta en un zombi.
Wanda? Eres t? Wanda, Dios mo, tengo mucho miedo!
- Dnde ests, Sam?
- En un recinto tcnico, en el cruce de la 5a con la 7a .
-Ests herida? Suenas como si te faltara el aliento...
- S, algo me ha mordido, pero no s qu... Tengo miedo, Wanda. Zona inicial de Zona de aparicin Zona de aparicin Ubicacin de
los jugadores de zombis de zombis azul Samantha
- No te muevas, cario, cierra la puerta con llave y no se
la abras a nadie, vamos en tu busca.
- Ten cuidado, hay criaturas extraas ah fuera.

Puerta cerrada Puerta verde Puerta azul Zona de salida


Mdulos necesarios: 1B, 6C, 5B, 5D, 1C, 5C, 5E y 7B.

Coche de macarra

ZOMBICIDE ESCENARIOS C5
REGLAS ESPECIALES Samantha est muy malherida. El primer Superviviente
que entre en la Zona en la que est Samantha deber tener el
La satisfaccin del trabajo bien hecho. Cada ficha de botiqun (la ficha de Objetivo verde) en su Inventario. Cuando
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente Samantha haya sido descubierta, permanecer con el Super-
que la recoja. viviente que la encontr. Cada vez que el Superviviente lleve
a cabo una Accin de movimiento, deber gastar una Accin
Samantha! Samantha est en el edificio del mdulo 7B, de movimiento adicional para levantar a Samantha y llevarla
tal como se indica en el mapa. Utiliza una mujer zombi con consigo (ella se beneficiar de cualquier habilidad relacio-
una marca en su base para representar a la chica herida. No nada con el movimiento que pueda tener el Superviviente). Si
generes zombis cuando abras la puerta de este edificio. Samantha se queda sola, la misin habr fracasado. Debes
alcanzar la Zona de salida en un mximo de 5 turnos desde
Samantha necesita atencin mdica. La ficha de Obje- que Samantha haya sido descubierta. Si no lo consigues
tivo verde representa un botiqun y la llave de la puerta verde.
Una vez recogido, trata esta ficha de Objetivo como si fuera Que sepas que Samantha disfrut de su vida e hizo fe-
una carta de Equipo. Si se pierde, la partida habr terminado. lices a todos sus amigos. Has sido demasiado lento para
salvar a esta maravillosa mujer. Ahora, su apetito por tu
La oficina del cerrajero est cerrada. Necesitars algo carne est creciendo. Vas a tener que matarla. Espero
para abrir la puerta del recinto tcnico: Samantha se ha des- que puedas vivir con esto. La misin ha fracasado.
mayado. Por suerte, todos saben que el cerrajero pasaba
las noches jugando a las cartas con el mdico. Probable-
mente encuentres su llave junto al botiqun. Cuando recojas
la ficha de Objetivo verde, podrs abrir la puerta verde.

Adems, la oficina del cerrajero est vigilada por la


polica. A los delincuentes les encantaran todas las herra-
mientas que hay en este taller, as que hay una alarma que
suena directamente en la comisara ms prxima. Desgra-
ciadamente, todos los polis (excepto Phil, claro!) son ahora
zombis Cuando recojas la ficha de Objetivo azul, se acti-
var la Zona de aparicin azul.

Espero que te guste la msica La radio del Coche


de macarra est sonando, y alguien la ha estropeado sin
remedio. Las tres fichas de Ruido se colocan de forma per-
manente y no pueden ser retiradas. El coche tambin est
muy deteriorado y no puede utilizarse.

Al menos, un Coche de macarra es un Coche de ma-


carra. Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas
Malvadas (roba al azar).

M
Q

C5 ZOMBICIDE ESCENARIOS
C6 ATAJO
REGLAS ESPECIALES
El coche de los Supervivientes. Los Supervivientes
consiguieron el Coche de macarra en una misin ante-
rior. Puede utilizarse, pero no se puede buscar en l. Al
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS inicio de la partida, coloca a los Supervivientes dentro o
Una misin de Celine Egel
fuera del coche, como prefieras. Declara quin est en el
asiento del conductor.
Nos lo pasbamos en grande escuchando msica con los
Motosierras. Pon una carta de Motosierra en cada
altavoces del coche a todo volumen mientras volvamos Zona marcada del mapa. La primera bsqueda en estas
a casa. Phil conoca las carreteras, ya que hace unos Zonas proporciona la carta de Motosierra correspondiente.
das las haba estado patrullando, as que nosotros no
Postes elctricos. Tienen que cortarse en pedazos
prestbamos atencin. De repente, Phil par el coche.
para que el coche no resulte daado. Un Superviviente
Haba algo en el camino. que vaya equipado con una Motosierra puede gastar una
Accin en una Zona que contenga una ficha de Objetivo
Mdulos necesarios: 1B, 2B, 4D, 5B, 5E y 7B. para hacer un corte: retira una ficha de Objetivo y gana 5
puntos de experiencia.

OBJETIVOS
Debes despejar el camino para poder escapar!
Encuentra las motosierras. Los lugares en los que
puedes encontrar cartas de Motosierra estn marcados en Zona de
Zona inicial aparicin de zombis
el mapa. de los jugadores Puerta cerrada

Escapa. Despeja la salida. Dos postes elctricos caye-


ron y estn bloqueando la carretera. Estn representados
por los dos pares de fichas de Objetivo de los mdulos
Motosierra Poste (destryelo
2B/7B y 5E/1B. Utiliza las Motosierras para cortarlos. Zona de salida para ganar 5 PE)
Escapa en coche. Alcanza la Zona de salida con to-
dos los Supervivientes y el coche. Cualquier Superviviente
puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella. Coche de macarra


ZOMBICIDE ESCENARIOS C6
C8 LAS ENTRAAS
DE LA BESTIA
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Mdulos necesarios: 1B, 1C, 4C, 2B, 7B, 5E, 4B, 2C y 4D.
Una misin de Marcus Polhmann

Con el tiempo, os acostumbrasteis a los horrores que OBJETIVOS


pueblan las calles estos das. Gran parte de esas cosas Hay que atrapar a la Abominacin dentro del bnker. Este
son bastante fciles de matar con una bala bien dirigida es el plan:
o con un golpe de hacha. Pero ahora ha aparecido Encuentra la llave del bnker. Los lugares en los que
una nueva amenaza. Pagasteis un terrible precio para puedes encontrarla estn marcados con una X roja. Re-
descubrir que nada que podis hacerle a la criatura coge los Objetivos rojos hasta que encuentres el verde.
parece afectarla en lo ms mnimo. Ni las pistolas ni las
Atrae a la Abominacin hasta el interior del bnker.
espadas parecen hacer dao a esta cosa, y no hay forma S, es probable que todos tengan que hacer de cebo. El bn-
de impedir que esta Abominacin vaya a por vosotros. ker es la habitacin inicial de los jugadores, en el mdulo de
Por tanto, para libraros de esta monstruosidad, tablero 7B.
ingeniasteis un plan atrevido (algunos diran Cierra el bnker con la Abominacin dentro. Puedes
suicida): atraer a la bestia al interior del antiguo cerrar la puerta verde en cuanto tengas el Objetivo verde.
refugio antibombas y encerrarla all para siempre.
Huye! Alcanza la Zona de salida con todos los Super-
Lo malo es que tendris que usar un cebo para que vivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs
la Abominacin se meta ah, y aparentemente solo le de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya
interesa la carne humana. zombis en ella..

ZOMBICIDE ESCENARIOS C8
REGLAS ESPECIALES
No hay ccteles... Retira las cartas de Gasolina y Botella
de cristal. No puedes usar Ccteles Molotov.

Pero hay una Abominacin! Antes de que empiece


la partida, lanza un dado. El resultado indica la Zona en la
que se encuentra la Abominacin. Con un 6, t eliges la
Zona de aparicin.

Una llave del bnker y otros suministros de inters.


Cada Objetivo proporciona 5 puntos de experiencia al Su-
perviviente que lo coja.

La llave del bnker. Coloca al azar el Objetivo verde


entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se recoja este
Objetivo, colcalo en la tarjeta de Identificacin del Supervi-
viente que lo haya encontrado. Puede intercambiarse como
si se tratara de una carta de Equipo, pero no ocupa espa-
cio en el Inventario. Si matan al Superviviente que lleva esta
llave, la misin fracasar.

La puerta del bnker. El Superviviente que lleve el Ob-


jetivo verde puede gastar una accin para cerrar la puerta
verde si se encuentra en una Zona adyacente a esta. Su
Zona no puede contener zombis (excepto la Abominacin,
en caso de que el Superviviente est lo bastante chiflado


como para encerrarse con ella).

Zona inicial de los Zona de salida Objetivo (5 PE)


jugadores

Zona de aparicin
Puerta cerrada Puerta verde de zombis

C8 ZOMBICIDE ESCENARIOS
#1

`
`
`
`

`
{

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 2 19/12/2012 11:28:34


#1 (Tira un dado de 100 y juega el escenario)

`
`
`
`

`
{

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 2 19/12/2012 11:28:34


01 LAS MANZANAS Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos
una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de

DE LA CIUDAD arroz y una carta de Agua.

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS REGLAS ESPECIALES


r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
Nuestro refugio es seguro, por ahora.
al Superviviente que la recoge.
Desgraciadamente, nuestras provisiones de alimentos


no durarn mucho. Hemos decidido armarnos e ir a
explorar las casas de los alrededores. No podemos
volver con las manos vacas.

Mdulos necesarios: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E y 1B.

OBJETIVOS
r Recoge todas las fichas de Objetivo.

r Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, una


carta de Saco de arroz y una carta de Agua.

r En cuanto hayas conseguido los anteriores objetivos,


alcanza la Zona de salida que se muestra en el mapa
con al menos un Superviviente. Suma el equipo y a los

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Zona de salida

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 3 19/12/2012 11:28:52
02ZONA Y
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Los vivos pierden terreno. Los ncleos de resistencia


caen uno tras otro y nuestra radio, que no paraba
de emitir mensajes, ahora guarda silencio. Debemos
marcharnos. Los zombis crecen en nmero y nuestras
provisiones escasean.

Matara por algo de pasta de dientes.

Mdulos necesarios: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C y 2C.

OBJETIVO
r Alcanza la Zona de salida mostrada en el mapa con
todos los Supervivientes.

REGLAS ESPECIALES
r La ficha de Objetivo
representa un boti-
qun. El Supervivien-
te que lo recoja pier-
de inmediatamente
una carta de Herida.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Zona de salida

Puerta cerrada

Botiqun de
medicinas

ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 4 19/12/2012 11:28:54
03 LAS 24 HORAS
DE CIUDAD ZOMBI
REGLAS ESPECIALES

INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


r

r
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoge.

Puedes utilizar los Coches.

Hay una gran residencia a la vista. Los edificios r Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
no parecen estar muy deteriorados, y parece que macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
algunos coches an pueden correr. La despensa Gemelas Malvadas (roba al azar).
tiene que estar llena, porque da la impresin de
que no hay saqueadores por aqu. No tardamos r Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
mucho en comprender por qu: la zona est plagada una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-
oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
hacer limpieza. la bsqueda.

Sueo con un chicle.

Mdulos necesarios: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C y 4E.

OBJETIVO
r Alcanza el nivel de Peligro Rojo con al menos un
Superviviente.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Puerta cerrada

Objetivo (5 PE)

Coches que puedes


conducir

ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 5 19/12/2012 11:29:20
04 DISPARO
A LA CARRERA
A


INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.


se
eguro .
Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir,
dormir, y
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
cabb e za .
Tiene que haber un nido por aqu, probablemente en
la zona de oficinas cercana a la entrada del metro. r Puedes buscar
Hasta que esta amenaza sea neutralizada, seremos dentro de un Coche
atacados continuamente. de polica ms de
una vez. Saca car-
Me vendra bien un nuevo par de zapatos de mi talla. tas hasta que en-
cuentres un arma.
Mdulos necesarios: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B y 5C.
Descarta las otras.

OBJETIVOS
Las cartas Aaahh!
hacen que aparez-
ca un Caminante
r Recoge todas las fichas de Objetivo.
de la forma habitual
r Despus de cumplir el objetivo anterior, todos los Su- e interrumpen la
pervivientes que queden deben alcanzar una misma bsqueda.
Zona de aparicin de zombis y asegurarse de que no
haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
Zona inicial de los Puerta
al Superviviente que la recoja. jugadores cerrada
r Puedes utilizar los Coches.

r Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de


Zona de aparicin Objetivo (5 PE) Coches que puedes
macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las de zombis conducir
Gemelas Malvadas (roba al azar).

ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 6 19/12/2012 11:29:37
05
a
LA GRAN
CIUDAD

DIFCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Los zombis son peligrosos, pero puede que no sean


la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar
nuevos
En otra recursos,
Z comida, armas,
jecuta tres municin
accionesy, por
de
e encima
combate
de todo, refugios seguros. Aqu estamos,
os Subfusiles. Aunqueen ha
ela centro
tirado
de la ciudad, un cementerio
olocan de
trescemento y cristal.
fichas de uido Los
Ruido en
grandes bloques deda oficinas
accin estn definitivamente
de ataque a distancia.
istancia.
infestados.
Las peSinanecen
embargo,
fichas permanecencen en lasi Zona
tenemos suerte,
en las que puede
ue ella las
produjo; no siguen a
que encontremos Amy
my cuando
medios esta
ta se mueve.
para sobrevivir unos das
ms. Recordad, no debemos abrir ms de una puerta
al mismo tiempo ni hacer demasiado ruido. De lo
contrario, tendremos a todos los zombis de la ciudad
encima en cuestin de minutos!

Ayer so con beicon. Solo beicon.

Mdulos necesarios: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B y 4B.

OBJETIVO
r Recoge todas las fi-
chas de Objetivo.

REGLAS ESPECIALES
r Cada ficha de Objeti-
vo otorga 5 puntos de
experiencia al Super-
viviente que la recoja.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Puerta
cerrada

Objetivo (5 PE)

ZOMBICIDE S
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 7 19/12/2012 11:29:55
06 LA
HUIDA
REGLAS ESPECIALES
r

r
No puedes buscar en la Zona inicial de los Supervivientes.

Colocar provisiones en un Coche: Al coste de una ac-


cin, un Superviviente puede colocar (o quitar) una carta
DIFCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua debajo de
Durante las primeras horas de la infeccin, todo el una ficha de Coche que est en la misma Zona que l.
mundo corri a los centros comerciales para conseguir
comida. Un gran error. Los lugares pblicos estaban r Puedes utilizar los Coches.
atestados de zombis. Hemos llegado a uno de estos r Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
centros de la periferia. Hasta hora, todo el que ha macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
entrado no ha hecho sino incrementar el nmero de Gemelas Malvadas (roba al azar).
infectados. Hoy nos toca a nosotros superar el miedo
a las multitudes. Hemos acabado lo que nos quedaba r Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
de provisiones. No tenemos eleccin... pero tenemos una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
experiencia y trabajo en equipo. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
Necesito un arma ms grande... y papel higinico. la bsqueda.
Mdulos necesarios: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B y 5D.

OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
Zona de inicio de Salida Zona de aparicin
los jugadores de zombis
1. Coloca un mximo de seis cartas de provisiones bajo
las fichas de Coche (consulta las reglas especiales).
Las cartas de provisiones pueden ser cartas de Comida
Puerta destrozada
enlatada, Saco de arroz o Agua.
No es posible
2. Mtete en tantos Coches como sea necesario con los buscar en esta
Supervivientes que queden. Zona
Puerta cerrada Coches que puedes
3. Alcanza la Zona de salida con los Supervivientes en los conducir
Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del ta-
blero de juego con sus ocupantes y las provisiones que
contiene. Pon
aparte las cartas
de provisiones
que pudieron
abandonar el
tablero de juego
con los Coches.
Ganas si hay 6 o
ms.

ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 8 19/12/2012 11:30:25
07CARNICERA REGLAS ESPECIALES
r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia

_
al Superviviente que la recoja.

FCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS


r Apertura de puertas doble: Abrir una puerta tambin
abre la otra puerta del mismo edificio.
Mientras todo se vena abajo, hubo un accidente en
la planta de energa nuclear. Antes de desaparecer,
r Ocupacin zombi: Cada Zona de edificio contiene un
nico Caminante al inicio de la gar
partida. Resuelve
misio- una
las autoridades ingresaron a un gran nmero de vientes! Ad nuevas
aparicin de zombis del modo habitual
a pgina websede
cuando abran
los tcnicos de la planta de energa en un ala del ne
puertas.
hospital bajo cuarentena. Debemos asegurarnos de Ed
que esa gente se quede encerrada all para siempre, r Salida de los zombis: Dos Zonas mostradas en el mapa
OM
especialmente si estn infectados. El motivo? contienen siete fichas de Ruido permanentes. Estas
Porque hay algo peor que un zombi: un zombi Zonas representan las salidas a travs de las que los
radiactivo. zombis podran escapar. Si un zombi alcanza una de
estas zonas, retralo del tablero de juego y ponlo aparte.
Me pregunto a dnde han ido todos los perros.
Si cuatro zombis abandonan el tablero de juego de este
Mdulos necesarios: 3C, 2C, 2B y 4C. modo, perders la partida inmediatamente.

OBJETIVO
r Neutralizar las Zonas de aparicin de zombis: Un Su-
perviviente puede neutralizar una Zona de aparicin en
la que l mismo se encuentre al coste de una accin. La
r Neutraliza las Zonas de aparicin de zombis (consulta
Zona no puede contener ningn zombi. Ten en cuenta
las reglas especiales).
que las Zonas de aparicin de zombis estn activas
incluso si las puertas estn cerradas.

Zona inicial de los


jugadores

de Peligro ms
Puerta alt
cerrada

Objetivos (5 PE)

Ficha de Ruido
permanente

Zona de aparicin
de zombis

1 Caminante

ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 9 19/12/2012 11:30:32
08 POLICA r La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo verde.

ZOMBI r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoja.
DIFCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
r Puedes utilizar los Coches.
Matamos a un zombi que haba sido el alcalde de
esta ciudad. Llevaba un fax del jefe de la Polica r Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
en el que se explicaba cmo alcanzar un escondrijo macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
seguro, una vieja instalacin subterrnea que haba Gemelas Malvadas (roba al azar).
sido convertida en un bnker y que estaba cerca
r Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
de la comisara. Al parecer contiene una armera,
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
provisiones de alimentos e incluso una ducha. Este
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-
bnker sera el refugio perfecto para nosotros. Sin
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
embargo, su entrada se controla a distancia y el
la bsqueda.
distrito est infestado de zombis. Esta es una misin
peligrosa, pero merece mucho la pena.

Lo que no te mata hoy podra hacerlo maana.

Mdulos necesarios: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C y 3C.

OBJETIVO Zona inicial de los


jugadores
Zona de aparicin
de zombis
Zona de aparicin
de zombis azul
r Coloca al menos a un Superviviente en la Zona del
bnker que se muestra en el mapa. El bnker debe
estar limpio de todos los zombis que lo ocupen. 5 PE. No es 5 PE. 5 PE.
un objetivo Objetivo Objetivo
REGLAS ESPECIALES verde azul

r La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya re-


cogido el Objetivo azul. Puerta Puerta Puerta Coches que puedes
cerrada verde azul conducir
r La Zona de aparicin azul se activar cuando se haya
recogido el Objetivo azul.

BNKER

1 ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 10 19/12/2012 11:30:35
09 LA FUERZA r No puedes utilizar los Coches.

DA LA RAZN r Puedes buscar dentro

O
de un Coche de polica
ms de una vez.
INTERMEDIA / ESPECIAL / 90 MINUTOS Saca cartas hasta
que encuentres
Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones
un arma. Des-
suficientes para alimentar a un pequeo ejrcito.
carta las otras.
Tambin hay una radio que an funciona. Gracias a Las cartas
ella, hemos encontrado otro grupo de supervivientes Aaahh! hacen
en la periferia de la ciudad. Estn indefensos que aparezca
y rodeados de zombis. No hay razn para creer un Cami-
que esto sea una trampa. Unidos, prevaleceremos. nante de la
Hagamos nuevos amigos. forma habitual
e interrumpen la
Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera
bsqueda.
Navidad.

Mdulos necesarios: 1B, 2B, 2C y 7B.

AVISO: La fuerza da la razn fue diseada para un


nmero de jugadores comprendido entre uno y tres.

OBJETIVOS
r Recoge todas las fichas de Objetivo.

r Regresa a la Zona inicial con al menos cuatro Su-


pervivientes (un jugador), cinco Supervivientes (dos
jugadores) o seis Supervivientes (tres jugadores). Un Zona inicial de Coche de Zona de aparicin
Superviviente que sea colocado en la Zona inicial los jugadores polica de zombis
puede abandonar el tablero de juego durante su turno.
Ponlo aparte junto con sus cartas de Equipo. Alcanzas
la victoria tan pronto como el nmero requerido de Su- Puerta cerrada Objetivo (5 PE)
pervivientes haya abandonado el tablero.

REGLAS ESPECIALES
r Cada jugador empieza la partida con un nico
Superviviente.

r Hay cuatro Objetivos visibles en el mapa.


Tres de ellos son neutrales, con ambas
caras idnticas. El cuarto est marcado con
un anverso normal y un reverso azul. Coloca
las fichas boca abajo y al azar para que nadie
sepa dnde est la ficha marcada.

r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de ex-


periencia al Superviviente que la recoja. Cada
vez que se recoja una ficha de Objetivo neutral,
el jugador que controle menos Supervivientes
elige al azar a un nuevo Superviviente (en
caso de empate, el jugador que recoja la ficha
decide). El nuevo Superviviente es revelado
y colocado sin Equipo en la Zona en la que
se recogi la ficha de Objetivo. Ahora puede
jugarse con l de la manera habitual. Revelar
la ficha de Objetivo marcada no otorga ningn
Superviviente adicional, pero sigue proporcio-

1
nando 5 puntos de experiencia.

ZOMBICIDE 
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 11 19/12/2012 11:30:37
10 PEQUEA
CIUDAD
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Vuelta a lo bsico. Estamos explorando


la zona circundante en crculos
concntricos cada vez ms amplios
alrededor de nuestro escondrijo. Han
pasado varias semanas desde el comienzo
de la infeccin y la poblacin zombi ha
alcanzado su valor ms alto. Lo que
podra parecer una misin rutinaria es
en realidad una ordala en la que el ms
mnimo error podra ser fatal.

Me alegro de haber dejado de fumar,


porque tanta carrera me matara.

Mdulos necesarios: 7B, 2B, 5B y 5C.

Zona inicial de los Zona de aparicin Puerta Objetivo


jugadores de zombis cerrada (5 PE)

OBJETIVO
r
r Recoge todas las fichas de Objetivo.

REGLA ESPECIAL

r
r Cada ficha de de Ob
Objetivo otorga
o 5 puntos de experiencia
al S
Sup
upe
up er vi
vivi
vi
vieente q
quue lla
a rre
ecoja
ja..

 ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 12 19/12/2012 11:30:38
1`"-"43&#"+"4
La ciudad est infestada a cada
REGLAS ESPECIALES
-B QVFSUB B[VM OP QVFEF BCSJSTF IBTUB RVF TF IBZB DPHJEP MB
MMBWFFOFMPCKFUJWPB[VM
$BEBGJDIBEFPCKFUJWPPUPSHBQVOUPTEFFYQFSJFODJBBM
paso que damos nos encontramos con
4VQFSWJWJFOUFRVFMBSFDPKB
esas malditas criaturas persiguiendonos,
buscando el sabor de nuestra carne. 1VFEFT VUJMJ[BS MPT DPDIFT Z CVTDBS FO FMMPT  EF MB NBOFSB
La nica escapatoria es hacernos fuertes en IBCJUVBM
los tuneles del metro, pero para poder entrar
`7JFOFO B QPS OPTPUSPT -B [POB EF BQBSJDJO EF [PNCJT B[VM
debemos desbloquear los cierres de seguridad.
HFOFSB FM EPCMF EF [PNCJT EF MP OPSNBM SPCB Z BQMJDB EPT
El problema es que los sistemas de apertura se
DBSUBT[PNCJTQPSUVSOP
&OFMNPNFOUPFOFMRVFTFSFDPHFMB
encuentran en el Centro Comercial. GJDIBEFPCKFUJWPWFSEFTMPHFOFSBVOBDBSUB[PNCJQPSUVSOP
.PEVMPTOFDFTBSJPT ` /P IBZ MV[ )BTUB RVF OP TFB SFDPHJEB MB GJDIB EF PCKFUJWP
$ # % # # $ # &Z$ WFSEF  MPT TVQFSWJWJFOUFT TMP QVFEFO NPWFSTF VOB [POB
EFOUSPEFMPTFEJGJDJPTQPSUVSOP
OBJETIVO `)BMMFHBEPMBIPSB-BT[POBTEFBQBSJDJOEF[PNCJTSPKBTOP
"MDBO[BMB[POBEFTBMJEBNPTUSBEBFOFMNBQBDPOUPEPT HFOFSBO [PNCJT IBTUB RVF TF BCSB VOB EF MBT QVFSUBT EFM
MPTTVQFSWJWJFOUFTRVFFTUOWJWPT-B[POBEFTBMJEBEFCFFTUBS FEJGJDJP FO FM RVF FTUT $VBOEP TF BCSB VOB EF TVT QVFSUBT 
WBDJBEF[PNCJTQBSBDPNQMFUBSFMPCKFUJWP HFOFSBVOBDBSUB[PNCJBEJDJPOBMFODBEBVOBEFFMMBT

ZOMBICIDE  1
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 13 19/12/2012 11:30:49
 `)PSBEF4BRVFBS

Vale! No sabemos cuanto durar esto ni si
REGLAS ESPECIALES
podremos salvarnos, lo que si tenemos claro es
que queremos vivir. Asi que nos toca salir ahi
fuera y saquear cada edificio y habitacin que
$BEB GJDIB EF PCKFUJWP PUPSHB  QVOUPT EF
veamos. Vveres, armas, equipo, todo lo necesario! FYQFSJFODJBBMTVQFSWJWJFOUFRVFMBSFDPKB
Chicos es la hora!

/FDFTJUBSBTMPTTJHVJFOUFTNPEVMPTQBSBFTUFFTDFOBSJP
$ $ $ & # # # % #

OBJETIVO Zona inicial de los


jugadores
Zona de aparicin
de zombis
Puerta
cerrada
Objetivo
(5 PE)

`4BRVFB3FDPHFSUPEBTMBTGJDIBTEFPCKFUJWPTZTPOSFJS

1 ZOMBICIDE
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 14 19/12/2012 11:31:07
`0TDVCSP
Despus de 2 das sin problemas, llega el momento de
REGLAS ESPECIALES
 4OJQFS %FTDBSUB EFM KVFHP VOB DBSUB EF NJSB
UFMFTDQJDBZVOBEFSJGMF FTFMFRVJQPEF1IJM5JFOFEBP
ZBMDBODFEFDBTJMMBT QBSBQPEFSDVCSJSUPEBMBDBMMF
bajar a por provisiones. Desde el edificio en el que
4PMP BDBCBSB DPO  [PNCJ QPS EJTQBSP  BVORVF VTF 
estamos controlamos 3 calles. .
EBEPT 1BSB DBTJMMBT TVQFSJPSFT B MB  UFOES VOB
Hay zombis a la vista, pero no podemos retrasarlo mas.
QFOBMJ[BDJOEF BMBUJSBEB RVFEBOEPEFMBTJHVJFOUF
Necesitamos salir, recoger todo lo que podamos y
NBOFSB 
prepararnos para la salida. .
$BTJMMBTBPNTFOUJSBEBEFEBEPT 
Debido a la situacin, cremos que lo mejor seria no
Debido
$BTJMMB   P NT FO UJSBEB EF EBEPT             
exponernos demasiado, as que 4 de nosotros
$BTJMMB   P NT FO UJSBEB EF EBEPT             
saldramos a la calle, mientras 2 nos cubriran.
$BTJMMB   FO UJSBEB EF EBEPT                   
Phil es el mas experimentado en el uso de armas. En
y-PTWFT 1IJMFTFMTOJQFS UJFOF*"QSPQJBZOPHBOB
estos das hemos logrado un rifle de francotirador,
FYQFSJFODJB$VCSFMBTDBMMFT QBSBDBEBDBMMFIBZVOB
decidimos que el nos cubrira desde las ventanas.
Todava tenemos que decidir quien se quedara con WFOUBOBFOFMFEJGJDJP5JFOFBDDJPOFTZUPEBTFMMBTEF
Todava
Phil a vigilar desde las ventanas. . EJTQBSP %JTQBSB BM PCKFUJWP NT DFSDBOP B BMHO
TVQFSWJWJFOUF TJIBZBMBNJTNBEJTUBODJB EJTQBSBSBBM
NT QFMJHSPTP 4J GVFSBO JHVBM EF QFMJHSPTPT  FOUPODFT
/FDFTJUBSBTMPTTJHVJFOUFTNPEVMPTQBSBFTUFFTDFOBSJP EJTQBSB BM RVF NT DFSDB FTUF EF MB GJDIB EF 4BMJEB
% ' # # $ & $ $ `)FDIP-BQVFSUBEFMFEJGJDJPDPOMBGJDIBEF4BMJEBOP
QVFEFTFSBCJFSUBIBTUBSFDPHFSMPT0CKFUJWPT&OFTUF
OBJETIVO FEJGJDJPOPIBCSBQBSJDJPOEF[PNCJTBMBCSJSMBQVFSUB
 
 `1SPWJTJPOFT 3FDPHFS MBT  GJDIBT EF PCKFUJWPT Z BMDBO[BS MB
4BMJEBDPOBMNFOPTTVQFSWJWJFOUF  

 $BEB GJDIB EF PCKFUJWP PUPSHB  QVOUPT EF FYQFSJFODJB BM


TVQFSWJWJFOUF RVF MB SFDPKB                               
 1SFDBWJEPT &M KVFHP FT QBSB  TVQFSWJWJFOUFT 1IJM OP TFSB
QFSTPOBKFKVHBCMF  
 y5F DSFFT DBQB[  -B QBSUJEB FNQJF[B FO OJWFM BNBSJMMP &M
SFQBSUPEFBSNBTJOJDJBMFTFMEFTJFNQSF  
`4JOTVTUPT"MBCSJSBMHVOBQVFSUBEFFEJGJDJP MBBQBSJDJOEF
[PNCJTTFSFHVMBSQPSFMOJWFMB[VM  

ZOMBICIDE 1
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 15 19/12/2012 11:31:37
1 PERDIDOS! OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas:
rExplora METDICAMENTE esta zona. Abre todas las puertas.
r Reabastcete! Recoge al menos una carta de Montones
Estamos perdidos. Haba un montn de zombis de municin o una carta de suministros por cada Super-
persiguindonos, se nos estaba acabando la municin... viviente. Las cartas de suministros pueden ser de Comida
Cundi el pnico entre nosotros, y este es el resultado. enlatada, Arroz o Agua.
No tenemos ni idea de dnde estamos. Tampoco tenemos r Huye! Alcanza la Zona de salida con al menos un Supervi-
idea de dnde estn los zombis que nos perseguan, pero viente. La Zona no debe contener zombis. Rene las cartas
eso no significa que no podamos encontrarnos con ms de Equipo y los Supervivientes que hayan escapado: ganas
en cualquier sitio. si tienes al menos una carta de Montones de municin o de
Ser mejor que nos calmemos. Despus, exploraremos suministros por cada Superviviente que haya escapado.

REGLAS ESPECIALES
la zona para encontrar comida, armas y un mapa. Con
disciplina y un poco de suerte, todo ir bien.
Un Superviviente que encuentre una carta de suministros
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 2B, 2C, (Comida enlatada, Arroz o Agua) cuando lleve a cabo una
1C, 1B, 4E y 4D. accin de bsqueda obtendr 5 puntos de experiencia. Las
cartas de Montones de municin no proporcionan puntos
de experiencia.

Zona inicial de los


jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Puerta cerrada

Salida

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
ROTONDA
Ned cree que la llave de su bnker podra estar en la
REGLAS ESPECIALES
No puedes utilizar los coches.

Puede que la llave est aqu. Recoger un Objetivo propor-


ciona 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
casa de su viejo amigo. Ned pas la noche anterior a la
invasin zombi con su colega, jugando a un MMORPG y Alguna vez has visto zombis dando vueltas a una
comiendo pizza. Pizza fra. Antes, la vida de Ned era as glorieta? Coloca 3 Caminantes en cada una de las Zonas
de emocionante. La casa se encuentra en una calle fea, marcadas con un 3. S, lo has adivinado: estn dando vuel-
y el nico punto de inters es una glorieta. Est llena tas a la glorieta. De todos modos, no esperes que respeten
las normas de circulacin si ven algo de carne fresca..
de coches y tambin de sus antiguos conductores, cmo
no. Los vehculos se quedaron sin gasolina, y estos tos se
Yuju, un coche de macarra! Maldita sea. No tiene
quedaron aqu porque no queran abandonar sus coches. gasolina. Solo puedes buscar una vez dentro de un co-
che de macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
En realidad, no nos importa la llave de Ned, pero l no va Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden
a dejar de protestar hasta que registremos este sitio. En contener varios coches de macarra. En tal caso, solo puede
otras circunstancias, puede que esto me hiciera gracia. haber dentro de ellos las armas que todava no hayan sido
recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B, Sin gasolina, pero llenos de armas. Puedes buscar den-
2B y 7B. tro de un coche de polica ms de una vez. Saca cartas has-
ta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
OBJETIVOS Aaahh! hacen que aparezca un zombi de la forma habitual
e interrumpen tu bsqueda.
Dnde est la llave? Crea que la tenas t! Recoge las
tres fichas de Objetivo. La llave podra estar debajo de cual-
quiera de ellos. Bueno en realidad no est, pero tienes que
comprobarlo. Una vez hayas recogido todos los Objetivos,
lleva a todos los Supervivientes iniciales a la Zona de salida.
Entonces es cuando empieza la misin REAL: convencer a
Ned de que has registrado seria y exhaustivamente el lugar y
que no has encontrado su llave. Pero esa es otra historia, no?

Puerta cerrada Coche de polica


Zona inicial de los jugadores

Objetivo (5 PE) Salida Coche de macarra 3 Caminantes

4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
 %&8"/%" LA7&/("/;"
Wanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de su
pasado, antes de lo de los zombis.
OBJETIVOS
Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagmoslo como
El primero es su antiguo jefe. Todos hemos visto a un ella quiere.
jefe as o hemos odo hablar de l, el tpico que se queda Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda
con un dlar de tu paga por cada cntimo que falte en ha denominado a su pesado exnovio como Objetivo
una cuenta, que pone cmaras por todo su restaurante verde y a su gordo exjefe como Objetivo azul. Sabe
(s, incluso en el bao de las chicas) porque cree que dnde vivan y los sitios a los que solan ir. Ha hecho un
sus empleados le roban, y que hace que los empleados mapa y ha marcado esos lugares con una X roja. Solo
tenemos que averiguar dnde estn ahora y dejar que
paguen por usar los servicios (ya que despus de todo,
Wanda obtenga su dulce venganza. Eso significa que
son para uso exclusivo de los clientes, y los empleados no cuando encontremos el Objetivo verde, aparecer un
son clientes, verdad?). Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul, apa-
recer un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.
El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable
clase de exnovio que es absolutamente incapaz de Rematemos la faena con el resto de clientes insopor-
entender el significado de varias expresiones tiles: tables. Ya que estamos aqu, ofrezcmosle a Wanda una
No , Hemos terminado , Deja de molestarme , y venganza completa. Iremos al restaurante de carretera y
mataremos a todo el mundo (es decir, todos los zombis que
muchas ms. Por supuesto, era un cliente habitual del


haya en el interior de los edificios de los mdulos 6B y 6 C,
restaurante de carretera de Wanda, y all almorzaba, tanto los que ya hay all como los que aparezcan al abrir la
cenaba y se tomaba un caf... o doscientos. primera puerta). El restaurante debe quedar vaco y no debe
salir ningn zombi. En caso contrario la misin fracasar y


Es probable que estos dos tipos se convirtieran en zombis,


Wanda quedar bastante decepcionada.
as que... es hora de vengarse! Hagmoslo al estilo de
los supervivientes, con armas y trabajo en equipo! Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. Alcan-
za la Zona de salida con todos los Supervivientes. Cualquier
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1C, Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al final de
5E , 6B
6B, 1B
1B, 5B
5B y 6C su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.
su turno, siempre que no haya zombis en la Zona.

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que divi-
dirse en algn momento, procede como si se tratasen de
El programa de la venganza de Wanda en seis pasos. la Abominacin: no aadas una figura de zombi adicional y
Cada una de las seis fichas de Objetivo otorga 5 puntos de elige el camino que toman.
experiencia al Superviviente que lo recoja. Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante
Paso del exnovio pesado. Coloca la ficha de Objetivo verde de carretera. Increble. Se convirtieron en zombis mientras
al azar entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuan- coman hamburguesas, y an siguen esperando ms pata-
do se recoja esta ficha, aparecer inmediatamente un Cor- tas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar sentados, ya
redor en la Zona en la que estaba la ficha. Mata al Corredor que el cocinero tambin se ha transformado en un zombi. Al
para cumplir este objetivo. Si entran otros Corredores en la inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4 Caminantes en cada
Zona en la que se encuentra el exnovio pesado, tumba a este Zona marcada en el mapa.
ltimo para saber dnde est. Matar al exnovio pesado le Puedes usar los coches.
proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a Wanda si
esta toma parte en la misin, adems del punto habitual para Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-
el Superviviente que lo mate. La venganza es dulce! carra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas
Malvadas (elige al azar). Algunas misiones pueden contener
Paso del jefe Gordo. Coloca la ficha de Objetivo azul al azar varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo. Cuando se dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogi-
recoja esta ficha, aparecer inmediatamente un Gordo en la das. Cuando ya no queden ya no quedan..
Zona en la que estaba la ficha. Mata al Gordo para cumplir
este objetivo. Si entran otros Gordos en la Zona en la que
se encuentra el jefe Gordo, tumba a este ltimo para saber
dnde est. Matar al jefe Gordo le proporciona 5 puntos de


experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la
misin, adems del punto habitual para el Superviviente que
lo mate. Venganza!


Necesitars
cesitars los siguientes mdulos para este escenario:
5E, 6B, 1B,
1 5B B

MENS DEL DA
Coches que puedes Salida Zona de aparicin Zona inicial de los
conducir de zombis jugadores

Objetivo (5 PE) Exnovio (5 PE) Jefe gordo Puerta 2 Gordos +


(5 PE) cerrada 4 Caminantes

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
 %06( EL SUEO DE OBJETIVOS
Tienes que hacer tres cosas:
Encuentra la llave de la tienda de armas. El arme-
ro viva en el edificio de al lado. Doug no recuerda el sitio
INTERMEDIA / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que en-
Doug tiene un sueo. Antes del apocalipsis zombi, sola cuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde podra
pasar mucho tiempo con el dueo de una pequea estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta que en-
tienda de armas. El tipo le habl a Doug sobre un cuentres el azul. No es necesario coger ningn Objetivo rojo
subfusil personalizado que hace soar despierto a ms, pero puedes hacerlo si quieres.
nuestro colega superviviente. Doug no est seguro de si Registra la tienda de armas. La parte chula de este
su amigo tena el arma en su tienda o si por el contrario plan. Doug ha puesto una marca verde en el mapa para
solo haba odo hablar de ella, pero l quiere ir all y sealar la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo
echar un vistazo sea como sea. No tenemos ningn verde, todos los Supervivientes que en ese momento se en-
motivo para negarnos. Saquear una tienda de armas! cuentren en la Zona del Objetivo (empezando por quien co-
Ya es Navidad! gi la ficha) roban inmediatamente cartas de Equipo hasta
llenar por completo sus Inventarios. Ignora y descarta todas
Por desgracia, Doug no tiene demasiada informacin. las cartas que no sean Montones de municin (de cualquier
Suponemos que la tienda no estar abierta, y tipo), un arma o una Mira. Sigue robando hasta que todos
probablemente contar con unas puertas fuertes que un los Inventarios estn llenos.
hacha o una palanca no podrn tumbar. Necesitaremos la
Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de en-
llave del armero, que probablemente est en su casa. Al
sueo de Doug, pero tenemos bastantes armas y municiones
menos, Doug conoce el edificio en el que viva su amigo.
como para hacerle olvidar esta pequea decepcin. Alcanza
Qu no daramos por un enorme montn de armas. la Zona de salida con todos los Supervivientes que queden.
Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Zona
Mdulos necesarios: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C
al final de su turno siempre y cuando no haya zombis.

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
0 MINUTOS

ZOMBICIDE - ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES No puedes utilizar los Coches.

Mapa de Doug y Objetivos. Cada ficha de Objetivo otor- El coche de macarra del armero! Solo puedes buscar
ga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).
He encontrado la lla Qu es ese ruido? Coloca la
ficha de Objetivo azul al azar entre las fichas de Objetivo Eh, un coche de polica. Los policas acostumbran
rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta ficha, podr abrirse a tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un

la puerta azul. Desgraciadamente, el armero instal una Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que
alarma en la caja que contena la llave. La Zona de aparicin encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh!
azul se activa en el momento en que se recoge la ficha de hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e
Objetivo azul, y empieza a generar zombis cada turno. interrumpen la bsqueda.

Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios, al-


gunas Zonas estn aisladas mediante puertas. Estas se con-
sideran edificios separados a la hora de generar zombis.

Zona de
Zona de aparicin
Zona inicial de Zona de salida aparicin de
de zombis Coche de polica
los jugadores zombis azul

Objetivo (5 PE) El sueo de Puerta azul Puerta cerrada Puerta abierta


Doug (5 PE)
Coche de macarra

ZOMBICIDE ESCENARIOS
 EL $6.1-&"04 OBJETIVOS
El regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa
%&1)*- los siguientes pasos en orden:
1.- Encuentra combustible para el generador de
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento
Maana es el cumpleaos de Phil. Puedes imaginarte
y averigu que los coches de polica estn aparcados en
un garaje cerrado con una persiana metlica que se activa
lo difcil que es organizar una fiesta de cumpleaos
mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin corriente,
tras el inicio del apocalipsis zombi? Wanda logr pero los policas son gente precavida: tienen un generador
encontrar ingredientes para hacer una tarta, pero ya elctrico de emergencia. Por desgracia, dicho generador
no hay tiendas en las que poder comprar un regalo til. se ha quedado sin combustible. Josh, que es un chico lis-
Estaba pensando en un reloj despertador con forma de to, ya ha averiguado dnde se puede encontrar ms. Ha
luz de coche de polica. Josh sali a explorar y por fin marcado el lugar con una X verde. Una vez que hayas co-
volvi con una idea mejor: un coche de polica! Vamos a
gido el Objetivo verde, puedes avanzar al siguiente paso.
regalarle a Phil un coche de polica por su cumpleaos. 2.- Arranca el generador elctrico de emergencia. En
cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para que
Josh encontr una comisara que no parece haber sido llegue algo de corriente a la comisara. Josh ha puesto una
saqueada, y por un buen motivo: todo el lugar est X azul donde se encuentra la maquinaria. Coge el Objetivo
infestado de zombis. Vamos a limpiar la comisara y a azul para reiniciarla.

G
regalarle a Phil un coche de polica. Estoy seguro de
3.- Hazte al menos con un Coche de polica. Alcanza la
que le encantar! Zona de salida con todos los Supervivientes a bordo de tan-
tos Coches de polica como sea necesario. Un coche y sus
Mdulos necesarios: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 2C & 5C pasajeros pueden escapar a travs de esta Zona al final del
turno del conductor, siempre y cuanndo no
n haya Zombis en
oches de
ella. No, no puedes escapar con Co de macarra.
m Nece-
sitas Coches de polica!

ZOMBICIDE ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES El aparcamiento de la polica. Los Coches pueden
entrar y salir de la Zona del garaje del mdulo 3B si las dos
Si pudiera s encontrar algo de cerveza, o vino la puertas del garaje estn abiertas. No pueden entrar en otras
fiesta de cumpleaos de Phil sera mucho mejor. Cada Zonas de edificio.
una de las cuatro fichas de Objetivo otorga 5 puntos de ex-
periencia al Superviviente que la recoja, aunque no es obli- Qu hay en este maletero? Solo puedes buscar una vez
gatorio coger los Objetivos rojos. dentro de un Coche de macarra. Puede contener la Escopeta
de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede
Primero el combustible Y DESPUS el generador haber dentro las armas que todava no hayan sido recogidas.
elctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que se Cuando ya no queden ya no quedan.
haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo verde no
abre la puerta verde. Por fin! Un coche de polica. Los policas tenan un
montn de armas en sus coches! Puedes buscar dentro
Oh! Aqu no hay ninguna puerta. En efecto. El edi- de un Coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta
ficio central de una sola Zona est sellado y no se puede que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
entrar en l. Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
Eh! Por qu esta %%^^$ persiana se abre habitual e interrumpen tu bsqueda.
AHORA? Desgraciadamente, el interruptor de la persiana
se dej en posicin de abierto cuando la comisara se
qued sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo
azul, las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul
y verde y genera zombis en cada habitacin. Puede que
haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro que
no te costar encargarte de ellos. O s?


La oxidada, ruidosa y %*^*! persiana. Sabes qu?
A los zombis se les pas completamente engrasar la persia-
na metlica, as que hace muchsimo ruido cuando se abre.
Todos los zombis de la zona se enteran de que hay carne
fresca deambulando por ah. En cuanto hayas cogido el Ob- turno del conductor, siempre y cuando
cua no
o haya Zombis en
jetivo azul, la Zona de aparicin se activa y genera zombis ella. No, no puedes escapar con C acarra. Nece-
cada turno.
Puedes utilizar los Coches.

Zona de Zona de aparicin Zona de aparicin Coche de Coche de polica


Zona inicial de salida de zombis azul de zombis macarra
los jugadores

Objetivo azul Objetivo Objetivo rojo Puerta azul Puerta verde Puerta roja
(5 PE) verde (5 PE) (5 PE) cerrada cerrada cerrada

ZOMBICIDE OS
 LIMPIEZA REGLAS ESPECIALES
Sirena de la polica. La sirena del coche de polica an

DOMSTICA funciona. Al comienzo de la partida, estar activada. Todo


Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de
polica puede gastar una Accin para encender o apagar
FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
la sirena. Mientras est encendida, la Zona de aparicin de
Hemos encontrado un refugio abandonado. Har zombis azul estar activa y se colocarn tres fichas de Rui-
falta algo de trabajo para que ofrezca la proteccin do sobre la ficha del Coche de polica. Estas fichas de Ruido
adecuada y unas condiciones de vida que, aunque no permanecen en la ficha del Coche aunque alguien se lo lleve
a otra parte. Las fichas de Ruido no se acumulan en caso de
sean cmodas, resulten al menos suficientes.
que la sirena se encienda y apague varias veces durante un
El primer paso consiste en limpiar la zona circundante nico turno, y solo se retiran si la sirena est apagada.
de zombis. Si surge la oportunidad, tambin pillaremos
tablones, cinta aislante, clavos, herramientas y Alarma! Las fichas de Objetivo rojo marcan los lugares
cualquier cosa que pueda resultar til para nuestro en los que pueden encontrarse los recambios. Cada ficha
refugio recin descubierto. de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos de expe-
riencia al Superviviente que la recoja. Coloca la ficha de
Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre manos:
Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos, con la cara
ha empezado a sonar la sirena de un coche de polica azul boca abajo. Representa la alarma de una casa que se
a unas manzanas de aqu. Es hora de moverse, a activa por accidente. La Zona de aparicin de zombis azul
menos que queramos que todos los zombis vengan se vuelve activa de forma permanente cuando se revele el
tambalendose hasta nuestra posicin! Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de la polica ya
no desactivar la Zona de aparicin de zombis azul.
Mdulos necesarios: 5B, 3C, 1B y 2C.
Puedes utilizar el Coche de polica.
OBJETIVOS
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de
La operacin de limpieza consta de dos pasos: una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Des-
Operacin de limpieza. Registra cada casa en busca carta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un
de recambios. Se ha puesto una X roja en cada Zona a Caminante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
registrar. Recoge todas las fichas de Objetivo.
De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el pri-
mer objetivo, alcanza la Zona de salida con todos los Super-
vivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a travs
de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya
Zombis en ella.

Zona inicial Puerta cerrada


de los jugadores

Zona de aparicin Zona de aparicin


de zombis de zombis azul

Zona de Objetivo rojo (5 PE)


salida

Ficha de Ruido (si la


Coche de polica sirena de la polica est

5
ENCENDIDA)

ZOMBICIDE ESCENARIOS
 TRUCO O TRATO!
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS
tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy est
de humor para hacer sus tartas de calabaza secretas.
Seguro que estarn muy buenas, o al menos, mejores que
la comida para gatos que tom para el almuerzo.

La manzana parece una jaula gigante para viejos


adinerados. Ned necesit algo de tiempo para abrir la
Nos llevamos la fuente de energa principal de la
entrada, y ahora estamos en los callejones. El sistema
Ciudad de los Interruptores. Ahora gozamos de
elctrico est loco, y toda la manzana parece tener
ciertas comodidades, pero las luces y sonidos que se han
vida propia. Es terrorfico y divertido como una casa
activado por todas partes no dejan de atraer zombis.
encantada. Esto... acabo de leer Cuidado con el
Tenemos que solucionar este problema.
Jack en la pared. Quin es Jack? Espera... Qu?
Mientras exploraban, Josh y Wanda encontraron una EL Jack?
interesante manzana cerca de la autopista. Parece que
la mayora de apartamentos no haban sido saqueados. Mdulos necesarios: 7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C y 6B.
Segn Josh, estaban cerrados mediante un complejo
sistema electrnico de seguridad que se controlaba
desde un ordenador central, el cual se haba llevado OBJETIVOS
algn que otro golpe durante los primeros das de la
invasin. Al restablecer la energa, el ordenador se Es Halloween! Adentrmonos en una casa encan-
volvi loco, y ahora todos los sistemas de seguridad se tada y celebremos la fiesta ms salvaje del mundo!
estn abriendo y cerrando al azar. Recoge todas las fichas de Objetivo (experimentando en
el proceso algunos trucos o tratos de los zombis). Cuando
He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora lo hayas hecho, regresa a la Zona de salida con todos los
tenemos una buena racin diaria de zombis, as que no Supervivientes que queden.


ZOMBICIDE ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES 7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un edificio com-
pletamente cerrado y vaco resulta en una aparicin de zombis,
Truco o trato! Pon aparte las siguientes cartas antes de como si un Superviviente acabara de abrirla por primera vez,
empezar la misin: aunque el edificio ya hubiera sido abierto. No se resuelve nin-
Aaahh! x3 guna aparicin si an queda algn Superviviente o zombi en el
edificio. Los zombis atrapados en el interior de un edificio se
Motosierra x1 mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, pero se
detienen junto a las puertas cerradas.
Escopeta x1
Si sacas triples, aparece Jack (vase ms abajo).
Subfusil x1
Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo
Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al azar debajo hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de locura
de cada ficha de Objetivo rojo. Son sorpresas de Halloween del ordenador central, cualquier Abominacin que haya en
para tu disfrute personal! Preparado para un truco o trato? el tablero se vuelve invencible hasta el final de la partida. Ni
Cada ficha de Objetivo rojo otorga 5 puntos de experien- siquiera un Cctel Molotov puede acabar con ella. Si an
cia al Superviviente que la recoja, y se revelar la carta de no hay ninguna Abominacin en el tablero, coloca una en
Equipo correspondiente. la Zona de salida. Jack no necesita correr, cario, te coger
Si se revela un arma de este modo, TRATO! El Superviviente antes o despus. A menos que el amo de llaves (vase ms
se har con el arma (La habilidad Par conjuntado! funciona abajo) tenga algo que decir al respecto
en caso de que se trate del Subfusil) y podr reorganizar su El amo de llaves. El edificio del mdulo 7B alberga el
Inventario de forma gratuita. ordenador central de toda la manzana. Recoger el Objetivo
En cambio, si se revela una carta Aaahh!, TRUCO! Roba azul otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
inmediatamente una carta de Zombi para generar zombis en haga. Primeras buenas noticias: a partir de ahora, ya no tiras
la Zona en la que se encuentre el Superviviente. ms por la locura del ordenador central. Segundas buenas
noticias: si un Superviviente que est dentro del edificio del
Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del ordenador central gasta una Accin, el jugador podr dar
edificio de 6B y 5D estn abiertas. Coger el Objetivo verde la vuelta a una nica ficha de Puerta de cualquier lugar del
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga, tablero que l escoja. Esto puede hacerse varias veces en
ya que encuentra los ingredientes necesarios para las tartas un mismo turno, pero est prohibido si hay algn zombi en el
secretas de Amy. edificio del ordenador central. Descubre el poder ilimitado!
La locura del ordenador central. Lanza 3 dados Puedes utilizar los Coches.
despus de completar cada paso de aparicin durante la
fase de los zombis. Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Ge-
Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fichas de Puerta melas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber dentro las
que estn en los mdulos de tablero que se correspondan con
armas que todava no hayan sido recogidas. Cuando ya no


el nmero obtenido (por ejemplo: doble 6 = da la vuelta a las
queden ya no quedan.
dos fichas de Puerta del mdulo 6B; doble 5 = da la vuelta a
las fichas
fichas de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el mdulo

Zona de Zona de aparicin Objetivo azul (5 PE) Objetivo


Zona inicial de salida de zombis + Amo de llaves verde (5 PE)
los jugadores

Objetivo rojo (5 PE) Coche de macarra Puerta Puerta


+ Truco o trato cerrada abierta

ZOMBICIDE ESCENARIOS
1 ASALTO EN LOS OBJETIVOS
Sigue el plan para organizar una bonita fiesta en este enorme
APARTAMENTOS edificio de apartamentos:
Recupera la llave del apartamento que se encuentra
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS en el restaurante al otro lado de la calle. Est marcada en
Una misin de Billy Hayes el mapa con una X azul. Recoge la ficha de Objetivo azul.

A tus Supervivientes se les estn acabando las provisiones Recupera las provisiones y la llave de la puerta de
entregas de Amy que se encuentran en su apartamento.
y pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy sugirieron
Esta vez estn marcadas en el mapa con una X verde.
registrar un edificio de apartamentos en el que ambas
Recoge la ficha de Objetivo verde.
vivieron. El problema reside en que es el edificio de
Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos X
apartamentos ms grande de la ciudad. No obstante, rojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos.
merece la pena correr el riesgo. Josh y Ned creen que Recoge las fichas de Objetivo rojo.
el lugar podra estar repleto de provisiones. Phil y
Hora de cenar. Cenemos bien y que les den a los zom-
Doug opinan que est abarrotado de zombis. Wanda
bis! Recoge al menos una carta de suministros por cada
recuerda haber dejado la llave del apartamento en la Superviviente que quede en juego. Las cartas de suminis-
cocina de su lugar de trabajo, al otro lado de la calle, y tros pueden ser Comida enlatada, Arroz o Agua. Ganas tan
Amy tiene una llave que abre la puerta de entregas de pronto como tengas una carta de suministros por cada Su-
la parte trasera del edificio. perviviente que quede en juego.
Mdulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B y 5D.

ZOMBICIDE ESCENARIOS
REGLAS ESPECIALES
Se acerca la fiesta! Cada una de las cuatro fichas de
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
que la recoja.
Puerta frontal azul. La puerta azul no puede abrirse has-
ta haber recogido el Objetivo azul. Recoger el Objetivo azul
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo haga.
Puerta trasera verde. La puerta verde no puede
abrirse hasta haber recogido el Objetivo verde. Recoger el
Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al Supervi-
viente que lo haga.
Llevo meses sin ver un coche que funcione! Puedes
utilizar los coches.


La polica vino y abandon un coche de polica. Eso
es bueno, porque estos Coches contienen armas a tutipln!
Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Ca-
minante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
Esto es un coche de macarra. NO es el coche de Amy,
NO es el coche de Wanda. Est claro? Solo puedes buscar
una vez dentro de un Coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).


G
Ups! Me olvid de la alarma! Cuando recuperes la
llave de Wanda, sonar una alarma. El ruido saldr por la
parte delantera del edificio, resonando hasta la estacin de
metro que hay al otro lado de la calle. En respuesta, se oyen
gemidos y pies arrastrndose desde las profundidades.
Cuando se recoja el Objetivo azul, la Zona de aparicin de
zombis azul quedar activada durante el resto de la partida.

Zona inicial de los Zona de Zona de aparicin Zona de aparicin


jugadores salida de zombis azul de zombis Coche de polica

Puerta Puerta Puerta Puerta


verde azul cerrada abierta Coche de macarra

Objetivo rojo Objetivo verde Objetivo azul


(5 PE) (5 PE) (5 PE)

ZOMBICIDE ESCENARIOS
" HOMBRE Dios, no creo que aguante demasiado! Esta
hemorragia es imposible de contener! Nuestro
CADO refugio no est muy lejos de aqu hacia el Este.
Eso es lo nico que lo podra salvar, pero
necesitaramos vehculo para evacuarlo y esta
Nos encontrbamos buscando agua y alimento
zona est totalmente destruida.
entre los edificios abandonados de la zona,
cuando de repente omos un disparo. Todos nos Oh no! Los zombis habrn olido la sangre fresca
miramos extraados pues ninguno haba y comienzan a aparecer de entre los callejones!
apretado un gatillo. De repente, uno de nuestros
compaeros caa desplomado al suelo y un charco Necesitars las siguientes mdulos para este escenario:
de sangre empezaba a formarse a su alrededor. 1C, 2B, 2C, 3B, 5B, 5C, 5D, 5E y 7B.
Por lo que pudimos ver, unos cabrones apostados
en un edifico le haban alcanzado en el costado
con un rifle. No sabemos si nos confundieron con
OBJETIVOS
OBJETIVO PRINCIPAL: Encuentra un vehculo que no est
caminantes o simplemente no nos queran all, as inservible, llvalo a reparar y evacua al personaje herido
que cargamos a nuestro compaero como en coche por cualquier zona marcada en verde del borde
pudimos, despus de descerrajar unos cuantos Este del tablero.
tiros en aquella direccin, y nos refugiamos en el Si el personaje herido muere, los jugadores pierden la
edificio ms prximo. partida.

DIFICIL
6+SUPERVIVIENTES
190MINUTOS

ZOMBICIDE ESCENARIOS
#

HOMBRE LOS VEHCULOS
! Cuando un personaje llegue a un coche podr gastar 1
CADO accin en examinarlo. Dale la vuelta a la ficha y si es azul o
verde, entonces este vehculo puede ser reparado.
Coloca la ficha de color sobre el cap del vehculo para
OBJETIVO SECUNDARIO: indicarlo.
Consigue el kit de primeros auxilios para taponar la ! La nica manera de mover un vehculo an no reparado
hemorragia. Este objetivo no es necesario para la misin. es empujndolo. Para ello, 2 personajes deben estar en la
misma zona del vehculo (nunca dentro de l) y debe
estar libre de zombis. En su turno, 1 de esos personajes
REGLAS ESPECIALES puede gastar 3 acciones para desplazar el coche 1
COLOCACIN espacio, siempre en el sentido del vehculo. Los
! Al inicio de la partida, tras el reparto de personajes y personajes no se movern de esta zona. Para girar, el
miniaturas, debes eligir el que representar al herido. Si vehculo se necesitar adems 1 conductor. Un coche
han sobrado personajes, el herido ser uno de estos al azar empujado no causa atropellos.
y este se convertir en un personaje no jugador que Un! Superviviente
Par reparar elque est equi
vehculo, este debeon encontrarse
un arma de com- en El
manejar el jugador inicial. Si no han sobrado personajes, taller (marcado como zona azul en el edificio norte) y un
vuelve a barajar todas las fichas de personaje y elige al azar personaje en el taller (fuera del vehculo) debe gastar 3
el que ser el herido. El jugador que tenga la miniatura de acciones para arreglarlo. A partir de entonces, trtalo
ese personaje tendr que interpretar el papel del herido. como un vehculo normal.
Devuelve las fichas de personaje a su propietario y coloca ! Se puede buscar normalmente en los vehculos.
la miniatura del herido tumbada en el sof de la zona de
inicio junto a sus compaeros.
KIT DE PRIMEROS AUXILIOS
! Todos los vehculos de la zona estn destrozados y slo 2
de ellos estn en condiciones de ser reparados. Coge la ! Un personaje debe gastar 1 accin para recoger y
ficha de objetivo azul, la verde y 2 rojas, mzclalas con la equiparse la ficha de objetivo que representa el kit de
cara roja hacia arriba y coloca al azar una en cada vehculo supervivencia.
sin revelarlas. ! Para usarlo, un personaje debe encontrarse en la misma
! Recorta y coloca los muros que encontrars en la misin. zona que el personaje herido, gastar 1 accin en curar al
herido y descartar el kit. El personaje herido no perder
! Coloca una ficha de objetivo roja en el bao en el edificio ninguna herida por hemorragia a partir de ahora, pero las
norte. Esta ficha es el botiqun de primeros auxilios.
! El personaje herido comienza la misin con 1 pistola y 1 acciones que puede realizar son las mismas. Este kit no
carta de herida (a parte del reparto normal de equipo). La sirve con ningn otro personaje que no sea el personaje
pistola es el nico arma que puede utilizar. herido ni tampoco sirve para curar una herida existente,
slo para detener la hemorragia.
PERSONAJE HERIDO
EXPERIENCIA
! El personaje herido tiene una hemorragia muy grave que
le hace perder mucha sangre. En cada uno de sus turnos, el ! Ayudar al herido otorga 1 punto de experiencia en el
personaje herido gasta 2 acciones en hacer ruido debido a turno de este (comprimir la hemorragia o moverlo).
los gritos de dolor y recibe una 2 herida debido al ! Curar al herido con el kit de primeros auxilios otorga 5
desangramiento (si no es atendido, morir). La otra accin puntos de experiencia.
puede gastarla en disparar, intercambiar objetos o mover 1 ! Encontrar el vehculo con la ficha azul o verde otorga 5
zona con ayuda (ver ms abajo). puntos de experiencia.
! Un personaje puede comprimirle la herida evitando que ! Arreglar un vehculo otorga 5 puntos de experiencia.
muera. Si al inicio del turno del jugador herido hay un
personaje en su misma habitacin, ste personaje puede OTROS
,en su turno, gastar 2 de sus acciones evitando la segunda ! Las lneas rojas son muros impasables.
herida. Para representar esto, coloca el personaje que ! El edificio del taller, el edificio con la ficha de inicio y los
socorrista en la esquina de la habitacin y el sof. dos edificios a su izquierda respectivamente, son 4
! 2 personajes pueden trasladar al herido movindolo edificios independientes. Tenlo en cuenta a la hora de
mximo 1 espacio. Estos personajes no podrn realizar generar los zombis.
ninguna accin en su turno, en lugar de ello, mueve los 3 Las 2 hojas de las puertas dobles (la del taller en la zona
personajes a la vez en el turno del herido. Antes o despus azul y la del garaje del coche macarra) deben ser abiertas
del movimiento, el herido podr realizar su accin (a parte completamente para que un vehculo pueda pasar, no
de gritar) y los otros 2 personajes podrn realizar 1 accin obstante un actor puede pasar slo con 1 hoja abierta.
de disparo o intercambio. El personaje moribundo no ! Las dos habitaciones del garaje del coche macarra son
perder ninguna herida de este modo. consideradas como una sola. El muro divisorio no se tiene
DIFICIL en cuenta.
6+ SUPERVIVIENTES
190 MINUTOS

 ZOMBICIDE
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ZOMBICIDE 
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 17 19/12/2012 11:32:38
Para
Par la Zona 3 lanza otro
tro dado, obteniendo un impac-
to y limpiando
l la Zona.

 ZZOMBICIDE EREGLAS
ZOMBICID
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 18 19/12/2012 11:32:43
Hace tan solo unas semanas que empez Matar a la abominacin
todo, y ya hemos visto y odo cosas que Una vez destruida la abominacin,
haran temblar al mismo diablo, pero alcanza la zona de salida con al
nunca como aquel rugido. La comida
menos 2 supervivientes
Cada superviviente en la zona de
escasea, el cansancio se denota en la
salida debe contener una carta de
cara de cada uno de nosotros y aunque Comida Enlatada, Arroz o Agua
hemos perdido a varios de los nuestros,
hemos decidido ir a investigar la
procedencia de ese sonido. No sabemos si Aparta las cartas de gasolina y
es por curiosidad, la falta de nutrientes botella. En este escenario no estn
simplemente que queremos dejar de permitidos los ccteles molotov.
luchar, aunque nadie quiera admitirlo... Mezcla objetivos verde y azul con
dos rojos y distribyelos de forma
aleatoria entre los cuatro puntos
Mdulos necesarios:
de X rojas representadas en el
mapa.

ZOMBICIDE ESCENARIOS
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 19 19/12/2012 11:32:51
Un momento de respiro. Cuando aparezca abominacin (por fase de aparicin
por abrir una puerta) sustityela por un gordo y dos caminantes.

Se dejaron las armas! El coche de polica est cargado de armas. Puedes buscar
dentro del coche de polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
arma. Descarta las otras cartas. Las cargas Aaaah! hacen que aparezca un zombi
de manera habitual interrumpiendo la bsqueda.

Mira que arma ms chula. El macarra se dej el maletero abierto. Puedes


buscar una sola vez dentro del coche de macarra en toda la partida. Contiene la
Escopeta de Mama o las Gemelas Malvadas.

Al menos las llaves estn puestas. Los coches pueden ser conducidos

Cmo se abren esas puertas?. Las fichas verde y azul, representan las llaves
de las puertas verde y azul respectivamente. Recoger un objetivo de cualquier
color otorga 5 puntos de experiencia al superviviente que lo recoja.

Las puertas son blindadas. Las puertas verde y azul no pueden abrirse hasta
que se hayan recogido los objetivos verde y azul respectivamente.

Es una trampa! En el momento de abrir la puerta azul, la puerta verde se cierra


automticamente. No se puede abrir por ningn medio. La puerta verde se abre
automticamente cuando la abominacin sea destruida.

Oh dios mo! Qu es eso? Abrir la puerta azul provoca lo siguiente: genera


zombis de manera habitual en la habitacin contigua a la puerta (si aparecen
activaciones o alcantarillas ignralas y saca cartas hasta obtener una de aparicin
normal, despus baraja las cartas apartadas
con el mazo restante), coloca la abominacin
en la habitacin con la zona de aparicin
azul como si hubiera salido en las cartas de
aparicin.

No se muere! No se muereee! La
abominacin muere tras 5 impactos de
armas de fuerza 2. Trata la abominacin
como un gordo de resistencia 2. Anota los
impactos recibidos por la abominacin
aparte. Matar a la abominacin otorga 5
puntos de experiencia a todos los
supervivientes que queden dentro del
edificio.

Pero de donde salen ahora?! Abrir la


puerta azul activa la zona de aparicin azul.

ZOMBICIDE ESCENARIOS
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 20 19/12/2012 11:32:57
 LAS CONTRASEAS
Un tipo nos cont que haba escuchado a Necesitars los siguientes mdulos p ara este escena-
rio:
otro tipo contarle a alguien que a travs
7B, 5B, 5D, 2B, 1C, 5E, 2C, 1B y 5C
de un complejo militar a las afueras se
acceda a una ruta de escape de la


ciudad. El pro-blema, sigui diciendo, es
que para entrar se necesita una Objetivo 1: C onseguir la contrasea.
Objetivo 2: C omprobar la. contrasea
contrasea y que esa contrase-a la
Objetivo 3: S alir d el complejo.
tiene el guardia de seguridad en su
garita. As que aqu estamos, dispuestos
a encontrar ese maldito cdigo que nos
1. Colocar un Objetivo rojo en el edificio indicado en el
acer-que un poco ms a la salida de este map a. C oger el Verd e y el A zul y poner uno en cad a
infierno. uno d e los lugares indicados en el map a, sin sab er dn-
d e se pone cad a uno.
S, ya s que jams hay que creer en 2. Las b arritas rojas son p ared es, no pued en atravesar-
esta clase de rumores pero, una vez se b ajo ningn concepto.
3. Tanto coger el objetivo rojo como activar el verd e o
un tipo nos cont que haba
el azul, d an 5 PX.
escuchado a otro tipo con-tarle a
alguien que en un laboratorio secre-
to algo haba salido mal y la gente se
1. Al abrir la puerta d e la garita d el vigilante d el mdulo
estaba convirtiendo en zombie... 7B te encontrars al vigilante, p ero algo cambiado. En
vez d e coger una carta d e activacin tira un d ado:
Si sale 1 2 coloca un C aminante
Si sale 3 4 coloca un Corredor
Si sale 5 coloca un Gordo (sin caminantes)
Si sale 6 coloca la A bominacin.
Si la Abominacin ya est en el tablero, pon un G ordo.
2. Una vez recogido el Objetivo Rojo, entrar en uno d e

Zona inicial de Zona de


Zona de aparicin
Los jugadores salida
de zombis roja

Puerta roja Puerta roja Objetivo rojo Zona de aparicin


Objetivo verde Objetivo azul
abierta cerrada (5 PE) (5 PE) de zombis azul
(5 PE)

ZOMBICIDE ESCENARIOS
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los edificios alargados, llegar hasta el objetivo de ese edifi-
cio y, gastando una accin, comprob ar si el objetivo que
hay all es Verd e o A zul.
3. Si es el Verd e, enhorabuena! La contrasea es correcta.
La puerta del edificio grande se abre y se produce la apari-
cin habitual d e zombies al abrir una puerta. Dirgete en-
tonces a la salid a normalmente.


4. Si, por d esgracia, es A zul... C ontrasea incorrecta. Aho-
ra es cuando la cosa se pone fea.
5. Se activa la alarma en la habitacin de entrada al edifi-
cio grande del mdulo 2B (coloca 5 fichas de ruido dentro
de la habitacin). Al entrar se apaga la alarma y las fichas
se retiran.
4. S e activa la zona d e ap aricin azul.
5. Hay que ir a introducir la contrasea a la otra habitacin
para abrir la puerta de edificio grande.

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Una misin de Gran Orco

Les dijimos que ramos amigos, que no que-

ramos problemas. Colaborar? Una mierda!


Esos estpidos estn cagados de miedo y es-
tn llamando la atencin de todos los zombis
del vecindario. Se han enterado de que
guardbamos armas en la zona y quieren
usarlas para acabar con todos los zombis de
alrededor. Los ingenuos la han cagado y
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
ahora tenemos que huir de aqu, y la mejor
manera es usar el metro. Slo hay dos pro-
blemas: que la entrada est bloqueada y
ellos. No, los zombis no, esos pringados que se
nos han adelantado. Somos buenas personas,
pero soy capaz de cualquier cosa por vivir
un da ms.

ZOMBICIDE ESCENARIOS
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A LA CARRERA
CARRER
Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.
s
Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir,
dor
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
ca
y

Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 24 19/12/2012 11:34:10


a
 CATACUMBAS s
21 de Enero del 2013, Italia, Roma.
Nada queda ya del esplendor de esta
Conseguir al menos el primer objetivo Sal vad os! Te gustan
maravillosa capital. Los zombis han invadido los retos?, entonces Vi c tori a c om p l eta!
todo -y cuando digo todo me refiero a todo-. S al vad os! Al menos un superviviente que llegue a la zona de
salida.
Disponemos de unos planos que salvamos de
V i ctori a c om pl eta! si TODOS los supervivientes llegan a la
la Biblioteca de las antiguas Catacumbas zona de salida. Cualquier sobreviviente puede escapar a
Cristiano-Romanas. El plan es utilizarlas travs de esta zona en el final de su turno, siempre y cuando
no haya ningn Zombi.
para escapar de la ciudad por el subsuelo.
Quin nos lo iba ha decir? Como ratas!

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


5 B, 4 E, 5 D , 1 B , 2 C, 5 C , 3C y 6B.
j

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

Z o n a in i c ia l d e lo s Z o n a d e a p a r i c i n Z o n a d e a p a r i c i n
ju g a d o r e s d e zom b i s r oj a d e z o m b is a z u l C o c h e s q u e p u e d e s c o n d u c ir

Pu er t a Pu er t a Pu er t a Pu er t a O b j et i v o O cu l t os
A b i e r t a r o ja C er r ad a r oj a C e r r a d a v er d e C er r ad a azu l R o j o y V e r d e ( 5 P E)

N u m er a c i n c o n c o r d a n c i a e n t r e p a s a d i z o s s u b t er r n e o s Z o n a E X IT

ZOMBICIDE ESCENARIOS
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Mezcla aleatoriamente las fichas de Objetivo P uert as Abi ert as numeradas. Vuelta al cole, rojo
Azul y Verde en secreto y boca abajo. Coloca una con rojo y azul con azul, el 1 con 1, el 2 con el 2 y as
sobre el coche de macarra y otra sobre el coche sucesivamente.
de polica. Los obj etivos se despl azan c on l os Los smbolos con circulo Azul con los nmeros
c o c h es . Amarillos son para los Supervivientes, indican las
La puerta verde no puede abrirse hasta que se puertas abiertas que estn conectadas entre si. Al
haya recogido el objetivo verde. coste de una accin, un superviviente puede moverse
La puerta azul no puede abrirse hasta que se de una puerta abierta hacia otra abierta con el mismo
haya recogido el objetivo azul. nmero y color. Por el contrario, esta prohibido
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de desplazarse entre puertas abiertas que no coincidan en
experiencia al Superviviente que la recoge. sus nmeros. Las zonas de calle o edificio que
La Zona de aparicin azul se activar cuando pudieran estar por medio se ignoran, el
se haya recogido el objetivo azul. desplazamiento se hace de puerta a puerta.
Habitaciones cerradas. Algunas Zonas de El 1 Amarillo con crculo Rojo son para los Zombis, al
edificios estn aisladas por las puertas. Se igual que los Supervivientes, los zombis podrn
consideran edificios separados a la hora de desplazarse entre las puertas abiertas que coincidan.
aparicin de Zombis. Efectivamente, TODAS las puertas abiertas estn
Puedes usar los coches. conectadas para los Zombis, por tanto podrn
Slo puedes buscar una vez dentro de un desplazarse entre todas ellas.
coche de macarra. Puede contener la Escopeta Adems hay que tener en cuenta dos cosas: la primera
de Mam o las Gemelas Malvadas (elige al azar). es que HAY lnea de visin entre puertas abiertas que
Algunas misiones pueden contener varios coches coincidan en nmero, respetando el crculo Azul para
de macarra. En tal caso, slo puede haber dentro supervivientes y el crculo Rojo para Zombis. Por tanto,
de ellos las armas que todava no hayan sido estas reglas de pasadizos pueden cambiar las
recogidas. Cuando ya no queden ya no distancias hacia los objetivos, contando como rutas
quedan. El primer Supervi vi ent e que busque abiertas. La segunda cosa a tener en cuenta es que,
r e a l i z a s u b s q u e da n o rm a l y, a d e m s , c o g e aunque haya lnea de visin, NO se puede realizar
e l o bj e t i v o . ningn tipo de ataque entre pasadizos coincidentes.
La polica lleg y abandon un coche de Los ataques, bien de los Supervivientes o de los
polica. Eso es bueno, ya que estos vehculos Zombis, se realizan ya sea al principio del pasadizo o al
contienen gran cantidad de armas. Puedes final, nunca a travs de ellos.
buscar dentro de un Coche de polica ms de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen
que aparezca un zombi de la forma habitual e
interrumpen tu bsqueda. El pr i m er
S u p er v i v i e nt e q u e b u s q ue r e a l i z a s u
b s q u e d a n o r m a l y , a d e m s , c o g e e l o b j e t i v o.

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 BARRACONES
Mientras nos alejbamos de la ciudad iba
pensando, Las hemos pasado verdaderamente
Elimina a la Abominacin, Sencillo verdad?, lo malo es que
canutas, pero que muy canutas, agotados de
no tienes mechero
tanta carrera y eliminando zombis . . . Por fin
hemos salido de la ciudad en un coche, atrs se
queda la pesadilla . . .

Interrumpen mis pensamientos los gritos de


mis compaeros discutir el nuevo destino.
-Vamos hacia la Base Militar, all estaremos a
salvo, seguro que se habrn atrincherado . . .
- Tienes razn vamos hacia all.

Tras varios kilmetros recorridos, la emisora de


radio nos deja mudos. Hablan que el foco de
todo este infierno, est hacia donde nos
dirigimos, ya lo vemos con nuestros propios ojos.
Que nos queda ya!, tendremos que eliminar el
inicio. Seremos hroes o no . . .
Quin sabe?
O
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:
3 C , 3 B , 2 B , 7 B , 5 D, 5 B , 5 C , 6 C y 5 E .
O
O

Z o n a i n ic i a l d e lo s Z o n a d e a p a r i c i n Z o n a d e a p a r ic i n C och es q u e N O C och e q u e p u ed es
j u g ad or es d e zom b i s r oj a d e zom b i s a zu l p u ed e s con d u ci r con d u ci r

Pu er t a Pu er t a Pu er t a Pu er t a O b j et i v o R oj o ( 5 PE )
a b i e r t a r o ja C er r ad a r oj a C e r r a d a v er d e C er r ad a azu l E s p e c i a l AR M AS O b j e t i v o v e r d e ( 5 P E)

O b je t i v o a z u l ( 5 P E) 1 C am i n an t e 1 A b o m in a c i n 2 C oct el M ol ot ov P u e r t a s Aut o m t i c a s

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

ZOMBICIDE ESCENARIOS
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La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
E q ui p a a l os sup er vi vi ent es. Con sus armas de inicio, que recogido el objetivo verde.
su habilidad le otorga. La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya recogido
E li mi n ac i n c ar tas. Retira del mazo de armamento las el objetivo azul.
siguientes cartas y descrtalas, no harn falta el resto de la La Zona de aparicin azul se activar cuando se haya
misin; 2 Botella de Cristal y 2 Gasolina. Lo s, Y ahora, recogido el objetivo azul.
como matamos al jefe?. NO puedes utilizar los coches, sal vo el coche de macarra.

<>
H a z u n m i n i m a z o c o n l a s si g u i e n t e s c a r t a s . El coche de macarra se encuentra inicialmente, en la zona
1 Motosierra + 1 Hacha de Bombero + 1 Escopeta donde aparecen los supervivientes.
+ 2 Machetes, total 5 cartas. Estas armas no se encuentran NO se puede buscar en ningn coche.
en cualquier sitio. Barjalas entre si y djalas boca abajo Coloca 1 Caminante en cada Zona marcada con un 1
cerca del escenario. Este mini mazo se llamar A RMA S amarillo en un crculo azul.
A p arta. Deja a un lado tambin 2 Coctel Molotov. Armas Coloca 1 Abominacin en la Zona marcada con un 2
pesadas, cuesta encontrarlas! amarillo en un crculo azul.
Y p or l t im o. Una vez ms busca y encuentra las siguientes 1 amarillo en un crculo rojo: Aqu se encuentran los 2
armas de inicio para esta aventura; 2 Pistola + 2 Palancas + 1 Coctel Molotov, los obtiene el superviviente que busque en
Hachas de Bombero + 1 Bate de Bisbol. esta zona libre de zombis.

v
Si al hacer este ltimo mazo, no tienes armas suficientes, 2 amarillo en un crculo rojo: Estas t res puertas son
cuando ya no queden ya no quedan. Barjalas y reparte automticas, dicho de otro modo abres una, se ab ren t odas
entre tus supervivientes, las que sobren, si sobran, las a l m i s m o t i em p o .
retornas al mazo principal. Ah ! Se m e ol vi d ab a, l as 3 P u e r t a s c e r r a d a s i n t er i o r e s , M A L D I T A S P U E RT A S ! ;
s a r t e n e s t a m b i n l as m e z c l a s c o n e l m a z o p r i n c i p a l . Se abren de modo normal, salvo que no aparecen zombis del
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al modo habitual, irn apareciendo zombis hasta la prxima
Superviviente que la recoge. puerta cerrada. No te es fu erc es, n o ti en es su p erp od eres y
Las fichas de Objetivo Rojo se recogen sin zombis, aparte n o v e s a t r av s d e l a s p u e r t a s ! .
de los 5 puntos de experiencia, coges una y sola una carta del Otra nueva puerta cerrada en tu camino?, brela del modo
mini mazo creado llamado A RMA S . normal y repite la anterior operacin de aparicin de zombis.

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Hoy toca paseo por el lado Oeste de la
SEPULCRO
ciudad; concretamente donde est lo que
llaman Sepulcro. Lo llaman as porque fue OBJETIVOS
de las primeras zonas donde tapiaron En este orden;
puertas y ventanas, La razn de ir all? 1. Encontrar el Objetivo Verde.
Que es el barrio de Ned, La misin? Ned
2. Una vez tengas recogido el objetivo Verde,
dirgete a la zona marcada con EXIT.
nos dijo que dejaron algo muy importante 3. Al menos 2 supervivientes que lleguen a la zona
para l en el interior de aquellos muros, en de salida. Cualquier sobreviviente puede
algn lugar de aquella zona. Hace un sol escapar a travs de esta zona en el final de su
radiante, bonito da para ir de excursin!

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:


7 B , 2 B, 4 E , 5 B , 5 C y 6 C .

X4 X1 j X1

Z o n a in i c i a l d e l o s Z on a d e ap ar i ci n Z o n a d e a p a r i c i n O b je t iv o s R o j o s Ob j e t i v o Oc u lt o s
j u g ad or es Z om b i s R oj a Z o m b is A z u l Z on a E XI T N o rm a le s ( 5 P E) Az u l y V e r d e ( 5 P E)

! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS

MBICIDE ESCENARIOS
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REGLAS ESPECIALES
Mezcla el Objetivo Verde y Azul con otros 4 Objetivos
rojos, haciendo un total de 6, boca abajo y en secreto.
Colcalos donde indique el mapa.
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
La Zona de aparicin Azul se activar cuando se haya
recogido el Objetivo Azul, si se llega a recoger.
Ned debe de estar entre los supervivientes de Inicio.
No hay puertas, Cmo co***o entramos? Coge tantas
puertas Rojas como supervivientes iniciales en la misin
+ 2. Luego reparte entre los supervivientes dicho total de
puertas, que llevarn en sus mochilas. Pueden transportar
ms de una, aunque todas se apilan en un nico espacio
del inventario (podra llevar 4 cartas de equipo, y 4
dinamitas en el espacio restante, por ejemplo). El reparto
Di nami t a, t odos al suel o!: Las puertas Rojas son
empieza por Ned. No se pueden cambi ar por H eri das.
en realidad Dinamita. Cuesta una accin colocarla y
para ello NO es necesario tenerla en la mano, pero
s en el inventario. Una vez colocada, la dinamita

j
explota tras la Fase Final, y antes del inicio de la
siguiente Fase de los Supervivientes, generando 5
fichas de ruido en la zona. Cuando explote, la onda
expansiva aniquilar todo lo que se encuentre en la
zona donde se dej y las adyacentes (1 Zona), tanto
horizontales como verticales, aunque el dao de la
explosin no atraviesa los muros. La dinamita se
puede usar para romper un muro (Entrando En El
Sepulcro), o bien como arma (Fuegos Artificiales).
Ent rando en el Sepul cr o: Para romper un muro
basta con colocar una puerta Roja en su versin

JETIVO
Cerrada en una pared por donde queramos entrar y
que se encuentre en la zona del superviviente. Si
hay ms de un muro en la zona, el jugador escoge
uno de ellos y pone la puerta cerrada ah. El muro
descartado permanecer sellado tras esa explosin.

Cuando la dinamita explota se le da la vuelta a la
puerta (puerta abierta) dejando as un paso
permanente al interior del edificio, tras lo cual habr
que sacar cartas de aparicin Zombi en cada
habitacin tal y como se hara si se abriera una
puerta normal. Si el edificio ya estaba abierto con
anterioridad no es necesario sacar ms cartas.
Fuegos Art i fi ci al es: Si la dinamita se usa como
arma, simplemente deja la ficha de puerta en el
centro de la zona deseada donde se encuentre el
superviviente. Una vez haya explotado, remueve del
INTERMEDIA juego la ficha de Puerta.
4+
SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS

ZOMBICIDE
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JETIVO

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 Edmon
el loco
DIFICIL / 6 SUPERVIVIENTES / 120 MIN

El apocalipsis nos ha convertido


en otras personas, irreconocibles
frente a un espejo. Si no
decrselo al loco de Edmon. Ese
viejo chiflado veterano de vete
a saber qu guerra se ha
apostado en un edificio y est
disparando a diestro y siniestro.
El muy cabrn ha matado a uno
de los nuestros. Le ensearemos
lo que es jugar en equipo.

M du los n ec esa ri os: 3B, 3C, 5D,


5E, 6B, 6C, 5B, 5C, 7B

OBJETIVOS
* Co n s t r u ye u n a b o m b a c as e r a.
Para poder crearla necesitars una
botella (encontrada mediante las
bsquedas) y un material especial
ultra explosivo que se encuentra
alojado en el bunker de la loseta 7B.
* Acaba co n E dmon. Una vez
construida la bomba casera lnzala
por una de las ventanas del edificio
de Edmon acabando con l en el
acto consiguiendo 5 px el
superviviente.
* Escapa. Llega a la zona de salida
con al menos tres supervivientes sin
que haya zombies en ella.

MBICIDE ESCENARIOS 


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REGLAS ESPECIALES Ul tra bo mba: recoger el material ultra
explosivo cuesta una accin. No otorga
Fo rtaleza. Edmon se encuentra parapetado experiencia y ocupa un espacio en el
en el edificio superior representado con las inventario. Si posees una botella en el
losetas 3B y 3C. No se puede entrar al inventario sita el objetivo rojo sobre la
edificio de ninguna manera. Las puertas botella para representar que la bomba
abiertas representan ventanas abiertas. est hecha ocupando as un solo
Lluvia de f uego . Edmon posee un rifle de espacio. Trtala como un cctel molotov
francotirador potenciado y una lnea de y arrjala a la ventana donde se
visin clara desde cualquiera de las ventanas encuentre Edmon. Matarlo te otorgar 5
del edificio. Al final del turno superviviente y px.
antes del turno zombie Edmon se mover de S alg amo s! Una vez hayas matado a
ventana en ventana (una accin por Edmon la zona de aparicin azul se
habitacin) y disparar con su rifle a travs activar. Sita a tres supervivientes
de las ventanas priorizando al grupo ms sobre la salida sin zombies en ella para
cercano de supervivientes y si hay varios ganar la misin.
entonces al ms numeroso. El rifle posee una
distancia de fuego de 1-6, 1D a dificultad +3,
dao 1. Si Edmon no tiene a la vista
supervivientes disparar al grupo de zombies
siguiendo el orden normal de objetivos
priorizando al de mayor nmero y al ms
cercano si hubiera varios del mismo nmero.
Co g i e n do pr ctica: Edmon dispone de

JETIVO
cuatro acciones iniciales en nivel azul. Cada
nivel de peligro que aumente la misin
Edmon aumenta en 1 su nmero de
acciones.

F uego d e co bertura: Edmon est loco pero
no es estpido y no arriesgar su vida si
disparan insistentemente sobre l. Cada
disparo con xito (no importa el nmero de
impactos conseguido) sobre l le hace
perder una accin durante su turno. Estos
disparos de cobertura se pueden realizar
incluso por encima del rango de distancia del
arma sumando +1 a la dificultad por cada
zona por encima (mximo dificultad +6).

ZOMBICIDE
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 I Phil
Zombie
DIFICIL / 6 SUPERVIVIENTES / 120 MIN
OBJETIVOS
Detener el ve hculo . Phil totalmente fuera de
control recorre las calles con su coche de
polica aplastando todo lo que se interponga
El virus Z ha encontrado su morada en
delante de l, sea zombie o no. La nica
nuestro pobre amigo Phil. Hasta hace
pocos das nadie haba notado nada
manera de detenerlo es disparndole a las 4
especial pero su sentido del humor cambi ruedas del vehculo para poder detenerlo y
repentinamente. Su piel se palideci administrarle el paliativo.
volvindose tan blanca como el puto papel
Curar a Phi l. Para devolver a Phil a su estado
higinico y sus ojos se hincharon en
sangre. La buena noticia es que el
normal es necesario conseguir crear un
organismo de Phil es muy fuerte y se paliativo. Para ello los supervivientes debern
resiste a la transformacin. Pero la mala mezclar dos tipos de hierbas (hierba roja y
noticia es que ser algo complicado
verde) que encontrarn en los edificios
administrarle un paliativo que le vuelva a
convertir en nuestro viejo colega. Sin
laterales del mapa. Una vez las hayan
mediar palabra y en un estado muy conseguido debern administrarle la dosis
cercano a la locura se ha montado sin antes de que sea demasiado tarde.
previo aviso en su vehculo policial y se ha
Escapar co n Phil . Escapa situando a Phil en
dispuesto a emprender su propia venganza
lanzndose contra una marea de no
una zona de aparicin sin zombies en ella.
muertos. Debemos ayudarle y parar esta
locura antes de que alguien se haga dao.

MBICIDE ESCENARIOS 


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REGLAS ESPECIALES Ejemplo: Wanda dispara sobre la zona en la que
est Phil para intentar reventar una de sus ruedas.
P hil fuer a d e c ontr ol : Phil se encuentra a medio camino En la misma zona hay tambin un caminante. Al
de ser humano y zombie. Aunque se sigue considerando disparar con una escopeta obtiene un 6 y un 4,
un superviviente a efectos de juego este no puede ser aunque son dos impactos el 6 es asignado primero
controlado por ningn jugador. para matar al caminante por lo que el 4 es intil
Entre el equipo inicial retira una de las sartenes y para reventar la rueda.
distribuye el resto de la forma habitual entre los 5 Bl i nda d o: Phil no puede ser herido por los zombies
supervivientes restantes. que se encuentren en su zona ni tampoco por los
Phil se encuentra pilotando el coche policial a toda supervivientes cuando disparen a las ruedas. A
velocidad por las calles de la ciudad aplastando todo lo efectos de juego Phil sigue considerndose un
que pilla a su paso (zombies y supervivientes) siguiendo superviviente a efectos de aparicin por
siempre la direccin de las flechas marcadas en el mapa. alcantarillas, lnea de visin y ruido. Las armas de
Todas las bajas causadas por Phil otorgan experiencia a impacto de zona como el cctel molotov s que
su ficha elevando el nivel de peligro en el juego. La pueden hacer dao a Phil. As que olvdalo
obtencin de nuevas habilidades o acciones adicionales Importante: Cuando el coche de Phil se haya
no tienen ningn efecto sobre l en el juego. En su turno detenido los zombies no vern atrados hacia l
Phil no puede realizar otra accin que conducir (no hasta que haya sido abierta la puerta del vehculo.
puede combatir, ni pasar equipo, etc.) Mueve a Phil en Sencillamente pasarn de largo.
su vehculo 4 zonas cada vez que sea su turno A b ri r el ve h c ul o: Solo y cuando el movimiento del
resolviendo los aplastamientos pertinentes. vehculo se haya reducido a 0 es posible abrir el
Re vi ntal a s: La nica manera de detener a Phil es vehculo. Se necesita una herramienta de dao 2
disparar a las ruedas del vehculo. Las acciones cuerpo a para ello. Se puede buscar dentro del coche de
cuerpo no son vlidas para reventarlas. Cualquier polica como de costumbre. Phil se encuentra en el
impacto al disparar con un resultado de 6 hace reventar interior inconsciente y se considera un
una rueda del vehculo. No importa la cantidad de seises superviviente inactivo. Una vez abierta la puerta Phil
conseguida en la tirada, tan solo reventar una de las puede ser herido como el resto de los
ruedas por cada accin de disparo. Cada rueda supervivientes. Si Phil muere la partida termina
pinchada reduce en 1 las zonas que Phil recorre con su inmediatamente en fracaso. Puedes arrastrar a Phil
coche cuando sea su turno. Phil se encuentra el ltimo gastando dos acciones de movimiento por zona
en el orden de disparos incluso tras los perros zombie.
Asigna primero los seises cuando resuelvas el orden de
JETIVO
que atravieses. Cargar con Phil anula habilidades
como escurridizo y mover varias zonas en una
los disparos sobre la zona en la que este Phil. accin de movimiento.
H i er b a s me di ci nale s: Para poder curar a Phil es

necesario recoger la hierba verde (objetivo verde) y
la hierba roja (objetivo rojo). Estas ocupan un lugar
en el inventario y no otorgan experiencia. Cuando
se hayan conseguido ambas jntalas ocupando as
un solo espacio para crear el paliativo. Gasta una
accin sobre la zona que se encuentre Phil para
poder activarlo una vez llegue su turno.
Esc a pa : Sita a Phil sobre cualquier zona de
aparicin sin zombies en ella.
Victoria absoluta: Escapa con Phil y todos los
supervivientes.

ZOMBICIDE
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 BAJO REGLAS ESPECIALES
De aqu es de donde venimos. Puedes jugar esta

ASEDIO misin despus de haber completado con xito 02 Zona


Y, del juego bsico de Zombicide. En tal caso, todos los
INTERMEDIA / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Supervivientes empiezan Bajo asedio con las cartas de
Equipo y los puntos de experiencia que tuvieran al final de
Una misin de Stanislas Gayot Zona Y (los Supervivientes que no sobrevivieran a Zona Y
empiezan sin cartas de Equipo ni puntos de experiencia).
Logramos escapar de los zombis, pero an nos persiguen, El Superviviente que alcanz primero la Zona de salida de
as que nos dirigimos hacia los vecindarios ricos situados Zona Y tambin recibe 5 puntos de experiencia adicionales.
en las afueras. Los ricos fueron los primeros en huir, Venimos de ninguna parte. Si se juega Bajo asedio
gracias a sus recursos. Conduje a los Supervivientes a la
como una misin independiente, todos los Supervivientes
empiezan con siete puntos de experiencia, en el nivel de
casa de un exitoso dentista en la que estuve una o dos Peligro Amarillo.
veces. Me haca gracia recordar que, al venir aqu, me
Esta batalla tiene un final! No barajes las cartas de
daba miedo... el dolor! Zombi cuando llegues al final del mazo. Despus de robar
la ltima carta, se ignorar el paso de aparicin de zombis,
Estaba en lo cierto: el lugar parece vaco. Acampamos
pero la partida continuar hasta que no queden zombis en
con rapidez, pero no tiene pinta de que vayamos a tener juego o Supervivientes.
mucho tiempo para establecernos. Se acercan los zombis. Menos gente significa menos ruido. Si juegas con cu-
Todos nosotros podemos orlos. atro Supervivientes o menos, no uses las cartas de Zombi
#37, #38, #39 y #40. Aparta dichas cartas antes de empezar
Primero debemos derrotarlos antes de poder descansar, la partida.
de un modo u otro. Un breve descanso si tenemos xito,
Ms gente significa ms ruido. Si juegas con seis
o el descanso eterno si fracasamos. Supervivientes, usa la Zona de aparicin de zombis azul
adems de las rojas.
Mdulos necesarios: 1C, 4B, 1B, 2B, 4E y 2C.

OBJETIVOS
El mapa debe limpiarse por completo de zombis. No
vuelvas a barajar el mazo de Zombis despus de robar la
ltima carta de Zombi. G

Zona inicial
de los jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Zona de aparicin
de zombis azul

Puerta abierta

ZOMBICIDE ESCENARIOS 2
JETIVO

ZOMBICIDE
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 EL TNEL REGLAS ESPECIALES
La satisfaccin del trabajo bien hecho. Cada una de

DE LAVADO las cinco fichas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoja.
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS Funciona este coche? Tal vez puedas utilizar los
Una misin de Christophe Muller De Schongor
Coches. Coloca dos fichas de Objetivo rojo, una ficha de
Objetivo azul y una ficha de Objetivo verde boca abajo y al
Nos lo estbamos pasando de miedo saqueando la azar en cada Coche de polica. Una vez dentro del Coche de
oficina del FBI! polica, el Superviviente deber gastar una Accin para tra-
tar de arrancarlo: dale la vuelta a la ficha de Objetivo. Si es
Josh estaba intentando cortocircuitar una caja fuerte roja, el coche no se puede utilizar. Si es verde o azul, podr
electrnica. Al final se abri, junto con todas las celdas utilizarse del modo habitual.
del piso de abajo... No nos queda ms remedio que Salir del aparcamiento del FBI. Un Coche de polica
utilizar otra salida, la del aparcamiento subterrneo. solo puede abandonar su aparcamiento si ambas puertas
Esto tambin ser divertido! estn abiertas.
Mdulos necesarios: 5F, 5C, 2B y 2C. En el edificio del FBI solo hay coches de polica. Eso
es bueno, porque estos coches contienen armas a tutipln!

OBJETIVOS Puedes buscar dentro de un Coche de polica ms de una


vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
Este es el plan para escapar del edificio
edificio de oficinas del FBI: las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Ca-
minante de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
Consigue la llave maestra del FBI. Recoge la fi ficha
cha de
Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, consi- Ah tienes tu puerta! Para alcanzar las habitaciones
dera que la ficha
ficha de Objetivo es una carta de Equipo. subterrneas, debers atravesar una pared con un Coche.
Esta Accin cuenta como un movimiento de dos Zonas con
Escapa. Todos los Supervivientes, incluido uno que
el Coche. Cuando lo hayas hecho:
lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco de
Inventario de Carta en mano), deben alcanzar la Zona de - Genera zombis en el edificio del modo habitual.
salida. Dicha Zona no debe contener zombis.
- Lleva a cabo un ataque normal con el Coche en la hab-
itacin en la que te has estrellado, excluyendo a quien
vaya dentro del Coche.

- Pon la ficha del Coche a medio camino entre la Zona de


calle de la que proviene y la habitacin en la que se ha
estrellado. Est fuera de servicio: a partir de ahora solo
cuenta como una puerta abierta.

Zona de Zona inicial


aparicin de zombis de los jugadores

Llave maestra Objetivo Puerta cerrada


del FBI (5 PE) rojo (5 PE)

Zona de salida
G

Coche de polica que tal vez puedas


utilizar (reglas especiales)

ZOMBICIDE ESCENARIOS
JETIVO

ZOMBICIDE
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 CALLE REGLAS ESPECIALES
! La puerta verde del refugio slo se abre con la llave que
CORTADA es la ficha de objetivo verde. Llevar esta ficha no ocupa
equipo, pero hay que gastar 1 accin en recogerla y
escuchar las ltimas palabras del moribundo.
En buen lo nos hemos metido! Escapamos ! Los muros de ladrillo del edificio Este son impasables.
por los pelos de una horda de abominaciones Considera este edificio como dos independientes a la
que an vienen pisndonos los talones, pero el hora de la fase de aparicin zombi.
callejn donde nos hemos metido no es ! La barricada junto a los dos coches es impasable.
mucho mejor: No hay salida! De las calles ! El nio est escondido en una de las tres habitaciones
aledaas se oyen los gruidos de ms del edificio Este marcadas con una ficha de objetivo rojo.
Coge la ficha azul, ponla boca abajo, mzclala con otras 2
caminantes, mientras un hombre con un fichas rojas y colcalas aleatoriamente en las 3
nio pequeo nos ayudan abatiendo a unos habitaciones indicadas por las fichas de objetivo roja. El
pocos a nuestras espaldas. De repente son superviviente que encuentre al nio debe gastar 1 accin
atacados por unos caminantes y huyen a una en equiprselo y recibe 5 puntos de experiencia. El nio
casa cercana. Al entrar a por ellos el nio es entonces cargado en brazos y puede ser
intercambiado. Mientras sea cargado, el nio no puede
salen huyendo hacia el edificio del fondo y el ser atacado, pero si el superviviente que lo porta muere,
hombre moribundo nos da la llave de un se depositar la ficha en el suelo y el nio s podr ser
refugio bajo nuestra promesa de poner a atacado.
salvo al pequeo. Dnde demonios se habr ! Impasable:
metido ese mocoso? No es nada fcil esquivar a estas monstruosidades.
Escapar de una zona con zombis cuesta 1 accin + 1 accin
extra por cada punto de resistencia del zombi. As,
Necesitars las siguientes mdulos para este escenario: 2B, escapar de una abominacin costar 4 puntos de accin y
3C, 5B, 5D, 5E, 5F, 1B y 2C. 3 de los gordos.

OBJETIVOS
Llevar al nio a salvo al refugio con el smbolo EXIT, con al
menos 1 superviviente. Para ello ser necesario la ficha de
objetivo verde que es la llave.

DIFICIL
6+ SUPERVIVIENTES
190 MINUTOS

MBICIDE ESCENARIOS 


Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 29 19/12/2012 11:34:57
 %".&.4 REGLAS ESPECIALES
-El coche de polica no puede usarse hasta

("40-*/"
volver con los objetivos y tampoco puede
buscarse en l.

-El coche de macarra no puede usarse pero s


Nos hemos quedado sin combustible pero, buscarse en l.
por suerte, un poco ms alante hay una
-Los objetivos rojos son latas de gasolina que
gasolinera, esperemos que haya suficiente ocupan los 2 espacios principales del
combustible para llegar al refugio que inventario. Slo se puede llevar 1 a la vez y
omos en la radio. Deberamos aprovechar necesitas 3 acciones de para desplazarte con
ellas, a parte no se pueden hacer ms acciones.
para conseguir suministros en la cafetera Esa zona son surtidores al aire libre y se puede
que hay en frente ya que tampoco mover libremente por ah, pero se necesita la
nos quedan y dudo que sobrevivamos sin llave que est en el objetivo azul que se recoge
con una accin de buscar.
ellos hasta nuestro objetivo.
-Al abrir la puerta verde sonar la alarma
generando 5 fichas de ruido en la sala principal.
OBJETIVOS La alarma se apaga usando una accin de
buscar en el objetivo verde. Las fichas de ruido
Coger las 4 latas de gasolina y desaparecen al comienzo del siguiente turno de
suministros suficientes (1 carta de cada) los supervivientes. despus de haber
de la cafetera para el viaje, regresa al desactivado la alarma.
coche y huye de ah con l por la marca
de salida. -La zona de aparicin azul se activa al entrar en
la tienda de la gasolinera.

JETIVO

ZOMBICIDE
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 %&41&"%&30
Hemos llegado al fin del mundo, casi literal-
1. La Lata d e G asolina y los suministros hay que
encontrarlos llevando a cabo bsqued as normal-
mente. NO se pued e buscar en la habitacin EXIT.
2. P ara arrancar el generador (objetivo Rojo) hay
que gastar un punto d e accin p ara usar la gasoli-
mente. En un esfuerzo por tratar de dete-
na. Q uien lo haga consigue 5 PX. La carta d e ga-
ner el avance de las criaturas, el ejercito
solina p asa al mazo d e d escartes.
dinamit una gran extensin de terreno
3. En el momento d e arrancar el generador, el m-
separndola del resto de la ciudad. Aquello dulo 6B (el puente) se sep ara d el 5D y se une al
funcion muy poco tiempo, pero el refugio 7B. N O se pued en usar las zonas d e calle d el m-
de seguridad debe seguir all, al otro lado dulo 6B, es como si no existieran.
del despeadero. Hay que intentar hacer 4. P ara hacer que el puente se d esplace d e uno a
funcionar el puente para cruzar y llevar
otro lado hay que gastar una accin en la zona d el
objetivo A zul. Tambin se pued e mover el puente
suministros al refugio...
d esd e el objetivo Rojo, gastando una accin.
Necesitars los siguientes mdulos p ara este es- 5. El puente slo soportar el p eso d e UN NIC O
cenario: sup erviviente a la vez.
1B, 4E, 3C, 7B, 6B, 5B, 6C y 5D. 6. Los zombies pued en subir al puente. Si alguno
est d entro d el puente, habr que matarle p ara
pod er d esplazarlo al otro lado.
Objetivo 1: Arrancar el generador con gasolina
7. C uando haya al menos un sup erviviente en la
p ara hacer funcionar el puente (mdulo 6B). zona sombread a se activar la zona d e ap aricin
Objetivo 2: Llevar al menos una carta d e cad a azul. Todos los zombies d e estos mdulos se mue-
suministro al refugio (latas d e comid a, agua y saco ven d e la manera habitual.
d e arroz). 8. Los Sup ervivientes ganarn la p artid a en el mo-
mento en el que entre en la habitacin EXIT el su-
p erviviente que lleve en su equipo el tercero d e los
suministros que hay que encontrar.

Zona inicial de
Los jugadores
Zona de
salida
Objetivo rojo
(5 PE)
Objetivo verde Objetivo azul
Zona de aparicin
de zombis roja
Zona de aparicin
de zombis azul
Puerta roja
cerrada 
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Una misin de Tony191
OBJETIVOS

Los supervivientes llevan das huyendo

y encuentran una mansin junto a un REGLAS ESPECIALES


garaje y nada menos que un bnker!.

Muchos ricachones poseen este tipo de

instalaciones frente a posibles catstro-

fes, aunque muy probablemente ya no

hagan uso de l. As pues deciden bus-

car la llave de la fortificacin dentro

de la mansin pero como estn a punto

de descubrir no ser tarea fcil.

JETIVO

a g

DIFICULTAD
DIFCIL
4-5 SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS

ZOMBICIDE
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Creamos haber encontrado un refugio
seguro en el stano de aquel viejo edificio
REGLAS ESPECIALES

de las afueras...pero nos equivocamos. Algo


pas. Un temblor de tierra, una explosin de
gas Ahora nuestras familias y amigos es-
tn sepultados y no sabemos cuanto podrn
resistir.
Josh vi hace unos das un bulldozer cerca
de una obra. Justo lo que necesitamos! Lo
malo es que est en la zona ms infestada
de zombies de la ciudad...

OBJETIVOS

DIFICULTAD
DIFICIL
6 SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS

MBICIDE ESCENARIOS 


Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 29 19/12/2012 11:34:57
("/%*"4)03&




Con todo esto del holocausto zombi, hasta los OBJETIVOS
de Gandia Shore se han convertido, esta es Elimina a los protagonistas de Gandia Shore, si durante
la oportunidad que media Espaa desea, ir el trascurso de la partida sale la Abominacin, este es el
a Gandia y eliminar a los sin cerebro de director de Gandia Shore, entonces tambin habr que
eliminarlo para ganar.
Gandia Shore. Ahora o nunca!
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:
1 B , 1 C, 2 C y 2 B .

Z o n a in i c ia l d e lo s
!
ju g a d o r e s
!

!
Z o n a d e a p a r ic i n
d e z o m b i s r o ja !

C o lo c a u n G o r d o !

Pu er t a
!
C er r ad a r oj a
! JETIVO

REGLAS ESPECIALES
Empiezas en nivel Amarillo aunque tu contador de experiencia este a cero.
Coloca un gordo en cada 1 amarillo con Circulo Azul. Estos son los protagonistas de Gandia Shore, los
objetivos a eliminar, para cumplir la misin. Si durante el trascurso de la partida sale la Abominacin, este es
el director de Gandia Shore, entonces tambin habr que eliminarlo para ganar
Habitaciones cerradas. Algunas Zonas de edificios estn aisladas por las puertas. Se consideran edificios
separados a la hora de aparicin de Zombis.
Eliminando protagonista de Gandia Shore, una vez los gordos sean eliminados no vuelven al tablero,
activacin extra para los gordos que estn aun en el tablero.
FACIL
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS

ZOMBICIDE
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MBICIDE ESCENARIOS 
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OBJETIVOS
D e str ui r el he r vi der o d e zomb i e s. Arroja cuatro ccteles
molotov sobre la colmena (1 rojo).
Colmena
La cosa est fea, muy fea. Acabamos de Reglas especiales
encontrar la mismsima entrada al En q u c oo e st a s p e nsa nd o? Esta misin anula la
infierno y ya es tarde para retroceder. habilidad Dos mejor que uno y en su lugar es sustituida
Una puetera colmena de ptridos por 1 accin de bsqueda gratuita.

amenaza nuestro amado estado de


C ol me na. Marcado con el 1 rojo esta zona contiene 4
bienestar. Solo nos queda una solucin zonas de aparicin y es totalmente inaccesible. Los
plausible: aplicar la mxima destruccin zombies son colocados directamente sobre la zona de
calle correspondiente y no en el interior de la colmena.
sobre ella y rezar porque funcione.
Esta noche haremos que el infierno arda! Mor i r ! Arrojar un cctel molotov sobre la colmena otorga
5px y elimina una de las zonas de aparicin que t elijas.
Mdul os nec e sari os: 4E, 4C. 4B, 4D y 7B
U ps! Destruir una zona de aparicin de la colmena
provoca que los zombies de uno de los edificios (4B, 4D,
4C, 4E) tiren las puertas. Coloca las dos puertas abiertas de
dicho edificio y saca cartas de aparicin inmediatamente
tras tirar el cctel molotov. Si no quedan edificios por abrir
no hay efecto alguno sobre el juego.

X8 Puertas X4 Zonas de Zona inicial


cerradas aparicin rojas

JETIVO

1

MUY DIFICIL
6 SUPERVIVIENTES
120 MIN

ZOMBICIDE
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JETIVO

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MBICIDE ESCENARIOS 
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JETIVO

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CAMPAAS CON
VARIAS MISIONES
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01 NOCHE DE
SIRENAS
Una misin de Levoavash
OBJETIVOS
Objetivo 1: Rescatar a la vctima del accidente. El Supervi-
viente que transporte a la vctima debe llegar a la zona de
Salida donde no puede haber ningn zombi.

Desde la seguridad del refugio hemos visto


como un coche de polica llegaba a toda pasti- REGLAS ESPECIALES
lla calle abajo derrap en una curva y ha ido
No paran de llegar!: Saca dos cartas por la zona de apa-
a estrellarse en la calle paralela, con la mala
ricin de zombis azul en cada turno de aparicin de zombis
suerte de que la sirena del coche ha quedado mientras la sirena no haya sido silenciada. Despus que la
en funcionamiento. Doug ha visto a una per- sirena haya sido silenciada, sta ser una zona de aparicin
sona salir del coche en marcha y refugiarse en de zombis normal.
un edificio cercano. Trataremos de encon- Apagad la Sirena!: Silenciar la sirena: usando una accin
trarlo por todos los medios. Pero esa maldita para entra en el coche y otra para apagar la sirena. Se reti-
ran las dos fichas de sonido del Coche de Polica. Si en
sirena no va a ponrnoslo fcil: los caminantes
cualquier momento llega a haber 12 o ms zombi en la zona
de toda la zona se estn reuniendo aqu, tene-
del coche de polica, lo habrn destrozado parcialmente y
mos que silenciar esa sirena rpido o no podre- ser como si se hubiese apagado la sirena.
mos salir en mucho tiempo. Puedes buscar dentro del coche de polica ms de una
Cada vez hecho ms de menos a mi gato. vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zom-
Necesitars los siguientes mdulos para este esce- bi de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.
nario: 5B, 4E, 5D, 2C, 1B, 5C, 3C, 6B
Mezcla la ficha de objetivo verde con otras tres rojas, que-
dando su cara verde oculta. Distribyelas por el mapa de
forma que no sepas donde est la verde. La ficha de objeti-
vo verde representa la Vctima. Debe ser llevado por un su-
perviviente ocupando los dos espacios de las manos (ocupa
como dos cartas de equipo) ya que est inconsciente. Pude
ser intercambiado en cualquier momento como si de otro
equipo ms se tratase. El superviviente que lleve a la vctima
puede usar como mximo 2 acciones de movimiento por
turno. Puede ser dejado en una zona gastando una accin y
recogido por otro superviviente con otra accin.

CAMPAALA CHICA RARITA

Zona de Zona aparicin Zona aparicin Puerta roja Puerta roja Objetivo rojo
Zona inicial de
salida de zombis roja de zombis azul cerrada abierta (5 PE)
Los jugadores

Coche de
Zombi en la zona. polica Vctima. (5 PE)

1
02 Asalto al
Hospital
Una misin de Levoavash
OBJETIVOS
Objetivo 1: Recoger todos los medicamentos bsicos
(objetivos rojos). Cada ficha objetivo proporciona 5 PE.
Objetivo 2: Recoger el medicamento necesario (objetivo
La chica que recogimos el otro da est bas- verde). Cada ficha objetivo proporciona 5 PE.
Objetivo 3: Volver al refugio. Al menos un superviviente
tante mal, tiene cortes y heridas por todos
tiene que volver al refugio para considerar la misin comple-
lados y parece que algo ms.Any insiste en
tada.
que tenemos que ir ya al hospital si no quere-
mos que muera. Necesitamos analgsicos, ven-
dajes y varias cosas ms, bsicas en cualquier
REGLAS ESPECIALES
casa, pero difciles de conseguir aqu. Nuestros Por las escaleras!: La ficha de objetivo azul no puede ser
suministros mdicos dejan MUCHO que dese- recogida. Representa las escaleras. Empleando en sta
ar, as que sta maana nos hemos armado de zona 1 accin de movimiento adicional (2 acciones de movi-
valor, de nuestro mejor equipo y vamos a miento) se puede subir a la segunda planta con la cruz roja.
En ese momento, la segunda planta es poblada de zombis
asaltar el Hospital. Lo malo, que Any insiste
como si se hubiera abierto la puerta. Para bajar, de igual
en que el mejor material se encuentra en un
manera, es necesario gastar 1 accin de movimiento adicio-
almacn de la segunda planta Me pregunto, nal en la sala de la cruz roja para bajar a la sala del objetivo
qu equipo habra ganado la liga? azul. Solo los corredores que se encuentren en la sala de la
Necesitars los siguientes mdulos para este esce- cruz roja o en la sala del objetivo azul, pueden bajar o subir
nario: 7B, 1B, 2B, 4B, 4C, 2C,1C, 5D, 5E escaleras como su nica accin (gracias a sus dos accio-
nes). Toda la zona de calzada de la segunda planta no es
accesible ni utilizable.
Por qu no me dijiste que haba alarma?: Amy ha olvi-
dado un pequeo detalle. El almacn del Hospital (la zona
con ficha verde) tiene una alarma. Nada ms abrir la puerta
verde, la Ficha de Aparicin de zombis azul se activa (desde
el principio del juego no se coloca en el mapa, solo se colo-
ca ahora), y producir 2 cartas de zombi por turno en lugar
de una.
Mira una ambulancia! La ficha del coche de polica re-
presenta una ambulancia. Todo superviviente que se en-
cuentre en la zona de la ambulancia gana la habilidad Mdi-
co. No se puede usar el Vehculo ni buscar en l de otra
manera.
Olvdate de la segunda planta! Una vez se haya recogi-
CAMPAALA CHICA RARITA

do la ficha verde y todos los supervivientes y corredores


hayan bajado, la segunda planta se retira y todos los cami-
nantes, gordos y abominaciones que haya en ella son de-
vueltos a la caja.
Agujero en la pared: La entrada al refugio es un agujero
en la pared, por el que no pueden entrar zombis a sta zo-
na. Solo los supervivientes pueden entrar en l.

2
03 VISIONES
Una misin de Levoavash
OBJETIVOS
Objetivo 1: Encontrar las llaves de la casa del Camionero,
Vale, la chica se ha despertado, y es un po- abrir desde su casa su garaje y con la camioneta romper la
co rara. Dijo que tiene una especie de visiones Barricada.

y que tenamos que escapar, que vena un Objetivo 2: Llegar a la zona de salida por lo menos con un
superviviente.
gran grupo de zombis y que buscsemos las lla-
ves del camin...no entendamos nada. Pero hoy
han empezado a llegar los zombis en masa des- REGLAS ESPECIALES
de el Oeste; parece que nuestra nica va de
Matarile, rile, rile: Las llaves de la casa del camionero
escape es la Autopista. Pero hay una formida- estn representadas por el objetivo verde, que estar oculto
ble barricada bloqueando esa salida. (sin que nadie sepa su posicin) en el reverso de las fichas
de objetivo rojas. Cualquier ficha de objetivo recogida otor-
Parece ser que tendremos que echarla abajo
ga 5 puntos de experiencia. Una vez se recoja el objetivo
con algo y en un garaje cercano de aqu hay
verde (se abre la puerta verde. Una vez recogido el mando
una camioneta. sta chica es muy rara pero del garaje (el objetivo azul) se abre la puerta azul.
parece que nos est salvando el culo. Ahora se A la camioneta!: El coche de macarra representa la Ca-
ha puesto a decir no se qu del mando del ga- mioneta. sta casa st considerada una nica zona, pero
raje. se sacarn dos cartas de zombi por ella al abrir la puerta.
No se puede buscar en la camioneta, pero si se puede usar.
Necesitars los siguientes mdulos para este esce-
nario: La barricada: No se puede buscar en los coches de polic-
a ni usarlos, forman parte de la barricada y estn atravesa-
2B, 5C, 5D, 2C, 7B, 5B, 1B, 5E, y 1C dos por hierros y tablones. No se puede usar sta zona ni
permanecer en ella hasta que la
barricada haya sido destruida.
Solo se puede destruir con la
camioneta y solo despus de
que sta haya recorrido 5 zonas
en un solo turno. Despus de
que la camioneta choque con la
barricada, retrala y deja la ca-
mioneta en esa zona. No se
podr usar ms la camioneta.
Ya estn aqu!: Los nmeros
en rojo representan los zombis CAMPAALA CHICA RARITA
que ya estn en el tablero al
comenzar el juego.

Puerta roja
cerrada
Puerta verde
cerrada
Puerta azul
cerrada
Barricada Camioneta Llaves casa ca-
mionero (5 PE)
Llaves Garaje
(5 PE)
Nmero de
Zombis 3
04 LA TORRE
Una misin de Levoavash
OBJETIVOS
Objetivo 1: Llegar a la habitacin de la azotea con al me-
Viajamos por la autova hacia el este. Miran- nos un superviviente. No puede haber zombis en la zona.
da, la chica rarita lleva un rato en la parte
de atrs jugando con la luz de na linterna
Le hemos preguntado que haca, y se ha limi-
REGLAS ESPECIALES
tado a decir: luces! inocentemente. Parecer
increble, pero pocos minutos despus vemos un Tres plantas: El objetivo verde representa las escaleras a
cao de luz caer sobre nosotros desde el ltimo la primera planta. El objetivo azul representa las escaleras
en la segunda planta. El objetivo rojo de la segunda planta,
piso de un bloque de apartamentos en forma
las escaleras a la azotea. Todas las zonas de subida son las
de pirmide. Hay alguien vivo all arriba y est
sealadas con una cruz roja. Cualquier superviviente o zom-
pidiendo ayuda. Hemos detendido el coche y bi en una zona de subida puede gastar una accin de movi-
vamos a intentar sacarle. miento para subir a la planta correspondiente en la cruz
roja. Cuando un superviviente sube por primera vez a una
Que bien me vendra un bao
nueva planta, sta es poblada de zombis como si se hubiera
abierto la puerta.
Crate!: El objetivo rojo de la planta baja es un botiqun.
Necesitars los siguientes mdulos para este esce-
nario: Recogerlo otorga 5 PE. Permite curar una herida a un nico
superviviente.
7B - 5B y 5D - 5C y 5E - 2C, 1B, 2B y 1C
Edificio: Las zonas de calzada de las plantas primera y
segunda se ignoran y no tienen ningn efecto en el juego.
Las zonas de calzada de la azotea se consideran terraza
transitable y se tratarn normalmente, pero nunca saldrn
zombis por las alcantarillas.
Escaleras Escaleras En P2 Escaleras La puerta est atrancada!: La puerta de la azotea est
Planta B a P1 Planta 1 a 2 Planta 2 a Azt
blindada y reforzada. Es necesario causarle (atacando de
manera normal, como si se atacase a un zombi) 10 heridas
de 2 puntos de dao cada una. Tras causarle las 10 heridas,
puede ser abierta normalmente. (aydate para contabilizar
Puerta verde Puerta verde Zona de las heridas con contadores de experiencia).
Atrancada derribada salida
CAMPAALA CHICA RARITA

Coche de Coche de En planta baja


polica macarra Botiqun.

4
05 BAJO TIERRA
Una misin de Levoavash
OBJETIVOS
Objetivo: Salir por el Garaje (zona de salida) con al menos
la mitad de supervivientes.

REGLAS ESPECIALES
Ahora somos uno ms y tenemos una bonita
escopeta y un montn de esas cosas persi- Cloacas: Los puntos de aparicin zombi, representan
zonas en la que la calzada est rota por una explosin o un
guindonos. No podemos volver al coche y el
socavn. Los zombis caen desde la superficie. Au abajo,
chico nuevo, Joe, nos ha conducido a las cloa-
cualquier habilidad que permita moverse ms de una zona
cas, pues dice, son la nica salida posible de la por accin de movimiento queda anulada. El efecto alcanta-
zona. Justo cuando Miranda grit, algo gran- rilla de todas las cartas zombi se tomar como cartas nor-
de y con aspecto siniestro, una mole putrefac- males de aparicin.
ta, ha cado justo detrs de nosotros. No encuentro nada!: No se puede buscar en las cloacas,
Tenemos que salir de aqu como sea!!,. Miran- y no hay puertas al interior de los edificios, que representan
da no deja de gritar al garaje, al garaje! los muros de las cloacas. Sin embargo, hay algunos arsena-
no s3e lo que quiere decir, y no tengo tiempo les dispersos por la zona, un plan de otro grupo de Supervi-
de pensar.
vientes sali mal. Cada vez que un Superviviente se encuen-
tre en una zona de Arsenal, puede emplear una accin de
no puedo recordar como saba una hambur- buscar para hacerlo de la siguiente manera: saca de una a
guesa cuatro cartas (las que quiera) de la pila de equipo, se queda
Necesitars los siguientes mdulos para este esce- con la que quiera, o con una carta Aaggh! Si hay alguna.
nario: Las dems se descartan.

5C, 6C, 5B, 6B, 7B, 1B, y 1C El Garaje: Recogiendo la ficha de color verde (5 pe) se
puede abrir la puerta verde de la manera normal.

Que es ESO!: En sta partida trata


todas las apariciones de la aominacin
como si se tratase de un Gordo. La
abominacin est en la casilla de los
supervivientes desde el principio y es
indestructible (de echo es un nuevo
tipo de zombi: La Mole) y con una
sola de sus heridas se muere. Cada
turno zombi se tirar 1d6 para determi-
nar las siguientes acciones de La
Mole

- ANDANDO (resultado 1 o 2): La


CAMPAALA CHICA RARITA
Mole tiene una accin (como la Abo-
minacin).

- CORRIENDO (resultado 3 o 4):


La Mole Tiene dos acciones (como
un corredor).

- FURIA CIEGA (resultado 5 o 6):


La Mole tiene tres acciones. Si en su
camino se encuentra en algn momen-
to en que pueda morder en una zona
con otros zombis, aniquila esa casilla
(retira todos los zombis excepto la
abominacin) y termina las acciones.

Zona inicial de los


jugadores y lMole
Puerta verde
cerrada
Arsenal Pulsador
(5 PE)
Zona de
salida
Zona aparicin
de zombis roja
5
06 DERROTAR A
LA BESTIA
Una misin de Levoavash
REGLAS ESPECIALES
Hgase la luz!: Para devolverle la corriente a la planta de
reciclado, hay que llevar las dos Bateras (objetivos rojos,
cada uno otorga la primera vez que se coge 5pe) a la misma
Como siempre, esa chica ha sido la clave. Esta-
sala que el Mando de la Compactadora (objetivo azul, no
ba hacindose una trenza y de pronto ha di- se puede coger). Cada Batera ocupa un espacio en el in-
cho: tenemos que aplastarla. La verdad es ventario y no se puede descartar. Con una accin es posible
que es la nica cosa que se me ocurre para dejarlo en la zona en la que se encuentre el superviviente.
acabar con esa cosa, que nos lleva rastreando Las puertas azul verde se podrn abrir nicamente cuando
las bateras hayan sido colocadas.
una semana. Desde el supermercado que ahora
es nuestro refugio, hemos ideado un plan: me- Aplstala!: Una vez restaurada la electricidad, cualquier
ter a ese bicho en un contenedor de reciclado superviviente que se encuentre en la sala del Mando de la
y accionarlo con l dentro. Dnde? En la Compactadora, puede emplear una accin para activarlo.
En ese momento todo Zombi o superviviente que se en-
planta de reciclado! Ahora entiendo eso de
cuentre en la Compactadora (la sala sombreada en azul
que reciclar es bueno. Solo hay un problema:
con una cruceta roja) es destruido. Solo se puede activar
hay que restablecer antes la corriente en la la Compactadora una vez en cada turno de los supervivien-
planta. tes.

Con mis pantuflas sera todo ms cmodo


La Mole desatada: En sta partida trata todas las apari-
ciones de la abominacin como si se tratase de un Gordo.
Necesitars los siguientes mdulos para este esce- La abominacin saldr en la casilla de salida de los supervi-
nario: vientes cuando alguno alcance el nivel naranja y es indes-
1C, 2B, 1B, 2C, 5C, 7B, 5B, 5E y 5D tructible (a excepcin de la regla Aplstala!) y con una sola
de sus heridas se muere. Cada turno zombi se tirar 1d6
OBJETIVOS para determinar las siguientes acciones de La Mole

Objetivo: Activar la compactadora con La Mole - ANDANDO (resultado 1 o 2): La Mole tiene una accin
dentro. (como la Abominacin).

- CORRIENDO (resultado 3 o 4): La Mole Tiene dos


acciones (como un corredor).
NOTA: Si se quiere aumentar la dificul- - FURIA CIEGA (resultado 5 o 6): La Mole tiene tres
tad, hacer que La Mole aparezca en acciones. Si en su camino se encuentra en algn momento
nivel de superviviente, amarillo. en que pueda morder en una zona con otros zombis, aniqui-
la esa casilla (retira todos los zombis excepto la abomina-
cin) y termina las acciones.
CAMPAALA CHICA RARITA

6
07 UN BONITO
LUGAR
Una misin de Levoavash
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario:
7B, 2B, 2C, 5D, 5B, 1B, 1C, 5C y 5E

OBJETIVOS
Hemos derrotado a la Bestia. Miranda nos Objetivo: Escoltar a Miranda hasta la zona de Salida. Al
conduce ahora a lo que ella llama un bonito menos un Superviviente debe llegar a esa zona con ella. No
lugar, con un brillo febril en la mirada y una puede haber zombis en esa zona.
fe ciega en lo que dice. Creemos en ella. Ha
sali del coche mientras bamos hacia el Este y
REGLAS ESPECIALES
se ha internado en una zona industrial algo La Vidente: Miranda no deja de hablar de lo que encon-
abandonada, llena de monstruos. La escoltare- trarn en el camino est febril y parece que al borde del
mos, tenemos que hacerlo. Nos ha ayudado en colapso. En sta partida retira las cartas 28 a 30 y 36 a 42
del mazo zombi. Retira las 8 cartas que quieras del mazo de
incontables ocasiones con sus visiones y ahora
equipo antes de barajarlo. Cada turno zombi, en la fase de
la seguimos. No para de hablar, parece ver
aparicin, saca 6 cartas zombi y elige a que zona de apari-
todo lo que ocurrir en las prximas horas con cin zombi va destinada cada carta. Haz lo mismo cuando
claridad difana: esperemos que no se haya abras una casa Miranda gua al grupo...
vuelto loca, pues entonces estaremos todos Escoltadla!: Si tienes la ficha de Miranda, no puedes
muertos. usarla en sta partida como Superviviente. Estar represen-
tada por otra cosa (lo que veas conveniente) y se mover 2
increble que est haciendo esto sin mis ga-
zonas por turno (2 acciones de movimiento). Se mover
fas. SIEMPRE por las calles y por el camino ms corto hacia la
casilla de Salida. Solo tienen
una herida. No se le puede
dar equipo ni puede ser usa-
da de otra forma que no se-
an sus 2 acciones de movi-
miento.
...all encontraris:
Todos los objetivos de ste
escenario pueden ser recogi-
dos con una accin de bus-
car. Cada uno de ellos otor-
ga 5 PE. Cada vez que reco-
jas un objetivo rojo saca 5
cartas del mazo de equipo,
qudate con la que quieras, CAMPAALA CHICA RARITA
y descarta las dems. El
objetivo azul es un botiqun.
Puede ser llevado como un
equipo. Permite curar una
herida a un Superviviente en
la misma zona gastando una
accin de Activar un Objeto.
El objetivo verde es un
cctel molotov ya fabricado
(Coge la carta de equipo
correspondiente).

EPLOGO: La ciudad deportiva aqu hay decenas de Supervivientes, estn muy bien organi-

zados y cuentan con abundantes suministros. Miranda, la chica rarita, ha resultado ser una

bendicin del cielo. Algunos hna quedado en el camino, pero nosotros estamos aqu.hemos lle-

gado, y tena razn: es un bonito lugar.


7
LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES
La ciudad de los interruptores es una campaa de 6 mi-
siones pensada para jugarse con el pack Apocalipsis de
GUARDAR EQUIPO DE UNA MISIN
Zombicide. Para Guillotine Games y Edge Entertainment
es un placer ofrecer esta campaa gratuita a sus incon-
A LA SIGUIENTE
Un Superviviente que haya llegado al Nivel rojo al final de
dicionales.
una misin podr empezar la siguiente con una nica carta
de Equipo obtenida durante dicha misin. Solo se permite
una carta. Esto significa que no puedes quedarte un rifle
de francotirador, por ejemplo. Debers elegir entre la mira
Todas las misiones de La ciudad de los interrup- y el rifle. Por otro lado, si ya has creado un cctel molotov,
tores han sido diseadas mediante el editor de podrs quedrtelo, pues se trata de una sola carta aunque
mapas de Zombicide. Descubre y descarga este hayas tenido que usar dos cartas (gasolina y botella de cris-
estupendo programa en: tal) para crearlo.
www.EdgeEnt.com Un consejo: el cctel molotov es una bueeeeena eleccin,
tal vez la mejor, para la ltima misin.
La ciudad de los interruptores es una campaa de nivel ex-
MISIONES CON UN NIVEL perto. Puedes esperar un autntico desafo y horas de diver-

DE PELIGRO INICIAL ESPECIAL


sin cooperativa. Al final, puede que seas uno de los pocos
afortunados que pueda afirmar: Mi grupo ha completado
En cada misin se especifica el Nivel de peligro de la misma. La ciudad de los interruptores. Y el tuyo?.
Todos los Supervivientes empiezan en el valor ms bajo del
Nivel de peligro indicado en la misin. Por ejemplo, la misin QU PASA SI
Comida rpida (pgina 6) es de Nivel amarillo. Por lo tanto,
los Supervivientes empezarn en el Nivel de peligro amarillo UN SUPERVIVIENTE ES ELIMINADO?
con 7 puntos de experiencia.
Los supervivientes son difciles de matar. Empezar

EMPEZAR LA CAMPAA la siguiente misin con una carta de Herida.

La campaa empieza con una de las dos misiones de Nivel


azul: Pulsa el interruptor (pgina 3) o El rascacielos (pgi-
na4). Elige la misin inicial que prefieras. QU PASA SI
UN SUPERVIVIENTE ACABA UNA
AVANZAR DE UNA MISIN A LA SIGUIENTE MISIN CON UNA NICA
A excepcin de Abandonad toda esperanza!, que es la
ltima misin, todas las misiones acaban en una o varias CARTA DE HERIDA?
Zonas de salida. Cada Zona de salida determina la misin
que deber jugarse a continuacin, que ser la que cuente Solo ser una herida superficial. La carta de Herida
con la Zona de inicio correspondiente. ser retirada entre una misin y la siguiente. A los tos
puede quedarles una cicatriz molona. A las mujeres
no, claro (excepto a Amy, que cree que quedan bien).

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES 1


PULSA EL COMIDA
EL RASCACIELOS
INTERRUPTOR RPIDA

ABANDONAD OH VOSOTROS
EL METRO LOS QUE
TODA ESPERANZA!
ENTRIS

2 ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES


NIVEL DE
PELIGRO PULSA r -BQVFSUBB[VMOPQVFEFBCSJSTFIBTUBRVFTFIBZBSFDPHJ
do el objetivo azul.

AZUL EL INTERRUPTOR r -B;POBEFBQBSJDJOB[VMTFBDUJWBSDVBOEPTFIBZBSF


cogido el objetivo azul.
La ciudad de los interruptores. Esta poblacin tiene r -BQVFSUBWFSEFOPQVFEFBCSJSTFIBTUBRVFTFIBZBSFDP
su propia central elctrica. La zona ofrece todas las
gido el objetivo verde.
comodidades bsicas de la civilizacin: electricidad,
agua corriente, aire acondicionado... todo lo que nos r 1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
hace humanos. Solo tenemos que pulsar el interruptor
correcto para ponerlo todo en marcha. r 4PMPQVFEFTCVTDBSVOBWF[EFOUSPEFVODPDIFEFNB
carra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas
Y despus... agua caliente!
Malvadas (cgela al azar). Algunas misiones pueden conte-
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B, ner varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
1C, 2B, 2C, 4B, 4E, 5D, 5C y 7B. dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogi-
das. Cuando ya no queden ya no quedan.
OBJETIVOS r 1VFEFTCVTDBSEFOUSPEFVODPDIFEFQPMJDBNTEFVOB
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden: vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zom-
1 Recoge todas las fichas de Objetivo.
bi de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
2 Alcanza una de las Zonas de salida del mapa con al me-
nos un Superviviente. La Zona no debe contener zombis. r )BZEPT;POBTEFTBMJEB QFSPTPMPQVFEFVUJMJ[BSTFVOB
Todos los Supervivientes deben estar en la misma Zona de

REGLAS ESPECIALES salida para cumplir el ltimo objetivo. La Zona de salida que
haya sido elegida determina la prxima misin, que puede
r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al ser Comida rpida o El metro.
Superviviente que la recoge.

Zona inicial de
los jugadores

Zona de aparicin
de zombis

Salida

Objetivo (5 PE)

Objetivo Objetivo
verde (5 PE) azul (5 PE)

Puerta Puerta
verde azul

Puerta cerrada

Coches que puedes

3
conducir

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES


NIVEL DE
PELIGRO
AZUL EL RASCACIELOS Zona inicial Zona de aparicin
La central elctrica ya est en funcionamiento, y hemos de los jugadores de zombis
averiguado que los controles de la red se encuentran
en este rascacielos. Si somos capaces de encontrar el
interruptor, podremos recuperar la corriente. Entonces
tendremos aire acondicionado y cerveza fra, chicos! Un
momento, habis odo eso? Disparos. Tiene que haber Salida Objetivo (5 PE) 1 Abominacin
otros supervivientes en el edificio. Hay que rescatarlos
antes de que se beban toda la cerveza!

Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B,


2B, 2C, 4E, 4C y 7B.

OBJETIVOS
Puerta cerrada Coches que puedes conducir

Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:


1 Recoge todas las fichas de Objetivo.
2 Alcanza una de las Zonas de salida del mapa
con al menos un Superviviente. La Zona no debe
contener zombis.

REGLAS ESPECIALES
r Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de ex-
periencia al Superviviente que la recoge.
r $BEBWF[RVFSFDPKBTVOPEFMBTUSFTQSJNFSBT
fichas de Objetivo, obtendrs un nuevo Supervi-
viente. El jugador que controle menos Supervi-
vientes elige al azar un nuevo Superviviente y lo
pone en juego en la Zona del Objetivo. En caso
de empate, el jugador que haya recogido la ficha
decide qu jugador controlar al nuevo Super-
viviente. Ahora se puede jugar con el nuevo Su-
perviviente de la manera habitual. Este empieza
en el Nivel de peligro naranja, pero no dispone de
Equipo. Esta regla solo se aplica a las tres prime-
ras fichas de Objetivo.
r 1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
r 4PMPQVFEFTCVTDBSVOBWF[EFOUSPEFVODP
che de macarra. Puede contener la Escopeta de
Mam o las Gemelas Malvadas (cgela al azar).
Algunas misiones pueden contener varios co-
ches de macarra. En tal caso, solo puede haber
dentro de ellos las armas que todava no hayan
sido recogidas. Cuando ya no queden ya no
quedan.
r $PMPDB"CPNJOBDJOFODBEB;POBNBSDBEB
con un 1 amarillo en un crculo rojo.
r )BZEPT;POBTEFTBMJEB QFSPTPMPQVFEFVUJ
lizarse una. Todos los Supervivientes deben es-
tar en la misma Zona de salida para completar la
misin. La Zona de salida que haya sido elegi-
da determina la prxima misin, que puede ser
Comida rpida u Oh vosotros los que entris

4 ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES


ZOMBIS EN UN RASCACIELOS
Este gran edificio con una Zona de aparicin va a provocar que
salgan zombis de muchas formas diferentes, independientemen-
te de hacia dnde quieran ir los Supervivientes. Las cosas se
pondrn an peor una vez que se haya abierto la primera puerta,
pues todas las Zonas recibirn zombis. Abajo estn indicadas las
rutas ms cortas desde la Zona de aparicin hacia cada puerta.
Dentro de un edificio cerrado, los zombis se mueven del modo
habitual: seguirn la ruta ms corta hacia la Zona con ms fichas
de Ruido, pero se detendrn tras las puertas.

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES 5


NIVEL DE
PELIGRO
AMARILLO COMIDA RPIDA Zona inicial
de los jugadores
Zona de aparicin
de zombis
Zona de aparicin
de zombis azul
Por ahora no tenemos corriente salvo en este lugar,
una pequea hamburguesera. Puede que desde aqu
haya acceso a la red elctrica, o incluso que el local
disponga de un generador propio. Wanda cree que los
congeladores siguen funcionando, y se ha ofrecido a Salida Coches que puedes conducir 5 Caminantes
hacernos unas hamburguesas! Solo una cosa me separa
de la comida civilizada: el sitio est plagado de zombis.
Esta vez, me saltar la cola.
Puerta Puerta Puerta Objetivo azul Objetivo
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 2B, cerrada abierta azul (5 PE) (5 PE)
3B, 3C, 5B, 6C y 7B.

OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en este
orden:
1 Recoge todas las fichas de Objetivo.
2 Alcanza la Zona de salida del mapa con
al menos un Superviviente. La Zona no
debe contener zombis.

REGLAS ESPECIALES
r /JWFM EF QFMJHSP BNBSJMMP -PT 4VQFSWJ
vientes empiezan esta misin en el Nivel
de peligro amarillo, no en el azul.
r $PMPDB DJODP $BNJOBOUFT FO DBEB VOB
de las cuatro zonas marcadas con un 5
amarillo en un crculo rojo.
r $BEB DIB EF 0CKFUJWP PUPSHB  QVOUPT
de experiencia al Superviviente que la re-
coge.
r -B QVFSUB B[VM OP QVFEF BCSJSTF IBTUB
que se haya recogido el objetivo azul.
r -B ;POB EF BQBSJDJO B[VM TF BDUJWBS
cuando se haya recogido el objetivo azul.
r 1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
r 4PMP QVFEFT CVTDBS VOB WF[ EFOUSP EF
un coche de macarra. Puede contener la
Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas
(cgela al azar). Algunas misiones pueden
contener varios coches de macarra. En tal
caso, solo puede haber dentro de ellos las
armas que todava no hayan sido recogidas.
Cuando ya no queden ya no quedan.
r 1VFEFT CVTDBS EFOUSP EF VO DPDIF EF
polica ms de una vez. Saca cartas has-
ta que encuentres un arma. Descarta las
otras. Las cartas Aaahh! hacen que apa-
rezca un zombi de la forma habitual e inte-
rrumpen tu bsqueda.
r )BZEPT;POBTJOJDJBMFT QFSPTPMPQVF
de utilizarse una. Todos los Supervivientes
empiezan en la Zona correspondiente a la

6
misin anterior.

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES


NIVEL DE
PELIGRO
NARANJA
EL METRO
Nos hemos dirigido a la estacin del metro. El metro funciona
con electricidad, as que es posible que aqu encontremos
una fuente de energa elctrica. Desgraciadamente, los


metros son peligrosos. Hubo muchas personas lo bastante
estpidas como para pensar que estaran a salvo bajo
tierra. Siempre he odiado la hora punta!
Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 1B,
1C, 4E, 4C, 4D y 7B.

OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
1 Recoge todas las fichas de Objetivo.
2 Alcanza la Zona de salida del mapa con al menos un Su-
perviviente. La Zona no debe contener zombis.

REGLAS ESPECIALES Zona inicial


de los jugadores
Zona de aparicin
de zombis Salida
r /JWFMEFQFMJHSPOBSBOKB-PT4VQFSWJWJFOUFTFNQJF[BOFTUB
misin en el Nivel de peligro naranja, no en el azul.
r $BEBDIBEF0CKFUJWPPUPSHBQVOUPTEFFYQFSJFODJBBM Puerta Puerta Objetivo
1 Corredor
Superviviente que la recoge. cerrada abierta (5 PE)

r $PMPDBVO$PSSFEPSFODBEBVOBEFMBTDJODP;POBTNBS
cadas con un 1 amarillo en un crculo rojo.

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES 7


Necesitars los siguientes mdulos para este escenario: 3C,
NIVEL DE
PELIGRO OH VOSOTROS LOS 4 E, 5C y 7B.

NARANJA
QUE ENTRIS OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
1 Recoge todas las fichas de Objetivo.
2 Alcanza la Zona de salida del mapa con al menos un Su-
perviviente. La Zona no debe contener zombis.

REGLAS ESPECIALES

r Nivel de peligro naranja: Los Supervivientes empiezan esta


misin en el Nivel de peligro naranja, no en el azul.
r $BEBDIBEF0CKFUJWPPUPSHBQVOUPTEFFYQFSJFODJBBM
Superviviente que la recoge.
r -BQVFSUBB[VMOPQVFEFBCSJSTFIBTUBRVFTFIBZBSFDPHJ
do el objetivo azul.
r 1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
r Solo puedes buscar una vez dentro de un coche de ma-
carra. Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas
Malvadas (cgela al azar). Algunas misiones pueden conte-
An no tenemos aire acondicionado ni cerveza fra. ner varios coches de macarra. En tal caso, solo puede haber
dentro de ellos las armas que todava no hayan sido recogi-
Esperamos que los controles de la electricidad estn en
das. Cuando ya no queden ya no quedan.
algn lugar de por aqu, pero explorar esta zona no va
a resultar fcil. Un listillo reuni a todos los infectados r 1VFEFTCVTDBSEFOUSPEFVODPDIFEFQPMJDBNTEFVOB
en un pequeo edificio de la zona, probablemente justo
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un zom-
antes de descubrir que l tambin estaba infectado. El
bi de la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
lugar est lleno de zombis, y vienen ms. Qu no haras
a cambio de cerveza fra? r &MDPDIFEFMB;POBEFMHBSBKFQVFEFTBMJSBMBDBMMFTJTF
abren las dos puertas del garaje. Los coches
pueden entrar en la Zona del garaje, pero no
as en otros edificios.
r $PMPDB VOB "CPNJOBDJO FO DBEB ;POB
marcada con un 1 amarillo en un crculo
rojo.

Objetivo
azul (5 PE)

Coches que puedes conducir Objetivo


(5 PE)

Zona inicial Puerta


de los jugadores abierta

Zona de aparicin Puerta


de zombis cerrada

Puerta
1 Abominacin Salida
azul

8 ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES


NIVEL DE
PELIGRO ABANDONAD
ROJO TODA ESPERANZA! Zona de aparicin
de zombis
Coches que puedes
conducir
Zona inicial
de los jugadores
Al fin hemos encontrado la fuente de energa elctrica
principal! Hay zombis a montones, que probablemente
sean los tipos que trabajaban en esta zona. Parece que Puerta Puerta
Objetivo 1 Abominacin
1 Gordo +
cerrada abierta 2 Corredores
los ltimos interruptores estn aqu. Vamos a pulsarlos
todos, y entonces, volveremos a ser humanos!

Necesitars los siguientes mdulos para


este escenario: 1B, 1C, 2B y 5C.

OBJETIVOS
Recoge las dos fichas de Objetivo. Es tan
sencillo como eso.

REGLAS ESPECIALES
r /JWFM EF QFMJHSP SPKP -PT 4VQFSWJWJFOUFT
empiezan esta misin en el Nivel de peligro
rojo, no en el azul.
r1VFEFTVUJMJ[BSMPTDPDIFT
r 1VFEFT CVTDBS EFOUSP EF VO DPDIF EF
polica ms de una vez. Saca cartas hasta
que encuentres un arma. Descarta las otras.
Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un
zombi de la forma habitual e interrumpen tu
bsqueda.
r $PMPDB VOB "CPNJOBDJO FO DBEB ;POB
marcada con un 1 amarillo en un crculo
rojo.
r $PMPDB VO (PSEP DPO TVT EPT FTDPMUBT
Corredores) en cada Zona marcada con un
3 amarillo en un crculo rojo.
r)BZUSFT;POBTJOJDJBMFT QFSPTPMPQVFEF
utilizarse una. Todos los Supervivientes em-
piezan en la Zona correspondiente a la mi-
sin anterior.
Estaba aqu. El interruptor principal que le suministraba
TIENES MIEDO? NO?
corriente a toda esta ciudad. Ahora tenemos acceso QUIERES QUE TE ASUSTE?
a todas las comodidades que ofreca nuestra antigua
civilizacin. Esta misin ha sido diseada para jugadores que
Podra haber sido como estar en el cielo, pero no
tengan los Caminantes, los Gordos y la Abominacin
adicionales que se incluan en el pack Apocalipsis.
habamos pensado en todo lo que volveramos a activar.
Puede jugarse sin estos aadidos, pero se convierte
Farolas. Televisores. Herramientas industriales. Y sobre
en un autntico desafo. Ests avisado!
todo, alarmas. Ahora toda la ciudad grita como si se la
estuvieran comiendo viva. El ruido puede orse desde
varios kilmetros, y las luces iluminan la noche como un
faro. S lo que est pasando ahora, justo ahora: desde
todos lados, centenares de zombis miran hacia la ciudad FIN
de los interruptores con sus ojos inyectados en sangre.
Abandonad toda esperanza! es la ltima misin
Se levantan para unirse al festn. Puede que tengamos
de La ciudad de los interruptores. Puedes llegar
tiempo para un bao caliente y una cerveza. Despus,
hasta aqu con otro equipo y escogiendo un camino
tendremos que volver al zombicidio! distinto, claro.

ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES 9


JUGANDO EN MODO CAMPAA

Si se juegan los escenarios en orden cronolgico, uno detrs de otro, se


mantiene el equipo y el nivel de dificultad. Las heridas se recuperan entre
escenarios.

Si un personaje muere, puede seleccionarse en la siguiente de nuevo


misin o escoger otro distinto. El nuevo personaje empieza de cero, como
en cualquier otra partida normal.

JUGANDO LOS ESCENARIOS SUELTOS

Los escenarios pueden jugarse por separado siguiendo las reglas


habituales.
ZOMBICIDE FAQ 1.0
Si todos los caminos que conducen hasta los Supervivientes estn bloqueados (debido
P : Qu pasa cuando un a que el zombi ha aparecido dentro de un edificio cerrado, un Superviviente ha utilizado
zombi no puede llegar la habilidad Cirrala, etc.), el zombi seguir la ruta ms corta hasta la Zona ms ruidosa
hasta los Supervivientes como si todas las puertas estuviesen abiertas, aunque las puertas cerradas seguirn
por ningn camino? retenindolo. Ten en cuenta que si un zombi puede alcanzar a un Superviviente que est
en una Zona menos ruidosa, har esto ltimo.

P : Al generar zombis en las Haz siempre exactamente lo que diga la carta, independientemente de cundo la robes. Si
Zonas de un edificio que robas una carta de activacin adicional, el tipo de zombi correspondiente recibe inme-
acabo de abrir, qu pasa si diatamente una activacin adicional. Si robas una carta de alcantarilla, genera zombis en
robo una carta de activacin las alcantarillas del modo habitual. En estos casos, la Zona del edificio para la cual se ha
adicional o de alcantarilla? robado originalmente la carta no recibir ningn zombi.

P : Debera robar una


carta de Zombi al abrir
la puerta del edificio que No.
contiene la Zona inicial de
los jugadores?

P : Si hay ms de un
Superviviente en una Zona
infestada de zombis, mata
el primer zombi nicamente No. El frenes hambriento, durante el cual los zombis que an no han actuado malgastan
a un Superviviente, con lo su activacin alimentndose de un Superviviente al que acaban de matar, solo tiene lugar
que el resto malgasta sus despus de que todos los Supervivientes de la Zona hayan muerto.
acciones en un frenes ham-
briento y deja en paz a los
dems Supervivientes?

P : Qu pasa si hay que


Dado que un Gordo debera aparecer junto a dos Caminantes, la falta del tipo de zombi
poner en juego a un Gordo,
requerido conlleva que todos los Caminantes del tablero ganen una activacin adicional.
pero no quedan Caminantes?

P : Qu pasa si tengo que


aadir un zombi debido a la
divisin de grupos, pero no Siempre que tengas que poner en juego un zombi pero no haya ninguno disponible, todos
quedan ms miniaturas de los zombis del tablero del tipo requerido obtienen una activacin adicional.
ese tipo?

Vuelve a barajar las cartas del mazo, incluyendo todas las cartas descartadas, a excep-
P : Qu pasa cuando el
cin de las cartas de Herida, las Sartenes, los Ccteles Molotov y las cartas del Coche
mazo de Equipo se acaba?
de macarra (Escopeta de Mam y Gemelas Malvadas).

P : Si mi Inventario est
lleno pero incluye una carta
de Gasolina, tengo que
descartarme de algo para S. Debes colocar la carta en tu Inventario antes de poder combinarla con otra carta de tu
hacerle sitio a la Botella
de cristal que me d otro Inventario. Lo mismo vale para el Rifle y la Mira.
Superviviente antes de com-
binar ambos objetos para
hacer un Cctel Molotov?

FAQ ZOMBICIDE- PGINA 1


ZOMBICIDE FAQ 1.0
P : Con la carta Montones
de municin, puede un
No. Si decides repetir una tirada de ataque, tienes que volver a tirar todos los dados, no
Superviviente optar por
solo los fallos. El nuevo resultado reemplaza al anterior.
volver a tirar nicamente
los dados fallados?

P : Si tengo dos cartas de


Montones de municin del
S. Puedes repetir cada tirada una vez por cada carta de Montones de municin que poseas.
tipo apropiado, puedo
repetir dos veces mis tiradas
de ataque?

P : Si empuo dos Recorta- S. Dos armas Dobles que sean idnticas pueden emplearse al coste de una nica accin,
das, puedo recargar ambas
ya sea para atacar o recargar.
con una nica accin?

P : Cmo funcionan las


habilidades +1 dado: Com-
bate, +1 dado: Cuerpo a La bonificacin +1 dado se suma a los valores de cada arma, as que una accin de com-
cuerpo y +1 dado: A distan- bate con armas Dobles recibe dos veces dicha bonificacin.
cia si estoy utilizando dos
armas Dobles idnticas?

P : Para qu sirve la habili-


Esta es la descripcin de la habilidad, sacada de la expansin de Zombicide Toxic City
dad 2 molotov son mejores
Mall: El Superviviente recibe dos cartas de Cctel Molotov en vez de una cuando cree un
que uno?
Cctel Molotov.

P : Un Superviviente que
posea la habilidad Duro
No, ignora el ataque por completo, incluido el requisito de descartar una carta de Equipo.
pierde alguna carta de Equipo
al ignorar un ataque?

P : La habilidad Duro permite No. La habilidad Duro solo permite que el Superviviente ignore el primer ataque que sufra
que un Superviviente ignore durante el turno de los zombis. No tiene efecto alguno sobre los ataques que sufra durante
un ataque llevado a cabo por el turno de los jugadores, ya sean ataques de otros Supervivientes o de los zombis.
otro Superviviente?

P : Recibe un Superviviente
que posea la habilidad Par
conjuntado! un arma adicio-
nal cuando se le entrega la No, solo recibe un arma adicional cuando roba un arma Doble durante una accin de
Pistola como Equipo inicial o bsqueda.
cuando otro Superviviente le
da un arma Doble?

FAQ ZOMBICIDE- PGINA 2


ZOMBICIDE FAQ 1.0
P : Puede Ned utilizar su
habilidad +1 accin de
bsqueda gratuita para No. Un Superviviente solo puede realizar una nica accin de bsqueda por turno,
llevar a cabo una segun- incluso si se trata de una accin gratuita.
da accin de bsqueda
durante su turno?

P : Puede Wanda utilizar


su habilidad 2 Zonas por No. A menos que poseas la habilidad Escurridiza, entrar en una zona ocupada por zombis
accin de movimiento interrumpe tu movimiento. El movimiento de Wanda terminara en la Zona ocupada por
para atravesar sin ms una los zombis, y tendra que gastar otra accin para moverse 2 Zonas ms, adems de una
Zona ocupada por zombis accin por cada zombi que haya en su Zona actual.
con una nica accin?

P : Al disparar a una Zona


que contiene zombis y un No. Siguiendo las reglas de prioridad de objetivos, todos los objetivos de una prioridad
Superviviente, se asi-
inferior deben ser eliminados antes de poder empezar a asignar impactos al siguiente nivel
gna nicamente el primer
impacto al Superviviente y el de prioridad. Recuerda que los ataques con Coches funcionan del mismo modo.
resto a los zombis?

P : Puedo elegir a mis obje-


tivos cuando utilizo un arma
No. Un arma de combate a distancia es siempre un arma de combate a distancia, incluso
de fuego para atacar a un
si se usa para atacar a Alcance 0, y siempre sigue el orden de prioridad de objetivos..
zombi que est en mi misma
Zona??

P : Un nico ataque con


un arma de Dao 2 inflige 2
S.
Heridas a un Superviviente?

P : Debo sujetar el Cctel


S. El Cctel Molotov es un arma, y por tanto, debes sujetarlo en la mano para poder utili-
Molotov en la mano para
zarlo, a pesar de que debas descartarlo tras su uso. Ello te dejar con una mano vaca.
poder utilizarlo?

P : Debo sujetar la Linterna No, solo las armas deben sujetarse en las manos para poder ser utilizadas. El resto de
en la mano para benefi- cartas de Equipo, como la Linterna o las cartas de Montones de municin, siempre estn
ciarme de su efecto? activas, independientemente del lugar de tu Inventario en el que se encuentren.

P : Al usar una Linterna,


qu pasa si la primera Al usar una Linterna, robas ambas cartas a la vez, por lo que la carta Aaahh! no inter-
carta que robo es una carta rumpe tu robo.
Aaahh!?

FAQ ZOMBICIDE- PGINA 3


ZOMBICIDE FAQ 1.0
P : Tengo que estar
No, lo nico que necesitas es estar en la misma Zona que el Coche y que no haya zombis
dentro de un Coche para
en dicha Zona. Incluso puedes estar dentro de otro Coche distinto.
poder buscar en l?

P : Necesito Equipo que


S. Todas las puertas deben ser abiertas de la misma forma, incluso si empiezas la misin
abra puertas para abrir una
dentro del edificio.
puerta desde dentro?

P : Puedo abrir la puerta de


S, siempre que el Coche est en la misma Zona que la puerta y t tengas el Equipo adecuado.
un edificio desde el interior
de un Coche?

P : Un Superviviente solo
puede gastar una accin por No, puede gastar tantas acciones como quiera. Cada accin permite que el coche se
turno para mover el Coche mueva un mximo de dos Zonas.
que est conduciendo?

P : Qu pasa cuando llevo


un Coche por una Zona que
El coche no afecta en modo alguno a la prioridad de objetivos, as que los pobres Supervi-
contiene otro Coche en el
vientes que vayan en el otro coche sern los primeros objetivos del ataque de tu coche.
que van montados otros
Supervivientes?

S. Lanza un dado por cada figura que haya en la Zona objetivo (ya sea un Caminante, un
P : Cuando llevo un coche
Corredor, un Gordo, una Abominacin o un Superviviente que no vaya dentro del Coche
por una Zona poblada, debo
atacante). Los impactos se asignan segn el orden de prioridad de objetivos normal, pero,
lanzar dados incluso por
con un valor de Dao 1, el Coche no puede matar Gordos ni Abominaciones (lo que significa
aquellos zombis a los que el
que los Corredores estn a salvo si pueden esconderse detrs de ellos). El conductor gana
Coche no puede matar?
PE por la matanza.

P : Pueden dos Super- No, intercambiar asientos no est permitido. Un Superviviente debe gastar 1 accin
vivientes que vayan en el para abandonar su asiento y ocupar otro que est vaco. El prximo Superviviente podr
mismo Coche intercambiar entonces gastar 1 accin para ocupar el asiento recientemente abandonado.
asientos por 1 accin?

P : Puede un Superviviente
con la habilidad Escurridizo No. Solo puedes entrar en un Coche cuando no hay zombis en la Zona (aunque no hay
meterse en un Coche mien- restricciones sobre salir de un Coche).
tras hay zombis en la Zona?

FAQ ZOMBICIDE- PGINA 4


ZOMBICIDE FAQ 1.0
P : En la misin 02 Zona
Y, a qu Zona de calle
debera dar la puerta que Esa puerta debera dar a la Zona que contiene la alcantarilla.
se encuentra en el mdulo
de tablero 3C?


FAQ ZOMBICIDE- PGINA 5
ZOMBICIDE FAQ 1.0
P : En la misin 08 Polica
zombi, a qu Zona de
calle debera dar la puerta Esa puerta debera dar a la Zona que contiene el Coche de polica.
que se encuentra en el
mdulo de tablero 3C?
E

W
FAQ ZOMBICIDE- PGINA 6

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