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Antes de que comiences a leer, creo que conviene aclarar unos cuantos puntos.
En segundo lugar, porque ya que la haca para m, no me molesta que otra gente la use y
disfrute, y ms teniendo en cuenta la enorme cantidad de castellano-parlantes (sobre
todo espaoles) cuyo nivel de ingls no es suficiente para entender un texto de estas
caractersticas. Y se que eso es muy frustrante, sobre todo si se trata de un libro genial
de un artista genial como ste.
Cabe destacar que no soy licenciado en filologa inglesa, ni nada por el estilo, as que
podra decirse que esto es una traduccin amateur. No obstante, y aun a riesgo de
parecer poco modesto, puedo aseguraros que el contenido y el sentido estn intactos en
un 99,9%. Digo esto porque veris por el texto alguna palabra en ingls escrita en
negrita, esto quiere decir que no he podido encontrar su significado. Si alguien lo sabe,
que se sienta libre de corregirlo.
La traduccin ha sido hecha con la primera edicin del libro (como muchos sabris, hay
una segunda), descargada de internet. Debido a esto, faltan algunas pginas, pero nada
grave. Esto slo es el manuscrito, no hay fotos, y difcilmente podrs entenderlo si no
posees una copia. Recomiendo encarecidamente la compra del libro, yo si tuviera pasta
ya me lo hubiera pillado.
Este libro destruye muchos mitos arraigados en el extravagante mundo del tatuaje, y
regala nuevas vas de expresin y experimentacin muy tiles para ms de un tatuador
de barrioespero que lo disfrutis lo mismo que yo el haber acabado de traducirlo :D.
PARTE 1
Una historia de cambios
A pesar de su enorme potencial, ha hecho falta mucho tiempo para que el arte del
tatuaje encuentre su lugar en el mundo. Escondido en subculturas geogrficamente
aisladas, el tatuaje ha sido silenciosamente desaprovechado durante milenios,
inconsciente de la riqueza y fertilidad artstica esperndolo precisamente fuera de su
aislamiento cultural. Su atractivo casi mstico atraa a viajeros y mercaderes, sin
embargo sus cualidades tab y sus mtodos ligeramente intimidantes fueron suficientes
para mantenerlo escondido de todos excepto de los ms atrevidos durante algn tiempo.
Aunque haba muy pocos practicantes que en ese tiempo tuvieran algn tipo de
educacin artstica antes de convertirse en tatuadores, los pocos que ayudaron a
formular los principios esenciales de colocacin en el cuerpo, fluidez en el diseo, etc.
fueron imitados por sus compaeros adoptando lo bsico de sus trabajos. El ncleo de
estas normas en el diseo fue en gran medida tomado de estilos de tatuaje clsicos
usados durante mucho tiempo en Japn y en las islas del Pacfico, pero para los
tatuadores occidentales, estos conceptos eran nuevos. Era el principio de un largo
proceso de descubrimiento.
Actualmente, el estado del arte del tatuaje es tal que prcticamente cualquier imagen
puede ser tatuada en la piel con un realismo casi fotogrfico. Aunque estas tcnicas son
usadas principalmente para tatuajes de retratos y de vida salvaje, pueden ser aplicadas a
cualquier tipo de imagen. Una de las pocas limitaciones reales que estamos encarando
ahora est en nuestra comprensin de qu es lo que hace exactamente que un diseo de
un tatuaje sea acertado, o qu combinacin de elementos tendr el mayor impacto visual
a la vez que el efecto ms favorecedor en el cuerpo que lo va a llevar.
Con la amplia variedad de diferentes estilos siendo explorados, no debera ser difcil
entender estas limitaciones y usarlas a nuestro favor. Cada estilo de tatuaje tiene una
direccin artstica particular que explora ms de cerca que otros estilos. El tatuaje
Japons siempre se ha concentrado en la fluidez y encaje en el cuerpo. El tatuaje
tradicional americano explora el lenguaje de la Lnea, buscando maneras de decir lo
mximo con lo mnimo. El tatuaje Tribal simplifica la ecuacin a relaciones de
positivo/negativo, consiguiendo el equilibro entre el tatuaje y la piel. El tatuaje
Biomecnico y Orgnico pone gran nfasis en la ilusin de profundidad del diseo y en
su distribucin. El tatuaje en blanco y negro explora las sutilezas de la gama entera de
claroscuro.
Con la profesin del tatuaje siendo gradualmente acogida por artistas experimentados,
vemos muchos estilos ilustrativos modernos tatuados, desde el cmic hasta diseos
futuristas generados por ordenador. Muchos pintores clsicos, como Van Gogh y Dal,
estn siendo concienzudamente interpretados en la piel al lado de maestros modernos
como Alex Grey y H.R. Giger. En menos de cien aos, el tatuaje ha evolucionado para
abarcar cualquier estilo de arte imaginable.
Mucho de todo esto se hizo posible por la evolucin tcnica del proceso del tatuaje.
Antes de la electricidad, la tinta tena que ser literalmente martilleada dentro de la piel,
dejando pocas opciones para la precisin. Con la invencin de la mquina de tatuar
elctrica, todas las cosas que vemos hoy en da en la piel se hicieron posibles.
Los pigmentos tambin han evolucionado de muchas maneras. Casi cualquier color
imaginable est ahora disponible de muchos proveedores diferentes usando numerosos
tipos de pigmentos diferentes, muchos de ellos probados y comprobados en la piel
durante dcadas, otros recin salidos de la fbrica, prometedores pero sin esa garanta de
haber sido usados durante tantos aos. Muchos de estos nuevos pigmentos son ms
finos y ms fciles de usar que los pigmentos tradicionales de escamas de polvo, y no
slo facilitan el trabajo sino tambin dan la posibilidad de detalles ms precisos y ms
control. Usamos todos estos pigmentos diferentes para mezclarlos y conseguir nuestros
propios colores, lo que hace la paleta de cada artista nica.
Ahora que tenemos un rango ilimitado de estilos y diseos para escoger unido a los
pigmentos y un sofisticado equipo con el que aplicarlos, lo nico que necesitamos es
una manera mejor de transferir nuestros diseos. Antiguamente usbamos plantillas de
acetato, que dejaban una impresin muy brusca que poda ser fcilmente borrada
prematuramente. El uso de plantillas hectogrficas solvent la mayora de estos
problemas, haciendo posible diseos ms sofisticados, incluso tatuajes que requieren
horas slo para el contorno. En el futuro puede que veamos plantillas de inyeccin de
tinta no txicas, a todo color y solubles en alcohol, permitiendo un vocabulario
tatuajstico incluso ms amplio y formas ms intuitivas y fciles de manejar temas de
tatuaje.
A pesar de todos estos refrescantes avances, el tatuaje no est todava fuera del ghetto.
La cultura popular ha estado pintando una estampa fea y simplona del oficio durante
tanto tiempo que ahora se ha vuelto difcil para el pblico aceptar un nuevo y mejorado
comercio del tatuaje. Desafortunadamente, esta reputacin no es del todo inmerecida, y
los malos ejemplos destacan mucho ms que los buenos. Si queremos que la reputacin
del tatuaje sea liberada de esa carga y verdaderamente sea acogido como un buen arte,
debemos aceptar la responsabilidad de no dejar de lado estas esperanzas, ya sea artstica
o ticamente, y alentar un entorno de crecimiento y cambio entre nosotros y otros
artistas.
Muchos de los tatuadores que llevan establecidos unos aos, especialmente aquellos que
poseen estudios, son a menudo algo reacios a aceptar nuevas formas de hacer las cosas.
Estos artistas suelen creer que lo que saben fue aprendido a travs de aos de lucha, y se
sienten justificados para despreciar los cambios. Los tatuadores que estn en esta
posicin probablemente tienen aprendices, a los que transmitirn sus experiencias,
mejor o peor. En la mayora de casos, estos artistas tienen un mtodo muy rgido y
hacen que el principiante lo aprenda como condicin para ensearle.
Generalmente, este tipo de mtodo se basa en unas reglas frreas que deben ser
seguidas, o es el Fin Del Mundo. Alguna de estas reglas puede ser til para mantener al
nuevo tatuador fuera de problemas durante las primeras semanas, pero dejan de serlo a
medida que el aprendiz gana ms experiencia, convirtindose a la larga en un lastre.
Algunos sabios ancianos dicen, conoce las reglas para poder quebrantarlas
apropiadamente. Cualquiera que de verdad pone sentimiento por lo que hace no
necesita reglas que lo guen, simplemente sigue su intuicin, dejando que la experiencia
sea su gua.
Cuando un artista est usando diferentes tamaos de pincel, es poco probable que
consideren los pequeos como de lnea y los grandes como sombreadores. Estas
denominaciones slo limitan lo que el artista siente que puede hacer con cada
herramienta. En lugar de esto, simplemente son los pinceles pequeos y los pinceles
grandes, y se usan intercalndolos a medida que el trabajo lo requiere. De la misma
manera, te animo a pensar en tus grupos de agujas como si fueran pinceles, y que te
refieras a ellos por su descripcin, no por su nombre tradicional. Por ejemplo, yo
normalmente uso una tres, una cuatro y una 7 mgnum, y no me refiero a ellas como
de lnea o sombreadoras, sino como la tres, la cuatro y la mgnum, y voy
cambiando libremente entre ellas mientras trabajo, justo como lo hara con los pinceles.
Bueno y simple, y no estoy convencindome subliminalmente a mi mismo de que slo
puedo hacer lneas con la tres.
Otro ejemplo de un mito en la tcnica del tatuaje es la nocin de que debes acabar
primero el negro, luego trabajar los colores ms oscuros, movindote hacia los medios
tonos y los colores claros, acabando finalmente con el amarillo y el blanco.
Normalmente se dice que puedes manchar un era fresca de color claro pasando un
color oscuro sobre ella, as que trabajando de oscuro a claro, no hay riesgo de que eso
suceda. Pero tiene que ser esto tan inamovible?
Mi experiencia es que podemos trabajar los colores en el orden que queramos, con tal
de que seamos prudentes de no manchar los colores claros. Esto se hace protegiendo el
color claro con vaselina y pasando los colores negros lejos de los claros que ya estn en
la piel. Lo ms fcil es moverse en una direccin de claro a oscuro, pero deberamos
darnos la flexibilidad de trabajar con cualquier color que necesitemos en el momento
que lo necesitemos. A menudo trabajo con negro despus de haber puesto la mayora de
los colores oscuros y medios. Mientras sepamos que no podemos manchar los colores
claros y hagamos lo necesario para prevenirlo, no necesitaremos esas rgidas reglas.
Ahora que he empezado a reventar mucho de lo que te han enseado, creo que es
importante que te seale que nada de lo que tengo que decirte en este libro es
necesariamente verdad. Igual que todo lo que hayas odo de otros artistas, estas palabras
son simplemente ideas a considerar cuando hagas tu prximo tatuaje. Que no te engaen
con sistemas dogmticos de hacer las cosas; de ti depende averiguar la verdad por ti
mismo, y ser siempre flexible en lo que crees que se puede y no se puede hacer. Una vez
que tengas la sensacin bsica del proceso, necesitas empezar a cuestionar lo que sabes
y explorar lo que puede ser posible.
Algunos de los nmeros de las Figuras estn escritos en negrita. Esto quiere decir que
hay una versin en color de esa foto en el Apndice E. La foto est tambin en blanco y
negro en la misma pgina que el texto, para tu conveniencia. Pero muchas de las
imgenes en el libro realmente requieren color para entender la cuestin.
Para aquellos de vosotros con acceso a Internet, todas estas imgenes estn disponibles
en color en nuestro sitio web, www.hyperspacestudios.com. Hay una galera dedicada
especialmente como soporte a este libro. Simplemente haz click en el nmero de la
figura, y saldr a todo color para suplementar la versin en blanco y negro del libro.
En la prxima parte de este texto, Parte II, vamos a hablar de algunas ideas bsicas
importantes para el diseo como Fluidez y Encaje en el cuerpo, relaciones de Positivo y
Negativo, y los muchos tipos de Contraste, no slo de claroscuro sino de clido y fro,
enfocado y desenfocado, liso y rugoso, fluido y antifluido y contraste de temas.
Discutiremos la Prioridad en un diseo, donde decidiremos qu partes del diseo son las
ms importantes, y usaremos trucos grficos para darles nfasis. Hablaremos de
Reservas, donde escogeremos elementos para sacarlos del fondo y poder usarlos en
primer plano, como ciertos colores o reflejos blancos. Si usamos cada elemento en cada
parte del diseo, puede ser difcil de leer, pero si Reservamos algunos elementos slo
para el primer plano y otros slo para el fondo, las diferentes capas del diseo sern
visualmente distintas unas de otras.
Ahora, vamos a hablar un poco sobre el uso de las lneas en un tatuaje, y la distincin
entre una lnea y un borde. Esto incluye un debate sobre el peso de la lnea y formas de
construir lneas; tambin abarcaremos las tcnicas de lneas grises, lneas sangrantes y
delinear con color. Tan importante como esto es saber cundo no usar lneas, y como
ejecutar un tatuaje libre de lneas. Tambin hablaremos sobre la sensacin de
profundidad, textura y luminosidad, las cuales pueden darle al tatuaje vida y dimensin
extra.
Uno de mis temas favoritos es el Detalle, el acto de volver a una pieza con un grupo de
pequeas agujas redondas despus de acabar el trabajo con un grupo mayor. Esta es una
manera de rellenar esquinas, afilar bordes, aadir detalle y limpiar zonas sucias. Aunque
es esencial ser capaz de ver cundo el tatuaje est acabado. Hablaremos de ir cambiando
de mquinas tan a menudo como un pintor puede cambiar de pinceles, y alguna de las
nuevas fuentes de alimentacin disponibles que hacen este proceso ms fcil.
Luego hablaremos sobre la comodidad del cliente y por qu es bueno tanto para
nosotros como para el cliente el que estn cmodos. Esto se consigue a travs de la
posicin del cuerpo, la iluminacin, el entretenimiento y la atmsfera; tambin es
importante nuestra manera de contactar con su cuerpo y manejarnos con l, cmo les
limpiamos, y la manera en la que manejamos los aspectos mentales y emocionales de su
comodidad. Ahora tenemos unos cuantos geles de uso tpico anestsicos, que pueden
marcar una gran diferencia si los usamos cuidadosamente, as que hablaremos de estas
sustancias tambin.
La Parte VII muestra unas piezas en proceso en varios estadios. Hablaremos de cada
estadio y como completarlo, usando qu materiales y qu tcnicas. Aprovecharemos
esta oportunidad para mostrar ejemplos de los muchos puntos que hemos discutido en
accin, y qu hace que el diseo funcione. Finalmente, en la parte VIII revisaremos
muchas de las preguntas ms frecuentes que he recibido en seminarios o por e-mail, y
espero refutar unos cuantos mitos ms sobre el tatuaje.
No es usual que los clientes pidan diseos tipo ventana, especialmente ventanas de
templo con vidrieras y cosas as. La ventana es una gran metfora que puede describir la
entrada a un mundo interior, convirtindola en un poderoso elemento en el lenguaje
grfico. Desafortunadamente, la mitad de los diseos de ventana estn condenados a la
antifluidez, hacindolo poco convincente para el cuerpo.
En (Fig.2.1.L) se me pidi hacer una ventana en el hombro, que es un sitio muy natural
para que alguien te pida algo as. Una ventana con los bordes rectos hubiera molestado
terriblemente ah, hacindola parecer diferente desde delante y desde detrs, asimtrica
desde un punto de vista lateral, y distorsionndose an ms con los movimientos
normales del brazo. Un buen tatuaje debe entenderse bien sin importar la posicin en la
que se encuentre en el cuerpo una marca caracterstica de los diseos antifludos es
que la pieza parece mejor cuando el que la lleva adopta una posicin hiertica como de
militar, mientras que no parece tan buena cuando se mueve o est relajado-.
Para amoldarnos a esto, eliminamos las lneas rectas del diseo, cambindolas por arcos
curvados. De esta manera, es ms difcl que al que lo vea le parezca que la pieza es
asimtrica. Para compensar ms todava, usamos un diseo asimtrico dentro de la
ventana, unas parras asimtricas por cada lado, las cuales se ondulan hacia delante y
hacia atrs, alejando la atencin de la estructura de la ventana. El resultado final tiene
las suficientes seales visuales en la forma de la ventana para que sea aceptada por el
espectador como simtrica, mientras usamos varios buenos trucos para distraerlo del
hecho de que realmente no es simtrica.
Usando estas directrices no es difcil evitar los peligros de los diseos rgidos o poco
crebles. Con un poco de precaucin aplicada a esta idea, el vocabulario del artista
puede ser entrenado para sortear automticamente la rigidez y la fluidez antinatural en
sus composiciones. Aunque en ltima instancia el encaje de una pieza es algo que tiene
que ser determinado por el cliente. Debe sentirte a gusto con ello, especialmente en lo
que se refiere a la relacin cuello/mueca/tobillo entre el tatuaje y la piel, el peso y la
densidad de la pieza, y el uso de piel sin tatuar en el diseo.
La comodidad del encaje tiene el mismo grado de relevancia que el encaje de una
prenda de ropa; la persona que la lleva se sentir ms natural si se asienta bien en el
cuerpo, si no se corta a travs de una parte del cuerpo de una manera incmoda
visualmente, si es muy pesada por abajo, o si es cuadrada donde necesita ser curvada.
Las impresiones del cliente sobre el tema NUNCA deben ser algo secundario para lo
que el tatuador cree que est bien. Aunque podemos hacer sugerencias y ofrecer
alternativas, slo ellos pueden saber realmente si les sienta bien o no.
Cuando consideramos un nuevo diseo para un tatuaje, es normal que tanto cliente
como artista pensemos en primer lugar en el tema, al ser de vital importancia. Despus
de que esto sea decidido, la composicin y el esquema de color son trabajados a la par
que el resto de detalles. Esta aproximacin tiende a descuidar la verdadera importancia
de la fluidez y el encaje del diseo, por lo que no es raro ver un tatuaje tcnicamente
bonito que no favorece el cuerpo de la manera en que debera.
La verdad es que, la fluidez y el encaje de un tatuaje en el cuerpo del cliente puede ser
tan, si no ms importante que el tema de la pieza. No importa lo simple o trivial que sea
la idea para un diseo; si favorece al cuerpo, el cliente probablemente envejecer
felizmente con l. Por otro lado, los coleccionistas de tatuaje ms quisquillosos con los
que he hablado casi siempre se quejan de que los diseos son demasiado rgidos,
demasiado oscuros, demasiado luminosos o que cortan de una manera inapropiada una
parte del cuerpo: las quejas rara vez se refieren al tema.
En verdad, la fluidez y el encaje SON parte del tema, ya que determinan mucho cmo
un tatuaje transmite su mensaje bsico. De hecho, hay numerosos estilos de tatuaje,
sobre todo el tribal y el biomecnico, en los que la fluidez y el encaje son elementos
primarios en el diseo. Un tatuaje tribal mal diseado, sin importar lo limpio que est
ejecutado, siempre parecer inapropiado, mientras que un buen diseo tribal parecer
bonito incluso si los puntos son torpes y los bordes un poco temblorosos; si el encaje y
la fluidez son lo suficientemente acertados, los dems errores apenas se notarn.
Aqu van algunos ejemplos de tatuajes en los que la fluidez y el encaje son los
elementos ms importantes del diseo. En (Fig.2.1.A) tenemos un diseo con un fuerte
contraste y una fluidez simple y suave. Las zonas claras y oscuras son lo
suficientemente grandes para que la fluidez del diseo sea claramente legible, incluso
desde lejos. A los detalles ms pequeos del diseo se les ha dado menos contraste que
a las formas ms grandes para que no enturbien las zonas ms grandes y distraigan la
atencin de su fuerte fluidez. Una pesada sombra negra est puesta detrs de la gran
forma del primer plano, dando profundidad y aumentando la legibilidad de la fluidez.
Esta pieza es una de las que siempre ha causado una gran impresin en la gente que ojea
mi portafolio, a pesar de su aparente carencia de tema.
Luego, la (Fig.2.1.C) es un tatuaje mucho mayor cubriendo una pierna entera. Con
trabajos de esta escala, es de vital importancia que la fluidez del cuerpo no se vea
obstruida y que el diseo funcione en movimiento. Se puede ver como las grandes
espirales curvadas estn en los mayores abombamientos de la estructura muscular, y el
entorno orgnico rodendolas toma protagonismo a la posicin natural de la rodilla, el
tobillo y otras partes de la pierna. Que sea brillante y colorido no basta; la fluidez es la
autntica clave.
Una buena regla para a disear tatuajes fludos es la Golden S-Curve Rule que
bsicamente acepta que el cuerpo humano est hecho de formas curvadas y fludas que
parecen seguir un flujo con curvas en forma de S. Los brazos no son cilindros, y un
diseo rgido y simtrico en un brazo parecer fuera de contexto, la simetra peleando
por dominar sobre la asimetra natural del brazo. Un diseo circular en el deltoides
tiende a parecer con forma de huevo, mientras que ese mismo diseo en el centro del
pecho o la espalda puede encajar potencialmente bien.
En (Fig.2.1.D) tenemos un diseo de un rbol, que sigue las curvas bsicas del brazo en
forma de S. Hubiera sido ms fcil hacer el rbol recto de abajo a arriba, como muchos
rboles reales, pero esto hubiera hecho que el brazo pareciera rgido. Ya que el rbol
est hecho de formas orgnicas fluidas, encaja bien sin importar en qu posicin est el
brazo, y se ver muy bien cuando el brazo est en movimiento. Para hacerlo lo ms
parecido a la musculatura natural, hemos puesto una fuerte curva de la parte de abajo
del rbol al final del bceps, luego sigue hacia arriba por el trceps y por detrs del
deltoides, abrindose a la ligera estructura de la parte de arriba del brazo. Se han puesto
ramificaciones indivuales donde reciben mayor protagonismo de protuberancias y
concavidades. Para equilibrar la pesada masa del rbol, usamos una ligera atmsfera en
el fondo.
En (Fig.2.1.E) tenemos un tatuaje con muchos elementos pequeos que pueden llevar a
confusin si no tenemos cuidado. Ya que el movimiento de un diseo es especialmente
importante en tatuajes grandes como una manga, tenemos que considerar primero y
sobre todo la fluidez cuando creamos la composicin.
Para empezar, tomamos un preciso calco de su brazo poniendo papel de calco alrededor
del brazo y marcando el codo, la parte interna del codo, parte de arriba del hombro
(incluyendo marcas donde debemos superponer el papel para para envolverlo
firmemente), parte delantera y posterior del brazo, y cualquier estructura muscular
visible, como la zona donde acaba el deltoides y empieza el trceps. Despus de pasar el
calco a una mesa de dibujo y poner una hoja de papel de calco limpia sobre sta,
experimentamos con el fluir de las serpentinas agitadas por el viento que vuelan a travs
del diseo. Cuando estamos contentos con este aspecto de la composicin, procedemos
a encontrar sitio a los restantes elementos, los cuales no necesitan estar en ninguna
posicin en particular, mientras se vean bien. De esta manera, nos aseguramos de tener
una fluidez con la que estemos contentos, lo cual podra haber sido mucho ms difcil
de conseguir si hubiramos puesto primero las frutas y los vegetales y luego las
serpentinas como algo secundario.
Este tipo de patrones repetidos son creados usando una cuidadosa construccin en el
dibujo (Fig.2.1.G). Empezamos con largos arcos limpios, slo para asegurarnos que
fluyen de la manera adecuada. Luego ponemos las repeticiones y graduaciones,
espaciando los huecos y las puntas de los dientes en un ritmo creciente y decreciente.
Los arcos largos y limpios hacen un buen esqueleto en el que construir los detalles,
asegurando que conseguimos los espacios y proporciones de los detalles correctos y una
buena fluidez.
En (Fig.2.1.K) tenemos otro elemento arquitectnico, esta vez roto en primer plano por
agua. Intenta imaginar cmo se vera el diseo si las columnas a ambos lados
continuaran hacia fuera del brazo en vez de desaparecer debajo del agua. Bien puedes
imaginar como creara un cors visual, restringiendo la fluidez a travs del brazo y
haciendo que la pieza pareciera rgida y confinada. Acabamos usando slo la cantidad
justa de la estructura de la ventana en el diseo para conseguir que parezca una ventana
sin cargar el brazo de Antifluidez.
Cuando vemos un tatuaje, especialmente desde lejos o con poca luz, lo primero que
vemos es la silueta del tatuaje. La silueta es esencialmente la relacin de reas oscuras
contra las reas claras o sin tatuar, incluyendo la piel sin tatuar que rodea el tatuaje. Una
silueta fuerte revela claramente la fluidez y el encaje del diseo, as como la identidad
de los diferentes elementos del tema. Dota a la pieza de fuerza no slo desde lejos, sino
a travs de dcadas de envejecimiento. Una silueta clara es al menos tan crucial para el
funcionamiento de una pieza como la fluidez y el encaje.
La silueta viene determinada por el uso de partes tatuadas contra partes no tatuadas en la
pieza, el uso de tonos claros contra colores oscuros, y la incorporacin de una fluidez
claramente legible con grandes reas abiertas de luz y oscuridad. No slo el tatuaje debe
tener una relacin clara y bonita con la piel que lo rodea, sino que los elementos
intrnsecos deben contrastar unos entre otros de manera que no se junten y creen un
caos. Evitaremos este problema prestando mucha atencin a las relaciones
positivo/negativo.
Probablemente habrs odo el trmino espacio negativo, que se refiere a las reas sin
tatuar que fluyen por un diseo, como el efecto del viento en las frutas y vegetales en la
manga de la que hablbamos antes. Los espacios negativos son usados a menudo como
una manera de dar fluidez a un diseo que de otra manera no sera muy fludo, y se usa
normalmente de una manera que tiene en cuenta la fluidez de esa parte del cuerpo.
Vamos a llevar esta descripcin un poco ms lejos nominando todas las formas y reas
con colores claros como Negativas, y las oscuras como Positivas.
Una Relacin Positivo/Negativo es algo relativo involucrando formas, como una figura
en primer plano y un bosque en el fondo. Si la figura tiene en su mayora colores claros
y el bosque colores oscuros, decimos que la figura tiene una relacin de negativo sobre
positivo, o Neg sobre Pos (Fig. 2.2.A). Sin embargo, si la misma figura est coloreada
oscura y el bosque tiene tonos claros, diremos que la figura tiene una relacin de
positivo sobre negativo, o Pos sobre Neg (Fig. 2.2.B). Mientras la relacin entre estos
dos elementos sea tanto neg sobre pos o pos sobre neg, el diseo ser claramente
legible. Pero si coloreamos la figura oscura sobre un fondo oscuro, tendremos una
relacin Pos sobre Pos, lo que hace un tatuaje ms oscuro, denso y menos legible.
Similarmente, una relacin Neg sobre Neg normalmente parecer dbil y mal hecha, en
detrimento de la claridad de la pieza. Usar un contorno para separar el primer plano del
fondo puede ser de ayuda, pero sin una clara relacin pos/neg. La pieza es como si se
viera difuminada y potencialmente difcil de leer. Ya que el contorno slo no le da a la
pieza la claridad suficiente, la fuerza de la silueta es de gran importancia.
El tatuaje tribal es el ejemplo ms simple de una relacin pos sobre neg. Como su
interaccin con la piel es tan simpe, o negro slido o partes sin pigmento, su silueta es la
ms fcilmente legible de cualquier estilo. Abandonamos parte de esta legibilidad
instantnea cuando usamos motivos ms complejos en los diseos, pero siempre
debemos tener en cuenta la silueta y mantenerla lo ms simple y clara posible, sin
importar el tema.
En (Fig. 2.2.C) tenemos un ejemplo de una relacin simple entre pos sobre neg, donde
el diseo entero est enmarcado dentro de su contorno y no se usa fondo. Un fondo
atmosfrico oscuro le hubiera dado a la columna un relacin de neg sobre pos,
empujndola al primer plano, pero el fondo atmosfrico hubiese creado entonces una
relacin de pos sobre neg con la piel de alrededor, hacindolo parecer un moratn
gigante o forzndonos ha encontrar una manera inteligente de romper esto. Usando una
relacin simple entre pos sobre neg, la fluidez del conjunto de la columna es audaz y
claramente legible a pesar de la riqueza de detalles.
En (Fig. 2.2.D) tenemos una relacin ms compleja de pos. sobre neg., donde la
mariposa est hecha en tonos oscuros, recortndose contra la vidriera y los rayos de luz
detrs de ella. No usamos color en el fondo inmediatamente detrs de la mariposa, lo
que podra confundir la relacin de pos. sobre neg. y hacerlo difcil de leer; en lugar de
eso, dejamos que los colores del fondo se suavizen y salgan a la piel y el blanco
alrededor del eje de la mariposa. No se ha usado negro ni colores oscuros en el rea de
la ventana, dejando stos en la mariposa para que sobresalga. Para crear ms separacin,
aadimos rayos de luz irradiando desde detrs de la mariposa, lo que crea una capa
luminosa entre la forma fuertemente contrastada primer plano y el rea suave de la
ventana detrs.
Las relaciones de negativo sobre positivo son tan fuertes y claras como las relaciones de
pos. sobre neg., aunque con diferente efecto y sensacin. Un primer plano neg. sobre
pos. se vendr hacia delante del fondo oscuro de una manera que a menudo ms
efectiva creando una ilusin de profundidad que una relacin de pos. sobre neg. En (Fig.
2.2.E) tenemos un ejemplo simple y claro de neg. sobre pos., con pesadas sombras
empujando el garfio hacia delante y hacindolo claramente visible; los detalles de esta
forma se han mantenido simples y luminosos, para no comprometer la fuerza de su
relacin de neg. sobre pos. En cualquier rea donde el fondo no es significativamente
ms oscuro que el primer plano, un marcado contorno negro asegura la claridad.
Tenemos un ejemplo diferente de una relacin de neg. sobre pos. en (Fig. 2.2.F). Ya que
esta forma es compleja y delicada al mismo tiempo, queremos mantener sus relaciones
de positivo/negativo simples, optando por una fuerte situacin de neg. sobre pos. usando
sobre todo amarillo y blanco dentro de la forma volante, manteniendo los detalles
pequeos y claros. Luego, la corona de fuego de alrededor, que tiene su propia relacin
de neg. sobre pos. con el fondo predominantemente oscuro, difuminndose a rojo
oscuro alrededor de la silueta negativa de la forma volante. Esto relaciones claramente
definidas nos permiten completar esta forma sin un contorno, lo que habra
comprometido la apariencia de lo que estamos intentando conseguir.
Para hacer esta relacin dinmica posible, el fondo necesita tener en cuenta las
necesidades del primer plano. Primero, acabamos el negro y los colores oscuros en la
forma del primer plano, y acabamos haciendo todas las decisiones sobre su sombreado.
Luego se aplica el fondo usando sobre todo tonos medios y claros. Este color es
empujado contra la parte de arriba luminosa del elemento en primer plano,
estableciendo una fuerte relacin neg. sobre pos., con los tonos oscuros los ms cecanos
al contorno. En otra partes del fondo, el color es aplicado ms y ms claro hasta que nos
acercamos a las sombras de la parte de debajo de la pieza, dejndolas en un fuerte pos.
sobre neg. A travs de este proceso, el fondo se mantiene suave y simple de tal manera
que no compite con el primer plano.
En (Fig. 2.2.I), tenemos la misma figura del bosque que vimos antes, excepto que esta
vez usamos una relacin dinmica pos/neg. Las partes de arriba de la figura, que estn
iluminadas fuertemente por el sol de encima, parecen brillantes por los tonos profundos
inmediatamente detrs. Las partes inferiores de cada forma mayor se les da una sombra
contra el borde, y donde quiera que esto ocurre, el fondo est hecho para no destacar,
permitiendo que los colores oscuros de la figura aparezcan negros y concisos. La luz y
las zonas oscuras del fondo estn hechas para emerger suavemente juntas, quitando la
atencin de las fluctuaciones en el valor, manteniendo la figura enfocada y en primer
plano.
En el cuadro de Salvador Dal LEDA ATMICA (os lo enseara, pero no tengo los
derechos legales si an no tienes ningn libro de Dal, necesitas uno!) tenemos un
ejemplo genial de una relacin dinmica pos/neg. En primer plano hay una figura
desnuda flotando en el espacio, iluminada por una fuerte y brillante fuente de luz,
dandle algunas reas iluminadas y algunas zonas con sombras oscuras. Detrs de la
figura hay una laguna azul, representada en su mayora con tonos simples y planos para
no competir con el primer plano. Conforme el campo azul se acerca a las partes
brillantes de la figura, se vuelve ms oscuro; cuando desaparece detrs de ella, es al
menos dos veces ms oscuro que el resto del ambiente azul de alrededor. Similarmente,
las zonas azules que desaparecen detrs de las partes fuertemente sombreadas de la
figura se difuminan en un azul ms claro, reforzando las relaciones pos. sobre neg. de
estas zonas. El resultado (PGINA PERDIDA)
2.3) Contraste
El contraste es lo que hace que las diferentes partes de un diseo permanezcan cada una
en su sitio. Donde quiera que dos elementos sean diferentes el uno del otro de alguna
manera, contrastarn entre ellos visualmente. Una de las metas del artista es hacer uso
del contraste en su justa medida para conseguir la afirmacin que busca; algunas veces
un contraste marcado es simplemente la herramienta adecuada, haciendo que el mensaje
grite de todas las maneras posibles, mientras que otras veces la delicadeza es la clave.
Para hacer nuestra afirmacin tenemos una variedad de diferentes aspectos en un diseo
para contrastar unos con otros: oscuro y claro, caliente y fro, enfocado y desenfocado,
suave o estridente, fluidez y antifluidez, he incluso el tema pueden ser usados como
elementos contrastantes para establecer una Gama Dinmica y maximizar un diseo.
Por ejemplo, volvamos al diseo del hombro del rbol y el templo en (Fig. 2.1.J). El
rbol, que necesita salir hacia fuera lo ms posible sin ayuda de colores claros, usa la
gama entera de valores, todos desde el negro del contorno hasta el blanco de los brillos,
dndole una total gama de valores dinmica de 100. Por otro lado, el templo est en el
fondo, sin contorno, usando lavados de grises en vez de negro, y no posee colores ms
oscuros de un 60. No se han usado brillos blancos siquiera, bajando su gama dinmica
otros 5 puntos o as teniendo un total de 55, comparado con el 100 del rbol. De esta
manera, est claramente lejos, lo mismo que la gama de una montaa en la vida real
parece tener menos y menos contraste a medida que se aleja.
Usamos mtodos de contraste similar en (Fig. 2.3.A). Las formas del primer plano, que
necesitan salir, tienen un contorno marcado y un valor de gama de 100, usando todos los
negros y los colores oscuros para complementar el amarillo y los brillos blancos. El
fondo se mantiene muy suave con una gama total de un 35 aproximadamente. Donde ha
sido posible hemos dado a las formas del primer plano una ntida relacin pos. sobre
neg. en la parte de abajo y una relacin neg. sobre pos. en la parte de arriba; en
cualquier sitio donde no podemos hacer esto, el contorno negro hace el trabajo.
Los colores tambin tienen contraste. En jerga artstica, tenemos colores clidos y
colores fros; los colores clidos consisten en amarillos, naranjas y rojos, que se asocian
normalmente con el fuego y el calor, ms los verdes amarillentos y los prpuras rojizos.
Los fros consisten en azules y verdes azulados, normalmente asociados al agua y el
hielo, ms los prpuras azulados. Los clidos y los fros contrastan entre ellos de
manera natural; las relaciones de clidos y fros de elementos colindantes en un diseo
deben ser consideradas de la misma manera que las relaciones pos/neg.
Cuando dos colores son exactamente opuestos en el crculo cromtico, se les denomina
Colores Complementarios. Cuando dos colores son complementarios, presentan el
mximo contraste de color posible en todo el crculo, as que cuando se usan juntos en
un diseo, se empujan entre s. Estas parejas incluyen azul vs naranja, prpura vs
amarillo y rojo vs verde.
Podemos usar este tipo de relacin no slo entre objetos en primer plano y su fondo, si
no entre la parte de arriba y la de debajo de un objeto, o entre los bordes interiores y
exteriores. En (Fig. 2.3.C) tenemos un lagarto muy colorido con un ambiente orgnico a
su alrededor. Coloreamos la superficie superior del lagarto en naranjas, amarillos y
rojos, que son los colores ms clidos, y la parte de abajo con azules y prpuras,
haciendo que estas zonas se alejen y se curven, dndole a su forma general ms
dimensin. Los objetos del fondo orgnico estn en verde por arriba y azul por abajo,
hacindolo parecer tridimensional, pero no se ha usado amarillo o blanco, dndole
menos color y escala de valor que el lagarto y evitando que los diferentes elementos
compitan entre s.
Miremos ms de cerca cmo la cola contrasta con el fondo. El contorno negro y las
sombras ms los brillos blancos de la cola le dan un valor de 100; el azul primario
contra el amarillo brillante y el naranja le dan una gama de color total, 100 tambin. As
que si sumamos el color y el valor del contraste en la cola, tenemos una gama dinmica
de 200. Por otro lado, los elementos detrs de la nunca llegan al cero del blanco o se
hunden en las profundidades del negro, su gama de valor es de unos 60. El verde y el
azul son clido y fro comparados entre s, pero no tienen ms contraste de 40 (si la
mitad del crculo cromtico es 100, un cuarto es 50, y as sucesivamente). Esto le da al
fondo una gama dinmica de 100, o ms o menos la mitad que la cola.
Si echamos un vistazo atrs a (Fig 2.3.B), veremos cmo este truco se usa de forma
similar para darle profundidad al koi. A pesar de que el rosa es un color ms clido que
el agua azul de alrededor del pez, es un color ms fro que los naranjas y amarillas del
centro del koi; usndolo alrededor de los bordes de este objeto en primer plano, causa
que los bordes se vayan para atrs, dndole a la forma entera un sentido de curvatura y
dimensin. Si hubiramos usado azul para esta parte del trabajo, habra hecho que los
bordes del pez salieran con el fondo, restndole algo de claridad. El rosa tambin se ha
usado alrededor del borde del ojo del lagarto, para un efecto similar.
El rbol en (Fig. 2.1.D) usa una lgica similar de caliente arriba, fro abajo, pero ms
suave. El diseo est pensado para tener una relacin natural con su esquema de color,
as que evitamos usar amarillos brillantes o azules primarios. En su lugar, usamos toda
la gama de marrones y tonos tierra, mezclndolos con azul y marrones ms fros en la
parte de abajo de las formas.
Cuando vemos el mundo con nuestros ojos, lo enfocamos en dondequiera que estemos
prestando atencin. Cuando hacemos esto, todo lo dems queda desenfocado,
hacindose borroso. Similarmente, cuando usamos una cmara, enfocamos la lente al
objeto importante antes de hacer la foto; todos los dems elementos estn enfocados en
menor medida. Hay una gran metfora aqu, en que lo que enfocamos tiende a ser lo
ms importante, ya sea cuando hablamos de elementos de un diseo o un aspecto de
nuestra vida cotidiana, como ir al colegio o dedicarnos a la pintura. Con esta analoga en
mente, queremos usar el enfoque para atraer la atencin a los elementos ms
importantes de un diseo.
El enfoque funciona mejor cuando tenemos elementos desenfocados para contrastar los
enfocados. En (Fig. 2.3.D 2.3.E), tenemos dos fotos muy similares del mismo tema,
con una todo enfocado y la otra enfocando slo a los elementos en primer plano,
dejando los dems elementos borrosos. En la que est todo enfocado tiende hacia el
ajetreo, con cada objeto en el encuadre con el mismo grado de detalle, compitiendo con
el objeto central. La otra, aunque la composicin es idntica, es mucho ms claramente
legible, con los elementos menos importantes desenfocados.
En (Fig. 2.3.G) tenemos otro ejemplo del uso del enfoque. Los bordes de las formas
importantes tienen mucha definicin y un fuerte valor de contraste, mientras que las
zonas simples de la cara y la mayora del fondo se les da menos contraste y bordes ms
suaves. Usamos una 7 mag para la mayora de estas zonas suaves y la mayora de los
rasgos de la cara, usando movimientos ligeros y circulares para que queden suaves.
Luego cambiamos a la 5 redonda para afilar los bordes de los rayos y aadir detalle a
los rasgos, dando el mayor valor de gama en los ojos, nariz y boca, creando el mayor
enfoque ah y haciendo que los rasgos destaquen del resto del diseo.
Tambin hay muchos ejemplos de efectos atmosfricos en este libro los cuales se
mantienen desenfocados con bordes borrosos para ayudar a enfatizar el tema principal
de la pieza. El viento en la manga de las frutas y los vegetales es un ejemplo de un
elemento desenfocado pasando por delante de otros enfocados; la atmsfera detrs de
los rboles en (Fig. 2.1.D) y en (Fig. 2.1.J) muestran el elemento enfocado delante de un
fondo borroso. Ambas estrategias tienen su tiempo y lugar.
Las texturas son tambin buenas herramientas para expresar contraste; objetos con
diferentes texturas se alejarn unos de otros tanto como si fueran de diferente color. Un
objeto liso y pulido se separar de otro desigual y agujereado; igualmente, un objeto
desigual y spero se pondr delante de un fondo suave y pulido. Los elementos lisos y
rugosos pueden ser equilibrados igualmente, como en (Fig. 2.3.H). Existen tambin
otras texturas adems de liso y desigual, como los patrones repetidos en los diseos
biomecnicos o los patrones venosos en el repollo rojo de la manga de frutas y
vegetales. Con un poco de imaginacin, podemos confeccionar un espectro entero de
diferentes texturas para jugar con ellas.
Si queremos que las texturas contrasten de verdad entre ellas, cada una necesita tener
una silueta bsica diferente cuando entornamos los ojos y las miramos, sus diferencias
deben ser claramente visibles. Las texturas suaves son ms abiertas y tienen menos
detalle; contrastarn con una textura desigual y ms detallada en un sentido parecido al
que una zona desenfocada contrasta con objetos desenfocados. A pesar de que las
texturas orgnicas irregulares y las texturas biomecnicas pueden tener cantidades
similares de detalle, ste est organizado tan diferente en estos dos temas que sus
siluetas son distintivamente diferentes, una fluida y aleatoria, la otra ms rgida y
repetitiva. El patrn venoso del repollo tiene tambin una silueta diferente. De cualquier
modo, la diferencia de contraste entre texturas siempre es mayor si una de ellas es suave
y abierta, y la otra rgida y detallada.
La gama de contraste entre diferentes texturas tiene mucho que ver en cmo de grande
es la diferencia que hay en el grado de detalle de una textura contra la otra. Si
quisiramos hacer un crculo de texturas parecido a nuestro crculo cromtico, la textura
ms densa en detalle estara enfrentada contra la textura ms suave, con toda una gama
de densidad entre ellas (Fig. 2.3.I) Esto representa otra gama dinmica de 100 para
aadir a la gama de valor, color y enfoque.
En (Fig. 2.3.J) tenemos un tatuaje simple con un solitario objeto en primer plano y una
textura en el fondo. La concha en primer plano es suave y pulida, as que contrasta con
la textura desigual del fondo. La hacemos parecer pulida dndole un limpio y afilado
contorno negro curvado y un brillo blanco largo y suave por el centro. En la vida real,
los objetos lisos y pulidos suelen mostrar un brillo como ese. Ponemos un patrn
punteado en la concha para hacerla ms interesante, pero mantenemos los bordes de las
manchas suaves y desenfocados, para que no compitan con la suavidad del brillo
blanco. Brillos blancos ms pequeos y ntidos se ponen en la cresta desigual en espiral
alrededor de la corona de la concha para hacerla parecer ms brillante.
Entre sus contornos negros y sus brillos blancos, la concha tiene un valor dinmico de
gama de 100, mientras que el fondo impreciso se mantuvo sumiso sobre unos 60, ms
otros 80 por la diferencia entre texturas, total una dinamicidad de 200.
(Fig. 2.3.K) es otro ejemplo de suavidad vs. irregularidad; en este caso hay muchos
agujeros en la calavera en primer plano, revelando zonas de patrones desiguales a travs
de ellos. Al patrn desigual se le dio una fluidez radiante que contina de un agujero a
otro, dndole continuidad a este fondo. Usamos verde en el patrn desigual y naranja en
la calavera para separarlos entre s. Los pequeos detalles del fondo vs. la suave
simplicidad de las facetas de cristal crea la interesante impresin de algo muy grande
dentro de algo muy pequeo.
En (Fig. 2.3.L) tenemos muchas texturas diferentes. Los ptalos del loto son suaves y
pulidos, con clidos en la parte de arriba y fros debajo para darles forma y volumen. La
piedra preciosa del centro es ntida y facetada, hecha toda de lneas rectas y ngulos
rectos; estas caractersticas contrastan con las suaves gradaciones y los fludos arcos de
los ptalos. Un brillo alrededor de la gema la trae hacia delante, mientras que el
movimiento direccional de los rayos atraen ms atencin hacia ella. Las hojas del fondo
estn hechas de arcos largos y simples que encajan bien en el hombro; el dibujo dentro
de ellos es pequeo y aleatorio, complementando la simplicidad del contorno de las
hojas y contrastando las texturas de los ptalos y la gema.
En (Fig. 2.3.M) hay una pieza con dos texturas contrastantes distintas, suave y spero.
Intent darle a esos elementos diferentes 50-50 de prioridad, dndoles protagonismo por
igual. A lo suave se le han dado limpios y afilados contornos negros y largos y claros
brillos que se imponen resolutivamente a la catica textura de lo verde. Ambas texturas
usan la lgica de clido sobre fro, pero las formas con textura fra verdiazulada son
mucho ms fras que los fros lavanda en la parte de debajo de las cosas suaves,
distinguiendo lo uno de lo otro. Sombras arrojadas son provocadas por los puntales
suaves al pasar por encima del fondo irregular, dicindole al ojo exactamente qu
distancia simulada hay. Los nudillos estn hechos de manera que las partes que
naturalmente reflejan la luz tambin estn iluminadas en el diseo.
(Fig. 2.3.N) borbota de textura de arriba abajo. Sin embargo, somos capaces de escapar
del caos a travs del uso de grandes reas de oscuro, donde los granos de la textura estn
todos en sombra sin colores ms luminosos de 50, y grandes zonas de luz, donde los
granos estn todos en colores claros, sin sombras ms oscuras de 50. El resultado es
que la pieza tiene una silueta general legible. Las olas rompen hacia dentro siguiendo
fuertes movimientos fludos, descritas en una limpia relacin neg. sobre pos.
Las texturas de la cara son contrastadas por la suave y pulida corona, que esencialmente
tiene el mismo esquema de color, como si los elementos a travs de los aos se hubieran
deslustrado por igual. El limpio movimiento del borde de la corona ayuda a hacerla
distinta de la textura de piedra de la cara. Los ojos, por otro lado, tienen una textura
completamente diferente en un esquema de color completamente diferente. Los
pequeos puntos, de los ojos quedan enfocados, mientras que el gran brillo blanco les
hace parecer suaves y hmedos.
Aqu solo he tocado la superficie del mundo de las texturas; tambin tenemos texturas
de hoja y texturas venosas, texturas carnosas y texuras peludas, texturas escamosas y de
aleta, texturas de llamas y texturas acuosas, por decir algo. Cada una tiene sus propios
atributos, su propia silueta distintiva, y sus complementarios opuestos. Todas ellas
pueden aportar estmulo visual a un tatuaje.
Como hablbamos antes, la fluidez y la antifluidez pueden ser usadas como elementos
contrastantes en un diseo, dndonos potencialmente otra gama dinmica de 100 por
encima de las dems. El tema tambin puede ser usado como elemento contrastante,
dndonos un potencial dinmico total de 600 si elegimos hacer uso de todos estos
elementos. Volvamos a la manga del agua con la mano en (Fig. 2.1.B). Para empezar, el
agua se mantiene a menos de 40 en la escala de valor mientras la mano usa la gama
completa de 100, separndolos 60 puntos. Sus esquemas de color son complementarios
fuertemente contrastados, usando la gama entera de 100 ya nos hemos puesto en 160.
Los bordes del agua estn un poco menos enfocados que los bordes de los contornos
negros y las llamas, dndonos otros 10 puntos o as; una detallada textura espumosa
envuelve por debajo a la mueca, contrastando la simple abertura de la mueca y la
mano dando otros 35 puntos. Finalmente, hay un fuerte contraste en el tema - Qu
puede ser ms opuesto que fuego y agua?- subiendo la cifra a unos 300, un potente
rango dinmico.
Si nos fijamos en la parte interna del brazo, mostrada en (Fig. 2.1.K), perdemos una
pequea cantidad en el apartado del tema, pero no mucho el agua y la arquitectura
contrastan un poco en tema, as que bajmoslo a 275. Por otro lado, tenemos una
potente juxtaposicin de fluidez-antifluidez aqu, aadiendo otros 75 puntos y
llevndonos a los 350. Conforme el portador gira su brazo, vemos muchos elementos
contrastantes, ya que un simple vistazo a la arquitectura en forma de verja entre las olas
rompiendo atrae la vista y demanda mayor atencin.
2.4) Prioridad
Cuando estamos creando un diseo para un tatuaje complejo, como una escena,
tenemos el reto aadido de prevenir que el tatuaje se vuelva catico y difcil de leer. No
importa cmo de grande sea el rea de piel, muchos elementos compitiendo pueden
significar el desastre para una composicin. Recortar el nmero de elementos a veces
puede ayudar, pero esto no es siempre apropiado para contar la historia grfica bien; a
veces simplemente no podemos evitar algo de complejidad.
Igualmente, un montn de pequeos detalles con lneas negras puede ser un poco denso
y desastroso, atascando el diseo y amenazando con juntarse por la edad. Con slo el
equilibrio justo de lneas gordas, medias y delgadas, un tatuaje debera empezar a leerse
claramente antes de que se aplique ningn color o sombreado. Habr una discusin ms
detallada sobre delineamiento e interpretacin de detalles sin lneas en el captulo 2.6.
Todas las tcnicas que hemos hablado en la seccin de rango dinmico son formas
efectivas de asignar prioridad; los elementos ms importantes hacen mayor uso del
rango dinmico, mientras que el fondo es ms sumiso. (Fig. 2.4.A) usa muchos de estos
trucos. Los rasgos de la cara tienen el mayor rango de contraste, con llamativos detalles
de blanco y negro uno al lado del otro. El resto del cuerpo tiene menos valor de
contraste, y el fondo incluso menos. Los ojos son muy contrastados, con brillos blancos
interactuando con las pupilas negras. Los brillos blancos de la cara y el cuerpo tienen
bordes suaves y contrastan menos con los colores colindandtes, demandando menos
atencin que los ojos.
El verde fro de los ojos contrasta con el naranja de alrededor en 100 puntos, dndole el
mximo contraste de color adems de tener el mximo contraste de valor. El color
tambin trae al gato por delante del fondo, una fuerte complementacin clido sobre
fro.
Un borde rosa en la parte de debajo de patas, cuerpo y mejilla hace que estas zonas se
curven por detrs del naranja clido de las partes de arriba de estas zonas.
Los elementos direccionales de un diseo, como los rayos de luz, tambin dirigen la
atencin del espectador, dando prioridad a cualquier forma que estos elementos sealen.
El fondo alrededor del gato tiene rayos azules y verdes sealndolo; tambin usamos
rayos para este propsito en (Fig. 2.3.L) y (Fig. 2.2D). Otros elementos tambin dirigen
la atencin; los bigotes y las rayas en primer plano llevan la atencin al centro de la
cara. Otra forma radiante, el medalln en forma de estrella, equilibra la cara y aade
carcter al gato, mientras tiene menos rango de color que la cara.
En (Fig .2.4.C), la historia que cuenta este tatuaje pide una maraa de personajes, que
fcilmente podra volverse catica. Tenemos una escena en marcha con muchos
elementos: la figura principal, el entorno de cueva, los grilletes, la puerta, el arco y su
contenido, el fuego, y docenas de personajilloscon armadura y armas. La consideracin
de la prioridad en esta pieza es sper importante.
Los rayos convergen enima del arco. Ya que los rayos son un elemento direccional tan
dominante en el diseo, atraen mucha atencin hacia el arco, dndole segunda prioridad.
Esto es porque es hacia donde va la figura. Mantenemos los detalles del arco por debajo
de un 60% de contraste, as que se van hacia atrs, pero an usamos amarillos y
naranjas brillantes, para contrastar la piedra colindante y hacer que parezca que el arco
brilla.
Por el dorso de la mano hay un par de grilletes. El hecho de que la figura se ha librado
de ellos es claro en el lenguaje corporal de la figura, pero el mayor rayo de luz los
ilumina, dndoles atencin. Entre el uso del rayo y su posicin en la mano, le damos a
este elemento en la historia una clara tercera prioridad, incluso aunque sean
grficamente simples.
Las pequeas figuras son una parte importante de la historia pero un gran riesgo de
confusin; dirigimos esto haciendo que trepen en muchos movimientos simples a travs
del brazo. Superponindolas con estos movimientos simples y colorendolas igual, las
convertimos en unas cuantas formas direccionales, controlando el caos. Se usa amarillo
brillante y llamas naranjas entre estos movimientos para contrastarlos y darles ms
claridad en conjunto; las llamas no tienen contorno, para no competir con otras cosas.
2.5) Reservas
Consideremos un tatuaje hipottico tanto con uso como sin uso de reserva. Todos
hemos visto este tatuaje hipottico; docenas de artistas han hecho y publicado algo as
mientras lees esto. Estoy hablando del bsico diseo carpa-y-agua, con todos los
elementos donde deben estar: buena fluidez de la carpa, buen contraste de color de los
clidos del pez con los fros del agua, bonitas olas rompiendo para una buena
composicin con las partes del cuerpo, quizs un par de flores de cerezo en un color
diferente del de la carpa. Lo que ahora har que este diseo funcione o no es el uso del
blanco.
Los grandes brillos blancos quedan genial en un tatuaje de una carpa; si se usan en los
lugares correctos harn que el pez brille y parezca tridimensional. Desafortunadamente,
muchos artistas no se paran ah, y tambin ponen luces blancas en el agua.
Considerando las olas individualmente, puede tener sentido hacer esto, ya que ayuda a
establecer la profundidad de las olas usando el rango entero de valor. Sin embargo, esto
acaba cancelando el blanco de la carpa, reduciendo su prioridad. Los brillos blancos
ayudan lo que ms a un diseo cuando los usamos selectivamente, en lugar de por todos
lados. Lo mismo va por el color, la textura u otra herramienta del diseo.
(Fig. 2.5.A) es un simple ejemplo del uso de reservas; amarillo brillante y naranja son
usados slo en el garfio superior; nada es ms clido que un verde lima. Estos naranjas
y amarillos estn puestos en frente de una zona de azul primario, subiendo su rango de
color a 100, mientras que el resto del diseo tiene menos rango. Tambin reservamos
nuestro brillo blanco ms grande y pulido para la parte ms prominente del garfio. Las
sombras ayudan a que salga ms. Finalmente, la lnea ms gorda est reservada para
alrededor del garfio naranja, mientras las dems son ms finas.
(Fig. 2.5.B) es una composicin similar, pero mucho ms compleja. Tenemos dos
elementos bsicos diferentes, un elemento orgnico y un elemento cristalino, que se
enrollan entre ellos. Con todos estos movimientos, es importante mantener los
elementos separados y legibles.
Ya que los dos elementos son esencialmente de igual prioridad, la meta es separarlos
hacindolos lo ms diferentes posible, mejor que hacer uno ms importante que otro.
Para empezar, reservamos todo negro, incluyendo contornos gruesos, para lo orgnico;
la estructura de cristal no tiene negro ni contornos. Todos los verdes y azules se usan en
el entorno orgnico, ninguno en el cristal. Igualmente, todos los rojos, naranjas y rosas
se encuentran slo en el cristal.
A pesar de que hay algunos pequeos destellos blancos encima de lo orgnico para
destacar la textura, todo el blanco verdader est en el cristal; estos brillos, siempre en
reas claras y ntidas, se oponen a la manera azarosa y sencilla de usar el blanco en el
verde. Por ltimo pero no menos importante, las facetas angulosas y brillantes del cristal
contrastan la irregularidad de lo orgnico, entorna los ojos y vers la diferencia entre las
siluetas de estas dos texturas.
(Fig. 2.5.C) tiene algunos elementos mayores del diseo que necesitan interacturar
constructivamente. El cliente pidi una lmpara de lava, que hacemos fluida y orgnica
en vez de recta y rgida, como normalmente son las lmparas de lava. La curva de esta
forma sigue la curva natural del brazo y se refuerza dndole un fuerte y claro contorno
negro y poniendo un pesado sombreado negro y colores oscuros detrs de ella, dndole
una fuerte relacin neg. sobre pos. Para esta forma hemos reservado amarillo primario y
naranja brillante; a pesar de que encontrars atisbos de estos colores en cualquier lugar
del diseo, slo la lmpara de lava tiene fuertes concentraciones. Tambin le hemos
dado los brillos blancos ms grandes y limpios que se imponen a los brillos ms
pequeos y suaves del resto del tatuaje.
Para hacerlo parecer que est detrs de un cristal, no usamos contorno en los glbulos
de lava, que competira con la lmpara misma. En su lugar, se le ha dado a la lava una
fuerte prioridad reservando el rojo primario para ella. Las zonas carnosas a la derecha
de la lmpara de lava tienen magentas y rosas, pero poco o nada de rojo primario, que es
un color ms fuerte que el magenta. Evitamos poner naranja en el fondo de la lava, ya
que disminuira su fuerza de pos. sobre neg; dejamos una franja de amarillo brillante
alrededor de la lava donde sea posible. La lava se aleja de las zonas naranjas y amarillas
de detrs por el azul brillante de la parte de debajo de cada glbulo, que contrasta con
los brillantes colores clidos y le da a cada glbulo ms dimensin.
Usamos la relacin clido/fro para crear profundidad en todo el diseo. Los bordes de
la lmpara de lava estn coloreados en rosa, que es ms fro que el amarillo y el naranja,
causando que los bordes se curven hacia dentro. La cosa carnosa est iluminada por la
lmpara de lava, as que todos los detalles carnosos que apuntan hacia la lmpara estn
en brillantes clidos, mientras que las zonas que apuntan hacia fuera estn en azules y
prpuras. Las costillas a la derecha del diseo tambin estn iluminadas por la lmpara
de lava, usando la lgica clido/fro.
Para las costillas hemos usado marrn, que no es tan brillante como el naranja de la
lmpara pero es nico en el diseo, hacindolo destacar. La fluidez de las costillas est
cuidadosamente pensada para que no sean caticas; las crestas y los detalles de cada
costilla se repiten en las otras, unindolas en un campo continuo de movimiento simple
y legible.
Cuando miramos una fotografa del mundo que nos rodea, vemos que en la vida real no
hay contornos. Un contorno es una herramienta grfica que fue creada para hacer que la
forma que describe destaque ms de como lo hara en la vida real. En el diseo de
tatuajes, este tipo de exageracin es a menudo necesaria en pro de la claridad y
legibilidad, as que usualmente usamos contornos para reforzar nuestros diseos.
En la vida real, el borde de una forma no tiene grosor; la forma acaba en su borde, y
empieza el fondo. Un contorno difiere de esto porque tiene un grosor, como una gruesa
forma negra tribal; tiene dos bordes con una gruesa zona de negro entre ellos.
Normalmente mantenemos nuestras lneas limpias y suaves, as que es como tener un
grueso diseo tribal reforzando nuestra composicin.
(Fig. 2.6.A) muestra dos versiones diferentes de la misma imagen, una con contorno y
la otra sin. La imagen con el contorno inmediatamente tiene ms impacto y entereza,
mientras que la otra es ms sugerente y realista. En ambos casos evitamos relaciones
pos/pos. y neg/neg. con el fondo; sin embargo, en la imagen sin lnea, se debe poner
ms atencin para mantener estas relaciones pos/neg. lo ms legibles posible. En la
parte superior de la cabeza donde tenemos una relacin neg. sobre pos., ponemos los
tonos oscuros del fondo justo contra el borde de la cara, teniendo cuidado de mantener
el borde claro y legible. En la parte de abajo, donde el pelaje est en sombra, lo
sombreamos con tonos ms oscuros y lo construimos alejado del borde, haciendo la
relacin pos. sobre neg. ptima. Cuando usamos un contorno, podemos
despreocuparnos ms de los bordes y no por ello perder toda la legibilidad.
En el tipo ms bsico de tatuaje, todos los contornos son creados igual. Las lneas se
hacen con una sola pasada con el mismo grupo de agujas, usando negro. A menudo los
tatuajes hechos as son desordenados y recargados, a la vez que no lo suficientemente
fuertes. Con un solo tipo de calidad de lnea, un diseo debe ser muy simple y
econmico para evitar estas situaciones. Con diseos ms complejos, las diferentes
calidades de lnea son importantes para evitar que la complejidad se convierta en caos.
En la mayora de los diseos complejos de este libro, usamos un nmero de diferentes
pesos de lnea en conjuncin con detalles que no tienen lneas. Si volvemos a (Fig.
2.3.B) vers como le damos a la carpa una gordo, limpio y simple contorno negro
alrededor de su borde, incluyendo las aletas y los bigotes. Esto se llama contorno
perifrico, ya que define la periferia de la forma, dndole claridad. Evitamos usar lneas
contundentes en ninguno de los detalles dentro de la carpa, que competiran con el
contorno perifrico y cancelaran su efectividad. Los detalles ms pequeos, como las
branquias y las espinas dentro de las aletas, se les da un grueso contorno negro, mientras
que las escamas y los globos oculares estn hechos con una lnea de gris diluido.
Fuera de la carpa, el agua no tiene lnea, lo que hace que el pez parezca ms enfocado
en comparacin. Para hacer esto, primero acabamos las lneas negras y grises del pez y
luego nos saltamos el delineamiento del agua, yendo directamente a esta parte de la
plantilla con una 7 magnum. Despus de poner los azules speros, cambiamos a una 5
redonda y afilamos los bordes en sitios clave mientras los dejamos ms suaves en otros.
Esto es un ejemplo de usar el enfoque para asignar prioridad; la calidad de la lnea es la
clave para crear estos efectos de enfoque.
En (Fig. 2.6.B), la calidad de la lnea es esencial para el xito del diseo. La lnea
perifrica es gruesa y limpia, separando el primer plano del fondo. Los numerosos
detalles de las piernas y el cuerpo tienen un peso de lnea acorde a su importancia, con
muchos de los detalles ms pequeos contorneados en gris. El fondo est hecho sin
lneas, incluso sin negro; todo esto se ha reservado para el droide, dndole mxima
prioridad.
Hay muchas maneras de tatuar lneas de diferente peso, algunas mejores que otras.
Puede que lo primero que se nos ocurra sea usar un grupo de agujas ms grueso como
14 redondas para las lneas gordas, y grupos de agujas ms pequeos para lneas ms
delgadas. Una de las pegas de esto es que necesitamos un grupo diferente de agujas para
cada peso de lnea, limitndonos el explorar la gama entera de grosores. El otro
problema de esto es que las lneas hechas as no son lneas de mucha calidad.
La calidad de una lnea est determinada por la limpieza de sus bordes, la consistencia
de su grosor y la oscuridad del negro. Cuando una lnea se hace con una sola pasada de
un gran grupo de agujas, es como usar pintura en spray; el pigmento se concentrar en
el centro de la lnea, ya que la mayora de las agujas pasan por el centro en vez de los
bordes, y stos quedan ms blandos. Ms aun, una lnea de cualquier peso hecha de una
sola pasada tender a tener rotos y explosiones durante el proceso de curamiento. El
mejor remedio para esto es usar un grupo ms pequeo de agujas, y construir nuestra
lnea.
En (Fig. 2.6.C 2.6.D) vemos ejemplos de lneas hechas de las dos maneras. El de la
izquierda es un tatuaje en mi propia pierna hecho hace unos 8 aos por un tatuador
experimentado, usando la tcnica de lne de una sola pasada. El otro lo hce hace casi
once aos, usando los tipos de mtodos de construccin de lneas descritos aqu. La
diferencia de calidad entre lneas es pronunciada; la lnea construida es mucho ms
limpia y ms consistente. De hecho, esta diferencia se vea mucho antes de que pasaran
todos esos aos.
La manera ms simple de hacer esto es primero hacer una pasada por la plantilla con el
grupo de agujas de tu eleccin, normalmente una cinco redonda (Fig. 2.6.E). Entonces,
una vez que la plantilla entera est hecha en la piel, hacemos una segunda pasada, esta
vez con pequeos movimientos superpuestos para engrosar la lnea y establecer sus
bordes (Fig. 2.6.F). Finalmente, hacemos una tercera pasada rpida, trabajando a
pequeos toques rectos sobre la piel, patinando a lo largo del borde para suavizarlo y
hacerlo cortante por ambos bordes, donde quiera que los crculos no lo hayan hecho
(Fig. 2.6.G).
Parte de la belleza de este mtodo es que, mientras la lnea de una sola pasada siempre
va a ser imperfecta, podemos ajustar y perfeccionar esa lnea con segundas y terceras
pasadas. En (Fig. 2.6.H) tenemos una plantilla de un arco limpio, y una lnea donde ha
acabado la primera pasada con la cinco redonda. Incluso con montones de experiencia,
este margen de error es relativamente normal y normalmente aceptado. En (Fig. 2.6.I)
vemos la segunda pasada, donde aprovechamos la oportunidad de construir la lnea
hacia fuera en algunos sitios y hacia dentro en otros, ponindonos ms cerca del arco
limpio que queremos. Finalmente, en (Fig. 2.6.J), patinamos por el borde en cortos
toques rectos, afilando los bordes y refinando el arco hasta que estemos satisfechos.
Es comnmente asumido que los mejores grupos de agujas son los ms apretados. Esto
no es necesariamente verdad. Despus de mucha experimentacin, poco a poco he
adquirido el hbito de usar 5 redondas sueltas para construir mis lneas, como en (Fig.
2.6.K). Despus de aos de trabajar de esta manera, empec a usar agujas hechas por
otra persona, cuya idea de una cinco suelta era mucho ms apretada que mi
definicin de una 5 apretada! (Fig. 2.6.L) not inmediatamente cunto ms difcil era
esculpir lneas con estos grupos; tomaba ms tiempo hacerlas, y no parecan tan oscuras
como debieran. An peor, los clientes empezaron a volver con un trabajo de lnea muy
mal curado.
Despus de volver a una cinco mucho ms suelta, las cosas volvieron a la normalidad y
construir lneas dej de ser una lucha. Hay unas cuantas razones para esto. Primero, una
cinco suelta cubre ms superficie en menos tiempo. Segundo, ya que los agujeros que
estamos llenando estn ms alejados, la piel necesita menos insistencia y podemos
trabajar ms tiempo la lnea sin causar trauma. Finalmente, una buena separacin entre
agujas significa mejor accin capilar, repartiendo ms tinta en los agujeros que estamos
rellenando y haciendo la lnea ms oscura.
Parte de la causa de que la piel se traumatice con una cinco apretada es que el grupo est
tan apretado que deja de ser un grupo de cinco agujas y se convierte en slo una mala.
Con un punto tan grande y mellado, la mquina es menos capaz de abrirse camino a la
piel, as que invierte la mayora de su esfuerzo rebotando en la superficie, rompindola
a su paso. Notars esto con un grupo de agujas demasiado apretado, necesitas frozar
ms y acercarte ms; esto es un signo inequvoco de que necesitas ms espacio entre tus
agujas. Si necesitamos un cinco apretado, lo mejor es apretarlo con moderacin (Fig.
2.6.M).
La mquina que uso para llevar una tres tiene incluso menos presin en el resorte
que sta; tengo que darle un pequeo golpe de mueca para que empiece. He
incorporado este movimiento en mis hbitos de trabajo, as que no es un
inconveniente, y la mquina funciona incluso ms suave. Mana? Puede ser, pero
parece que funciona.
Luego, querrs trabajar con la menor potencia posible. Cuando empiezas un tatuaje o
cambias de mquinas en cualquier punto, empieza con el botn de la potencia muy bajo,
y sbelo lentamente hasta que est bien. Si necesitas aadir un poco de potencia
mientras tatas, sintete libre de hacerlo cuando quieras, especialmente mientras
trabajas zonas de piel ms resistentes. Pero estate siempre atento para bajar un poco la
potencia, especialmente en zonas de piel ms suaves como el interior del brazo. Con un
poco de experiencia, usars habitualmente la cantidad de potencia correcta, pero
mientras tanto, es mejor tener menos que ms, y se puede controlar ms con la potencia
baja.
Debes tener todas las agujas sobresaliendo del tubo. Originalmente se me ense que
tuviera slo tantas agujas saliendo como las que quisiera que perforaran la piel, y usar la
punta del tubo como gua. Esta es una manera tosca e inacertada de delinear. Despus
de observar a otros artistas en convenciones, empec a usar ms y ms agujas, hasta
ahora, que uso tantas agujas que ni siquiera se retraen por todo el tubo, a pesar del largo
martilleo. (Queremos que nuestras agujas estn lo ms cerca posible para que se
retraigan completamente, ya que se cargan mejor de pigmento de esta manera).
Primero estaba asustado de enterrar la aguja y daar a alguien, pero rpidamente sal de
ese miedo. Me di cuenta que mientras mantuviera el voltaje bajo y fuera consciente de
el estiramiento, pareca que la aguja perforara automticamente justo a la profundidad
exacta antes de retraerse. Esto es resultado de golpes largos y con baja tensin
golpeando piel que est lo suficientemente estirada.
La mayor ventaja de las agujas largas muy expuestas es la visibilidad. Cuando podemos
ver las puntas de nuestras agujas, podemos controlarlas mejor, especialmente cuando
construimos curvas u otras operaciones precisas. Tener un montn de agujas
sobresaliendo es una manera de mejorar la visibilidad; otra importante manera es tener
un buen bisel en el tubo. En (Fig. 2.6.O) tenemos una visin lateral de la punta de un
tubo para una 5 redonda, que est biselada en un ngulo de 45 grados. Esto mejora
drsticamente la visibilidad sin afectar el flujo de tinta.
Luego, agarra la lima grande en un banco de trabajo y coge el tubo como se muestra en
(Fig. 2.6.P). Pon la punta en la lima y empjala hacia ti en golpes lentos y mesurados
(Fig .2.6.Q). Despes de cada tres o cuatro golpes, comprueba el bisel y asegrate de
que no vas ms alla de lo necesario.
Cuando ests contento con el bisel, redondea la punta con un par de ligeras pasadas
sobre la lima, para que no est peligrosamente afilada (Fig. 2.6.R). Finalmente,
introduce la lima de aguja y grala adelante y atrs unas cuantas veces para limpiar
cualquier rebaba del tubo (Fig. 2.6.S). Enjuaga debajo del grifo abrindolo y cerrndolo
rpidamente para asegurarte que no hay esquirlas de acero escondidas dentro del tubo,
esperando a ser conducidas dentro de la piel de alguien.
Entre la tensin del resorte y el golpeo, el bajo voltaje y la aguja larga y visible,
deberas ser capaz de trabajar con grupos de agujas ms pequeos libre e intuitivamente,
de la misma manera que usaras un lpiz. Construir lneas y bordes limpios es pan
comido con un lpiz, y tambin puede serlo con una mquina de tatuar.
Afinar nuestras mquinas para que trabajen como lpices es especialmente til cuando
trabajas elementos de un diseo que no tienen ninguna lnea. Si no queremos una lnea
negra en un elemento dado, nos preguntamos a nosotros mismos qu sera lo apropiado:
una lnea sangrante, una lnea gris, una lnea de color, o meterte en la plantilla con la
magnum para sombrear o colorear la zona sin usar ninguna lnea.
Hacemos lneas sangrantes tatuando slo con agua destilada en nuestro tubo. Las lneas
hechas de esta manera perpetuarn la plantilla en la piel durante una sesin, pero
curarn y desaparecern cuando no sean necesarias. Las lneas sangrantes son geniales
para cosas como el humo o el viento, o cualquier elemento que vaya a tener un borde
suave. Se pueden hacer rpidamente y causan muy poca herida. Nada ms ponerlas,
puede que al principio no veamos nada, especialmente si nuestra plantilla es oscura.
Pero si mantenemos la pista de cules hemos hecho trabajando sistemticamente de una
punta del tatuaje a la otra, evitaremos hacer alguna dos veces. Poco a poco, mientras las
lneas sangrantes se enrojecen y la plantilla se borra, se volvern claramente visibles.
2.7) Profundidad
Una fuerte ilusin de profundidad puede tener un poderoso impacto. Si est hecha lo
suficientemente convincente, puede mover al espectadora ver ms all de la piel y de la
visin del diseo. He notado que cuando la gente est ojeando mi portafolio en las
convenciones, sus reacciones ms fuertes son hacia las piezas que transmiten mayor
profundidad; simplemente parece que estas piezas tienen un empuje extra.
El pequeo muro circular en el tatuaje est diseado de manera que pase por delante y
por detrs del pozo, aadindose al sentido de profundidad ya establecido por la
perspectiva del pozo. Tambin empleamos el portavelas como una fuerte fuente de luz
para jugar con la textura de las piedras y proyectar una sombra en el muro, lo que ayuda
a establecer la posicin relativa del muro y el pozo en el espacio.
Los cojines son de una prioridad bastante alta, as que les damos un contorno perifrico
negro limpio y los hacemos tan grandes como podemos, usando casi toda la anchura del
diseo. Estn en perspectiva (Fig. 2.7.E), lo que aade sentido del espacio. El diseo de
los cojines est en la misma perspectiva que los propios cojines, esto es super
importante (Fig. 2.7.F). Usamos un alto rango de colores brillantes en sus patrones, que
los empuja delante del esquema de color ms simple de la piedra, pero usamos clidos
en los bordes de los cojines que encaran la fuente de luz, y colores fros en los
contrarios.
Aunque la puesta de sol es compleja, la cual transmite una sensacin de amplitud (en
contraposicin con una puesta de sol ms simple, que podra haber hecho que el cielo
pareciera ms pequeo) mantenemos su valor de rango sobre 60, incluso menos cuando
nos acercamos al pozo. No usamos blanco verdadero en el cielo, lo que habra
competido con el pozo; en lugar de eso lo reservamos para la luna y la grulla. No le
ponemos contorno a la grulla, mantenindola en la distancia, pero usamos una ntida
lnea negra alrededor de las mariposas para empujarlas hacia delante.
Volviendo a (Fig. 2.1.F), usamos la luz y la sombra como una herramienta para crear
profundidad. La fuente de luz es la punta de la bobina, as que todas las superficies de
los objetos que encaran la bobina estn iluminadas por sta, mientras las superficies
contrarias estn en sombra. Los tonos oscuros en la parte de debajo de la bobina, el
exterior de la gran cuerda enrrollada y el sombrado debajo de la repetida fila de dientes
contrasta fuertemente con los colores luminosos y suaves usados en la bobina y las
superficies interiores de la vaina. Las sombras proyectadas de dos de los dientes en una
rama cercana tambin aaden sentido de la profundidad.
Mientras hablemos de esta pieza, me gustara mencionar otra mana ma. He notado que
cuando miro muchas mangas pesadamente tatuadas, la parte superior del antebrazo es
normalmente la parte ms pesada y menos legible del brazo. A menudo esto se debe
porque en este punto se tata una calavera CHEEZY o algo por el estilo cuando la
persona tiene diecisis aos, luego se lo tapa cuando tiene veintiuno, luego lo arreglan
cinco aos despus. Pero incluso cuando la zona es tatuada por primera vez, parece que
es ms propensa a parecer recargada que la mayora de partes del brazo. Creo que esto
se debe en gran medida a que esta parte del brazo es la ms curtida, peluda y oscura,
porque es la que ms sol recibe. Eso son un montn de factores influyendo contra el
tatuaje.
Normalmente intento disimular esto haciendo esta parte del diseo ms clara y abierta
que el resto de la manga, asegurndome de usar arcos largos y sutiles y colores claros.
Me parece haber conseguido algn xito en honorar esta mana. De cualquier manera, es
algo insignificante a considerar la prxima vez que te enfrentes a esta situacin.
(Fig. 2.7.H) usa muchos trucos de profundidad. Para empezar, la manera en que la pieza
descansa en el brazo hace que aproveche las protuberancias y depresiones naturales del
brazo, con las formas ms grandes situadas en la parte ms redonda del deltoides y
bajando por el bceps. Intentamos hacerlo lo ms natural posible para que siga las
curvas en forma de S del brazo. Le damos a las formas ms grandes una clara lgica de
color de clido sobre fro, lo que crea un gran sentido de volumen. Luego, damos a cada
una de estas formas una clara relacin neg. sobre pos., lo que puede ser muy efectivo a
la hora de traer formas al primer plano.
Las formas lisas y brillantes fusionadas con las partes orgnicas tambin ayudan a
describir la profundidad del diseo. Ya que estas formas son estructuradas, podemos
usar esa estructura para mostrar profundidad. Por ejemplo, la fila de espinas incrustadas
en la espiral del deltoides ayudan a describir cmo de espesa es la espiral; la forma en
que la materia orgnica se procesa alrededor de las espinas muestran cmo estn
incrustadas en la espiral. Puedes hacerte una idea de cmo construir este tipo de formas
en (Fig. 2.7.I).
Las lneas finas dentro del cuerpo principal de la espiral ayudan a describir la
profundidad de la forma de la misma manera que lo hacen las espinas en (Fig. 2.7.I).
Estas lneas muestran el espesor de la espiral, mas qu partes son cncavas y cules
convexas. Cuando las lneas se colocan en una forma de tal manera que describen la
forma, las llamamos lneas de contorno. Muchas de las formas en espiral de este libro,
como (Fig. 2.3.H) se apoyan en las lneas de contorno para describir su forma. En (Fig.
2.7.K) tenemos dos formas muy similares, una de ellas se apoya solo en sombreados
para dar profundidad, y la otra usa lnea de contorno, para un efecto mayor.
(Fig .2.7.P) es un buen ejemplo de esto. La forma bsica de 3DF8 est a la vista. La
parte de la figura en 8 que pasa por detrs es mucho ms oscura que la forma del primer
plano, contribuyendo an ms al sentido de profundidad. Adems, el fondo es spero
mientras que el primer plano es suave, dndoles siluetas de textura distintivamente
diferentes. En buena medida, los dientes de la forma del primer plano han sido
diseados para mostrar profundidad y contorno, como en las espinas de (Fig. 2.7.I).
(Fig. 2.1.A) hace fuerte uso de este principio de composicin; igual que (Fig. 2.5.B). En
ambos casos, los elementos de primer plano siguen la curva natural en S del brazo,
luego se meten en la figura del 8 tridimiensional. Este movimiento no tiene por qu ser
seguido necesariamente todo el rato en cada parte del tatuaje; lo importante es que los
elementos de primer plano fluyan por la curva en S y los elementos que pasan por detrs
fluyan en la direccin contraria.
(Fig. 2.7.Q) es un diseo abstracto complejo que sigue el plan bsico de 3DF8 que
ilustramos en (Fig. 2.7.M). En este ejemplo, los elementos fludos/antifluidos se usan
slo en partes concretas del diseo, como la parte de arriba del hombro. De cualquier
modo, esto es suficiente para sugerir el volumen del espacio al espectador. Esta pieza es
en su mayora un cover-up encima de una zona aclarada con lser; para que encaje
mejor, lo planeamos primero en un boceto (Fig. 2.7.R), luego lo dibujamos en el brazo
con bolgrafos Sharpie. En el momento de escribir estas lneas, an esta por acabar.
El 3DF8 puede que sea otra de mis manas, pero voy a tocar el tema otra vez cada vez
que hablemos de ciertos diseos ms adelante en el libro. Creo que es un principio
universal de diseo. Incluso aunque no pensemos en ello conscientemente, slo el hecho
de usar la curva S y hacer fluir los elementos del fondo en la direccin opuesta del
primer plano, tenemos un 3DF8.
Otra importante herramienta de luminosidad son los rayos de luz, como los rayos
grandes y abiertos de (Fig. 2.4.C) y los ms pequeos de (Fig. 2.3.L). Los rayos de luz
no son slo efectivos en sugerir la fuerza y direccin de una fuente de luz, sino que
cuando se usan correctamente invocan un sentido de belleza y solemnidad; cuando
estamos al aire libre y vemos rayos de luz romper las nubes, puede dejarnos sin aliento.
Por ltimo pero no por ello menos importante, los rayos de luz son un gran elemento
direccional que puede ser usado para concentrar la atencin del espectador o para pasar
entre capas del diseo, separndolas.
(Fig. 2.8.A) usa todas estas herramientas para transmitir luminosidad. El fondo y las
partes de la figura que no encaran la luz estn en colores oscuros y fros que contrastan
fuertemente con los amarillos brillantes y los blancos de la fuente de luz. Luego,
hacemos la piel del personaje texturada, e iluminamos y sombreamos las curvas y
protuberancias de la textura de manera que todas las partes que quedan hacia la espiral
son las ms iluminadas. Esto es especialmente divertido en la cara, donde iluminamos
claramente desde abajo. Entonces ponemos las manos de manera que slo un borde
delgado que se enfrenta a la luz est iluminado, mientras que el resto de la mano esta
silueteado con sombra.
Si alguna vez no ests seguro de la manera en que la luz debe proyectarse sobre un
objeto, intenta simularlo en la vida real y luego traducir lo que ves a un diseo de
tatuaje. En este caso, podras ponerte delante de un espejo con una pequea linterna y
poner tus manos alrededor de sta para ver cmo se ven. Puedes mover tus manos
alrededor y ver cmo cambia todo. Si quieres, incluso puedes hacer un par de fotos de
tus manos en estas condiciones de iluminacin, y usarlas de referencia cuando dibujes el
diseo.
Tambin usamos rayos en este diseo, lo que aade brillo y ayuda a crear una relacin
con los objetos alrededor de los rayos. Date cuenta cmo los rayos pasan por delante de
las piernas, pero detrs de las manos, describiendo estas relaciones.
La forma brillante del centro tiene una ligera relacin pos. sobre neg. con el brillo de
alrededor, como la gema en (Fig. 2.2G). Esto le da a la forma una fuerte claridad,
especialmente con el uso de un contorno blanco alrededor de su borde. Otros tatuajes en
este captulo usan una relacin neg. sobre pos. para sus formas brillantes; honestamente
no puedo decir en este momento si una manera es mejor que la otra y bajo qu
circunstancias. Esta es una compleja cuestin para lo que no tengo teora o siquiera una
mana, as que lo mejor es estar preparado para cualquiera, pos. sobre neg. o neg. sobre
pos.
(Fig. 2.8.B) es un ejemplo de una forma brillante en relacin neg. sobre pos. Seguimos
teniendo rayos, pero esta vez difuminamos los rayos hacia un rosa medio a medida que
nos acercamos al borde de la forma brillante, ms o menos como hicimos en (Fig.
2.6.ZB). Luego proyectamos la luz sobre las superficies colindantes, que estn
estructuradas y facetadas en contrapunto a la superficie orgnica de la figura. Los
ptalos cromados no miran hacia la fuente de luz, as que solo vemos brillos amarillos a
lo largo de los bordes ms cercanos. Los ptalos visibles en la parte lejana de la flor
captan la luz de pleno, as que estn coloreados en su mayora de amarillo.
(Fig. 2.8.C) es un ejemplo de una forma brillante en relacin pos. sobre neg. Para
mantenerla luminosa, usamos rojo oscuro slo cerca de los bordes ms lejanos; en
algunos sitios incluso usamos prpura oscuro con una tres suelta para definir estos
bordes exteriores un poco ms. Dejamos el resto de la forma muy iluminado,
especialmente el centro, e intentamos dejar la mayora de las facetas simples y abiertas,
dndoles una silueta que destaca del fondo. Aumentamos este sentido de la luminosidad
trayendo un elemento orgnico en primer plano delante de ella; este elemento est
fuertemente silueteado y no slo contrasta con el centro de la forma brillante en 100 si
no que adems contrasta los clidos naranjas y amarillos con ricos azules por otros 100
puntos, haciendo que de verdad destaque.
Este elemento de primer plano sirve al propsito adcional de romper la rgida simetra
de la forma geomtrica que estamos intentando tatuar en una parte del cuerpo
asimtrica. Esto hace la plantilla ms fcil, ya que nos da un magen de error en la forma
geomtrica; poddemos esconder los pliegues de la plantilla dentro de esta forma- y
nadie se dar cuenta nunca!
(Fig. 2.8.D) es una forma brillante con una relacin simple de neg. sobre pos. encajada
en un diseo de 3DF8. Ponemos muchas formas orgnicas delante de la forma brillante,
siluetendolas oscuras. Aparte del contorno, estas formas tienen algo del nico negro
del tatuaje; el resto est sombreado con color. Otras formas pasan detrs de la forma
brillantey estn iluminadas por ella. Mostrando los dos tipos de relaciones, tanto delante
como detrs de la fuente de luz, aumentamos el efecto de luminosidad y ayuda a definir
la posicin relativa de todos los objetos en el espacio.
Hay muchos usos para estos trucos de iluminacin bsicos en ms tatuajes ilustrativos.
La luminosidad es siempre un potente y atractivo efecto para dar vida y dimensin a un
tatuaje si estamos haciendo un dragn iluminado por una perla, un nio en una caja de
arena iluminado por el atardecer, o un sistema de races mutante iluminadas por un
huevo ectoplsmico. Ya sea fuerte o leve, cuando usamos buenos trucos de iluminacin,
nuestro tatuaje nunca ser vulgar.
2.) Pueden la fluidez y el encaje en un diseo ser un aspecto importante del tema
del diseo?
4.) Dnde estn las mejores partes del cuerpo para diseos simtricos?
9.) Pos. sobre Neg. se refiere a una forma iluminada en un fondo oscuro, o a una
forma oscura en un fondo iluminado?
10.) Son las relaciones de positivo y negativo determinadas por la relacin a
lo largo del borde de una forma, o por el peso medio total de los elementos de un
diseo?
15.) Qu seis factores son responsables del rango dinmico? Puedes pensar
en cualquier otro no mencionado en este libro?
17.) Cul es una buena manera de usar colores clidos y fros para darle a un
objeto redondeado sentido de volumen?
29.) Cules son las dos cosas que podemos hacer para mejorar nuestra
visibilidad mientras delineamos, aparte de tener una buena iluminacin?
30.) Qu tipos de grupos de agujas pueden ser usados para las lneas?
33.) Cules son algunos de los trucos mas efectivos para transmitir
iluminacin y luminosidad?
Parte III
Trabajando en un Medio Secundario
Hoy en da, la mayora de artistas seducidos por el tatuaje tienen algn tipo de
trasfondo artstico. Algunos son artistas del cmic, otros artistas comerciales.
Algunos estn graduados en escuelas de de arte, otros abandonan dichos estudios
y la mayora, como yo, no tienen formacin pero han hecho algn tipo de arte, como
fliers de punk rock, decoracin de chaquetas de cuero o portadas de discos. Tambin
hay tatuadores que tienen poca o ninguna experiencia real en ningn campo artstico
antes del aprendizaje, pero estaban suficientemente interesados en la tarea para
realmente dedicarle horas y hacer los deberes, acumulando una buena cantidad de
experiencia en poco tiempo. La nica cosa que la mayora de tatuadores tienen en
comn es que el arte de la piel es el nico arte que practican.
Hay muchas razones para ello. Para empezar, tenemos una libertad en el dibujo o la
pintura que no tenemos en el tatuaje, podemos trabajar con cualquier tema que
queramos, en el tamao que queramos, en cualquier esquema de color sin que las
peticiones de nadie nos limiten. Mientras trabajamos en nuestros proyectos
personales, no tenemos que cumplir las expectativas de nadie, as que podemos
concentrarnos en lo que queremos conseguir exactamente sin que cada toque del
lpiz o el pincel sirvan al Deber o la Obligacin. Incluso tenemos la libertad de dejar
un proyecto inacabado para siempre, si queremos, y cambiar a algo ms prometedor
pero si hacemos esto a nuestros clientes, nuestra carrera no durar mucho.
Otra gran ventaja de trabajar en un medio secundario es que podemos trabajar tantas
horas consecutivas tantos das o semanas como deseemos sin que el cliente se quede
sin dinero o se desmaye. Esto es una oportunidad de verdad para meterse en
materia y creo que una de las grandes experiencias que un artista puede tener es la
de sumergirse totalmente en un proyecto. No es que no podamos sumergirnos en un
proyecto de tatuaje, sino que slo podemos hacerlo hasta que el cliente tenga que
irse a casa.
Aunque queramos dominar el medio secundario por nuestro propio bien, nuestro
objetivo real es el de alimentar una relacin entre los dos medios en la que se
beneficien mutuamente. El tatuaje tiene muchos beneficios que no pueden ser
encontrado en la mayora de medios: la inmediatez y urgencia del proyecto, donde
no tenemos ms eleccin que sentarnos y acabarlo, sin importar de que humor
estemos o que dan por la tele; la increble precisin posible con las agujas, y el
ingenio que se ha invertido en la puesta a punto del equipo; y por supuesto la
relacin con el cliente, que es el quid de la cuestin- la idea, el lienzo, y el propsito
de que el tatuaje exista.
Cuando tenemos un medio secundario, tenemos con nosotros todo lo que hemos
aprendido sobre diseo y composicin fluida, toda la precisin y firmeza de la
mano, y todo el vocabulario de ideas para el diseo que el tatuaje nos ofrece. Desde
nuestro medio secundario nos traemos al tatuaje nuevas formas de libertad, xitos
experimentales y las sorpresas que nuestra energa personal presenta cuando se la
deja correr libremente, explorando lo que le place.
Cada medio tiene sus propios enfoques y mtodos, algunos de ellos similares al
tatuaje y otros muy diferentes. Dibujar con tinta y/o lpices de colores est
estrechamente relacionado con el tatuaje en el movimiento de las manos, desde
hacer lneas a conseguir difuminados. Pintar es muy parecido a tatuar en que
tenemos paletas de colores hmedos que podemos mojar o mezclar con el pincel o
el tubo; me he dado cuenta que pintar me ha dado mayor libertad en mi uso del color
cuando tato. La escultura nos da un mejor entendimiento de la forma
tridimensional, tanto del cuerpo en s mismo como de los efectos dimensionales que
creamos en la piel.
Sin importar lo que escojamos, trabajar en un medio secundario abrir nuestros ojos
a nuevas posibilidades, ensear a nuestras manos una nueva variedad de
movimientos, ampliando nuestro vocabulario grfico de maneras inesperadas y
dndonos ms libertad artstica en general.
Hay incontables medios artsticos disponibles, cada uno con sus pros y sus contras,
tanto visualmente como en trminos de facilidad de uso. Todos son gratificantes a
su manera, pero para el propsito de este libro intentaremos acoplarnos a aquellos
que tengan una relacin ms cercana con el tatuaje para que sean de provecho a
nuestran tcnica tatuajstica.
La mayor diferencia entre los lpices de color y el tatuaje es que, mientras que en el
tatuaje trabajamos de oscuro a claro para evitar manchar, con los lpices de colores
es de la otra manera. Si tenemos una zona de prpura oscuro o negro y ponemos
amarillo justo al lado y nos metemos un poco, algo de pigmento se agarrar a la
punta y se meter en la zona amarilla. Para evitar esto, trabajamos generalmente de
claro a oscuro, a pesar de que siempre nos damos la libertad de hacer lo que
necesitemos hacer; a veces estas manchas pueden ser usadas para una mezcla
concreta.
Tambin usamos un medio para la pintura al leo llamado Liquin y un pincel para
mezclar los colores (haz primero una pequea prueba, no sobre algo que te ests
currando!). Durante los primeros segundos despus de aplicar Liquin con un pincel
suave, solo podremos mezclar las migas sueltas de color en la superficie del papel.
Luego, el Liquin consigue abrirse paso hasta los colores ms profundos y nos
permite moverlos tambin. Despus de 15 o 20 segundos, habr ablandado todos los
colores, permitindonos levantar el color pero hacindolo difcil de mezclar. Por
esto, slo debemos mojar una pequea zona de la pieza a la vez.
Los lpices de colores pueden ser difciles de manejar, ya que debemos tener el
tablero hacia abajo para obtener una buena saturacin del color. Me he dado cuenta
que trabajar con lpices de cualquier tipo es de lejos ms spero en mis pobres y
pequeas manos que usar el equipo de tatuaje, de modo que si el desgaste y desgarre
de las manos es un factor a considerar en tu vida, puede que debas plantearte usar un
medio diferente.
Hay muchos tipos de medios en barra, como los pasteles, pasteles crayn, barras
Cont y carboncillo. Estos medios pueden ser satisfactorios para cualquiera que
sienta la necesidad de trabajar en grande, especialmente despus de toda la pequea
precisin del tatuaje. Son ideales para rellenar grandes reas y crear grandes y
suaves gradaciones. A pesar de tener menos paralelismos con el tatuaje que los
lpices de colores, nos permiten mucha libertad y pueden dar a nuestra intuicin una
oportunidad para soltarse.
Los pasteles son similares a los lpices de colores, pero ms grandes y blandos.
Pueden superponerse ms y nos permiten poner brillos con colores claros encima de
colores oscuros. Normalmente son de base aceitosa y pueden mezclarse con los
dedos, toallitas de papel, Q-tips o difuminos, pero son difciles de borrar levantar. Al
ser grandes y blandos, es ms difcil crear bordes afilados o detalles precisos con
ellos, sin embargo hay algunas compaias que comercializan pasteles delgados que
parecen una especie de lpices de color gordos, con un ncleo de pastel dentro de un
lpiz de madera.
Los pasteles crayn son como un cruce entre pasteles y crayones Crayola; son ms
cerosos que los pasteles y tienen un tacto diferente. Algunas marcas tienen tamao
extra gordo, de casi una pulgada de dimetro. Pueden ser divertidos para trabajar,
especialmente si ni siquiera consideramos los detalles precisos como opcin.
El carboncillo es un buen medio clsico para hacer dibujos grandes. Podemos poner
negros muy pesados y luego usar gran variedad de herramientas para crear grandes y
suaves mezclas y gradaciones. Puede ser afilado ms fcilmente que los pasteles y
puede ser usado para detalles bastante precisos. Puede ser borrado y levantado,
permitindonos crear sutiles o agudos efectos de brillo despus de haber puesto el
carboncillo. Las tiendas de suministros artsticos tienen borradores elctricos, que
pueden ser usados para dibujar brillos blancos muy precisos en un dibujo a
carboncillo.
Las barras Cont son como el carboncillo pero ligeramente ms cerosas y ricas.
Estn disponibles en multitud de colores, pero la mayora de nosotros estamos
acostumbrados con los tonos tierra rojizos (sanguina) que se usan normalmente.
Geniales para retratos, dndoles una apariencia clsica en tono sepia. No se levantan
tan fcilmente como el carboncillo, y pueden ser afilados casi tanto como los lpices
de colores. Ya que las barras vienen estn cortadas de manera rectangular, podemos
usar los bordes como puntas afiladas, sin tener que usar un sacapuntas.
Tintas y Acuarela son otros dos medios que han sido usados antiguamente por los
tatuadores de todas las pocas. La mayora de lminas viejas se hacan de esta
manera, en una tcnica conocida como spit shading, aunque estos medios son
apropiados para todo, desde paisajes hasta retratos.
Las acuarela puede ser muy brillante y luminosa. Al contrario que la mayora de
tcnicas, sta depende de la reflectividad del blanco del papel para dar luminosidad.
Para esto, los colores deben ser muy transparentes, bsicamente manchando apenas
el papel; slo pueden superponerse un nmero limitado de veces sin que parezcan
sucios o estropeen el papel.
El truco para usar acuarela es humedecer el papel antes de aadir colores. Para tener
el mayor control posible sobre el color, solo humedecemos la zona en la que
vayamos a trabajar. Digamos que estamos pintando un paisaje y queremos pintar
una roca en la escena. Empezamos usando un pincel limpio para rellenar el contorno
de la roca con una capa fina de agua limpia. Luego, ponemos un poco de color en la
zona de la roca que vaya a ser la ms oscura. El color se expandir rpidamente por
el pequeo charquito de agua, pero parar cuando empiece el papel seco, creando un
borde limpio. Entonces, mientras est hmedo, usamos un pincel seco para mover el
color por el charco, consiguiendo un increble control sobre las sutilezas. Mientras
el rea est hmeda, podemos seguir poniendo color y movindolo, teniendo
presente no desgarrar el papel.
Los lavados de tinta son bsicamente como las acuarelas, pero sin color. Es una
buena tcnica que nos permite crear negros profundos y gradaciones suaves,
dndonos fcil acceso a todo el rango de valor. Con un poco de prctica, podemos
conseguir estos efectos rpidamente y casi sin esfuerzo.
Las plumas vienen en muchos tamaos y son un mtodo clsico para hacer lneas
con tinta. Los pinceles pequeos tambin sirven, pero requieren ms control y dan
una lnea menos consistente (que tambin puede ser deseada segn las
circunstancias). Podemos usarlos para las tintas negras, o para todos los colores
vibrantes disponibles. De tintas de color, recomiendo Dr. Martens (no confundir
con la famosa marca de botas!).
Una vez la obra en tinta o acuarela est acabada, tambin tenemos la opcin de
trabajar sobre ella con lpices de colores, tanto para los toques finales como para
aadir ms detalle. Ya que la acuarela funciona muy bien para rellenar grandes
zonas, podemos salvar a nuestras manos del estrs y hacer los trozos grandes de
color de esta manera, y luego usar los lpices para aadir detalle y carcter.
Los ordenadores son geniales para limpiar nuestros portafolios y hacer nuestra
presentacin ms atractiva en general. De hecho, podemos usarlos para disear
tatuajes y preparar plantillas, como hablaremos en la Parte V. Hay incontables cosas
que podemos hacer con ellos, una vez que pasemos la empinada curva de
aprendizaje.
Teniendo un proyecto modesto como meta, puedes conseguir que el programa sea
funcional sin tener que memorizar el manual de 300 pginas. Pronto te
desenvolvers lo suficientemente bien como para intentar otras cosas, teniendo
siempre el manual al lado para las dudas. En poco tiempo, puedes olvidarte del
manual, y podra decirte por experiencia que cuantos ms programas manejas, ms
fcil resulta aprender otros nuevos.
Usar un ordenador es muy distinto a tatuar en trminos tcnicos; con unos pocos
clicks del ratn puedes transformar totalmente una imagen normal en un
deslumbrante caleidoscopio de color y textura, mientras que un tatuaje debe ser
hecho lentamente, cada parte a su tiempo. El arte digital no nos ensear
necesariamente movimientos de la mano o maneras de mezclar el color nuevos,
como la mayora de tcnicas de mano. Por otro lado, tiene tanto que ofrecer a
nuestro vocabulario grfico que es difcil ignorarlo. Nos meteremos en esta materia
para unos cuantos detalles ms adelante en el libro.
De todos los medios disponibles aparte del tatuaje, la pintura es quizs mi favorito y
el que ms me ha enseado. Trabajar con pinceles es parecido a usar equipamiento
para tatuaje, pero con un grado extra de flexibilidad e intuicin. Usando pintura,
podemos poner color en grandes cantidades, o en minsculos montones; y podemos
hacerlo rpido sobre un rea grande si queremos, o trabajar durante meses en algo
pequeo si es lo que nos apetece. Al contrario que la mayora de tcnicas, podemos
poner fcilmente colores claros sobre colores oscuros, una libertad que
definitivamente no tenemos en el tatuaje.
Los dos tipos principales de pintura de los que vamos a hablar aqu son Pintura al
leo y Pintura Acrlica. Ambas son maneras comunes de trabajar y estn
disponibles prcticamente en cualquier sitio que vendan suministros de arte. El leo
y los acrlicos tienen una textura similar, opacidad y transparencia similar y usan
pigmentos parecidos. La mayor diferencia en sus composiciones es el tiempo de
secado.
Ya que los acrlicos son base al agua, secan rpido. Si trabajamos en capas lo
suficientemente delgadas, puede secar casi instantneamente. Esto puede ser muy
ventajoso para superponer colores, pero hace ms difcil mezclar colores diferentes
juntos y conseguir degradados suaves. Puede ser genial para trabajos muy precisos y
detallados, ya que podemos apoyar nuestra mano directamente en el lienzo y
trabajar justo ah. Muchos artistas famosos, como Todd Schorr, usan acrlicos y
consiguen resultados vibrantes, detallados y bonitos.
El leo existe desde hace mucho ms tiempo y tiene una rica historia de siglos de
prueba y error. Hay muchas frmulas secretas y recetas para conseguir el medium
de leo definitivo, pero normalmente intento mantener mi mtodo tan simple como
me es posible para concentrarme simplemente en poner pintura. Sin embargo, ya
que los acrlicos tienen sus propios puntos fuertes, a veces me aprovecho de esto
pintando con acrlico primero antes de aplicar leo. Esto me hace el trabajo un poco
ms fcil y rpido en el primer paso de encajar formas geomtricas complejas u
otras cosas que requieran mucha precisin. Cuando hago esto, intento mantener las
capas lo ms delgadas y diluidas posible, para no crear una pelcula plstica en la
que el leo puede no agarrar bien.
He hablado con muchos colegas y no tienen problema con el acrlico, pero
encuentran el leo un poco intimidante. He de admitirlo, una vez yo me sent as.
Pero en este momento he concluido firmemente que no es ms dficil que cualquier
otro medio, y tiene muchas caractersticas buenas que hacen que su dominio valga la
pena.
El hecho es, que podemos aprender lo mismo de una pintura pequea como de una
pintura grande, pero sin todo el tiempo que requiere la grande. Si necesitamos hacer
un nmero dado de pinturas para resolver un problema en particular de nuestro
trabajo, como conseguir la luminosidad correcta en cierta textura, podemos hacer
series enteras en pocas semanas si son pequeas, pero podemos tirarnos dos aos en
las mismas series si son grandes. Es difcil probar diferentes maneras de hacer algo
en el mismo cuadro sin que parezca inconsistente; as que si necesitamos probar un
montn de variaciones de un tema, los cuadros pequeos son lo mejor.
Cuando hemos hecho suficientes cuadros pequeos de un tema dado y nos sentimos
cmodos con dicho tema, entonces cambiamos a piezas medianas y grandes del
mismo tema. Ya que hemos trabajado sobre las cuestiones principales en formatos
pequeos, hemos ganado el derecho de pasar a travs de los grandes sin
preocuparnos por nada. Este es un espacio creativo de xtasis, donde el proceso
familiar que hemos afinado en los pequeos cuadros nos permite dejar de
preguntarnos cosas y empezar a usar nuestra intuicin; somos uno con el desarrollo
de la visin.
Me gusta tintar mis lienzos con un gris clido antes de encajar el diseo en ellos.
Esto hace ms fcil cubrir el lienzo con una sola pasada, ya que no se dejar ver
ningn puntito blanco desagradable entre las pinceladas. Tambin es bueno poder ir
arriba o abajo en la escala de valor mientras pintamos; si empezamos con un lienzo
blanco, slo podremos ir hacia lo oscuro.
Cuando la base est seca, aseguramos el lienzo a la pared con cinta de enmascarar
gorda o sujetarlo en un caballete vertical resistente. Cuando la proyeccin est
centrada y enfocada, trazamos la imagen con un lpiz de color. A menudo uso un
lpiz prpura, que se incorpora bien en las sombras de la pintura acabada.
Normalmente no uso lpices de grafito para esto, ya que parece que ensucia los
leos, especialmente los colores claros. Si fuera necesario, los lpices de color
pueden borrarse de un lienzo imprimado con una goma de borrar blanda.
Me gusta cubrir el lienzo con aceite de lino claro antes de empezar la pintura. Esto
lubrica y diluye la pintura mientras pintamos, as que no tenemos que diluirla en la
paleta y hacer un desastre. Podemos aplicar la pintura ms suavemente y con gran
sutileza y precisin usando este mtodo; el lienzo aceitoso se torna tan receptivo a la
pintura del pincel que podemos controlarla con facilidad. Aplicamos el leo con
moderacin, pero de manera uniforme con un pincel amplio y plano, luego secamos
el exceso con una toalla de papel, para que no se corra mientras pintamos.
Manejamos la aplicacin del leo y el secado con cuidado, para no difuminar y
aclarar demasiado el dibujo a lpiz. Para cuadros ms grandes, slo ponemos aceite
en las zonas que vayamos a trabajar el mismo da.
Necesito mencionar aqu que los trapos empapados en aceite de lino pueden hacer
combustin espontnea en recipientes cerrados. No es mala idea dejarlos secarse
unas cuantas horas antes de tirarlos. Y s, esto me ha pasado realmente.
Despes de que pongo las luces, normalmente me salto los medios tonos, los cuales
ya estn por el tinte del lienzo, y pongo los tonos oscuros y las sombras. Finalmente,
pongo los fros, que no se contaminan fcilmente con el prpura, incluso si son
mucho ms claros que las sombras prpura.
Es bueno usar diferentes tamaos de pincel, pequeos redondos y grandes planos,
ms o menos como una tres apretada, una cinco suelta y diferentes tamaos de
magnum. Prefiero pinceles de pelo sinttico, tanto para los pequeos redondos como
para los ms grandes, un estilete llamada Filbert, que es un pincel plano con
esquinas ligeramente redondeadas, muy verstil. Monarch es una buena marca.
Cuando sintamos que hemos hecho todo lo que podamos, podemos dejar secar el
lienzo durante una semana o dos puede ser incluso ms, dependiendo del clima, o
posiblemente menos. Podemos trabajar en otros cuadros mientras. Cuando est lo
suficientemente seco, podemos poner aceite otra vez y repetir el proceso, aadiendo
profundidad, luminosidad y detalle. Podemos dejarlo secar otra vez y repetir el
proceso tantas veces como deseemos.
Si estamos poniendo aceite en el lienzo por segunda o tercera vez y notamos que el
aceite no se pega a ciertos colores, podemos intentar cargar nuestro pincel de poner
el aceite en trementina (aguarrs) y frotar dicha zona del lienzo; esto debera
resolver el problema. Si ya hemos acabado la sesin y queremos acelerar el secado,
podemos poner un ventilador apuntando al cuadro durante un par de das.
Si el tiempo de secado de los leos es agonizantemente lento para ti, puedes intentar
usar Liquin. Liquin es ese medio para leo que hablamos antes en la seccin de
lpices de colores. Tiene una consistencia y viabilidad similar al aceite de lino, pero
seca en tres o cuatro horas, que puede ser justo lo que necesitamos.
El tema est en que, si tenemos una bsqueda artstica que nos mantiene inspirados,
vale la pena renunciar a cualquier cosa por ello es decir, que no echaremos de
menos las cosas que hemos cambiado por el arte.
Puede que ests empezando en pequeo, con poca experiencia en ningn medio. Me
gustara asegurarte que esto no significa nada; no tiene que llevarte dcadas el
empezar a saborear un trozo de lo que ests intentando conseguir. Porque
descubriendo finalmente todo tipo de sorpresas. Antes de que pase mucho tiempo,
sin darte cuenta, te encontrars en un camino, y sentirs tu impulso a medida que te
mueves por l. Empezars a ser capaz de disear proyectos para ti mismo que sabes
que aplicars todas tus destrezas a tus temas ms interesantes.
Con tus destrezas potenciadas de esta manera y dirigidas a una obra de arte, crears
algo bonito.
1.) Cuals son algunas de las cualidades del tatuaje que son raras en cualquier otro
medio artstico?
4.) Cules son algunas de las maneras de las que un tatuador puede hacer uso de un
ordenador?
5.) Cules son las mayores diferencias entre el leo y la pintura acrlica?
7.) Cules son las razones para tintar un lienzo antes de empezar un cuadro?
8.) Por qu querramos empezar con los colores claros cuando pintamos al leo?
9.) Qu ejemplo hay de un medio para leo que seque rpido? Y de uno que
seque lento? Conoces algn otro no mencionado en este libro?
Parte IV
Trabajando con una Referencia
Sin importar en qu medio estemos trabajando, estamos limitados por nuestra propia
experiencia. Cuando escogemos un tema que nos interesa, nuestros primeros intentos de
conquistarlo artsticamente estn destinados a ser un poco caricaturescos y minimalistas.
La nica manera de evitar esto es encontrar un tema similar que ya haya hecho otro
artista, pero despus de un tiempo esto no es muy satisfactorio. En la escuela de arte, a
menudo se les dice a los estudiantes que pongan un caballete en el museo de arte local y
copien a algunos de los antiguos maestros; normalmente de esta manera estudiarn una
variedad de estilos de diferentes artistas. Este puede ser un ejercicio muy til, pero
definitivamente los estudiantes necesitan moverse para crear su propio estilo.
Podemos poner objetos en una mesa y trabajar mientras los miramos, como los cuadros
de bodegones; podemos poner a un modelo humano en la pose que elijamos, proyectar
luz sobre l para obtener una buena interaccin entre la luz y la sombra, y luego trabajar
ya sea del natural o hacer una foto y trabajar con ella. Tambin podemos poner objetos
en un cuidadoso equilibrio de luz, sombra y composicin, y luego fotografiarlo. Si el
tema es uno que no podamos obtener de objetos cotidianos, a veces podemos hacer
nuestro propio material de referencia.
Trabajar con una referenca tiene muchos beneficios. Para empezar, nos ofrece la
oportunidad de ser ms precisos en nuestros temas, como animales o figura humana, lo
cual puede ser difcil de hacer sin referencias a menos que hayamos acumulado una
buena cantidad de experiencia. Francamente, slo ha habido en la historia un puado de
artistas que hayan dominado la figura lo suficiente para usarla sin ninguna referencia y
seguir engandonos para no notar la diferencia (y ninguno ha cogido nunca una
mquina de tatuar!).
Otro tipo de realismo con el que pueden ayudarnos las referencias no es slo la
anatoma o las proporciones correctas de la materia en cuestin, sino tambin dominar
los efectos de luces y sombras que pueden dar a nuestra materia vida y dimensin.
Cualquier tema donde tengamos la luz jugando sobre una superficie texturada y un
potencial de efectos de sombra dinmica, es til usar una referencia donde instalemos
nuestro tema en una situacin de luz controlada y lo fotografiemos. Esa foto puede
ayudarnos no slo con las proporciones, luces y sombras, sino tamben con el enfoque y
los efectos atmosfricos. En una situacin ideal, esto puede contribuir a nuestro control
sobre el rango dinmico de la obra.
Por ltimo pero no menos importante, tener buen material de referencia es una manera
de expandir nuestro vocabulario, no slo familiarizndonos con los nuevos temas, sino
ensendonos nuevas e inesperadas cosas sobre los que ya conocemos. Incluso si ya
tenemos una manera estilizada de dibujar el tema con la que estamos contentos, mirar
una referencia ahora y siempre mejorar nuestro dominio. Una vez ms, es bueno
conocer las reglas, para poder romperlas de manera apropiada. Y cuanto ms sabemos,
ms verstiles nos volvemos.
Una referencia encontrada simplemente puede hacer el trabajo para tatuajes de tamao
medio o cuadros pequeos. Hay incontables imgenes ya existentes disponibles, como
ya hablamos en el captulo anterior; muchas son gratuitas, y algunas estn disponibles
por un mdico precio. Incluso los libros que no se denominan especficamente como de
referencias para artistas, como las enciclopedias de vida salvaje o las revistas de
culturismo, pueden ser una gran fuente; es legal usar estas imgenes en un tatuaje,
mientras no publiques estos diseos como camisetas, lminas o ese tipo de cosas. Para
ver unos cuantos libros buenos de anatoma humana y webs con imgenes libres de
copyright, mira el Apndice A.
Una referencia encontrada tambin puede ser cambiada o manipulada, ya sea usando un
ordenador o durante el proceso de dibujo. Diferentes primeros planos y fondos
encontrados pueden mezclarse, adaptarse y combinarse. Durante este proceso
necesitamos recordar que no debemos ser gobernados por nuestra referencia, y apelar a
nuestro juicio intuitivo sobre lo que puede quedar bien y qu es apropiado en un diseo
para una parte del cuerpo dada.
Idealmente queremos crear una obra de arte original que tenga sentido del realismo, no
necesariamente una copia exacta. A menos que estemos haciendo un retrato o algo por
el estilo, queremos usar las referencias para ganar ms libertad. Porque cuando tenemos
suficientes aspectos correctos del tema, entonces tenemos la libertad de interpretar el
resto como queramos, y el tema an retendr su identidad.
El tipo de objetivo que usemos depende de nuestro tema. Para la mayora, sobra con un
objetivo estndar. A veces, sin embargo, un tema puede parecer mucho ms
emocionante a travs de un objetivo macro, que nos permite acercarnos mucho ms.
Casi todas las fotos de tatuajes de referencia de las que hablamos en este libro estn
tomadas con un objetivo estndar. La mayora de cuadros, no obstante, fueron hechos
con fotos de referencia tomadas con un objetivo macro, como en (Fig. 4.2.A). Si
merodeamos por las tiendas, deberamos encontrar un objetivo estndar decente con
capacidad macro estos objetivos todoterreno comprometen un poco de su calidad en
volverse ms verstiles, pero no en ninguna medida en la que nosotros, pobres
tatuadores, vayamos a notar nunca.
La iluminacin que usemos cuando disparemos la foto es capital en describir las formas
y crear la atmsfera; es una de las claves bsicas del diseo. Por su importancia, vamos
a emplear un poco de tiempo en hablar sobre ello.
Si buscamos una apariencia naturalista, podramos fotografiarlo fuera con luz natural.
En este caso, tenemos la eleccin de la luz ambiental, como en un da nublado o
brumoso, o luz solar directa, que crea sombras ms fuertes y tiene diferentes calidades
en diferentes horas del da. La mayora de cmaras se apaan bastante bien con la luz
solar, y sera raro que necesitramos un trpode. Simplemente componemos el tema a
nuestro gusto, enfocamos, y disparamos. Recomiendo disparar varias fotos cambiando
ligeramente de ngulo, algunas usando el enfoque automtico, y otras enfocando
manualmente. Podemos probar movernos alrededor del objeto, obteniendo diferentes
efectos de iluminacin y variaciones en las relaciones figura/fondo. No es una locura
disparar el carrete entero, incluso 2 o 3 carretes, para conseguir lo que deseamos. A
menudo puede que nos encontremos a nosotros mismos descubriendo un nuevo
acercamiento despus de los dos primeros rollos, y necesitemos salir corriendo a
conseguir ms pelcula. Cuants ms elecciones tengamos, mejor.
A veces queremos una iluminacin ms dramtica de la que podemos conseguir al aire
libre. Para conseguir el mximo control sobre nuestra iluminacin, necesitamos hacer
este tipo de fotos en una situacin controlada, ya sea en una habitacin sin ventanas o
de noche. Lo ideal sera una buena superficie de trabajo, a la altura de un mostradory
acceso a electricidad. Tambin querremos al menos un metro y medio o dos metros de
espacio delante de la mesa o mostrador para maniobrar con el trpode. (Fig 4.2.F).
Podemos usar lo que queramos como luces, dependiendo del aspecto que busquemos.
Las luces intensas requieren menos exposicin, pero si tenemos un buen trpode, no
debera importar. He usado bombillas incandescentes normales incluyendo esas
coloreadas para fiestas. Tambin uso habitualmente tubos fluorescentes de 18 pulgadas
baratos de 6 $ enrollados en colores Reynolds Wrap, ms o menos medio rollo por
unidad. Para una luz ms intensa, podemos usar luces halgenas, incluyendo los
modelos baratos de garaje, mientras tengamos cuidado de no quemarnos, ya que se
ponen CALIENTES. He usado platos de vidrio de cobalto como filtros de color; hacen
un azul ms satisfactorio que el que obtenemos de los fluorescentes, pero son menos
cmodos.
Para nuestro hipottico crneo de ciervo, hemos optado por una simple combinacin de
azul y amarillo. Ya que estos colores son muy diferentes, oponerlos como fuentes de luz
ayuda realmente a describir la forma, clara y dramticamente. Adems, una vez que
tengamos las fotos en estos colores bsicos, podemos cambiar el color como queramos
en Photoshop.
El siguiente paso es poner la calavera en la mesa, posiblemente en un libro o algo para
levantarla, luego poner la cmara en el trpode y apuntar a la calavera, acercndonos
tanto como podamos sin recortar la composicin (Fig. 4.2.G). Mientras miramos a
travs del objetivo, movemos la calavera hasta que est compuesta de la misma manera
que en el boceto. Una vez que consigamos esto, movemos las luces alrededor, buscando
la combinacin ms dinmica (Fig. 4.2.H, 4.2.I, 4.2.J).
A veces es til tener un ayudante para esta parte, ya que no siempre es posible poner las
luces justo donde queremos simplemente apuntalndolas; a menudo necesitamos a una
persona sostenindolas y movindolas para conseguirlo. Ahora es el momento de
quemar pelcula como loco, cuantas ms variaciones de iluminacin, mejor. Cuando
usamos dos fuentes diferentes de luz, es bueno tener una zona distintiva de sombra entre
los diferentes colores, mejor que dejar que se mezclen (Fig. 4.2.K). De esta manera, no
nos confundiremos tan fcilmente cuando estemos intentando hacer el tatuaje.
Despus de disparar hasta que estemos contentos, es hora de revelar las fotos (o
descargarlas, dependiendo de la cmara) mirarlas e ir estrechando el crculo hasta
obtener nuestra preferida. A veces nos gustar un trozo de una foto, pero no el resto, y
la mayora de otra, pero no esa parte si queremos, podemos combinar estas partes en
Photoshop, como hablaremos ms adelante, y que an parezca una nica imagen
consistente.
Para algunos tipos de imagen, nunca encontraremos lo que buscamos en ninguna tienda,
en los bosques, o incluso en un desguace. En momentos as, podemos construir nuestro
tema desde cero en forma de modelo, y luego fotografiarlo. El modelo puede ser de
cualquier material maleable, pero mi propia experiencia es con plastilina, que es un tipo
de masilla de modelar que permanece hmeda indefinidamente.
Hay muchas marcas de plastilina disponible, cada una con sus propiedades. Por su
textura y versatilidad, prefiero la marca Venus (ver Apndice A). Viene en un color gris
verdoso, y es de lejos la ms suave y fcil de trabajar. A veces, sin embargo, es bueno
usar una plastilina blanca a modo de efectos de iluminacin, y a pesar de la multitud de
marcas decentes de plastilina blanca, ninguna tiene la cremosa y bonita textura de la
Venus.
Antes de construir nada, necesitamos una idea slida de lo que vamos a hacer; incluso
un boceto relativamente simple puede ser suficiente para guiarnos. Prevendr el tener
que hacer decisiones importantes sobre la marcha, lo que es mucho ms difcil en el
mundo 3D que en el papel. Si estamos haciendo el modelo para el diseo de un tatuaje,
deberamos tener una buen calco. Para el modelo del que hablaremos en este captulo, el
cual es un diseo para la zona de la clavcula a la rodilla, tomamos un calco, hacemos
un pequeo boceto de la idea del diseo, luego transferimos el boceto al calco (Fig.
4.2.M), intentando poner cada parte del diseo lo mejor que podamos para cada parte
del cuerpo. Entonces marcamos una regla a cada lado del diseo
Despus de obtener el calco, vamos al taller y construimos una caja para guarecer
nuestro modelo, que construimos a escala real. Esta caja sirve como soporte y
proteccin para el modelo, y lo hace transportable. Luego marcamos reglas a cada lado
de la caja para que se correspondan con las reglas del calco y del boceto a tamao
entero.
Para aplicar dicha piel, cortamos la plastilina en tiras finas, como el queso, y luego la
ponemos sobre el papel de aluminio y unimos sus bordes para hacer una piel continua.
Esto puede llevar un poco de trabajo, ya que la plastilina puede ser reacia a adherirse al
papel, pero al final conseguiremos que se rinda. Este proceso es ms fcil si la plastilina
est caliente; podemos calentarla poniendo las tiras a la luz del sol, o usar un calentador
si hacemos esto, tenemos que asegurarnos de hacerlo en un rea bien ventilada, ya que
este tipo de calentamiento har que la plastilina suelte vapores txicos.
Notars que la piel de nuestro modelo est compuesta de plastilina de diferentes colores
(Fig. 4.2.P). Esto es porque estamos construyendo un modelo grande y queremos
reservar la plastilina blanca para los detalles de la superficie, as que para la piel usamos
plastilina reciclada de viejos modelos. He guardado algunos de los que he hecho, pero
me quedara sin espacio si los guardara todos, as que normalmente reciclo la plastilina
para el siguiente proyecto. Algunos trozos de plastilina en este modelo vienen de 4 o 5
proyectos diferentes.
Ya que el modelo acabado estaba hecho de tantos materiales diferentes, lo pintamos con
un blanco plano para hacerlo mejor de fotografiar (Fig. 4.2.T). Para esto usamos Kilz,
una imprimacin-selladora blanca que se agarra a todo, incluyendo a la plastilina de
base aceite; otra buena marca es BIN Imprimadora-Selladora. Cuando usamos
cualquiera de estos productos, debemos asegurarnos de trabajar en un espacio muy bien
ventilado.
Trabajar con modelos no slo puede expandir nuestro vocabulario y dar a nuestro
trabajo ms realismo, sino tambin nos presenta nuevos retos que afrontar. Cmo usa
exactamente un artista una cosa as para el diseo de un tatuaje? Muchos de nosotros
hemos hecho retratos de fotos, lo que ciertamente es una prctica para este tipo de
cosas, ya sea en papel o sobre la piel. Este tipo de trabajos nos ensea a traducir una
imagen a todo color o en escala de grises a una simple plantilla o calco, luego la
retraducimos a una imagen completa otra vez. Aunque en principio es simple, es en
realidad un vasto e inexplorado territorio. Yo mismo hee probado unos cuantos mtodos
distintos, que compartir contigo aqu.
Una de las claves del xito aqu es trabajar con un tema familiar, al menos al principio.
De esta manera, incluso si parte de la foto es difcil de leer o no encontramos ni la
cabeza ni los pies de nuestra plantilla, an podemos imaginar estas partes, dibujando
lo que ya conocemos de ese tema. Una vez que tenemos un mtodo a prueba de bombas
para trabajar con modelos, podemos movernos a temas menos familiares.
En (Fig .4.3.A) tenemos un rugoso modelo de una calavera biomecnica. Constru este
modelo con Aaron Cain; los dos estamos bastante acostumbrados a este tema. Como en
el modelo con Don McDonald, juntamos fuerzas no slo para crear una obra de arte
hbrida nica, sino para hacerla rpido (este modelo nos llev un da, incluyendo el
viaje a la ferretera, el desguace de la moto, etc, mientras que el modelo de McDonald
llev tres das). La primera foto es de la pieza sin pintar.
En (Fig. 4.3.B) le dimos al modelo con Kilz, lo iluminamos e hicimos la foto. Este
modelo en particular es mucho ms simple que el primero del que hablamos, y a pesar
de que tiramos un carrete entero con pequeas variaciones en la iluminacin, pudimos
coger una nica foto del montn, en vez de combinar varias. Slo usamos Photoshop
para ponerla a tamao del calco, lo que potencialmente se puede hacer con la
fotocopiadora (sin embargo usar el ordenador aqu nos ahorra algn problema.)
Mi primer impulso aqu es trazar la impresin en papel de calco y traducirla a una serie
de lneas, y luego hacer una plantilla de este dibujo de lnea. Este es uno de mis
primeros proyectos con modelo, as que dibujaba sobre mi experiencia previa, en la que
un diseo es inevitablemente traducido a un dibujo de lnea, hecho plantilla, y luego
retraducido hasta su estado final. Debido a la riqueza de detalle, este es un proceso
bastante tedioso.
En (Fig. 4.3.C) est el tatuaje acabado, que nos llev diez horas. Definitivamente hay
una calidad diferente que si simplemente la hubiera dibujado de cabeza. Debido a que
todas las luces y sombras estn en el sitio correcto, la dimensin real de esta pieza no
est comprometida, creando una fuerte ilusin. Incluso una zona de gran magnitud de
luz o sombra en el sitio equivocado, y la ilusin puede fallar. El fotorrealismo es una
simple cuestin de fuerte impacto, as que seguimos adelante y damoos a las costillas y
la cara una fuerte lnea negra, usando discretamente lneas ms delgadas donde se
necesitan en algunas mangueras y cables.
Evitamos usar mucho negro en las costillas, ya que queremos una relacin clara de neg.
sobre pos. con el pesado sombreado por debajo. Las sombras oscuras empujan las
costillas hacia delante; tambin lo hacen las grandes sombras negras en los cuernos.
Usamos un contorno perifrico en la punta del cuerno para traerlo hacia delante ms
todava. Las costillas, por otro lado, no tienen lneas (esas delgadas formas tribales de
las que hablamos antes), sino claros bordes negros, que se difuminan gradualmente del
negro al color del fondo.
Otro mtodo que he usado para transferir fotos de modelos a la piel es dibujarlos
directamente, lo que se conoce como freehanding. Este trmino es posiblemente
inapropiado aqu, considerando el tiempo que puede consumir este proceso. Pero
cuando a mangas se refiere, freehanding es a menudo la mejor manera de conseguir un
buen encaje en el brazo.
Para esta manga, empezamos con un modelo (Fig. 4.3.I) construido a tamao real
alrededor de un esqueleto delgado de madera montado sobre una base resistente.
Disparamos varias fotos desde numerosos ngulos, usando pequeas variaciones de
iluminacin para sacar la forma y el detalle. Esto nos da una biblioteca de informacin
con la que trabajar (Fig. 4.3.J-4.3.L).
Date cuenta cmo todo el dibujo no es slo lneas; hemos sombreado el diseo entero,
aproximadamente como queremos que se vea al final. Intentar traducir esto a lneas
mientras hacemos el freehand hubiera hecho que el dibujo fuera muy difcil de leer,
conducindolo probablemente al desastre.
Tambin date cuenta de cmo parte del diseo se ha hecho con plantilla. Algunos tipos
de imagen simplemente no estn hechos para ser dibujados. Podemos combinar plantilla
y freehand en la medida que queramos; esto nos da la libertad y fluidez del freehand
ms la precisin y confianza de una plantilla.
Los diseos de tatuaje dibujados se borrarn mucho ms rpido que las plantillas
hectogrficas. Esto significa que necesitamos asegurarnos de que hemos pasado todo el
diseo a la piel antes de que el rotulador se borre por completo. Para la mayora de este
tatuaje, usamos primero una magnum, y luego seguimos con una cinco suelta. Tambin
usamos una tres para el tomo giratorio de arriba y en algunas concentraciones de
detalle fino del tatuaje.
Al final de la primera sesin, hay suficiente imagen puesta para darnos un buen punto
de comienzo la prxima vez que trabajemos esa zona (Fig. 4.3.O).
Una segunda pasada nos da la oportunidad de dar cuerpo a los colores claros y oscuros,
mirando las fotos todo el tiempo e intentando mantener todo el realismo posible (Fig.
4.3.P). Evitamos el negro en la mayora de grandes zonas, concentrndolo en lo ms
profundo entre las capas del diseo. Los colores oscuros y claros estn concentrados de
manera que dan a todo el brazo una clara silueta desde lejos. A los detalles individuales
se les da menos valor de rango que a las formas ms grandes, para no hacer confusa la
fluidez general (Fig. 4.3.R). Estas costillas se curvan en una contrafluidez de los
elementos que pasan detrs, creando un simple 3DF8. Tambin damos a estos
elementos del fondo menos enfoque usando slo la magnum y evitando colores
brillantes o brillos. Las costillas, por otro lado, tienen detalles precisos, hechos con una
tres, y afilados brillos blancos. Una pizca de amarillo en la punta de las costillas
tambin ayuda a empujarlas hacia delante lejos de los azules del fondo.
Para completar el tatuaje, hemos alterado la apariencia de las fotos de muchas maneras,
dando ms importancia a la fluidez y legibilidad del tatuaje que a lo bien que copiamos
las fotos. Conociendo la fluidez en forma de curva en S del brazo y dando ms prioridad
a eso que a los detalles, aseguramos una claridad atractiva, mientras que los detalles
ofrecen recompensa adicional al espectador.
Para hacer un gran cuadro, pas cuatro meses construyendo un modelo grande en el
garaje, de casi tres metros de alto (Fig. 4.3.S). Durante el transcurso de esto, uno de mis
clientes me pregunt si estara interesado en taturselo. La imagen es una buena
composicin para un antebrazo, que resultaba que tena libre. Con esto en mente, acab
el modelo he hice las fotos (Fig. 4.3.T), y luego el cuadro (Fig. 4.3.U). En ese momento
ya estaba muy familiarizado con el tema, y preparado para tatuarlo.
Para hacer que la imagen encaje en el antebrazo, primero calcamos el brazo y
escaneamos el calco, haciendo una plantilla a tamao real. Entonces usamos Photoshop
para redimensionarla y alterar el cuadro, para conseguir el mejor encaje dentro de la
plantilla (Fig. 4.3.V). Para que encaje, cambiamos algunas proporciones y movemos
algunos tentculos. Cuando est acabado, transformamos la imagen a blanco y negro y
la imprimimos. Dibujamos en esta impresin, cambiando algunos detalles mientras
reforzamos otros. Cuando est acabado, hacemos una plantilla (Fig. 4.3.W).
Ya que hemos hecho que el diseo encaje cuidadosamente usando el calco y la plantilla,
slo lleva un par de intentos poner bien la plantilla (Fig. 4.3.2X). Ya que es un tema
conocido y tenemos una foto clara con la que trabajar, no tenemos que temer perdernos;
por lo tanto, vamos alrededor del brazo con un rotulador, clarificando formas hasta que
sabemos que no habr ningun misterio ms adelante. Algunas de las formas usan una
plantilla lineal tradicional, pero toda la textura est trazada en zonas de
positivo/negativo en la plantilla.
Este es un buen ejemplo de un tatuaje donde cambiamos entre una tres, una cinco y la
magnum varias veces durante el proceso inicial de pasar la plantilla a la piel. Lo
hacemos lo mejor que podemos para conseguir la mayora de efectos de enfocado-
desenfocado, usando los diferentes tamaos de grupos de agujas para los diferentes
niveles de enfoque. Durante la mayor parte, empezamos con medios tonos para obtener
la imagen bsica, luego nos movemos hacia los oscuros y el negro donde lo
necesitamos; me he dado cuenta de que es fcil usar demasiado negro si queremos
establecer una base completa con l antes de pasar al color.
La pieza acabada es una versin bastante precisa del cuadro (Fig. 4.3.Y). A pesar de que
no tenemos ms opcin que simplificar mucho de su detalle, somos capaces de, en tres
sesiones, captar la esencia bsica del original de 1,55x1,95 cms.
1.) Cules son algunas buenas razones para trabajar con referencias, ya sea para
tatuar o para otro medio?
2.) Cuando creamos un modelo de referencia, cul es uno de los elementos ms
importantes, que afectarn a la apariencia de la obra entera?
3.) Por qu no nos interesa usar el flash de la cmara cuando hacemos fotos de
referencia con efectos propios de iluminacin?
4.) Qu significa usar un nmero bajo de f-stop? Cmo afectar esto a la foto?
5.) Por qu la plastilina es genial para hacer modelos de referencia?
6.) Qu material hace un buen esqueleto flexible para modelos de plastilina
grandes?
7.) Por qu debemos arrugar el papel de aluminio lo ms posible?
8.) Por qu a menudo debemos pintar nuestr modelo con un blanco plano antes de
fotografiarlo? Qu producto es bueno para esto?
9.) Bajo qu circunstancias querremos sacar nuestra imagen de referencia final de
diferentes fotos?
10.) Por qu a veces la plantilla lineal tradicional es inadecuada para un
intrincado diseo con sombreado?
11.) Cul es una buena razn para usar rotuladores de diferente color
mientras hacemos freehand? En qu orden los usamos?
12.) Cul es otro estilo de plantilla hectogrfica aparte de la tradicional
plantilla lineal? Puedes pensar otras maneras de hacer esto?
Parte V
El Tatuaje Digital
La mayora de artistas de cualquier tcnica, incluido yo mismo, estamos a gusto con los
ordenadores Macintosh por su amistad para con los artistas y sus potentes
procesadores. El Mac ms sencillo es el iMac, que puede costarte entre 1.200 a 1.500$,
dependiendo de lo rpido y bien equipado que pueda estar el modelo en particular. La
gama ms alta de Mac puede costar unos 3.500$, y tienen unos 20 gigabytes de disco
duro (suficiente para mil imgenes de 20x25 cms a 300 ppp) y 256 megabytes de RAM,
lo que debera ser ms que suficiente. Cada seis meses o as estos nmeros aumentan,
as que dependiendo de lo viejo que sea el libro cuando lo leas, estos nmeros pueden
estar muy detrs de lo que actualmente est disponible por ese precio. (N. del T:
efectivamente)
Tambin necesitars el escner y la impresora, que las hay desde alrededor de 100
dlares en adelante. Un escner de alta calidad tamao estndar cuesta unos 300$; una
buena impresora Epson ms o menos lo mismo. Escneres ms grandes ya estn desde
los mil pavos, y una impresora Epson de ms tamao ronda los 1.200$, pero si haces un
gran volumen de trabajos a gran escala, puede merecer la pena. El iMac viene con su
propio monitor, pero muchos de los Mac ms rpidos no; un buen monitor puede costar
varios cientos de dlares, y uno de tamao grande (muy til para artistas!) puede costar
desde setecientos y subir hasta 1.300 $ o ms.
Como controlador, no recomiendo un ratn estndar, que puede ser duro para las manos
y las muecas y no ofrece suficiente control para un trabajo artstico de calidad. He
tenido buenos resultados con una trackball, que te permite hacerlo todo con la punta de
los dedos, no con el brazo entero. Kensington hace buenas trackballs las mejores son
las que tienen la bola ms grande y pesada y cuatro botones. Podemos reprogramar
fcilmente estos botones para que uno sea un click, el otro doble click, otro para
arrastrar, y otro para Cursor Lento, lo que nos da un nivel de control mucho mayor. Ya
que necesito dejar que mi mano derecha descanse lo mximo posible, me he enseado a
usar la trackball con la mano izquierda y me he dado cuenta que es sorprendentemente
fcil. Al principio segua pasndome la bola a la mano derecha para las operaciones ms
precisas, pero con slo unas semanas de prctica me encontr a mi mismo prefiriendo la
mano izquierda para todo lo relacionado con el ordenador.
Otro buen tipo de controlador para artistas es una Tableta Grfica, que funciona como
una versin en grande de esos registradores electrnicos de firma que llevan los
mensajeros de UPS. La tableta grfica suele ser normalmente tamao A5 y tienen un
estilete sensible a la presin, parecido a un bolgrafo. El pad lee tus movimientos, y el
estilete lee cunta presin ejerces. Esta es una herramienta ideal para artistas grficos, y
cuestan desde 100 $ en adelante. Wacom tiene buenas tabletas para principiantes. Me he
dado cuenta, sin embargo, que una tableta puede ser igual de dura para la mueca que
los lpices de colores, ya que tenemos que apretar en la superficie para que funcione.
Por esta razn, he tratado de sustituirla por la trackball, que es ms confortable a largo
plazo.
La mayora de Macs vienen con una bandeja de CD o DVD para leer informacin de
discos compactos. Estas bandejas no obstante no graban CDs, y probablemente
necesitars esta capacidad, tanto para almacenar archivos a largo plazo como para poder
mandar discos a otra gente. Un CD tiene 650 megas, o unas 32 imgenes de 20x25 cms
a 300 ppp (300 Puntos Por Pulgada, o PPP, es una resolucin estandar de calidad). Mira
ctalogos para precios; una buena grabadora de CD estar sobre los 350$, mientras que
los discos vrgenes pueden comprarse por menos de un pavo cada uno.
Conseguirs la mejor oferta en tu ordenador a travs de catlogos, como Club Mac, Mac
Warehouse o Mac Connection. Si consigues catlogos de varios sitios, puedes comparar
precios normalmente son muy competitivos. Puedes mirar en la red tambin, pero slo
si ya tienes un ordenador. Comprueba el Apndice A para contactar con estos
distribuidores.
Hay incontables programas grficos disponibles, cada uno con sus ventajas; una sola
persona no puede aprenderlas todas en una vida. Para nosotros los tatuadores, el
programa ms importante que podemos aprender es Adobe Photoshop. Photoshop puede
usarse como un programa para pintar, donde empezamos con un lienzo en blanco y
aadimos color y formas con las mltiples herramientas disponibles. Pero su verdadera
fuerza radica en su habilidad de importar imgenes ya existentes y manipularlas, que es
lo que exploraremos aqu.
Photoshop tiene muchos filtros prefabricados para efectos texturales y de enfoque, pero
puedes comprar filtros adicionales de varias compaas. Estos programas se llaman
plug-ins, y expanden las capacidades de Photoshop. Generalmente, los plug-ins de otras
compaas suelen ser ms elegantes e imaginativos que los prefabricados. Kies Power
Tools es lder en plug-ins para Photoshop; puedes verlo en la red.
Intentar ser rpido aqu. Photoshop tiene muchas herramientas y mens, slo
hablaremos de las que ms usamos en la preparacin de diseos para tatuar o
presentacin de portafolio. Te animo a explorar los mens y herramientas para que veas
lo que hay: un mundo entero por descubrir.
Este captulo ser muy til si ya tienes un ordenador, tienes Photoshop instalado y
puedes experimentar con las caractersticas de las que vamos a hablar, probndolas a la
vez que lees. Si no tienes un ordenador todava , esta seccin te resultar totalmente
soporfera y no te culpo si quieres pasar al siguiente captulo.
Empezaremos haciendo una simple pgina para el portafolio con dos fotos. Primero
ponemos las fotos en el escner y cerramos la tapa, Luego abrimos Photoshop;
aparecer una pantalla de crditos durante unos segundos mientras se abre el programa,
y luego desaparecer. Veremos una barra de herramientas a nuestra izquierda, un men
de opciones en la barra de arriba de la pantalla (Archivo, Editar, Imagen, Capa,
Seleccin, Filtro, Vista, Ventana, Ayuda), una barra inmediatamente debajo de esta con
unas pocas opciones de herramientas en ella (en versiones 6.0 y superiores), y muchas
otras ventanas, como la paleta de capas. Con Photoshop funcionando, el prximo paso
es escanear las fotos.
Una de las opciones ser Preescanear o Vista Previa, que clickearemos primero. Esto
traer una imagen de 72 ppp del escner a la pantalla. 72 ppp (puntos por pulgada) es la
resolucin de nuestro monitor; es lo suficientemente buena para ver la imagen en la
pantalla, pero no muy adecuada para imprimir.
Habr una barra deslizante para escoger la resolucin del escaneado final; para el
portafolio, escogeremos 480. Tambin habr un rectngulo hecho de lnea de puntos en
la pantalla que podrs mover y cambiar su tamao agarrando, clickeando y arrastrando
sus bordes; este rectngulo es para seleccionar la zona de escaneado que queremos.
Movemos los bordes de manera que encuadren una de nuestras dos fotos
aproximadamente de la manera que queremos que salga la imagen, dejando un poco de
espacio, ya que tenemos una herramienta ms precisa de recorte en Photoshop para
afinar.
Si nuestras fotos son todas muy parecidas en calidad, como en brillo y contraste,
podemos ajustar la Compresin del Espacio del Color para un lote, y escanearlas todas a
la vez. Esto puede ahorrar tiempo, pero si alguna de las fotos est ms blanquecina o
algo diferente de las otras, querremos ajustarlas y escanearlas individualmente. Con esta
herramienta usada apropiadamente, incluso una foto de baja calidad empezar a verse
prometedora.
Para los portafolios, las pginas una hoja estndar 8 de 1/2x11 pulgadas, con una zona
imprimible de 8x10. Las imprimimos a 300 ppp, que es calidad foto. Hemos
escaneado nuestras fotos a 480 ppp para que cuando las aumentemos a un tamao
mayor a 300 ppp sigan siendo ntidas. El siguiente paso es crear una pgina de 8x10
para poner las fotos.
Luego, vamos a Archivo > Nuevo. Esto abrir un cuadro de dilogo donde escogeremos
el tamao, la resolucin y el fondo. Ya que queremos negro, y hemos puesto el color de
fondo negro, elegimos Color de Fondo. Entonces ponemos el tamao a 8x10 y la
resolucin a 300, y llamamos al archivo pgina 1 y click OK. Un rectngulo negro
saldr en la pantalla. Si no haba an reglas con marcadas con pulgadas a lo largo de las
partes de arriba e izquierda, vamos a Ver > Mostrar Reglas. Las reglas deben mostrar
que el tamao del rectngulo es de 8x10.
Las imgenes de las dos fotos que hemos escaneado estarn en la pantalla detrs del
rectngulo negro; podemos acceder a ellas yendo al men Ventana arriba de la pantalla,
y seleccionando los archivos de foto, probablemente llamados Sin ttulo 1 y Sin
ttulo 2. Si las imgenes no estn completamente ocultas por el rectngulo negro,
podemos simplemente hacer click en las partes visibles para seleccionarlas. Cualquiera
que elijamos vendr a primer plano y ser el archivo activo.
El siguiente paso es recortar las imgenes. Hay una herramienta cerca de la esquina
izquierda de la barra de herramientas que parece un instrumento raro de redaccin, una
cosa con dos lneas diagonales oscuras y algunos mangos saliendo de ella. Esta es la
herramienta de recorte.. En versiones viejas de Photoshop, puede encontrarse haciendo
click y manteniendo la herramienta de marquesinaun rectngulo de lnea de puntos en
la esquina izquierda de la paleta de herramientas. Primero seleccionamos la herramienta
cortar, luego volvemos a la imagen. Empezamos cerca de una de las esquinas, hacemos
click y mantenemos apretado, y la arrastramos diagonalmente hacia la esquina opuesta;
un rectngulo aparecer con 8 cuadrados en sus lados y esquinas. Podemos coger
cualquiera de estos cuadrados y moverlos dentro o fuera para ajustar el tamao exacto y
emplazamiento del recuadro.
Podemos mover el cursor tambin justo fuera del recuadro; se convertir en una flecha
curvada. Si hacemos click y mantenemos apretado y arrastramos delante y atrs, el
recuadro se inclinar y girar. Cualquiera que pueda ser el ngulo del recuadro cuando
seleccionamos el recorte, automticamente se enderezar a s mismo en ngulos de 90 .
Para este ejercicio, vamos a recortarlas un poco ms pequeas de lo que las quieras.
Esto es para que despus de ponerles la altura correcta, no haya ningn riesgo de que
sean demasiado delgadas. Afinamos el ancho del corte despus de hacer el
dimensionado. Si estuviramos poniendo dos imgenes horizontales sobre otra en la
pgina, haramos lo contrario podramos cortar los lmites de izquierda y derecha
como quisiramos, pero dejando un poco de espacio arriba y abajo.
Cuando tenemos el corte del lmite donde queremos, hacemos doble click donde sea
dentro de l y la imagen se cortar, descartando todo fuera del lmite. Si decidimos que
no queremos usar la herramienta cortar y todava no hemos hecho doble click,
clickamos en el icono para eso en la barra de herramientas; un cuadro de dilogo
aparecer con no cortar como una de las opciones. (En Photosop 6.0, hay dos cuadros
en las Opciones de Paleta con una casilla y una X, que sirve para lo mismo). Si
cortamos y luego cambiamos de opinin, podemos ir a Edicin/ Deshacer Corte. No es
algo que podamos hacer con una foto de papel.
Deshacer es una caracterstica muy til, ya que vamos a hacer cosas que no nos gustan a
nuestras fotos. Tambin podemos deshacer apretando la tecla Apple y dndole a la Z.
En la versin completa de Photoshop, podemos deshacer muchos movimientos si
queremos usando la Paleta Historia, que muestra todos los movimientos que hemos
hecho recientemente. Podemos hacer click para seleccionar cualquiera de estos
movimientos como si fuera el ltimo, y descartar todo lo que hemos hecho despus de
ese momento.
Cuando hayamos cortado ambas, es hora de escalarlas, Para esta pgina hipottica,
queremos un borde de alrededor de las imgenes, as que las escalamos a 9 de
alto. Para hacerlo, vamos a Imagen > Tamao de Imagen, que sacar un cuadro de
dilogo. Primero, comprobamos que la casilla de Restringir proporciones en la
esquina de la izquierda est marcada. Esto significa que si duplicamos la altura,
automticamente duplicar tambin la anchura, en lugar de que se extienda hacia fuera
como un caramelo. Luego, cambiamos la resolucin a 300. Justo encima de la
resolucin est la altura y la anchura en pulgadas; cambiamos la altura a 9.5.
Digamos que nuestros archivos imaginarios son 4 y 3 5/8 pulgadas de ancho, lo que
suma 8 3/8. Para que se sumen bien, queremos que sean 4 y 3 de ancho. Al
haberlos recortado ms anchos de lo que los necesitbamos, sabemos que podemos
perder esa cantidad sin cortar la imagen. Hacemos click en el archivo de 4 para
hacerlo la ventana activa, luego vamos a Imagen > Tamao de lienzo. Veremos dos
pequeas ranuras donde podemos escribir la altura y la anchura; podemos seleccionar si
queremos medirlo en pulgadas, pxeles, etc. (Para algunos tipos de trabajo, es ms fcil
trabajar en pxeles- pero a efectos de este diseo de pgina, usaremos pulgadas).
Dejamos la altura a 9 pulgadas, y cambiamos la altura a 4.
Al final de la ventana hay una cosa que parece a tic-tac-toe board. Usamos esto para
seleccionar desde qu lado cortar; si hacemos click a la izquierda, mantendr la parte
izquierda de la imagen y cortar el trozo de la derecha. Para este ejemplo, la dejaremos
donde est, en el centro, y haremos click en OK. Un cuadro de dilogo aparecer,
hacindonos saber que el nuevo tamao del lienzo es ms pequeo que la imagen y se
producir ese recorte. Hacemos click en OK.
Cuando hemos escalado las imgenes al tamao que queremos, es hora de ponerlas en el
rectngulo de 8x10. Mientras estamos en la ventana de la primera imagen, vamos a
Seleccin > Todo. Pondr una lnea de puntos alrededor de la imagen. Luego, vamos a
Editar > Copiar. Esto coloca un archivo de la zona seleccionada en el Portapapeles, que
es un banco de memoria temporal para poner imgenes y texto. Luego, hacemos click
en el rectngulo negro para hacerlo el archive seleccionado, y hacemos click en Editar >
Copiar. Aparecer una copia de nuestra imagen, probablemente en medio de la pgina.
Entonces hacemos click en Mover Herramienta una flecha en la parte superior de la
barra de peaje a la derecha de la Marquesina. Usamos esta flecha para poner la imagen
donde queremos de la pgina. Repetimos el proceso con la otra imagen. Las reglas de
arriba nos guiarn; podemos usar la lupa para hacer zoom en las esquinas de arriba de la
pgina, y poner las imgenes con gran precisin.
Cuando sea que peguemos una imagen en un archivo de Photoshop, aadir otra Capa a
ese archivo. Cada capa puede ser trabajada separada de las otras capas. Por ejemplo, si
tenemos un fondo complejo en vez de un negro plano, podemos mover una imagen
pegada adelante y atrs encima del fondo sin borrar ninguna parte de dicho fondo, casi
como si la imagen de encima fuera un trozo de papel en vez de algo pintado encima del
fondo. Para navegar entre capas, vamos a Ventana > Mostrar Capas, lo que nos da una
Paleta de Capas. Esto mostrar pequeas maquetas de cada capa. Podemos hacer click
podemos hacer click en esas maquetas para seleccionar en qu capa queremos trabajar,
ya que slo podemos activar una a la vez.
Tambin podemos usar la herramienta Mover para seleccionar capas. Para esto, vamos a
la barra de opciones de herramienta encima de la pantalla mientras vamos a la
herramienta Mover seleccionada; habr una casilla que podremos marcar que dice:
auto seleccionar capa. Si est marcada, cuando sea que la herramienta mover est
activada, podemos seleccionar una capa haciendo click en la propia imagen; en el caso
de esta hipottica pgina, si hacemos click en cualquiera de los recortes de foto de la
pgina negra, ese recorte se convertir en la capa activa, y podemos moverla sin tener
que ir a la Paleta de Capas.
Cuando ambas imgenes estn en posicin y ests contento con el diseo, vamos a
Capa/Acoplar Imagen. Esto convierte toda la imagen en una sola capa, que ocupa
bastante menos memoria. No queremos hacer esto hasta que estemos seguro, sin
embargo, ya que una vez que guardemos un archivo as, el fondo original no continuar
debajo de las fotos; ser todo una imagen.
Incluso aunque todo lo que hemos hecho es un diseo de pgina bsico, nos hemos
familiarizado con algunos de los mens esenciales y paleta y la Caracterstica de Capas,
que es una de las caractersticas ms importantes de Photoshop. Con este enfoque
rudimentario, podemos proceder a cosas ms emocionantes y complejas.
Ahora usaremos estas herramientas para crear una imagen personalizada compleja,
primero un cuadro y luego un tatuaje. Ambas obras son de uno de mis temas favoritos,
los Orbes Geomtricos Brillantes en un Entorno Orgnico. Son un tipo de diseos que
usan contrastes extremos de valor, color, enfoque, superficie, tipo y tema; es una
oportunidad de maximizar el rango dinmico.
Escaneamos las fotos por separado, y las limpiamos usando el Tampn de Clonar.
Luego ajustamos los Niveles y el Tono > Saturacin en el men Imagen > Ajustes.
Cuando estamos contentos con el entorno de plastilina, lo guardamos y pasamos al orbe.
(prrafo perdido).
abre el mismo cuadro de dilogo que usamos para poner el tamao de la pgina negra
del portafolio.
El tamao del nuevo archivo ser automticamente el tamao de cualquier contenido del
portapapeles, as que no necesitamos cambiar el tamao; simplemente vamos abajo,
click en color de fondo, y luego OK. Tendremos un rectngulo negro, en este caso de
las mismas proporciones que la foto del orbe. Finalmente, hacemos click en Editar >
Pegar. El orbe aparecer encima del negro, llenando la ventana. Ahora tenemos un
archivo de 2 capas; usaremos esto para borrar lo que no queramos de alrededor del orbe.
Una vez que hayamos quitado todo el suelo, dejando solo el orbe y su fondo negro,
podemos ponerlo en el entorno de plastilina. Vamos a Seleccin > Todo, Editar >
Copiar. Esto pondr el orbe en el portapapeles, pero no el fondo negro, ya que la
caracterstica Copiar slo copia una capa a la vez. Luego, volvemos a la foto del entorno
de plastilina, y hacemos click en Editar > Pegar. El orbe aparecer en medio de la
imagen, y usamos la herramienta Mover para ponerla aproximadamente a donde
pertenece.
Luego, vamos a Editar > Transformacin Libre, que pondr un rectngulo con
recuadros en las esquinas alrededor del orbe, como la Herramienta Recortar. Cogiendo
los cuadrados y moviendo los lmites, podemos cambiar el tamao y las proporciones
del orbe. Tambin podemos rotar los recuadros, de la misma manera que rotamos la
herramienta recortar, o coger cualquier cosa dentro del recuadro y moverlo todo.
Usando Transformacin Libre, podemos poner el orbe justo donde queremos.
Hay do sitios donde se supone que la materia orgnica tiene que estar delante del orbe.
Cuando acabamos con Transformacin Libre haciendo doble click dentro de los lmites
de su caja, seleccionamos un pincel pequeo para la Herramienta Borrar y
cuidadosamente borramos las partes del orbe que se supone que tienen que pasar detrs
de estas partes de materia orgnica, revelando la materia y trayndola a primer plano
(Fig .5.3.C).
Este cuadr es aproximadamente 60x75 cms. Empezamos tintando el lienzo con un gris
clido al 35% de valor, luego proyectamos la imagen de referencia en l y la marcamos
con un lpiz de color. Me he dado cuenta de que es ms difcil marcar encima de tonos
oscuros, as que intento mantener este color al 40% de valor o menos para la mayora de
cuadros.
Despus de esto, ponemos aceite al lienzo y empezamos con los colores claros, luego
seguimos hacia abajo. Con todo hecho usando el modelo, no hay peleas mientras
pintamos, y el proyecto est acabado en menos de dos semanas (Fig. 5.3.D).
Lo siguiente es una foto de nuestro amigo el orbe de papel, esta vez fotografiado en un
ngulo que encajar bien con la forma de la revista de ciencia. Esta imagen es puesta en
primer lugar porque es la geometra correcta para encajar alrededor del orbe.
Disparamos un puado de variaciones en la posicin del orbe, slo para asegurarnos que
una de ellas encajar bien. Despus de escoger la mejor, la escaneamos, le damos un
fondo negro y borramos alrededor de ella (Fig. 5.3.F).
para encajar entre ellos bien. Cuando estamos contentos con el encaje, vamos a
Capa / Combinar hacia Abajo, lo que mete las dos mitades en una capa sin aplanarlas y
relegarlas a un segundo plano.
Luego, hacemos click en la imagen del orbe para activarla, Seleccionar > Todo, Editar >
Copiar, volvemos al archive negro, Editar > Pegar. Usamos la herramienta
Transformacin Libre para posicionarla y reescalarla para que encaje bien en la imagen
de ciencia. Luego usamos la Paleta de Capas para iluminar la capa con la imagen de
ciencia, vamos a Seleccionar > Todo, Editar > Copiar. Luego hacemos click en la capa
con el orbe de papel, y Editar > Pegar. Si fuera necesario, usamo la Herramienta Mover
para alinearlo exactamente con la capa de debajo de la misma imagen.
Esta nueva capa de arriba hace que el orbe aparezca como si estuviera dentro de la
imagen de ciencias. Hay cinco puntos en el orbe que estn cubiertos por esta capa
superior que no deberan estarlo; usamos el borrador para extrarlos, de la misma manera
que revelamos los trozos ocultos de materia orgnica en primer plano en el cuadro del
captulo anterior.
El orbe acabado (Fig. 5.3.G), acaba siendo matemticamente correcto de una manera
que sera bsicamente imposible usando mtodos convencionales de dibujo. Llev ms
o menos un da entero de trabajo en el teclado para tener la imagen en este punto. Puede
ser ms fcil construir este tipo de formas en un programa de modelado 3D como Bryce
3D, pero eso es un nivel totalmente diferente de alfabetizacin informtica, del que
todava no estoy preparado para dar ningn consejo.
Luego, construimos el entorno orgnico para poner el orbe dentro, trabajando con un
boceto y usando cable, papel de aluminio y plastilina. Despus de escanear la foto de
este modelo, tambin escaneamos un calco del pecho del cliente. Copiamos este calco al
portapapeles, haciendo un archivo nuevo con el fondo negro, y pegamos el calco ah.
Luego usamos el borrador para eliminar todas las zonas del calco donde ir el tatuaje,
dejando un crculo para el pezn.
Guardamos una copia del calco con la foto detrs, luego borramos la capa del calco
seleccionando esa capa en la Paleta de Capas y yendo a Capa > Borrar Capa.
Mantenemos la versin guardada con el calco arriba en la pantalla como gua para ver
cunta piel tenemos disponible; mientras tanto, es ms fcil trabajar en combinar el orbe
y el fondo sin el calco ah. Es ms, planeamos usar esta imagen tambin para un cuadro,
as que queremos que la composicin funcione en un lmite rectangular, no solo dentro
de la forma de un pecho.
La imagen acabada est ahora lista para ser tatuada (Fig. 5.3.I). El motod que usamos
para hacer una plantilla de esta imagen es quizs el mtodo ms directo de lejos de los
mtodos que hemos explorado. Simplemente imprimimos la imagen a tamao real en
papel de escribir ligero, ponemos la impresin sobre una hoja de papel hectogrfico en
una superficie dura, y la calcamos con un bolgrafo de bola. Este mtodo funciona bien
para plantillas destinadas a partes relativamente planas del cuerpo, pero al no ser el
papel de escribir tan delgado como el papel de calco o el papel de plantilla, es ms
difcil de usar en la parte de arriba del hombro y sitios como ese.
Mientras calcamos, hacemos lneas limpias en la plantilla para el orbe y las lneas
perifricas de la materia orgnica, pero garabateamos en zonas de pos/neg. en lugar de
lneas para representar las texturas (Fig. 5.3.J). Esto es mucho mejor y ms intuitivo que
traducir el sombreado de estas texturas a un dibujo de lnea, y luego reconstruirlo otra
vez.
En el tatuaje, delineamos el orbe con rosa Starbrite usando una tres, hacemos lneas
sangrantes para los rayos y el humo, luego ponemos las lneas perifricas negras con
una cinco suelta, construyendo mientras avanzando sin hacer una primera pasada
general, sino asegurndonos de conseguir bordes concisos, como en (Fig. 2.6.ZC-
2.6.ZD). Orgnicas, pero limpias y consistentes.
Para las texturas, empezamos con una magnum usando azules medios y luego oscuros,
luego volvemos a la cinco para definir los azules oscuros y llevndolos hacia el negro
en sitios clave. Despus de esto, rellenamos el resto de azules medios y claros, luego
cambiamos de verde oscuro a verde lima, cambiando entre mquinas mientras
avanzamos.
Con la plantilla metida, podemos tomarnos nuestro tiempo poniendo los diferentes
valores de colores clidos en el orbe, empezando con los amarillos anaranjados claros y
cuidadosamente trabajando hasta los rojos. Exageramos el valor de alguno de los
detalles de la imagen de referencia en pos de la claridad, pero no sin antes empezar
desde un valor ms claro que el que queremos. Slo despus de dos sesiones hemos
llevado los rojos a su mayor oscuridad.
Reservamos el rojo y naranja primarios para el orbe, usando magentas como color ms
clido de fondo. Coloreamos el fondo usando una estrategia similar al fondo de (Fig.
2.8.B), excepto que esta vez dejamos piel sin tatuar en los rayos. Tambin reservamos el
blanco verdadero para el orbe, usndolo solo en pequeos punteados de detalle encima
del amarillo y el verde en la materia orgnica (Fig. 5.3.K). A lo largo de este proceso,
continuamente tenemos en cuenta la importancia de dar a la obra zonas grandes y claras
de claroscuro para su correcta legibilidad, mientras seguimos respetando la necesidad de
una cierta cantidad de detalle. Cuanto ms equilibradas estn estas cosas, ms legible
ser el tatuaje.
Acabamos haciendo un cuadro de 20x25 cms esta imagen, ms o menos el tamao real
del tatuaje (Fig. 5.3.L). Algunos aspectos de esta imagen, especialmente el orbe, son
ms sutiles en el cuadro que en el tatuaje. Empezamos con esta sutileza en la primera
sesin, pero nos percatamos que necesitaba ms contraste; parece que podemos usar
relaciones ms delicadas en un cuadro que en un tatuaje. Mana? Demasiado pronto
para decirlo. Quitando estas sutiles diferencias, lo hicimos muy parecido a como lo
hicimos en la piel, empleando aproximadamente 10 horas en cada uno.
Tienes la idea. Cualquier tema del que nos podamos beneficiar teniendo una
iluminacin, textura, enfoque y sombras ms crebles es un buen tema para probar estos
mtodos. Sin embargo no desanimo a nadie a hacer cosas geomtricas molonas.
Hay muchas otras maneras aparte de estas con las que podemos usar Photoshop para
ayudar a nuestro porceso de diseo. La obra de la que vamos a hablar ahora, por
ejemplo, tiene un uso muy diferente del ordenador.
La idea del diseo con la que estamos trabajando es un par de mangas enteras, cada una
es una imagen especular exacta de la otra. El primer plano de estas mangas es un diseo
tribal, biselado en lugar de negro slido para darle ms dimensin, y un fondo
caleidoscpico generado por ordenador.
Una manga siempre es un reto de composicin. Los diseos tribales siempre se han
fundamentado en gran medida en el diseo y la fluidez, por lo que el proceso de diseo
est influenciado por generaciones de experiencia en diseo tribal. Sin embargo, la
apariencia que estamos buscando es ms futurista.
Cuando tenemos un diseo esencial, programamos tres das seguidos y empleamos todo
el primer da en dibujar sobre l con rotulador, primero amarillo, luego naranja y
despus prpura (Fig. 5.3.T). Este es un proceso de todo un da, que requiere un montn
de borrar y redibujar. Nos aseguramos de dejar unas cuantas zonas grandes para el
fondo de manera que tengamos suficiente espacio para meter los elementos
caleidoscpicos.
Cuando estamos satisfechos con la composicin, calcamos el diseo del brazo. Esto se
puede hacer de dos maneras distintas, ya sea poniendo papel de calco sobre el el dibujo
a rotulador y calcarlo, o pegando una hoja de papel de contacto claro sobre l,
pgandola suavemente y quitndola. El papel de contacto coger una impresin muy
ajustada del dibujo a rotulador; simplemente lo pegamos a un trozo de papel blanco y
tendremos todo el dibujo trazado delante de nosotros, incluyendo los cortes y pliegues
hechos para envolver el hombro y otras zonas.
Una vez que tenemos el diseo en negro exactamente como queremos, aplicamos el
Filtro de Bisel, algunos de los cuales ya vienen predeterminados, y otros estn
disponibles a travs de otras compaas de software. Me sorprendi ver cmo de
distinto parece el bisel que si lo hiciera yo usando slo mi imaginacin, de acuerdo con
mi vieja frmula probada y comprobada. Estos filtros ofrecen maneras totalmente
nuevas de manejar este trabajo, abriendo a un nuevo vocabulario de biseles. Y es
realmente fcil de hacer; simplemente elegimos la afilacin del bisel y el ngulo de la
fuente de luz, y hacemos click en OK (Fig. 5.3.V).
Entonces imprimimos copias a tamao real en blanco y negro del diseo biselado y los
ponemos en la mquina de plantillas. Para nuestra sorpresa, no sale nada. Parece ser que
primero hay que hacer fotocopias de las impresiones; la mquina de plantillas es
simplemente incapaz de leer este tipo de impresiones de inyeccin de tinta (si alguien
descubre una impresora barata que las mquinas de plantillas puedan leer, me gustara
saberlo, para poder ponerla aqu en futuras ediciones). Despus de imprimir y copiar en
ambas direcciones, estamos preparados para empezar el tatuaje.
El da 3 ponemos la plantilla al otro brazo, usando el primer brazo como gua. Esto es
un proceso largo, requiere muchas comprobaciones y comparaciones, poniendo plantilla
y borrando. Despus de 8 horas, la plantilla coincide lo suficiente para nuestro gusto.
Despus de 2 sesiones en cada brazo, tenemos todo el negro en su sitio (Fig. 5.3.X-
5.3.Z). La plantilla digital hizo esta semejanza posible.
El siguiente paso es disear el fondo. Usamos Photoshop para Copiar una foto del brazo
con el dibujo a rotulador y la Pegamos en un fondo transparente. Luego usamos el
borrador para quitar todo lo que hay entre tribales (Fig. 5.3.ZA). Despus de aplicar un
filtro de Brillo al tribal, empezamos a experimentar con diferentes fondos.
Entonces ponemos los magentas oscuros, rosas claros, blanco, y otros colores para
acercarlo tanto como podamos al diseo por ordenador (Fig. 5.3.ZD). Esta foto lo
muestra curado, con una fresca capa de azules y blancos sobre las zonas de tribal negro,
que curaron hace meses.
En este caso, muchos de los efectos del tatuaje son diseados directamente en en el
ordenador, como el bisel y el diseo caleidoscpico. A pesar de que en ltimo lugar
acaba siendo trazado a mano en la piel, el diseo no es claramente algo que pudiera
haber sido hecho usando procesos de dibujo tradicionales. El ordenador nos abre una
exploracin de vocabularios totalmente nuevos; la plantilla digital hace estas nuevas
tcnicas posibles. Desde ahora, hacer un tatuaje es slo una cuestin de elaborar estos
pasos. (pgina perdida)
13.) Cules son algunas maneras de borrar alrededor de una imagen para crear capas
transparentes? Puedes pensar alguna que no se haya dicho aqu?
14.) Si vamos a usar el aergrafo en un rea donde dos capas se superponen y queremos
que el aergrafo sea visible en amas, qu capa debera ser seleccionada en la paleta de
Capas?
15.) Si tenemos una imagen que va a superponerse a partes de una segunda imagen,
mientras que al mismo tiempo se le superponen otras partes de esta segunda imagen,
qu dos maneras hay de manejar esta situacin?
16.) Cu es una buena herramienta para posicionar, reescalar y rotar una imagen
seleccionada? Dnde encontramos esta herramienta?
17.) Cmo hacemos una capa invisible sin borrarla? Cmo la hacemos visible otra
vez? Puedes pensar algn escenario donde pueda ser una caracterstica til?
18.) Cmo podemos convertir una imagen digital en una plantilla? Cmo nos
aseguramos de que est al tamao correcto?
Parte VI
Tcnica de Tatuaje
Hay varias maneras de hacer plantillas hectogrficas. Aquellos de nosotros que hemos
trabajado en tiendas de la calle no tenemos dudas en usar la unidad estndar de
transferencia trmica, o HectoMquina para abreviar. Comnmente, se usa para diseos
pequeos y medianos con lneas simples dibujadas preparadas para correr por encima de
ellas con la mquina. La mayora del papel hecto es de 8 x11, sin embargo es
posible conseguir de 8 x14. Normalmente es violeta oscuro, aunque lo he visto en
rojo.
En (Fig. 4.3.W) y (Fig. 5.3.ZC) hicimos plantillas pos/neg. para imgenes en blanco y
negro. Bsicamente, cualquier imagen legible puede ser pasada a plantilla, ya sean
lneas, zonas de sombra, o ambas. Incluso podemos usar un filtro de Photoshop para
crear un medio tono de la imagen, como la fotografa de un peridico, que se leer muy
bien despus de pasar por la hectomquina (Fig. 6.1.A). Un tatuador que conozco dice
que ha hecho algunos retratos de esta manera, e hizo el trabajo tan fcil que casi se
senta como si estuviera haciendo trampa!
Las fotos en blanco y negro de este libro estn todas hechas con patrones de medio tono,
para ayudar a hacerlas ms reproducibles usando una fotocopiadora. Normalmente,
cuando metemos una imagen con gradaciones suaves a travs de una fotocopiadora o
una hectomquina, las zonas degradadas tendern a agruparse y verse mal. Una imagen
hecha con medio tono tiende a mantener sus degradados mucho mejor. Hacemos esto
primero escalando nuestra imagen al tamao que queramos a 300 ppp. Luego vamos a
Imagen > Modo > Escala de grises, que quita todo el color y optimiza los campos de
gris. Un cuadro de dilogo saldr preguntando si queremos descartar el color, le damos
a OK, lo que volver la imagen en blanco y negro. Tambin puede que pregunte si
queremos alisar las capas, ya que no podemos hacer un medio tono de una imagen con
varias capas, a lo que responderes OK tambin.
Luego, vamos a Imagen > Modo > Mapa de bits. Un cuadro de dilogo preguntar la
resolucin de salida, que debera ser 300 ppp. El Mtodo debera ser puesto a Pantalla
Medio tono. Despus de aceptar esto saldr otro cuadro de dilogo, ponemos el ngulo a
45, la forma en Diamante y la frecuencia a 30 (sintete libre de experimentar con este
nmero- dependiendo de tu impresora y de tu hectomquina, podrs usar un nmero
mayor, lo que hace una pantalla ms fina). La imagen final ser ms o menos ideal para
meterla a una hectomquina, aunque puede que tengas que jugar con la exposicin en la
mquina para sacarla bien. Recuerda que cuando haces esto en un ordenador, el tono
medio parecer gris e indistinto debido a las limitaciones del monitor. Apretando la
tecla Apple y el signo menos (-) para hacer la imagen ms pequea en la pantalla,
podemos ver ms claramente como se ver el tono medio cuando lo imprimamos.
Tambin podemos crear plantillas calcndolas a mano. Este es un buen sistema para
hacer diseos que son demasiado grandes para la hectomquina. Una plantilla de gran
tamao puede ser hecha uniendo cuidadosamente un puado de hojas hectogrficas de 8
x14 juntas, pero normalmente obtenemos una plantilla de mejor calidad si la
hacemos a mano.
El calco a mano puede ser tambin un buen paso final en un dibujo. Los diseos para
zonas grandes como las costillas a menudo necesitan ser dibujados y redibujados varias
veces para coger la fluidez. En lugar de borrar, ponemos una hoja nueva de papel de
calco sobre las capas anteriores, la pegamos, y recalcamos el diseo, refinndolo cada
vez ms. Cuando llegamos al punto de que todo est hecho y slo necesita una limpieza
final, ponemos una hoja de papel hectogrfico debajo y lo calcamos todo con un boli o
un portaminas, haciendo los refinamientos finales del proceso. Si el dibujo es ms
grande que la hoja de papel hectogrfico, simplemente movemos la hoja de debajo del
dibujo conforme vamos avanzando. Es mejor calcar con una superficie dura debajo,
como un cristal. Esto requiera menor presin de la mano y permite mayor sutileza.
Tambin podemos calcar a mano una impresin de inyeccin de tinta, como hicimos en
(Fig. 5.3.J). Esto hace ms fcil crear una plantilla basada en las texturas y sombras
naturales de una imagen de referencia. Podemos modificarla con nuestro propio
lenguaje para una legibilidad fcil mientras trabajamos; esto no es una opcin cuando
metemos una imagen de Photoshop en blanco y negro en una hectomquina. Este
mtodo est limitado, sin embargo, por la flexibilidad del papel de escribir, que no se
pega bien a la piel al contrario que el papel de plantilla o el papel de calco delgado,
hacindolo solo apropiado para partes planas del cuerpo.
Muchos tatuadores usan Speed Stick (N. del T: desodorante en barra) o productos
desodorantes similares para aplicar las plantillas. Se me ense a usar Speed Stick, y me
gan miradas raras cuando iba a la dorguera y compraba una docena a la vez. Speed
Stick consigue hacer una plantilla duradera, pero tiene unas cuantas desventajas por las
que he dejado de usarlo desde hace 7 u 8 aos. Una es que no es muy higinico, a
menos que usemos uno slo una vez, lo que es un derroche. Tambin es cuestionable si
ayuda a la curacin el poner estos qumicos adicionales bajo la piel. Las plantillas de
Speed Stick tambin tienden a emborronarse con el tiempo, a menos que seamos muy
buenos en quitar el exceso y mantenerlas secas. Pero mis mayores problemas con Speed
Stick es que sigue estropeando las plantillas de papel.
Lo que pasa es que la primera vez que aplicamos la plantilla, el papel se cubre de
desodorante. Esto no es un problema si se pone en el sitio correcto a la primera, ya que
la vamos a tirar o a ofrecrsela al cliente para su lbum personal. Pero si tenemos que
borrar y ponerla otra vez, no podremos probar sitios sin dejar imgenes fantasma en
sitios que no queremos de la piel. Ya que la mayora de diseos grandes necesitan unos
cuantos intentos para ponerlos bien, esto puede ser un gran inconveniente.
Recomiendo pegar la plantilla con cinta en el sitio con la piel seca, y luego pegarla con
jabn. Dependiendo del tamao y la posicin de la plantilla podemos hacer esto en una
o dos veces. Una plantilla de una vez siempre es lo mejor, pero normalmente solo
apropiada para obras pequeas.
Mientras se seca, preparamos la plantilla cortando todos los trozos sobrantes de papel, y
luego cortando entre elementos del diseo donde quiera que esto nos pueda dar mayor
flexibilidad (Fig. 6.1.C). Arrancamos varios trozos de 10 cms de cinta adhesiva o
esparadrapo y los pegamos en algn sitio en el que estn disponibles, como la barbilla
de nuestro cliente.
Para una plantilla a la primera, la pegamos de manera que se balancee como una puerta
con bisagras (Fig. 6.1.D). Hacemos esto con nuestro cliente en una posicin neutral,
como si estuviera esperando al autobs. Hay que acostumbrarse a advertirles de
antemano que volver la cabeza en mitad del proceso puede causar que la plantilla se
emborrone; cualquiera que haya estado al final de este proceso se puede imaginar lo
difcil que es no mirar.
Antes de quitarla, comprobamos los extremos del diseo para asegurarnos de que se han
pegado bien. A veces, con diseos ms grandes, estas zonas pueden haberse secado a la
hora de pegar esa parte de la plantilla, incluso aunque pensemos que hay jabn
suficiente. Si esto pasa, cuidadosamente despegamos esa parte de la plantilla hasta que
llegamos a la zona donde s se ha transferido bien. Entonces aplicamos jabn
generosamente a la piel y volvemos a pegar el extremo.
Entonces doblamos hacia arriba la otra mitad de papel hasta el punto de que veamos
ms o menos medio centmetro de la plantilla que ya hemos puesto. El siguiente paso es
humedecer la piel para la otra mitad de la plantilla, teniendo cuidado de no emborronar
la franja de medio centmetro a la que ponemos gentilmente encima un poco de jabn
(Fig. 6.1.L). Finalmente, pegamos la segunda mitad (Fig. 6.1.M).
Freehanding es un trmino que ha sido glorificado hasta cierto punto, no siempre con
los mejores resultados. Los tatuadores inexpertos ven una obra impresionante en una
revista con la palabra freehand debajo de ella, y entonces empiezan a hacer
freehand sobre los clientes slo para poder ponerlo en su tarjeta de presentacin. Es
una palabra molona y suena impresionante, pero si lo hacemos bien, el freehand puede
ser tanto trabajo, si no ms, que una plantilla hectogrfica.
La mayora de diseos freehand se beneficiarn de tener preparado primero un dibujo
del diseo en un cuaderno de bocetos. Si es posible, hacemos los dibujos con una foto
de la parte del cuerpo del cliente, o con el cliente justo en frente de nosotros. De esta
manera nos aseugramos de hacer un boceto que encaje correctamente. Si no tenemos
ninguna foto disponible, podemos intentar dibujar la parte del cuerpo, y luego ver como
fluir el diseo dentro de esa parte (Fig. 6.1.N). Lo ideal sera hacer bocetos en
impresiones de fotos de la parte del cuerpo, como hicimos en (Fig. 5.3.N-5.3.S).
Con nuestros bocetos preparados y el cliente afeitado y frotado con alcohol, empezamos
el encaje con un Sharpie amarillo; como hicimos en (Fig. 4.3.N). Es bueno hacer esto
con el cliente en la posicin Autobs. Ya que el proceso de freehand llevar un rato,
posiblemente horas, es mejor marcar solo la fluidez bsica con el cliente de pie, luego
dejarlo relajarse en una posicin confortable mientras nos tomamos nuestro tiempo
rellenando con naranja, verde, prpura, negro tantas fases de valor como necesitemos.
Normalmente con amarillo, naranja y prpura ser suficiente.
Cuando necesitemos borrar, usamos alcohol, como hicimos con las plantillas
hectogrficas. Si necesitamos editar pequeas partes, podemos doblar una toalla de
papel en cuartos, enrrollarla en el dedo, humedecerla con alcohol y usarla como un
borrador.
Igual que los pinceles que un pintor escoge para sus proyectos, los tipos de agujas que
usemos determinarn muchas calidades de nuestro trabajo como la nitidez, la suavidad y
la riqueza. Tenemos la opcin de preparar cuantas mquinas queramos, y algunos
tatuadores usan hasta cinco o seis grupos de agujas diferentes en un proyecto dado. Este
enfoque le dar a la pieza ms variedad de textura, calidad de superficie y detalle.
Normalmente, estos son los nicos grupos de agujas que uso. Me he dado cuenta de que
ms elecciones simplemente complican el proceso, y que estas tres disposiciones
pueden hacer el trabajo de la mayora de otros grupos. Est decisin la hice despus de
probar tanto nicas, como planas y grandes redondas. No obstante, ocasionalmente
rompo esta tendencia; habituarse demasiado a algo puede crear limitaciones
innecesarias, especialmente considerando la gran variedad de elecciones que tenemos.
La nica (Fig. 6.2.A) es uno de los tipos de aguja ms difciles con los que trabajar. Si
no estn bien hechas, usadas en el tubo adecuado y con la tensin de goma correcta, es
difcil que hagan algo. Una nica aguja es propensa a rechazos y ms que cualquier otro
grupo de agujas. Es un grupo de agujas con el que realmente necesitas un montn de
experiencia para tener buenos resultados; por consiguiente, hay muy pocos artistas
buenos que usen una sola aguja.
Un grupo de tres agujas (Fig. 6.2.B) normalmente har el trabajo de una sola, si estn lo
suficientemente apretadas y la elasticidad es lo suficientemente buena. Podemos apretar
bastante una tres, teniendo en cuenta que queremos hacer tres agujeros, no slo uno
malo. Yo tengo tres apretados y tres abiertos, dependiendo de la escala de la pieza que
est haciendo. Una lnea de tres agujas es de lejos ms confiable que una de una sola, y
cuando se hacen con un lavado de gris, pueden servir para el mismo propsito que la
lnea de una aguja.
He visto artistas que usan grupos de cuatro agujas (Fig. 6.2.C), lo cual supongo que
ser un buen intermedio entre tres y cinco. Creo que las tres y las cinco son lo
suficientemente parecida como para echar de menos las cuatro, pero no me cabe duda
de que si las tuviera, disfrutara usndolas y mi trabajo se vera diferente de alguna
manera sutil por ello.
Cualquier nmero impar de agujas de cinco para arriba puede meterse en una magnum.
Una magnum es un grupo plano, con dos filas de agujas, una fila superior con un
nmero de agujas pequeas e iguales y una fila inferior con un nmero mayor e impar
de agujas. Hay dos tipos de magnum: mgnums apiladas y mgnums dispersas. Una
mgnum apilada son dos grupos soldados uno encima de otro, para que haya poco
espacio (Fig. 6.2.E). Personalmente no tengo experiencia con mgnums apiladas, as
que no puedo decir nada til sobre ello excepto que tendrs que hacer ms trabajo que
con las mgnums dispersas. Sospecho que deben ser duras para la piel.
Una mgnum dispersa empiezan como un grupo plano con un nmero impar de agujas
(5, 7, 9, 11, etc) juntos en el extremo romo, pero con la soldadura slo a un cuarto de
pulgada o menos. Entonces metemos una hoja de afeitar y la movemos adelante y atrs
entre las soldaduras, haciendo dos filas (Fig. 6.2.F). Podemos variar la separacin de
estas filas empujando ms el borde o acercando de nuevo los puntos. Cuando tenemos la
separacin deseada, Trazamos la soldadura hasta alrededor de detrs de las puntas,
para fijarlas de esta manera. Cualquier medida menor a un cuarto de pulgada, sin
embargo, podra impedir el flujo de tinta.
Para la mayora de grupos de agujas, es bueno llevar la soldadura sobre 3/8 de las
puntas. Esto mantendr el grupo de agujas rgido y fiable a la vez que permite accin
capilar total de la tinta. A algunos tatuadores les gusta hacer alguna o todas sus
mgnum mucho ms flexibles, as que solo suben la soldadura la mitad. Esto es bastante
para mantener las puntas aproximadamente en una formacin mgnum, mientras
permite gran flexibilidad.
Bajo mi experiencia, las mgnum dispersas parecen ser el mejor trmino medio entre
rigidez y soltura, densidad y suavidad, precisin y la habilidad real para manejarlas.
Algunos tatuadores solo trabajan con la mgnum y la usan para todas las partes del
proceso de tatuaje, consiguiendo buena definicin a la vez que cubricin slida y
diferentes niveles de enfoque. Es una herramienta realmente verstil.
Una mgnum de cinco (Fig. 6.2.G) es ideal para conseguir variedad de efectos de color
en formas pequeas. Tambin puede ser usada para lneas de diferentes grosores, o para
detallar zonas pequeas de una pieza grande. Tiene una apariencia y un tacto mejor que
la cinco redonda.
Una mgnum de siete (Fig. 6.2.H) parece ser el tamao ms verstil de mgnum. Puede
meterse en zonas muy pequeas, y ser capaz a la vez de moverse por campos grandes y
uniformes en poco tiempo. Si alguna vez trabajas slo con un solo tipo de mgnum, usa
una siete.
Es posible que un tatuaje parezca plano si abusamos mucho de las mgnums grandes.
Tambin es posible que una pieza parezca muy lineal si nos apoyamos demasiado en
grupos pequeos en una pieza grande, aunque una mgnum de siete puede ser usada
para todo tipo de campos suaves y grandes degradados. Esto es totalmente mana ma,
pero creo que deberamos tener un espectro entero de tamaos; esto quiere decir que si
usamos una cinco y una once, tambin deberemos usar una siete. Esto nos dar un uso
fcil de todo el rango focal y el rango de tamao de detalle.
Es importante usar tubos que encajen con las mgnum de manera relativamente
ajustada. No tan ajustada como para atascarse en el tubo, pero lo suficiente para que no
haya espacio para que vaya de lado a lado. Es muy difcil conseguir algo de precisin
cuando el tubo es demasiado ancho. Pero cuando estn bien, podemos conseguir tanta
precisin con las mgnum como la que conseguiramos con una tres apretada.
Hacemos esto inclinando la mquina y golpeando la piel en ngulo (Fig. 6.2.J).
Podemos entonces inclinarla noventa grados, de manera que la cara inferior del tubo
est perpendicular a la piel, con las agujas apuntando hacia delante en la direccin que
nos movemos. (Fig. 6.2.K). Podemos crear lneas de esta manera, aunque con un poco
menos de precisin, flexibilidad y nitidez que con una tres o una cinco.
Cuando empec se me ense a tatuar usando grupos de 6 planas (6.2.L) para sombrear
y colorear. A pesar de que no es muy diferente a una mgnum de 7 en trminos de
cuntos agujeros estamos haciendo, hay una enorme diferencia en la manera de manejar
una y otra. Debido a que la plana es casi como una pequea cuchilla, es como si cortara
para meter el color, haciendo que se vea desigual. Es comn en todos los tatuajes
hechos con planas tener todo tipo de pequeas marcas cuadradas sembradas por todas
las gradaciones.
Una plana puede ser abierta con una cuchilla en una disposicin en la que los agujeros
estn ms separados (Fig. 6.2.M), convirtindose en un grupo mejor para poner color.
Desafortunadamente, cuando cualquier grupo de agujas es abierto de esta manera, las
agujas de las esquinas acaban entrando en la piel de manera ladeada, cortando grandes
aberturas en lugar de pequeos agujeros redondos. Esto puede causar herida en la piel.
Tambin he usado redondas grandes (Fig. 6.2.N) con poco xito. Como una mgnum
multi-aguja grande, una redonda grande necesita ms tensin y energa que una cinco
redonda. Me he dado cuenta de que, en general, las grandes redondas crean bordes ms
suaves, casi como si usaras un spray. Esto las hace menos apropiadas para lneas ntidas
que construirlas con un grupo ms pequeo. He notado esta diferencia incluso entre
cinco redondas y siete redondas, que ya empiezan a hacerse muy suaves en los bordes.
Hacer un buen trabajo de color con redondas grandes es obviamente posible, ya que hay
algunos tatuadores de primera categora usando siete, ocho y catorce redondas. Pero me
pareci que, comparado con una mgnum, puede ser ms difcil conseguir gradaciones
suavesy campos regulares con las grandes redondas.
Esto se debe en parte a que las grandes redondas estn puestas muy juntas, y las agujas
en el centro del grupo estn obligadas a ir sobre la piel que ya ha sido golpeada por las
otras filas de agujas. Por ello, es fcil crear campos desiguales de color o incluso daar
la piel de alguien con una redonda grande.
En algn lugar hay alguien que hace trabajos fantsticos usando redondas grandes, y
piensa que las mgnums son difciles de usar. Supongo que todo es cuestin de a qu
estemos acostumbrados. Sin embargo, el hecho es que la mayora de excelentes
tatuadores con los que estoy familiarizado usan mgnums para la mayora de sus
proyectos.
No entrar en detalle sobre los grupos de agujas exticos, como los once de punta hueca
o grupos de cincuenta en bala o mgnums con las esquinas redondas. Ni siquiera puedo
imaginarme cmo se hacen estos tipos de agujas, as que no puedo pretender decir algo
til sobre ellos aparte de que, como la mgnum apilada, requieren ms trabajo, y
queremos reservar lo ms posible nuestra energa durante el proceso del tatuaje.
La realidad es que hay gente haciendo trabajos bonitos usando todo tipo de agujas.
Muchos de ellos han llegado a su eleccin despus de experimentar con muchos grupos
de agujas diferentes y han desarrollado su preferencia. Muchos, sin embargo,
encontraron algo adecuado cerca del comienzo de su carrera, se sintieron cmodos con
ello, y trabajaron sobre eso, para bien o para mal. Algo as como casarte con tu novia
del instituto.
Grupos de agujas nuevos requieren ritmos nuevos. La mano fluir de manera diferente
con una mgnum grande que con una siete. Sentimos esto cuando hacemos los
pequeos valos al colorear. Puede que tambin necesitemos una cantidad diferente de
tensin en el resorte, ms o menos gomas, o bobinas ms grandes o pequeas. Cuando
probamos un grupo de agujas nevo, necesitamos probarlo en varias mquinas bajo
diferentes circunstancias, como el sombreado en grises, campos de color o brillos
blancos muy definidos.
Lo que afectar ms que cualquiera de estos factores, sin embargo, es nuestro propio
ritmo; esto es algo de lo que nos percatamos slo tras tener una cierta cantidad de
experiencia. Es fcil despreciar algo si no nos funciona desde un principio. Es
totalmente natural decirnos a nosotros mismos, Hey, se que puedo tatuar, y este tatuaje
no va en la direccin a la que estoy acostumbrado - debe ser el grupo de agujas
nuevo!.
Esto me pas cuando prob una mgnum de nueve por primera vez. Era una pieza
grande con grandes campos de color, as que una nueve pareca lo ms adecuado. Pero
fue una lucha desde el comienzo; no es que no pudiera, pero ciertamente no estaba
haciendo que las cosas fueran ms rpido. Segu jugueteando con el voltaje e intentando
compensarlo con la manera en que me mova. De manera muy inesperada, alrededor de
la tercera hora de trabajo, todo encaj, y empec a expermientar de verdad los
beneficios de usar una mgnum de nueve.
Si somos pacientes mientras probamos algo nuevo, puede que descubramos algo
interesante. El nuevo descubirmiento puede hacer posibles nuevos efectos, o podra
hacer que el tatuaje sea ms rpido y fcil. No es que est haciendo apologa del camino
fcil, pero cuanta ms lucha tcnica eliminemos, ms nos podremos concentrar en lo
artstico.
El calibre de la aguja tambin har una gran diferencia. Cuanto ms pequeo, mejor
podra ser una mxima fcil de asumir, y ha habido cierto grado de romanticismo sobre
los afileres super finos de entomlogo, o alfileres de bicho. Sin embargo, es fcil
visualizar cmo esto significar menos color penetrando en la piel. Esto puede ser til y
apropiado en algunos casos, como para lavados de gris super finos o trabajos con una
sola aguja, pero aqu no puedo hablar desde mi experiencia personal.
Parece que la mayora de tatuadores prefieren agujas del calibre 00 para la mayora de
casos. Esto me incluye a mi y a casi todos los que conozco. Hay una gua rpida de
distribuidores de agujas en el Apndice A.
Para colorear, he tenido una suerte excelente con agujas de punta de carbono. Estas
agujas tienen ms textura en las puntas que las planas inoxidables, hacindolas super
tiles para meter cantidades enormes de pigmento. No descartara esto como
supersticin, ya que muchas personas han tenido experiencias similares.
Mi parte conservadora es cauta con las agujas de carbono en grupos con los que hara
lneas, ya que pueden crear reventones ms fcilmente. He tenido cinco redondas hechas
con ambos tipos de agujas, pero el veredicto an est por determinar. No obstante, hoy
por hoy, recomendara de todo corazn que hicieras tus mgnums con ellas.
Las agujas de carbono requieren un extra de cuidado. Al contrario que las agujas
inoxidables, se pueden oxidar, as que tenemos que manejarlas ms cuidadosamente.
Cuando sacamos las agujas sin agrupar de sus envoltorios, debemos usar pinzas, ya que
la grasa de nuestros dedos pueden oxidar el resto del contenido del paquete si no las
usamos todas inmediatamente. Entonces, cuando hemos acabado de montarlas, tenemos
que baar las puntas para prevenir la oxidacin.
Podemos usar muchos agentes diferentes para esto: Vaselina, glicerina, aceite mineral,
incluso aceite de cocinar. Bsicamente, cualquier cosa que asle el metal del aire; si el
oxgeno no puede alcanzarlo, no puede oxidarse. Debemos baar las agujas en cuanto
acabemos de usarlas, sin importar si planeamos o no meterlas en el autoclave enseguida.
Es normal que de vez en cuando una aguja de carbono se estropee, incluso si est
baada. En mi caso, es una de cada veinticinco, si llega, pero al principio era ms. La
mayora de agujas de carbono dejarn una pequea mancha marrn en el papel si las
limpias con alcohol, lo cual es normal; vers si la punta est mal cuando la mires a
travs de una lupa.
Si esto te parece una serie de complicaciones aadidas, puedo asegurarte que en realidad
merece mucho la pena. La diferencia entre las agujas de carbono y las inoxidables es
como la noche y el da. Imagina cortar un pedazo de pan con un cuchillo mojado en
mantequilla caliente, la mantequilla se quedar en su mayora encima de la corteza. Eso
son lasinoxidablse. Ahora imagina hacer lo mismo, pero con una lima circular
empapada en mantequilla en vez de un cuchillo. Lo pillas, no?
Otra ventaja de usar agujas de carbono es que son mucho ms fciles de soldar juntas
que las inoxidables. Una pequea ventaja, pero les hace ganar enteros.
No todas las mquinas de tatuar son creadas igual. Es una suposicin bastante natural
empezar un aprendizaje de tatuador con un par de mquinas de nivel medio,
probablemente por 125-150$ cada una. As es como empec yo, y es probablemente
como empiezan la mayora de tatuadores (sin contar los experimentos con mquinas de
motor de cassette, etc). Tiene sentido empezar de esta manera, especialmente
considerando todos los dems costes que conlleva el empezar.
Despus del primer ao y medio ms o menos de trabajar con estas mquinas de nivel
medio, empec a comprar algunas mquinas mejores. La diferencia era como la noche
y el da! Mis lneas, que siempre haban curado muy claras, empezaron a ser frescas y
oscuras a la primera pasada. El color volaba dentro y curaba ms rico y brillante. Donde
estaba acostumbrado a un zumbido ligero y estentreo, ahora oa y senta un suave y
seguro ronrroneo.
Es verdad que un buen tatuador puede apaarse con casi cualquier mquina hasta el
punto en que trabajar lo suficientemente bien para que puedan tatuar con ella. No hay
razn para no encontrar alguna manera de conseguir que esas mquinas ronrroneen.
Pero el caso sigue siendo que los materiales de que estn hechos los armazones y las
bobinas marcarn una gran diferencia en el rendimiento, y algunas mquinas
comerciales no slo estn hechas de materiales baratos, si no que adems estn mal
construidas.
Es bueno trastear con mquinas viejas, desarmarlas y volverlas a armar, cambiar los
resortes y todo eso. Est bien tener mquinas baratas slo para jugar con ellas; algunos
fabricantes incluso tienen kits baratos para este propsito. Si ests aprendiendo con
alguien expermientado, seguro que tiene todo tipo de mquinas viejas por ah que pueda
dejarte con la intencin de expermientar. Pero en ltima instancia, cuando se trata de
aplicar nuestro arte a la piel, no queremos que nada comprometa lo que estamos
haciendo. Queremos mquinas buenas, que sean caballos de batalla fiables con las que
siempre podamos contar.
Parte de convertirse en tatuador consiste en sentir el rabo de la barra de las bobinas para
el tipo adecuado de zumbido. Lo suyo es hacer esto con un tubo y una aguja en su sitio.
Sostenemos nuestra mquina hacia atrs, como se muestra en (Fig. 6.3.A).
Suumergimos la aguja en agua para lubricarla dentro del tubo; se mover de manera
muy diferente si est seca.
Con la mquina en marcha, ponemos la yema del dedo pulgar ligeramente en la barra de
la aguja, tan ligeramente que apenas lo ralenticemos, con el rabo golpeando y rebotando
hacia dentro en cada golpe (Fig. 6.3.B). La fuerza del rabo golpeando nuestro pulgar
repetidamente debera ser mucho mayor que la presin que ejerzamos en la barra de la
aguja. Si la mquina est funcionando bien y usamos la cantidad justa de presin, la
mquina se ralentizar lo mismo que se ralentizara si la aguja estuviese golpeando la
piel.
Con la punta de nuestro pulgar, notamos la suavida y la fuerza del golpe. Esta es una
buena manera de sostener la mquina mientras la calibramos o ajustamos el voltaje. Si
siempre sostenemos las mquinas de la misma manera y usamos la misma cantidad de
presin en la barra de las bobinas con el pulgar cuando las calibramos o ajustamos,
tendremos una manera fiable de evaluar cmo est funcionando una mquina.
En el Captulo 2.6 hablamos un poco sobre calibrar la mquina para que funcione de
manera que podamos trabajar con ella como si fuera un lpiz. Esto incluye un golpeo
largo y presin suave en el resorte, normalmente con la mquina funcionando a poco
voltaje.
Lo ideal sera que la parte posterior del resorte tuviera suficiente tensin para que el
resorte delantero toque apenas el punto de contacto. Esto permite que las bobinas
empujen la barra de las bobinas hacia abajo con un mnimo de carga acumulada para
crear un golpe ms rpido y suave. Para grupos de agujas ms grandes, ponemos tensin
adicional, lo que requiere ms energa para empujar la barra de las bobinas hacia abajo,
haciendo una bofetada ms potente.
Creo que se debe usar la mnima cantidad de tensin en el resorte posible. Esto nos
permite trabajar una zona ms tiempo, emplendolo en hacer una lnea perfecta, o
poniendo ms color para conseguir una apariencia ms pictrica. Nos da ms control
sobre cmo entra el color con el menor trauma posible para la piel, siendo esto
realmente til cuando construimos lneas. Y si alguna vez simplemente queremos
acelerar por una zona grande, siempre podemos subir el voltaje.
Para aadir tensin a la parte posterior del resorte, primero aflojamos el tornillo o perno
Allen que lo sujeta, luego lo giramos hacia fuera, lejos del punto de contacto (Fig.
6.3.E). Luego vamos a la parte superior, aadiendo suavemente pequeas cantidades de
tensin. (Fig. 6.3.F). Cada vez, ponemos la barra de nuevo en su sitio, apretando el
tornillo, y vemos si necesita ms; si es as, repetimos la operacin.
6.4) Gomas
La suavidad con la que funcionen nuestras mquinas tambin puede ser afectada por las
gomas. Normalmente necesitamos dos o ms gomas para evitar que las agujas se
balanceen. Cuanto ms grande sea el grupo de agujas, y por consiguiente cuanto ms
voltaje usemos, normalmente ms gomas necesitaremos montadas en la parte de atrs
del tubo. Al mismo tiempo, tenemos que procurar usar tan pocas gomas como podamos,
ya que demasiadas gomas harn que la mquina trabaje ms duro, restndonos
suavidad.
Con un poco de prueba y error, nos daremos cuenta de cuntas gomas necesitamos para
cada trabajo. Me he dado cuenta de que normalmente dos gomas son suficientes cuando
uso una tres, normalmente en una Micky Sharpz Microdial ligera. Cuando uso una
cinco, dos gomas normalmente funcionan, pero a veces necesito tres. Con una mgnum
de siete, tres suele ser suficiente, pero hay veces que necesito cuatro.
Cuando calibramos una mgnum, yo usara cuatro gomas. Tres se ponen en el sitio
normal, sujetando la barra de la aguja, mientras la cuarta se deja en reserva detrs del
tornillo de contacto, puesta de manera que no interfiera con los movimientos del resorte
frontal. Si empiezo a tatuar y las agujas se mueven, puedo poner esa goma en el sitio sin
tener que parar, quitar la bolsa de la mquina, desenchufar, etctera. Hago lo mismo
cuando calibro una cinco, pero con una goma menos.
Las gomas deberan estar ligeramente espaciadas una de la otra en la barra de la aguja.
Si estn enrredadas (Fig. 6.4.A), esto ralentizar la mquina o har que funcione
irregularmente. Tambin resulta til tenerlas ligeramente inclinadas hacia el tornillo de
contacto (Fig. 6.4.B), que parece darle al golpeo de la mquina un poco de presin
extra.
A veces las gomas se juntarn durante el transcurso de un tatuaje. Esto hace que
ocasionalmente sea necesario pellizcarlas, asegurndonos de que no estn enrredadas
y dndoles ese ligero ngulo. Para que esto sea ms cmodo, es bueno usar bolsas
anchas y flexibles, ya que las bolsas rgidas que a menudo se comercializan para cubrir
las mquinas de tatuar hacen que sea muy difcil hacer algo con las gomas. Esto puede
hacer que pasemos de las gomas.
Admitmoslo, las gomas son una de las cosas menos emocionantes del proceso del
tatuaje, pero pueden tener un gran impacto en cmo funciona la mquina, y por ende en
el resultado final del tatuaje.
6.5) El Estiramiento
Durante nuestros aprendizaje, tenemos que escuchar a la persona que nos est
enseando regaarnos una y otra vez por la manera en que estiramos. Cllate, pensamos
para nosotros, Estoy Intentando Tatuar. El tema del estiramiento puede parecer un
inconveniente, y no podemos esperar a que el jefe decida que sabemos lo que estamos
haciendo y nos deje en paz para as poder coger la mquina y ponernos al tajo.
Si este fuera el caso, ni siquiera me molestara en escribir este captulo. Sin embargo, el
estiramiento es una parte tan importante e integral del proceso de tatuaje que, incluso
despus de doce aos tatuando, an necesito permanecer constantemente alerta del
estado de mi estiramiento.
Esto afectar a lo rpido que podamos trabajar, cunto doler, cmo curar, cmo de
ntidas sern nuestras lneas y todo eso. No importa lo expermientados que seamos,
nunca podemos permitirnos el lujo de dar por supuesto el estiramiento.
Lo ideal es un estiramiento de tres puntos. Hacemos esto tirando hacia fuera de la zona
que estamos trabajando en tres direcciones usando el pulgar, los dedos y el taln palma
de la mano con la que estamos tatuando (Fig. 6.5.B). Este mtodo estirar la zona mejor
y ms uniformemente que la mayora de otros mtodos. Hacemos esto poniendo
poniendo primero el pulgar y los dedos donde queremos, y empezamos a estirar. Luego,
ponemos el taln de la mano con la que tatuamos firmemente en la piel, ligeramente
ms cerca del punto que vamos a tatuar de lo que queremos. Entonces tiramos con el
taln de la mano hacia fuera, estirando la piel en una tercera direccin (Fig. 6.5.C).
Esto nos dar un punto bien estirado del tamao de un dlar de plata, lo que significa
que necesitamos ajustar y reestirar constantemente conforme avanzamos el tatuaje. En
lugar de buscar maneras de estirar un rea grande, lo cual siempre compromete la
calidad del estiramiento, intentamos adquirir un buen hbito de reposicionamiento y
reestiramiento rpido y eficiente. Despus de un rato, ni siquiera nos damos cuenta de
que lo estamos haciendo; a lo nico que prestamos atencin es a la vibracin que
sentimos con la mano con la que estiramos.
La posicin en la que est nuestro cliente puede puede marcar una gran diferencia en el
estiramiento. Un buen ejemplo de esto es la parte baja de la espalda. Puede que creamos
que lo mejor sea tumbarlos boca abajo en una camilla de masaje para trabajar en esta
zona, pero en realidad, esto hace que la piel en esa zona se comprima, dificultando
nuestro trabajo. Por supuesto podemos trabajar en esa posicin, y en algunos casos es
preferible. Pero si los ponemos a horcajadas en una silla y los inclinamos hacia delante,
veremos que la plantilla casi duplica su tamao. Esto nos da una idea de cunto puede
ayudar esto al estiramiento.
Una manera cmoda de poner a los clientes es usar una silla alta (para poder alcanzar la
parte baja de la espalda sin sentarnos en el suelo) y darles una caja o algo as para que
pongan los pies. A veces, un reposabrazos con una almohada es genial para ayudarlos a
relajarse (Fig. 6.5.E). Esta posicin puede ser muy cmoda para perodos relativamente
largos, si lo hacemos bien. Si estamos trabajando la parte de atrs del trceps de alguien
cerca de la axila, generalmente es una situacin que desafiar nuestro estiramiento.
Podemos hacer esto ms fcil para nosotros haciendo que cruze el brazo sobre su pecho
y que se agarren el otro hombro (Fig. 6.5.F). Esto estira toda la zona.
Podemos tener un buen estiramiento incluso en las partes ms rebeldes del cuerpo si
usamos la posicin correcta tanto para nuestros clientes como para nosotros. Lo
podemos hacer an ms fcil si primero nos aseguramos de que no hay vaselina
esparcida por las zonas que estamos intentado apretar para estirar. Esto puede que sea
ms incmodo para los clientes, pero no pueden pretender que agarremos firmemente
nada si se nos resbala de las manos. Normalmente es bueno tener una capa muy ligera
de vaselina en todo el tatuaje, casi seca, excepto para las partes con plantilla que an no
hayamos alcanzado; as que usamos cantidades ms generosas en las zonas donde
estamos tatuando y en cualquier color claro cercano que queramos proteger.
Podra adentrarme tanto en detalles maniticos del Estiramiento Perfecto que todos
caerais dormidos; no es precisamente un tema que la mayora de tatuadores considere
emocionante. Tres o cuatro pginas es suficiente. Si somos conscientes del estiramiento
que hacemos, haremos mejores tatuajes. Todo el mundo lo sabe. Lo ms importante, no
obstante, es nuestra habilidad de sentir las agujas con la mano con la que estiramos. Si
ponemos atencin a la vibracin, podemos controlar como entra el color. Muy aburrido,
pero superimportante.
Ya hemos entrado un poco en detalle sobre usar una cinco redonda y otros grupos de
agujas pequeos para algo ms que simplemente hacer lneas. Hemos demostrado que el
proceso de cambiar entre mquinas a placer ayuda a obtener una variedad de efectos
distintos. Me gustara aprovechar esta oportunidad para elaborar un poco ms este tema.
Durante esta fase del tatuaje, no slo rellenamos los huecos que no queremos entre las
lneas y las zonas sombreadas, tambin trabajamos el detalle, ajustamos las curvas y
refinamos todo lo que necesite ser refinado. Esta fase puede ser una de las partes ms
divertidas de un tatuaje, y no lleva mucho tiempo.
1.) Con la cinco redonda, bosquejamos el contorno y los bordes del diseo. Casi todo, si
la mayora de la pieza no tiene lneas grises o de sangre.
2.) Con la mgnum, bosquejamos sombras negras y algo de color como azules y
prpuras oscuros y medios. Suelo poner un poquito de color antes de pasarle por encima
el negro. Con colores fros oscuros, ni siquiera debemos preocuparnos de que se
manchen.
3.) Vuelvo a la cinco redonda, construyo las lneas donde quiero ms peso de lnea,
defino bordes y curvas, y hago algo de detalle con negro y fros medios y oscuros.
4.) Vuelvo a la mgnum, bosquejamos todos los colores medios y claros, especialmente
los clidos, excepto el amarillo puro y el blanco.
6.) Vuelvo a la mgnum. Esta vez, pongo el amarillo y los brillos blancos grandes.
7.) Cambio otra vez a la cinco. Refuerzo el amarillo; uso el grupo de agujas redondo
para ponerlo fuertemente contra los bordes y en los detalles, saturando las zonas
demasiado pequeas como para trabajarlas con un grupo grande. Enjuago muy bien,
defino los brillos blancos, uso el blanco para textura y detalle; rozo los grandes brillos
blancos hechos antes con la mgnum, asegurndome de que queden saturados y
uniformes. Acabado.
Esta es la alternancia de mquinas que suelo usar; es un buen mtodo todo-terreno para
un tatuaje a todo color. Si es una pieza ms grande, puedo rozar toda la plantilla, y
luego trabajo en pequeas zonas hasta completarla, cada vez pasando por los pasos de 2
al 7.
Esto puede alternar de mquinas un montn de veces. Un tercer grupo de agujas o ms
pueden complicar el proceso ms todava (disfruto usando una tres para rematar los
brillos lancos despus de hacerlos con grupos ms grandes, por ejemplo). Podemos
facilitarnos an ms la tarea si usamos una fuente de alimentacin con tres ajustes
diferentes (mira el Apndice A). Normalmente, este tipo de fuentes tendrn un
interruptor con tres posibles ajustes para la Mquina 1, para la Mquina 2 y para la
Mquina 3. Cuando empezamos a trabajar (por ejemplo, bosquejando la lnea con una
tres) tenemos la fuente puesta en Mquina 1, y ajustamos el voltaje en consecuencia.
Cuando cambiamos a la cinco, lo ponemos en Mquina 2 antes de ajustar el voltaje; lo
mismo para la mgnum y la Mquina 3.
La mayora del proceso de detalle est basado en esos movimientos de la mano como si
tuviramos un lpiz de los que hablbamos antes. Usamos estos movimientos para
refinar lneas y bordes, como hicimos en el Captulo 2.6. Usando estos mismos
movimientos, podemos conseguir cualquier efecto que queramos.
Si queremos un borde claro y ntido en una zona que primeros hemos contorneado y
luego bosquejamos con una mgnum, primero tenemos que rellenar el hueco entre el
sombreado y la sombra (Fig. 6.6.B). Usando una cinco redonda, empezamos
movindonos a lo largo de este hueco en pequeos valos superpuestos (Fig. 6.6.C).
Luego, patinamos a lo largo del borde exterior con toques cortos y suaves para hacerlo
lo ms limpio posible y refinar cualquier curva que lo necesite (Fig. 6.6.D). Finalmente,
usamos valos superpuestos grandes para combinar el borde agudo y denso de la zona
antes coloreada con la mgnum (Fig. 6.6.E). Este mtodo es muy parecido a las tcnicas
de detalle del Captulo 2.6.
Luego, en (Fig. 6.6.H), hemos detallado la pieza con la cinco. Esto puede llevar unos 20
minutos ms o menos. Durante este proceso, podemos definir y oscurecer todos los
bordes, perfeccionar las curvas, y luego aadir profundidad a los detalles orgnicos
texturados. Este proceso se repite con los colores oscuros y medios (Fig. 6.6.I).
Finalmente, ponemos los amarillos y los blancos, y definimos los brillos blancos con la
cinco (Fig. 6.6.J, 6.6.K). La apariencia resultante es limpia y suave.
Luego, usamos un color ms rico, como un prpura medio, para hacer una transicin
entre el color claro y el fondo. Vamos alternando entre los colores medios y claros para
hacer una gradacin entre el fondo y el espacio negativo lo ms suave posible (Fig.
6.6.M). Esta es una buena oportunidad para usar el color para reforzar el movimiento
del espacio negativo y hacerlo fluido.
Las tcnicas de detallado y sombreado son muy similares a los movimientos de mano y
las tcnicas que usamos cuando pintamos. Si usamos nuestro equipamiento para tatuar
de la misma manera que los pinceles, podemos hacer que nuestro trabajo parezca
pintado en la piel.
Cuando hacemos trabajos personalizados grandes, sin embargo, la posicin del cuerpo
puede convertirse en un factor muy importante. Si alguien que estemos tatuando est
muy incmodo, puede agravar el dolor de la aguja, haciendo que estn agitados e
inquietos. Incluso si no nos importa su sufrimiento y slo queremos que estn quietos
para poder trabajar, puede que sea pedir demasiado para alguien que est lo
suficientemente incmodo.
Personalmente, he trabajado poco con sillas de peluquero. Admito que son geniales para
la comodidad, pero su peso e inflexibilidad siempre me han disuadido de comprar una.
He usado durante un tiempo slantboards en la era de estudio callejero de mi carrera,
usando una mesa que constru de acuerdo con la frmula anticuada de tienda de tatuajes.
Este dispositivo me ha hecho las cosas ms fciles, pero requera ms esfuerzo por parte
del cliente. Incluso un tipo se cay una vez, lo que me hizo reacio a usarlo otra vez.
Una vez que los tenemos posicionados correctamente, necesitamos una buena
iluminacin. El mejor tipo de iluminacin nos dar mucha luz con pocas sombras, a la
vez que no cegamos al cliente. Podemos conseguirlo fcilmente con un buen flexo con
cuerpo de brazo y un gancho (Fig. 6.7.D). Normalmente, ste se engancha al borde de
una mesa o se mete en un agujero previsto para ello. Algunos flexos vienen con una
pesada base, lo que es til en convenciones donde las mesas normalmente no estn bien
habilitadas para los ganchos. Algunos fabricantes venden lmparas que tienen un cuello
flexible de serpiente en lugar del tradicional cuello articulado, lo que nos da mucha ms
flexibilidad (Fig. 6.7.E).
Las bombillas estndar incandescentes afectan a cmo vemos el color, hacindolo todo
ms amarillo, mientras que las bombillas compactas fluorescentes que se enroscan
dentro de las tomas de corriente estndar son a menudo demasiado blancas, haciendo
que las cosas parezcan planas. En algunas tiendas y en distribuidores online de
productos para la salud como Real Goods, podemos comprar bombillas de espectro
entero que crean una satisfactoria luz natural. Estas bombillas son ms caras, pero duran
mucho tiempo y mejorarn la calidad de nuestro trabajo al ayudarnos a ver el color
como realmente es.
Tenemos que posicionar la lmpara de manera que est justo encima de donde estemos
trabajando, para que nuestras manos no proyecten sombras (Fig. 6.7.F). Podemos
aprovechar la campana de la lmpara para dirigir la luz lejos de los ojos de nuestro
cliente, para no cegarlo. Este pequeo detalle aporta bastante a su comodidad general;
incluso si todo lo dems est perfecto, es difcil que se relajen si les parece que
estuvieran a punto de ser interrogados.
Todas estas especificaciones sobre la luz y la posicin pueden parecer muy bsicas.
Bueno, es algo es muy bsico. Tan bsico que si lo comprometemos de alguna manera,
puede afectar hasta a los aspectos ms minsculos de lo que estemos haciendo. Con una
posicin e iluminacin ptimas, realmente podemos concentrarnos en nuestro trabajo,
incluso a veces olvidando hasta que estamos trabajando sobre una persona. Esto es una
seal clara de que de verdad nos sumergimos en el trabajo.
Hay muchas otras pequeas cosas que hacemos que pueden afectar a la comodidad del
cliente. Una de las ms importantes es nuestro manejo de ellos. Si la manera en la que
sostenemos su parte del cuerpo es desigual y abrupta puede parecer como que tenemos
prisa, o que estamos impacientes de tener que trabajar en ellos. Esto har casi imposible
que se sientan cmodos. Su cuerpo, especialmente despus de haber agujereado
suficiente, necesita ser manejado como porcelana fina. Esto no slo los har estar
fsicamente ms comodos, sino que les har sentirse ms importantes.
Para empezar, tenemos que usar vaselina o ungento A&D para lubricar. A la
mayora de nosotros nos han enseado esto en nuestro aprendizaje, pero a algunos se les
ha enseado a trabajar sin lubricacin. Lo creis o no, he conocido a un par de estos
tipos pobres y confundidos. A pesar de que la lubricacin puede hacer la parte del
cuerpo resbalosa y difcil de trabajr, no nos pasar esto si la aplicamos slo donde
necesitemos. Durante el resto del tiempo, tiene tantos beneficios que estos pequeos
inconvenientes son insignificantes en comparacin.
Siempre querremos tener una fina capa en la zona en la que estemos trabajando. No
tanta como para que vayamos recogiendo grumos con la punta del tubo; queremos la
suficiente para formar una barrera entre el aire y la piel. Esto evitar que los charquitos
de tinta que salen de la punta del tubo se hundan tanto en los poros de la piel que sea
difcil limpiarlos. En su lugar, el nico pigmento que quedar ser el que repartamos
con la aguja.
Con una fina capa de lubricacin, las manchas de tinta derramada que son una parte
normal del proceso se limpiarn de una sola pasada suave con el papel en vez de tener
que restregarlo dolorosamente. Tambin previene que los colores claros que ya
tengamos puestos se manchen.
Los tatuajes frescos parecen picar menos cuando hay una capa de lubricacin sobre
ellos. No es comn que los clientes lo pidan, ya que la mayora estn demasiado
nerviosos e intimidados como para hablar en aras de su comodidad. No siempre
podemos lubricarlo todo, ya que se vuelve difcil de estirar, pero si podemos hacerlo en
zonas en las que an no estamos trabajando y que no necesitamos agarrar para estirarlas.
Esto no slo har la zona ms confortable, sino que tambin evitar que se hagan
costras y se vuelva difcil de limpiar, lo que todos agradecemos.
La limpieza se hace mejor con una toalla de papel hmeda, limpia y doblada. La
doblamos en vez de arrugarla, ya que un papel arrugado tiene demasiados picos y
hendiduras para penetrar en la piel. Probablemente es mejor doblar el papel en cuartos,
dndonos un cuadrado de aproximadamente 5 de lado. Luego usamos nuestro bote
estrujable autoclavable para empapar una esquina, ms o menos entre y 1/3 del papel
(Fig. 6.7.G). Humedeciendo una esquina en lugar del centro, tenemos ms control sobre
cmo la parte hmeda se desliza por la piel que si estuviera rodeada de papel seco. Con
el papel preparado, lo arrastramos ligeramente por la zona con un movimiento suave y
gentil. Una sola pasada debera ser suficiente para recoger la mayora del color perdido.
Una vez que hemos hecho la primera pasada, esa parte del papel se vuelve inutilizable.
Si intentamos pasarlo otra vez, reintroducimos toda la suciedad que acabamos de
limpiar. En su lugar, o tiramos el papel (si ya est muy saturado) o podemos volver a
doblarla para sacar una zona nueva limpia, humedecerla, y entonces limpiar. Un papel
suele durar entre 3 y 4 de estos ciclos.
Normalmente no uso jabn cuando limpio. El jabn hace que el color salga un poco ms
fcil, pero puede picar y dejar una pelcula que luego seca. Me he dado cuenta que un
toalla de papel limpio y hmedo es ms que adecuado casi todo el tiempo. El picor extra
que da el jabn puede ser una de esas cosas que se amontonan para hacer una sesin
incmoda.
Cuando empec a usar los botes Nalgene autoclavables, lleg a salirme una ampolla de
apretarlos, y era muy reacio a usarlos. Muchos otros artistas haban tenido mi misma
experiencia. Este problema puede ser rpida y fcilmente resuelto cortando el final de la
boquilla con unas tijeras (Fig. 6.7.H). Cuanto ms cortes, ms fcilmente sale el agua.
Si cortamos demasiado, sin embargo, el agua empezar a salir en ocasiones que no
queramos, como cuando dejamos el bote en la mesa.
Estos botes se han vuelto muy populares recientemente debido a que organizaciones
como la A.P.T han declarado que son ms limpios de usar. Esto es ms que una razn
en s misma. El beneficio que no esperaba, sin embargo, es otro factor de comodidad.
Usar un bote en spray en alguien es algo no siemplre agradable para ellos; a menudo el
spray es fro y repentino, y hace que se estremezcan y se alejen. Si en su lugar usamos
los botes estrujables, les ahorramos este sufrimiento.
En una pieza grande, sin embargo, puede doler bastante si vamos paseando la aguja de
esa manera, dejando una zona el tiempo sufciente para que empiece a curar antes de
volver a ella.
Una buena manera de decidir cuantas zonas tenemos que trabajar hasta completarlo es
estimar cunto tiempo va a llevar la pieza, luego imaginar cuntos descansos haremos
durante este tiempo. Si pensamos que haremos tres descansos, entonces dividimos la
pieza en cuatro partes bsicas y trabajamos cada una hasta completarla. De esta manera,
no acabamos volviendo a una zona en carne viva despus del descanso, lo cual es una
de las cosas ms temidas por un cliente.
Cuando un cliente se sienta para una sesin grande, habr un momento en el que su
tolerancia al dolor est en su apogeo y parece que lo aguantan mejor. Este es el mejor
momento para acabar esas zonas tiernas. Si evitamos estos puntos porque el cliente se
estremece cada vez que nos aproximamos a ellos, entonces antes de que nos demos
cuenta, se ha acabado la sesin, ya no les queda tolerancia al dolor, y nos hemos dejado
todos esos puntos difciles. Lo mejor es abordarlos cuanto antes y acabarlos.
En algunas piezas, trabajar una zona hasta completarla y luego movernos a la siguiente
puede acarrear un inaceptable riesgo de manchar los amarillos y blancos. Podemos
evitar esto acabando todo menos los amarillos y blancos en cada sesin, y luego ir por
toda la pieza haciendo los brillos.
Esto hace que desaparezca el riesgo de mancharlos, pero esa inyeccin de color puede
ser muy dolorosa, especialmente en sitios por los que no hayamos pasado en varias
horas. Podemos acabar apresurndonos a terminar este paso.
Existe un punto intermedio. Podemos trabajar cada zona hasta completarla, hacindolo
todo excepto los blancos y amarillos. Entonces, hacemos los brillos de esta seccin,
pero no en la ltima pulgada o muy cercano a la zona que vayamos a trabajar. De esta
manera, no tendremos zonas vulnerables de color claro cerca de zonas que an no
hemos empezado siquiera el sombreado negro. Entonces, cuando hemos acabado con
los colores oscuros de la siguiente seccin y estamos haciendo los blancos y amarillos,
tambin acabamos estos pequeos puntos de la primera zona en la que reservamos los
colores ms claros.
Aunque queramos mantener nuestro espacio de trabajo limpio y ordenado, puede ser
bueno tener un par de paredes cercanas con algn tipo de caramelo visual en el que
puedan distraerse. Esto puede ser dibujos o cuadros nuestros, cosas enmarcadas que
hayamos obtenido de amigos, postales coloridas, pegatinas de holograma, impresiones
de cuadros, ensamblajes de cosas interesantes, espejosTu decides, mientras el entorno
cree una hechizo bajo el que sea placentero estar.
A algunos tatuadores les gusta trabajar con una televisin o un VCR enchufado. Si el
material en cuestion es de inters para el cliente, esto puede ser suficiente distraccin
para hacer que casi olviden que estn siendo tatuados. He tatuado unas pocas veces con
buenas pelculas puestas y coloridos grficos de ordenador, y el tiempo vol. Vdeos
musicales o vdeos de tatuaje tambin pueden servir. Me he dado cuenta, sin embargo,
que las pelculas con mucha accin, rollo puos-volando-pistolas-disparando-cosas-
explotando-por doquier tienden a hacer que los clientes estn inquietos si duran
demasiado. Creo que la combinacin de todas esas explosiones y la aguja hacen un
cctel bastante molesto.
A veces les gustar la idea de tener una distraccin visual pero tendrn problemas para
mantener la concentracin en un punto. Podemos poner vdeos de fractales, grficos
locos de ordenador o incluso animacin japonesa, y luego poner la msica que
queramos sobre eso. Parece que a la gente realmente le gusta esta combinacin.
A menudo me sorprendo de lo ignorantes que son algunos tatuadores con los gustos
musicales de sus clientes. No digo necesariamente que tengamos que escuchar a Yanni
si nuestro cliente es un fan de Yanni, pero deberamos considerar ponerle otra cosa que
no sea Slayer. Siempre habr algn arreglo, con el que ambas partes se puedan sentir
cmodas. Si nuestr cliente ve que tomamos en consideracin sus necesidades, nos darn
propina y volvern para ms tatuajes.
Durante los ltimos cinco o seis aos, me he dado cuenta de que cada vez me he vuelto
menos y menos paciente con la msica con letra. Supongo que tiene que ver con que ya
tengo suficientes cosas en mi cabeza; por qu querra tener a un to llorndome sobre
sus problemas de amor o sus problemas con la sociedad cuando estoy intentando
concentrarme?
Ningn debate sobre la comodidad del cliente estara completo sin mencionar las
sustancias farmacuticas que un cliente puede usar para calmar el dolor. Entre ellos
figuran tanto medicamentos de venta libre y con receta, tanto en forma de pastillas y
geles tpicos anestsicos.
Algunos clientes tendrn algn tipo de opiceo para paliar el dolor conseguido por una
cita con el dentista o un brazo roto. Algunos incluso soportarn dolor extra por no tomar
la medicacin despus del tratamiento, para poder tenerlas a la hora de tatuarse. No soy
mdico, as que no puedo recetar medicamentos legalmente, pero dir que este tipo de
medicinas, cuando se usan cuidadosamente y con moderacin, pueden tratar muy bien
el dolor a la vez que no afectan a la salud de ninguna manera mesurable.
Ocasionalmente he tenido clientes que les han pedido a sus mdicos una pequea
prescripcin especficamente para el propsio de ser tatuados. No hay ninguna ley que
impida pedirlo, y un tatuaje es verdaramente una forma legitimada de dolor. Lo que de
verdad no recomendara es conseguir estas pastillas en la calle. Si no podemos
conseguirlas del mdico o de alguien cercano, simplemente no merece la pena.
Alguna vez has odo esa leyenda urbana de no mezclar pastillas y alcohol, porque
podras morir? Pues es verdad. De hecho, ocurri recientemente una fatalidad en una
convencin cuando un coleccionista consigui pasar a travs de un doloroso tatuaje en
el pie por la gracia de su bote de pastillas, y luego lo celebr demasiado. Simplemente
no despert al da siguiente. No menciono esta triste historia en el libro por diversin,
pero como estamos hablando de drogas, creo que era importante hablar de ello. Algunas
personas buscarn excusas para usar sustancias extravagantes, y es nuestra
responsabilidad no facilitrselo mientras estemos tatuando.
Durante aos, los tatuadores han probado con diferentes tipos de cremas anestsicas de
lidocana o xylocana. Estos compuestos tienen un xito limitado; incluso se piensa que
no hacen que se vaya el dolor, dan una pequea sensacin de alivio que puede ser todo
lo necesario para que un cliente pase por la ltima parte ms dolorosa de un tatuaje.
Recientemente, en el mercado del tatuaje han aparecido una serie de nuevos productos
que son un poco ms efectivos.
Alguna de estas sustancias, como la Prepcana o Ela-Max, estn pensadas para pre-
anestesiar la zona. Hacemos esto aplicando una generosa capa sobre la zona y
cubrindola despus con papel de film durante una hora ms o menos. Entonces la piel
estar casi totalmente dormida durante una media hora, y poco a poco ir recobrando
sensacin, volviendo a la normalidad despus de una hora o as. Esto puede ayudar en
una zona pequea, o si simplemente queremos ponerla rpidamente sobre una zona
grande para hacer suficientes agujeros para poder pasar a otro tipo de agentes
anestsicos. Si tenemos que poner una plantilla compleja sobre una zona que
previamente hemos anestesiado, puede que la mayor parte del efecto pase durante el
proceso de colocacin de la plantilla. La gente a veces remarca que el dolor vuelve con
ganas de venganza.
Otras sustancias son tiles en zonas donde ya hayamos roto la piel. Un producto famoso
es el Bactine, que puede encontrarse casi en cualquier farmacia. Tiene concsistencia
acuosa, y podemos usarlo de la manera que usamos el agua en el toalla de papel. Parece
que si usamos suficiente, la zona queda absolutamente insensible, y hasta ahora, que yo
sepa, no ha habido informaciones de que afecte al curado.
Sustaine dura unas dos horas y puede volverse a aplicar. Si rompemos la piel usando un
gel pre-anestsico y luego cambiamos a este otro tipo de producto, en teora podramos
hacer un tatuaje totalmente indoloro.
Por supuesto, hay una pega. La epinefrina hace que los capilares se congelen y
constrian, impidiendo el flujo de sangre. Esto puede ser bueno en el momento, pero
parece que afecta de alguna manera al curado. Adems, la base de glicerina rellena los
poros y suaviza la piel de manera rara, hacindola como fra y gelatinosa.
No todos los tatuajes necesitan de anestesia. Cuando empec a tener acceso a estas
sustancias, estaba muy entusiasmado y las usaba en cada tatuaje. Ahora que ha pasado
la novedad, no obstante, me he vuelto ms conservador sobre su uso, especialmente en
vista de varios informes de mala curacin. Sin embargo pueden ser muy tiles para esos
sitios dolorosos o sesiones prolongadas, y siempre me gusta tener un bote de gel
anestsico a mano slo por si acaso. Pero si puedo pasar sin ello, evito el uso de estos
productos y dejo que los procesos naturales del cuerpo manejen el dolor. Despus de
todo, podemos hacer lo imposible por nuestros clientes, pero no queremos estropearlos,
no?
1.) Cul sera una buena razn para trazar a mano una plantilla?
2.) Cul es la principal desventaja de usar una plantilla hecha con papel de impresora?
Cules son algunas de sus ventajas?
3.) Bajo qu circunstancias hacemos una plantilla de una sola aplicacin? Y de dos
aplicaciones?
5.) Qu ventaja tiene usar jabn en vez de desodorante en barra (Speed Stick) para
aplicar plantillas?
6.) Qu diferencia hay entre una plana y una mgnum? Qu es lo que hace que la
mgnum sea preferible?
7.) Cul es la diferencia entre una mgnum apilada y una mgnum dispersa? Por qu
la mgnum dispersa posiblemente es mejor?
8.) Cmo se hacen las mgnums dispersas?
10.) Qu parte de la mquina tenemos que sentir cuando debemos juzgar cmo
funciona? Cmo sostenemos la mquina cuando hacemos esto, y por qu?
12.) Qu pasa cuando las gomas estn enrredadas, en lugar de estar bien ordenadas?
13.) Qu sentimos con la mano con la que estiramos? Por qu es esto tan importante?
16.) Cmo podemos proteger la plantilla cuando tenemos que poner nuestros dedos
grasientos encima de ella para conseguir un buen estiramiento?
18.) Cules son las ventajas de ir cambiado de mquina varias veces durante el
transcurso de un tatuaje?
21.) Cules son algunas ventajas y desventajas de usar una silla de peluquero? Y de
una silla de oficina?
23.) Qu tipos de lmparas son buenos para usar? Qu tipo de bombillas? Conoces
otros?
25.) Cules son algunas de las ventajas de usar botes estrujables en vez de botes en
spray?
26.) Cules son algunas de las ventajas de trabajar pequeas zonas de un diseo hasta
completarlas? Cules son las ventajas de trabajar una pieza como un todo?
27.) Qu otras maneras puedes pensar para que un cliente est ms cmodo?
28.) Es ticamente permisible dejar que un cliente tome medicamentos con receta para
un tatuaje?
30.) Cules son algunas de las ventajas y desventajas de usar geles anestsicos de uso
tpico?
31.) Cmo podemos minimizar los efectos negativos de estos medicamentos de uso
tpico?
Parte VII
Procesos
Ahora que ya hemos hablado en detalle de todos estos puntos, veamos cmo los
aplicamos en algunas situaciones prcticas. En pos de la simplicidad, empezaremos con
una pieza en negro y gris, y luego exploraremos algunas piezas chulas en color,
incluyendo tanto imaginera abstracta como figurativa. Intentaremos tocar todos los
puntos principales del diseo, como el contraste, el rango dinmico, relaciones pos/neg,
prioridad y reservas. Tambin incidiremos en cmo manejamos cada pieza
tcnicamente, qu calibraciones usamos, qu tipo de plantilla, y el orden bsico de los
pasos.
Sin embargo, la mayora de los mejores de estos artistas han tenido un perodo anterior
en sus carreras donde hicieron docenas o incluso cientos de bocetos con lpices de color
de diseos de tatuajes, imgenes para camisetas, fliers promocionales, e incluso visiones
personales que esperaban poder tatuar en alguien algn da. Es durante este perodo de
dibujo intensivo en el que el artista establecer el ncleo de su estilo e identificarn a
dnde quieren llegar con l.
Una vez que tenemos una idea ms clara de lo que hacemos, podemos pasar sin tanto
trabajo preliminar antes de tatuar. A veces, sin embargo, puede que probemos un nuevo
acercamiento o posibilidad de trabajar con un tema desconocido. En momentos como
ste, es bueno que nos preparemos.
Una manera simple de hacer esto es hacer copias del dibujo de lnea a una escala
reducida, y luego hacer bocetos de color en esas copias. Cuando las hacemos ms
pequeas, no slo acabamos antes si no que tendemos a usar una lgica
positivo/negativo ms clara y general que la que haramos si el dibujo fuera ms grande,
ya que es demasiado pequea como para que nos perdamos en detalles.
Debido a que podemos hacer estos estudios rpidamente, puede que incluso nos
sintamos tentados de hacer unas cuantas variaciones en el esquema de color. Casi
inevitablemente, el segundo o tercer estudio de color estar mejor grficamente que el
primero. Alguna vez has recorrido dos tercios en el camino hacia un tatuaje y de
repente te has dado cuenta de que deberas haber manejado cierto detalle de manera
muy diferente a la que lo has hecho? Bueno, este tipo de estudios evitarn estas
pequeas catstrofes.
Con un buen estudio de valor, tendremos todas las relaciones pos/neg establecidas y
podremos imaginar fcilmente el color. A menudo, un estudio de valor es informacin
ms que suficiente para empezar el tatuaje (no es que est desalentndoos de hacer
dibujos a color!)
Con la cinco, hacemos lneas de sangre para los remolinos de humo en espacio negativo
que salen de las manos y envuelven la corona, y a continuacin, los rayos que irradian
desde la punta de la corona (Fig. 7.1.A). Entonces limpiamos la punta del tubo en un
trozo seco de toalla de papel, la activamos un momento para asegurarnos de que est
seca, luego la sumergimos en negro puro, enchufamos un poco la mquina, la
limpiamos, la volvemos a meter otra vez en negro puro y la activamos otra vez. As nos
aseguramos que el agua que hemos usado para hacer las lneas de sangre no diluir el
negro que estamos a punto de poner. Despus de hacer esto, bosquejamos el contorno
de las manos, y luego la lnea perifrica de la corona.
Podemos hacer toda esta zona con una cinco, pero la tres hace los detalles de las manos
ms ntidos y nos permite ms precisin cuando refinamos las curvas y los puntos en el
patrn de girasol. Adems, cuando nos enfrentamos a una zona pequea como esta, usar
la tres no nos llevar necesariamente ms tiempo que hacerlo con la cinco. Si estamos
intentando usar un grupo de agujas ms grande en una zona pequea, podemos acabar
empleando ms tiempo intentando maniobrar con eso en los espacios pequeos, como
un camin de mudanzas dentro de un estrecho callejn. Con la tres, podemos movernos
de manera rpida y confiada sin preocuparnos de pasar por encima de una lnea o hacer
un punto afilado demasiado redondo y difuso.
Acabado todo el negro y gris de esta zona, nos movemos a la parte de arriba del tatuaje
y cambiamos a la mgnum. Usamos lavados ligeros por debajo del 40%, trazando en
bucle para crear los bordes difuminados del humo, luego trazos en bucle ms pequeos
para rellenar las zonas intermedias, oscureciendo hasta el 60% en sitios concretos (Fig.
7.1.D). Entonces cambiamos a la cinco y usamos estos mismos valores de lavado para
reforzar los bordes de los rayos y traerlos delante del humo (Fig. 7.1.E). Este proceso
slo lleva un momento, pero hace una gran diferencia.
Reservamos la corona para lo ltimo; en parte para intentar optimizar la relacin neg.
sobre pos. que tiene con el fondo, y en parte porque es lo ms divertido del tatuaje, y a
veces es bueno jugar a juegos de gratificacin atrasada con nosotros mismos, as
tenemos ms cosas que nos den ganas de seguir.
Empezamos la corona con la mgnum, usando sobre todo grises por debajo del 40%,
pero oscureciendo mucho ms en los bordes de fuera, dndole ms curvatura (Fig.
7.1.F). Donde las bandas de sombra reflejada pasan por encima de cualquiera de las
filigranas curvas en la corona, dejamos un pequeo hueco en el sombreado, haciendo
parecer que la filigrana est grabada en la corona.
Como todos los diseos con lavados de grises, necesitamos saber que la pieza se
aclarar y suavizar entre un 30% y un 40% en el proceso de curacin. Si parece
perfecto cuando est fresco, probablemente se ver demasiado claro cuando est curado.
Eso quiere decir que queremos que parezca muy oscuro cuando est fresco,
figurndonos que se ver bien cuando est asentado. Aprender el grado justo de
sobrecompensacin es cuestin de experiencia; podemos ayudar a este proceso tomando
fotos de nuestro trabajo recin acabado y recin curado siempre que sea posible. Viendo
estas fotos una al lado de la otra, podemos tener una mejor idea de cmo afectar
exactamente el proceso de curado a nuestro trabajo, y aprender a compensarlo.
7.2) Una Pieza Simple a Color
Nuestra prxima pieza es un tatuaje relativamente simple a color, llevado a cabo en una
convencin en unas 3 horas y media. Est en la parte de dentro del antebrazo, que es un
gran sitio para trabajar por su palidez, ausencia de pelo, visibilidad y posicionamiento
cmodo. Como en la pieza en negro y gris, ste empieza con un pequeo dibujo
sombreado en el bloc de esbozo, luego se lleva a un dibujo a tamao natural y se hace la
plantilla. Una vez ms usamos nuestro tro de mquinas de tres-cinco-mgnum de siete.
Luego, trabajando con la mgnum, ponemos los prpuras medios y oscuros, creando un
efecto metlico brillante (Fig. 7.2.C). Observa como hemos dejado un estrecho hueco en
el color a lo largo de cada junta. Estas juntas son un buen ejemplo de cmo podemos
usar lneas de contorno para mostrar la forma de un objeto.
An con la mgnum, ponemos los azules oscuros, medios y claros del fondo,
cambiando entre los tres valores de azul de nuestra paleta (Fig. 7.2.D). Observa como
hay un indicio de borde desigual de piel entre el contorno y el fondo azul.
Continuando con la mgnum, ponemos nuestros rojos primarios (Fig. 7.2.F). Ponemos
rojo contra todas las lneas rojas de las llamas, escondiendo las lneas y creando capas
de llamas negativas sobre positivo. Usamos ms rojo en el casco de la nave,
continuando la transicin del prpura al magenta al rojo.
Nuestro siguiente paso es cambiar a la cinco redonda y empezar a detallar (Fig. 7.2.G).
Traemos los azules oscuros y medios del fondo hasta las gruesas lneas perifricas y
contra las estrellas de lnea gris; suavizamos los efectos de color metlico en el casco y
reforzamos los huecos de color en las juntas, detallamos el color de los reflejos en el ojo
de buey, y entonces llevamos la corona roja alrededor de las llamas justo contra las
lneas rojas, limpiando y detallando las curvas conforme avanzamos, definiendo las
pequeas chispas neg. sobre pos, y haciendo las diferentes capas de las llamas distintas
de las otras.
La fase de detalle, aunque slo lleva unos quince o veinte minutos en total, acaba siendo
no slo una de las fases ms divertidas de este tatuaje, sino tambin un parte importante
de la fluidez y legibilidad de la pieza. Suavizando las curvas metlicas de color y
haciendo las juntas ms legibles, fortalecemos la pieza entera, a la vez que muy
probablemente mejoramos la longevidad de la pieza.
Con el detalle hecho, volvemos a la mgnum y ponemos el naranja medio y oscuro (Fig.
7.2.H). Esto ayuda a una buena gradacin en las llamas y contina el espectro de color
en el casco de prpura a magenta a rojo, y ahora a naranja.
Porque a travs del casco de la nave de la nave hay un buen rango de color del prpura
al magenta al rojo al naranja al amarillo al blanco, no usamos azul. Lo hemos reservado
slo para el fondo, de la misma manera que hemos reservado el blanco (junto con
muchos otros colores) para el primer plano. El rango casi entero de colores en el cohete
le da un rango de color de unos 75, ms los 100 puntos del valor de contraste,
considerando los contornos negros y los brillos blancos. Con los pequeos detalles y las
rejillas de ventilacin hechos con la tres, le podemos dar otros 75 puntos por nitidez,
total 250.
Por otro lado, el fondo, casi no tiene rango de color (unos 10 puntos), menos rango de
valor que el cohete (65 puntos, si contamos los tonos de la piel) y mucha menos nitidez,
debido a la borrosa irregularidad incluso contando las estrellas, slo le damos 25
puntos. Esto hace un total de 100, separando el fondo y el primer plano por 150 puntos
en la escala del rango dinmico.
7.3) El Caballito de Mar
En el siguiente tatuaje, vamos a usar muchas de las mismas ideas que hemos tocado en
el tatuaje del cohete, pero con algunas diferencias. En este caso, estamos tratando con
un espacio extrao en la pantorrilla y el tobillo, donde hay un montn de anatoma
protuberante con la que tenemos que lidiar.
Para aprovechar esto, ponemos la cola en espiral del caballito de mar justo en el tobillo,
haciendo que sobresalga e incorporando la protuberancia del hueso en el diseo.
Usamos un fondo de curva S azul y con espacios negativos, donde parte de la curva se
superpone al caballito, empujndolo dentro de la pierna y dndole a todo el entorno
mayor sensacin espacial.
Para este tatuaje, empezamos con un estudio en el bloc de esbozos y luego un dibujo a
tamao natural. Esta vez, sin embargo, hemos sombreado el fondo acuoso en la
plantilla, haciendo que sea ms fcil leer la clara relacin neg. sobre pos. del caballito.
Con la plantilla puesta, hacemos lneas grises para los detalles interiores y las crestas
con la tres, luego cambiamos a la cinco redonda y hacemos la lnea perifrica (Fig.
7.3.A). An con la cinco, construimos la lnea perifrica hasta darle un peso consistente
y definimos los detalles de la cara (Fig. 7.3.B). Tambin aprovechamos para hacer el
sombreado negro de los ojos.
Lo siguiente es poner todos los azules del fondo (Fig. 7.3.C). Usamos todo el rango de
azules para ello, concentrando los azules ms oscuros cerca del caballito para potenciar
la relacin neg. sobre pos. Seguimos fcilmente la plantilla sombreada mientras
ponemos la primera pasada de azules medios, cambiando entre azul claro, azul medio,
azul oscuro y agua para conseguir todo el rango de valores y una gran sensacin de
delicadeza. Tambin ponemos un poco de azul a lo largo de las lneas de sangre para los
espacios negativos de agua que pasan por delante del caballito.
An con la mgnum, hacemos lavados de azul sin prisa y ponemos los clidos medios
en el caballito, en este caso rosas y verdes lima (Fig. 7.3.D). Ambos son colores
Starbrite ligeros, fciles de usar; este proceso slo lleva unos minutos. Antes de cambiar
a la cinco, aclaramos; esto evita que tengamos el pigmento seco despus, cuando
necesitemos la mquina otra vez. Este es un buen hbito que deberamos coger.
Luego, cambiamos a la cinco y empezamos a detallar (Fig. 7.3.E). Usamos el rosa y una
mezcla hecha por nosotros de magenta medio para afilar y definir las crestas del cuerpo.
Nota cmo las crestas describen la forma del caballito de la misma manera que lo
hacan en el cohete; son otro ejemplo de lneas de contorno.
Tambin definimos los detalles de la cara y las aletas, usando rojo oscuro, prpura,
verde oscuro y magenta. Detallamos el color del fondo detrs de la lnea perifrica del
caballito y las burbujas, luego coloreamos los ojos.
Finalmente, enjuagamos a fondo y empezamos con los brillos blancos (Fig. 7.3.H).
Empezamos ponindolo en las partes salientes de cada cresta, dando a la pieza ms
dimensin. Estos brillos se mezclan con el amarillo ya existente, y no curarn como un
blanco puro. Tambin ponemos blanco a lo largo de las espinas de las aletas, las crestas
de la espalda, los reflejos en las burbujas, y en cualquier lugar del primer plano al que le
pueda venir bien. Los brillos en la cara son particularmente divertidos, haciendo los ojos
y las mucosas de las venas de las mejillas brillantes.
Hay muchos brillos blancos en la pieza, pero las nicas concentraciones de blanco puro
estn en los ojos. Ya que los ojos tambin tienen las mayores concentraciones de negro
de toda la pieza, tienen el mayor valor de contraste, y se vienen fcilmente hacia
delante. Tambin tienen un contraste de color bastante fuerte, usando una gama del
prpura al naranja. Todas las caractersticas de los ojos son tan ntidas como pueden ser;
incluyendo estos tres factores, su rango dinmico est sobre 275. Las venas brillantes y
texturadas alrededor les dan atencin adicional.
El cuerpo tiene slo un poco menos de rango de color y contraste, pero la nitidez es
bastante inferior a la de los ojos, haciendo un total de 225. Esto es todava mucho ms
que el agua desenfocada y monocromtica, que hace un total de cmo mucho 100. As,
tenemos un orden descendente de rango dinmico, con los ojos siendo lo ms
importante, y el agua, a pesar de ser un importante elemento del diseo, dominando la
menor cantidad de prioridad.
Hemos escogido una perspectiva dramtica para esta pieza. No slo la hace ms
dinmica y aumenta el tono dramtico, tambin la hace ms fcil de tatuar y que encaje
mejor en el brazo, ya que no es tan recta y cuadrada como una perspectiva ms directa.
En la plantilla incluimos muchas de las sombras bsicas; ponindolas en la plantilla,
luego no tenemos que hacerlas a ojo.
Empezamos bosquejando la hierba, las flores y el pelo con la tres, ms algunos detalles
en la pala, el cubo y la camiseta. Entonces procedemos con la cinco, contorneando las
formas ms grandes del nio y el cajn de arena. Construimos y definimos las lneas
perifricas importantes (Fig. 7.4.A). Tambin exageramos el peso de la lnea en la
esquina ms cercana del cajn de arena como una manera de enfatizar su perspectiva.
Siguiendo con la mgnum, ponemos todos los colores medios y fros (Fig. 7.4.C). Esto
incluye el verde de las colinas y los prpuras de las nubes del cielo. Tambin usamos
ocres amarillos y marrones para desarrollar el pelo del nio y la piel y darle color a la
arena.
Este ltimo paso es el ms rpido y el ms divertido, pero marca una gran diferencia en
la apariencia final de la pieza. Volvemos a la cinco, enjuagamos a fondo, y acabamos
los brillos a lo largo de la parte delantera de la cara y el cuerpo del nio, haciendo que
se superponga claramente al cielo prpura. (Fig. 7.4.F). Tambin usamos blanco para
colorear el sol, acentuar la pala, el cubo y el cajn de arena, y definir la parte de debajo
de algunas nubes clave. En menos de cinco minutos de digno trabajo, estos brillos hacen
que todo tenga coherencia.
Parte del lenguaje de este diseo est en cmo todo apunta hacia el sol: los rayos de luz,
la iluminacin de las nubes; las sombras en el cajn de arena y la mirada del nio. Esta
es una manera de unificar los elementos del diseo y prevenir que se vuelva un caos.
Observa tambin cmo la lnea de prioridad alrededor de la cara del nio hacen que
destaque claramente del cielo y de las ligeras lneas de 3 agujas de las distantes colinas
con hierba.
La luz y la sombra del chico estn alternadas en un ritmo claro y legible de pos/neg/pos.
Reservamos el negro puro y el blanco puro para los objetos del primer plano,
particularmente el nio, haciendo que sea lo que ms destaca. En combinacin con la
gruesa lnea perifrica, le damos la mayor prioridad. Le damos a la cabeza mucho ms
rango de valor que la zona detrs de ella. La camiseta, la cual tiene que sobresalir de
numerosos objetos del fondo, se le ha dado no slo el rango dinmico entero de
color/contraste, sino tambin la nica zona significativa de negro puro de todo el diseo.
Volvamos a uno de mis temas favoritos, las Formas de luz geomtricas flotantes en
un entorno orgnico. Como ya hablamos antes, este es un tema grficamente fuerte en el
que se use el rango dinmico de muchas formas: valor de contraste, contraste de color,
enfocado y desenfocado, contraste de textura y contraste de tema. Con este tipo de
diseos de tatuaje, el ambiente orgnico se dispondr para sacar el mximo partido de la
parte del cuerpo, y el orbe se pondr en un sitio central donde pueda iluminar el diseo
de manera ptima.
Con esto hecho, afinamos el dibujo, ajustando las formas orgnicas de la manera que
necesitemos para acomodar la forma de luz mejor. Entonces aadimos rayos de luz
irradiando del orbe, especialmente de la punta, para incrementar el sentido de
luminosidad. Luego, aadimos un sombreado simpre pos/neg a las formas orgnicas
usando un lpiz de grafito oscuro y romo.
El primer paso para hacer el tatuaje es encender la cinco redonda y poner las pesadas
lneas de prioridad de la masa en primer plano (Fig. 7.5.C). Al ser orgnica, nos
saltamos la primera pasada rpida y hacemos las lneas usando pequeos valos
superpuestos, construyndolas conforme avanzamos. Cuando hemos acabado, volvemos
y rozamos los bordes como necesitemos, asegurndonos de que las lneas son ntidas y
claras.
Cambiando a la mgnum de siete, pasamos por todas las zonas sombreadas indicadas en
la plantilla (Fig. 7.5.D). Lo hacemos ms oscuro donde la forma orgnica pasa por
delante del orbe brillante, dando el mximo contraste ah. No usamos mucho negro, ya
que an estamos desarrollando las formas con gamas enteras de azules y verdes.
Cuando hemos acabado con el sombreado negro, cambiamos a la tres y delineamos el
orbe con rosa Starbrite, manteniendo el voltaje bajo (Fig. 7.5.E). Tambin hacemos
rpidamente lneas de sangre para los rayos.
Nuestro siguiente paso es cambiar a la mgnum y aadir todos los fros oscuros y
medios en la forma orgnica (Fig. 7.5.F). Hacemos algunas formas del fondo slo con la
mgnum, mantenindolas desenfocadas para que se vayan hacia atrs. Usamos magenta
como color de transicin de los prpuras oscuros del fondo al brillo alrededor de la
forma de luz. Tambin usamos rosa para definir y suavizar los bordes de los rayos de
luz, usando agua para hacer gradaciones suaves.
Seguimos con una pasada rpida para detallar con la cinco redonda, aadiendo dem al
negro y a los colores oscuros, trayendo los azules claros hacia los bordes de debajo de
las formas en primer plano, y poniendo rosa contra los bordes exteriores de la forma de
luz.
Volviendo a la mgnum, aadimos verde amarillento brillante y amarillos a las formas
orgnicas, luego metemos un poco de sombra naranja en las facetas del orbe (Fig.
7.5.G).
Hora de ms detalle, esta vez con la tres. Usamos naranja claro y medio para definir los
bordes de las facetas de la forma de luz, luego aadimos pequeos toques de rojo a lo
largo de cualquier borde que necesite ms nfasis, especialmente el borde exterior (Fig.
7.5.H). Intentamos mantener el rango de valor del orbe al 65% o menos.
Luego, cambiamos a la cinco y ponemos amarillo por toda la forma orgnica, aadiendo
sentido de textura y hacindola ms brillante en general. Tambin lo usamos para
incrementar la saturacin de amarillo en el orbe, llegando a los puntos difciles que no
pudimos alcanzar con la mgnum. Entonces enjuagamos a fondo, cambiamos al blanco,
y vamos por las regiones amarillas de la masa orgnica, aadiendo pequeos puntitos
blancos aqu y all para darle ms textura y enfocarlo. Estos brillos no sern blanco
puro, ya que estn mezclados con el amarillo de debajo; esto nos permite reservar el
blanco puro para el orbe. Tambin hemos reservado toda la gama de rojos y naranjas
para el orbe y los negros, azules y verdes para la masa orgnica. Esto ms que compensa
el hecho de que ambos elementos compartan el amarillo, el cual es necesario para
mostrar la relacin fuente de luz/objeto iluminado.
Continuamos con la cinco redonda, enjuagando para asegurarnos que ponemos blanco
puro y siguiendo con los brillos blancos del orbe. Usamos la cinco para las zonas ms
grandes de blanco, trabajando despacio y consiguiendo tanta saturacin como podamos.
Ponemos especial atencin a asegurarnos de que las puntas son consistentes las unas
contra las otras, ya que son las caractersticas ms prominentes de la forma. Si lo
hacemos bien, el espectador no notar ninguna pequea inconsistencia en las partes
interiores de la forma.
Cuando estamos contentos con los brillos blancos, enjuagamos el blanco del tubo y
continuamos con la tres, esta vez usando amarillo. Pasamos rpidamente por los
amarillos del orbe, hacindolos lo ms brillantes posible sin agujerear demasiado. Ya
que cada pasada que hemos hecho en el proceso del tatuaje ha sido buena y ligera, lo
ms probable es que an tengamos libertad de accin para hacer esta pasada final con
amarillo.
Esto es pura supersticin, pero me he dado cuenta que el amarillo tiende a parecer ms
brillante si le damos una segunda pasada, despus de hacer los brillos blancos. Esto
puede ser porque la primera pasada de amarillo acaba apagndose un poco por la
neutralidad del blanco (especialmente en diseos donde el blanco se degrada hacia el
amarillo, como en este!) Esto tambin puede ser porque el amarillo ha podido sangrar
durante unos minutos, mientras hacamos los brillos blancos, lo que facilita ver calvas e
inconsistencias en el color. De todos modos, una segunda pasada rpida parece avivar el
amarillo, sin autntico riesgo de manchar el blanco.
Este tatuaje se hizo en dos sesiones, llevando un total de ocho horas. En la primera
sesin de cinco horas podra decirse que la pieza est acabada, mientras que las
siguientes tres horas nos dan la oportunidad de hacer los verdes y naranjas ms ricos,
refinar la estructura de la forma de luz y hacer otra pasada sobre los amarillos y los
blancos. Esta pasada adicional es una verdadera ventaja que aade vida extra a la pieza.
Mientras trabajamos, en realidad no ponemos una lista pegada cerca para asegurarnos
de que hemos abordado las relaciones pos/neg, todos los aspectos del rango dinmico,
usado suficientes reservas, etctera. La mayora de estas cosas pasan ms o menos
automticamente mientras aprendemos a crear buenos diseos de tatuaje. Al mismo
tiempo, sin embargo, no queremos que estas preocupaciones pasen a un segundo plano
y se olviden. As, mientras diseamos un tatuaje, es bueno que ocasionalmente demos
marcha atrs y comprobemos lo que estamos haciendo. Vemos el diseo parcialmente
terminado en nuestra mesa de dibujo, y nos preguntamos:
3.) Estoy creando un equilibrio entre luz y sombra, clido y fro, enfocado y
desenfocado?
4.) Las zonas detalladas estn equilibradas por zonas abiertas y suaves?
5.) Hay suficientes zonas grandes y abiertas de luz y sombra para que la pieza se lea
claramente desde lejos?
8.) Cmo y dnde usar lneas, y de qu peso? Qu har con lneas grises y lneas de
sangre?
9.) Qu medios voy a usar para hacer una plantilla de la pieza? Debera ser una
plantilla toda de lnea, o una plantilla con gradaciones o zonas pos/neg. sera ms
apropiada para parte o todo el trabajo? Debera la pieza ser dibujada sobre la piel, en
parte o entera?
10.) Y lo ms importante, tengo un plan completo, de principio a fin, antes incluso de
tocar la piel?
Una vez que estamos tatuando la pieza, tenemos diferentes conjuntos de preguntas que
hacernos a nosotros mismos. De vez en cuando, si simplemente hacemos marcha atrs
mentalmente y miramos la pieza entera, y entonces nos preguntamos estas cuestiones,
podemos estar al tanto de todo y hacer un tatuaje mejor.
1.) Cmo es mi estiramiento? Puedo sentir el golpeo de la aguja con la mano con la
que estiro?
4.) Estoy usando una fina capa de lubricante en la zona en la que estoy trabajando?
Estn otras zonas de la pieza que he acabado de momento lubricadas, para prevenir
costras? Hay zonas cercanas de colores claros protegidas con lubricante para que no se
manchen?
7.) Cmo est funcionando mi mquina? Si se est empantanando, ayudar una rpida
sumergida en el vaso de enjuagar? Qu hay del voltaje est correcto? He sentido
ltimamente la barra de las bobinas? Si funciona mal, puede que las gomas necesiten
algn retoque?
8.) Fluye bien la tinta del tubo? Si no, est la punta del tubo atascada? Podra haber
pegotes atascados entre las agujas, o pegados a la barra de la aguja?
Estos son slo modelos de preguntas. Puede que ya tengas ideas de preguntas que no se
han mencionado aqu. Con tiempo, desarrolars tu propia lista mental que evitar que te
metas en problemas, te ayudar a encontrar la manera ms eficiente de hacer las cosas, y
a hacer los mejores tatuajes que seas capaz.
Preguntas de Revisin de la Parte VII
1.) Cul es la ventaja de hacer un estudio de valor antes de hacer un estudio de color?
En qu tipo de situaciones de tatuaje puede ser esto de ms ayuda?
3.) Cmo podemos compensar el degradado natural que ocurre con el proceso de
curacin, especialmente en los lavados de grises?
4.) Cul es un buen color de transicin entre el prpura y el naranja? Y entre el rosa y
el verde?
5.) Si usamos una gama entera de colores en una forma en primer plano, cunta gama
deberamos usar en el fondo? Cmo podemos determinar que colores usar para el
fondo?
6.) Cules son algunas maneras de reforzar la relacin pos/neg entre un objeto en
primer plano y el fondo? Cmo abordamos esto tcnicamente?
7.) Cul es un buen acercamiento para disear un tatuaje en una parte irregular y
huesuda del cuerpo?
8.) Cmo podemos usar la calidad de la lnea para hacer que parte de una forma
parezca venirse hacia el primer plano?
9.) Qu maneras hay de usar el rango dinmico a nuestro favor en una escena
compleja?
10.) Cul es una buena estrategia de dibujo para incorporar algo complejo a un dibujo
ms grande? Puedes pensar en otras?
Parte VIII
Preguntas Frecuentes
Este libro existe por el mero hecho de la demanda. He estado alentando un apartado de
preguntas y respuestas por internet, y planeo poner un sitio de debates en nuestra web,
www.hyperspacestudios.com. Esta seccin incluye unos pocos ejemplos de preguntas y
respuestas. Si ves algo especialmente interesante o informacin pertinente en la web,
por favor sintete libre de imprimirla e incluirla como parte de este libro. Y no seas
tmido todos estamos muy interesados en or tambin tus preguntas.
P. Fotos
Siempre paso el peor rato intentando sacar buenas fotos de mi trabajo. La iluminacin
del estudio no parece prestarse a la fotografa, as que uso un flash amortiguado con una
tela que a veces parece funcionar.
Creo que el problema es mi cmara vieja y siento curiosidad por saber qu tipo de
cmara usas t, ya que tus fotos siempre parecen estar muy bien.
R.
El caso es que mis fotos no siempre salen bien simplemente uso las que salen bien. He
hecho un montn de tatuajes de los que nunca he podido sacar una buena foto.
Mucho tiene que ver la iluminacin. Las fotos en el exterior con la luz del da son
siempre lo mejor, pero no siempre es posible. Cuando est nublado deberas conseguir
buenos resultados si el sol est detrs de ti y una zona oscura, como la sombra de una
puerta, detrs del tatuaje; esta zona parecer casi negra en la foto. Si es un da soleado,
pon a tu cliente a la sombra de un edificio, con el tatuaje fuera del alcance de la luz solar
directa. Esto da la mayor luz ambiental posible sin tener que pelearse con los brillos de
la luz directa. Luego, por aadidura, dispara unas cuantas fotos con luz directa, aunque
las que hagas en la sombra normalmente son ms claras.
Cuando acabo una pieza por la noche, intento que el cliente vuelva al da siguiente
cuando hay luz, aunque siempre hago unas cuantas esa noche, slo por si les surge algo
y no pueden venir. Las fotos en el exterior al da siguiente son lo mejor despus de las
fotos cuando est curado.
Si tengo que hacer las fotos dentro, me aseguro de que no hay luces reflejadas en el
tatuaje, lo que causara un deslumbramiento, e intento usar slo luz ambiente mientras
enfoco y compongo la foto. Tambin me aseguro de que la pieza est bien y seca, lo que
tambin reduce el brillo. Normalmente disparo algunas sin y otras con un trozo de papel
quirrgico pegado al flash, a veces incluso con dos trozos para cubrir bien todo.
Parte del secreto est en hacer un montn; para algunas piezas grandes, uso un carrete
entero, y para piezas pequeas normalmente hago 10 o 12 fotos, todas desde ngulos
ligeramente diferentes o con variaciones de luz y composicin. Si disparas las
suficientes, tendrs ms oportunidades de sacar una buena.
Si tus fotos son decentes pero a lo mejor un poco oscuras o claras, recomiendo aprender
Adobe Photoshop, que es una de las herramientas de manipulacin de imgenes ms
genial jams creada. En Photoshop hay una herramienta llamada Niveles (tambin
conocida como Compresin de Espacio de Color) que lleva los oscuros y claros hasta
donde tu quieras sin alterar el color; tambin, puedes usar la herramienta Equilibrio de
Color para ajustar la foto si est demasiado amarilla o demasiado azul. Mientras
resistamos la tentacin de mejorar el tatuaje, no hay nada malo en mejorar las fotos.
Ah, s, casi se me olvida uso una Canon Rebelcualquiera de la serie Canon Eos son
buenas cmaras todoterreno. Tambin uso Fuji 200 speed film.
P. Usar una Cmara Manual
He estado haciendo fotos horribles. He perdido muchas por quemaduras del flash
Los dos trozos de papel pegados dan resultado reduciendo la luz, pero an veo que el
color podra ser un poco ms rico. Dnde pones el indicador del medidor de luz? En
medio de la zona ptima o abajo del todo para dejar pasar toda la luz?. Tengo tubos
fluorescentes encima y apago todas las luces extras que apunten hacia el cliente. Tengo
una Pentax K-1000 manual. Cualquier otra recomendacin me sera de gran ayuda
R.
He mezclado la suerte con mis fotos. He tenido la mejor suerte recientemente, usando
una cmara casi automtica.
Otra cosa que puede ayudar es un filtro polarizado. Esto es un objeto barato (entre 10 y
20 dlares) que se acopla delante de la lente. Si miras a travs de la cmara a algo con
un montn de brillo y lentamente vas rotando el filtro polarizado, habr un punto en el
que el brillo se apagar casi del todo. Esto permite hacerlo sin bloquear nada de la luz
deseada, slo aquella que produce el brillo.
Esto es difcil de usar con el flash, ya que no ves el brillo del flash mientras miras a
travs de la cmara; slo aparece un instante. Puedes hacer otro experimento disparando
un rollo de pelcula de exposicin de 36 a un tatuaje en una zona propensa a los brillos
como el hombro. Cada foto, rota el filtro otros 10 grados. Si enrrollas un trozo de cinta
de enmascarar alrededor del exterior de la lente y haces 36 marcas, y luego sostienes
una tarjeta en cada foto con el nmero de esa marca, vers en el rollo revelado
exactamente en qu marca estaba el filtro cuando conseguiste los mejores resultados.
Entonces puedes hacer una marca ms permanente con esmalte en la lente y el filtro,
para que cuando uses el flash, sabrs exactamente hacia dnde girarlo.
P. Pigmentos
Uso el negro de Talenz y mayoritariamente Unique para el color. Me estoy quedando
sin algunos colores y estoy preguntando a unos cuantos artistas cuyo trabajo respeto qu
colores prefieren. Supongo que estoy intentando averiguar si todava no han salido
colores que sean tan buenos si no mejores que los Unique.
A.
An uso Unique para el 75% de lo que hago ahora puedo ver trabajos de hace 11 aos
que hice con estos colores, y definitivamente soportan la prueba del tiempo. Pueden
conseguirse en el 817-276-9222. Sin embargo, esto no me ha impedido jugar con
colores Starbrite (papillon@hwave.com). Muchos artistas usan estos colores con
excelentes resultados. El amarillo es particularmente espectacular. Prueba tambin el
rosa chicle, el verde lima, el naranja, el rojo y el ocre amarillo. Estos colores son ms
finos en consistencia que los Unique (parecidos al negro) y pueden usarse mejor para
trabajo de lnea o de detalle. Sin embargo, no puedo garantizar su longevidad slo el
tiempo puede hacer eso.
P. Grupos de Agujas
Slo quera preguntar sobre el uso de diferentes agujas. Las bsicas que uso yo son 3, 5
y 7 para lnea y 7, 11 y 14 redondas para colorear y sombrear.
No tengo muchos conocimientos de cmo usar planas o mgnums. He odo de gente que
hace lneas con mgnums ligeramente inclinadas para conseguir lneas extra gruesas,
esto es posible? He hecho todos mis sombreados y coloreados con redondas. Las
mgnums y las planas empujan mejor la tinta? Las planas son mejores para sombrear
slo o para colorear tambin? Cada vez que use una plana o una mgnum debo
proceder con movimientos de pincel hacia delante? Se que no puedo hacer pequeos
crculos - sera como masticar! Aprend eso cuando hice mis primeras piezas, as que
dej de usarlas y me pas a las redondas.
R.
Ests contento de cmo se ve el color cuando usas redondas? Algunos artistas trabajan
muy bien con ellas. Otros tiene problemas, ya que las agujas en el ncleo del grupo
siempre pasan por zonas por las que la agujas de fuera del grupo ya han pasado. Por
ello, puede ser difcil conseguir campos slidos o gradaciones suaves con redondas
grandes.
Las planas tambin tienen sus inconvenientes, ya que las agujas estn dispuestas en
lnea recta, casi como una pequea cuchilla. Puede ser fcil dejar accidentalmente todo
tipo de pequeas marcas en zonas que se supone que deben quedar suaves. Tambin es
difcil meter negro slido o color con las planas, ya que la capa de agujas es muy
delgada.
Vengo prefiriendo las mgnums para sombrear y colorear, ya que parece que crean un
buen punto intermedio entre redondas y planas. Tienen la ventaja aadida de tener las
agujas ms separadas que una redonda o una plana, lo que hace ms fcil controlar la
entrada del color, permitiendo mltiples pasadas sin causar herida. Me refiero a las
mgnums abiertas, bsicamente una siete plana con una cuchilla metida entre las puntas
antes de hacer la soldadura, al contrario que una mgnum apilada, esencialmente una
cinco plana y una cuatro plana montadas una encima de la otra. Debido a que la
mgnum apilada est mas densamente comprimida, es ms fcil causar dao con ella.
He odo que cuando usas agujas con punta cnica larga puedes cortar la piel como un
cuchillo. Nunca he notado nada as; para lnea simplemente son perfectas desde mi
punto de vista, fciles de soldar y el procedimiento de apretarlas es fcil, y entran en la
piel realmente fcil. No tengo que usar mucho voltaje ni nada por el estilo. As que
desde mi punto de vista no cortan la piel cuando delineas. He probado a hacer lneas con
otras agujas del mismo tamao, per con una punta normal. Lo he encontrado muy
difcil comparado a las puntas cnicas largas. Primero de todo, son muy difciles de
apretar, y cuando la he usado he necesitado mucho ms voltaje para conseguir una
buena lnea. A mis ojos, parece que la que destroza la piel es la que tiene una punta
normal.
Entiendo que las de punta normal son ms o menos un estndar entre los tatuadores para
sombrear y colorear. As que, qu me he perdido? Puedes conseguir mejor resultado
cuando usas puntas estndar para colorear y sombrear comparado con las puntas cnicas
largas, o el resultado ser mejor con el paso de los aos cuando el tatuaje envejece, o?
R.
La experiencia comn es que la punta normal, que no slo es ms obtusa sino que
tambin tiene un borde donde termina la punta y la parte recta de la vara empieza, tiene
mejores cualidades para empujar la tinta que las puntas cnicas. Naturalmente, una
punta ms obtusa necesita un poquito ms de energa y posiblemente un pequeo
incremento de tensin en el resorte, pero slo si la tensin de tu resorte ya es muy poca
(puedes sentir la tensin empujando la barra de las bobinas hacia las bobinas cuanto
ms rgida sea, ms tensin hay). Este incremento en la energa es lo que hace a este
tipo de agujas ms efectivo para poner color.
Puedes llevar esto un paso ms all usando agujas con punta de carbono, que estn
ligeramente texturadas y son muy buenas para poner el pigmento debajo de la piel. Al
no ser inoxidables, debes sumergirlas en aceite mineral en cuanto acabes de soldarlas a
la barra, para evitar que se oxiden. Ya que ponen el color ms fcil y ms rpido que las
agujas cnicas inoxidables, no tienes que pasar por la piel tantas veces, y el curado suele
ser mejor.
Para lnea y sombreados grises suaves, puede que tengas ms suerte con las agujas
cnicas inoxidables. Estas agujas meten menos color, lo que te da ms control sobre los
degradados. Las lneas hechas con este tipo de agujas son menos propensas a reventar
que las hechas con agujas de carbono. Por otro lado, puede que sean ms propensas a
separarse. Todo tiene un precio.
Ningn tipo de aguja es necesariamente ms propenso a cortar la piel que otro. Esto
probablemente depende ms del tipo de grupo de agujas, si est muy apretado o no, o
cunto voltaje se usa, y si los movimientos de tu mano se superponen en crculos o
hacia delante y atrs uno encima del otro.
Cada vez que pruebes una nueva aguja o grupo de agujas, salos en unos cuantos
tatuajes para que se asienten antes de juzgar. Cualquier nueva herramienta te parecer
rara al principio, haciendo difcil sacar lo mximo de los puntos fuertes de esa
herramienta. Si vas a probar cosas diferentes, intenta dar a cada una de esa cosas una
oportunidad de que te demuestre de qu puede ser capaz.
P. Color Desvanecido
El principal motivo de preocupacin en mi manera de tatuar es una tendencia de los
colores a desvanecerse muy pronto despus de curados. Es difcil describir
objetivamente lo que pasa, pero lo intentar. Mirar fotos de tatuajes en las revistas
nacionales es inspirador y un poco desalentador. Qu hacen estos tos que yo no hago?
Los colores se ven ricos, suaves, e iguales, sin calvas, y con impresionantes degradados
que van de un color a otro. Parece como si el trabajo hubiese sido hecho con un
aergrafo en vez de con una mquina de tatuar.
Estoy usando tintas Starbrite de Dermagraphics porque hay artistas cuyo trabajo admiro
que dicen que las usan. Tengo una mquina Micky Sharpz Iron T-Dial, lo mismo,
altamente recomendada. Tambin uso una aguja para sombras plana de 13 y doble fila,
7 abajo, 6 arriba, mi lgica es ms agujas, ms tinta dentro. Estoy intentando meter la
tinta a fondo, lentamente, con circulitos pequeos como se me ense. Intento no
martillear la piel muy duro y encontrar un punto medio en el que la tinta entre bien y
fcil sin causar mucho sangrado.
A veces veo a un artista trabajando y veo una buena cantidad de sangre y de gotitas de
sangre y la superficie de la piel parece un poco pegajosa, pero parece que tiene menos
problemas con el desvanecimiento que yo. Dice que trata la piel muy agresivamente, al
ser consciente de que los cuidados post-tatuaje de la mayora de clientes son malos, y
que ese desvanecimiento es casi inevitable debido a la negligencia. Sin embargo, no
estoy muy seguro de tratar la piel ms agresivamente, me preocupa dejar cicatriz o que
la piel cure con muchas costras.
R.
Los colores slidos y las gradaciones suaves son una combinacin de muchos elementos
trabajando juntos mquinas, agujas, pigmentos, movimientos de la mano, tensin del
resorte, cantidad de voltaje usado y el estiramiento, slo por nombrar unas cuantas. Las
mquinas Micky Sharpz son slidas todoterreno y muy seguras, pero si el hueco es
demasiado estrecho o la tensin del resorte est mal no harn el trabajo. Asegrate de
que tu mquina est calibrada convenientemente para llevar una mgnum, con un hueco
del tamao de cinco centavos y la suficiente tensin para empujar el resorte frontal
contra el tornillo de contacto.
Usa buenos tubos de mgnum con un biselado de 45 grados. Asegrate de que la punta
del tubo encaja con la anchura de la mgnum cmodamente, pero no hasta el punto de
que se atasque. Si la aguja puede moverse de lado a lado, perders precisin.
Recomiendo tubos Papillon, papillon@hwave.com
Recomiendo usar mgnums dispersas en vez de mgnums apiladas, cuando haces una 7
plana, suldalas al final de la barra, y mueve una cuchilla entre las puntas de las agujas.
Entonces pones una soldadura a un cuarto de pulgada de las puntas, y luego quita la
cuchilla. Con un poco de prctica, podrs controlar la cantidad de separacin entre las
dos capas.
La ventaja de usar una mgnum dispersa es que puedes trabajar una zona varias veces
con diferentes degradados de un color, creando suaves gradaciones. Tambin puedes
saturar fcilmente la piel con un color de una pasada si quieres un campo slido,
simplemente yendo ms lento y encontrando el ritmo adecuado. Esto es muy fcil si hay
muchas agujas que sobresalen, dando buena visibilidad, y si haces un buen estiramiento
de 3 puntos (pulgar, dedo y taln de la mano con la que tatas). Deberas sentir el
golpeo de las agujas con los dedos que estiran; si no, no ests estirando lo suficiente; las
agujas no penetrarn bien y la calidad del color se ver afectada, especialmente despus
del curado.
Las agujas con punta de carbono tambin son tiles, ya que sus puntas texturadas
empujan mejor el color que las inoxidables. Las puntas de estas agujas deben ser
protegidas con aceite mineral o vaselina en cuanto acabes de soldarlas.
Puede que disfrutes haciendo tus colores ms ricos con un pigmento ms espeso y
opaco, como Unique (817-276-9222). Estos colores son ms parecidos a usar pintura al
leo, y puede que tengan mejor opacidad por las grandes partculas de pigmento que
tienen. Puedes sumergir la mquina entre diferentes tintas, incluso de diferentes marcas,
para conseguir buenos colores intermedios, lo que ayuda a crear transiciones ms
suaves.
Incluso con mucha experiencia, es natural que algo del color se pierda. Recuerda que
muchos de los trabajos que ves publicados an no estn curados. Muchos de los trabajos
curados ms grandes estn hechos en varias sesiones, lo que le da al artista la
oportunidad de trabajar cada zona las veces que sean necesarias para conseguir que se
vean bien. Con algo de prctica, podrs crear gradaciones suaves y campos homogneos
a la primera. Pero la perfeccin ya es harina de otro costal.
A. Curacin
Cul es la mejor manera de curar un tatuaje? Yo recomiendo usar el producto llamado
Tattoo Goo porque parece acelerar positivamente la velocidad de curacin y retiene
mejor el color. Su ingrediente principal es el aceite de oliva. Alguna vez has odo de
alguien que use aceite de oliva viejo para curar un tatuaje? Tengo curiosidad, pero
titubeo al tener que probarlo o recomendralo. Por otro lado me gusta ofrecer una
alternative barata y efectiva a los productos con base de petrleo (A&D, Bacitracin,
etc.) El rumor dice que estos ungentos contrastados tambin pueden estar drenando
tambin el color de la piel curada.
R.
Bajo mi experiencia, cuanto menos intervengamos en un tatuaje, mejor curar. El
cuerpo est bien preparado de manera natural en la curacin y puede hacerlo sin
ninguna ayuda de nuestra parte. Desde siempre se ha recomendado usar un ungento
antibitico para la curacin. Mucha gente parece inclinada a embadurnarse literalmente,
lo que sin duda saca color, y crea una superficie pegajosa para que se adhieran los
agentes extraos, negando en gran medida sus efectos mata-bacterias. Los antibiticos
solo son realmente necesarios cuando hay riesgo de infeccin. Si limpias el tatuaje a
fondo con un jabn suave un par de veces al da hasta que forma una ligera capa de
costra, no debera ser muy propenso a la infeccin. Si est en una zona donde cae el
sudor, como el estmago, la nuca o el tobillo, puede ser bueno usar un antibitico como
Betadine H para la curacin. Este ungento tiene base de colesterol en vez de petrleo,
haciendo que sea menos pegajoso y que tenga una buena consistencia en general.
Aplcalo en capas muy finas y quita todos los excesos. Si la ropa se pega, es que hay
demasiado. Si no usas crema antibitica y el tatuaje necesita hidratacin, prueba algo
realmente benigno como la manteca de cacao 100% pura. La Tattoo Goo tambin puede
ser buena no tengo experiencia con ella, pero he odo cosas buenas. Al parecer viene
en una pequea lata redonda, hacindolo ms fcil de llevar y haciendo que el cliente
est ms dispuesto a llevarlo y usarlo.
P. Zonas sensibles
Me preguntaba si tienes alguna buena idea de cmo manejar la piel en las zonas ms
sensibles, por ejemplo dentro de la articulacin del codo/antebrazo, el hombro justo
arriba del pliegue cutneo de la axila, la nuca/parte superiro de la columnasabes lo
que quiero decir?
R.
Este tipo de zonas pueden ser especialmente difciles en tatuajes que se extienden por
varios tipo de piel, donde parte de la pieza est en piel dura y parte en piel delicada. Lo
que hay que hacer en casos as es delinear toda la pieza, asegurndonos de bajar el
voltaje cuando trabajamos zonas sensibles, y entonces trabajar la pieza hasta completar
o casi completarla por secciones, empezando por las zonas tiernas (para quitrnoslas de
encima).
Tienes que tener tus mquinas funcionando lo ms ligeramente posible en estas zonas.
Ya que la piel es ms delgada y blanda, necesita menor voltaje para poner el color.
Tambin es fcil hacer una cicatriz o que revienten las lneas y bordes. Empieza con las
mquinas funcionando muy lento, y aade voltaje gradualmente hasta que meta el color.
De esta manera, no hay riesgo de triturar la piel demasiado. Trabaja con las mquinas
haciendo suaves y ligeros valos superpuestos, ya que es mejor para la piel y menos
irritante para el cliente.
Es muy poco voltaje para trabajar en las zonas ms duras de la piel. Por eso quieres
trabajar estas zonas por separado, ya que la cantidad correcta de energa para las partes
ms duras ser demasiada para las partes tiernas, y viceversa. Es bueno el evitar tener
que tocar el voltaje constantemente. Es ms, las zonas tiernas se soportarn mejor a
largo plazo si las trabajas al principio de la sesin.
Ms que en cualquier otro tipo de piel, necesitas asegurarte de que las agujas no entran
en la piel demasiado inclinadas. El ngulo entre la piel y el tubo debera ser como
mnimo de cuarenta y cinco grados. Si es menos, corres el riesgo de cortar esa delicada
piel.
Asegrate de usar una fina capa de vaselina en la zona que vayas a trabajar, lo que hace
ms fcil limpiar el exceso de pigmento sin tener que refregar la piel, lo que ms tarde
puede ser muy irritante. Cuando las zonas sensibles estn acabadas y vas a trabajar al
lado de ellas en zonas ms duras, pon bastante vaselina en la zona acabada para
protegerla de gotas perdidas de pigmento, las cuales luego tendrn que ser
dolorosamente refregadas. Incluso puedes cubrirlas con una toalla de papel mientras
trabajas cerca, eliminando la necesidad de tener que limpiar casi completamente.
R.
Bsicamente no hay nada mejor para eso que un tubo perfectamente limpio. Incluso un
tubo que se acaba de sacar del envoltorio, que fue enjuagado, limpiado en un
ultrasonidos, fregado y autoclavado tendr una pequea cantidad de pigmento residual.
Normalmente esto no nos afecta, ya que es tan poco que los colores con los que
trabajamos normalmente lo vencen. Pero el blanco es otra historia.
Mientras trabajamos con blanco, cada vez que mojamos el punto gris se volver a veces
ms oscuro, y cuanto ms tiempo trabajemos con este pigmento, ms manchado saldr
el blanco.
Enjuaga el tubo a fondo con la mquina funcionando, seca la mayor parte del agua en
un trozo seco de una toalla de papel, y luego mjalo en tinta blanca. Saca la punta del
tubo del tapn de tinta, enciende un poco la mquina, y vuelve a mojar. La mquina
probablemente se ralentizar un poco por el grosor del pigmento, y a veces tendrs que
subir un poco el voltaje para compensar.
Sigue con la faena y trabaja durante un rato. No trabajes hasta que el tubo est vaco, ya
que lo ltimo que salga de pigmento blanco saldr manchado. Cuando ests listo para
mojar otra vez, enjuaga primero. Esto lavar el blanco manchado que quede en la punta
del tubo antes de sumergirlo en blanco limpio. Tambn evitar que la mquina se
atasque por el grosor del pigmento.
Luego, seca la punta del tubo y sumrgela en tinta, enchufa la mquina un poco, vuelve
a mojar, y procede a trabajar. Repite el proceso cada vez. Trabaja, enjuaga, seca, moja,
trabaja, enjuaga, seca, moja. El enjuagado en cada ciclo asegura que el blanco ser lo
ms puro posible, con el aadido de ayudar a que la mquina funcione suavemente. Esto
a veces tambin es buena idea con el amarillo o el naranja claro, especialmente si es
justo despus de haber trabajado un color oscuro con el mismo tubo.
A algunos artistas les gusta usar un blanco de consistencia ms fina, que es ms fcil de
poner. A mi parte conservadora le asusta que estas pequeas partculas tengan menos
opacidad y reflectividad que las partculas ms grandes de los colores Unique y muchos
otros pigmentos tradicionales de polvo de escamas, aunque no hay pruebas de ello.
P. Lavados de Grises
Ya que ests de humor para contestar preguntas, cul diras t que es la mejor
proporcin tinta/agua para los lavados de grises?
R.
Todo depende del efecto que busques. Cuanta ms agua aadas, ms claro ser el
lavado. Los lavados de gris normalmente se ven mejor si usamos toda la gama de
contrastes, incluyendo zonas de negro slido, grises tan claros que apenas se ven, y todo
lo que est entre esto. El trabajo de retrato de artistas como Jack Rudy, Brian Everett y
Tom Renshaw es un buen ejemplo de el uso completo de la gama de valor. El trabajo de
Filip Leu en blanco y negro a menudo incorpora grandes reas de largos degradados del
negro a la piel virgen, usando cada tono entre medias, luego pequeos detalles de varios
valores, lo que es una buena estrategia para diferenciar el fondo del primer plano.
Ya que rara vez me piden un trabajo con lavados de grises, normalmente mezclo los
tonos en los tapones para cada tatuaje. Si lo hiciera ms frecuentemente, mezclara botes
de diferentes fuerzas: uno que fuera 100% negro, otro al 50%, 25%, 10% y 5%. En el
tapn, normalmente lleno uno hasta la mitad, pongo unas 10 gotas en otro y slo dos en
un tercero, y luego los lleno con agua. Tambin tengo a mano un vaso de enjuague con
agua limpia.
Entonces podemos mojar aqu y all cuanto queramos para conseguir el efecto que
necesitemos. En teora podemos conseguir esto slo con negro y un vaso de enjuague,
pero este procedimiento diluir el negro del tapn y limitar nuestra libertad de accin.
La gama de varios lavados en los tapones de tinta es un proceso ms conveniente e
intuitivo.
Para evitar confundirse, siempre es bueno poner los tapones de tinta en el mismo orden;
por ejemplo, con el negro puro a la derecha del todo, el siguiente valor ms oscuro a su
izquierda, y as hasta el lavado ms claro a la izquierda del todo. Despus de todo,
parecen idnticos en el tapn.
Durante muchos aos he usado negro Talenz (inkguana.com) con mucho xito, para el
negro puro, lavados de grises y color con sombreado negro (incluso he ido mojando
Talenz con pigmentos de colores para conseguir colores quebrados). Parecen durar bien,
como el tiempo ha atestiguado.
Algunos parece que prefieren bug pin magnums para los lavados de grises, ya que
empujan menos pigmento y permiten ms control. Si escoges stas, necesitars una
punta de tubo estrecha, ya que estos pins tienen menos dimetro y se hacen para
mgnums pequeas. Puede que te encuentres con que una mgnum de nueve of bug
pins encaja en un tubo que normalmente se usa para una mgnum de siete. Puede que
tambin te encuentres con que una mquina que normalmente es ideal para llevar una
mgnum de siete es perfecta para una bug pin nine mag, ya que estas agujas ms
pequeas y suaves producen menos resistencia. Sin embargo, te ralentizarn
enormemente a la hora de poner color.
Apndice A
Algunas Marcas
Me gustara empezar diciendo que esta seccin del libro no ha sido solicitada, y que
nombro estos productos y la informacin de contacto para tu conveniencia, no como
parte de un trato de ventas. No puedo decir que estos sean necesariamente los mejores
productos a la venta, ya que no he probado todo lo que hay disponible; por supuesto,
estoy seguro de que esta seccin se expandir y cambiar en futuras ediciones. Por
ahora, sin embargo, estos son los productos que he encontrado que han mejorado la
facilidad y calidad de mi tatuaje.
Mquinas: Durante cerca de una dcada he usado regularmente Micy Sharpz como mis
mquinas cotidianas. Las que ms recomiendo son las Microdial para llevar una tres y
las estilo Paul Rogers para las mgnum. Hay mquinas razonablemente bien de precio
entre los 200 y 300 dlares. En los Estados Unidos puedes conseguirlas en RJM tattoo
machines, PO Box 1414, Redondo Beach CA, 90278; Ph# 310-567-8439, fax 310-374-
0152. Su web es mickeysharpzusa.com. Tambin puedes llamar a Micky Sharpz
Manufacturing en Inglaterra al 011-44-121-449-3799.
Tubos: Un buen tubo es tan importante como una buena mquina. Mis favoritos
recientemente son de Papillon Studio Supply y Mfg, papillon@hwave.com, 118 Pearl
St, Enfield CT 06082, 860-745-9270. Venden tubos de muy buena calidad, incluyendo
diferentes tamaos de agarres cnicos. Estoy realmente impresionado con sus agarres
gordos cnicos. El tubo y la punta son tambin de gran calidad. Los tubos redondos
requieren bisel.
Agujas: Durante muchos aos he usado agujas de la Colonial Needle Company. Esta
compaa no vende grupos de agujas prefabricados. Para las tres y cinco redondas uso
las John James Serpentine #12 inoxidables de barra larga; para las mgnums, las
Hemming Phoenix #12 estndar cnicas de carbono.
Pigmentos: Durante la mayora de mi carrera he usado colores Unique, que son una
mezcla homognea de pigmentos de polvo de escamas grande y pequeas partculas de
colores acrlicos. Esta combinacin parecer hacer colores brillantes fciles de aplicar
cuya longevidad puedo garantizar personalmente. Pueden conseguirse en el 817-276-
9222.
Algunos colores nuevos son incluso ms brillantes y emocionantes, aunque su
longevidad no ha sido comprobada a fondo. Unos de los ms populares son los colores
Starbrite, que son de consistencia acuosa y realmente vuelan dentro de la piel. Los
tatuadores que estn acostumbrados a trabajar con pigmentos ms gruesos puede que
necesiten aprender un nuevo ritmo para poder meter estos colores suavemente. Los
colores Starbrite pueden comprarse a travs de Papillon, citado anteriormente en este
apndice, o Dermagraphics, 629 Rt. 9, Unit7, Lanoka Harbor, NJ 08743-800-809-8282,
dermagraphics.com. Pregunta a ambos distribuidores para mejores precios y
disponibilidad. Dermagraphics tambin vende buenas agujas prefabricadas.
Unos cuantos negocios de suministros generales para tatuaje son Luckys Supplies,
(727)531-7709, luckys@tampabay.rr.com; Precision Tattoo Supply, 520-750-1595,
precisiontattoo.com; y Eikon Deivce, 800-427-8198, eikondevice.com. Eikon ha llevado
a cabo algunos experimentos interesantes con cosas como puntas de agujas y barras de
bobinas. Han publicado informaciones de estos experimentos y venden algunos
productos nicos como resultado, como barras de bobinas con formas divertidas.
Definitivamente merece la pena echar un vistazo.
Algunas buenas referencias de libros para buscar son: cualqiera de Brune Hogarth,
como Dynamic Anatomy, Drawing Dynamic Hands, Dynamic Light & Shade, y
Dynamic Wrinkles & Drapery, ha hecho muchos ms aparte de estos, todos de gran
utilidad. Hogarth fue realmente un gran artista y profesor (Watson Guptill Press).
Greys AnatomyGreys Anatomy es el clsico libro de referencia de anatoma, grueso y
autoritario. Anatomy for the Artist de Jeno Barcsay acerca esta materia a un punto de
vista artstico, enseando las partes del cuerpo en diferentes posiciones, incluyendo
escorzos (Barnes & Noble). Drawing the Living Figure de Joseph Sheppard muestra
muchas poses diferentes, (pgina perdida).
Apndice B
Sombreando un Objeto Facetado
Cuando usamos el ordenador para crear objetos slidos en un espacio virtual, la
iluminacin y la sombra del objeto son simuladas usando un proceso llamado trazado
de rayos, en el que una fuente de luz es generada matemticamente y proyectada sobre
el objeto, creando una convincente ilusin de luz y sombra. Podemos usar este mismo
proceso con nuestro cerebro para simular luz y sombra en objetos simples. Esto es
especialmente cierto en el caso de los objetos facetados, que estn hechos de planos
simples dispuestos en relaciones claramente comprensibles entre ellos.
Empecemos con un cubo bsico, con slo tres lados visibles en cualquier momento (Fig.
B1). Si la fuente de luz est en la parte de arriba a la derecha del cubo, es fcil imaginar
que en la parte superior incidir la mayor luz, en la parte derecha un poco menos, y el
lado izquierdo el que menos (Fig. B2). Si esta misma fuente de luz se mueve hacia
abajo y a la derecha hasta un punto donde de ms luz en el lado derecho que en la parte
superior, la relacin de los planos de sombra cambia (Fig. B3). En un punto del trayecto
desde la parte superior derecha a la inferior derecha la luz incidir en la parte superior y
el lado derecho por igual, creando un delgado brillo a lo largo del borde entre los dos
planos (Fig. B4).
A fin de hacer que las relaciones entre las facetas de cristal contiguas sean claras,
usamos sutiles gradaciones en cada faceta que ayuden a clarificar las relaciones pos/neg.
de cada borde. La nica relacin pos/pos. o neg/neg que permitimos sera en el caso de
que la luz incidiera en dos facetas contiguas por igual, como en (Fig. B4), o que dos
facetas estn de espaldas a la fuente de luz por igual, como en (Fig. B5).
Ahora veamos un objeto facetado ms complejo. La gema en (Fig. B6) tiene tres niveles
distintos: (1) una cara plana, (2) un nivel intermedio inclinado, y (3) un tercer nivel, que
est ms inclinado y alejado de la cara plana (Fig. B7). Para tener en cuenta la
iluminacin en los 3 niveles, debemos considerar la inclinacin de la fuente de luz (Fig.
B8) as como su rotacin (Fig. B9). As, cuando la fuente de luz da en el borde de la
gema (Fig. B10) la faceta ms iluminada estar en el nivel 3 (Fig. B11). Si la
inclinacin es ms cercana al punto de vista del espectador, el segundo nivel acaba
teniendo la faceta ms iluminada (Fig. B12, B13). Si traemos la inclinacin y la rotacin
justo al centro, de manera que el punto de vista del espectador sea la fuente de luz, la
faceta plana es la ms iluminada y el resto de facetas estn sombreadas igual y
simtricamente (Fig. B14). En todos los casos en los que hay una faceta con la mayor
luz, esa faceta tendr una relacin neg. sobre pos. con todas sus facetas vecinas.
Otro factor con el que podemos trabajar es la nitidez de la fuente de luz. Si hacemos la
lfuente de luz suave y ambiental, acabaremos con ms luz dando en las facetas, y menos
sombras (Fig. B17). Por otro lado, si hacemos la fuente ms ntida y ms concentrada,
tendremos menos facetas iluminadas y ms sombra (Fig. B18).
Ahora, con estas tres variaciones con las que jugar, visualiza esta gema simple en tu
mente con la inclinacin, la rotacin y la nitidez movindose por todas las diferentes
combinaciones de estas variables; mira la luz que se ve detrs de tus prpados cerrados
a medida que la fuente de luz se mueve alrededor, cambia el color y la intensidad,
primero suave, luego gradualmente ms ntido. Rota el objeto en el espacio virtual de tu
imaginacin como rotaras un objeto real en tus manos; mira los patrones de luz y
sombra cambiar en la superficie del objeto, centelleando ocasionalmente cuando una
faceta capta la fuente de luz momentneamente. Tu cerebro tiene la capacidad de
clculo de mil millones de procesadores Pentium; tienes fcilmente la habilidad de crear
una visualizacin cristalina de este objeto simple facetado.
Apndice C
Creando un Mandala Geomtrico
Grficamente hablando, los mandalas pueden ser muy impactantes visualmente, lo que
los hace especialmente apropiados para ciertos tipos de tatuaje. Su distintiva simetra
central puede aadir mucha potencia y luz a una composicin. Para este propsito, los
tipos de mandalas de los que hablaremos aqu no derivan de ningn lenguaje cultural
especfico, y en su lugar son elegidos por su poder visual y su tatuabilidad.
El tipo ms bsico de mandala del que vamos a hablar es el mandala copo de nieve,
como el que est en el fondo de (Fig. C1). Este tipo de mandala puede ser dibujado
fcilmente sin un ordenador. Empezamos cogiendo una hoja de papel de calco
ligeramente ms grande que el tamao de mandala que queramos, luego usamos un
comps para establecer el borde exterior del copo de nieve. Siguiente, doblamos la hoja
por la mitad, con el pliegue pasando lo ms cerca posible del centro del crculo.
Entonces lo doblamos por la mitad tres veces ms, marcando fuerte los pliegues cada
vez, hasta que tengamos una cua estrecha de un deciseisavo de la circunferencia del
crculo.
El siguiente paso es poner esta cua en un papel de calco y calcar la forma de la cua,
asegurndonos de mantener su proporcin lo ms aproximada posible (Fig. C2). Con
este calco en forma de cua, dibujamos entonces un dieciseisavo del mandala (Fig. C3).
Experimentando con combinaciones aleatorias de planos, puntas y curvas, es posible
desarrollar un lenguaje nico para esto. Una disposicin de lneas que pueden parecer
decepcionantemente simples en la cua pueden muy bien parecer deslumbrantemente
intrincadas cuando se multiplican a s mismas diecisis veces.
Luego, aplanamos nuestra cua plegada lo ms a fondo posible, suavizando los pliegues
hasta el punto de que la hoja quede plana en la mesa. Entonces la pegamos en su sitio
encima de nuestro dibujo en forma de cua, alineando cuidadosamente el centro del
dibujo donde estaba la punta del comps. Despus de calcarlo cuidadosamente,
despegamos el pequeo dibujo, le damos la vuelta, delineamos cuidadosamente con el
calco que acabamos de hacer en la hoja ms grande, y luego lo calcamos otra vez.
Ahora tenemos un octavo de nuestro mandala acabado (Fig. C4).
Entonces doblamos el dibujo sobre s mismo, doblndolo a lo largo del borde del octavo
acabado, y lo volvemos a calcar. Despus de desdoblarlo, tendremos un cuarto acabado
(Fig. C5). Repitiendo esto otra vez, acabamos con medio diseo; una repeticin final
nos da un mandala acabado (Fig. C6). Lleva mucho menos tiempo hacer esto que calcar
el pequeo dibujo en forma de cua diecisis veces.
Este proceso es muy parecido al que sabamos de nios para hacer copos de nieve
simples en papel. La principal diferencia es la exigencia de mucha ms precisin al
doblar, y el hecho de que estamos creando un dibujo de lnea en vez de un simple
diseo pos/neg. que obtenemos cortando trozos de papel con tijeras. Con el dibujo de
lnea acabado, tenemos que averiguar cmo sombrear los planos y ngulos de la
imagen, mantenindolos consistentes durante todo el proceso (Fig. C7).
Los mandalas de copo de nieve de los que acabamos de hablar tienen ocho vas, o
simetra octilateral. Si doblamos el papel en ocho en vez de en diecisis, podemos crear
uno de cuatro vas, o simetra cuatrilateral, como en (Fig. C8). Debido a que las cuas
ms anchas de la simetra cuatrilateral nos dan ms espacio para jugar que la simetra
octilateral, esto nos permite ordenar los planos del dibujo en forma de cua de manera
que creemos ilusin de profundidad y dimensin.
Usando este mtodo del papel doblado, es un poco difcil crear tipos de simetra que no
sean mltiplos de cuatro (ocho vas, diecisis vas, etc). Para crear una simetra de seis
vas, empezamos haciendo una cua de 30 grados en su punto central, usando un
transportador para hacerla precisa. Despus de dibujar el diseo en esta seccin, el
proceso es esencialmente el mismo que el del mandala de ocho vas, excepto con menos
pasos. Para una simetra de diez vas, la cua debe ser de 18 grados en el centro.
Bsicamente, para resolver el ngulo que necesitamos, cogemos el nmero 360, lo
dividimos por el nmero de puntas que queremos, y luego dividimos el resultado final
por dos.
En el Captulo 5.3 hablamos de usar filtros de Photoshop para crear un mandala, como
se muestra en (Fig. 5.3.ZB). Estos filtros pueden ser aplicados a cualquier imagen con
emocionante resultado.
En (Fig. C9) tenemos un cuadro mo. He elegido esta imagen para aplicarle el filtro
porque tiene parones interesantemente fuertes de oscuro y claro, diferentes planos sobre
los que juega la luz, y un equilibrio dinmico de texturas speras contrastadas contra
zonas suaves. Usamos Terrazo, lo que nos da la opcin de diferente nmero de puntas y
estilos de simetra, aunque no tiene ningn tipo de configuracin principal puede ser
necesario reunir un nmero de filtros de Photoshop para tener acceso a todas las
opciones que necesitemos.
En este caso, se le pidi al programa una simetra de seis vas, lo que puede ser un
arreglo muy atractivo. Este programa nos permite arrastrar un tringulo alrededor de la
imagen principal. Podemos ajustar el tamao del tringulo, pero debemos rotar la
imagen principal por separado para inclinar el tringulo. Este tringulo representa el
dibujo en forma de cua que hicimos usando el mtodo del copo de nieve; el programa
automticamente duplica la imagen en forma de cua, como hicimos con el papel (Fig.
C4), entonces lo multiplica seis veces, creando un mandala en una ventana de
previsualizacin. Lo hace en tiempo real, permitindonos explorar miles y miles de
combinaciones en cuestin de minutos. Este proceso puede ser muy emocionante,
especialmente despus del laborioso proceso del mtodo del copo de nieve.
El mandala final que hemos escogido es uno claro y legible, con equilibrio de detalle en
la suavidad, escogido por su tatuabilidad. (Fig. C10). Usando Photoshop, vamos a
Imagen>Modo para hacer una imagen en escala de grises, tocar los Niveles, y optimizar
las zonas pos/neg. usando las herramientas Subexponer y Sobreexponer, haciendo que
la imagen sea fcil de convertir en plantilla. Ya que el mandala va en una parte del
cuerpo asimtrica, primero dibujamos un marco en primer plano que encaje con la
fluidez del brazo, luego escalamos la imagen del mandala a un tamao apropiado para el
hueco del marco antes de meterlo en la mquina hectogrfica.
El tatuaje acabado (Fig. C11) se lleva a cabo primero delineando el marco en primer
plano antes de poner el mandala. Esto nos permite construir cuidadosamente las lneas,
invirtiendo mucho tiempo con el negro sin preocuparnos de borrar el mandala o
manchar peligrosamente el delicado trabajo de color que usamos para hacer el mandala.
Cuando estamos satisfechos con las lneas y el sombreado negro del primer plano, nos
tomamos un descanso de diez minutos para permitir que estas zonas dejen de sangrar;
entonces usamos el mtodo de la plantilla de una sola aplicacin para poner la plantilla
del mandala. Entonces trabajamos el mandala cuidadosamente con la tres, la cinco
redonda y la mgnum de siete, acercndolo a un punto de vista pos/neg. en vez de un
punto de vista lineal.
Este mtodo puede ser usado en todo tipo de arquitecturas, como la Gtica, Maya o Art
Deco. Las diferentes posibilidades son infinitas. Para los especialmente doctos en
informtica, tienen la opcin de usar un programa de modelado 3D para crear ejemplos
de elementos arquitectnicos mucho ms exticos, y luego multiplicarlos en un
programa como Terrazo.
Para aquellos sin ordenador, no hay razn para no usar el mtodo del copo de nieve, y
simplemente calcar la seccin de arquitectura en la cua, y luego darle la vuelta y
calcarla manualmente. El ordenador nos permite explorar ms posibilidades diferentes,
pero el mtodo del calco a mano puede permitir potencialmente ms sutileza y control.
Apndice D
Una Breve Lista de Msica
Incluyo esta informacin con la intencin optimista de abrir unas cuantas puertas. Creo
que la msica que escogemos no solo dice quines somos y cmo nos sentimos, sino
tambin qu queremos y cmo nos gustara sentirnos. Si estamos frustrados con la vida
y escuchamos msica sobre estar frustrado, eso slo perpetuar ese sentimiento. Casi
todo lo citado aqu no tiene letras, porque el to llorn est ah slo para decirnos
cmo SE siente y qu piensa L, lo que puede limitar nuestras mentes.
La buena msica creativa es la que hace que nos relajemos sin dormirnos o que nos da
energa sin hacernos entrar en clera. Debe recompensar la atencin sin demandarla, y
el to llorn siempre demanda atencin. No quiero ofender a los fans del rock and
roll; simplemente estoy ofreciendo algunas alternativas.
Alguna de la msica libre de letra ms accesible para ofrecer a una clientela rockera es
la que se hace con la instrumentacin rockera tradicional, con guitarras y eso, algunas
veces con sintetizadores electrnicos. Tortoise, Ozric Tentacles y Gone son buenos
ejemplos de bandas sin cantante. Desafortunadamente, las bandas de rock que han
decidido renunciar al to llorn son pocas y distantes entre s.
En la categora melosa:
Steve Roach una mezcla de instrumentos de percusin y sintetizadores electrnicos,
algunos muy abiertos y tranquilos, algunos ms orientados hacia el ritmo. Me gusta
describir su msica cmo organic tribal. Tiene docenas de discos disponibles. Para
empezar, prueba Suspended Memories Forgotten Gods, Body Electric, The
Serpents Lair, Dreaming: A Retrospective, Light Fantastic, Halcyon Days, Caverns
of Sirens, Vine Bak & Spore (como nota al margen, dir que mi mujer y yo hemos
hecho algunas portadas para Steve). Escchalo en steveroach.com.
The Fax Label tienen montones de buena msica ambiental; Air 1&2, Sad World 1&2,
y cualquiera de la serie Dark Side Of The Moog. Parte de su material se mueve entre la
categora melosa y la media.
System Seven tambin se columpia entre estas dos categoras, mi favorito es un disco
doble titulado 777: Fire and Water.
En la categora media:
Uno de mis grupos ms favoritos de todos los tiempos para tatuar es The Orb. Su
material parece encajar muy bien con el ambiente de tatuaje. Recomendara
especialmente Orblivion, Orbus Terratum, UFOrb, Live 1993, Adventures Beyond
The Ultraworld y Pomme Fritz.
Future Sound of London son un grupo de electrnica experimental con races en el punk
rock. Su msica tiende a tener ms variedad que la mayora de bandas electrnicas.
Algunos de mis favoritos son Lifeforms, ISDN y Dead Cities.
Loop Guru, como FSOL, son principalmente artistas del collage con el sonido; su
msica es muy creativa e inesperada. Algunas cosas suyas son Cataloque of Desires,
Fountains of Paradise y Amrita.
Banco de Gaia hacen msica muy poderosa y edificante. Aunque su ltimo CD, Igizeh,
tiende un poco hacia el sonido comercial, sigue siendo bueno, pero recomendara
especialmente Last Train to Lhasa, Big Men Cry y Live At The Windsor Building,
Ontario.
Mucha msica electrnica est disponible en compilaciones. Aqu hay algunas que
puedes mirar: Hypnotic Records/ The Door of Perception, Caroline Records/
Excursions in Ambience (Esta es una serie de cinco o seis discos, todos buenos),
Twisted Records/ Eclipse: A Journey of Permanence and Impermanence, Planet
Dog Records/ Feed Your Head, y Law and Auder Records/ Further East:
Westercisms, las cuales son unas excelentes series.
Mucho de esto es casi demasiado para tus clientes medios. Disfruto poniendo este
material rpido cuando pinto, hago ejercicio o tato a gente con gustos similares. Por
ello, no he puesto nada en negrita; si te inclinas a esuchar msica electrnica rpida,
puedes juzgar por ti mismo lo bien que encajara en un estudio de tatuaje.
GoaCore es una categora entera de hard techno, rpido y sin ninguna de esas melodas
happy&gay que asociamos con el tecno cheezy. El tipo de sonidos que usan son
gruesos y profundos, reminiscentes de la guitarra elctrica. A algunas personas que les
gusta el trash metal les encanta Goa. Hypnotic Records lleva un montn de su material,
como Goa Spaceship 101 o su disco doble Goa Mix. Si te gusta alguno de estos,
probablemente te guste ms GoaCore.
Mi compositor favorito de lejos es Dimitri Shostakovich. Una buena pieza con la que
empezar es la Sinfona n 10 (intenta encontrar la versin de London Records con
Lutoslawskis Musique Funebre). Como la mayora de su msica, esta pieza es oscura,
pensada y potente. Si te gusta, prueba tambin la Sinfona n 4 (RCA records, dirigida
por Leonard Slatkin), la n 7(Deutsche Grammaphon records, dirigida por Leanord
Bernstien) y la n 15 (Erato Records, dirigida por Kurt Sanderling). Cuando se trata de
sinfonas y otras piezas instrumentales complejas, la versin y el director pueden ser
muy importantes, ya que algunos directores realmente entienden la pieza en cuestin,
mientras que otros no. Tambin recomiendo todos los cuartetos de cuerda de
Shostakovich, y si te gusta la msica de piano, sus Preludios y Fugas.
Otro compositor contemporneo que merece la pena escuchar es Arvo Part. Su material
es muy rabioso e intenso, ocasionalmente estallando en una trascendencia brillante. Mi
eleccin personal es Te Deum.
Si alguien est interesado en otras sugerencias musicales, o tiene alguna que hacerme,
adelante y escribidme un mail: guy@hyperspacestudios.com