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Giacone - Elio - 365 Juegos PDF
Giacone - Elio - 365 Juegos PDF
365
j uegos
Para un crecimiento armnico
en casa y en la escuela
ELIO GIACONE
365 JUEGOS
Para un crecimiento armnico en casa y en la escuela
EDITORIAL CCS
Ttulo original italiano: 365 giochi per casa e scuola.
Dibujos de Chiara Fruttero. ' "- '
Traduccin de Fausto Jimnez Rodrigo.
Elio Giacone
2004. EDITORIAL CCS, Alcal, 166 / 28028 MADRID
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ma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica y trans-
formacin de esta obra sin contar con autorizacin de tos titula-
res de la propiedad intelectual. La infraccin de tos derechos
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dad intelectual (arts. 270 y ss. del Cdigo Penal). El Centro Es-
paol de Derechos Reprogrficos (www.cedro.ora) vela por el
respeto de los citados derechos.
Juego y fantasa
"ool
O Para dos jugadores
OOl
De tres a ocho jugadores
3-8
r \
Muchos jugadores
r
f\ Para divertirse durante una fiesta con los amigos
l'
MSTER IMPOSIBLE
Materiales: Una silla y una pared.
TIRO AL CLAVO
Materiales: Un cuadrado de madera, veinte clavos, un mar-
tillo y diez anillas de materiales y dimensiones diferentes.
EL OVILLO DE LA ABUELA
Materiales: Cuatro sillas y cuatro trozos de cuerda de una
decena de metros cada uno.
[ I EL BILLAR
Materiales: Una gran lmina de polister, de al menos un
'ooo par de centmetros de espesor, y un folio de cartn de las
rvoo mismas dimensiones. Una cuchilla, un bote de cola vinli-
3-8
ca y un rotulador capaz de escribir sobre el polister. Seis
bolas de ftboln.
^
bb Sirvindose de la cuchilla, el conductor hace una decena
de agujeros de cinco o seis centmetros de dimetro distri-
buidos por la lmina de polister, que despus pega sobre
el folio de cartn. Cerca de cada agujero escribe, al azar,
un nmero desde el uno al diez y el billar est dispuesto.
Slo falta apoyarlo en el suelo a dos pasos de distancia de
la lnea de lanzamiento, con alguna cosa debajo que lo
conserve ligeramente inclinado, y el juego comienza. Co-
locndose detrs de la lnea, los jugadores lanzan por tur-
no las seis bolas hacia el billar, tratando de introducirlas (al
vuelo o rodando) dentro de uno de los agujeros. Las bolas
que acaban en un agujero no slo hacen ganar a quien las
ha lanzado tantos puntos cuanto sea el valor del nmero
que tienen cerca, sino que vuelven a las manos del juga-
dor, para ser lanzadas otra vez.
Vence el que, con las seis bolas a su disposicin, termina
el juego con la puntuacin ms alta.
LA FOTOGRAFA
Materiales: Algunos folios de cartn blanco, un par de ti-
jeras y alguna caja de rotuladores de colores.
9-15
Frente a los jugadores se colocan en el suelo y se les hace
estar verticales quince o veinte perfiles de rostros de cartn
de unos veinte centmetros de altura. Cada perfil represen-
ta a un personaje, un animal o una cosa siempre diversa.
Los perfiles se sitan uno al lado del otro, separados unos
centmetros y a una distancia cada vez mayor de la lnea a
lo largo de la cual se han colocado los jugadores. Por tur-
no, cada jugador lanza cinco pelotas de tenis contra los
perfiles, declarando antes de cada tiro qu personaje (o
animal o cosa) quiere tocar. Si lo logra, conquista el perfil
tocado; en caso contrario, queda con las manos vacas.
Cuando todos los jugadores han efectuado sus cinco lan-
zamientos, el conductor los divide en grupitos de tres. Uti-
lizando los perfiles conquistados y dibujando en un gran
folio blanco el fondo sobre el que apoyarlos, cada grupo
debe crear una imagen fotogrfica.
Vence el grupo que, a juicio inapelable del conductor, rea-
liza la fotografa mejor, gracias primero a la puntera y lue-
go a la creatividad de sus tres jugadores.
O EL GRAN BAILE DE LAS POMPAS
Materiales: Un pompero para los jugadores y otro para el
conductor.
LANZAMIENTO DE JABALINA
Materiales: Cajas de palillos de dientes.
APAGA LA VELA!
Materiales: Dos tapones de corcho, dos velas, una caja de
cerillas y dos trozos de cuerda de unos cincuenta cent-
metros de largo.
Los tapones de corcho se aseguran en un extremo de los
dos trozos de cuerda; el otro extremo se fija a la cintura de
los dos primeros jugadores, detrs de la espalda, de modo
que la cuerda cuelgue como un rabo. Las velas se colocan
en el suelo, a un par de metros una de otra, y se encien-
den. Dado el Adelante!, cada uno de los dos jugadores
debe intentar apagar la propia vela, sirvindose del tapn
de corcho que hace oscilar sobre la llama. Ni la cuerda ni,
mucho menos, el tapn pueden ser tocados con las manos.
El conductor cronometra el tiempo empleado por cada
uno de los dos para apagar su vela. Vuelven a encenderse
las velas; la cuerda y los tapones pasan a otros dos juga-
dores, y as sucesivamente.
Vence el jugador que emplea menos tiempo en apagar la
propia vela.
LA NARIZ PINTORA
Materiales: Un folio de dibujo y un plato de plstico para
cada jugador. Una escudilla, un rotulador negro y un fras-
co de tempera de color.
ENHEBRA LA AGUJA
HACER Y DESHACER
Materiales: Dos cajas de palillos de dientes.
ABAJO LA MONEDA!
ooo Materiales: Un tapn de corcho y dos monedas.
3-8 I Sobre un tapn de corcho apoyado en el suelo se coloca
una moneda de cincuenta cntimos. Los jugadores se des-
pliegan a cinco pasos del tapn y, por turno, lanzan contra
el tapn una moneda de un euro, intentando atinar y con-
seguir que la moneda que est all caiga precisamente so-
bre la moneda lanzada. Dos puntos para quien lo consigue
en su lanzamiento, y un punto para quien hace caer la mo-
neda de cincuenta cntimos, pero no sobre la otra moneda.
Vence el jugador que consigue antes diez puntos.
F 7 1 ABAJO LA MANZANA!
Materiales: Una manzana no demasiado madura.
EL CASAMENTERO
Materiales: Un ovillo de cuerda y un par de tijeras.
focal
3-8 Frente a cada pareja de jugadores, el conductor coloca en
el suelo siete trozos de cuerda de unos veinte centmetros
de longitud. Dado el Adelante!, los dos jugadores de ca-
da pareja se agarran de la mano y tratan de atar entre ellos
los siete trozos de cuerda, valindose de las manos que han
quedado libres (la derecha de uno y la izquierda del otro).
A la mitad de la tarea, cuando se han conseguido tres nu-
dos y, por tanto, han quedado unidos entre ellos cuatro tro-
zos de cuerda, los dos jugadores cambian de mano: el que
usaba la derecha para hacer los nudos usa ahora la iz-
quierda, y viceversa. Los nudos han de hacerse correcta-
mente y no deben poder desatarse demasiado deprisa.
Vence la pareja que transforma antes los siete trozos en un
nico largo trozo de cuerda.
EL DESMANTELADO!* DE PISOS
Materiales: Una veintena de objetos embarazosos (sillas,
cajas de frutas, cajones, alfombras, mesillas, cojines...).
LOS GOLOSOS
Materiales: Hilo de coser y caramelos de goma.
O LA CAMISA Y LA PERCHA
Materiales: Tantas camisas de adulto y tantas perchas cuan-
tos sean los equipos.
O TIRO AL CALENDARIO
OOCTl Materiales: Una hoja de calendario y cinco monedas.
En medio de la mesa se coloca una gran hoja de calendario,
de las que tienen las fechas escritas seguidas, sin la indica-
cin de los das de la semana o de lo santos del mes. Estan-
do al menos a tres pasos de distancia de la mesa, los juga-
dores lanzan por turno cinco monedas sobre el calendario.
Cuando una moneda se detiene sobre un nmero, el lanza-
dor recibe tantos puntos como sea el valor del nmero que
ha capturado. Si la moneda se detiene a caballo entre dos o
ms nmeros, se captura el nmero de menor valor.
Vence el jugador que obtiene la puntuacin final ms alta,
resultante de la suma de los puntos obtenidos con los cin-
co lanzamientos En el caso de que haya que usar un ca-
lendario diverso, el da de la semana y el santo del da ha-
rn ganar al lanzador tantos puntos cuantos le habra
hecho ganar la fecha correspondiente.
A LA CONQUISTA DEL MES
Materiales: Una hoja de calendario, una hoja de papel y
OOO un lpiz. Tantas monedas cuantos sean los jugadores.
pro
3-8 En medio de la mesa se coloca una hoja de calendario. Es-
tando al menos a tres pasos de distancia de la mesa, los ju-
gadores lanzan por turno una moneda sobre el calendario,
conquistando el da sobre el que se detiene la moneda. So-
bre el da conquistado ponen un trozo de papel con sus ini-
ciales. Desde este momento en adelante, ser considerado
nulo cualquier lanzamiento que deje una moneda sobre
ese da. A medida que avanza el juego, es ms difcil reali-
zar un lanzamiento vlido, pues cada vez hay ms das
ocupados. Cuando todos los das han encontrado un con-
quistador, termina el juego y se asignan a cada jugador sie-
te puntos por cada domingo conquistado, seis puntos por
cada sbado, cinco por cada viernes, y as sucesivamente.
Vence el jugador que obtiene la puntuacin final ms alta.
EL CAZADOR DE BOLAS
Materiales: Algo para trazar rayas en el pavimento. Diez
bolas para cada jugador.
LA MOMIA
Materiales: Rollos de papel higinico.
5 J
En el centro del crculo formado por los compaeros, se
crean dos o ms equipos de cuatro jugadores cada uno.
' ^ ^ "\ Dado el Adelante!, cada equipo debe cubrir a uno de
^ > los propios jugadores de papel higinico, envolvindole de
^ > manera que desaparezca por completo.
ARRIBA Y ABAJO
Materiales: Tantas hojas de peridico cuantos sean los ju-
gadores y otras tantas pelotas de colores.
LA TORRE
Materiales: Dos botellas y dos cajas de palillos de dientes.
LAS CHAPAS
Materiales: Dos grandes botes y cuarenta chapas metlicas.
EL MALABARISTA
Materiales: Un palo, un vaso de plstico y un trozo de
cuerda.
9-15
Se horada el fondo de un vaso de plstico y se pasa a tra-
vs del agujero una cuerdecilla de unos cuarenta centme-
tros de largo. Se hace un nudo grande a la cuerdecilla en
el extremo que se encuentra en el interior del vaso, y se fi-
ja el otro extremo en la punta de un palo. Los jugadores,
por turno, cogen el palo y dan un tirn a la cuerdecilla, ha-
ciendo que el vaso salte por el aire, e intentan al vuelo que
el vaso quede fijo en la punta del palo.
Diez intentos por cabeza, al cabo de los cuales vence
quien ha tenido xito ms veces en su intento.
rm EL PARCHS
r Materiales: Un folio de cartn, una caja de rotuladores de
ooo colores y un dado. Una moneda para cada jugador.
TV
3-8
Se dibuja en el cartn un camino largo y tortuoso y se di-
vide en muchas casillas. Cada jugador toma una moneda
y un rotulador de un color diverso de los de los compae-
ros, se saca a suerte el orden de partida y comienza el jue-
go. Los jugadores, por turno, lanzan el dado y desplazan
su moneda a lo largo del recorrido. Si el valor indicado por
el dado es mayor de tres, la moneda se desplaza hacia de-
lante cinco casillas; si es un tres, se queda donde haya ca-
do y si es menos de tres, se desplaza tres casillas hacia
atrs. Cada vez que un jugador se queda en una casilla en
la que todava no se haba detenido ninguno, la colorea
con el propio rotulador. El juego termina cuando una de
las monedas supera la lnea de llegada.
Vencen el jugador que llega el primero al final del recorri-
do y el que, en ese momento, ha coloreado mayor nme-
ro de casillas.
Duegos de creatividad
f J J LA PUBLICIDAD EN CONTRA
-j Materiales: Tijeras, botes de cola y revistas ilustradas.
\ M LA HISTORIA EXTRAVAGANTE
Materiales: Cuatro copias de una historia breve, bufa y ex-
travagante. Un par de tijeras. Folios de papel y rotuladores
9-15 de colores.
MI COLOR PREFERIDO
Materiales: Tantas copias de un dibujo para colorear cuan-
tos sean los jugadores. Algunas cajas de rotuladores de
colores.
v l '
V X2 X4
_
crear una serie de vietas. Hecho esto, toma otro folio y di-
buja en l un personaje imaginario, distinto a los nombra-
dos por el conductor. Los folios que contienen las vietas y
los que contienen personajes imaginarios se mezclan todos
entre s y luego se pegan aqu y all en el cartel. Los juga-
dores observan con atencin el cartel durante un par de mi-
nutos y comienza el juego. Cada jugador debe preparar una
breve historia, uniendo entre ellas las vietas y los persona-
jes imaginarios contenidos en siete de los folios pegados en
el cartel por el conductor. Las historias no deben contener
slo vietas o slo personajes imaginarios, sino que deben
incorporar ambas cosas. Cuando un jugador termina de es-
cribir la propia historia en el tercero y ltimo de sus folios,
prepara su mapa: gira el folio de la parte que ha quedado
en blanco y all traza siete cruces en correspondencia con
las posiciones ocupadas en el cartel por los folios que ha
elegido para preparar su historia. Hecho esto, enumera las
cruces segn el orden en que aparecen las varias imgenes
en su relato y las une una a otra, creando as un recorrido
que hay que seguir en el cartel segn se lee la historia.
CONFETI DE HISTORIAS
Materiales: Tantos cartones de las dimensiones de una car-
ta de la baraja cuantos sean los jugadores multiplicados
por tres. Folios de dibujo y rotuladores de colores.
OBJETOS FAMILIARES
Materiales: Folios blancos y rotuladores de colores.
LA CAZA DE GAMUSINOS
Materiales: Folios blancos y rotuladores de colores.
V^T7 II ^ 1 I IV
DIBUJO SURREALISTA
Materiales: Folios blancos y rotuladores de colores. Obje-
tos de diversas formas y dimensiones.
Cada jugador escoge un objeto del que sacar una forma
geomtrica bien definida; por ejemplo un paquete de ci-
garrillos, un vaso, una piedra triangular, etc. Valindose
de un rotulador, debe repetir despus en un folio de di-
bujo, muchas veces, la forma del objeto escogido, ha-
ciendo de tal manera que las diversas lneas trazadas se
entrecrucen varias veces entre ellas. Hecho esto, debe
buscar en el folio imgenes formadas por los entrecruza-
mientos de las lneas trazadas antes y representar estas
imgenes coloreando las partes del dibujo que sea nece-
sario rellenar para obtenerlas.
FIGURAS PUNTEADAS
Materiales: Folios blancos, lpices.
DIBUJO A TRAZOS
Materiales: Un folio blanco y un lpiz.
LOS BOCADILLOS
Materiales: Lpices y vietas sin palabras.
O LA FAMILIA MULTICOLOR
Materiales: Folios blancos y rotuladores de colores.
EN LA DISCOTECA
Materiales: Un magnetfono y un csete con msica de to-
dos los tipos.
EL ABOGADO
Materiales: Ninguno.
O EL VENDEDOR
Materiales: Un montn de objetos.
O PERSONAJES ENTRECRUZADOS
Materiales: Ninguno.
Q MIMO FAMILIAR
Materiales: Ninguno.
CARA Y MANOS
Materiales: Ninguno.
ISABEL DECIBEL
Materiales: Diez cuartillas de papel y un lpiz.
LOS IMPASIBLES
Materiales: Tantos trozos de cuerda, de unos veinte cent-
metros de largo, cuantos sean los jugadores.
EL CAMALEN
Materiales: Ninguno.
Q ELGRAMADMUS
"" Materiales: Un magnetfono y algunos casetes con can-
ciones conocidas por todos los jugadores.
LOS TRABALENGUAS
rooo Materiales: Ninguno.
EL ARCHIVERO
Materiales: Algunas revistas ilustradas.
O CADENA DE MONTAJE
Materiales: Ninguno.
segundo y pronuncia una frase (por ejemplo, Soy muy se-
rio y me rasco la cabeza), acompaando las palabras con
el relativo gesto. El segundo repite frase y gesto (Tambin
yo soy muy serio y me rasco la cabeza) y pronuncia otra
frase, realizando un nuevo gesto (por ejemplo, Soy muy
serio y guio el ojo). El primer jugador repite la frase del
compaero, pronuncia otra, y as sucesivamente. Ha de
hacerse todo, naturalmente, con la mxima seriedad, sin la
sombra de una sonrisa o, peor todava, el asomo de una
carcajada.
Vence quien logra estar serio ms tiempo.
COMPOSICIN ARQUITECTNICA
Materiales: Ninguno.
MONOLOGO
Materiales: Ninguno.
SIMETRA
Materiales: Ninguno.
m 4
Valindose de la mmica, cada jugador imita un instru-
mento distinto. (Atencin! Un instrumento, no un msi-
co.) Despus, y todos juntos, se intenta improvisar un con-
cierto sobre un aria musical conocida. Los instrumentos
oStf0 pueden ser tambin imaginarios, creados mediante la aso-
ciacin de dos o tres gestos a determinados sonidos.
ONDA LARGA
Materiales: Ninguno.
W A CMARA LENTA
Materiales: Ninguno.
W EL ESPEJO
Materiales: Ninguno.
CANTO EN ARBIGO
Materiales: Ninguno.
foO
SI Y NO
Materiales: Ninguno.
OOOH!
Materiales: Ninguno.
oooooooou
0.
EL CIRCULO DE LA VIDA
rooo Materiales: Ninguno.
[ 1 ANTES DE LA HISTORIA
Materiales: Ninguno.
EL VIAJE
Materiales: Ninguno.
ooo
3-8 Marido y mujer (dos jugadores escogidos antes) afrontan nu-
merosas dificultades para llegar a su nueva casa (ros que
atravesar, montaas que superar, accidentes que evitar, en-
cuentros desagradables...). Todos los dems jugadores deben
utilizar los propios cuerpos para crear elementos escenogr-
ficos entre los cuales se movern los dos compaeros.
LOS EMBAJADORES
Materiales: Ninguno.
[ 1 SALVADOR NARRADOR
Materiales: Ninguno.
[ 1 EL EMPACHO DE CAMACHO
CANTAUTOR
Materiales: Ninguno.
E l ROMEO Y JULIETA
Materiales: Tantas papeletas (rojas para las mujeres y azu-
les para los varones) cuantos sean los jugadores multipli-
cados por cinco. Un magnetfono y un csete de cortes
f bailables.
f\ > El conductor pone a cada jugador un nombre diverso, d-
t
cindoselo al odo, de manera que los dems no puedan
orlo. A un jugador se le da el nombre de Romeo, y a una
jugadora el nombre de Julieta. Cada jugador recibe cinco
papeletas azules, y cada jugadora recibe cinco papeletas
rojas. Apenas comienza la msica, cada caballero escoge
a una dama y baila con ella mientras la msica no cambie.
El que quede particularmente satisfecho de su dama, pue-
de entregarle una o ms papeletas azules; de la misma ma-
nera, la que est particularmente contenta de su caballero,
puede entregarle una o ms papeletas rojas. El juego con-
tina durante unos diez minutos y termina cuando el con-
ductor da el Alto!.
Vencen la dama y el caballero que hayan recibido mayor
nmero de papeletas (que son de dos colores distintos pre-
cisamente para que ninguno mezcle las recibidas del con-
ductor con las ganadas bailando), la dama que al dar el
Alto! estaba bailando con Romeo, y el caballero que,
en cambio, estaba bailando con Julieta.
S ^ ^ *
G B LA VACA CINCO
Materiales: Ninguno.
7WW
AAA AAAA
/IA AMI/Vll*
AA/XIAM 4A
M AAAA
/Wl/VU_ AA/W\
/VWW\
MM
AAA
AAAAA.
adjetivos en otros tantos trozos de papel. Los trozos de pa-
pel se doblan en cuatro, de manera que no puedan leerse
sin abrirlos, y se mezclan todos juntos. Cada jugador reci-
be del conductor una copia de la carta y toma al azar diez
trozos de papel; despus de esto, comienza el juego. Cada
jugador lee los diez adjetivos que ha cogido y trata de in-
sertarlos en los espacios en blanco en la carta que ha reci-
bido. Se pueden intercambiar con los compaeros tres de
los diez adjetivos, pero solamente despus de haber escri-
to en su lugar los otros siete.
Vence el jugador que, gracias a la propia fantasa, unida un
poquito a la suerte, logra obtener la carta ms divertida, a
juicio inapelable de un jurado, presidido por el conductor
y formado por todos los jugadores.
MESEAMOS LAPIZANDO
Materiales: Papel y lpiz. Un par de tijeras.
[ I PALABRAS CAMBIADAS
"^ Materiales: Una composicin literaria y algunos lpices.
3 MOSQUITOS
Materiales: Un montn de cartas, un magnetfono y un
csete de fragmentos musicales bailables.
a
El conductor pone aparte una carta por cada palo de la ba-
raja y esparce las otras por la estancia, vueltas con la cara
hacia abajo, de manera que no sea posible ver su valor.
Hecho esto, llama a los cuatro primeros jugadores y entre-
ga a cada uno de ellos una de las cartas puestas antes apar-
te. Los jugadores se distribuyen por la estancia, el conduc-
tor pone la msica en marcha y comienza el juego. Los
cuatro jugadores corren de un lado para otro a la bsque-
da de una carta del valor inmediatamente sucesivo al de la
carta que tienen en la mano. Encontrada esta carta, van a
buscar otra de valor inmediatamente siguiente, y as suce-
sivamente. Las cartas miradas y no recogidas han de ser
puestas en el suelo boca abajo. Despus del rey se busca
el as y se prosigue de esta manera hasta tener en la mano
tambin la carta inmediatamente precedente a la recibida
al comienzo del juego. Es posible en cualquier momento
cambiar una carta que se tiene en la mano con otra del
mismo valor y del palo de la que recibieron del conductor.
Despus de una decena de segundos, el conductor grita:
Mosquitos! y alza el volumen de la msica. Los juga-
dores deben pararse all donde estn y alejar a base de ma-
notazos los imaginarios mosquitos que se detienen en su
cuerpo, siguiendo en todo lo posible el ritmo de la msi-
ca. Ser el conductor quien establezca el orden en que los
cuatro reemprendan la bsqueda de cartas, gritando sus
nombres a cinco segundos de distancia el uno del otro. El
conductor gritar en primer lugar el nombre de quien lo-
gre seguir mejor el ritmo dado por la msica, transforman-
do as en danza su caza de mosquitos. Despus el nombre
de quien lo logre un poco menos bien, y as sucesivamen-
te. Tras una decena de segundos de bsqueda de las car-
tas, vuelven los mosquitos, y as sucesivamente, hasta que
uno de los cuatro jugadores tenga en su mano una serie de
trece cartas (tambin de distinto palo). En este momento
cada jugador recibe un punto por cada carta que tenga en
la mano y otro punto por cada carta del palo de la recibi-
da del conductor (palo, no lo olvidemos, que es distinto
para cada uno de los cuatro jugadores).
HISTORIA EN S MENOR
Materiales: Ninguno.
DE ESTROFA EN ESTROFA
Materiales: Folios de papel y un lpiz.
El conductor escoge una cancin cada cinco jugadores y
la divide en cinco estrofas, que escribe en otras tantas pa-
peletas. Hecho esto, mezcla todas las papeletas (relativas a
varias canciones), las distribuye a los jugadores (una a ca-
da uno) y el juego puede comenzar. Dado el Adelante!,
cada jugador parte a la bsqueda de los compaeros que
prosiguen las otras cuatro estrofas de su cancin. Los cin-
co juntos deben despus correr ante el conductor y can-
tarle la cancin. Cada jugador debe cantar solamente la
propia estrofa, alternndose en el momento justo con los
compaeros. Si algn jugador duda demasiado o intervie-
ne en un momento equivocado o no canta correctamente
la propia estrofa, todo su grupo debe atravesar la estancia
corriendo, realizar diez saltitos, volver atrs y recomenzar
la cancin desde el principio. Dos o ms grupos pueden
tambin cantar simultneamente las respectivas canciones,
pero no deben gritar demasiado con el fin de confundir a
los adversarios.
Vence el equipo que canta antes por entero su cancin al
conductor.
Juegos
de formacin fsica
f E E l EL NUDO GORDIANO
Materiales: Ninguno.
|8SSj Los jugadores forman un crculo muy amplio, cierran los
ojos y, dado el Adelante! por el conductor, exploran el es-
pacio de delante de ellos con los brazos extendidos. Cuan-
do se topan con un compaero, lo agarran de la mano y tra-
tan de no alejarse ya de l por ningn motivo. Poco a poco
cada jugador se ver unido a otros dos, hasta formar una
nica lnea cerrada enmaraada. Llegados a este punto, los
jugadores abren los ojos y, sin alejarse de ninguna manera el
uno del otro, tratan de desenredar la complicada madeja
que se ha ido formando, hasta dar vida a un crculo perfec-
to. No importa que al final alguno est vuelto hacia el exte-
rior del crculo; basta con que no se separe nunca de los
compaeros. Las piruetas, las cabriolas y los ejercicios de
contorsionismo necesarios para obtener el resultado que se
busca hacen que el juego sea atareado y divertidsimo.
1 LA COBRA
?) Materiales: Un baln.
LA MQUINA TRAGAPERRAS
Materiales: Ninguno.
^L
10 PASOS
haber dado los diez ltimos pasos, debe depositar en el
suelo tambin la cuarta carta. Para evitar la tentacin de
mirar por debajo de la venda, el jugador debe moverse te-
niendo la barbilla apoyada sobre el pecho. Si es justa la di-
reccin en que se ha movido y si la longitud de sus pasos
ha sido constante, la primera carta estar cerca de la ter-
cera, y la segunda junto a la cuarta. El conductor mide la
distancia entre las cartas que deberan estar cercanas, la
venda pasa a los ojos del segundo jugador, con las cuatro
cartas en sus manos, y as sucesivamente.
f 9 APLAUSOS
Materiales: Un baln.
( E l CASCANUECES
Q9Q 1 Materiales: Un tubo (de cualquier material) de un metro de
fvvs largo. Un talego de nueces. Un martillo.
19-151 I
r El tubo, apoyado en tierra, es sostenido por el conductor con
una inclinacin de cuarenta y cinco grados. A treinta cent-
f metros del punto en que el tubo toca tierra, se traza una l-
i:
nea. El primer jugador se arrodilla junto al tubo, con el mar-
tillo en la mano, y comienza el juego. El conductor deja caer
una nuez por el tubo y el jugador intenta cascarla con un
golpe preciso de martillo cuando sale del tubo y rueda por
el suelo. Dispone de un solo intento para cascar la nuez an-
tes de que supere la lnea. Se repite el juego con otras cua-
tro nueces. Terminada la tarea del primer jugador, el martillo
pasa a las manos del segundo, y as sucesivamente.
LA EXPLOSIN
Materiales: Tantos trozos de hilo de coser de un metro y
medio de longitud cuantas sean las parejas de jugadores, y
otros tantos globos inflados con la boca.
LA MONA
Materiales: Ninguno.
AQU EST!
Materiales: Una veintena de objetos de diversas dimensio-
nes, formas, usos y colores. Un papel de peridico para ca-
da jugador.
E S I PUO DE HIERRO
Materiales: Un baln.
I E E 1 TRANSPORTES LA UNIVERSAL
Materiales: Tantos objetos, de diversas formas y dimensio-
gg nes, cuantos sean los jugadores.
G BALN VOLADOR
Materiales: Un baln.
EL ULTIMO MONO
Materiales: Tantas hojas de papel (de cuatro o cinco colo-
res diversos) cuantos sean los jugadores.
\9AS
V 1
El conductor reparte por la estancia las hojas de papel. Ca-
f
> da jugador se coloca sobre una hoja y comienza el juego.
f\ Siempre que el conductor toca el silbato, los jugadores de-
r.'
ben cambiar de hoja. No pueden estar dos sobre la misma
hoja, que es ocupada por el primero que llega a ella. Re-
cibe una penalizacin el jugador que se coloca sobre una
hoja en ltimo lugar. Despus de un rato, para dar ms agi-
lidad al juego, el conductor hace preceder el pitido con al-
gunas exclamaciones sencillas, como: Las hojas amarillas
son explosivas, No podis colocaros sobre una hoja del
mismo color de la que tenis bajo los pies, Marcos cam-
bia su lugar con Luisa, Francisca con Lorenzo, y los dems
que se arreglen. En estos casos, recibe una penalizacin
tambin quien no respeta las indicaciones del conductor.
Q j Q A LA PATA COJA
Materiales: Una pelota de tenis.
LAS CARRETILLAS
Materiales: Algunas hojas de peridico.
9-15 Cada pareja est formada por un jugador que camina sobre
las manos y por un compaero que le sostiene las piernas
GUARDIAS Y LADRONES
Materiales: Un baln.
UJ EL SOMBRERO MEXICANO
Materiales: Un sombrero.
LUNA LLENA
Materiales: Algo para trazar un crculo en el pavimento.
CABALLO DE CARGA
Materiales: Tiras de tela de unos treinta centmetros de lon-
gitud.
rejas cada vez dentro del crculo formado por los compa-
eros. Cada pareja est formada por un caballo que trans-
porta en su grupa a un caballero. Cada caballero lleva una
tira de tela sujeta al cinturn de los pantalones, por la es-
palda, de manera que cuelgue como un rabo (por una vez
el rabo lo tiene el caballero, no el caballo). Dado el
Adelante!, cada caballero intenta atrapar la tira de tela
del adversario antes de que el adversario haga otro tanto.
Los caballos pueden ayudar a sus respectivos caballeros
nicamente desplazndose con agilidad de un lado a otro.
POZO NEGRO
Materiales: Algo para trazar crculos en el pavimento.
ASALTO AL CASTILLO
Materiales: Tres palos de escoba y un baln.
M ESPALDAS DE MOLINERO
Materiales: N i n g u n o .
T C T EL RPIDO Y EL EXPRS
Materiales: Dos balones.
m LA LECHUZA
Materiales: Un sombrero.
oool
3-8 Cuatro jugadores cada vez representan respectivamente a
una lechuza, a su hijo y a dos de sus presas. El hijo de la le-
chuza se tumba en tierra, con la tripa hacia abajo, y recita
continuamente versos para confundir a las presas. Las presas
estn a sus lados, en pie, con los ojos vendados y cada una
con una mano posada en la mejilla que mira hacia el hijo.
La lechuza est situada sobre el hijo, de pie, inclinada, en
medio de las dos presas, con las piernas abiertas (y el pe-
queo tumbado entre los pies) y con un sombrero en la ca-
beza. Dado el Adelante!, la lechuza y su hijo comienzan
a hacer ruido y cada cierto tiempo la lechuza se endereza y
da un cachete en la mano que una de sus presas tiene en su
mejilla. Mientras la lechuza hace esto, la presa debe inten-
tar arrebatar de un golpe el sombrero de la cabeza. Si lo
logra, la presa pasa al puesto del hijo, el pequeo al puesto
de la lechuza y la lechuza al puesto de la presa. En cambio,
si falla, el juego prosigue sin variacin de tareas.
Vence el que, al trmino de un tiempo establecido, ha de-
sempeado durante ms tiempo la tarea de lechuza.
LA PLUMA
Materiales: Dos plumas.
EL PELOTEO
Materiales: Una pelota.
TACN EN PUNTA
Materiales: Ninguno.
foool
3-8 Los jugadores, por turno, deben realizar en el ms breve
tiempo posible un determinado recorrido, igual para todos
y bastante sinuoso, poniendo un pie delante del otro de
manera que, en cada paso, el tacn del pie que avanza lle-
gue a tocar la punta del pie que sostiene el cuerpo.
Vence el jugador que emplea menos tiempo en llegar al fi-
nal del recorrido.
m MUCHA MANO IZQUIERDA
Materiales: Ninguno.
LOS BOXEADORES
Materiales: Bolas de algodn y tempera roja diluida.
Dos jugadores cada vez se enfrentan en el centro del crcu-
lo formado por los compaeros. Cada uno de los dos tiene
una mano a la espalda, mientras que en la otra sujeta una
bola de algodn empapado de tempera roja. Es conve-
niente remangarse la manga del brazo que sujeta el algo-
dn. Dado el Adelante!, ambos tratan de tocar con el
algodn al adversario en la barbilla o en las mejillas, evi-
tando al mismo tiempo sus asaltos.
Vence el que logra antes dejar una bonita seal en la cara
del adversario (y no slo un simple roce).
Juegos para el uso
de los cinco sentidos
EL VAMPIRO
Materiales: Una estancia completamente a oscuras.
C U 0 CIEGO 0 SORDO
Materiales: Un vdeo (con el correspondiente televisor).
ra@ Papel y lpiz.
E D EL DODECGONO
Materiales: Cartn y tijeras.
ooo
3-8 Se recortan de un folio de cartn cinco figuras geomtricas
irregulares con tres lados, cinco con cuatro lados, otras
tantas con cinco lados, y as sucesivamente, hasta obtener
cinco con doce lados. Todas estas figuras se esparcen por
la estancia, bien mezcladas entre ellas, procurando que no
queden amontonadas o sobrepuestas. Dado el Adelan-
te! por el conductor, cada uno de los cinco jugadores en
competicin corre al centro de la estancia, recoge una fi-
gura de tres lados, la lleva a la lnea de salida, vuelve para
recoger una figura con un lado de ms, y as sucesivamen-
te, procediendo por orden riguroso. Quien lleva a la lnea
de salida una figura con un nmero de lados equivocado
(es el conductor quien controla) debe devolverla al centro
de la estancia y volver con una figura justa.
Vence el jugador que trae el primero una figura geomtri-
ca de doce lados.
B Q PRODUCTOS EMPAQUETADOS
ool Materiales: Veinte talegos y otros tantos objetos. Un rotu-
lador.
I 3-8
El conductor mete en veinte talegos otros tantos objetos, de
m ENANOS Y GIGANTES
Materiales: Un gran cartel y un rotulador. Una o ms ba-
rajas segn el nmero de jugadores. Papel y lpiz.
R a EL RECOLECTOR DE AVELLANAS
Materiales: Tiras de tela, escudillas y avellanas.
E H LETRAS EN LIBERTAD
oayy^a) Materiales: Tantos cartones cuadrados de quince centme-
P^W tros de lado cuantos sean los jugadores, un rotulador y un
' ' 'J montn de imperdibles.
B Q JUEGOS DE LUCES
Materiales: Cartn, lpiz y tijeras. Una lmpara con bom-
billa halgena y una sbana blanca.
IMGENES EN FUGA
B Q IMGENES SIMTRICAS
Materiales: Tantos cartones de las dimensiones de una car-
ta de la baraja cuantos sean los jugadores multiplicados
por tres. Algunos lapiceros y un par de tijeras.
B 3 VUELTA A LA INFANCIA
Materiales: Tantas copias del mismo dibujo cuantos sean
los jugadores. Algunas cajas de rotuladores de colores.
COLORES ENFILADOS
Materiales: Tantas copias del mismo dibujo cuantos sean
los jugadores. Una caja de doce rotuladores de colores por
cada equipo (todos los equipos deben tener los mismos
doce colores).
/VERDADERO 0 FALSO?
Materiales: Ninguno.
Cada jugador observa con mucha atencin el aspecto de
los compaeros y los vestidos que llevan puestos. Un ju-
gador se aleja algunos pasos de los dems y se vuelve de
manera que no los vea. El conductor llama a un jugador
sentado en crculo y le hace una pregunta referente a uno
de los compaeros o a los vestidos que lleva puestos. Por
ejemplo: De qu color son los ojos de Lucas?, Di de
qu color son las medias de Paquita. El jugador interpela-
do puede dar una respuesta verdadera o falsa, segn pre-
fiera, y el que est vuelto de espaldas debe ratificar la ver-
dad (Es verdadero) o la falsedad (Es falso) de lo que
afirma el compaero. Si acierta, el conductor llama a otro
jugador, le hace otra pregunta, y as sucesivamente. Si se
equivoca, vuelve al crculo y es sustituido por otro compa-
ero. Un punto para cada respuesta justa. El juego termina
cuando todos los jugadores, por turno, han vuelto la es-
palda a los compaeros para ratificar despus la exactitud
o no de sus respuestas.
ESTO ES EL ACABSE!
Materiales: Unos veinte folios de papel, un lpiz y una ca-
ja de rotuladores de colores.
ESTO ES UN ORNITORRINCO
Materiales: Diez dibujos de otros tantos animales, no de-
masiado fciles de identificar. Un par de tijeras.
EL DISEADOR A LPIZ
Materiales: Una treintena de objetos diversos. Papel y lpiz.
EN FILA INDIA
Materiales: Diez monedas. Una tira de tela para vendar los
ojos al jugador de turno.
9-15
Los jugadores, por turno, reciben las diez monedas y se les
venda los ojos. Despus de esto, tienen tres minutos de
tiempo para dejar las monedas en el suelo, a medio metro
una de la otra, ms o menos, intentando formar una fila
que sea lo ms derecha posible.
Vence el que logra dar vida a la fila ms derecha.
QUIN SER?
Materiales: Una tira de tela para vendar los ojos al jugador
de turno.
PARTIDA DE DOMIN
Materiales: Un montn de fichas de domin.
B D LA LETRA TAB
Materiales: Treinta objetos y una bonita historia.
EL ESCULTOR MUDO
Materiales: Dos tiras de tela para vendar los ojos a los ju-
gadores de turno.
VISTA DE UNCE
Materiales: Una estancia llena de objetos.
EL DIBUJO ESCONDIDO
Materiales: Folios de cartn, una caja de rotuladores de
colores y dos imperdibles.
EL CENTRO DE LA DIANA
Materiales: Un trozo de tiza o algo semejante para trazar
lneas en el suelo.
EL DICCIONARIO
Materiales: Un diccionario.
QUIN ME HA TOCADO?
Materiales: Una tira de tela para vendar los ojos a los ju-
gadores de turno.
POLISTER
Materiales: Un trozo de polister, una cuchilla y una tira
de tela.
Por turno, se vendan los ojos a cada jugador, que debe leer
al tacto un escrito compuesto por letras grabadas en el
polister.
EL MECHERO
Materiales: Un objeto pequeo y de poca apariencia.
EL DIBUJO
Materiales: Un cartel y un rotulador.
LA OVEJA Y LA VACA
Materiales: Ninguno.
& el crculo pueden abrir los ojos. Uno de los dos jugadores
vendados es nombrado vaca y el otro se convierte en ove-
ja. Dado el Adelante! por el conductor, el jugador-vaca
muge por tres veces, alterando la voz lo ms posible. Al
mismo tiempo, el jugador-oveja bala, tambin por tres ve-
ces. Recuperado el silencio, cada uno de los dos debe co-
municar al conductor el nombre del adversario, intentan-
do reconocerlo por el sonido de la voz.
Vence quien da la respuesta justa. En todos los casos, los
dos jugadores vuelven al crculo, y se reanuda el juego
ms veces, cambiando en cada circunstancia oveja y vaca.
E 9 AS ESTABA YO
Materiales: Ninguno.
VOLATN Y ARLEQUN
Materiales: Una tira de tela, un peridico y un manojo de
llaves.
3 MANOS LARGAS
Materiales: Una sbana vieja y un par de tijeras. Rapel y l-
piz.
SOMBRAS CHINESCAS
Materiales: Una sbana y una lmpara. Papel y lpiz.
~ Por turno y con los ojos vendados, los jugadores deben in-
tentar adivinar las acciones que est realizando el conduc-
tor, sirvindose de los ruidos que emite. Las acciones pue-
^
den ser variadsimas, como, por ejemplo, cortar una hoja
de un peridico, echar agua en un vaso, mezclar el caf en
una taza, etc.
HISTORIAS DE LA MSICA
Materiales: Un magnetfono y un csete de sonidos va-
riados.
EL RELOJ DE PEDRO
Materiales: Una tira de tela para vendar los ojos al jugador
de turno.
EL MARCIANO Y EL TERRCOLA
Materiales: Una tira de tela y dos cucharas.
Juegos de memoria
LA SEMANA ANIMADA
Materiales: Cartn, tijeras y rotuladores.
G Q EL PERIDICO DEL DA
N
' Materiales: Cartn, tijeras y rotuladores.
RULETA RUSA
Materiales: Una tira de tela para vendar los ojos al jugador
de turno.
O
5cm m
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80 t fcm f^'
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Q.8 & 0 %r
TODOS EN CASA!
Materiales: Diez cartones de las dimensiones de una carta
de la baraja para cada equipo y diez rotuladores de colores.
E 9 UN GUSANO LARGUSIMO
r
^ ^ ^ ] Materiales: Un cartel. Folios de cartn en blanco. Una ca-
r * n r n ja de rotuladores de colores. Un par de tijeras, una tala-
J dradora. Algunas decenas de grapas. Papel y lpiz.
H l LA CAJA DE ROTULADORES
Materiales: Tantas cajas de rotuladores de colores cuantos
sean los equipos.
CRUCES DE PALABRAS
Materiales: Folios de dibujo, una caja de rotuladores y mu-
chos lapiceros.
f E E l LA LECHUZA EN LA RAMA
Materiales: Un gran cartel, tres rotuladores (uno anaranja-
do, uno azul y uno verde) y treinta fotografas de otros tan-
tos animales (diez que viven en la tierra, diez que habitan
en el mar y diez que vuelan por el aire). Rapel y lpiz.
A SUS ORDENES!
Materiales: Una baraja.
A DOS COLORES
Materiales: Una baraja.
EL MIRLO
rooo Materiales: Sesenta y cuatro cuadraditos de cartn. Una
caja de rotuladores de colores.
3-8
Se escogen ocho frutos y se escribe el nombre de cada uno
de ellos en siete cartones, usando para cada fruto un color
distinto. En los ocho cartones restantes se escriben, en ma-
rrn, los nombres de los ocho frutos acompaados del ad-
jetivo podrido. Se mezclan los sesenta y cuatro cartones
y se depositan ordenadamente sobre la mesa, con los nom-
bres bien visibles, disponindolos en ocho filas de ocho fru-
tos cada una. Los jugadores observan su disposicin duran-
te dos minutos; despus se vuelven del revs los cartones y
comienza el juego. Por turno, cada jugador pone boca arri-
ba ocho cartones, uno tras otro, intentando escogerlos de
manera que contengan frutos diversos. Cuando descubre
un fruto ya presente en otro de los cartones a los que ha
dado la vuelta, se detiene, coge los cartones girados hasta
ese momento (excepto el ltimo, el duplicado, que vuelve
a colocarse con la cara hacia abajo) y el juego pasa al j u -
gador siguiente. Quien descubre un fruto podrido pierde,
por esa vez, el derecho de coger cartones de la mesa. Los
cartones que ya ha descubierto son colocados de nuevo
con la cara hacia abajo, y el juego contina, para acabar
cuando sobre la mesa han quedado slo los ocho frutos
podridos (que, naturalmente, no gustan nada a los mirlos).
f f l l LAS TARJETAS
Materiales: Tarjetas ilustradas y tijeras.
f Q LA ORQUESTA DE NO
Materiales: Ninguno.
PIRIPITIFLAUTICO
Materiales: Papel y lpiz para todos.
EL PROFESOR DE ESPAOL
Materiales: Un diccionario.
El primer jugador abre al azar el diccionario y, lentamente
y en voz alta, lee la definicin de una palabra, parndose
en cuanto uno de los compaeros alce la mano. Si este
compaero identifica la palabra en cuestin, conquista un
punto, recibe el diccionario y pasa a conducir el juego. Si
se equivoca, es eliminado y podr entrar en juego sola-
mente despus de que esa palabra haya sido identificada
por algn otro. En caso de error, el primer jugador reem-
prende la lectura, continuando hasta que haya ledo toda
la definicin o hasta que algn compaero haya descu-
bierto la palabra.
W l CORAZONES
Materiales: Una baraja.
E l TRECE
Materiales: Una baraja.
m SERIE DE PALOS
Materiales: Una baraja.
n s w s K s:
Q KSKSNS
n S^S^S^
U^S *
f\ _ &
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ta de negro cada cuadrado por una parte; despus se deci-
de cul de los dos jugadores juega con las blancas y cul
con las negras. Cada jugador toma diez y ocho cartones, y
comienza el juego. Los dos jugadores, alternndose, depo-
sitan seis de sus cartones en el tablero, vueltos de la parte
del color con el que estn jugando. Desde ese momento
en adelante, los jugadores, siempre por turno, tienen tres
posibilidades: depositar otro cartn en el tablero, volver de
la otra parte un cartn depositado antes por el adversario o
cambiar de lugar uno de los propios cartones. Quien logra
alinear cuatro cartones de su color en horizontal, en verti-
cal o en diagonal, conquista un punto, toma los cuatro car-
tones del tablero, y se reanuda el juego.
Vence el que consigue antes siete puntos.
LOS TOPOS
Materiales: Un tablero y ocho fichas (cuatro blancas y cua-
tro negras).
LOS CANGUROS
Materiales: Un tablero y diecisis fichas (ocho blancas y
ocho negras).
Se juega con ocho fichas por cabeza, que hay que mover
en diagonal a lo largo de las casillas negras. Cada ficha
puede ser movida por cuantas casillas se quiera (y no por
una sola casilla como en el juego de damas). Rara comer
una ficha enemiga, es necesario sobrepasarla con un salto
(incluso de dos o ms casillas), con tal de que antes de la
primera ficha que comer no haya obstculos y de que in-
mediatamente despus haya una casilla libre sobre la que
aterrizar. Se puede desplazar hacia adelante y hacia atrs
por el tablero al propio gusto, pero no se puede cambiar
de direccin durante un movimiento. Para comer de un so-
lo golpe dos fichas adversarias, es necesario, por tanto, que
estn en la misma diagonal (y que haya un espacio vaco
entre ellas, aun de dos o ms casillas). A medida que una
ficha es comida, se retira del tablero.
Vence el jugador que deja antes al adversario con las ma-
nos vacas.
G Q EL TESTAMENTO
Materiales: Una tira de tela.
LIBROS S, LIBROS NO
Materiales: Un cartel, un rotulador, papel y lpiz.
6 3 SEORITA EQUILIBRISTA
Materiales: Papel y lpiz.
OCTUBRE
Materiales: Tantos cartones de las dimensiones de una car-
ta de la baraja cuantos sean los equipos multiplicados por
siete. Un rotulador.
E D HEPTATLN
Materiales: Todo lo que puede servir para organizar siete
E D EL SEXTO SENTIDO
9QQ 1 Materiales: Un dado. Tantos cartones de las dimensiones
fS de una carta de la baraja cuantos sean los jugadores. Un
I I I rotulador.
EL CONSTRUCTOR DE PALABRAS
Materiales: Un rotulador negro. Papel y lpiz para todos.
E D NMEROS REDONDOS
"* Materiales: Papel y lpiz.
DONDE? ;C0M0?/CUANDO?
Materiales: Un lpiz para cada jugador. Diez fotografas, lo
ms diversas que sea posible una de otra.
^5|
Se pegan las fotografas en un folio, en desorden, y se ha-
cen tantas copias cuantos son los jugadores. Cada jugador
debe encontrar un ttulo a siete de las diez fotografas que
yco tiene en el folio y escribir despus tres preguntas debajo de
cada una de ellas, con cuyas respuestas sea posible ilustrar
el significado de la fotografa. Obviamente, no hay que li-
mitarse a preguntas genricas, del tipo Dnde o cundo
se ha sacado la fotografa?, sino que hay que procurar en-
trar en detalles, como Por qu los tres nios de la foto-
grafa estn despeinados?, Quin ha bebido en los dos
vasos volcados sobre la mesa?. Diez minutos de tiempo,
al trmino de los cuales el conductor examina una foto-
grafa cada vez, asignando cinco puntos a quien le ha
puesto el mejor ttulo, otros cinco al que ha escrito las pre-
guntas ms originales (demostrando al mismo tiempo agu-
deza y fantasa) y una penalizacin a todos los jugadores
que han trabajado la fotografa sin conseguir un resultado
convincente.
ENTRE LA A Y LA ZETA
m
"OOOl Materiales: Papel y lpiz para todos.
LA TABLA PITAGRICA
fool Materiales: Una tabla pitagrica dibujada en un gran car-
tel, colocado de manera que se vea bien. Papel y lpiz pa-
LiiJ ra todos.
El conductor indica a los jugadores un nmero, obtenible
sumando los valores de cuatro casillas de la tabla pitagri-
ca, escogindolas de tal manera que formen un cuadrado.
Conquista un punto el jugador que comunica antes al con-
ductor cules son esas cuatro casillas. Se prosigue el juego
de la misma manera, suspendiendo por un turno a los ju-
gadores que cometen errores. Si se quiere hacer el juego
ms difcil, basta dejar la forma de cuadrado y establecer,
en cambio, que cada una de las cuatro casillas deba sen-
cillamente tener un lado comn con una de las otras tres:
esto ampla notablemente el campo de accin y hace ms
complicada la adivinacin de las cuatro casillas.
/^12+14 + 1 + 10=5
1l1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 4 6 8 10 12 1416 18 20
b 6 9 12 15 18 2124 27 30
<4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 20 30 40 50 0 70 80 90 too
3 EL RINOCERONTE
Materiales: Un cartel y un rotulador.
EL BABLICO
Materiales: Papel y lpiz para todos.
a VACACIONES EN EL CARIBE
OOO) Materiales: Veinte mapas geogrficos de todo tipo (fsicos,
polticos, de carreteras, tursticos...).
3-8
Se cuelgan los mapas a lo largo de las paredes de la estan-
cia, a la altura de los ojos de los jugadores. El conductor
nombra una ciudad y los jugadores corren a buscarla en
los mapas, para luego depositar el dedo sobre su nombre.
Cuando un jugador ha depositado su dedo sobre un nom-
bre, ningn otro puede acercarse a ese mapa, mientras que
es todava posible buscar el nombre de la ciudad en otro
mapa. Dos puntos para quien deposita antes el dedo sobre
el nombre exacto y un punto para quien encuentra ese
nombre en otro mapa. El juego se repite muchas veces
ms, nombrando tambin ros, montes, lagos...
Vence el jugador que consigue antes veinte puntos (tantos
cuantos son los mapas colgados a lo largo de las paredes
de la estancia).
3 DOS PALABRAS
Materiales: Ninguno.
EL SILBATO
Materiales: Un silbato y un trozo de cuerda.
ASOCIACIN DE IDEAS
Materiales: Ninguno.
ADIVINA QUIEN ES
Materiales: Ninguno.
3 LETRA PROHIBIDA
Materiales: Ninguno.
9-15 Entre todos escogen una letra del alfabeto. Luego, cada ju-
gador, por turno, debe decir el nombre de un animal (y
despus, en otras vueltas, el de una ciudad, una persona,
una flor...) que comience con la letra elegida, pero supri-
miendo esa letra o al principio o dentro de la palabra, si la
palabra lleva esa letra en su interior, y as sucesivamente.
Por ejemplo, supongamos que la letra prohibida es la C :
con C inicial, un nombre de animal sera aballo; un
nombre de ciudad, rdoba; un nombre de persona, r-
melo; un nombre de flor, amelia; con C interior, un
nombre de animal sera gaela (gacela); un nombre de
ciudad, Aliante (Alicante); un nombre de flor sera na-
riso (narciso)... No se puede elegir una palabra ya dicha
por un compaero. Una penalizacin para los primeros
cinco jugadores que equivocan la palabra o que no logran
encontrar una palabra justa. El juego se reanuda desde el
jugador que en la vuelta anterior ha hablado en segundo
lugar (dejando as al primer jugador en ltimo lugar) y pro-
sigue cambiando cada vez la letra prohibida.
E H 1 EL ADVERBIO
Materiales: Ninguno.
E 3 HA LLEGADO UN COMERCIANTE
Materiales: Ninguno.
EL CUENTISTA
Materiales: Cartones, carteles y rotuladores.
DESCUBRE EL PELIGRO
Materiales: Cartones, un gran folio en blanco y un rotulador.
En un extremo de la estancia se esparcen veinte cartones,
con sendas situaciones de peligro descritas con brevedad
o representadas grficamente. Los jugadores se colocan
uno junto al otro en el extremo opuesto de la estancia, de-
lante del conductor, que est provisto de un gran folio en
blanco y de un rotulador, y comienza el juego. El conduc-
tor dibuja lentamente en el folio un objeto que sirve para
prevenir o para poner remedio a una de las veinte situa-
ciones de peligro presentes en los cartones. Cuando un ju-
gador cree que ha adivinado de qu se trata, grita: Alto!,
deteniendo as al conductor, que deja de dibujar. El juga-
dor corre a recoger el cartn del peligro correspondiente.
Un punto si el cartn es exacto, una penalizacin si es
equivocado. En ambos casos, el cartn vuelve a colocarse
en su sitio. Si era el exacto, el conductor comienza a di-
bujar otro objeto. En cambio, si era equivocado, contina
el dibujo que estaba haciendo, prosiguiendo como antes
hasta que alguno le lleva el cartn exacto. Quien recoge
un cartn equivocado ya no puede intentar identificar el
peligro relativo al dibujo que el conductor est haciendo
en ese momento. El juego termina despus del dibujo vein-
te y ltimo.
f E E l EL PUZZLE DE LA CASA SEGURA
N
' Materiales: Tres carteles, un par de tijeras y una caja de ro-
ffl tuladores.
f g j DE LA PULGA AL ELEFANTE
Materiales: Ninguno.
[ J EL QUITAMIEDOS
m
Materiales: Cartn y rotuladores.
LA LETRA ESCONDIDA
Materiales: Ninguno.
MIS INICIALES
Materiales: Ninguno.
y
OOOl Materiales: Ciento veinte cartones de las dimensiones de
una carta de la baraja. Cuatro rotuladores de cuatro colo-
res distintos.
TENGO TRECE!
rooo Materiales: Una baraja.