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APLICACIONES CON BASE DE DATOS MULTIMEDIA

Universidad Nacional de Trujillo


Escuela Profesional de Informtica
Trujillo Per

Docente:
Juan Orlando Salazar Campos

1er Autor 2do Autor 3er Autor


Suarez Prncipe Jose Quispe Ramrez Angy Montaez Julcamoro Marisol
Tel. 949212960 Tel.933794217 Tel. 986523455
Email: jose_95sp@hotmail.com Email : angy-22@hotmail.com Email : sol_julca@hotmail.com

Palabras Claves: base de datos multimedia, servidor, latencia, archivos multimedia.

1) SHAZAM

a) Problemtica :
Antes de que existiera esta aplicacin o alguna similar, la personas cuando
posean tan solo una pequea porcin de la cancin y no saban cmo se llamaba , no
haba forma de averiguar eso , a menos que alguien que conozca tal cancin te lo diga
o tambin cuando escuchabas una cancin por la radio , no sabas como se llamaba ,
pero ahora con esta aplicacin , con tan solo poniendo a escuchar una pequea
porcin de la cancin , esta hace una bsqueda en su base de datos y muestra los
datos esperados.

b) Implementacin :
Shazam es un aplicacin para Smartphone que nos brinda un servicio de
poder identificar msica .Shazam se compone de un catlogo de huellas digitales de
audio y las cataloga en una base de datos. El usuario graba una cancin que est
escuchando durante un tiempo de 10 segundos y la aplicacin crea una huella digital
de audio basada en algunos de los puntos de anclaje del espectrograma simplificado
y la zona objetivo entre ellos, entonces por cada punto de la zona de destino, se crear
un valor que ser la suma de la frecuencia donde se encuentra el punto de anclaje, la
frecuencia donde el punto se encuentra respecto a la zona objetivo y la diferencia de
tiempo entre el momento en que el punto de la zona objetivo se encuentra de la
cancin y el momento en que el punto de anclaje se encuentra de la cancin. Una vez
hecha la huella digital de audio sta es enviada al servicio Shazam y este inicia la
bsqueda de coincidencias en la base de datos durante 10 segundos, si se encuentra
devuelve la informacin al usuario, en caso contrario devuelve que no se identific
la cancin.

c) Resultados :
La aplicacin Shazam resulto ser muy til , ahora todas la personas que
posean un telfono inteligente y esta aplicacin , pueden averiguar su cancin
favorita u otra con tan solo una pequea parte de la cancin .
2) SPOTIFY

a) Problemtica :
Existen algunas aplicaciones de msica que ofrecen canciones pero se
demoran mucho en reproducirse o tienen sus repositorios muy limitados. El usuario
necesita una plataforma que le permita escuchar msica con un tiempo de latencia
mnimo, con claridad de sonido y variedad de contenido. Ante todo esto Spotify se
present como una de las principales plataformas de msica streaming por
caractersticas novedosas.

b) Implementacin :
Como todos sabemos Spotify guarda la msica en sus servidores, sin
embargo, cuando reproducimos una cancin pasan 3 cosas diferentes que hacen que
el tiempo de latencia sea impercibible:
Primero busca la cancin en la memoria cache, una carpeta temporal y oculta
donde se descargan las canciones que hemos escuchado y es algo que le ahorra
a la aplicacin de Spotify tener que descargar la cancin nuevamente.
En segundo lugar, hace una bsqueda entre los dispositivos que se encuentren
cerca y que tengan en funcionamiento la aplicacin, normalmente en
ordenadores de personas que se encuentren cerca de donde estemos y que
tengan o bien la cancin completa o fragmentos de esta, los cuales ir juntando
hasta crear una pieza completa, pieza que ser la que escuchemos.
Por ltimo, Spotify buscar la cancin en sus servidores, algo que ocurre muy
de vez en cuando si nos fijamos en las estadsticas, las cuales dicen que slo el
8,8% de las canciones que se reproducen provienen de los servidores de
Spotify, esto evita que tenga grandes cantidades de conexiones a sus servidores.

c) Resultados :
Spotify es una plataforma de msica streaming caracterizado por su
funcionamiento que hace uso de mltiples vas para que podamos escuchar las
canciones sin ningn tipo de retraso y con la mayor calidad disponible, a travs de la
compresin de canciones.

3) APP REALIZADA CON LECTOR DE CODIGO QR CON BASE DE DATOS

a) Problemtica :
ltimamente la incomodidad de los usuarios se deba al introducir datos
de forma manual en sus dispositivos. Ante ello apareci el cdigo QR para
proporcionarnos informacin acerca del objeto que lo contiene y lo mejor es que
puede ser ledo por diferentes medios como laptops, smathphones o tablets, mediante
dispositivos de imagen.

b) Implementacin :
Esta aplicacin tiene como finalidad leer productos registrados en una base
de datos, a travs de su cdigo QR, y nos devuelva la informacin del producto. Su
base multimedia cuenta con informacin correspondiente a los productos registrados
en su lnea, con ayuda de un scanner QR al pasar un dispositivo de captura de
imgenes este obtendr el cdigo QR, este se enviar al servidor , se realizar la
consulta a la tabla de productos y le devolver al usuario las caractersticas
principales del producto.

c) Resultados :
Con esta aplicacin mediante sus entradas multimedia se logra que el
usuario evite en ingreso del nombre del producto para realizar su bsqueda y obtener
caractersticas.

4) APP DE LECTOR DE HUELLA DIGITAL

a) Problemtica :
Cada vez las personas se preocupan ms acerca de la seguridad de sus
archivos y como protegerlos, existen muchas y diferentes maneras como pueden ser
la clave o un patrn, pero un tipo de seguridad nico y ms seguro es el de la huella
digital, que solo permite el acceso de aquel que su huella digital sea vlido, ya que
cada persona tiene una huella digital nica.

b) Implementacin :
Podramos decir que los seres humanos tienen tarjetas de identificacin
integradas, muy fcilmente accesibles: sus huellas digitales, las cuales son diseos
virtualmente nicos.
La gente tiene diminutos "valles y crestas" de piel en la punta de los dedos que eran
de gran utilidad a los ancestros de la raza humana, pues les permitan asir cosas con
mayor facilidad. Estos valles y crestas se forman por una combinacin de factores
genticos y ambientales aleatorios, como la posicin del feto en un momento
particular y la composicin y densidad exacta del lquido amnitico que lo rodea.
Un lector de huella digital lleva a cabo dos tareas:
1) Obtener una imagen de su huella digital.
2) Comparar el patrn de valles y crestas de dicha imagen con los patrones de
las huellas que tiene almacenadas.

c) Resultados :

El acceso a archivos por huella digital es muy seguro, pero tambin


depende del lector, que mientras ms efectivo sea, no tendr fallas a la hora de
verificar la huella.
5) FACEBOOK

a) Problemtica:
La comunicacin siempre fue algo inherente a los seres humanos, si
tenamos que decirle algo a alguien se lo transmitamos nicamente a esa persona (ya
sea personalmente, por telfono, SMS, mail, entre otros). Ahora, en muchas ocasiones,
cuando queremos decirle algo a otra persona se lo hacemos pblico a muchas otras
tambin.

b) Implementacin:
Las redes sociales permiten que los usuarios suban a la red contenidos
multimedia, como audios, fotografas o sonidos. El multimedia, que siempre ha sido
el elemento ms complicado por su naturaleza tecnolgica, ahora se simplifica. Se
crean aplicaciones sencillas en estos espacios, que apenas ralentizan la carga de la web,
y que se pueden ver u or en la misma pgina, sin que remita a ventanas externas, un
ejemplo de ello es Facebook. Las personas utilizan Facebook para mantenerse al da
con sus amigos o compaeros compartiendo fotos, enlaces, vdeos, etc. Cualquier
persona puede hacerse miembro de Facebook, lo nico que necesitas es una direccin
de correo electrnico.

c) Resultados:
Esta aplicacin permiti que todas las personas del mundo se conectaran
y pudieran compartir informacin, ya sean archivos de texto ,imgenes, audio ,video
o mensajes no importa en qu lugar del planeta se encuentre , facilito la vida de las
personas .

8 ) CONCLUSIONES

Las Bases de datos multimedia ofrecen grandes ventajas a la personas , ya


sea poder almacenar archivos multimedia como videos , audio , etc .o tambin poder
utilizarlos, pudiendo usarlo de muchas maneras que logren facilitarnos la vida .

7 ) REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

6.1) LINKOGRAFIA:
http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/redes-sociales-y-medios-de-
comunicacion/831/
https://prezi.com/hw_zkk9s9546/relaciones-sociales-antes-y-despues-de-las-redes-
sociales/
http://www.taringa.net/post/info/11796752/Como-surgio-la-Historia-del-FB-
Facebook.html
https://itunes.apple.com/us/app/shazam-discover-music-artists/id284993459?mt=8
https://en.wikipedia.org/wiki/Shazam_(service)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.shazam.android&hl=es
https://itunes.apple.com/mx/app/lector-huella-digital-
fingerprint/id486481212?mt=8

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