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Y REALIDAD VIRTUAL
2013
UNIVERSIDAD PRIVADA DE PUCALLPA PIRRO - RIVERA
NDICE
PRLOGO ............................................................................................................. .1
ORIENTACIONES METODOLGICAS..................................................................2
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE.......................................................................3
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LECTURA..............................................................................................................23
REALIDAD VIRTUAL ............................................................................................23
BIBLIOGRAFA .....................................................................................................25
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INTRODUCCIN
Los autores.
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ORIENTACIONES METODOLGICAS
Cada unidad y leccin estn diseadas de tal forma que exista relacin entre
cada una de ellas. lo podemos observar en la siguiente descripcin:
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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
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SEPARATA 1
PRIMERA UNIDAD
OBJETIVOS
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LECCIN I
Los comienzos del VRML fueron durante la mitad de 1994, cuando un grupo de
desarrolladores empez a intercambiar correspondencia por medio de una lista
de correo especializada. Como resultado de estas discusiones, se cre el primer
estndar, el VRML 1.0.Los comienzos de VRML fueron a mediados del ao
1994 cuando un grupo de desarrolladores de Web empez a intercambiar
correspondencia por medio de una lista de correo especializada. Como
resultado de estas discusiones, se cre el VRML 1.0.
El nombre VRML fue creado por Dave REGGETT en algn da del mes de
febrero de ese ao y su desarrollo por personajes hoy legendarios como Mark
PESCE, Tony PARISI y Peter KENNARD.
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Un archivo VRML, compatible con la versin Versin 2.0 y un archivo que usa
el conjunto de caracteres internacionales UTF-8. Esto permite que VRML
soporte caracteres en ingls, tales como caracteres de la A a la Z, tanto como
caracteres usados en Koreano, Japons y rabe. El conjunto de caracteres
UTF-8 contiene todos los caracteres en cualquier teclado de computador, de tal
manera que usted puede ingresar textos ASCII en un documento VRML UTF-8.
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NODOS
Los Nodos bsicos o primitivas son los nodos de geometra primitiva .Son
cuatro nodos.
El nodo caja es llamado Box (Todo nodo empieza con una llave y termina con
una llave). La palabra size es el campo del nodo, que es un atributo del nodo
que podemos cambiar a voluntad poniendo los valores que nos interesen. En
este caso servir para establecer las dimensiones de la caja. Esta caja tendr 2
unidades de ancho ,0.5 unidades de alto y 3 unidades de profundidad.
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Cylinder {height 2
radius 1.5
}
El nodo Cilindro es llamado Cylinder (Como mencionamos anteriormente (Todo
nodo empieza con una llave y termina con una llave). La palabra height es un
campo del nodo, que es el atributo altura seguido de otro campo radius que es
el radio. En este caso es un cilindro de altura 2 unidades y de radio 1.5
unidades. Este nodo tiene que formarse con dos campos obligatoriamente.
Cone { height 3
bottomRadius 0.75}
El nodo Cono es llamado Cone. La palabra height es un campo del nodo, que
es el atributo altura seguido de otro campo bottomRadius que es el radio. En
este caso es un cono de altura de 3 unidades y de radio 0.75 unidades. Este
campo tiene que formarse con dos campos obligatoriamente.
Sphere {radius 1}
El nodo shape es el nodo bsico para generar las escenas dentro de VRML.
Sirve Para crear un objeto visible. Tiene dos campos:
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En este ambiente de trabajo grfico el diseador tiene que tener en cuenta que
el sistema de coordenadas de referencia para crear objetos es como se
muestra en el siguiente grfico. Cuando hablemos de ancho estaremos
refirindonos al eje x, la altura al eje y y la profundidad al eje z.
Figura 1. Ejes
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El nodo Shape tiene el campo appearance, y ste como valor un nodo llamado
Appearance (todo nodo comienza con la primera letra en mayscula) cuyo
campo se denomina material, del cual su valor es otro nodo, llamado Material,
en el que se ha dejado en blanco su contenido, lo que hace que estn definidas
las caractersticas por defecto de este nodo.
Vamos a visualizarlo:
Figura 2. Box
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sta es la posicin por omisin del objeto caja. Si se quiere observar la caja en
todas sus dimensiones se tendr que hacer uso de los iconos del visualizador.
En este caso, para este ejemplo, estamos usando el visualizador CORTONA.
Veamos el siguiente grfico despus de mover la caja usando los iconos del
visualizador CORTONA.
Figura 3. Box
Figura 4. Box
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La caja es vista desde arriba. Vemos que desde esta posicin en el espacio
Observamos el siguiente plano. Ver figura 5.
Figura 5.Plano
La caja es vista desde la posicin por omisin del observador. Ver el siguiente
grfico, figura 6. La altura es 0.5, entonces las medidas estn simtricas 0.25
para arriba y 0.25 para abajo. (No se olvide que todo objeto se ubica en el
centro de coordenadas y el centro del objeto coincide con el centro de
coordenadas).
Figura 6. Ejes X, Y
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El nodo Text crea formas de Textos y debe ser usado como un valor del campo
geometry incrustado en el nodo Shape, Los Textos son siempre planos y no
tienen espesor. Se puede determinar el tipo de fuente, su estilo y tamao, etc.
Tiene dos campos:
string (en ingles, fila). Su valor es el texto que se desea colocar.
fontStyle Su valor es un sub-nodo llamado FontStyle
Una vez aplicado el nodo text, se requiere indicar sus caractersticas como tipo
de letra, tamao, espacio y otros para ello utilizamos el nodo FontStyle que es
el que controla las caractersticas definiendo la apariencia del Texto creado por
el nodo Texto.
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El nodo FontStyle puede ser usado como un valor del nodo fontStyle en el
nodo Texto.
Veamos su estructura con un ejemplo:
FontStyle {
family "SERIF",
style "BOLD",
size 1
spacing 1
}
Ejemplo 1.10.1 :
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fontStyle FontStyle {
family "SERIF",
style "BOLD",
size 1 ,
spacing 1
}
}
}
Vamos a visualizarlo:
Figura 7. Texto
Note la posicin de los textos. El Texto empieza a la derecha del eje Y, sobre
el eje X. Fjese en el espaciado entre las filas que es de una unidad entre las
filas. Las letras tienen el color por defecto, ya que se ha utilizado la apariencia
por defecto. El color se puede cambiar. Veremos colores ms adelante.
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LECCIN II
EL EDITOR VRMLPAD
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Adems hay una serie de esferas que identifican el color externo del objeto, el
color de puntos brillantes del objeto y el color interno del objeto. Esto se logra
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www.parallelgraphics.com/products/vrmlpad/extrusioneditor/download.
Esta plantilla incluye el editor CORTONA de tal forma que el diseador puede
utilizar las bondades de cambiar colores de fondo del visualizador, mover el
objeto, girar el objeto, posicionar el objeto y visualizarlo como una estructura.
Nosotros utilizamos el CORTONA, una versin trial que nos permite trabajar
30 das sin problemas.
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EJERCICIOS PROPUESTOS
RESUMEN
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AUTOEVALUACIN
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5. Es un editor de VRML?
a. Cosmoplayer
b. Vrmlview
c. Cortona
d. Cortona y 3D max
e. a,b,c
CLAVES:
1C. 2A.3B.4B.5E
GLOSARIO
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LECTURA
La Realidad Virtual
Introduccin
El termino realidad Virtual fue acuado por el cientfico Jaron Lanier en 1989, es
un concepto revolucionario que introduce la idea de interactuar con otros
mundos, que en muchos casos podra ser el de nuestros sueos, mezclando lo
lgico y lo ilgico, buscando cada vez ms que el usuario tienda a no distinguir
entre lo real y lo irreal.
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Un poco de Historia
La expresin mundos virtuales fue usada por primera vez por el consultor en
administracin Donald Schon en 1982, para referirse a las imgenes que
mantiene un sujeto acerca del entorno con el cual interacta. Posteriormente,
estos trminos han sido retomados, discutidos y difundidos, por el Dpto. de
Ciencias de la Computacin de la Univ. De Carolina del Norte. En 1993, el
manual "DESIGNING VIRTUAL WORLDS" obtuvo premio de la Evans &
Shuterland Co. como "award-winning copywrited guidebook" .El primer sistema
que se propona atravesar el umbral de las dos dimensiones y recrear una
verdadera "tele presencia en un espacio de datos" (Telepresence in
Dataspace) fue concebido en los laboratorios Ames de la NASA en California,
por un equipo dirigido por Michael Mc Greevy. El proyecto Virtual Environment
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http://www.seccperu.org/sipi/investigacion/RealidadVirtual.pdf
BIBLIOGRAFA
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