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Modif.

Arma al dao Notas


Daga -1
Referencia Rpida Arma 1 mano
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Bastn -1 -1 al dao del enemigo en Combate.
Orden del turno (p.28) Arco Recargar y Disparar es una nica accin. Alcance 24.
o Iniciativa: Elegir el jugador inicial del turno mediante Recargar y Disparar son dos acciones separadas. Se
una tirada de dados. Ballesta +2 puede Recargar en lugar de la accin de obligatoria de
o Fase del Mago: Cada jugador activa su Mago y de 0 Mover. Alcance 24
a 3 soldados que al inicio de la fase estuvieran a 3o Desarmado -2 -2 a la habilidad de combate.
menos de l.
o Fase del Aprendiz: Cada jugador activa su Aprendiz
y de 0 a 3 soldados que al inicio de la fase estuvieran Combate (p.35)
a 3 o menos de l. o Ambos jugadores tiran un dado.
o Fase de los Soldados: Cada jugador activa los o Cada figura suma su habilidad de Combate y los bonificadores que disponga (+2 por cada
soldados que no se han activado en este turno. apoyo que tenga).
o Fase de las Criaturas: Se activan todas las criaturas o Determinar el ganador del combate (en caso de empate, los dos sufren dao).
no controladas por jugadores. o Aade los bonificadores de dao al resultado final del atacante.
o Resta a este valor la armadura del oponente.
Activacin (p.30) o Aplica los multiplicadores de dao (como el x3 del sapo de hielo).
Las figuras suelen tener 2 acciones, y se puede elegir o Si el resultado es positivo, sufre esa cantidad de heridas. Si es 0 o negativo, no se sufre
no hacer nada o no gastar todas las acciones. ninguna herida.
o Si no hay empate, el ganador puede elegir entre mantenerse en combate o desplazar cada
Acciones
figura 1 hacia atrs (ignorando terreno difcil).
o Mover (uso obligatorio por activacin, si es posible).
o 2 Movimiento (1/2 de Movimiento normal).
o Combatir.
o Disparar. Disparo (p.38)
o Recargar. Igual que en Combate pero el Tirador usa la habilidad de Disparo y el Objetivo la de
o Lanzar hechizo. Combate. En caso de empate o ganar el Objetivo, nadie sufre ninguna herida.
o Recoger / Soltar tesoro
Modificadores al disparo (aplicables a la tirada del Objetivo)
o Especial.
Condicin Mod. Notas
Activacin por grupo
Obstculos +1 Cada obstculo o figura entre el Tirador y el Objetivo
Solo en fases del Mago y del Aprendiz: Todas las
da un +1. Si el Objetivo est en contacto con un
figuras del grupo han de Mover como primera accin.
obstculo, se considera Cobertura en lugar de
Obstculo. Si el Tirador est en contacto con un
Movimiento (p.32) obstculo, este no se tiene en cuenta, aunque puede
bloquear la lnea de visin.
o Trepar o Terreno Difcil: Cuesta 2 de movimiento Cobertura ligera +2 El Objetivo est en contacto con un obstculo (incluido
por cada 1 completa o parcial. otras figuras) que le cubre la mitad del cuerpo o
o Saltar: Mximo 4 en horizontal, moviendo antes menos.
en lnea recta la distancia del salto. Se puede usar la
Cobertura pesada +4 El Objetivo est en contacto con un obstculo (incluido
distancia total de dos acciones de Movimiento.
otras figuras) que le cubre ms de la mitad del cuerpo.
o Combate: Una figura en combate no puede
Disparo precipitado +1 El Tirador ha movido antes de disparar en este turno.
moverse.
Objetivo grande -2 El Objetivo es particularmente alto o ancho. Esto se
o Forzando el Combate: Una figura que no est en
aplica normalmente a criaturas con la dote Grande.
combate puede interceptar una figura que pase a 1
de l.
o Cada: 3 o menos Sin efecto. Lanzamiento de Hechizos (p.43)
Ms de 3 Heridas = 15 x Distancia en pulgadas.
Se ha de igualar o superar la dificultad en una tirada de dado (-2 al Aprendiz).
Potenciar: Aumenta en 1 el resultado por cada herida que sufras voluntariamente.
Recoger Tesoros (p.44) Tabla de Fallo de Hechizos
No se puede recoger un tesoro si hay un enemigo
Cantidad por la que se ha fallado Dao sufrido
(incluidas las criaturas) a menos de 1 de la figura.
Los animales no puedes recoger tesoros. 14 Nada.
Una figura solo puede cargar con un tesoro. 59 1 Herida.
Una figura cargando Tesoros mueve la mitad y sufre 10 19 2 Heridas.
un -1 a la habilidad de Combate. 20+ 5 Heridas.

Acciones de las Criaturas (p.45) Las criaturas nunca atacan a otras criaturas, y siempre fuerzan el combate.
Situacin Primera accin Segunda accin
La criatura est en combate. Luchar. Entrar en combate.
Hay alguna figura en lnea de visin a menos de 10. Mover hacia la figura. Luchar o mover.
Ninguna de las anteriores. Movimiento aleatorio. Mover o nada.

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