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Universidad de Buenos Aires

Facultad de Arquitectura Diseo y Urbanismo


Diseo de Imagen y Sonido
Narrativas Audiovisuales
Bibliografa: Robert McKee Los elementos de las historias. El abanico de
las estructuras En: Mc Kee, R. (2007) EL GUION. Barcelona, Alba Ed.
Ficha de Ctedra: DIyS Silvia Acosta

El relato de la vida de un personaje se debe convertir en una narracin


contada. En un largometraje un relato de la vida de un personaje debe durar
dos horas o menos. Cuando una historia se relata bien se la recuerda
contextualizada en el relato de una vida
Estructura
El guionista debe tomar una serie de decisiones para narrar la vida de un
personaje. Busca acontecimientos para narrar la vida de un personaje.
LA ESTRUCTURA es una seleccin de acontecimientos extrados de las
narraciones de vida de un personaje que se componen para crear una
situacin estratgica que produzca emociones especficas y expresen una
manera concreta de ver el mundo.
La seleccin de acontecimientos debe formar una composicin narrativa, Qu
debemos incluir? Qu debemos excluir? Qu va primero, qu va despus?
Conocer el objetivo es importante Qu pretenden alcanzar estos
acontecimientos?
ACONTECIMIENTO
Acontecimiento significa cambio. Los acontecimientos narrativos no son
triviales, tienen un significado y para que tengan un significado debe
producirse en un personaje.

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Un Acontecimiento Narrativo crea un cambio en la situacin de vida de un
personaje, tiene significado y se expresa y experimenta en trminos de
VALOR.
Cuando nos referimos a Valor, nos referimos a VALORES NARRATIVOS. Los
valores son el alma de la Narrativa
Los VALORES NARRATIVOS son las cualidades universales humanas que
pueden cambiar de positivo a negativo o de negativo a positivo, de un
momento otro. Por ejemplo: vivo/muerto, (negativo/positivo) amor/odio,
libertad/esclavitud, valenta/cobarda, lealtad/traicin etc. son valores
narrativos. Cualidades binarias de la experiencia humana que pueden variar
en cualquier momento.
Los acontecimientos narrativos producen cambios cargados de significado
en la situacin de vida de un personaje, se expresan y se experimentan en
trminos de valor y SE ALCANZAN A TRAVES DEL CONFLICTO
Un cambio acontece a partir de un conflicto.

ESCENAS
Una ESCENA es una accin que se produce a travs de un conflicto en un
tiempo y un espacio ms o menos continuo, que cambia uno de los valores
de la vida de un personaje, de una forma perceptiblemente importante. En
una situacin ideal cada escena se convierte en un ACONTECIMIENTO
NARRATIVO
Se trabaja cada escena para pulir y lograr cambiar el valor que est en juego
en la vida de un personaje, cambio de positivo a negativo o de negativo a
positivo.
Independientemente del gnero si la escena no es un verdadero cambio se
debe suprimir.

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Golpes de efecto
Dentro de la escena se encuentra un elemento ms pequeo de la
estructura: el golpe de efecto.
EL GOLPE DE EFECTO es un cambio de comportamiento de un personaje
accin/reaccin. Golpe a golpe esos comportamientos cambiantes dan
forma al giro que se produce en la escena.

SECUENCIAS
Los golpes de efecto construyen escenas. Las escenas a su vez construyen el
siguiente movimiento en intensidad del diseo de la narrativa la secuencia
UNA SECUENCIA es una serie de escenas habitualmente de dos a cinco que
culminan con un mayor impacto que el de cualquier escena previa.
Resulta til dar un nombre a cada secuencia para que nos quede claro
porque la incluimos en la pelcula.

Actos
Las escenas cambian en aspectos pequeos pero importantes, una serie de
escenas constituyen una secuencia que cambia facetas moderadamente
importantes, una serie de secuencias construye la siguiente estructura en
tamao, el acto que pone en movimiento que produce una gran alteracin en
valor en juego en la vida de un personaje.
Un ACTO es una serie de secuencias que alcanza su punto ms importante
en una escena de clmax y que provoca un gran cambio de valor, ms
poderoso en su impacto de cualquier secuencia o escena anterior.

Historia
Una serie de actos constituye una historia. Una historia es en esencia un
enorme acontecimiento principal. Cuando analizamos la situacin cargada de
valores de la vida del personaje, y la comparamos con los valores presentes al
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final deberamos encontrar el arco de la historia, un abanico de cambios que
lo han llevado a una situacin al principio y otra al final, este final debe
resultar completo e irreversible. Los cambios en una escena pueden ser
reversibles, tambin puede ser reversible una secuencia pero no es reversible
el clmax del ltimo acto.
CLIMAX NARRATIVO una narracin est formada por una serie de actos que
se desarrollan hasta alcanzar un clmax del ltimo acto o un clmax
narrativo que conlleva a un cambio completo e irreversible.
El guionista crea golpes que crean escenas, escenas que forman secuencias,
secuencias que forman actos, y los actos componen una historia que se
desarrolla hasta un clmax

EL TRIANGULO NARRATIVO
La trama se refiere a la pauta de acontecimientos internamente e
interrelacionados coherentemente que se deslizan por el tiempo para dar
forma y diseo a la narracin.
Crear una TRAMA significa que el guionista elegir una serie de
acontecimientos y los enmarcar temporalmente.
Se deben elegir los acontecimientos y la pauta que estos sigan a lo largo del
tiempo, en este sentido toda historia sigue una trama.

Arquitrama, minitrama, antitrama.


En la parte superior del tringulo narrativo encontramos los principios que
constituyen un diseo clsico. Estos principios clsicos se encuentran en los
relatos orales desde tiempos inmemoriales.
EL DISEO CLSICO implica un protagonista activo que lucha
principalmente contra fuerzas externas antagnicas en la persecucin de su
deseo en un tiempo continuo, dentro de una realidad ficticia, coherente y
causalmente relacionada hasta un final absoluto de cambio cerrado
absoluto e irreversible.

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Este conjunto de principios atemporal es lo que se denomina arqui- en el
sentido etimolgico eminente por encima de los dems del mismo tipo.
Como ejemplo de pelculas que han aplicado la arquitrama podemos
nombrar El acorazado Potemkin (Unin Sovitica, 1925), Ciudadano Kane
(Estados Unidos, 1941) El sptimo sello (Suecia, 1957) Doa Flor y sus dos
maridos (Brasil, 1978) entre muchas pelculas ms.
En la esquina izquierda del tringulo narrativo se encuentra la minitrama que
no significa que no haya trama sino que al caracterizarse por el minimalismo
persigue la simplicidad y a la economa a la vez que mantiene suficiente
aspectos clsicos como para que la pelcula satisfaga al pblico. Ejemplos de
pelculas podemos nombrar Nanook of the north (Canad, 1922) La pasin de
Juana de Arco (Francia, 1928) Fresas salvajes (Suecia 1957) Paris.Texas
(Alemania Occidental-Francia, 1984) entre otras.
En la esquina derecha tenemos la antitrama que como un conjunto de
variaciones estructurales no reduce lo clsico sino que le da la vuelta para
contradecir las formas tradicionales, para explotar, tal vez ridiculizar, la idea
misma de los principios formales. Quin utiliza la antitrama rara vez est
interesado por la sutiliza de sus declaraciones o por una tranquila austeridad,
ms bien desea expresar con claridad sus ambiciones revolucionarias y sus
pelculas tienden a la extravagancia y la exageracin de su propia
consciencia. Ejemplos Un perro andaluz (Francia, 1928) Persona (Suecia,
1966) Extraos en el paraso (Estados Unidos, 1984) entre otras.

DIFERENCIAS FORMALES DENTRO DEL TRIANGULO NARRATIVO


Finales cerrados frente a finales abiertos
La arquitrama ofrece un final cerrado se responden todas las preguntas
planteadas por la historia, se satisfacen todas las emociones evocadas.
La minitrama a menudo deja un final abierto. La mayora de las preguntas
planteadas por la narracin quedan respondidas, y las emociones planteadas
quedan satisfechas aunque podra quedar alguna.

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Un clmax narrativo que ofrezca un cambio total e irreversible, responda a
todas las preguntas planteadas por la narracin y satisfaga todas las
emociones del pblico tendr un FINAL CERRADO
Un climax narrativo que deje una o dos preguntas sin responder y alguna
emocin sin satisfacer tendr un final abierto.

El conflicto externo frente al conflicto interno


La arquitrama acenta el conflicto externo, si bien los personajes sufren
conflictos internos, destacan sus luchas con las instituciones sociales o con
las fuerzas de su mundo fsico.
En la minitrama el protagonista podra tener poderosos conflictos externos,
con su familia, con su sociedad, con su entorno aunque se destacan las
batallas que se producen dentro de su propios pensamientos sean
conscientes o inconscientes.
Un nico protagonista frente a protagonistas mltiples
El relato narrado en forma clsica coloca al hombre, mujer, nio, en el ncleo
de la narracin. Hay una historia que domina, un personaje central que ocupa
el papel de estrella. Sin embargo si el escritor divide la pelcula en diversos
relatos y con un tamao de trama secundaria cada uno de ellos con sus
protagonistas independientes reducir al mnimo la arquitrama y crear una
variacin mltiples de minitramas que ha crecido en popularidad desde 1980.
El protagonista activo frente al protagonista pasivo
El protagonista nico de la arquitrama tiende a ser activo y dinmico persigue
con toda voluntad un deseo a travs de un conflicto y un cambio siempre en
aumento. El protagonista del diseo de la minitrama, aunque no sea inerte,
se muestra reactivo y pasivo
UN PROTAGONISTA ACTIVO que persigue un deseo llevar a cabo acciones
que entren en conflicto directo con las personas y el mundo que le rodean.

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UN PROTAGONISTA PASIVO se mostrar externamente inactivo mientras
persigue un deseo interior que est en conflicto con otros aspectos de su
propia naturaleza.

El tiempo lineal frente al tiempo no lineal


La arquitrama comienza en un momento determinado, se mueve de manera
elptica a lo largo de un tiempo ms o menos continuo, y termina n una fecha
posterior.
Por otro lado la antitrama a menudo resulta disyuntiva, mezcla o fragmenta
el tiempo para que resulte difcil o imposible averiguar que ocurri en qu
momento de una secuencia lineal.
Toda historia incluya o no flashbacks, cuyos acontecimientos se desarrollan
en un orden temporal de tal forma que el pblico las pueda seguir estar
narrada dentro de un tiempo lineal.
Toda historia que reproduzca un caso temporal o enturbie de tal manera la
continuidad temporal que el pblico no consiga averiguar qu ocurre antes
y qu ocurre despus estar narrada dentro de un tiempo no lineal

Causalidad frente a casualidad


La arquitrama acenta como ocurren las cosas en el mundo, como una causa
produce un gran efecto y ese efecto pasa a ser una causa que precipita un
efecto nuevo. El diseo narrativo clsico descubre la red de conexiones
internas que existen en la vida, la red de causalidades encadenadas que se
comprenden y dan significado.
La antitrama por el contrario a veces sustituye la coincidencia con causalidad
destacando las colisiones aleatorias de las cosas en el universo, colisiones
que rompen la cadena de la causalidad y producen una fragmentacin
absurda.
La causalidad gua a las pelculas en que hay una serie de acciones que
tienen sus propias motivaciones y que producen unos efectos que a su vez

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se convierten en la cusa de otro efectos adicionales relacionando asi los
distintos niveles del conflicto de los episodios con el clmax narrativo
dentro de una reaccin en cadena, que expresa las conexiones internas de
la realidad.
LA CASUALIDAD mueve hacia un mundo ficticio en las que hay una serie de
acciones sin motivaciones aparentes que precipitan acontecimientos que
no producen ningn efecto ulterior y por consiguiente fragmenta la historia
en episodios divergentes y en un final abierto que expresa lo inconexo de la
existencia.

Realidades coherentes frente a realidades incoherentes.


Los mundos creados por los guionistas obedecen a sus propias leyes internas
de la causalidad. Cada realdad ficticia establece de manera nica cmo sern
las cosas en su interior.
LAS REALIDADES COHERENTES sern ambientaciones ficticias que
establezcan los modos de relacionarse de los personajes y su mundo y que
mantengan su coherencia a lo largo de toda la narracin para crear
significado.
LAS REALIDADES INCOHERENTES son ambientaciones que mezclan modos
de interaccin, de tal forma que los episodios de una historia salten de
manera incoherente de una realidad a otra para crear sensacin de lo
absurdo.
El deseo de poner la arquitrama boca arriba naci a principios del S XX,
autores como August Strindberg, Virginia Woolf, James Joyce, Samuel
Beckett sintieron la necesidad de cortar los lazos entre el artista y la realidad
externa y con ella del artista y la mayor parte del pblico. El expresionismo,
dadasmo, el surrealismo, el teatro del absurdo, la antiestructura
cinematogrfica comparten el mismo resultado una retirada del artista al
mundo privado del artista y el pblico entra a discrecin del artista. Los
personajes no funcionan segn una psicologa reconocible, son
deliberadamente incoherentes o abiertamente simblicos.

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Todas las posibilidades narrativas se encuentran dentro del tringulo de
diseo narrativo, cada lado del tringulo representa un espectro de
elecciones estructurales y los guionistas definen sus historias a lo largo de
estas lneas, mezclando y tomando aspectos de cada uno de los ngulos.
El cambio frente al estancamiento
Cuando en una pelcula la vida de un personaje no cambia, y tampoco hay
cambio de valor al final de la pelcula, y permanece virtualmente idntico al
principio, se denomina no-trama, aunque nos emocionan y tienen sus
propias estructuras retricas y formales, no narran una historia. Las anti-
trama estructurales como El discreto encanto de la burguesa (Francia, 1966)
El fantasma de la libertad (Francia 1974) encadenan una serie de
acontecimientos que ridiculizan las costumbres, burguesas, sexuales,
polticas.

LA POLITICA DEL DISEO NARRATIVO


A lo largo de los aos el principal tema de discordia asociado a la poltica de
cine ha sido el cine de Hollywood frente al cine de arte y ensayo
Tradicionalmente se entiende por cine de Hollywood al de producciones con
alto presupuesto, sistema de estrellas, financiamiento privado, y por cine de
arte y ensayo se entiende a las pelculas extranjeras a Hollywood ms
especficamente al cine europeo.
Esta contienda cultural entre ambas denominaciones implica una visin
diferente sobre la vida. Los cineastas de Hollywood tienden a verse como
optimistas respecto a los cambios que presenta la vida en cambio los
cineastas europeos tienden a verse como pesimistas a los cambios
profesados por la vida. El resultado es una accin polarizada hacia la
narrativa.
El guionista se debe ganar la vida escribiendo.
El guionista se puede mover en distintas partes del tringulo narrativo. Si el
guionista se ubica en un sector del tringulo hacia la no-trama, minitrama el
pblico se reduce. Esta reduccin obedece que la mayora del pblico cree

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que su existencia ocurre dentro de una realidad coherente y casualmente
conectada y dentro de esa realidad ocurren acontecimientos que tienen
causas explicables llenas de significados. L haber menos pblico puede haber
menos presupuesto a invertir.
El guionista debe dominar la forma clsica
El guionista debe alcanzar la maestra de la forma clsica primero que todo.
Grandes cineastas comenzaron sus carreras dentro del campo de lo clsico.
Bergman escribi y dirigi historias de amor y sociales por casi 20 aos antes
de osar aventurarse en el minimalismo de El silencio o en la antiestructura de
Persona. Primero los maestros alcanzaron la maestra de la arquitrama. El
guionista trabaja con la destreza que domina hasta que ese trabajo
intelectual se transforma en artesana viva.
Todo guionista debe creer en lo que escribe.
Debemos analizar los motivos que nos llevan a escribir de esa manera, a que
vrtice del tringulo narrativo nos acercamos, qu visin tenemos? Cada
cuento que firmemos le dice al pblico Creo que la vida es as Toda historia
es la encarnacin de nuestras ideas y pasiones o como dijo Edmund Husserl:
Un correlato objetivo para los sentimientos y visiones interiores que
queremos destilar al pblico. Debemos escribir nicamente aquello en lo que
creamos.

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