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CANCIONES:
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1-INFANTILES.
2- POPULARES.
3- SUMATIVAS.
4- HUMARISTICAS.
5-CAMPAMENTO.

JUEGOS:

1- DE INTERIOR.
2- CAMPAMENTO.
3- INFANTILES.
4- POPULARES.
5- PERSECUCION.
6- EQUILIBRIO.
7- SALTAR.
8- OTRAS CULTURAS.
9- PERSEPCION.
10- APOYOS Y ROLIDOS.
11- EMPUJES.
12- TRACCION.
13- TRASPORTE.
14- LANZAMIENTO.
15- PERSECUCION.
16- MASIVOS.

CANCIONES INFANTILES
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A La Lata, Al Latero

A la lata, al latero,
a la chica del chocolatero.
A la a, a la a,
Mariquita no sabe planchar.
A la e, a la e,
Mariquita no sabe barrer.
A la i, a la i,
Mariquita no sabe escribir.
A la .o, a la o,
Mariquita no sabe el reloj.
A la u, a la u,
Mariquita eres t!

Luna Lunera

Luna lunera,
cascabelera,
toma un ochavo
para canela.
Luna lunera,
cascabelera,
debajo de la cama
tienes la cena.

Maana Es Domingo

Maana es domingo,
se casa Galindo
con una mujer
que sabe coser
y atranca la puerta
con un alfiler.

La Mar Estaba Salada

La mar astaba salada,


salada astaba la mar.
Le mer estebe selede,
selede estebe le mer.
Li mir istibi silidi;
silidi istibi li mir.
Lo mor ostobo solodo
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solodo ostobo lo mor.


Lu mur ustubu suludu
suludu ustubu lu mur

A La Sillita La Reina

A la sillita la reina,
que nunca se peina.
Un da se pein,
cuatro pelos se pein,
cuatro piojos se sac.
Uno, dos, tres y cuatro.

Arrz con leche

Arroz con leche,


me quiero casar
una seorita
d este lugar.

Que sepa coser,


que sepa bordar,
que sepa abrir la puerta
para ir a jugar.

Con sta, s.
Con sta, no.
Con esta seorita
me caso yo.

Mi Pelota Salta Y Bota

Mi pelota salta y bota,


si se rompe, tengo otra.
Tengo un novio militar
que me sabe saludar.

Mi Pollito

Mi pollito, pi,
est malito, pi,
con calentura, pi.
No se le cura, pi,
llam al doctor, pi,
le recet, pi,
una cuchara
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y un tenedor, pi.
Pi, pi, pi, pi.

Pap, Mam!

Mam, Pap!
Juansito me quiere pegar
No se por que,
Ser ser
Por un caramelo
Por un chupetn
Por un pedacito de chocolatn.

MATA TIRU TIRU LA

Buenos das su Seora,


mata tiru tiru la.
Qu quera su Seora?
mata tiru tiru la.
Yo quera a una de sus hijas,
mata tiru tiru la.
A cul de ellas la quera?
mata tiru tiru la.
Yo quera a... (Decir un nombre)
mata tiru tiru la.
Y qu oficio le dara?
mata tiru tiru la.
La pondra de lavandera,
mata tiru tiru la.
Ese oficio no me gusta,
mata tiru tiru la.
La pondra de costurera,
mata tiru tiru la.
Ese oficio no me gusta,
mata tiru tiru la.
La pondra en mi hogar de reina,
mata tiru tiru la.
Ese oficio si me gusta,
mata tiru tiru la.
Yo la tomo por esposa
por esposa y por mujer,
que parece un botn de rosa
acabado de nacer.

COMO LA CIGARRA
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Tantas veces me mataron,


tantas veces me mor,
sin embargo estoy aqu
resucitando.
Gracias doy a la desgracia
y a la mano con pual
porque me mat tan mal,
y segu cantando.

Cantando al sol como la cigarra


despus de un ao bajo la tierra,
igual que sobreviviente
que vuelve de la guerra.

Tantas veces me borraron,


tantas desaparec,
a mi propio entierro fui
sola y llorando.
Hice un nudo en el pauelo
pero me olvid despus
que no era la nica vez,
y volv cantando.

Tantas veces te mataron,


tantas resucitars,
tantas noches pasars
desesperando.
A la hora del naufragio
y la de la oscuridad
alguien te rescatar
para ir cantando.

CANCIONES POPULARES
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Antn Pirulero

Antn, Antn,
Antn Pirulero,
cada cual, cada cual
que atienda su juego,
y el que no lo atienda,
pagar una prenda.

Aserrn, Aserrn

Aserrn,
aserrn,
maderitas
de San Juan,
las de la reina,
las del rey
y las de mi nio
tambin.

Para Que Llueva

Que llueva, que llueva,


la Virgen de la Cueva,
los pajarillos cantan,
las nubes se levantan,
que s
que no,
que caiga un chaparrn
con azcar y turrn,
que rompan los cristales
de la estacin.

Cu C Cantaba La Rana

C c, c c,
c c, c c.

C c cantaba la rana.
C c debajo del agua.

C c paso un caballero.
C c con capa y sombrero.

C c paso una seora.


C c con traje de cola.

C c paso un marinero.
C c vendiendo romero.
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C c le pidi un ramito.
C c no le quiso dar.
C c y se echo a llorar.

Sale El Sol

Sale el sol, sale el sol


en la esquina de mi casa.
Voy a ver, voy a ver
la figura solitaria.
Que salga la dama, dama,
vestida de marinero;
que vale ms dinero
que estrellas hay en el cielo.

Durmete, Mi Nio

Durmete, mi nio,
durmete, mi sol,
durmete, pedazo
de mi corazn.

EL REINO DEL REVES

Me dijeron que en el Reino del Revs


nada el pjaro y vuela el pez,
que los gatos no hacen miau y dicen yes
porque estudian mucho ingls.

Me dijeron que en el Reino del Revs


nadie baila con los pies,
que un ladrn es vigilante y otro es juez
y que dos y dos son tres.

Me dijeron que en el Reino del Revs


cabe un oso en una nuez,
que usan barbas y bigotes los bebs
y que un ao dura un mes.

Me dijeron que en el Reino del Revs


hay un perro pekins
que se cae para arriba y una vez
no pudo bajar despus.

Me dijeron que en el Reino del Revs


un seor llamado Andrs
tiene 1.530 chimpancs
que si miras no los ves.
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Me dijeron que en el Reino del Revs


una araa y un ciempis
van montados al palacio del marqus
en caballos de ajedrez.

Vamos a ver como es


el Reino del Revs.

MANUELITA LA TORTUGA

Manuelita viva en Pehuaj


pero un da se marc.
Nadie supo bien por qu
a Pars ella se fue
un poquito caminando
y otro poquitito a pie.

Manuelita, Manuelita,
Manuelita dnde vas
con tu traje de malaquita
y tu paso tan audaz.

Manuelita una vez se enamor


de un tortugo que pas.
Dijo: Qu podr yo hacer?
Vieja no me va a querer,
en Europa y con paciencia
me podrn embellecer.

En la tintorera de Paris
la pintaron con barniz.
La plancharon en francs
del derecho y del revs.
Le pusieron peluquita
y botines en los pies.

Tantos aos tard en cruzar el mar


que all se volvi a arrugar
y por eso regres
vieja como se march
a buscar a su tortugo
que la espera en Pehuaj.

CANCION DE TOMAR EL TE

Estamos invitados a tomar el t.


La tetera es de porcelana
pero no se ve,
yo no s por qu.
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La leche tiene fro


y la abrigar,
le pondr un sobretodo mo
largo hasta los pies,
yo no s por qu.

Cuidado cuando beban,


se les va a caer
la nariz dentro de la taza
y eso no esta bien,
yo no s por qu.

Detrs de una tostada


se escondi la miel,
la manteca muy enojada
la ret en ingls,
yo no s por qu.

Maana se lo llevan preso


a un coronel
por pinchar a la mermelada
con un alfiler,
yo no s por qu.

Parece que el azcar


siempre negra fue
y de un susto se puso blanca
tal como la ven,
yo no s por qu.

Un plato timorato
se cas anteayer.
A su esposa la cafetera
la trata de usted,
yo no s por qu.

Los pobres coladores


tienen mucha sed
porque el agua se les escapa
cada dos por tres,
yo no s por qu.

LA BLANCA PALOMA

Estaba la blanca paloma


Sentada en un verde limn
Con el pico cortaba la rama
Con la rama cortaba la flor
Ay, ay, ay cuando ver a mi amor

Me arrodillo a los pies de mi amante


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Me levanto constante, constante


Dame una, dame la otra
Dame un besito sobre mi boca

Dar la media vuelta


Dar la vuelta entera
Haciendo un pasito atrs
Haciendo la reverencia
Pero no, pero no, pero no
Porque me da vergenza.

CANCIONES SUMATIVAS

Los Elefantes

Un elefante se balanceaba
sobre la tela de una araa
y como vea que no se caa
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fue a llamar a otro elefante.


Dos elefantes se balanceaban
sobre la tela de una araa,
y como vean que no se caan
fueron a llamar a otro elefante.
Tres elefantes...

El Farolero

La farolera tropez
y en la calle se cay.
Y al pasar por un cuartel,
se enamor del coronel.

Soy el farolero
de la Puerta del Sol,
subo la escalera
y enciendo el farol.

A la medianoche
me puse a contar
y todas las cuentas
me salieron mal.

Dos y dos son cuatro,


cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho,
y ocho, diecisis.

La Flauta De Bartolo

Bartolo tena una flauta


con un agujero slo
y a todos daba la lata
con la flauta de Bartolo.
Bartolo tena una flauta
con dos agujeros slo
y a todos daba la lata
con la flauta de Bartolo.
Bartolo, Bartolo tena una flauta
con tres agujeros slo...

En la ciudad de Pamplona hay una plaza,


en la plaza hay una esquina,
en la esquina una casa,
en la casa hay una sala,
en la sala hay una mesa,
en la mesa hay una estaca,
en la estaca hay una lora,
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en la lora hay una pata,


en la pata una ua,
en la ua una aguja
en la aguja un hilo,
en el hilo la aguja,
la aguja en la ua,
la ua en la pata,
la pata en la lora,
la lora en la estaca,
la estaca en la mesa,
la mesa en la sala,
la sala en la casa,
la casa en la esquina,
la esquina en la plaza
y la plaza en la ciudad de Pamplona.

Mi Mueca

Tengo una mueca


vestida de azul
con su camisita
y su canes.
La saqu a paseo,
se me constip,
la tengo en la cama
con mucho dolor.
Esta maanita
me dijo el doctor
que le d jarabe
con un tenedor.
Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho
y ocho diecisis;
y ocho veinticuatro
y ocho treinta y dos,
a mi mamata
me arrodillo yo.

Una Oveja Mat Un Gato

Una oveja mat un gato


en la calle veinticuatro;
un, dos, tres,
el que caiga en diecisis.

Cmo se llama usted?


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Una, dos y tres.


"Cmo se llama usted?"
"Ahora se lo dire:
I-sa-bel-!!"

EN UN CONVENTO

En un convento boron, bon bon


De Santa Clara boron, bon bon
Haba una negra boron, bon bon
Y tre negritos boron, bon bon
Mientras la negra boron, bon bon
Cebaba mate boron, bon bon
Los tres negritos boron, bon bon
Hacan bollitos boron, bon bon.

TENGO

Tengo un cocodrilo y un orangutn


Y una picara serpiente y un guila real
Tengo un gato, un topo
Y un elefante loco.
(Luego suprimir los animales por gestos)

MI VECINO

Mi vecino no oye bien


Tiene barba y un chichn
Tartamudo y panzn
Sin nariz y cabezn.
(Luego suprimir las cualidades por gestos)

CANCIONES HUMORISTICAS

Don Pepito El Verdulero

Don Pepito el verdulero


se cay en un sombrero,
el sombrero era de paja,
se cay en una caja,
la caja era de cartn,
se cay en un cajn,
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el cajn era de pino


se cay en un pepino,
el pepino madur
y Don Pepino se salv.

DEBAJO DE UN BOTN

Debajo un botn, TON, TON,


que encontr Martn, TIN, TIN,
haba un ratn, TON, TON,
ay, que chiquitn!, TIN, TIN.

Ay, que chiquitn!, TIN, TIN,


era aquel ratn, TON, TON,
que encontr Martn, TIN, TIN,
debajo un botn, TON, TON.

Es tan juguetn, TON, TON,


el Seor Martn, TIN, TIN,
que escondi un ratn, TON, TON,
en un calcetn, TIN, TIN.

En un calcetn, TIN, TIN,


estaba el ratn, TON, TON,
que encontr Martn, TIN, TIN,
debajo un botn, TON, TON.

La Rana

Cro-cro cantaba la rana,


Cro-cro debajo del agua,
cro-cro pas un caballero,
Cro-cro con capa y sombrero,
Cro-cro pas una criada
Cro-cro vendiendo ensalada.

COMO DEBEN SER LOS RBOLES

Como deben ser los rboles


Donde los grandes elefantes
Puedan pasar
Sin tocar las ramas
rbol aqu
rbol all
Y un espacio quedar
Donde los grandes elefantes puedan pasar
Sin tocar las ramas
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EL PERRO DE MI TIA

El perro de mi ta
Tiene una fuerte tos
El perro de mi ta
Tiene una fuerte tos
El perro de mi ta
tiene una fuerte tos
se lo cura con aceite confortado, do, do.

EN LA FERIA DEL MAESTRO ANDRES

En la feria del maestro Andrs


Me compr una motoneta
Rum rum la motoneta
En la feria del maestro Andrs
Me compr una pistolita
Pum pum la pistolita
Rum rum la motoneta
En la feria del maestro Andrs
Me compre una coca cola
Glu glu la coca cola,
pum pum la pistolita,
rum rum la motoneta.

TENGO UNA VACA LECHERA

Tengo una vaca lechera


No es una vaca cualquiera
Me da leche merengada
Ay que vaca tan salada
Toln, toln, toln, toln

LA VACA

La vaca es un animal
Toda forrada de cuero
Tiene las patas tan largas
Que le llegan hasta el suelo
De tanto venir a verte
Me eh quedado sin alpargatas
Y ahora vengo a preguntarte si puedo venir en pata.

MI PERRO

Mi perro se me muri
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Se me muri de tristeza
Que lastima que me dio
Me lo com en milanesa.

CABALLO VERDE

Yo tengo un caballo verde


Que hace piruetas
Se sabe lavar los dientes
Va en bicicleta
Tiene un callo en la barriga
De andar echado
Y cuando lo llevo al rio
Se mete en el agua y sale colorado.

CANCIONES DE CAMPAMENTO

Para Acostarse

Calabaza, calabaza,
cada uno a su casa.
Cocama, cocama,
cada uno a su cama.

BUGUY BUGUY

Bailando el buguy buguy


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Meto la pierna adentro


Ahora la saco afuera
La sacudo adentro
La sacudo afuera
Doy la media vuelta
Doy la vuelta entera
Y bailo el buguy buguy
(Reemplazar pierna por otra parte del cuerpo)

MARIA ACAMPANTE

Maria acampante, acampante, acampante


Un paso adelante, adelante, a delante
Para un costado, costado, costado
Para el otro lado, otro lado, otro lado
Maria acampanteetc.

UN TALLARIN

Yo tengo un tallaron
Un tallarn
Que se mueve por aqu
Que se mueve por all
Todo pegoteado
Con un poco de aceite
Con un poco de sal
Que te lo comes t
Y sales a bailar.

ACAMPANTE A DORMIR

Acampante, acampante
Se feliz, se feliz
Pasa buenas noches
Pasa buenas noches
Y a dormir
Y a dormir.

VAMOS A LA MAR

Vamos a la mar tun, tun


A comer pescado,
Fritito y asado
En sartn de palo

LA OLA MARINA

Hay que ver la ola marina


Hay que ver la vuelta que da
Tiene un motorcito que camina para adelante
Tiene un motorcito que camina para atrs
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MAM PATO

Ah viene mam pato, tachn


Ah viene pap pato, tachn
Ah vienen los patitos tachn, tachn, tachn.

LA CACHILA ENAMORADA

Ah viene!
Quin?, ya llega?, Quin?
La cachila enamorada, a, a, a
La cachila y su palanca a, a, a,
Y que palanca, y que cachala a, a, a.
Se me sube a la cabeza a, a, a.
Y se me baja a los hombros, a, a, a
Y a la cintura a, a, a
Y como se menea a, a, a,
Y se lo paso a

SOY ACAMPNTE

Soy acampante,
Soy acampante
De corazn,
De corazn
Y acampar
Y acampar,
Con ilusin
Con ilusin!

JUEGOS DE INTERIOR:

1. EL DIBUJO CIEGO

N de participantes: Todos los que se quiera.

Edad: Todas.

Material: Bolgrafos o lpices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos.

Organizacin: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lpiz y papel.

Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el
papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha
dibujado (por cierto cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia)
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2. PROHIBIDO PRONUNCIAR

N de participantes: Todos los que se quiera.

Edad: +10 de aos.

Material: Ninguno.

Organizacin: Los participantes deben estar formando un circulo.

Desarrollo: Se trata de intentar mantener una conversacin, en la cual est prohibido, pronunciar
alguna consonante. Por ejemplo "R"

"Peguntaste la despuesta a Doberto?"

"Si, me dijo que eda el ate badoco"

3. LOS DISPARATES

N de participantes: Todos los que se quiera.

Material: Tempera.

Organizacin: Grupos de 10 personas sentadas en crculo.

Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: " Para qu sirve..." y el de su derecha le contestar, a la


vez le preguntar al de su derecha " Para qu sirve...", pero con otra cosa diferente, as tendrn que ir
respondiendo todos.

Cuando hayan terminado, el primero dir: "este, (el de su izquierda) me pregunt que para qu sirve, ....,
y este me ha contestado que para ..... (el de su derecha). As se formarn los disparates.

Deben salir el mayor nmero de disparates.

Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara.

4. LA RATA Y EL GATO

N de participantes: Todos los que se quiera.

Edad: 5 a 10 aos.

Material: Dos pelotas, una grande y otra ms pequea.

Organizacin: Un grupo grande de personas sentadas en crculo.


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Desarrollo: Se le entrega la pelota grande a uno de los nios, esta pelota ser el GATO. a otro que est
situado a la derecha o izquierda, se le dar la otra pelota, la cual ser la RATA. A la seal la pelota
grande (GATO), deber ir pasndose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA),
la cual tambin estar en movimiento.

5. EL RADAR

N de participantes: Todos los que se quiera.

Edad: 6 a 11 aos.

Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pauelo grande.

Organizacin: Se quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio.

Desarrollo: Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde
estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pauelo, los participantes
deben buscar el pauelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el
pauelo, quien antes lo encuentra gana.

6. LANZAMIENTO DE GLOBO

N de participantes: Todos los que se quiera.

Edad: 6 de aos en adelante.

Material: 1 globo.

Organizacin: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo.

Desarrollo: El que est en medio, lanza el globo y dice un N, el que tenga ese N, debe levantarse
rpidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el
globo y dice otro N, as sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega
a golpear el globo, o no dice un N, se le conceder un punto, el que ms puntos tenga pierde.

7. JUEGO N 7: El Splatch

Edad: De 12 aos en adelante.

Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores

Organizacin: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor.

Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa.
El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma. Despus del golpe la deja puesta encima
de la del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y as hasta haber puesto todos los jugadores
una mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las dems. Cuando estn
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todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO
PIERDE.

8. Hazte visible dibujo invisible

Edad: 4 hacia adelante

Material: Un bolgrafo y un papel

Organizacin: Por parejas

Desarrollo: Uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una lnea curva que termine donde
ha empezado. La otra persona debe imaginar a qu se puede parecer ese contorno dibujado, y debe
completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de aquello que haba
imaginado . No est permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso.

9. MIRA UN PATO

Edad: 8 hacia adelante

Material: Ninguno, si acaso pintura para la cara.

Organizacin: Un crculo grande sentado en el suelo.

Desarrollo: El director del juego (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la
derecha diciendo: -Mira un pato. El otro responde: - Un que? La Madre contesta: -Un pato. Y se lo
pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: - Mira un pato. El tercero
responde: - Un que? El segundo debe preguntar a la madre "un que?. La madre responde. -Un pato el
segundo responde: -Un pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no
equivocarse, si alguien se equivoca , se le puede hacer pagar una "prenda" o pintar la cara con pintura
para la cara.

10. CALZAR LA SILLA

Edad: 8 hacia adelante

Material: Una silla por participante, un pauelo por participante, y zapatos o zapatillas. Organizacin:
Cada jugador toma una silla, la observa bien, se le vendan los ojos y se le hace sentar en su silla. En ese
momento se reparten zapatos por el suelo.

Desarrollo: A la seal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos
repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver a su silla y "calzar" una de las patas de la
silla, tras esto deben buscar otro, y "calzar" otra pata, as hasta que las "calzen" todas.

Debemos tener en cuenta de no poner el mismo N de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si
los jugadores no encuentran zapatos, est permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno.
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Gana la 1 silla calzada.

11. CALZAR LA SILLA

Objetivo: Potenciar la utilizacin de los sentidos del tacto y el odio.


N de participantes: El N puede variar.
Edad: 8 hacia adelante
Material: Una silla por participante, un pauelo por participante, y zapatos
o zapatillas.
Organizacin: Cada jugador coge una silla, la observa bien, se le vendan los
ojos y se les hace sentar en su silla. En ese momento se reparten zapatos
por el suelo.
Desarrollo: A la seal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas
para encontrar los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno,
deben volver a su silla y "calzar" una de las patas de la silla, tras esto
deben buscar otro, y "calzar" otra pata, as hasta que las "calcen" todas.
Debemos tener en cuenta de no poner el mismo N de zapatos que patas de
silla, si no poner menos. Si los jugadores no encuentran zapatos, est
permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno.

Gana la 1 silla calzada.

12. LA VISITA AL ZOO

1. DEFINICION: Quin dijo que eran difciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir
un animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y as obtener ms puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms
difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas. Al nio
se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha descubierto el
animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modelo:

1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.


2. Mamfero u ovparo.
3. Carnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeo o minsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hbitat.
7. Comestible o no.
8. Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardn.
10. Sonido que emite.
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13. TOMA Y DAME

1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de
batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos
camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una carrera de
vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa.
Una vez conseguido, ser ir quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As
hasta el ltimo relevista. Quin ganar?

14. ABRACADABRA

1. DEFINICION: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.


2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mximo de 6 nios, de 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: Uno de los nios hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeos
objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y
pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos.
Gana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido.

15. LAS ABEJAS TRABAJADORAS

1. DEFINICION: Parecido al veo, veo pero ms animado.


2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observacin.
3. PARTICIPANTES: 12 nios, de 7 a 11 aos.
4. MATERIALES: Objetos varios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los nios sale de la habitacin, mientras los
Otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj.....
6. DESARROLLO: Al incorporarse el nio que sali, el resto imitar el ruido de las
Abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si
se aleja de l. Tendr que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.
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Juegos de campamento

1-ALTO Y SIGA

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de otros, representando los puntos
cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y
los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor nmero de sus
integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en cualquier momento da una
voz de Alto! y todos deben parar inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y
significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz
de alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El coordinador u otro
participante hacen el papel de juez para declarar los ganadores.
NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a
los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo para ver si se han
comprendido bien las instrucciones.

2-LA DOBLE RUEDA

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente o algn material
que haga ruido.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales, (si un grupo puede ser de
mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomadas de los brazos,
mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de
la rueda interior, que sea su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno.
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden
nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una
msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su
izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido)
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debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo,
pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. A la
dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.
NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los elementos de la
presentacin por pareja y subjetiva.

3-LAS LANCHAS

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo de 15.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para
salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden entrar (se dice un
nmero).... personas".
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas que pueden
entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la lancha y esos
participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando
a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del
naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas
hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para hacerla gil y
sorpresiva.

4-JAULA, PJARO, TERREMOTO.

Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos.


Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados
formando un "casita" o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el
pajarito.
Cuando el dirigente grita "pjaro", los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir "jaula",
los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al
grito de "terremoto", todos se cambian y forman nuevos tros de jaula-pjaro.

5-RO WAIGUNGA

Lugar: cerca de un curso de agua, de da


Duracin: 60-75 min.
Participantes: todos, divididos en 2 equipos
Materiales: 12 vasos, 4 botellas
Objetivos de la actividad:
Dar a conocer a los nios algunas nociones sobre el ciclo del agua
Descripcin: La actividad comienza con una pequea excursin que llevar a los chicos a un curso de agua
cercano que representar al legendario ro Waigunga. Como en el cuento, la zona cercana a las orillas
debe ser terreno neutral. Cada dirigente estar ubicado a una distancia equivalente del curso en tres
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direcciones distintas, por ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos y
el otro a los lobos. Estos deben tratarn de impedir que el agua que transporten los primeros en sus
vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para ello bastar con tocarlos, con lo que debern derramar el
preciado contenido. Tras cambiarse los papeles ganar el equipo que haya acumulado ms agua.

6-LA ALDEA

Lugar: al aire libre, de da


Duracin: 60-75 min.
Participantes: todos divididos en 3 equipos
Materiales: todo aquello que los chicos puedan imaginar

Objetivos de la actividad: Dar a conocer a los chicos nociones bsicas sobre signos de pista
Descripcin: Previo al inicio de la actividad, se trazarn tres recorridos con pistas preferentemente de
elementos naturales. La aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli que en este caso
ser al fin de pista comn. Cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente,
tratar de llegar primero hasta l. En caso de empate, cada equipo deber elegir un representante que
deber enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de paolnes. Aqu
el que obtenga la victoria o haya tardado ms en ser derrotado ser el equipo ganador.

7-JUEGO DE PRESENTACIN

Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada miembro que conforma el campo.
Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrar sentado y
formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al grupo: su nombre, grupo al cual
pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzar la pelota a otro miembro, el cual deber
recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y as sucesivamente.

8- "PUCHERO"

Cada chico, tendr en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.


Tendrn que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganar quien consiga la mayor cantidad de
elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.
C/U deber tener lpiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos presentaremos diciendo:
Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupacin.

9-ESTO ME RECUERDA

DEFINICION: Dinmicas de animacin.


OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus
manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien
envuelto.
DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El
resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar
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espontneamente.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

10-EL BUM

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos en voz
alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que termina en tres
(13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente
dice CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero tarda mucho tambin queda
descalificado, (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede
hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de cinco por
ejemplo.

11-EL ALAMBRE PELADO

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de la zona de juegos.
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que
el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedir al compaero que
est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen todos de
acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compaero (que es el que representa el alambre
pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarn un grito.
Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito elctrico y se le pide
que se concentre para que descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentracin de
parte de todos.

12-CUERPOS EXPRESIVOS

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVO: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Papeles pequeos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).
Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen
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del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qu animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si
acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir
qu animal representan y si forman la pareja correcta.

13-COLA DE VACA!

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas
a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede
rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda.
Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia?
LA COLA DE VACA!
NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea ms identificada
con el grupo o el lugar.

14-UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin...
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo.
DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe
empezar con una letra determinada.
Por ejemplo: Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo debe empezar con la
letra P. As, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... PAPA!
...... y un da se fue a pasear a...... PEKIN
...... y se encontr un......PLUMERO, etc.
NOTAS: El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una
prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

15-EL CHOCOLATEADO

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se
colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera.
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el
sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de
acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben
correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vaco.
Los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio.
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Juegos infantiles

1.SE MURI CHICHO

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: -------------
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CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo.


DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri Chicho", pero
llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero
siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la "noticia" de que Chicho se
muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando
la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia
deber asumir la misma actitud que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir la
actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al
otro riendo, el otro indiferente, etc.).

2. EMPEZ EL MOVIMIENTO?

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. El grupo acuerda quien
va iniciar el movimiento.
DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la
cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.
El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin inici el
movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone
realizar algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien
inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.
NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace ms dinmico, el coordinador debe
saber utilizarlo para hacer el juego ms gil.

3. LEVNTESE Y SINTESE!

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un crculo.
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato
dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o
da una prenda.
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine
y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad, si no lo
hace, tambin pierde.

4. EL CHOCOLATEADO

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se
colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera.
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el
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sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de
acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben
correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vaco.
los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio.

5. JAULA, PJARO, TERREMOTO.

Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos.


Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados
formando un "casita" o jaula. El tercer integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el
pajarito.
Cuando el dirigente grita "pjaro", los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir "jaula",
los pjaros quedan quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al
grito de "terremoto", todos se cambian y forman nuevos tros de jaula-pjaro.

6. EL SASTRE

1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engaar al
contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 12, a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el
verde. Estos colores no debern pronunciarse nunca. El director seala a un jugador (el cliente), el cual
se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por l elegido (el sastre), con el que traba el
siguiente dilogo:
- Buenos das, seor.
- Buenos das amigo mo.
- Cmo me va a vestir?
- Con un pantaln gris (o con un chaleco rojo), etc.

El jugador tendr derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede
contestar lo prefiero verde, a lo que el sastre responder no me gusta este tono, o bien no tengo
tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se
levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja
engaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas.
Adems de los colores, hay que acordarse tambin de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe
cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los
colores prohibidos.

7. EL PAPEL VOLADOR

1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.


2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 6, mximo 10, a partir de 8 aos.
4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).
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5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los nios se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas,
formando un pasillo entre ambos.
6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el
centro echa un trocito de papel. La misin de los jugadores es la de impedir que les caiga encima,
soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al
suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.

8. LAS SARDINAS
.DEFINICIN: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no
se elimina a nadie.
PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe
esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien.
DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos,
as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como
sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el
siguiente juego.

9. LAS ESCONDIDAS
Todos los jugadores se ocultan, con la excepcin de uno, que ser el encargado de encontrar la resto.
Para dar tiempo a la eleccin del escondite, el buscador esconder el rostro contra la pared, y contara
hasta llegar a una cifra acordada previamente. Cuando termino de contar, antes de despegarse dir una
advertencia, como por ejemplo, punto y coma, el que no se escondi se embroma. El lugar donde el
buscador cuenta se conoce con el nombre e piedra. El buscador recorre el lugar y revisa donde
sospecha que hay alguien. Cuando descubre a algn jugador oculto sale corriendo en direccin a la
piedra, la toca y grita, piedra libre para fulano.
El jugador descubierto puede abandonar su refugio y correr hacia la piedra tratando de tocarla antes
que el buscador. Si lo consigue, ser l quien grite piedra libre.
El primero de los jugadores que pierda la carrera hacia la piedra contara.

10. LA GALLINA CIEGA


Se forman los nios y en el centro se coloca el que har de gallinita ciega, se le tapan los ojos y se lo
marea. Luego la gallinita ciega intenta agarrar a cualquiera de los compaeros, y los otros nios
intentaran despistarla pasando cerca, gritndole y tocndola. Al que atrapan har de gallinita ciega si
adivina de que compaero de trata.

11. HUEVO PODRIDO


Los participantes se sientan en ronda y un chico va saltando por fuera llevando algo que puede ser un
trapo, un pelota, una maderita, simulando el huevo podrido, mientras todos cantan:
Jugando al huevo podrido
Se lo tiro al distrado...
El distrado lo ve,
Y huevo podrido es!
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El que tiene el huevo debe colocarlo detrs de alguien de la ronda sin que se d cuenta, antes de que se
termine la cancin. Y cuando el elegido se da cuenta tiene que salir corriendo y alcanzarlo antes de que
aquel se siente en el lugar que haba dejado libre. Si lo atrapa, el atrapado sale del juego y se sienta al
medio.

12. MARTN PESCADOR


Se designan dentro de los participantes a un ngel y un Diablo. El resto no conocer cual es cual. Ambos
eligieran el nombre de una fruta o de un color, o de una flor. Una vez hecha esta eleccin se tomaran de
las manos levantando los brazos, colocndose frente a frente y harn un puente. El resto formando una
hilera vendr cantando:
-Martn Pescador, me dejara pasar?
El ngel y el Diablo le responden:
-Pasarn, pasarn pero el ultimo quedara.
La fila pasa por debajo mientras el ngel y el diablo siguen diciendo:
-Pase, pase quien podr, pero ultimo quedara.
Al llegar al ultimo, bajan los brazos, y le pregunta, por ejemplo:
-con quien quieres ir? con la pera o la manzana?
El nio elige y se coloca detrs de la fruta que eligi. Luego se sigue con el resto hasta que todos estn
repartidos. Entonces, los dos grupos tomados de la mano, tiran en sentido contrario para decidir quien
ser el ganador.

13. LA COLA DEL CHANCHO


En un afiche se dibujara un chancho, al que no se le pondr cola. Los chicos por turno debern
colocrsela, pero con los ojos vendados. Gana el jugador que le acierte lo mas aproximadamente posible.

14. EL PATO ATO


Los participantes se ubican sentados en ronda, menos uno, quin saldr de la misma. Este participante
ira caminando alrededor de la ronda, tocndole la cabeza a todos sus compaeros, diciendo, pato, pato,
pato, de esta forma, hasta que elige a uno de sus compaeros, y en lugar de decirle pato al tocarle la
cabeza, le dice ato!. El elegido debe salir corriendo atrs del otro, en la misma direccin y atraparlo
antes que se siente en el lugar que ha dejado libre. Si es atrapado debe salir del juego y sentarse en el
medio.

15. JUAN PALMADAS


Se encuentra el grupo formando un crculo en posicin de pie, con las manos en la parte posterior del
cuerpo, una sobre cada glteo con las palmas mostrndolas. Un compaero que ser "JUAN
PALMADAS" se encontrar fuera del crculo caminando al rededor, en el momento que l lo decida, le
pegar una palmada en la mano de algn compaero, y en este momento saldrn corriendo en sentido
contrario hasta el momento de encontrarse en un punto medio y se tomaran de la mano para decir "hola"
y dar un giro completo y continuar corriendo en la direccin que se dirigan, el primero que llegue al
lugar desocupado, se salvar y el otro se quedar como JUAN PALMADAS
.
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Juegos populares

1. SOGA-TIRA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Cuerda larga (de grosor medio), pauelo y tiza.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Cinco jugadores por equipo se colocan en los extremos de una cuerda. Sobre el suelo se
sealan dos lneas paralelas separadas unos 3 metros de distancia. En el centro de la cuerda se coloca
un pauelo centrado a mitad de dicha distancia. A la seal, cada grupo tirara de la cuerda intentando
que el pauelo sobrepase su lnea de campo. Cuando se consigue punto para el equipo.
Reglas: Gana el mejor de 5 intentos.

2. CARRERA DE SACOS
Lugar :Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Unos sacos.
Organizacin: Individual.
Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer. Cada jugador introduce las piernas dentro del saco y
desplazndose mediante saltos, sujetando el saco a la altura de la cintura con las manos, deber
recorrer la distancia establecida.
Reglas: Gana el jugador que antes llegue a la meta.

3. JUEGO DE LA MANZANA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
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Material: Cuerda larga, soportes de salto o voleibol, cuerdas pequeas y manzanas.


Organizacin: Por parejas.
Desarrollo: De una cuerda atada a los postes de voleibol o similar, se cuelgan manzanas atadas a la
misma por pequeas cuerdas (la longitud de estas se establecer en funcin de la altura de los
jugadores). Colocada cada pareja a un lado de la manzana con las manos a la espalda, debern comerse la
manzana antes que sus compaeros.
Reglas: Gana la pareja que antes termine. La manzana no se puede tocar con las manos.

4. LEVNTESE Y SINTESE!
Todos sentados en un crculo.El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice
la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el
momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante
para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo
rpidamente para darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde.

5. LA CUCAA
Lugar: Gimnasio.
Material: Colchonetas, palo de gimnasio y algn objeto para colgar. Grasa o jabn.
Organizacin: Individual.
Desarrollo: En la parte superior del palo se coloca algn objeto el cual deber ser alcanzado trepando
por el palo. Una zona del palo estar engrasada para dificultar la subida.
Reglas: Cada vez que se toque el suelo se queda eliminado hasta el siguiente turno.

6. JUEGO DE LA CUCHARA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Cucharas soperas, servilletas y huevos frescos.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: El grupo de alumnos se coloca formando un circulo. Cada alumno sujetara con ayuda de una
servilleta una cuchara sopera en la boca. Uno de los jugadores colocara un huevo fresco sobre su
cuchara, el cual deber ir pasando de cuchara en cuchara sin que se caiga al suelo. El jugador que tire el
huevo descansa hasta el prximo turno.
Reglas: No se puede sujetar la cuchara con la mano.

7. CARRETILLAS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Tros.
Desarrollo: Se forman tros colocndose uno de pie con un compaero sentado en los hombros y otro
haciendo la carretilla. Realizar una carrera de relevos pasando los tres alumnos por las tres posiciones.
Reglas: Todos deben pasar por las tres posiciones.

8. BUSCANDO EL CARAMELO
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Se forman grupos y se ubican en hileras en un extremo del patio. En el otro extremo se coloca un
recipiente (que puede estar arriba de una silla) por grupo lleno de harina y con caramelos escondidos en
ella. Los participantes deben pasar de a uno y sin poder utilizar las manso deben buscar un caramelo con
la boca, cuando lo encuentre, debe regresar a su lugar. Gana el equipo que mas rpido logra hallar los
caramelos escondidos.

9. CIRCULA EL ARO
Se ubican todos los participantes en un ronda, sentados, y se toman de las manos. Se coloca un aro
entre los brazos de dos de los participantes. Lo que deben lograr es pasar el aro por toda la ronda sin
soltarse las manos.

10. EL ANILLO
Se colocan los participantes en ronda y se le da un sorbete a cada uno de ellos, el cual deben colocarse
en la boca. Uno de los individuos cruza un anillo en su sorbete y se lo intenta pasar al compaero de al
lado sin utilizar las manos, tratando de que no se le caiga.

11. EL HUEVO EN LA CUCHARA


Se forman grupos y se ubican en hileras en un extremo del patio. El primer integrante de cada grupo
tendr que transportar un huevo (que puede estar hervido anteriormente para que no se rompa en caso
de que caiga) sobre la cuchara (la cual podrn llevar solamente utilizando la boca.) al otro extremo del
patio, y debe volver corriendo para que el siguiente realice el mismo recorrido. En caso de que el huevo
caiga antes de llegar a la meta, deber volver y comenzar de nuevo.

12.: PASEANDO EL GLOBO


Se forman parejas y se le entrega a cada una de ellas un globo. El objetivo del juego es transportar el
globo con la frente por un circuito previamente determinado y volver al punto de partida. Se puede ir
variando la parte del cuerpo con la cual debe ser llevado el globo, por ejemplo, de espaldas, con los
hombros, etc.

13. TELFONO DESCOMPUESTO


Dos grupos distribuidos en forma de media luna. El primero de cada grupo recibe el mensaje en forma
secreta que deber decir, tambin de forma secreta, a su compaero siguiente y as hasta llegar al
ultimo participante. Ganara el equipo que logre repetir con mas exactitud y en menos tiempo la frase
inicial.
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JUEGOS DE PERSECUCION

1. LA CAPTURA MUSICAL
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Radio-casete, casetes de msica y balones blandos.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Cinco alumnos que ser n los perseguidores y que se reconocer n por los balones que llevan en
las manos, deben pillar al resto de los compaeros tocndolos con los balones. Tanto los cazadores como
los perseguidos deben ajustar su ritmo de carrera a la msica que oyen.
Reglas: Ir siempre al ritmo de la msica.

2. PERSEGUIR AL MOTIVO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El
profesor dar un motivo de persecucin al que tendrn que perseguir los dems alumnos. Por ejemplo:
perseguir a todos los que lleven camiseta blanca.
Reglas: Estar atento a las ordenes del profesor.

3. EL LADRN
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Cualquier objeto.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Un alumno hace de ladrn y roba una cartera (un objeto) a otro compaero. El resto de la
clase lo persigue.
El primero que lo coja y le quite la cartera har de ladrn y todos lo perseguirn.
Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrn lo suelte.
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4. LOS SAN FERMINES


Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista. Varios alumnos hacen de toros. A la seal estos
salen tras sus compaeros, si cogen a uno de ellos ocupar su lugar. Para evitar ser pillados debern
subirse a un lugar elevado.
Reglas: No se puede permanecer en alto m s de tres segundos.

5. EL TULIPN
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar
a cualquiera de sus compaeros antes de que ellos digan la palabra "tulipn" y se paren con las piernas
abiertas. Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posicin hasta que otro compaero los
salve tocndolos en la mano.
Reglas: Los alumnos pillados quedan inmviles hasta que les toca un compaero.

6. MAM PATA Y SUS PATITOS


El nio que hace de mam pata se encuentra frente a los dems, que hacen de patitos, les va dando
consignas que los patitos no aceptaran. En un momento determinado mam pata preguntar a sus
patitos si quieren comer, sta empezar a correr y el primer patito que consiga atraparla ser el
ganador.

7. TORTUGA BOCA ARRIBA


El nio que es mancha correr a sus compaeros para poder tocarlos. Los dems nios podrn salvarse
de ser mancha acostndose boca arriba sin apoyar la cabeza y los brazos. El nio que es mancha tres
veces tendr una prenda.

8. RESPONDER AL NMERO
Todos los alumnos en circulo se numera, el maestro se ubica en el centro y cuenta una historia en el que
l nombra varios nmeros. El nio o los nios cuyo numero es nombrado debe correr al resto, intentando
atrapar a uno, quien quedar fuera del juego.

9. CONEJO SALVADO
Se designa un zorro y un conejo. El conejo es perseguido por el zorro. El conejo llevara un pauelo o
gorro, si quiere ser salvado de que el zorro lo atrape, arrojara el pauelo o gorro a uno de sus
compaeros y as sucesivamente hasta que queda un conejo que ser el ganador del juego.

10. PISANDO LA SOGA


Se designa un nio que corra llevando la soga, y los otros lo persiguen tratando de pisarla. El nio que
logre pisarla pasar a llevar la soga.

11. MANCHA TELEVISIN


Uno de los nios del grupo ser la mancha, y es el encargado de tocar a sus compaeros, los cuales, si
no quieren ser tocados, deben agacharse y decir un programa de televisin. Si alguno de los alumnos
repite un programa, o no lo dice, aunque no hay sido tocado, se convierte en la mancha.

12. LA COLA DEL ZORRO


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A uno de los alumnos se le colocara una cola, que puede ser un trapito, cintita, remera, etc. Este
correr por todo el patio lo mas rpido posible, y el resto de sus compaeros debern intentar sacarle
la cola. El que logra sacarle la cola, se convierte en el zorro. Gana el alumno que mas veces fue zorro.

13. EL HADA Y EL BRUJO


Se designara un hada y un brujo, entre todos los integrantes del grupo. Se les har entrega a cada uno
de una varita. El brujo deber perseguir al resto de los compaeros y embrujarlos, tocndolos con su
varita, estos deben quedarse quietos, sin moverse, esperando que venga el hada y los rescate,
tocndolos tambin con su varita.

14. PUENTECITO
Uno de los alumnos ser el encargado de perseguir a sus compaeros. El alumno que sea tocado, deber
quedarse parado inmvil con las piernas abiertas como si fuera un puentecito, esperando que cualquiera
de sus compaeros le pase por entre las piernas rescatndolo.

15. MANCHA COLOR


Uno de los alumnos ser elegido como mancha. El resto de sus compaeros, si quieren evitar ser
tocados debern agacharse y decir un color antes de ser tocados por la mancha. No vale repetir
colores.
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Juegos de equilibrio

1. PELEA DE GALLOS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Desarrollo: Los jugadores se disponen por parejas, ponindose de frente y con las piernas flexionadas.
A una seal del profesor los participantes tratan de hacer perder el equilibrio al jugador contrario
empujando con la palma de las manos.
Reglas: Slo se puede empujar, nunca agarrar con las manos.

2. CARRERA DE EQUILIBRIO
Se forman dos equipos y se disponen en fila, los primeros deben salir tratando de llevar un bastn en
equilibrio sobre una mano sin que se caiga.
Gana el que llega hasta la lnea final sin que el bastn haya cado o al que se le cayo menos veces.

3. CARRERA DE TRES PIES


Se dividen los jugadores en parejas y se atan a la altura del tobillo la pierna izquierda de uno con la
derecha del otro. As corrern hasta la meta sin caerse o desatarse.

4. TRONCOS CADOS
Se encuentran dispersos los alumnos por el patio, y a una seal de profesor se acostarn con sus
brazos extendidos en lnea con el cuerpo, rodarn como leo cuatro vueltas, tratando de no golpearse
con los dems, levantarse y quedar en equilibrio como una cigea por cinco segundos. En este juego
aparte de estimular el equilibrio, se pretende el hacer conciencia en los nios que no debemos cortar
ms rboles de los que podemos sembrar.

5. CARRERA DE TANQUES
En un extremo del patio se colocaran por equipos de la siguiente forma:
Uno de los integrantes ser rodeado por otros cinco del mismo equipo, que se encontrarn de espaldas a
l, rodendolo, y se "engancharn" de sus bazos de tal forma que no se puedan soltar. Todos los equipos
se colocarn de la misma forma y a la misma altura de salida, entonces ser que el profesor dar una
seal de salida y empezarn a desplazarse en direccin del punto de llegada establecido previamente.
Ganar el equipo que llegue primero y sin soltarse, se deber tener cuidado especialmente de que la
rapidez con que avanzan no sea demasiada porque se podrn caer con facilidad, y tambin con los
alumnos que se encuentren en el suelo, si eso sucede suspender la carrera inmediatamente.
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6. EL REFUGIO
Los nios se encuentran dispersos por el patio de clase con un bloque en sus manos, a una seal corren y
dejan el bloque en el suelo, a otra seal regresan a subirse a su bloque. En el momento que los nios
corran y su bloque se encuentre en el suelo el profesor, quitara uno o varios de ellos, si alguien gana un
bloque nadie puede quitrselo o bajarlo.

7. LA ESTATUA MOVIDA
Los alumnos se colocan por parejas, uno de ellos adoptar una posicin inmvil con el suficiente nmero
de apoyos posibles. El otro nio intentar moverlo de su posicin con la cantidad de fuerza que sea
necesaria de acuerdo a la resistencia que oponga el compaero, sin llegar a abusar. Momento seguido
cambiaran de rol para completar el juego.

8. CARRERA DE ELEFANTES COJOS


Se coloca el grupo en filas, distribuidas en nmero y tamao, segn sea el nmero de alumnos. Cada uno
le dar uno de sus pies al compaero de atrs y este lo recibir con una mano y lo tomar de uno de los
hombros con la mano que le quede libre. De tal forma que todos estn unidos y en equilibrio, a una seal
del profesor, empezarn a saltar de cogito sin soltarse, para intentar llegar a una meta determinada. El
equipo que llegue primero y sin hacer trampa ser el equipo ganador.

N9. SENTADOS, CINCO


Se encontrar el grupo disperso por el patio, con cinco nios que sern los que la "traen", estos
intentaran perseguir al grupo para tocarlos y convertirlos en sus ayudantes. Los nios podrn escaparse
de sus perseguidores corriendo, y antes de ser tocados podrn sentarse en el suelo nicamente
apoyando sus nalgas en el suelo, esto quiere decir que tambin elevaran sus pies y brazos, pero solo
pueden permanecer as por cinco segundos, y luego debern de correr antes de ser atrapados. En un
tiempo prudente se escogen nuevos nios para "traerla".

10. CARRERA DE 5 PIES


Se forman tros. En cada tro, el del centro es sujetado por los otros dos por una
pierna elevndola, mientras este se agarra a los hombros de sus compaeros, de forma que a la hora
de correr sean 5 piernas las que lo hagan.

11. LOS CANGREJOS


Dispersos por el campo de juego. En posicin de cangrejo. La pelota en equilibrio
sobre el abdomen. Cada jugador debe tirarle al contrario la pelota sin perder el equilibrio y sin que
se caiga la pelota. Acortar el tiempo de la postura en cangrejo segn la edad de los alumnos, para
evitar molestias en las muecas.

12. LOS MALABARISTAS


El profesor da a cada nio materiales con los cuales hacer malabares. El juego consiste en que cada nio
colocar el material de diferentes posiciones de su cuerpo tratando de que no se caiga y despus
realizara un circuito manteniendo los materiales en equilibrio.

13. LOS TRAPECISTAS


Cada nio colocara e el suelo una soga extendida, como son trapecistas de un circo van a tener que
caminar sobre ellas sin caerse, tratando de mantener el equilibrio.

14. EL BORRACHO
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El maestro trazara diferentes lneas en el suelo, los nios tendrn que ir andando sobre ellas y cuando
el maestro diga alto ellos pararan y repetirn lo que el esta haciendo.
El maestro dice: son borrachos y yo que soy el polica los he parado para hacerles unas pruebas, as
que alto!
- pie con pie y sin salirse de la lnea.
- a pata coja, tocarse con una mano la nariz y con la otra la boca.
- Con un codo tocar la rodilla.
- Caminar hacia atrs.

15. LOS GIMNASTAS


El maestro ser el entrenador de los gimnastas (alumnos), se situara frente a los nios y les mostrara
los ejercicios que deben realizar.
- apoyarse sobre dos partes del cuerpo
- sobre una e ir cambiando de apoyo
- apoyados sobre una pierna mantener el equilibrio
- etc.
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Juegos de saltar

1. EL BURRITO

TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA GRADOS: 3 a 6 MATERIAL: NINGUNO

Los equipos se forman en columnas, separado cada integrante del otro,


unos dos metros de distancia, con el tronco inclinado al frente y las manos
en las rodillas. A la orden de iniciacin, el ltimo salta a horcajadas,
sobre cada uno de los compaeros, y al saltar al compaero que se encuentra
en el inicio, se sentar a 2 metros de distancia, as sucesivamente se van
saltando los dems compaeros. Cuando todos han pasado, y estn sentados
ordenadamente ganar el equipo que termine primero sin cometer errores.

*explotar el globo espalda con espalda

2. CARRERAS DE HILERAS SALTANDO

TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO

Se dividir el grupo en dos partes iguales o aproximadas, que se


colocarn en forma de hilera o lnea, abrazados de los hombros en forma
lateral, hasta formar una cadena humana. El maestro se colocar en el centro
del patio y a una seal de l empezarn a avanzar saltando sin soltarse
hasta llegar al centro de la cancha. El primer equipo que lo logre sin hacer
trampa ser el vencedor.

3. SALTAR AROS

TEMA: VELOCIDAD - RESISTENCIA FUERZA GRADO: 4 A 6 MATERIAL: AROS

El grupo se encuentra dividido por equipos en columnas, el primero de


cada una tendr en sus manos 6 aros. A la orden de partida el primero corre
y va dejando en el camino un aro por vez, al llegar al punto de retorno
regresar e ira saltando de un aro a otro sin evitar ninguno. Al llegar toca
al siguiente compaero y este hace el recorrido en sentido inverso, de ida
salta y de regreso recoge los aros y los entrega al tercer compaero. Ganar
el equipo que termine primero el recorrido por todos sus participantes y sin
cometer errores.

4. EL SALTO D ELA RANA


Marcar una linea en el suelo de unos 6metros y alinear a los jugadores en la
salida, al YA los jugadores corren hacia la meta, saltando primero hacia la
derecha, despues hacia la iazquierda y depsues adelante, y siguen saltando
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asi hasta que cruzan la linea de llegada.

5. CARRERAS DE HILERAS SALTANDO


Se dividir el grupo en dos partes iguales o aproximadas, que se
colocarn en forma de hilera o lnea, abrazados de los hombros en forma
lateral, hasta formar una cadena humana. El maestro se colocar en el centro
del patio y a una seal de l empezarn a avanzar saltando sin soltarse
hasta llegar al centro de la cancha. El primer equipo que lo logre sin hacer
trampa ser el vencedor.

6. SALTAR AROS
El grupo se encuentra dividido por equipos en columnas, el primero de
cada una tendr en sus manos 6 aros. A la orden de partida el primero corre
y va dejando en el camino un aro por vez, al llegar al punto de retorno
regresar e ira saltando de un aro a otro sin evitar ninguno. Al llegar toca
al siguiente compaero y este hace el recorrido en sentido inverso, de ida
salta y de regreso recoge los aros y los entrega al tercer compaero. Ganar
el equipo que termine primero el recorrido por todos sus participantes y sin
cometer errores.

7. EL SALTO DE LA RANA
Marcar una lnea en el suelo de unos 6metros y alinear a los jugadores en la
salida, al YA los jugadores corren hacia la meta, saltando primero hacia la
derecha, despus hacia la izquierda y despus adelante, y siguen saltando
as hasta que cruzan la lnea de llegada.

8. SAPITOS SALTARINES
Objetivo: Se arman 3 crculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. Material: 3 sogas
largas. Desarrollo: A la orden de "Sapitos...a la laguna!!!" los nios saltan y ocupan los distintos espacios.
9. CRECE EL ARROYO
Objetivo: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms.
Material: 2 sogas o 1 soga larga. Desarrollo: Los alumnos en orden irn saltando sin pisar en el centro
de las sogas para luego volver a su posicin. Luego se separan las 2 sogas cada vez ms para que sigan
saltando. Se puede hacer un lado ms ancho que otro para que se dividan los que ms saltan de los que
menos saltan.
10. SALTANDO, SALTANDO.
Objetivo: libre. Material: ninguno Desarrollo: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el
lugar, con un pie, con el otro, con los dos juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien
alto, saltar abriendo y cerrando las piernas, girando en el lugar.
11. EL MAR EMBRAVECIDO
Objetivo: Un alumno o el orientador agita la soga. Material: soga. Desarrollo: los restantes alumnos
intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Los que son tocados suman puntos en contra.

12. SALTAR LOS CAMINOS


Objetivo: por equipos. Marcar frente a cada equipo dos lneas paralelas, formando un camino. Material:
ninguno Desarrollo: Cada equipo formado en hilera, saltar con los dos pies separndolos a los bordes
del camino y luego con los dos pies en el centro. As recorren el camino. La hilera que lo efecta primero
es la ganadora.
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13. REINO DE LOS DUENDES


Objetivo: En una esquina del terreno, se marca el "palacio", donde queda un jugador, el "duende rey".
Los dems "duendes" se dispersan por el campo de juego. Material: ninguno Desarrollo: Al darse la
seal de inicio, los duendes se dirigen saltando en un pie solo al palacio real, para provocar al rey. De
repente, ste anuncia: "El rey est enojado!" y sale a perseguirlos, tambin a los saltos. Los que son
capturados se transforman en ayudantes. El ltimo tomado se transforma en el nuevo rey. (Juego
cansador que debe tener corta duracin, pero que posee la ventaja de exigir poco terreno).

14. SALTAR LOS AROS


Objetivo: Los aros se colocan de a uno, o de a dos, siguiendo un recorrido, igual para 2 equipos.
Material: aros. Desarrollo: al darse la orden el primero de cada equipo sale saltando con un pie cuando
hay 1 aro, con los dos (uno en cada aro) cuando hay 2 aros. As va y regresa, luego sale el otro y as
sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.

Otras culturas

1. Estatuas inmviles y mudas (mosca)

PROCEDENCIA: Asturias.

N DE JUGADORES: Al menos cinco.

DESCRIPCIN: Colocados en dos filas paralelas mirando unos a otros, a la voz


de estatuas inmviles y mudas o a la voz de mosca, dependiendo del lugar
donde se juegue, todos se quedarn quietos como estatuas. El jugador al que
le haya correspondido, que es quien ha dado la voz de comienzo, pasar entre
las dos filas intentando que no le toquen o peguen.

Si al pasar ve a alguien moverse, o ensear los dientes, debe de


levantar las manos, entonces nadie le puede tocar.

Al finalizar el recorrido dir a quien ha visto moverse el


primero, o quien ha enseando los dientes, entonces ser este quien se
quede. Si alguien le toca despus de levantar los brazos, ser ese quien se
quede si es identificado por el que la lleva.
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Si el que la lleva ensea los dientes, el resto le puede tocar


y pegar sin miedo a ser vistos.

2. Juego de las chapas

PROCEDENCIA: Ampliamente difundido.

NMERO DE JUGADORES: Entre 1 y 20.

DESCRIPCIN: Se cogen las tapas de las botellas de cerveza, Fanta,


Coca-Cola, etc.

Se hacen todo lo planas que se pueda, los nios siempre estaban buscando las
tapas ms bonitas que encontraban.

El juego consiste en marcar una distancia aproximadamente de 2 metros.

Se lanzan contra la pared o contra una acera, y la chapa que est ms cerca
del punto lanzado gana todas las que hayan lanzado.

3. El coto

PROCEDENCIA: Hoz de Jaca, provincia de Huesca

NMERO DE JUGADORES: Dos.

DESCRIPCIN: En este juego se busca un terreno llano y despejado en el que


poder jugar.

En el juego participan dos jugadores que se colocan frente a frente. Uno de


ellos lleva la picota (un palo pequeo puntiagudo en sus extremos) y un palo
largo que tiene alrededor de un metro de longitud; el otro solo lleva un
palo largo.

El que tiene la picota la deposita en el suelo y con el palo largo, golpea


uno de los extremos de la misma hacindola saltar y volviendo a golpearla en
el aire envindola hacia el otro jugador; si este la coge en el aire,
elimina al primer jugador, si no, podr lanzar con la mano la picota para
golpear el palo grande que el primer jugador habr depositado en el suelo.
De conseguirlo, eliminar al jugador; si no lo consigue, se cambiarn los
papeles repitiendo el segundo jugador todo el proceso.

4. Pillar
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PROCEDENCIA: Salvatierra de los Barros, provincia de Badajoz.

NMERO DE JUGADORES: Mnimo de seis.

DESCRIPCIN: Es un juego de pillar en el que la pica lanza una pelota de


trapo a los compaeros para pillarlos. El pillado se sienta en el lugar en
que fue alcanzado y slo se salva si alguien salta por encima suyo. La
pelota al ser lanzada por el jugador puede ser recogida por cualquier otro y
volver a ser lanzada, incluidos los jugadores que estn pillados-sentados
(que pueden recoger y lanzar la pelota sin moverse del sitio).

Lo bueno de este juego es que aunque se trata de un juego de pillar, no


existe el tpico rol de jugador perseguidor (que nadie quiere ser) y el de
perseguido, porque todos son una cosa u otra a la vez.

5. El reloj

PROCEDENCIA: Extendido por la provincia de Badajoz.

NMERO DE JUGADORES: Un mnimo de seis u ocho.

DESCRIPCIN: Es un juego de pillar que se juega en una cancha de baloncesto


(o dimensiones similares) en cuyo interior se dibuja un crculo con conos o
piedras. La originalidad reside en que los perseguidos slo se pueden
desplazar en un sentido alrededor del crculo (nadie puede pisar su
interior) y no pueden retroceder en ningn momento, mientras que el
perseguidor (a medida que va pillando a otros, perseguidores) se desplaza
en el otro sentido y tampoco puede retroceder. De este modo perseguidor y
perseguidos se cruzan obligatoriamente cada cierto tiempo.

A medida que el perseguidor pilla a otros jugadores stos se le unen


formando una cadena.

6. La semana

PROCEDENCIA: Peafiel, en la provincia de Valladolid.

NMERO DE JUGADORES: Entre cuatro y ocho.

DESCRIPCIN: Todos los jugadores se colocan sobre una escalera, excepto uno
que se la queda. ste se sita debajo y va nombrando los das de la semana,
sin que sea necesario hacerlo en un orden determinado. El resto de los
jugadores descienden hasta el peldao que representa el da nombrado. Cuando
dice Domingo!, todos descienden y pisan el suelo para volver a subir
hasta el peldao que representa al sbado. Si en el momento en que pisan el
suelo, el que se la queda logra pisar el pie de alguno, ambos jugadores
intercambian sus papeles, reinicindose el juego.

Cuando no se dispone de una escalera con seis peldaos, se


aprovechan los que hay y se hacen unas marcas en el suelo.
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7. La puchera

PROCEDENCIA: Piornal (Cceres).

NMERO DE JUGADORES: entre 3 y 12

DESCRIPCIN: Este juego se practica en un terreno llano donde marcaremos una


lnea en el suelo a 1 m aproximadamente de una pared alta donde se dibuja
una lnea horizontal a unos 75-80 cm del suelo. Se necesita, adems, un
baln.

Uno tras otro todos los jugadores golpearn al baln con el pie, tratando de
que de en la pared por encima de la lnea marcada. Cuando un participante no
logre que el baln por l golpeado toque por encima de la lnea de la pared
ir a La puchera (espacio de suelo entre la pared y la lnea del suelo
marcada a 1 m. aprox. de la pared).

Los dems volvern a golpear al baln hacia la pared no siendo


ya necesario que ste incida por encima de la lnea marcada en la pared,
pero si el nio/a que est en La puchera coge el baln sin salirse de ella
(puede sacar un pie, pero el otro debe permanecer dentro), dir: pies
quietos!!, y todos los participantes debern quedarse inmviles. Quien tiene
el baln lo lanzar hacia las estatuas (pueden mover su cuerpo, no sus
pies) tratando de dar a uno, dos, tres o a todos los que pueda. Quien/es
sea/n dado/s ir/n a La puchera y as hasta que slo quede un participante
fuera de La puchera, que adquirir una vida para la prxima partida.

8. Mata (Portugal)

Los jugadores se disponen en crculo y se pasan una pelota a la vez que van
contando: 1, 2, 3..., hasta 5. La quinta persona que recibe la pelota trata
de dar con ella a cualquiera de los otros que aprovecharn para escapar el
intervalo desde que el 4 jugador suelta la pelota hasta que el 5 la
recibe. Si la pelota lanzada impacta en alguien, ese jugador se elimina; en
caso contrario, lo hace el que lanz. El objetivo del juego es quedar el
ltimo.

9. Palo seco (Espaa)

Un jugador se la queda y hace de lanzador. El resto se sitan en cadena,


tocndose. El ltimo de la cadena toca un palo situado en el suelo. El
primero de la cadena toma un bate y golpea una pelota lanzada por el que se
la queda. Para ello tiene tres intentos. Si falla pasa a ayudar al que se la
queda. Si acierta corre de base en base mientras el que se la queda recupera
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la pelota y toca con ella el palo depositado en el suelo; si en ese momento


hay algn jugador fuera de las bases, dicho jugador se une al que se la
queda. Cuando una persona recorre todas las bases se coloca al final de la
cadena. El juego finaliza cuando no quedan personas para batear.

10. Sebah layur (Marruecos)

Se apilan siete piedras a siete pasos de distancia de una lnea trazada en


el suelo. Los jugadores se dividen en dos equipos, uno ser el atacante y el
otro el defensor. El primer jugador del equipo atacante lanza un zapato
desde la lnea tratando de derribar, al menos, una de las piedras de la
torre. Si no lo consigue lanza otro jugador de su equipo y as sucesivamente
hasta que todos hayan fallado. En este caso ambos grupos intercambian sus
papeles.

Si un jugador del equipo atacante logra derribar algn taco de la torre,


todos salen corriendo. El primer jugador atacante que se hace con el zapato
grita: "Sbet!" ("Alto!") y todos se detienen, entonces lanza el zapato
contra algn jugador del otro equipo, el cual no puede moverse. Si le da,
ambos grupos intercambian sus papeles; en caso contrario, el juego se
reinicia de la misma manera.

11. Ajutatut (Indios Inuit Canad, Estados Unidos)

Los jugadores forman un crculo, de pie o de rodillas, y colocan una mano en


su espalda. El objetivo del juego es que una pelota vaya pasando de un
jugador al de su derecha, golpendola con la palma de la mano libre y
evitando que caiga al suelo. Lgicamente no est permitido agarrar la pelota
en ningn momento. A veces los jugadores cuentan el nmero de vueltas que la
pelota da antes de caer al suelo.

12. Takgro (Tailandia)

Todos los jugadores se colocan de pie formando un crculo, normalmente un


jugador ocupa el centro del mismo aunque no es imprescindible. El objetivo
del grupo es mantener una pelota en el aire, tanto tiempo como puedan,
golpendola con cualquier parte de su cuerpo excepto sus brazos. Un mismo
jugador puede golpear varias veces consecutivas la pelota.

13. Matambul (Etnia Himba Angola, Namibia)

Los jugadores se reparten formando equipos de uno a tres jugadores. Un


equipo se defiende y el otro ataca, ambos equipos se disponen frente a
frente separados una cierta distancia. Cada jugador del equipo que defiende
lleva un bate en cada mano. El equipo atacante lanza pelotas blandas contra
los jugadores del equipo defensor que se defienden esquivndolas o
golpendolas con sus bates. Cuando una pelota golpea el cuerpo de un jugador
defensor, ste permanece en el suelo hacindose el muerto. Cuando todos los
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jugadores han sido alcanzados, los dos equipos intercambian sus papeles.

Percepcin

1. PALPAR A CIEGAS

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 aos.


4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos
Bastante parecidos entre s (por ejemplo: una cerilla y un palillo).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------
6. DESARROLLO: Los nios debern tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un
responsable har de director de juego y dar el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando
lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar al segundo y recibir el segundo objeto. As
hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los nios. Es conveniente que no haya tiempo
entre un objeto y el siguiente. Al final, se le da un papel y un bolgrafo a cada joven y tendrn que
anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en los rdenes en que los han recibido. Quin
tendr memoria de
Elefante?

2. LA CAPTURA MUSICAL
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Radio-casete, casetes de msica y balones blandos.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Cinco alumnos que ser n los perseguidores y que se reconocer n por los balones que llevan en
las manos, deben pillar al resto de los compaeros tocndolos con los balones. Tanto los cazadores como
los perseguidos deben ajustar su ritmo de carrera a la msica que oyen.
Reglas: Ir siempre al ritmo de la msica.

3. PERSEGUIR AL MOTIVO
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Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.


Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El
profesor dar un motivo de persecucin al que tendrn que perseguir los dems alumnos. Por ejemplo:
perseguir a todos los que lleven camiseta blanca.
Reglas: Estar atento a las ordenes del profesor.

4. EL LADRN
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Cualquier objeto.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Un alumno hace de ladrn y roba una cartera (un objeto) a otro compaero. El resto de la
clase lo persigue.
El primero que lo coja y le quite la cartera har de ladrn y todos lo perseguirn.
Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrn lo suelte.

5. LOS SAN FERMINES


Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista. Varios alumnos hacen de toros. A la seal estos
salen tras sus compaeros, si cogen a uno de ellos ocupar su lugar. Para evitar ser pillados debern
subirse a un lugar elevado.
Reglas: No se puede permanecer en alto m s de tres segundos.

6. EL TULIPN
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar
a cualquiera de sus compaeros antes de que ellos digan la palabra "tulipn" y se paren con las piernas
abiertas. Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posicin hasta que otro compaero los
salve tocndolos en la mano.
Reglas: Los alumnos pillados quedan inmviles hasta que les toca un compaero.

7. MAM PATA Y SUS PATITOS


El nio que hace de mam pata se encuentra frente a los dems, que hacen de patitos, les va dando
consignas que los patitos no aceptaran. En un momento determinado mam pata preguntar a sus
patitos si quieren comer, sta empezar a correr y el primer patito que consiga atraparla ser el
ganador.

8. TORTUGA BOCA ARRIBA


El nio que es mancha correr a sus compaeros para poder tocarlos. Los dems nios podrn salvarse
de ser mancha acostndose boca arriba sin apoyar la cabeza y los brazos. El nio que es mancha tres
veces tendr una prenda.

9. RESPONDER AL NUMERO
Todos los alumnos en circulo se numera, el maestro se ubica en el centro y cuenta una historia en el que
l nombra varios nmeros. El nio o los nios cuyo numero es nombrado debe correr al resto, intentando
atrapar a uno, quien quedar fuera del juego.
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10. CONEJO SALVADO


Se designa un zorro y un conejo. El conejo es perseguido por el zorro. El conejo llevara un pauelo o
gorro, si quiere ser salvado de que el zorro lo atrape, arrojara el pauelo o gorro a uno de sus
compaeros y as sucesivamente hasta que queda un conejo que ser el ganador del juego.

11. PISANDO LA SOGA


Se designa un nio que corra llevando la soga, y los otros lo persiguen tratando de pisarla. El nio que
logre pisarla pasar a llevar la soga.

12. MANCHA TELEVISIN


Uno de los nios del grupo ser la mancha, y es el encargado de tocar a sus compaeros, los cuales, si
no quieren ser tocados, deben agacharse y decir un programa de televisin. Si alguno de los alumnos
repite un programa, o no lo dice, aunque no hay sido tocado, se convierte en la mancha.

13. LA COLA DEL ZORRO


A uno de los alumnos se le colocara una cola, que puede ser un trapito, cintita, remera, etc. Este
correr por todo el patio lo mas rpido posible, y el resto de sus compaeros debern intentar sacarle
la cola. El que logra sacarle la cola, se convierte en el zorro. Gana el alumno que mas veces fue zorro.

14. EL HADA Y EL BRUJO


Se designara un hada y un brujo, entre todos los integrantes del grupo. Se les har entrega a cada uno
de una varita. El brujo deber perseguir al resto de los compaeros y embrujarlos, tocndolos con su
varita, estos deben quedarse quietos, sin moverse, esperando que venga el hada y los rescate,
tocndolos tambin con su varita.

15. PUENTECITO
Uno de los alumnos ser el encargado de perseguir a sus compaeros. El alumno que sea tocado, deber
quedarse parado inmvil con las piernas abiertas como si fuera un puentecito, esperando que cualquiera
de sus compaeros le pase por entre las piernas rescatndolo.
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Apoyos y rolidos

1. ROLLITOS NATURALES
Lugar: Prado o zona de hierba con un suave desnivel y sin peligro.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Los jugadores se tumban a lo largo de la lnea imaginaria de salida que se forma entre dos
seales visibles previamente colocadas y se inicia una carrera rodando cuesta abajo hasta la meta. Con
frecuencia se desvan exageradamente de su trayectoria debiendo corregir sobre la marcha la
direccin a seguir. En la lnea de salida distanciaremos convenientemente a los participantes para evitar
que al girar golpeen la cabeza del compaero con los pies.
Reglas: Todo el recorrido debe hacerse girando sobre el eje longitudinal.

2. PERRITOS A DORMIR
Los aros distribuidos libremente y los nios en el espacio total, desplazndose en cuadrupedia.
Debe haber un aro para cada nio.
Los perritos pasean como quieren, en algn momento la persona que los cuida los manda a dormir. Rpido
deben meterse en su "cucha"

3. LOS AUTOS Y LOS PUENTES


Se divide al grupo en mitades. Unos harn de "puentes", los dems sern los "autos" que se desplazarn
en cuadrupedia. Los autos deben pasar debajo de los "puentes" que se levantan cuando pasan con la cola
alta y las piernas extendidas. Luego se cambian los puentes y los autos.

4. CARRERA DE TRES PATAS


Cada grupo formado en tercetos.
Los nmeros 1 y 2, en posicin de banco, uno junto al otro. El tercer alumno de pie detrs de ellos toma
por las rodillas, las piernas internas de sus compaeros. En esa posicin van hasta la lnea y vuelven
cambiando el terceto, para que salgan los sucesivos tercetos. Gana el equipo que termina ms rpido.

5. RANGO
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en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre rodillas. el primer
alumno salta a todos los dems y al llegar al final se coloca a su vez en posicin. Luego sale el segundo y
as sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.

6. CADA PERRO A SU CUCHA


Los alumnos en parejas formando una ronda.
Uno parado con las piernas separadas har de cucha, el otro debajo de har de perro. A la orden salen
en cuadrupedia alrededor de la ronda y al silbato vuelven a su cucha. Los ltimos en llegar son los
perdedores.

7. LUCHA DE CANGREJOS
Formando parejas, se colocan en posicin de cangrejos juntando las espaldas.
Como materiales se utilizaran 2 lneas con separacin de 4-6 metros, pueden ser sogas.
A la seal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la lnea que tiene atrs.

8. RELEVOS DE CARRETILLAS
En grupos, formados en hileras.
Los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de
carretilla, a la seal salen hasta una marca sealada a cierta distancia y vuelven, luego salen los 2
siguientes y as hasta pasar todos. Gana el equipo que termina primero

9. BICHO BOLITA
Materiales: colchoneta
Desarrollo: Sentados en el borde de la colchoneta, con las piernas flexionadas y con los brazos
rodendolas, quien puede hamacarse hacia atrs sobre la espalda y volver a sentarse en forma
continua?

10. HAMACA
Materiales: colchonetas
Desarrollo: corriendo entre las colchonetas, cuando se de la seal, deben acostarse rpido en la
colchoneta mas cercana y hamacarse sobre la espalda y volverse a parar, el profesor ira sacando
colchonetas, y ganara aquel que quede en la ultima colchoneta

11. PERRITOS
Materiales: ninguno
Desarrollo: individual, pueden desplazarse en cuadripedia alta y cuando doy la seal quedarse quietos,
elevando la cadera con piernas bien extendidas? El que mas aguante sumara un punto. Luego lo mismo
pero al detenerse con una pierna extendida, elevndola.

12. PASANDO LA SOGA


Materiales: soga
Desarrollo: Quin puede caminar hacia la soga, apoyar el pie de ese lado cerca de la misma, luego las
manos (una a cada lado) y pasar con un impulso la pierna retrasada por encima?
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13. SIGUIENDO EL RASTRO


Materiales: soga
Desarrollo: Con manos y pies a ambos lados de la soga (rastro), avancen en cuadripedia (como perritos),
luego de dos o tres pasos detenerse y elevar alternadamente una y otra pierna sin mover las manos
(avisa que encontr algo), luego vuelve a realizar lo mismo hasta terminar el camino.

14. TIRANDO LA BOLSITA


Materiales: bolsitas, una por alumno
Desarrollo: Desde una lnea marcada en el suelo se colocaran los alumnos uno al lado del otro. Con la
bolsita entre los tobillos intentar primero realizar un recorrido alternando los apoyos (pies manos) sin
que se caiga, gana el que llega primero a otra lnea marcada. Luego arrojando la bolsita desde la linea
con los pies. Apoyndose con sus brazos bien extendidos y despegando rapido los pies del suelo, gana
quien logre arrojarla ms lejos.

15. ADENTRO DEL ARO


Materiales: aros
Desarrollo: caminan libremente y a la vos de ya apoyar las manos dentro del aro ms cercano y dar
patadas en el aire. Se Irn quitando los aros luego de un par de repeticiones, y ganara el que quede en
el ultimo aro.
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Empuje

1. EL GRANJERO Y LAS LECHUGAS

TEMA: FUERZA - ALIMENTACIN GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO

Por parejas, uno de ellos ser el granjero que se encontrar de rodillas


frente al otro que estar acostado boca arriba, con brazos y piernas
separadas. El granjero intentar voltear a la lechuga sin jalarlo de la ropa
o hacerle cosquillas, solo empujarlo o hacerlo rodar para quedar boca abajo,
una vez que lo logre, cambian de rool.

2. LUCHA EN LA LNEA

TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO

Se colocan por parejas frente a frente, tomados por los antebrazos (


tipo bombero), parados sobre una lnea divisoria. A una seal del profesor
empezarn a jalar a su contrincante y alejarlo lo ms posible de su
territorio, y en el momento en el que el profesor marque el fin del juego,
perder el alumno que se encuentre lo ms alejado de su territorio. Como
nota aclaratoria es pertinente recordar a los alumnos el no soltarse para
evitar un accidente.

3. LUCHA DE LAGARTIJAS

TEMA: FUERZA GRADOS: 4 A 6 MATERIAL: NINGUNO

Colocados por parejas, los alumnos se dispersan por el patio adoptan la


posicin de lagartija frente a frente tomados por uno de los antebrazos (en
forma de bombero. Con precaucin se jalarn hasta que uno de los dos coloque
las rodillas en el suelo o intente levantarse ms all de su posicin
inicial

4. LA ESTATUA MOVIDA

TEMA: EQUILIBRIO - FUERZA GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO

Los alumnos se colocan por parejas, uno de ellos adoptar una posicin
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inmvil con el suficiente nmero de apoyos posibles. El otro nio intentar


moverlo de su posicin con la cantidad de fuerza que sea necesaria de
acuerdo a la resistencia que oponga el compaero, sin llegar a abusar.
Momento seguido cambiaran de rool para completar el juego.

5. LUCHA DE GLADIADORES
TEMA: FUERZA GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: GISES

Se dibuja en el suelo un crculo del tamao necesario, puede ser para


una pareja o un grupo de nios. Dentro del crculo se colocan los nios que
van a competir, y a una seal tratarn de hacer salir al resto de oponentes,
mediante empujar, jalar o cargar, pero sin hacer uso excesivo de su fuerza o
tomarse de la ropa, tambin no se podr continuar si alguno de los nios se
encontrar en el suelo. Ganar el alumno que logre permanecer dentro del
crculo.

6. CARRERA DE CARROS

Lugar: Pista polideportiva.


Material: Monopatines o carros construidos.
Organizacin: Por parejas.
Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer de ida y vuelta. Un alumno se sienta en el monopatn y
el otro le
empuja apoyando las manos sobre su espalda. Al llegar a uno de los fondos se intercambian los papeles.
Reglas: Gana la pareja que antes termine el recorrido.

7. EL POZO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Aros.
Organizacin: Por parejas.
Desarrollo: Se colocan dos aros a una distancia de unos 6 metros situndose los miembros de la pareja
en la mitad de dichos aros. A la seal se agarran por los hombros y se empujan intentando llevar al
adversario hasta el pozo (aro) que tiene detrs.
Reglas: Gana el que consigue llevar al otro al pozo contrario.

8. LA LUCHA
Los jugadores se colocan uno al frente del otro, a un metro de distancia, con los brazos extendidos
hacia los lados y los dedos de las manos entrelazados, inclinndose el uno contra el otro hasta quedar
pecho contra pecho. A la seal los jugadores tratan de empujar al adversario, con el pecho, hasta una
meta sealada. El que lo logra antes gana.

9. LUCHA DE ESPALDAS
Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan de
desplazar al compaero.

10. EL GRANJERO Y LAS LECHUGAS


Por parejas, uno de ellos ser el granjero que se encontrar de rodillas
frente al otro que estar acostado boca arriba, con brazos y piernas
separadas. El granjero intentar voltear a la lechuga sin jalarlo de la ropa
o hacerle cosquillas, solo empujarlo o hacerlo rodar para quedar boca abajo,
una vez que lo logre, cambian de rol.
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11. LUCHA EN LA LNEA


Se colocan por parejas frente a frente, tomados por los antebrazos (
tipo bombero), parados sobre una lnea divisoria. A una seal del profesor
empezarn a jalar a su contrincante y alejarlo lo ms posible de su
territorio, y en el momento en el que el profesor marque el fin del juego,
perder el alumno que se encuentre lo ms alejado de su territorio. Como
nota aclaratoria es pertinente recordar a los alumnos el no soltarse para
evitar un accidente.

12. LUCHA DE LAGARTIJAS


Colocados por parejas, los alumnos se dispersan por el patio adoptan la
posicin de lagartija frente a frente tomados por uno de los antebrazos (en
forma de bombero. Con precaucin se jalarn hasta que uno de los dos coloque
las rodillas en el suelo o intente levantarse ms all de su posicin
inicial.

13. LA ESTATUA MOVIDA


Los alumnos se colocan por parejas, uno de ellos adoptar una posicin
inmvil con el suficiente nmero de apoyos posibles. El otro nio intentar
moverlo de su posicin con la cantidad de fuerza que sea necesaria de
acuerdo a la resistencia que oponga el compaero, sin llegar a abusar.
Momento seguido cambiaran de rol para completar el juego.

14. LUCHA DE GLADIADORES


Se dibuja en el suelo un crculo del tamao necesario, puede ser para
una pareja o un grupo de nios. Dentro del crculo se colocan los nios que
van a competir, y a una seal tratarn de hacer salir al resto de oponentes,
mediante empujar, jalar o cargar, pero sin hacer uso excesivo de su fuerza o
tomarse de la ropa, tambin no se podr continuar si alguno de los nios se
encontrar en el suelo. Ganar el alumno que logre permanecer dentro del circulo.

15. EL BURRITO
Los equipos se forman en columnas, separado cada integrante del otro,
unos dos metros de distancia, con el tronco inclinado al frente y las manos
en las rodillas. A la orden de iniciacin, el ltimo salta a horcajadas,
sobre cada uno de los compaeros, y al saltar al compaero que se encuentra
en el inicio, se sentar a 2 metros de distancia, as sucesivamente se van
saltando los dems compaeros. Cuando todos han pasado, y estn sentados
ordenadamente ganar el equipo que termine primero sin cometer errores.
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JUEGOS DE TRACCION

1. ROBAR LA BARRA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Una pica.
Organizacin: Por parejas.
Desarrollo: Por parejas uno enfrente de otro y agarrando una pica con las dos manos. A la seal los
oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las dos manos.
Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento para quitar la pica.

2. RECOGER LA COSECHA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Los alumnos del grupo se sitan en fila, sentados con las piernas abiertas y muy juntos. Se
cogen por la cintura con fuerza. Uno del grupo se sita de pie enfrente de la fila, coge al primero de las
manos e intenta arrancarlo de sus compaeros. Cuando lo consigue el nio arrancado se pone detrs del
que esta de pie cogindolo por la cintura y ayudndolo a arrancar a los dems.
Reglas: El juego finaliza cuando todos los compaeros han sido levantados del suelo.

3. PULSO GITANO
Se forman parejas y se colocan uno frente a otro juntando un pie cada uno
trazando una lnea divisoria, entonces se darn la mano y a la seal uno tirar de la mano del
contrario con todas sus fuerzas y con el pie de apoyo harn fuerza.

4. EL TRACTOR GIGANTE
Objetivo: traccin en grupo, gran intensidad
Material: diez cubiertas y una soga larga gruesa
Desarrollo: Se enhebran todos los neumticos con la soga, ubicndolos tras la lnea A, los extremos
libres son tomados por los nios de un bando, dividindose en dos para hacerlo. El otro bando espera su
turno. Cunto tardara cada bando para llevar los neumticos hasta la otra lnea y regresar hasta que
queden de nuevo tras sta? Gana el que tarda menos tiempo.

5. EL GRAN BOTE
Objetivo: traccin en grupo, mediana intensidad
Materiales: una soga
Desarrollo: se forman cuatro grupos que se enfrentan como indica el grafico, sentados con las piernas
extendidas y tomados de la soga. Se acostaran y sentaran alternadamente en forma cruzada, como
indican las flechas. Vamos a remar en nuestro bote gigante? El profesor indica el ritmo de sentarse y
acostarse diciendo 1.2!

6. EL CIRCULO FUERTE
Objetivo: traccin en grupo, gran intensidad
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Material: soga, cuatro cartulinas o bolsitas


Desarrollo: se forman cuatro grupos, juntos y distribuidos equilibradamente alrededor de la soga. Se
toman firmemente de pie. A un metro y medio aproximadamente de la soga, se colocan equidistantes las
cartulinas. Cul ser el grupo que podr llevar el circulo para su lado? El primer grupo que logre tocar
la cartulina con un pie ser el ganador.

7. SOGAS CRUZADAS
Objetivo:- traccin en grupo, gran intensidad
Material: dos sogas largas gruesas, una soga corta fina y un aro
Desarrollo: cruzadas las sogas y atadas en su interseccin, de la cual tendera la soga corta justo al
centro del aro colocado en el suelo, se toma un pequeo grupo de cada extremo. El nmero de nios de
cada grupo debe ser el mismo. Levanten su extremo de la soga y tiren hasta que la soguita quede justo
en el centro del aro, cuando de la seal tiren con mucha fuerza.
Cul ser el grupo que haga salir la soguita del aro de su lado?

8. EL TREN DESCOMPUESTO
Objetivo: traccin, gran intensidad
Material: una soga larga resistente
Desarrollo: se dobla la soga en dos y el docente se ubica con la misma en la cintura. Los nios se colocan
detrs tomndose con ambas manos de los dos extremos, con espacio suficiente para caminar cmodos.
Si el docente grita se descompuso los nios deben tirar fuerte para frenar la locomotora

9. CINCHADA DEL MUECO


Objetivo: traccin en grupo, gran intensidad
Material: soga larga gruesa, un mueco de pao grande y un trozo de pioln
Desarrollo: se divide al grupo en dos bandos, formados en hilera y tomados de los extremos de una soga
larga, dejando libre dos metros del medio de la misma. All se cuelga el mueco que rozara el suelo.
Vamos a ver cual es el bando que tira muy fuerte de su soga y puede hacer llegar el mueco hasta su
lnea.

10. LA SOGA TORCIDA


Objetivo: traccin en dos, gran intensidad
Material: una soga elstica
Desarrollo: el grupo se subdivide en dos bandos: cada uno de los nios se toman con ambas manos con el
de enfrente. Dividiendo a los bandos se sostiene una soga elstica a la altura de la cintura se animan a
tirar con mucha fuerza para traer de su lado al compaero de enfrente? Ganara el bando que tenga mas
panzas sobre la soga

11. CARRERA PESADA


Materiales: seis cubiertas y una soga larga
Desarrollo: se atan todas las cubiertas con un extremo de la soga, dejando el otro libre, ubicandolas
tras la lnea A. Se forman dos o tres bandos con los nios: por turno se tomaran del extremo libre de la
soga. Cada bando tratara de llevar las cubiertas hasta que pasen la lnea del frente. Ganara quine lo
haga en menor tiempo
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12. LUCHA DE CANGREJOS


Material: Ninguno.
Edad: Cualquiera.
Organizacin: Por parejas de similar peso y estatura.
Desarrollo: Habrn de colocarse los participantes por parejas dndose la espalda sentados en el suelo.
A la voz del organizador debern intentar arrastrar al compaero solo con el empuje de sus piernas y el
apoyo de las manos en el suelo. Ganara el que arrastre al otro hacia su espalda.

13. LUCHA LATERAL


Objetivo: Llevar a tu compaero hacia el lado que tu tires
Material: Ninguno.
Edad: Cualquiera.
Organizacin: Por parejas.
Desarrollo: Se colocaran las parejas en el suelo dndose la espalda y con los brazos entrelazados. A la
voz del organizador cada uno, con las piernas abiertas para mejor apoyo, intentara llevar a tocar el
suelo al otro componente de la pareja haciendo fuerza hacia un lado teniendo en cuenta que si se decide
tirar hacia la izquierda cada uno habr de tirar a su izquierda para realizar el esfuerzo.

14. PISANDO EL ARO


Objetivo: traccin en grupo, gran intensidad
Material: una cubierta y un aro cada cuatro nios
Desarrollo: se distribuyen los aros y sobre cada uno, se coloca una cubierta. Los nios se separan en
cuartetos, enfrentndose en cruz alrededor de los elementos. Toman la cubierta y la levantan, cuando
se da la seal, cada uno tira fuerte para su lado cuidando de no pisar dentro del aro. El que pisa adentro
pierde.

15. LOS TRENES DE PASAJEROS


Objetivo: traccin en grupo, gran intensidad
Material: ocho cubiertas, dos sogas largas
Desarrollo: se unen cuatro cubiertas con una de las sogas, formando un tren con ellas, lo mismo con las
restantes. En cada refugio se ubican cuatro nios y los restantes arrastran los trenes. Hay dos trenes
que pasaran por las estaciones a buscar pasajeros. En cada estacin deben cambiar con los compaeros
que estn esperando.

JUEGOS DE TRANSPORTE
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1. LA GRAN TORTUGA
Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstculos
que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazn" de esta ser una gran
colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no
disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir.
Segn el tamao de la colchoneta, dividiremos a los nios en grupos de cuatro a diez.
Los nios se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla,
tienen que intentar moverla en una direccin o hacerla recorrer un itinerario determinado.
Si los nios no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabar en el suelo.
pronto se darn cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura.

2. RELEVO DE VASOS
Lugar: En las cercanas de un arroyo de aguas limpias. ( no obligatorio)
Material: Vasitos de plstico y cubitos.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Tras haber formado los equipos y colocarse en fila india, salen los primeros hacia el agua y
la recogen del ro o de la fuente sujetando un vasito de plstico entre los dientes; de esta forma
tendrn que llevarlo hasta el cubito que sujetaran sus compaeros y vaciarlo en su interior.

3. EL AGUA

Material: Cantimploras y material improvisado.


Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Se trata de llenar todas las cantimploras del grupo lo antes posible, pero transportando el
agua hasta ellas por medios improvisados, como la capa de lluvia, un vaso fabricado de papel, etc.
Reglas: El profesor puede establecer el sistema o dejarlo a la imaginacin de cada equipo.
Reglas: No se pueden utilizar las manos.

4. CAMAREROS A CABALLO

Lugar: Pista polideportiva.


Material: Botellas de zumo, platos de plstico, mesas y barreo con agua.
Organizacin: Por parejas.
Desarrollo: Se sube un jugador a la espalda del otro, y el que esta montado lleva un plato con el fin de
coger agua de un recipiente y llevarla hasta el lado opuesto donde se encuentra una botella que habr
de llenar.
Reglas: En ningn momento el que va subido puede bajarse de la espalda del compaero. Gana la pareja
que antes llene su botella.

5. TRANSPORTE DE MANZANAS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Manzanas o similar.
Organizacin: Por parejas.
Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer. En parejas sujetando la manzana con las cabezas
realizar el recorrido sin que se caiga la manzana al suelo. Las manos irn colocadas a la espalda.
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Reglas: Cada vez que se caiga la manzana se vuelve a la salida. No se puede tocar la manzana con las
manos. Gana la pareja que antes llegue a la meta.

6. TRANSPORTE DE COCOS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Balones blandos, piezas de plinto y colchonetas.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Se forman grupos de 6 alumnos. Cada grupo se coloca delante de una pieza de plinto que
contiene varios balones (cocos). A la seal del profesor los alumnos deben transportar los cocos hasta
una colchoneta que esta colocada a una determinada distancia y volver para dar el relevo al compaero.
Reglas: Gana el equipo que antes transporte todos los cocos. Cada alumno slo puede transportar un
coco a la vez.

7. EL TRONO REAL
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 10 alumnos aproximadamente. Los miembros de cada grupo
estarn agarrados de la mano y tratar n de ir a pisar a otro miembro del grupo que no sea el que tiene
al lado.
Reglas: No soltarse de la mano del compaero. No pisar al compaero que se tiene al lado.

8. LA PELOTA HERIDA
Se coloca el grupo en filas dobles, segn sea el nmero de participantes, a los primeros de cada fila se
les dotar de dos bastones y una pelota, la cual a una seal tomarn los bastones y los colocarn como
una camilla llevando a la pelota hasta un punto predeterminado y regresarn para entregarla a los
siguientes compaeros, as hasta terminar de pasar todas las filas. Si la pelota se llegase a caer, la
colocarn nuevamente desde el lugar en que se les cay.

9. RESCATE
El maestro explica que se esta hundiendo un barco, y que hay que rescatar su valiosa mercanca. Para
ello se han construido cuatro puentes, que en formas de cruz llevan desde el barco a tierra firme. En el
centro se sita la valiosa mercanca. Al final de cada puente habr un grupo, y aquel que ms cosas de la
mercanca del barco logre transportar hacia la tierra ser el ganador.

10. LOS TRANSPORTISTAS


Se dividir en 4 grupos, cada uno de los que deber transportar diferentes objetos de un lugar de la
clase a otro, la actividad se complica cuando al transportar ciertos objetos estos requieren
transportarlos de una forma especial como:
-la pelota, rodando por el suelo, dndole patadas.
-un libro, sobre la cabeza.
-un globo, sobre las manos sin sujetarlo y hay que hacerlo corriendo.
Ganara el equipo que transporte el material en forma correcta.

11. LA MAESTRA CANSADA


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La maestra se acuesta sobre una colchoneta argumentando que esta muy cansada; y les propone a sus
alumnos: quin puede llevar a pasear a la maestra?, y los alumnos deben tomar los extremos y
trasportarla por todo el patio.

12. RECOLECTORES DE BASURA


Se esparcen en unos de los extremos del patio diferentes elementos (bolsitas de arena, aros, pelotas,
cintas, prendas, tiles, etc) y se le pide a los alumnos que recolecten toda esa basura y la coloquen en
los camiones (pueden ser cajitas de cartn) situados en el otro extremo del patio, una vez que hayan
recolectado toda la basura del patio pueden llevar a pasear los camiones, empujndolos.

13. LOS CAZADORES


Los jugadores de dividen en dos grupos de diferente numero. Uno de 5 o 6 miembros que se la quedan y

persiguen al resto. Se busca un lugar en donde recoger a los prisioneros (rbol, pared). Cuando alguno

de los que se la queda toca a uno de los perseguidos lo lleva en sus espaldas hasta el lugar donde se

sitan los prisioneros. El resto de sus compaeros perseguidos pueden rescatarlo acercndose hasta la

prisin y llevndolo en andas hacia el otro extremo de patio.

14. LOS MOZOS


Los alumnos se situaran a un extremo del patio en hileras, en el otro extremo se colocaran bandejas
con elementos encima. Los mozos debern correr a buscar la bandeja y traerla lo mas rpido posible
sin que se le caiga ningn elemento. Gana el alumno que mas rpido logra transportar la bandeja, en caso
de que algn elemento de caiga, deber volver a comenzar.

15. LOS BORRACHINES


En un extremo del patio de colocaran los participantes, los cuales debern dar 8 vueltas con la cabeza
apoyada sobre un listn de madera. Una vez realizadas las vueltas deber ir a buscar su bandeja (la cual
estar al final del camino) pero pisando en el centro de todos los aros que estarn ubicados en el
camino; una vez que llego al lugar donde se encuentra la bandeja deber transportarla al punto de
partida sin que se le caiga ningn elemento.

JUEGOS DE LANZAMIENTO

1. TIRO AL PAYASO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Globos de agua. Impermeable (opcional).
Organizacin: Tros
Desarrollo: Uno de los alumnos se coloca pegado a una pared pudiendo desplazarse pegado a la misma.
Los otros dos desde una distancia determinada deber n lanzarle globos de agua intentando explotarlos
sobre su cuerpo. Punto por acierto.
Reglas: Cada lanzador dispondr de 10 o 15 tiradas. Gana el que consiga mas aciertos.
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2. TIRO DE LATAS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Pelotas de goma-espuma y 10 latas de refrescos con algo de arena.
Organizacin: Pequeo grupo.

Desarrollo: Sobre una mesa se coloca una castillo de latas de refrescos. Por turno cada alumno
dispondr de tres tiradas
para intentar derribar todas las latas. La distancia de lanzamiento ser de 3 metros.
Reglas: cada lata tirada se consigue un punto. Si se tiran todas se consigue un pleno de 12 puntos. Gana
el que mas puntos consiga en 5 tandas.

3. LANZAMIENTO CON UNA MANO


Un participante tendr un aro de alambre, el resto deber arrojar una bolsita, tratando de que pase
por el aro.
Quien arroja mas lejos la bolsita ser el ganador.

4. A LIMPIAR LA CASA
Se divide el patio de trabajo en dos partes utilizando un gis para dibujar una lnea, o colocar una cuerda
en el suelo. Se divide el grupo en dos y se coloca a cada equipo en su parte de la cancha, cada alumno
tendr en su mano una pelotita de papel peridico, a una seal de maestro empezarn a lanzar ambos
equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogern las que caigan en su propia y regresarlas de
nuevo, as continuarn hasta que el maestro a la cuenta de 1, 2, 3, en ese momento todos dejan de
lanzar y pasarn a la lnea final de su cancha, para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada
una. Ganar el equipo que tenga menos en su lugar.

5. LA CESTITA
Se forman grupos de 5 a 6 nios que se sitan alrededor de un circulo en cuyo centro se coloca una
cesta. Cerca de los
alumnos tambin se sita una caja con balones de dos colores. Los alumnos deber n intentar introducir
los balones en
la cesta, los de un color con un brazo y los de otro color con el otro. Con que brazo acierto mas pases?

6. TIRO DE FERIA
Se coloca un banco con diferentes objetos (picas, aros, conos, etc). Los alumnos deber n lanzar al
blanco con un baln
blando intentando tirar el mayor nmero de objetos.

7.ATAQUE AL CASTILLO
El grupo formar un crculo, en el cul se distribuirn en el centro cinco objetos parados, separados
entre s, posteriormente se escogern seis elementos del crculo para defender los objetos. El juego
consiste en que los alumnos del crculo lanzarn una pelota tratando de tirar los objetos que se
encuentran dentro y los defensores tratarn de evitarlo. Una vez logrado que pase un tiempo prudente
se cambiar de defensores.

8. QUEMADOS EN CIRCULO
El grupo se colocar formando un crculo en posicin de pie sin tomarse de las manos. Se escogern
entre 5 y 6 alumnos para que pasen al centro del crculo, estos trataran de la mejor forma de esquivar
la pelota que ser lanzada por los compaeros que se encuentran alrededor. Cuando uno de ellos es
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golpeado, se integrar al crculo con el resto de sus compaeros, el juego se reiniciar cuando todos los
compaeros sean eliminados. NOTA: si el grupo es muy numeroso puede dividirse y formar dos crculos,
tambin se pueden utilizar dos pelotas de forma simultnea.

9. PELOTA CALIENTE
Se forman dos hileras o lneas frente a frente separadas unos cinco o seis metros aproximadamente. En
una de ellas un elemento tendr una pelota, que lanzar fuertemente a cualquiera del equipo de
enfrente, pero tendr que pasar por un rea que comprende entre las rodillas y la cabeza. Si al alumno
que se la lanzaron no la atrapa o se le cae, se anotar un punto en contra de su equipo, y este mismo
continuar el juego lanzndosela al equipo contrario.

10. EL ABANICO
Se forman dos o tres equipos en nmeros iguales. Cada equipo formarn un de semicrculo, en el centro
y al frente de este se enconar un jugador con un baln de bsquetbol. El juego o ejercicio consiste en
el intercambio de pases de entre el jugador del centro con cada uno de los dems. Cuando el ltimo
jugador regrese el baln, este pasar a colocarse al centro del abanico. Este juego o ejercicio se le
podr dar la variedad deseada, pues se puede convertir en un ejercicio de pases para bsquetbol o en
un juego de rapidez para grupos inferiores.

11. PASES POR COLUMNAS


El grupo se divide en equipos de seis o siete integrantes, formando columnas se colocaran con un
integrante al frente de ellos a una distancia de dos metros aproximadamente con un baln. A una seal
lanzarn el baln al primero de los participantes de cada equipo y este lo regresar, e inmediatamente
despus se sentar, nuevamente el baln es lanzado al segundo participante, lo regresa y se sienta, as
sucesivamente lo harn todos los integrantes hasta terminar con todo el equipo.

12. PELOTA ESPA


En cada cancha se ubica un equipo, con no ms de 20 jugadores cada uno. En el campo A hay un espa B,
y en el B hay un espa A. Uno de los equipos inicia el juego, tratando de darle un pase a su espa, ubicado
en el campo de los contrarios; estos procurarn impedirlo. Si el espa logra tomar la pelota, el
compaero que ha lanzado pasa a unirse con l en el campo contrario. El equipo que logra hacer pasar a
seis integrantes al campo contrario gana.

13. PERSEGUIR
Los jugadores se distribuyen dentro del campo de juego en un lugar dado, y no podrn moverse de
ah. Habr un "PERSEGUIDO", al que todos tratarn de pegarle con la pelota. Podrn hacerse pases, el
que logra pegarle al perseguido ( quien si puede desplazarse libremente), pasa a ocupar su lugar.

14. BOMBARDEO
Se divide el grupo en dos partes, cada uno de los grupos colocados en lnea, y al frente de tendrn
formados uno botes vacos separados entre s. El otro equipo se encontrar de igual forma pero a una
distancia de seis metros aproximadamente, y cada equipo tendr en su poder cuatro pelotas de
VINILO. A una seal del profesor los alumnos que tienen pelotas, las lanzarn a tratar de tirar los
botes vacos del equipo contrario, esto sin abandonar su lugar, ni pasar a la zona neutral que abarca
entre las dos lneas que se forman los equipos. Ganar el equipo que tire primero los botes del equipo
contrario. Una variante con grupos superiores es que se puede intentar tirar los botes pateando la
pelota.

15.EL PRISIONERO
Se divide al grupo en dos partes iguales, y se distribuye cada parte en la mitad de una cancha de
voleibol, que no podr invadir la cancha del equipo contrario. El juego consiste en que el alumno que
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tenga la pelota intentar golpear a cualquiera del equipo contrario, utilizando de la forma que quiera
hacerlo; rodada, lanzada, pateada o rebotada, cuando uno de los integrantes del equipo contrario sea
tocado por la pelota, pasar a ser prisionero del equipo contrario y se colocar en la lnea final del cual
es prisionero. Para poderse librar de la pelota los alumnos podrn moverse libremente por su cancha sin
abandonarla, el equipo que tenga mayor nmero de prisioneros es el ganador. Una regla que se puede
incluir es que el prisionero puede ser rescatado si su equipo lo pide hacer, esto ser cuando le pegue a
un nio ESCOGIDO del equipo contrario en no ms de cinco tiros, es decir si mi equipo quiere rescatar
a un compaero, lo anuncia verbalmente y escoge a un nio del otro equipo e intentar golpearlo en no
ms de cinco tiros, esto sin que se salgan el resto de sus compaeros.

JUEGOS DE RECEPCION
1. FAMILIA DE ANIMALES
El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de
animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. As habr
cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre
los participantes, de forma que todos tengan uno.
Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitacin
con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario),
imitndolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma
especie, darle la mano y proseguir juntos la bsqueda. As los gatos buscan a otros gatos
con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "po,
po", etc.

2. PIO - PIO
Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o ms). Todos cierran los ojos y el
monitor murmura a uno o una. "Tu eres pap o mam gallina". Ahora todos / as empiezan
a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y
pregunta: "Po - po?". Si el otro tambin pregunta "Po - po?" se suelta de la mano y
siguen buscando y preguntando, aparte de la mam o el pap gallina que mantiene
siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; sta sabe que ha encontrado a pap
o a mam gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempre que alguien
da con el silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si
alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo.
Pronto se oirn menos "Po - po" hasta que todos estn cogidos. luego el responsable les
dir que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
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3. EL HECHICERO
Lugar: Espacio natural.
Material: Una ramita o un silbato, pauelo.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Una persona, el hechicero, se sienta con los ojos vendados junto a su varita mgica. Los
dems alrededor de el, a unos cinco metros de distancia. Empieza el juego; el maestro, o algn alumno,
va sealando en silencio a quienes se van a acercar para intentar coger la varita, sin ser odos por el
hechicero (se acercan de dos en dos y por direcciones distintas). Si el hechicero oye algo, seala en la
direccin del sonido,
eliminando, si acierta, al que ha hecho el ruido. Quien consigue arrebatar la varita mgica se convierte
en el nuevo hechicero.

5. EL BANDERN
Lugar: Bosque frondoso y variado.
Material: Un palo y un bandern.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Un jugador es el defensor del bandern que cuelga visiblemente de una rama o roca. Los
dems, que estn escondidos, van aproximndose con sumo sigilo para no ser vistos y eliminados por el
defensor con slo nombrarles. El que consiga llegar y capturar la bandera pasa a ser el nuevo defensor.
Reglas: El defensor no podr salir de su zona (unos cinco metros de dimetro).

6.CAMUFLAJE
Lugar: Camino amplio o pasillo despejado con vegetacin abundante.
Material: Objetos variados, naturales o no.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Los jugadores se esconden a ambos lados de un pasillo (un camino, por ejemplo) de unos
cincuenta metros de largo, por el que el maestro har recorridos de ida y vuelta; cada vez que va o
viene lleva sobre la cabeza un objeto distinto que los nios deben ver y anotar en su cuaderno de campo,
sin ser vistos por el maestro.
Reglas: Si el maestro ve a un alumno, nombra al nio para que se levante y cambie rpidamente de
escondite.

7. EL LINCE
Lugar: Terreno accidentado o con abundante vegetacin.
Material: Pauelo.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Un participante (el lince) en el centro del terreno de juego, en un lugar visible por todos,
cuenta hasta setenta con los ojos cerrados. Mientras los dems se esconden, fuera de los limites de la
zona de juego establecida. A la seal, pueden avanzar hacia el centro procurando no ser vistos. Cada
vez que el del centro
ve a alguien dice su nombre y donde esta , para que se levante y permanezca en el sitio. Al acabar el
tiempo de juego los jugadores no vistos se levantan y el que esta mas cerca del centro gana.
Reglas: Slo se puede avanzar al or la seal.

8. LA LATA
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Lugar: Zona boscosa o con abundante vegetacin arbustiva.


Material: Una lata vaca.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Un jugador dentro de un crculo de unos dos metros de dimetro; los dems alrededor.
Alguien lanza la lata muy lejos para que el del centro corra a buscarla y vuelva al crculo con ella sin
mirar hacia atrs. Los dems aprovechan para esconderse bien. El del centro puede salir del crculo
para buscarlos; cuando ve a alguien vuelve rpidamente hasta el bote y tocndolo dice el nombre y el
lugar del escondido, pasando este a la zona de prisioneros. Si un nio consigue llegar hasta la lata sin
ser visto ni cogido prisionero, y darle una patada sacndola del crculo, libera a los de la prisin y se
reanuda el juego.

9. EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo
Desarrollo: Los alumnos, en grupo de 8 a 10, estar formando un crculo. Uno del grupo sale de El y se da
la vuelta mientras el resto del grupo elegir a uno que har gestos que todos debern imitar. El que
sali volver al crculo y tratar de averiguar quien es el director de orquesta. Cuando sea descubierto
se saldr del crculo.
Reglas: Sin reglas

10.PAJARITOS PERDIDOS
Una vez demarcado el crculo, el director de ubica en el centro de l, al dar una palmada los
participantes corren, imitando el vuelo del pjaro, cuando el directos se agacha los participantes se
acercan corriendo y se introducen en el crculo y se van agachando, el ultimo en llegar es el que pierde.

11.PAYASITO PLIN
Los participantes se ubican en parejas, cada una elegir una morisqueta de un payaso, como por ejemplo
un tropezn, cachetada, cada al suelo. cada pareja pasara al frente y realizara una de las morisquetas
elegidas. El resto de las parejas imitaran la morisqueta de la primer pareja. Se elegir entre todos, la
pareja que mejor hizo la morisqueta y ganara.

12.SIN RER
Los participantes se ubican en un ronda, y uno de ellos entra al centro, cuando se da comienzo al juego,
el nio que esta en el centro comienza a hacer morisquetas, muecas, movimientos graciosos, con el fin
de que los dems ran. Todo el que se ra va al centro de la rueda y ayuda a este. Ganan los ltimos tres
que permanecen afuera sin rer.

13. HACER LO QUE DIGO, NO LO QUE HAGO


Se forman los nios en hilera frente al profesor, este les explicara que tienen que hacer lo que l diga,
no lo que haga, con su cuerpo. El participante que se equivoque saldr del juego y se le anotara un punto
para luego hacerle una prenda.

14. VEO-VEO
Uno de los nios ser el coordinador, este pensara un objeto que esta a la vista de todos. Comenzara
diciendo: veo-veo, y los nios le respondern: -qu ves?, a lo que el coordinador responder: una
cosa, los nios preguntan: de que color?, los nios trataran de adivinar el objeto. Una vez adivinado, el
que lo haya hecho pasa a ser coordinador.

15. CONOCE USTED A DON JOS?


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Los jugadores forman un fila bien juntos, y deben imitar y obedecer las ordenes del animador.
El animador pregunta: conocen ustedes a Don Jos?, los jugadores responden qu Jos?, y el
animador dice: el que hace as; y hace un gesto, como por ejemplo llevarse la mano hacia la cabeza, o la
nariz, los jugadores deben imitarlo. Luego repite la pregunta y ordena otro gesto. As sucesivamente
hasta que les hace agacharse. Luego les pide taparse un ojo, despus el otro y finalmente empuja hacia
atrs al primero de la fila que al caerse volteara a todos los que estn atrs suyo.

JUEGOS MASIVO
1.EL DRAGN
Todas las personas se sitan en fila. Cada persona toma la cintura del que
tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragn
intenta tocar la "cola" (ltima persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las dems
personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto
con quien tiene delante. Si hay ms de un dragn cada uno puede operar
independientemente.

2. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS


El objetivo es mantener todos / as en el juego, incluso cuando las sillas sean
sistemticamente quitadas. Como en la versin competitiva, la msica suena y ms sillas
se quitan cada vez que la msica se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez ms
nios7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de
otros / as para mantenerse todos en el juego. Al final los nios y/o nias que comenzaron
el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposicin a las criaturas
frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya
sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.

3. SERPIENTE GIGANTE
Los nios comienzan tirndose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de
delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus
estmagos. Despus se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho
y as hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden
hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con
diferentes largos. La serpiente tambin puede subir "montaas", atravesar "agujeros" o
subir rboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada
para hacer estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirles ms es hacer todos
juntos una gran serpiente
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4.FORMAS
Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que
apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es ms entretenido
cuando ms sean.
Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en
comn: una letra, un nmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nmero de
participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar
sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos prctica podemos
proponer forma con volmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de
otros.
Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nmero 77 sin grandes dificultades.
Usando con imaginacin brazos y piernas se pueden representar formas difciles. Si
disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso
obtener buenos retratos de grupo.

5.EL CIRCULO DE LA IMITACIN


Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Sentado en crculo, cada cual adopta la postura que le resulte mas cmoda. Cada uno elige a
otra persona (pero sin comunicrselo a ella ni a los dems) que se encuentra entre los componentes del
cuarto de circulo de la derecha de cada uno. No importa a quien se elija, lo importante es que nadie
debe conocer nuestra eleccin.
A la seal, comienza el juego que consiste en copiar la postura, la expresin facial, los movimientos,
sonidos, etc. del compaero que hemos elegido. Se le debe imitar en todo y continuar hacindolo hasta
que se
haga la seal de finalizar el juego.
Reglas: Sin reglas.

6.ANIMALES DE LA SELVA
Se ponen los nios todos en circulo tomados de los brazos, a cada uno se le asigna el nombre de un
animal, el gua sale del circulo y comienza a narrar un cuento en el cual nombrara un animal, el nio que
posea dicho nombre intentara sentarse y los dems debern tratar de impedrselo, si lo logra gana.

7.LAS REDES
Los jugadores se toman por ambas manos formando la red. Los dems se distribuyen por el campo
previamente delimitado y hacen de peces, a la seal la red trata de atrapar algn pez sin romperse. Los
peces atrapados pasan a formar parte de la red que se va agrandando mas y mas hasta pescar el ultimo
pez.

8. EL REFUGIO DEL INDIO


Se colocan tres jugadores en lnea, hacia la mitad del patio y los dems se ubican en uno de los
extremos del mismo. A la seal deben pasar al otro extremo del patio sin dejarse atrapar por los tres
indios. Los que son apresados pasan a formar parte de los indios y ayudan a apresar colonos, que siguen
pasando alternativamente de un lado hacia el otro hasta que quede uno que es el ganador.

9. FAMILIAS DE ANIMALES
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzo de una velada.
Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o
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dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal.
Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene
que encontrarse con sus iguales. Una vez juntos todos los grupos, pueden cantar una
cancin con el sonido del animal.

10. EL PARQUE MGICO


El nmero de jugadores es ilimitado
Se necesita un magnetfono con una casette preparada con msica que tenga unos
cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el
magnetfono y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la
msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer
aquello que indique el mensaje.

11.VIAJE EN AUTOMVIL
Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una
pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia,
cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que
tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace,
tiene que pagar una prenda.
Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.

12. JUEGO DE LA CADENA


Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un
jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin
con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un rato, el
vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior haciendo, por
ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el guarda debe hallar
una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una escalera. El compaero de la
derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego
de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola...
As sucesivamente.

13. EL CIEMPIS
Edad:De 10 a 12 aos
Material: Ninguno
Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con
las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin
soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una
ejecucin correcta.

14.EL CRCULO INCLINADO


Grupos de ms de diez formando crculos cogidos de la mano. Los jugadores
numerados alternativamente como 1, 2, 1, 2... A una seal, los alumnos con nmero 1 se echan hacia
de lante y los del nmero 2 se echan hacia atrs, compensando el peso. Las dos acciones deben
realizarse simultneamente para mantener el equilibrio. Cambio de rol.

15. VEN O VETE


Se forman 6 filas con el mismo nmero de personas y se colocan sentados formando
una estrella en la que cada punta de la estrella es una fila. Hay una persona que se la queda dando
vueltas alrededor de la estrella, en un momento l toca en la espalda de el ltimo componente de una
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fila diciendo "ven o vete". Si dice ven toda la fila se levantar y correr en su misma direccin hasta
dar una vuelta a la estrella y sentarse en el mismo sitio .El ultimo en sentarse ser el que se la
quede. Si dice vete se realizar al contrario.

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