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CANCIONES:
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1-INFANTILES.
2- POPULARES.
3- SUMATIVAS.
4- HUMARISTICAS.
5-CAMPAMENTO.
JUEGOS:
1- DE INTERIOR.
2- CAMPAMENTO.
3- INFANTILES.
4- POPULARES.
5- PERSECUCION.
6- EQUILIBRIO.
7- SALTAR.
8- OTRAS CULTURAS.
9- PERSEPCION.
10- APOYOS Y ROLIDOS.
11- EMPUJES.
12- TRACCION.
13- TRASPORTE.
14- LANZAMIENTO.
15- PERSECUCION.
16- MASIVOS.
CANCIONES INFANTILES
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A La Lata, Al Latero
A la lata, al latero,
a la chica del chocolatero.
A la a, a la a,
Mariquita no sabe planchar.
A la e, a la e,
Mariquita no sabe barrer.
A la i, a la i,
Mariquita no sabe escribir.
A la .o, a la o,
Mariquita no sabe el reloj.
A la u, a la u,
Mariquita eres t!
Luna Lunera
Luna lunera,
cascabelera,
toma un ochavo
para canela.
Luna lunera,
cascabelera,
debajo de la cama
tienes la cena.
Maana Es Domingo
Maana es domingo,
se casa Galindo
con una mujer
que sabe coser
y atranca la puerta
con un alfiler.
A La Sillita La Reina
A la sillita la reina,
que nunca se peina.
Un da se pein,
cuatro pelos se pein,
cuatro piojos se sac.
Uno, dos, tres y cuatro.
Con sta, s.
Con sta, no.
Con esta seorita
me caso yo.
Mi Pollito
Mi pollito, pi,
est malito, pi,
con calentura, pi.
No se le cura, pi,
llam al doctor, pi,
le recet, pi,
una cuchara
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y un tenedor, pi.
Pi, pi, pi, pi.
Pap, Mam!
Mam, Pap!
Juansito me quiere pegar
No se por que,
Ser ser
Por un caramelo
Por un chupetn
Por un pedacito de chocolatn.
COMO LA CIGARRA
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CANCIONES POPULARES
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Antn Pirulero
Antn, Antn,
Antn Pirulero,
cada cual, cada cual
que atienda su juego,
y el que no lo atienda,
pagar una prenda.
Aserrn, Aserrn
Aserrn,
aserrn,
maderitas
de San Juan,
las de la reina,
las del rey
y las de mi nio
tambin.
Cu C Cantaba La Rana
C c, c c,
c c, c c.
C c cantaba la rana.
C c debajo del agua.
C c paso un caballero.
C c con capa y sombrero.
C c paso un marinero.
C c vendiendo romero.
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C c le pidi un ramito.
C c no le quiso dar.
C c y se echo a llorar.
Sale El Sol
Durmete, Mi Nio
Durmete, mi nio,
durmete, mi sol,
durmete, pedazo
de mi corazn.
MANUELITA LA TORTUGA
Manuelita, Manuelita,
Manuelita dnde vas
con tu traje de malaquita
y tu paso tan audaz.
En la tintorera de Paris
la pintaron con barniz.
La plancharon en francs
del derecho y del revs.
Le pusieron peluquita
y botines en los pies.
CANCION DE TOMAR EL TE
Un plato timorato
se cas anteayer.
A su esposa la cafetera
la trata de usted,
yo no s por qu.
LA BLANCA PALOMA
CANCIONES SUMATIVAS
Los Elefantes
Un elefante se balanceaba
sobre la tela de una araa
y como vea que no se caa
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El Farolero
La farolera tropez
y en la calle se cay.
Y al pasar por un cuartel,
se enamor del coronel.
Soy el farolero
de la Puerta del Sol,
subo la escalera
y enciendo el farol.
A la medianoche
me puse a contar
y todas las cuentas
me salieron mal.
La Flauta De Bartolo
Mi Mueca
EN UN CONVENTO
TENGO
MI VECINO
CANCIONES HUMORISTICAS
DEBAJO DE UN BOTN
La Rana
EL PERRO DE MI TIA
El perro de mi ta
Tiene una fuerte tos
El perro de mi ta
Tiene una fuerte tos
El perro de mi ta
tiene una fuerte tos
se lo cura con aceite confortado, do, do.
LA VACA
La vaca es un animal
Toda forrada de cuero
Tiene las patas tan largas
Que le llegan hasta el suelo
De tanto venir a verte
Me eh quedado sin alpargatas
Y ahora vengo a preguntarte si puedo venir en pata.
MI PERRO
Mi perro se me muri
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Se me muri de tristeza
Que lastima que me dio
Me lo com en milanesa.
CABALLO VERDE
CANCIONES DE CAMPAMENTO
Para Acostarse
Calabaza, calabaza,
cada uno a su casa.
Cocama, cocama,
cada uno a su cama.
BUGUY BUGUY
MARIA ACAMPANTE
UN TALLARIN
Yo tengo un tallaron
Un tallarn
Que se mueve por aqu
Que se mueve por all
Todo pegoteado
Con un poco de aceite
Con un poco de sal
Que te lo comes t
Y sales a bailar.
ACAMPANTE A DORMIR
Acampante, acampante
Se feliz, se feliz
Pasa buenas noches
Pasa buenas noches
Y a dormir
Y a dormir.
VAMOS A LA MAR
LA OLA MARINA
MAM PATO
LA CACHILA ENAMORADA
Ah viene!
Quin?, ya llega?, Quin?
La cachila enamorada, a, a, a
La cachila y su palanca a, a, a,
Y que palanca, y que cachala a, a, a.
Se me sube a la cabeza a, a, a.
Y se me baja a los hombros, a, a, a
Y a la cintura a, a, a
Y como se menea a, a, a,
Y se lo paso a
SOY ACAMPNTE
Soy acampante,
Soy acampante
De corazn,
De corazn
Y acampar
Y acampar,
Con ilusin
Con ilusin!
JUEGOS DE INTERIOR:
1. EL DIBUJO CIEGO
Edad: Todas.
Material: Bolgrafos o lpices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos.
Organizacin: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lpiz y papel.
Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el
papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha
dibujado (por cierto cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia)
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2. PROHIBIDO PRONUNCIAR
Material: Ninguno.
Desarrollo: Se trata de intentar mantener una conversacin, en la cual est prohibido, pronunciar
alguna consonante. Por ejemplo "R"
3. LOS DISPARATES
Material: Tempera.
Cuando hayan terminado, el primero dir: "este, (el de su izquierda) me pregunt que para qu sirve, ....,
y este me ha contestado que para ..... (el de su derecha). As se formarn los disparates.
4. LA RATA Y EL GATO
Edad: 5 a 10 aos.
Desarrollo: Se le entrega la pelota grande a uno de los nios, esta pelota ser el GATO. a otro que est
situado a la derecha o izquierda, se le dar la otra pelota, la cual ser la RATA. A la seal la pelota
grande (GATO), deber ir pasndose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA),
la cual tambin estar en movimiento.
5. EL RADAR
Edad: 6 a 11 aos.
Desarrollo: Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde
estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pauelo, los participantes
deben buscar el pauelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el
pauelo, quien antes lo encuentra gana.
6. LANZAMIENTO DE GLOBO
Material: 1 globo.
Organizacin: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo.
Desarrollo: El que est en medio, lanza el globo y dice un N, el que tenga ese N, debe levantarse
rpidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el
globo y dice otro N, as sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega
a golpear el globo, o no dice un N, se le conceder un punto, el que ms puntos tenga pierde.
7. JUEGO N 7: El Splatch
Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa.
El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma. Despus del golpe la deja puesta encima
de la del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y as hasta haber puesto todos los jugadores
una mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las dems. Cuando estn
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todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO
PIERDE.
Desarrollo: Uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una lnea curva que termine donde
ha empezado. La otra persona debe imaginar a qu se puede parecer ese contorno dibujado, y debe
completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de aquello que haba
imaginado . No est permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso.
9. MIRA UN PATO
Desarrollo: El director del juego (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la
derecha diciendo: -Mira un pato. El otro responde: - Un que? La Madre contesta: -Un pato. Y se lo
pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: - Mira un pato. El tercero
responde: - Un que? El segundo debe preguntar a la madre "un que?. La madre responde. -Un pato el
segundo responde: -Un pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no
equivocarse, si alguien se equivoca , se le puede hacer pagar una "prenda" o pintar la cara con pintura
para la cara.
Material: Una silla por participante, un pauelo por participante, y zapatos o zapatillas. Organizacin:
Cada jugador toma una silla, la observa bien, se le vendan los ojos y se le hace sentar en su silla. En ese
momento se reparten zapatos por el suelo.
Desarrollo: A la seal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos
repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver a su silla y "calzar" una de las patas de la
silla, tras esto deben buscar otro, y "calzar" otra pata, as hasta que las "calzen" todas.
Debemos tener en cuenta de no poner el mismo N de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si
los jugadores no encuentran zapatos, est permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno.
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1. DEFINICION: Quin dijo que eran difciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir
un animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y as obtener ms puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la ms
difcil. En orden decreciente en cuanto a complicacin, se han de dar hasta una docena de pistas. Al nio
se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha descubierto el
animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modelo:
1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de
batalla.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... de 4 a 7 aos.
4. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de pap que ya no se pone, por ejemplo: dos
camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
6. DESARROLLO: Dos equipos alineados frente a frente. Con la seal se salida, comienza una carrera de
vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa.
Una vez conseguido, ser ir quitando las prendas y pasndoselas al segundo, que har lo mismo. As
hasta el ltimo relevista. Quin ganar?
14. ABRACADABRA
Juegos de campamento
1-ALTO Y SIGA
debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo,
pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. A la
dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.
NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los elementos de la
presentacin por pareja y subjetiva.
3-LAS LANCHAS
5-RO WAIGUNGA
direcciones distintas, por ejemplo: noroeste, norte y noreste. Un equipo debe representar a los gamos y
el otro a los lobos. Estos deben tratarn de impedir que el agua que transporten los primeros en sus
vasos llegue donde uno de los dirigentes. Para ello bastar con tocarlos, con lo que debern derramar el
preciado contenido. Tras cambiarse los papeles ganar el equipo que haya acumulado ms agua.
6-LA ALDEA
Objetivos de la actividad: Dar a conocer a los chicos nociones bsicas sobre signos de pista
Descripcin: Previo al inicio de la actividad, se trazarn tres recorridos con pistas preferentemente de
elementos naturales. La aldea corresponde al lugar donde viven los padres de Mowgli que en este caso
ser al fin de pista comn. Cada equipo, que representa a Mang, Bagheera y Mowgli respectivamente,
tratar de llegar primero hasta l. En caso de empate, cada equipo deber elegir un representante que
deber enfrentarse a Buldeo el cazador, representado por un dirigente, en una pelea de paolnes. Aqu
el que obtenga la victoria o haya tardado ms en ser derrotado ser el equipo ganador.
7-JUEGO DE PRESENTACIN
Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada miembro que conforma el campo.
Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrar sentado y
formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al grupo: su nombre, grupo al cual
pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzar la pelota a otro miembro, el cual deber
recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y as sucesivamente.
8- "PUCHERO"
9-ESTO ME RECUERDA
espontneamente.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
10-EL BUM
12-CUERPOS EXPRESIVOS
del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qu animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si
acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir
qu animal representan y si forman la pareja correcta.
13-COLA DE VACA!
15-EL CHOCOLATEADO
Juegos infantiles
2. EMPEZ EL MOVIMIENTO?
3. LEVNTESE Y SINTESE!
4. EL CHOCOLATEADO
sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de
acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben
correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vaco.
los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio.
6. EL SASTRE
1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engaar al
contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mnimo 4, mximo 12, a partir de 5 aos.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el
verde. Estos colores no debern pronunciarse nunca. El director seala a un jugador (el cliente), el cual
se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por l elegido (el sastre), con el que traba el
siguiente dilogo:
- Buenos das, seor.
- Buenos das amigo mo.
- Cmo me va a vestir?
- Con un pantaln gris (o con un chaleco rojo), etc.
El jugador tendr derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede
contestar lo prefiero verde, a lo que el sastre responder no me gusta este tono, o bien no tengo
tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se
levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja
engaar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas.
Adems de los colores, hay que acordarse tambin de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe
cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los
colores prohibidos.
7. EL PAPEL VOLADOR
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los nios se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas,
formando un pasillo entre ambos.
6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el
centro echa un trocito de papel. La misin de los jugadores es la de impedir que les caiga encima,
soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al
suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.
8. LAS SARDINAS
.DEFINICIN: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no
se elimina a nadie.
PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a partir de 7 aos.
MATERIALES: ---------
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe
esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien.
DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos,
as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como
sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el
siguiente juego.
9. LAS ESCONDIDAS
Todos los jugadores se ocultan, con la excepcin de uno, que ser el encargado de encontrar la resto.
Para dar tiempo a la eleccin del escondite, el buscador esconder el rostro contra la pared, y contara
hasta llegar a una cifra acordada previamente. Cuando termino de contar, antes de despegarse dir una
advertencia, como por ejemplo, punto y coma, el que no se escondi se embroma. El lugar donde el
buscador cuenta se conoce con el nombre e piedra. El buscador recorre el lugar y revisa donde
sospecha que hay alguien. Cuando descubre a algn jugador oculto sale corriendo en direccin a la
piedra, la toca y grita, piedra libre para fulano.
El jugador descubierto puede abandonar su refugio y correr hacia la piedra tratando de tocarla antes
que el buscador. Si lo consigue, ser l quien grite piedra libre.
El primero de los jugadores que pierda la carrera hacia la piedra contara.
El que tiene el huevo debe colocarlo detrs de alguien de la ronda sin que se d cuenta, antes de que se
termine la cancin. Y cuando el elegido se da cuenta tiene que salir corriendo y alcanzarlo antes de que
aquel se siente en el lugar que haba dejado libre. Si lo atrapa, el atrapado sale del juego y se sienta al
medio.
Juegos populares
1. SOGA-TIRA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Cuerda larga (de grosor medio), pauelo y tiza.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Cinco jugadores por equipo se colocan en los extremos de una cuerda. Sobre el suelo se
sealan dos lneas paralelas separadas unos 3 metros de distancia. En el centro de la cuerda se coloca
un pauelo centrado a mitad de dicha distancia. A la seal, cada grupo tirara de la cuerda intentando
que el pauelo sobrepase su lnea de campo. Cuando se consigue punto para el equipo.
Reglas: Gana el mejor de 5 intentos.
2. CARRERA DE SACOS
Lugar :Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Unos sacos.
Organizacin: Individual.
Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer. Cada jugador introduce las piernas dentro del saco y
desplazndose mediante saltos, sujetando el saco a la altura de la cintura con las manos, deber
recorrer la distancia establecida.
Reglas: Gana el jugador que antes llegue a la meta.
3. JUEGO DE LA MANZANA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Lic. Pablo Esper Di Cesare. Argentina 36
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4. LEVNTESE Y SINTESE!
Todos sentados en un crculo.El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice
la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el
momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante
para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo
rpidamente para darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde.
5. LA CUCAA
Lugar: Gimnasio.
Material: Colchonetas, palo de gimnasio y algn objeto para colgar. Grasa o jabn.
Organizacin: Individual.
Desarrollo: En la parte superior del palo se coloca algn objeto el cual deber ser alcanzado trepando
por el palo. Una zona del palo estar engrasada para dificultar la subida.
Reglas: Cada vez que se toque el suelo se queda eliminado hasta el siguiente turno.
6. JUEGO DE LA CUCHARA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Cucharas soperas, servilletas y huevos frescos.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: El grupo de alumnos se coloca formando un circulo. Cada alumno sujetara con ayuda de una
servilleta una cuchara sopera en la boca. Uno de los jugadores colocara un huevo fresco sobre su
cuchara, el cual deber ir pasando de cuchara en cuchara sin que se caiga al suelo. El jugador que tire el
huevo descansa hasta el prximo turno.
Reglas: No se puede sujetar la cuchara con la mano.
7. CARRETILLAS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Tros.
Desarrollo: Se forman tros colocndose uno de pie con un compaero sentado en los hombros y otro
haciendo la carretilla. Realizar una carrera de relevos pasando los tres alumnos por las tres posiciones.
Reglas: Todos deben pasar por las tres posiciones.
8. BUSCANDO EL CARAMELO
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Se forman grupos y se ubican en hileras en un extremo del patio. En el otro extremo se coloca un
recipiente (que puede estar arriba de una silla) por grupo lleno de harina y con caramelos escondidos en
ella. Los participantes deben pasar de a uno y sin poder utilizar las manso deben buscar un caramelo con
la boca, cuando lo encuentre, debe regresar a su lugar. Gana el equipo que mas rpido logra hallar los
caramelos escondidos.
9. CIRCULA EL ARO
Se ubican todos los participantes en un ronda, sentados, y se toman de las manos. Se coloca un aro
entre los brazos de dos de los participantes. Lo que deben lograr es pasar el aro por toda la ronda sin
soltarse las manos.
10. EL ANILLO
Se colocan los participantes en ronda y se le da un sorbete a cada uno de ellos, el cual deben colocarse
en la boca. Uno de los individuos cruza un anillo en su sorbete y se lo intenta pasar al compaero de al
lado sin utilizar las manos, tratando de que no se le caiga.
JUEGOS DE PERSECUCION
1. LA CAPTURA MUSICAL
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Radio-casete, casetes de msica y balones blandos.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Cinco alumnos que ser n los perseguidores y que se reconocer n por los balones que llevan en
las manos, deben pillar al resto de los compaeros tocndolos con los balones. Tanto los cazadores como
los perseguidos deben ajustar su ritmo de carrera a la msica que oyen.
Reglas: Ir siempre al ritmo de la msica.
2. PERSEGUIR AL MOTIVO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Los alumnos distribuidos y corriendo a un ritmo suave por todo el terreno de juego. El
profesor dar un motivo de persecucin al que tendrn que perseguir los dems alumnos. Por ejemplo:
perseguir a todos los que lleven camiseta blanca.
Reglas: Estar atento a las ordenes del profesor.
3. EL LADRN
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Cualquier objeto.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Un alumno hace de ladrn y roba una cartera (un objeto) a otro compaero. El resto de la
clase lo persigue.
El primero que lo coja y le quite la cartera har de ladrn y todos lo perseguirn.
Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrn lo suelte.
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5. EL TULIPN
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar
a cualquiera de sus compaeros antes de que ellos digan la palabra "tulipn" y se paren con las piernas
abiertas. Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posicin hasta que otro compaero los
salve tocndolos en la mano.
Reglas: Los alumnos pillados quedan inmviles hasta que les toca un compaero.
8. RESPONDER AL NMERO
Todos los alumnos en circulo se numera, el maestro se ubica en el centro y cuenta una historia en el que
l nombra varios nmeros. El nio o los nios cuyo numero es nombrado debe correr al resto, intentando
atrapar a uno, quien quedar fuera del juego.
9. CONEJO SALVADO
Se designa un zorro y un conejo. El conejo es perseguido por el zorro. El conejo llevara un pauelo o
gorro, si quiere ser salvado de que el zorro lo atrape, arrojara el pauelo o gorro a uno de sus
compaeros y as sucesivamente hasta que queda un conejo que ser el ganador del juego.
A uno de los alumnos se le colocara una cola, que puede ser un trapito, cintita, remera, etc. Este
correr por todo el patio lo mas rpido posible, y el resto de sus compaeros debern intentar sacarle
la cola. El que logra sacarle la cola, se convierte en el zorro. Gana el alumno que mas veces fue zorro.
14. PUENTECITO
Uno de los alumnos ser el encargado de perseguir a sus compaeros. El alumno que sea tocado, deber
quedarse parado inmvil con las piernas abiertas como si fuera un puentecito, esperando que cualquiera
de sus compaeros le pase por entre las piernas rescatndolo.
Juegos de equilibrio
1. PELEA DE GALLOS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Por parejas.
Desarrollo: Los jugadores se disponen por parejas, ponindose de frente y con las piernas flexionadas.
A una seal del profesor los participantes tratan de hacer perder el equilibrio al jugador contrario
empujando con la palma de las manos.
Reglas: Slo se puede empujar, nunca agarrar con las manos.
2. CARRERA DE EQUILIBRIO
Se forman dos equipos y se disponen en fila, los primeros deben salir tratando de llevar un bastn en
equilibrio sobre una mano sin que se caiga.
Gana el que llega hasta la lnea final sin que el bastn haya cado o al que se le cayo menos veces.
4. TRONCOS CADOS
Se encuentran dispersos los alumnos por el patio, y a una seal de profesor se acostarn con sus
brazos extendidos en lnea con el cuerpo, rodarn como leo cuatro vueltas, tratando de no golpearse
con los dems, levantarse y quedar en equilibrio como una cigea por cinco segundos. En este juego
aparte de estimular el equilibrio, se pretende el hacer conciencia en los nios que no debemos cortar
ms rboles de los que podemos sembrar.
5. CARRERA DE TANQUES
En un extremo del patio se colocaran por equipos de la siguiente forma:
Uno de los integrantes ser rodeado por otros cinco del mismo equipo, que se encontrarn de espaldas a
l, rodendolo, y se "engancharn" de sus bazos de tal forma que no se puedan soltar. Todos los equipos
se colocarn de la misma forma y a la misma altura de salida, entonces ser que el profesor dar una
seal de salida y empezarn a desplazarse en direccin del punto de llegada establecido previamente.
Ganar el equipo que llegue primero y sin soltarse, se deber tener cuidado especialmente de que la
rapidez con que avanzan no sea demasiada porque se podrn caer con facilidad, y tambin con los
alumnos que se encuentren en el suelo, si eso sucede suspender la carrera inmediatamente.
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6. EL REFUGIO
Los nios se encuentran dispersos por el patio de clase con un bloque en sus manos, a una seal corren y
dejan el bloque en el suelo, a otra seal regresan a subirse a su bloque. En el momento que los nios
corran y su bloque se encuentre en el suelo el profesor, quitara uno o varios de ellos, si alguien gana un
bloque nadie puede quitrselo o bajarlo.
7. LA ESTATUA MOVIDA
Los alumnos se colocan por parejas, uno de ellos adoptar una posicin inmvil con el suficiente nmero
de apoyos posibles. El otro nio intentar moverlo de su posicin con la cantidad de fuerza que sea
necesaria de acuerdo a la resistencia que oponga el compaero, sin llegar a abusar. Momento seguido
cambiaran de rol para completar el juego.
14. EL BORRACHO
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El maestro trazara diferentes lneas en el suelo, los nios tendrn que ir andando sobre ellas y cuando
el maestro diga alto ellos pararan y repetirn lo que el esta haciendo.
El maestro dice: son borrachos y yo que soy el polica los he parado para hacerles unas pruebas, as
que alto!
- pie con pie y sin salirse de la lnea.
- a pata coja, tocarse con una mano la nariz y con la otra la boca.
- Con un codo tocar la rodilla.
- Caminar hacia atrs.
Juegos de saltar
1. EL BURRITO
3. SALTAR AROS
6. SALTAR AROS
El grupo se encuentra dividido por equipos en columnas, el primero de
cada una tendr en sus manos 6 aros. A la orden de partida el primero corre
y va dejando en el camino un aro por vez, al llegar al punto de retorno
regresar e ira saltando de un aro a otro sin evitar ninguno. Al llegar toca
al siguiente compaero y este hace el recorrido en sentido inverso, de ida
salta y de regreso recoge los aros y los entrega al tercer compaero. Ganar
el equipo que termine primero el recorrido por todos sus participantes y sin
cometer errores.
7. EL SALTO DE LA RANA
Marcar una lnea en el suelo de unos 6metros y alinear a los jugadores en la
salida, al YA los jugadores corren hacia la meta, saltando primero hacia la
derecha, despus hacia la izquierda y despus adelante, y siguen saltando
as hasta que cruzan la lnea de llegada.
8. SAPITOS SALTARINES
Objetivo: Se arman 3 crculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. Material: 3 sogas
largas. Desarrollo: A la orden de "Sapitos...a la laguna!!!" los nios saltan y ocupan los distintos espacios.
9. CRECE EL ARROYO
Objetivo: Los alumnos en hileras, con 2 sogas que se colocan en forma paralela, separadas 40 cms.
Material: 2 sogas o 1 soga larga. Desarrollo: Los alumnos en orden irn saltando sin pisar en el centro
de las sogas para luego volver a su posicin. Luego se separan las 2 sogas cada vez ms para que sigan
saltando. Se puede hacer un lado ms ancho que otro para que se dividan los que ms saltan de los que
menos saltan.
10. SALTANDO, SALTANDO.
Objetivo: libre. Material: ninguno Desarrollo: los alumnos van cumpliendo las consignas. Saltar en el
lugar, con un pie, con el otro, con los dos juntos, saltar avanzando, correr suavemente al "ya" saltar bien
alto, saltar abriendo y cerrando las piernas, girando en el lugar.
11. EL MAR EMBRAVECIDO
Objetivo: Un alumno o el orientador agita la soga. Material: soga. Desarrollo: los restantes alumnos
intentan cruzar sobre la soga saltando sin que las toque. Los que son tocados suman puntos en contra.
Otras culturas
PROCEDENCIA: Asturias.
Se hacen todo lo planas que se pueda, los nios siempre estaban buscando las
tapas ms bonitas que encontraban.
Se lanzan contra la pared o contra una acera, y la chapa que est ms cerca
del punto lanzado gana todas las que hayan lanzado.
3. El coto
4. Pillar
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5. El reloj
6. La semana
DESCRIPCIN: Todos los jugadores se colocan sobre una escalera, excepto uno
que se la queda. ste se sita debajo y va nombrando los das de la semana,
sin que sea necesario hacerlo en un orden determinado. El resto de los
jugadores descienden hasta el peldao que representa el da nombrado. Cuando
dice Domingo!, todos descienden y pisan el suelo para volver a subir
hasta el peldao que representa al sbado. Si en el momento en que pisan el
suelo, el que se la queda logra pisar el pie de alguno, ambos jugadores
intercambian sus papeles, reinicindose el juego.
7. La puchera
Uno tras otro todos los jugadores golpearn al baln con el pie, tratando de
que de en la pared por encima de la lnea marcada. Cuando un participante no
logre que el baln por l golpeado toque por encima de la lnea de la pared
ir a La puchera (espacio de suelo entre la pared y la lnea del suelo
marcada a 1 m. aprox. de la pared).
8. Mata (Portugal)
Los jugadores se disponen en crculo y se pasan una pelota a la vez que van
contando: 1, 2, 3..., hasta 5. La quinta persona que recibe la pelota trata
de dar con ella a cualquiera de los otros que aprovecharn para escapar el
intervalo desde que el 4 jugador suelta la pelota hasta que el 5 la
recibe. Si la pelota lanzada impacta en alguien, ese jugador se elimina; en
caso contrario, lo hace el que lanz. El objetivo del juego es quedar el
ltimo.
jugadores han sido alcanzados, los dos equipos intercambian sus papeles.
Percepcin
1. PALPAR A CIEGAS
2. LA CAPTURA MUSICAL
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Radio-casete, casetes de msica y balones blandos.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Cinco alumnos que ser n los perseguidores y que se reconocer n por los balones que llevan en
las manos, deben pillar al resto de los compaeros tocndolos con los balones. Tanto los cazadores como
los perseguidos deben ajustar su ritmo de carrera a la msica que oyen.
Reglas: Ir siempre al ritmo de la msica.
3. PERSEGUIR AL MOTIVO
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4. EL LADRN
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Cualquier objeto.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Un alumno hace de ladrn y roba una cartera (un objeto) a otro compaero. El resto de la
clase lo persigue.
El primero que lo coja y le quite la cartera har de ladrn y todos lo perseguirn.
Reglas: Basta con tocar el objeto para que el ladrn lo suelte.
6. EL TULIPN
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Todos los alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar
a cualquiera de sus compaeros antes de que ellos digan la palabra "tulipn" y se paren con las piernas
abiertas. Una vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posicin hasta que otro compaero los
salve tocndolos en la mano.
Reglas: Los alumnos pillados quedan inmviles hasta que les toca un compaero.
9. RESPONDER AL NUMERO
Todos los alumnos en circulo se numera, el maestro se ubica en el centro y cuenta una historia en el que
l nombra varios nmeros. El nio o los nios cuyo numero es nombrado debe correr al resto, intentando
atrapar a uno, quien quedar fuera del juego.
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15. PUENTECITO
Uno de los alumnos ser el encargado de perseguir a sus compaeros. El alumno que sea tocado, deber
quedarse parado inmvil con las piernas abiertas como si fuera un puentecito, esperando que cualquiera
de sus compaeros le pase por entre las piernas rescatndolo.
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Apoyos y rolidos
1. ROLLITOS NATURALES
Lugar: Prado o zona de hierba con un suave desnivel y sin peligro.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Los jugadores se tumban a lo largo de la lnea imaginaria de salida que se forma entre dos
seales visibles previamente colocadas y se inicia una carrera rodando cuesta abajo hasta la meta. Con
frecuencia se desvan exageradamente de su trayectoria debiendo corregir sobre la marcha la
direccin a seguir. En la lnea de salida distanciaremos convenientemente a los participantes para evitar
que al girar golpeen la cabeza del compaero con los pies.
Reglas: Todo el recorrido debe hacerse girando sobre el eje longitudinal.
2. PERRITOS A DORMIR
Los aros distribuidos libremente y los nios en el espacio total, desplazndose en cuadrupedia.
Debe haber un aro para cada nio.
Los perritos pasean como quieren, en algn momento la persona que los cuida los manda a dormir. Rpido
deben meterse en su "cucha"
5. RANGO
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en hileras, todos los alumnos piernas separadas y extendidas, manos apoyadas sobre rodillas. el primer
alumno salta a todos los dems y al llegar al final se coloca a su vez en posicin. Luego sale el segundo y
as sucesivamente. Gana el equipo que termina primero.
7. LUCHA DE CANGREJOS
Formando parejas, se colocan en posicin de cangrejos juntando las espaldas.
Como materiales se utilizaran 2 lneas con separacin de 4-6 metros, pueden ser sogas.
A la seal cada uno empuja a su contrario intentando que pase la lnea que tiene atrs.
8. RELEVOS DE CARRETILLAS
En grupos, formados en hileras.
Los dos primeros de cada grupo, uno toma al otro de los muslos con los manos apoyadas en forma de
carretilla, a la seal salen hasta una marca sealada a cierta distancia y vuelven, luego salen los 2
siguientes y as hasta pasar todos. Gana el equipo que termina primero
9. BICHO BOLITA
Materiales: colchoneta
Desarrollo: Sentados en el borde de la colchoneta, con las piernas flexionadas y con los brazos
rodendolas, quien puede hamacarse hacia atrs sobre la espalda y volver a sentarse en forma
continua?
10. HAMACA
Materiales: colchonetas
Desarrollo: corriendo entre las colchonetas, cuando se de la seal, deben acostarse rpido en la
colchoneta mas cercana y hamacarse sobre la espalda y volverse a parar, el profesor ira sacando
colchonetas, y ganara aquel que quede en la ultima colchoneta
11. PERRITOS
Materiales: ninguno
Desarrollo: individual, pueden desplazarse en cuadripedia alta y cuando doy la seal quedarse quietos,
elevando la cadera con piernas bien extendidas? El que mas aguante sumara un punto. Luego lo mismo
pero al detenerse con una pierna extendida, elevndola.
Empuje
2. LUCHA EN LA LNEA
3. LUCHA DE LAGARTIJAS
4. LA ESTATUA MOVIDA
Los alumnos se colocan por parejas, uno de ellos adoptar una posicin
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5. LUCHA DE GLADIADORES
TEMA: FUERZA GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: GISES
6. CARRERA DE CARROS
7. EL POZO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Aros.
Organizacin: Por parejas.
Desarrollo: Se colocan dos aros a una distancia de unos 6 metros situndose los miembros de la pareja
en la mitad de dichos aros. A la seal se agarran por los hombros y se empujan intentando llevar al
adversario hasta el pozo (aro) que tiene detrs.
Reglas: Gana el que consigue llevar al otro al pozo contrario.
8. LA LUCHA
Los jugadores se colocan uno al frente del otro, a un metro de distancia, con los brazos extendidos
hacia los lados y los dedos de las manos entrelazados, inclinndose el uno contra el otro hasta quedar
pecho contra pecho. A la seal los jugadores tratan de empujar al adversario, con el pecho, hasta una
meta sealada. El que lo logra antes gana.
9. LUCHA DE ESPALDAS
Por parejas y sentados espalda con espalda, se agarran los brazos y tratan de
desplazar al compaero.
15. EL BURRITO
Los equipos se forman en columnas, separado cada integrante del otro,
unos dos metros de distancia, con el tronco inclinado al frente y las manos
en las rodillas. A la orden de iniciacin, el ltimo salta a horcajadas,
sobre cada uno de los compaeros, y al saltar al compaero que se encuentra
en el inicio, se sentar a 2 metros de distancia, as sucesivamente se van
saltando los dems compaeros. Cuando todos han pasado, y estn sentados
ordenadamente ganar el equipo que termine primero sin cometer errores.
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JUEGOS DE TRACCION
1. ROBAR LA BARRA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Una pica.
Organizacin: Por parejas.
Desarrollo: Por parejas uno enfrente de otro y agarrando una pica con las dos manos. A la seal los
oponentes intentan quitarse la pica mutuamente con las dos manos.
Reglas: Vale cualquier tipo de desplazamiento para quitar la pica.
2. RECOGER LA COSECHA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Los alumnos del grupo se sitan en fila, sentados con las piernas abiertas y muy juntos. Se
cogen por la cintura con fuerza. Uno del grupo se sita de pie enfrente de la fila, coge al primero de las
manos e intenta arrancarlo de sus compaeros. Cuando lo consigue el nio arrancado se pone detrs del
que esta de pie cogindolo por la cintura y ayudndolo a arrancar a los dems.
Reglas: El juego finaliza cuando todos los compaeros han sido levantados del suelo.
3. PULSO GITANO
Se forman parejas y se colocan uno frente a otro juntando un pie cada uno
trazando una lnea divisoria, entonces se darn la mano y a la seal uno tirar de la mano del
contrario con todas sus fuerzas y con el pie de apoyo harn fuerza.
4. EL TRACTOR GIGANTE
Objetivo: traccin en grupo, gran intensidad
Material: diez cubiertas y una soga larga gruesa
Desarrollo: Se enhebran todos los neumticos con la soga, ubicndolos tras la lnea A, los extremos
libres son tomados por los nios de un bando, dividindose en dos para hacerlo. El otro bando espera su
turno. Cunto tardara cada bando para llevar los neumticos hasta la otra lnea y regresar hasta que
queden de nuevo tras sta? Gana el que tarda menos tiempo.
5. EL GRAN BOTE
Objetivo: traccin en grupo, mediana intensidad
Materiales: una soga
Desarrollo: se forman cuatro grupos que se enfrentan como indica el grafico, sentados con las piernas
extendidas y tomados de la soga. Se acostaran y sentaran alternadamente en forma cruzada, como
indican las flechas. Vamos a remar en nuestro bote gigante? El profesor indica el ritmo de sentarse y
acostarse diciendo 1.2!
6. EL CIRCULO FUERTE
Objetivo: traccin en grupo, gran intensidad
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7. SOGAS CRUZADAS
Objetivo:- traccin en grupo, gran intensidad
Material: dos sogas largas gruesas, una soga corta fina y un aro
Desarrollo: cruzadas las sogas y atadas en su interseccin, de la cual tendera la soga corta justo al
centro del aro colocado en el suelo, se toma un pequeo grupo de cada extremo. El nmero de nios de
cada grupo debe ser el mismo. Levanten su extremo de la soga y tiren hasta que la soguita quede justo
en el centro del aro, cuando de la seal tiren con mucha fuerza.
Cul ser el grupo que haga salir la soguita del aro de su lado?
8. EL TREN DESCOMPUESTO
Objetivo: traccin, gran intensidad
Material: una soga larga resistente
Desarrollo: se dobla la soga en dos y el docente se ubica con la misma en la cintura. Los nios se colocan
detrs tomndose con ambas manos de los dos extremos, con espacio suficiente para caminar cmodos.
Si el docente grita se descompuso los nios deben tirar fuerte para frenar la locomotora
JUEGOS DE TRANSPORTE
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1. LA GRAN TORTUGA
Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstculos
que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazn" de esta ser una gran
colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no
disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir.
Segn el tamao de la colchoneta, dividiremos a los nios en grupos de cuatro a diez.
Los nios se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla,
tienen que intentar moverla en una direccin o hacerla recorrer un itinerario determinado.
Si los nios no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabar en el suelo.
pronto se darn cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura.
2. RELEVO DE VASOS
Lugar: En las cercanas de un arroyo de aguas limpias. ( no obligatorio)
Material: Vasitos de plstico y cubitos.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Tras haber formado los equipos y colocarse en fila india, salen los primeros hacia el agua y
la recogen del ro o de la fuente sujetando un vasito de plstico entre los dientes; de esta forma
tendrn que llevarlo hasta el cubito que sujetaran sus compaeros y vaciarlo en su interior.
3. EL AGUA
4. CAMAREROS A CABALLO
5. TRANSPORTE DE MANZANAS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Manzanas o similar.
Organizacin: Por parejas.
Desarrollo: Se establece una distancia a recorrer. En parejas sujetando la manzana con las cabezas
realizar el recorrido sin que se caiga la manzana al suelo. Las manos irn colocadas a la espalda.
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Reglas: Cada vez que se caiga la manzana se vuelve a la salida. No se puede tocar la manzana con las
manos. Gana la pareja que antes llegue a la meta.
6. TRANSPORTE DE COCOS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Balones blandos, piezas de plinto y colchonetas.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Se forman grupos de 6 alumnos. Cada grupo se coloca delante de una pieza de plinto que
contiene varios balones (cocos). A la seal del profesor los alumnos deben transportar los cocos hasta
una colchoneta que esta colocada a una determinada distancia y volver para dar el relevo al compaero.
Reglas: Gana el equipo que antes transporte todos los cocos. Cada alumno slo puede transportar un
coco a la vez.
7. EL TRONO REAL
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 10 alumnos aproximadamente. Los miembros de cada grupo
estarn agarrados de la mano y tratar n de ir a pisar a otro miembro del grupo que no sea el que tiene
al lado.
Reglas: No soltarse de la mano del compaero. No pisar al compaero que se tiene al lado.
8. LA PELOTA HERIDA
Se coloca el grupo en filas dobles, segn sea el nmero de participantes, a los primeros de cada fila se
les dotar de dos bastones y una pelota, la cual a una seal tomarn los bastones y los colocarn como
una camilla llevando a la pelota hasta un punto predeterminado y regresarn para entregarla a los
siguientes compaeros, as hasta terminar de pasar todas las filas. Si la pelota se llegase a caer, la
colocarn nuevamente desde el lugar en que se les cay.
9. RESCATE
El maestro explica que se esta hundiendo un barco, y que hay que rescatar su valiosa mercanca. Para
ello se han construido cuatro puentes, que en formas de cruz llevan desde el barco a tierra firme. En el
centro se sita la valiosa mercanca. Al final de cada puente habr un grupo, y aquel que ms cosas de la
mercanca del barco logre transportar hacia la tierra ser el ganador.
La maestra se acuesta sobre una colchoneta argumentando que esta muy cansada; y les propone a sus
alumnos: quin puede llevar a pasear a la maestra?, y los alumnos deben tomar los extremos y
trasportarla por todo el patio.
persiguen al resto. Se busca un lugar en donde recoger a los prisioneros (rbol, pared). Cuando alguno
de los que se la queda toca a uno de los perseguidos lo lleva en sus espaldas hasta el lugar donde se
sitan los prisioneros. El resto de sus compaeros perseguidos pueden rescatarlo acercndose hasta la
JUEGOS DE LANZAMIENTO
1. TIRO AL PAYASO
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Globos de agua. Impermeable (opcional).
Organizacin: Tros
Desarrollo: Uno de los alumnos se coloca pegado a una pared pudiendo desplazarse pegado a la misma.
Los otros dos desde una distancia determinada deber n lanzarle globos de agua intentando explotarlos
sobre su cuerpo. Punto por acierto.
Reglas: Cada lanzador dispondr de 10 o 15 tiradas. Gana el que consiga mas aciertos.
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2. TIRO DE LATAS
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio.
Material: Pelotas de goma-espuma y 10 latas de refrescos con algo de arena.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Sobre una mesa se coloca una castillo de latas de refrescos. Por turno cada alumno
dispondr de tres tiradas
para intentar derribar todas las latas. La distancia de lanzamiento ser de 3 metros.
Reglas: cada lata tirada se consigue un punto. Si se tiran todas se consigue un pleno de 12 puntos. Gana
el que mas puntos consiga en 5 tandas.
4. A LIMPIAR LA CASA
Se divide el patio de trabajo en dos partes utilizando un gis para dibujar una lnea, o colocar una cuerda
en el suelo. Se divide el grupo en dos y se coloca a cada equipo en su parte de la cancha, cada alumno
tendr en su mano una pelotita de papel peridico, a una seal de maestro empezarn a lanzar ambos
equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogern las que caigan en su propia y regresarlas de
nuevo, as continuarn hasta que el maestro a la cuenta de 1, 2, 3, en ese momento todos dejan de
lanzar y pasarn a la lnea final de su cancha, para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada
una. Ganar el equipo que tenga menos en su lugar.
5. LA CESTITA
Se forman grupos de 5 a 6 nios que se sitan alrededor de un circulo en cuyo centro se coloca una
cesta. Cerca de los
alumnos tambin se sita una caja con balones de dos colores. Los alumnos deber n intentar introducir
los balones en
la cesta, los de un color con un brazo y los de otro color con el otro. Con que brazo acierto mas pases?
6. TIRO DE FERIA
Se coloca un banco con diferentes objetos (picas, aros, conos, etc). Los alumnos deber n lanzar al
blanco con un baln
blando intentando tirar el mayor nmero de objetos.
7.ATAQUE AL CASTILLO
El grupo formar un crculo, en el cul se distribuirn en el centro cinco objetos parados, separados
entre s, posteriormente se escogern seis elementos del crculo para defender los objetos. El juego
consiste en que los alumnos del crculo lanzarn una pelota tratando de tirar los objetos que se
encuentran dentro y los defensores tratarn de evitarlo. Una vez logrado que pase un tiempo prudente
se cambiar de defensores.
8. QUEMADOS EN CIRCULO
El grupo se colocar formando un crculo en posicin de pie sin tomarse de las manos. Se escogern
entre 5 y 6 alumnos para que pasen al centro del crculo, estos trataran de la mejor forma de esquivar
la pelota que ser lanzada por los compaeros que se encuentran alrededor. Cuando uno de ellos es
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golpeado, se integrar al crculo con el resto de sus compaeros, el juego se reiniciar cuando todos los
compaeros sean eliminados. NOTA: si el grupo es muy numeroso puede dividirse y formar dos crculos,
tambin se pueden utilizar dos pelotas de forma simultnea.
9. PELOTA CALIENTE
Se forman dos hileras o lneas frente a frente separadas unos cinco o seis metros aproximadamente. En
una de ellas un elemento tendr una pelota, que lanzar fuertemente a cualquiera del equipo de
enfrente, pero tendr que pasar por un rea que comprende entre las rodillas y la cabeza. Si al alumno
que se la lanzaron no la atrapa o se le cae, se anotar un punto en contra de su equipo, y este mismo
continuar el juego lanzndosela al equipo contrario.
10. EL ABANICO
Se forman dos o tres equipos en nmeros iguales. Cada equipo formarn un de semicrculo, en el centro
y al frente de este se enconar un jugador con un baln de bsquetbol. El juego o ejercicio consiste en
el intercambio de pases de entre el jugador del centro con cada uno de los dems. Cuando el ltimo
jugador regrese el baln, este pasar a colocarse al centro del abanico. Este juego o ejercicio se le
podr dar la variedad deseada, pues se puede convertir en un ejercicio de pases para bsquetbol o en
un juego de rapidez para grupos inferiores.
13. PERSEGUIR
Los jugadores se distribuyen dentro del campo de juego en un lugar dado, y no podrn moverse de
ah. Habr un "PERSEGUIDO", al que todos tratarn de pegarle con la pelota. Podrn hacerse pases, el
que logra pegarle al perseguido ( quien si puede desplazarse libremente), pasa a ocupar su lugar.
14. BOMBARDEO
Se divide el grupo en dos partes, cada uno de los grupos colocados en lnea, y al frente de tendrn
formados uno botes vacos separados entre s. El otro equipo se encontrar de igual forma pero a una
distancia de seis metros aproximadamente, y cada equipo tendr en su poder cuatro pelotas de
VINILO. A una seal del profesor los alumnos que tienen pelotas, las lanzarn a tratar de tirar los
botes vacos del equipo contrario, esto sin abandonar su lugar, ni pasar a la zona neutral que abarca
entre las dos lneas que se forman los equipos. Ganar el equipo que tire primero los botes del equipo
contrario. Una variante con grupos superiores es que se puede intentar tirar los botes pateando la
pelota.
15.EL PRISIONERO
Se divide al grupo en dos partes iguales, y se distribuye cada parte en la mitad de una cancha de
voleibol, que no podr invadir la cancha del equipo contrario. El juego consiste en que el alumno que
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tenga la pelota intentar golpear a cualquiera del equipo contrario, utilizando de la forma que quiera
hacerlo; rodada, lanzada, pateada o rebotada, cuando uno de los integrantes del equipo contrario sea
tocado por la pelota, pasar a ser prisionero del equipo contrario y se colocar en la lnea final del cual
es prisionero. Para poderse librar de la pelota los alumnos podrn moverse libremente por su cancha sin
abandonarla, el equipo que tenga mayor nmero de prisioneros es el ganador. Una regla que se puede
incluir es que el prisionero puede ser rescatado si su equipo lo pide hacer, esto ser cuando le pegue a
un nio ESCOGIDO del equipo contrario en no ms de cinco tiros, es decir si mi equipo quiere rescatar
a un compaero, lo anuncia verbalmente y escoge a un nio del otro equipo e intentar golpearlo en no
ms de cinco tiros, esto sin que se salgan el resto de sus compaeros.
JUEGOS DE RECEPCION
1. FAMILIA DE ANIMALES
El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de
animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. As habr
cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre
los participantes, de forma que todos tengan uno.
Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitacin
con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario),
imitndolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma
especie, darle la mano y proseguir juntos la bsqueda. As los gatos buscan a otros gatos
con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "po,
po", etc.
2. PIO - PIO
Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o ms). Todos cierran los ojos y el
monitor murmura a uno o una. "Tu eres pap o mam gallina". Ahora todos / as empiezan
a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y
pregunta: "Po - po?". Si el otro tambin pregunta "Po - po?" se suelta de la mano y
siguen buscando y preguntando, aparte de la mam o el pap gallina que mantiene
siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; sta sabe que ha encontrado a pap
o a mam gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempre que alguien
da con el silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si
alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo.
Pronto se oirn menos "Po - po" hasta que todos estn cogidos. luego el responsable les
dir que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
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3. EL HECHICERO
Lugar: Espacio natural.
Material: Una ramita o un silbato, pauelo.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Una persona, el hechicero, se sienta con los ojos vendados junto a su varita mgica. Los
dems alrededor de el, a unos cinco metros de distancia. Empieza el juego; el maestro, o algn alumno,
va sealando en silencio a quienes se van a acercar para intentar coger la varita, sin ser odos por el
hechicero (se acercan de dos en dos y por direcciones distintas). Si el hechicero oye algo, seala en la
direccin del sonido,
eliminando, si acierta, al que ha hecho el ruido. Quien consigue arrebatar la varita mgica se convierte
en el nuevo hechicero.
5. EL BANDERN
Lugar: Bosque frondoso y variado.
Material: Un palo y un bandern.
Organizacin: Pequeo grupo.
Desarrollo: Un jugador es el defensor del bandern que cuelga visiblemente de una rama o roca. Los
dems, que estn escondidos, van aproximndose con sumo sigilo para no ser vistos y eliminados por el
defensor con slo nombrarles. El que consiga llegar y capturar la bandera pasa a ser el nuevo defensor.
Reglas: El defensor no podr salir de su zona (unos cinco metros de dimetro).
6.CAMUFLAJE
Lugar: Camino amplio o pasillo despejado con vegetacin abundante.
Material: Objetos variados, naturales o no.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Los jugadores se esconden a ambos lados de un pasillo (un camino, por ejemplo) de unos
cincuenta metros de largo, por el que el maestro har recorridos de ida y vuelta; cada vez que va o
viene lleva sobre la cabeza un objeto distinto que los nios deben ver y anotar en su cuaderno de campo,
sin ser vistos por el maestro.
Reglas: Si el maestro ve a un alumno, nombra al nio para que se levante y cambie rpidamente de
escondite.
7. EL LINCE
Lugar: Terreno accidentado o con abundante vegetacin.
Material: Pauelo.
Organizacin: Gran grupo.
Desarrollo: Un participante (el lince) en el centro del terreno de juego, en un lugar visible por todos,
cuenta hasta setenta con los ojos cerrados. Mientras los dems se esconden, fuera de los limites de la
zona de juego establecida. A la seal, pueden avanzar hacia el centro procurando no ser vistos. Cada
vez que el del centro
ve a alguien dice su nombre y donde esta , para que se levante y permanezca en el sitio. Al acabar el
tiempo de juego los jugadores no vistos se levantan y el que esta mas cerca del centro gana.
Reglas: Slo se puede avanzar al or la seal.
8. LA LATA
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9. EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Lugar: Pista polideportiva o gimnasio
Material: Sin material.
Organizacin: Pequeo grupo
Desarrollo: Los alumnos, en grupo de 8 a 10, estar formando un crculo. Uno del grupo sale de El y se da
la vuelta mientras el resto del grupo elegir a uno que har gestos que todos debern imitar. El que
sali volver al crculo y tratar de averiguar quien es el director de orquesta. Cuando sea descubierto
se saldr del crculo.
Reglas: Sin reglas
10.PAJARITOS PERDIDOS
Una vez demarcado el crculo, el director de ubica en el centro de l, al dar una palmada los
participantes corren, imitando el vuelo del pjaro, cuando el directos se agacha los participantes se
acercan corriendo y se introducen en el crculo y se van agachando, el ultimo en llegar es el que pierde.
11.PAYASITO PLIN
Los participantes se ubican en parejas, cada una elegir una morisqueta de un payaso, como por ejemplo
un tropezn, cachetada, cada al suelo. cada pareja pasara al frente y realizara una de las morisquetas
elegidas. El resto de las parejas imitaran la morisqueta de la primer pareja. Se elegir entre todos, la
pareja que mejor hizo la morisqueta y ganara.
12.SIN RER
Los participantes se ubican en un ronda, y uno de ellos entra al centro, cuando se da comienzo al juego,
el nio que esta en el centro comienza a hacer morisquetas, muecas, movimientos graciosos, con el fin
de que los dems ran. Todo el que se ra va al centro de la rueda y ayuda a este. Ganan los ltimos tres
que permanecen afuera sin rer.
14. VEO-VEO
Uno de los nios ser el coordinador, este pensara un objeto que esta a la vista de todos. Comenzara
diciendo: veo-veo, y los nios le respondern: -qu ves?, a lo que el coordinador responder: una
cosa, los nios preguntan: de que color?, los nios trataran de adivinar el objeto. Una vez adivinado, el
que lo haya hecho pasa a ser coordinador.
Los jugadores forman un fila bien juntos, y deben imitar y obedecer las ordenes del animador.
El animador pregunta: conocen ustedes a Don Jos?, los jugadores responden qu Jos?, y el
animador dice: el que hace as; y hace un gesto, como por ejemplo llevarse la mano hacia la cabeza, o la
nariz, los jugadores deben imitarlo. Luego repite la pregunta y ordena otro gesto. As sucesivamente
hasta que les hace agacharse. Luego les pide taparse un ojo, despus el otro y finalmente empuja hacia
atrs al primero de la fila que al caerse volteara a todos los que estn atrs suyo.
JUEGOS MASIVO
1.EL DRAGN
Todas las personas se sitan en fila. Cada persona toma la cintura del que
tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragn
intenta tocar la "cola" (ltima persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las dems
personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto
con quien tiene delante. Si hay ms de un dragn cada uno puede operar
independientemente.
3. SERPIENTE GIGANTE
Los nios comienzan tirndose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de
delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus
estmagos. Despus se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho
y as hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los nios les gusta ver si pueden
hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con
diferentes largos. La serpiente tambin puede subir "montaas", atravesar "agujeros" o
subir rboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada
para hacer estas ltimas cosas. Lo que a los nios parece divertirles ms es hacer todos
juntos una gran serpiente
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4.FORMAS
Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que
apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es ms entretenido
cuando ms sean.
Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en
comn: una letra, un nmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nmero de
participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar
sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos prctica podemos
proponer forma con volmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de
otros.
Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nmero 77 sin grandes dificultades.
Usando con imaginacin brazos y piernas se pueden representar formas difciles. Si
disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso
obtener buenos retratos de grupo.
6.ANIMALES DE LA SELVA
Se ponen los nios todos en circulo tomados de los brazos, a cada uno se le asigna el nombre de un
animal, el gua sale del circulo y comienza a narrar un cuento en el cual nombrara un animal, el nio que
posea dicho nombre intentara sentarse y los dems debern tratar de impedrselo, si lo logra gana.
7.LAS REDES
Los jugadores se toman por ambas manos formando la red. Los dems se distribuyen por el campo
previamente delimitado y hacen de peces, a la seal la red trata de atrapar algn pez sin romperse. Los
peces atrapados pasan a formar parte de la red que se va agrandando mas y mas hasta pescar el ultimo
pez.
9. FAMILIAS DE ANIMALES
Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzo de una velada.
Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o
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dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal.
Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene
que encontrarse con sus iguales. Una vez juntos todos los grupos, pueden cantar una
cancin con el sonido del animal.
11.VIAJE EN AUTOMVIL
Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una
pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia,
cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que
tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace,
tiene que pagar una prenda.
Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.
13. EL CIEMPIS
Edad:De 10 a 12 aos
Material: Ninguno
Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con
las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin
soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una
ejecucin correcta.
fila diciendo "ven o vete". Si dice ven toda la fila se levantar y correr en su misma direccin hasta
dar una vuelta a la estrella y sentarse en el mismo sitio .El ultimo en sentarse ser el que se la
quede. Si dice vete se realizar al contrario.