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PRACTICA N 03 RESOLUCIN DE

EJERCICIOS

ALUMNA:
-SNCHEZ DEPAZ, Steffany
UNIVERSIDAD NACIONAL SANTIAGO ANTNEZ DE MAYOLO
Una Nueva Universidad para el Desarrollo
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA INDUSTRIAL

3.5. Una empresa debe decidir al comienzo del ao el nmero n de artculos que producir. De
acuerdo con su experiencia ha estimado que las ventas aleatorias se distribuyen segn una ley
normal de media 0,8n y varianza n5106 .
La empresa no puede fabricar ms de 1.000 artculos al ao y cada artculo vendido produce un
beneficio de 30.000 euros. Se considera que unos beneficios de 15 millones de euros son
suficientes y una varianza de beneficios superior a 9 1012 es inaceptable.

Discuta el problema planteado, teniendo en cuenta el <<ambiente>> de la decisin, segn los


distintos criterios aplicables.

Solucin

Elementos del problema:

- Decisor: La empresa

- Alternativas: nmero de unidades n que debe producir y que estar comprendido entre
0 y 1.000.
- Estados de la naturaleza: nmero de unidades vendidas .

- Resultados: beneficios = 30.000 .

- Clasificacin del problema: a cada alternativa n le corresponde infinitos resultados, ya


que son infinitos los estados de la naturaleza, pero conocemos la distribucin de
probabilidad de dichos estados que es normal de media 0,8n y varianza n5106 , por
tanto, es un problema de decisin en ambiente de riesgo.
- Criterios de decisin: vamos a utilizar los criterios del valor medio, mximo valor

medio con varianza acotada y mnima varianza con valor medio acotado.

a) Criterio del valor monetario esperado

Asociamos a cada alternativa un nico resultado, el resultado esperado de dicha alternativa;


de esta forma transformamos el problema de decisin en ambiente de certeza, optando por
aquella alternativa que tiene asociado el ptimo resultado esperado. En nuestro caso:

E(30.000 ) 30.000E( ) 30.000 0,8 n 24.000n

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Como el nmero mximo de artculos que se pueden fabricar al ao es 1.000, no


pudiendo ser negativo, y los resultados (beneficios) suponen consecuencias favorables para el
decisor, el criterio de valor medio conduce al problema de optimizacin matemtica:

mx 24.000n
s.a. 0 n 1.000
Evidentemente la funcin objetivo alcanza su mximo en el mayor valor posible de n, es decir
en n = 1.000. por tanto, si la empresa aplica el criterio de valor medio, debe fabricar 1.000
unidades.

b) Criterio de mximo valor medio con varianza acotada

Tenemos que determinar el nmero de artculos a producir que maximizan los beneficios
esperados siendo la varianza de los ingresos no superior a 9 1012 .
Como V (30.000 ) 30.0002V ( ) 9 108 n5 106 9 102 n5 , el criterio de mximo valor
medio con varianza acotada conduce al problema de optimizacin matemtica:

mx 24.000n
s.a. 9 102.n5 9 1012
n 1.000
n0

Como 9 102 n5 9 . 1012 n5 1010 n 100 , el problema se reduce a:

mx 24.000n
s.a. 0 n 100

Cuya solucin es n=100. Por tanto, si la empresa trata de maximizar el beneficio esperado,
siendo la varianza de los beneficios no superior a 9 . 1012 debe fabricar 100 artculos

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c) Criterio de la mxima varianza con valor medio acotado

Hay que determinar el nmero de artculos a fabricar que minimizan la varianza de los
beneficios siendo los beneficios esperados de al menos 15 millones de euros. Es decir,
tenemos que resolver el problema de optimizacin matemtica:

Mn 9 102 n5
s.a. 24.000n 15.000.000
n 1.000

Mn 900n5
s.a. 625 n 1.000

La funcin 900n2 alcanza su mnimo valor en el menor valor posible de n, es decir, en


n = 625 .

Como es un problema de minimizacin con restricciones de desigualdad se podran haber


determinado los puntos crticos aplicando las condiciones necesarias de Kuhn-Tucker. Se
resuelve, a modo de ejemplo, siguiendo dicha metodologa nicamente en este ltimo caso, si
bien se podra haber aplicado a los dems.
L(n, , ) 900n2 (n 625) (n 1.000)

Las condiciones de Kuhn-Tucker para el problema considerado


son:

1. = 4.5004 + 1 2 = 0

2. 1(n 625) 0 (2a)

2 (n 1.000) 0 (2b)

3. n 625 (3a)

n 1.000 (3b)

4. 1 0, 2 0

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De la segunda condicin obtenemos:

1 0 2 0
o y o
n 625 n 1.000

Tenemos, entonces, cuatro posibilidades:

A) 1 0 y 2 0 ; B) 1 0 y n 1.000 ; C) n 625 y 2 0 ; D) n 1.000 y n 625 .

La cuarta posibilidad no se puede dar; vamos a analizar las otras tres:

A. Si 1 0 y 2 0, sustituyendo en la primera condicin obtenemos:

El punto obtenido P1 (0; 0; 0) no es un punto crtico ya que no verifica la primera restriccin (3a).

B. Si 1 0 y n 1.000 , sustituyendo en la primera condicin obtenemos:

No verifica la cuarta condicin, por tanto el punto obtenido P2 (1.000; 0; 4.500 1012 ) no es
un punto crtico.

C. Si n 625 y 2 0 , sustituyendo en la primera condicin obtenemos:

El punto P3 (625; 4.500.625n4; 0) es es un punto crtico ya que verifica las cuatro


condiciones de Kuhn-Tucker

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Por tanto el nico candidato a punto crtico es (325; 4.500.625n4; 0). Para ver si en ese punto la funcin
tiene un mnimo vamos, a analizar la convexidad del problema

La funcin objetivo es convexa ya que su segunda derivada (18.000n3 ) es positiva


n [625,1.000] . Como el conjunto factible tambin es convexo, ya que las restricciones son
lineales, el problema es convexo para mnimo. Por tanto la f uncin objetivo alcanza un
mnimo global en el punto crtico.
Si la empresa trata de minimizar la varianza de los beneficios alcanzados unos beneficios
esperados de al menos 15 millones de euros, debe fabricar 625 unidades

4.3. Rosa y Manolo estn tratando de decidir dnde van a ir a cenar esta noche con unos amigos, y
no acaban de ponerse de acuerdo, as que a ver si usted les ayuda. Tienen las siguientes opciones:

El restaurante La msica loca, donde pagando 60 euros pueden comer lo que quieran,
tienen barra libre y msica para bailar hasta altas horas de la madrugada. Si estuviesen hasta
muy tarde, volveran en taxi, lo que les costara 5 euros y en otro caso volveran andando.

El restaurante El Baratito les ofrece slo la posibilidad de comer, a un precio bastante


econmico, 30 euros, pero all no pueden bailar ni tomar copas. Adems, ese restaurante
est muy lejas de la zona de marcha de su ciudad. Eso les obligara, si les apeteciese, a
coger un taxi hacia la zona de copas, lo que les costara 6 euros, y a gastarse all. 10 euros
en la entrada de una discoteca y otros 30 euros en copas, ms el taxi de vuelta que supondra 10
euros. Si no les apeteciese, se iran a casa dando un paseo.
La ltima posibilidad consiste en cenar en un restaurante al lado de su casa, donde la
cena cuesta 40 euros. Si quisiesen tomar copas y bailar se gastaran 25 euros ms.
Qu les recomienda usted que hagan, si su objetivo es minimizar los costes?

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SOLUCIN
Veamos los elementos de este problema:
Decisor: Rosa y Manolo (aunque son dos personas fsicas, se trata de un nico decisor).
Conjunto de alternativas: las opciones para salir a cenar
A1: ir a La msica loca
A2: ir a Baratito
A3: ir al restaurante al lado de su casa
Estado de la naturaleza: tenemos una variable de estado, E: apetencia despus de cenar, con
dos concreciones, E= {E1, E2), donde E1: les apetece bailar y tomar copas (llegarn tarde a
casa) y E2: no les apetece bailar y tomar copas (no llegarn tarde). Ahora bien, no
conocemos nada acerca la de posible presentacin de esas concreciones por lo que se trata
de un problema en ambiente de incertidumbre.

Criterio de evaluacin: costes de la pareja (resultados desfavorables).

Los resultados que se derivan de cada alternativa son los siguientes:

A1: ir a La msica loca


Si les apetece bailar y tomar copas (E1) debern pagar 60 euros cada uno por la cena, ms 5
euros entre los dos del taxi (llegarn tarde a casa), es decir 60 . 2 + 5 = 125.
Si no les apetece bailar y tomar copas (E2) debern pagar slo 60 euros cada uno por la cena,
es decir 60 . 2 = 120.

A2: ir a Baratito
Si les apetece bailar y tomar copas (E1) debern pagar 30 euros cada uno por la cena, ms 6
euros entre los dos del taxi de ir a la zona de copas, ms 10 euros de entrada cada uno, ms
30 euros de copas cada uno, ms 10 euros del taxi de vuelta a casa entre los dos, es decir
30 . 2 + 6 +10 . 2 + 30.2 + 10 156.
Si no les apetece bailar y tomar copas (E2) debern pagar slo 30 euros cada uno por la
cena, es decir 30.2 60.

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A3: ir al restaurante de al lado de casa


Si les apetece bailar y tomar copas (E1) debern pagar 40 euros cada uno por la cena ms 25
euros cada uno por las copas, es decir 40 . 2 + 25 . 2 = 130.
Si no les apetece bailar y tomar copas (E2) debern pagar slo 40 euros cada uno por la
cena, es decir 40 . 2 = 80
As, la matriz de resultados del problema vendr dada por:

E1 E2
A1 125 120
A2 156 60
A3 130 80

Criterio de decisin: como en el enunciado del problema no dicen cul es el


comportamiento de Rosa y Manolo, debemos aplicar todos los criterios de decisin.

CRITERIO DE DECISIN DE WALD


Es un criterio de decisin para un comportamiento prudente
=

= ( )
( )

E1 E2 mi
A1 125 120 125
A2 156 60 156
A3 130 80 130

La alternativa ptima es aquella que lleva asociada un mnimo valor de mi, luego = 1

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CRITERIO DE DECISIN DE MAXIMAX


Es un criterio de decisin para un comportamiento optimista o arriesgado.
=

= ( )
( )

E1 E2 mi
A1 125 120 120
A2 156 60 60
A3 130 80 80

La alternativa ptima es aquella que lleva asociada un mnimo valor de Mi, luego = 2

CRITERIO DE DECISIN DE HURWICZ


Es un criterio de decisin para un comportamiento intermedio entre el optimismo y el pesimismo
extremos; si el decisor es capaz de establecer un coeficiente de pesimismo que llamamos
[, 1], entonces:
= + (1 ) donde = =
y


E1 E2 mi Mi = + (1 )
A1 125 120 125 120 1 = 125 + 120(1 )
A2 156 60 156 60 2 = 156 + 60(1 )
A3 130 80 130 80 3 = 130 + 80(1 )

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Como no conocemos el valor de tendremos que representar grficamente ci, como funcin de

175
C2
150
C3
125 C1

100

75

50

=0 =1

(Figura 4.2).

La lnea descontinua representa los resultados ptimos:



Calculemos ahora los valores de ' y ", puesto que la ordenacin de las alternativas cambia
dependiendo del valor que tome el coeficiente de pesimismo.
' corresponde al corte entre c2 y c3, luego ser: 156 + 60(1 ) = 130 + 80(1 ) y , por
tanto, '= 0,434.
'' corresponde al corte entre c1 y c3, luego ser: 125 + 120(1 ) = 130 + 80(1 ) y , por
tanto, ''= 0,888.

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De esta manera, segn el mnimo valor de .


Si [0; 0,434], la alternativa ptima ser A2
Si = 0,434, las alternativas. ptimas sern A2 y A3.
Si (0,434; 0,888), la alternativa ptima ser A3.
Si = 0,888, las alternativas ptimas sern Al y A3.
Si (0,888; 1], la alternativa ptima ser Al.

CRITERIO DE DECISIN DE SAVAGE


En este criterio de decisin se evalan las consecuencias de la decisin errnea o costes de
oportunidad, formando la matriz de costes de oportunidad, que se calculan como:
= | | 0, donde =

Despus aplicaremos el criterio de Wald, siempre para resultados desfavorables:

donde =


Costes
E1 E2
Oportunidad
A1 125 120 0 60 60
A2 156 60 31 0 31
A3 130 80 5 20 20
125 60

Luego la alternativa optima es A3 dado que en ella se alcanza = {60, 31, 20} = 20

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CRITERIO DE DECISIN DE LAPLACE


Este criterio de decisin se basa en el principio de indiferencia, como no conocemos nada
acerca de la posible presentacin de las distintas concreciones del estado de la naturaleza, el
decisor se pone en la situacin ms desfavorable posible y asigna a todas las concreciones la
misma probabilidad. As:

1
E[ ] = con m=2
=1

E[ ]

E1 E2 E[Ai]
A1 125 120 122,5
A2 156 60 108
A3 130 80 105
P(Ei) 0,5 0,5

Luego la alternativa ptima es A3, dado que en ella se alcanza


E[ ] = (122, 5; 108; 105, ) = 105

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6.9. Sea un juego de suma nula dado por la matriz de pagos:

B1 B2
A1 4 6
A2 5 2
A3 3 10

Determine la solucin del juego e interprtela. Qu ocurrira si A eligiese su estrategia pura A3


11
tratando de obtener el resultado de 10 y B utilizase la estrategia = ( )?
22

SOLUCIN
Vamos a estudiar, en primer lugar, la dominacin pura de estrategias. Ninguna estrategia est
estrictamente dominada para ningn jugador, puesto que no se verifican las condiciones para ello.
Veamos ahora si el juego tiene solucin pura:
= (4, 2, 3) = 4
( )

= (5, 10) = 5
( )


Como ( ) ( ) no existe solucin pura, luego deberemos buscar la

solucin mixta. Aleatorizamos las estrategias:
= (1 , 2 , 3 ) = (1 , 2 , 3 ) con [0, 1] y 1 , 2 , 3 = 1
= (1 , 2 ) = (1 , 2 ) con [0, 1] y 1 , 2 = 1

Como el jugador B solo tiene dos estrategias empezamos a deaarrollar el juego por l, haciendo
= (1 , 2 ) = (, 1 ) 0 1. As pues

(1 ) = 4 + 6(1 ) = 6 2
(2 ) = 5 + 2(1 ) = 2 + 3
(3 ) = 3 + 10(1 ) = 10 7

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Si representamos grficamente cada una de las esperanzas condicionadas, tenemos (Figura


6.12(a)):

10

6
(2 )
( ) 4 (1 )
(3 )
2

0.2 0.4 0.6 0.8


q*
0 1

Figura 6.12(a)

(, )
Como el jugador B aplica el criterio de decisin ( ) deber buscar el corte

4
entre las tres rectas (dado que stas se cortan en un nico punto), que resulta ser q = 5

4 1
Por tanto, la estrategia ptima para el jugador B ser q = (5 , 5) y el valor del juego podemos
4
calcularlo como el valor de la ordenada asociado a la abscisa q = 5 en cualquiera de las

esperanzas condicionadas. As:


4 22
= 6 2 = 6 2 =
5 5
Ahora bien, ese ser el valor de E(P, Q*) cualquiera que sea la estrategia que utilice el jugador A,
luego, cualquier combinacin lineal convexa de sus estrategias ser una estrategia ptima para A,
es decir, dadas las peculiares condiciones del problema, cualquiera que sea la estrategia utilizada
por el jugador A, ya sea pura o mixta, A estar jugando bien, puesto que estar utilizando su
estrategia ptima, dado que todas son ptimas para l: = (1 , 2 , 3 ) donde
0 1 + 2 + 3 = 1

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De esta manera, si el jugador A utiliza su estrategia A3 y el jugador B utiliza su estrategia


11
= ( ), A estar jugando bien (una de sus estrategias ptimas), pero B estar jugando mal,
22
porque no utiliza su estrategia ptima. Por eso, el jugador A ganar ms y el jugador B pagar
ms, es decir, el resultado esperado por A aumentar, puesto que se cumple E(P, Q ) E(P, Q )
Ms concretamente, el resultado que esperar obtener A en estas condiciones viene dado por
1 1
E(P, Q ) = donde P = (0, 0, 1) y Q = (2 , 2), es decir:

1 1 13 22
(P, Q ) = = 3 + 10 = > = E(P, Q )
2 2 2 5

22 13
El jugador A no conseguir , sino que es el resultado esperado con esta combinacin de
5 2

estrategias. El resultado 10 slo lo obtendr el jugador A si B elige B2, lo que nicamente har el
50% de las veces.

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6.11. Dos empresas de refrescos se enfrentan por los 60,000 clientes de una ciudad, para lo que se
plantean las estrategias de publicidad a utilizar, Lolaloca estudia anunciar su producto en la radio o
en vallas, mientras que Pepiloca se plantea tambin la televisin. Si ambas eligen la misma
estrategia se reparten los clientes a partes iguales. En caso contrario Lola loca se lleva 40.000
clientes, excepto si Pepiloca usa la televisin que contra la radio con sigue todos los clientes y slo
10.000 si Lolaloc utiliza vallas.
a. Estudie las caractersticas del juego
b. Sera razonable que Pepiloca eligiese utilizar televisin tratando de obtener su mejor
resultado
c. Resuelvo el juego interpretando las soluciones.

SOLUCIN
a. Nos encontramos con un juego bipersonal, puesto que son dos las empresas enfrentadas en
este caso por la captacin de los 60000 clientes potenciales de una ciudad. De ah se
deduce que el juego es de suma contante igual a 60.000, puesto que los clientes que no
capte la primera empresa los captar la segunda.
Segn los datos del problema la primera empresa (Lolaloca) tiene dos estrategias:
publicitar su producto en la radio A1 o en vallas A2. Sin embargo la segunda empresa
(Pepiloca) tiene tres estrategias: publicitar su producto en la radio (B1), en vallas (B2) o en
la televisin (B3). As pues, si consideramos los datos en miles de clientes, la matriz de
resultados es la siguiente:

B1 B2 B3
A1 30 40 0
A2 40 30 50

b. Es ciento que con su tercera alternativa el jugador B puede conseguir su mejor resultado
que es no cederle al jugador A ningn cliente, pero tambin puede conseguir su peor
resultado, cederle al jugador A 50,000 clientes. Por tanto, bajo un comportamiento
prudente, no sera razonable que utilizase dicha estrategia porque el jugador A no le va a
permitir obtener dicho resultado.

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c. Lo primero que debemos hacer es comprobar si dl juego tiene equilibrio puro, es decir, si

( )= ( ) = . Para ello


( ) = mx{0, 30} = 30


( ) = {40, 40, 50} = 40

Como ambos valores no coinciden el juego no tiene solucin en estrategias puras. Sin
embargo, por el teorema fundamental de la teora de juegos, sabemos que s la tiene en
estrategias mixtas, Por tanto, planteamos el juego en estrategias mixtas para ambos
jugadores.
Jugador A: = (1 , 2 ) siendo 1 0 , 1 + 2 = 1, luego = (, 1 ) siendo
p [0,1]
Jugador B: Q= (1 , 2 , 3 ) siendo 1 0 , 1 + 2 + 3 = 1.

Las funciones de pagos esperados para cada uno de los jugadores en funcin de la
opcin elegida por el contrario sern:

Jugador A Jugador B
(1 ) = 30 + 40(1 ) (1 ) = 301 + 402
(2 ) = 40 + 30(1 ) (1 ) = 401 + 302 + 503 )
(3 ) = 50(1 )

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Para resolver grficamente el juego planteado (Figura 6.14). debemos empezar por el
jugador A, puesto que slo tiene dos alternativas

50

40 (2 )
v
30 (1 )

20

10
(3 )
0.2 0.4 0.6 0.8
p*
0 1

Figura 6.14
As pues, buscando la lnea de mnimos y en ella el mximo valor, el ptimo est en
interseccin entre (3 ) (2 ). Entonces:
40 + 30(1 ) = 50(1 )
20 1
60 = 20 = =
60 3
100
Por tanto la estrategia optima del jugador A es , es = 50(1 ) = 3
= 33,33

En la Figura 6.14 se puede observar que (1 ) > , es decir, si A juega con su estrategia
optima, B no debe elegir la opcin B1, ya que empeorara su resultado esperado, mejorando la
posicin de A. Esto supone que la estrategia mixta de B es: = (0, , 1 ) con [0, 1]

As, si B elige sus estrategias de acuerdo con la estrategia mixta : = (0, , 1 ) la funcin de
pago esperado de este jugador es:

(1 ) = 40
(2 ) = 30 + 50(1 )

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Al representar grficamente ambas funciones obtenemos (Figura 6.15)

50

40 ( 1 )
y
30 ( 2 )

20

10

0.2 0.4 0.6 0.8


q*
0 1

Figura 6.15

La estrategia ptima viene dada por el punto de interseccin de (2 ) (1 ) Es


decir, la estrategia mixta optima del jugador B la obtenemos:
301 + 402 = 401 + 302 + 503 )
5
40 = 30 + 50(1 ) 60 = 50 =
6
5 1 100
La estrategia ptima para el jugador B es = (0, 6 , 6) y el valor de = es decir, si de
3
cada 3 veces, la empresa Lolaloca utiliza una vez la publicidad en radio y dos veces en
vallas, y la empresa Pepiloca no usa nunca la radio, y de cada seis veces usa cinco las
vallas y una la televisin, de media la empresa Lolaloca consigue 33.330 clientes

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