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EJERCICIOS
ALUMNA:
-SNCHEZ DEPAZ, Steffany
UNIVERSIDAD NACIONAL SANTIAGO ANTNEZ DE MAYOLO
Una Nueva Universidad para el Desarrollo
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA INDUSTRIAL
3.5. Una empresa debe decidir al comienzo del ao el nmero n de artculos que producir. De
acuerdo con su experiencia ha estimado que las ventas aleatorias se distribuyen segn una ley
normal de media 0,8n y varianza n5106 .
La empresa no puede fabricar ms de 1.000 artculos al ao y cada artculo vendido produce un
beneficio de 30.000 euros. Se considera que unos beneficios de 15 millones de euros son
suficientes y una varianza de beneficios superior a 9 1012 es inaceptable.
Solucin
- Decisor: La empresa
- Alternativas: nmero de unidades n que debe producir y que estar comprendido entre
0 y 1.000.
- Estados de la naturaleza: nmero de unidades vendidas .
medio con varianza acotada y mnima varianza con valor medio acotado.
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mx 24.000n
s.a. 0 n 1.000
Evidentemente la funcin objetivo alcanza su mximo en el mayor valor posible de n, es decir
en n = 1.000. por tanto, si la empresa aplica el criterio de valor medio, debe fabricar 1.000
unidades.
Tenemos que determinar el nmero de artculos a producir que maximizan los beneficios
esperados siendo la varianza de los ingresos no superior a 9 1012 .
Como V (30.000 ) 30.0002V ( ) 9 108 n5 106 9 102 n5 , el criterio de mximo valor
medio con varianza acotada conduce al problema de optimizacin matemtica:
mx 24.000n
s.a. 9 102.n5 9 1012
n 1.000
n0
mx 24.000n
s.a. 0 n 100
Cuya solucin es n=100. Por tanto, si la empresa trata de maximizar el beneficio esperado,
siendo la varianza de los beneficios no superior a 9 . 1012 debe fabricar 100 artculos
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Hay que determinar el nmero de artculos a fabricar que minimizan la varianza de los
beneficios siendo los beneficios esperados de al menos 15 millones de euros. Es decir,
tenemos que resolver el problema de optimizacin matemtica:
Mn 9 102 n5
s.a. 24.000n 15.000.000
n 1.000
Mn 900n5
s.a. 625 n 1.000
2 (n 1.000) 0 (2b)
3. n 625 (3a)
n 1.000 (3b)
4. 1 0, 2 0
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1 0 2 0
o y o
n 625 n 1.000
El punto obtenido P1 (0; 0; 0) no es un punto crtico ya que no verifica la primera restriccin (3a).
No verifica la cuarta condicin, por tanto el punto obtenido P2 (1.000; 0; 4.500 1012 ) no es
un punto crtico.
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Por tanto el nico candidato a punto crtico es (325; 4.500.625n4; 0). Para ver si en ese punto la funcin
tiene un mnimo vamos, a analizar la convexidad del problema
4.3. Rosa y Manolo estn tratando de decidir dnde van a ir a cenar esta noche con unos amigos, y
no acaban de ponerse de acuerdo, as que a ver si usted les ayuda. Tienen las siguientes opciones:
El restaurante La msica loca, donde pagando 60 euros pueden comer lo que quieran,
tienen barra libre y msica para bailar hasta altas horas de la madrugada. Si estuviesen hasta
muy tarde, volveran en taxi, lo que les costara 5 euros y en otro caso volveran andando.
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SOLUCIN
Veamos los elementos de este problema:
Decisor: Rosa y Manolo (aunque son dos personas fsicas, se trata de un nico decisor).
Conjunto de alternativas: las opciones para salir a cenar
A1: ir a La msica loca
A2: ir a Baratito
A3: ir al restaurante al lado de su casa
Estado de la naturaleza: tenemos una variable de estado, E: apetencia despus de cenar, con
dos concreciones, E= {E1, E2), donde E1: les apetece bailar y tomar copas (llegarn tarde a
casa) y E2: no les apetece bailar y tomar copas (no llegarn tarde). Ahora bien, no
conocemos nada acerca la de posible presentacin de esas concreciones por lo que se trata
de un problema en ambiente de incertidumbre.
A2: ir a Baratito
Si les apetece bailar y tomar copas (E1) debern pagar 30 euros cada uno por la cena, ms 6
euros entre los dos del taxi de ir a la zona de copas, ms 10 euros de entrada cada uno, ms
30 euros de copas cada uno, ms 10 euros del taxi de vuelta a casa entre los dos, es decir
30 . 2 + 6 +10 . 2 + 30.2 + 10 156.
Si no les apetece bailar y tomar copas (E2) debern pagar slo 30 euros cada uno por la
cena, es decir 30.2 60.
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E1 E2
A1 125 120
A2 156 60
A3 130 80
E1 E2 mi
A1 125 120 125
A2 156 60 156
A3 130 80 130
La alternativa ptima es aquella que lleva asociada un mnimo valor de mi, luego = 1
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E1 E2 mi
A1 125 120 120
A2 156 60 60
A3 130 80 80
La alternativa ptima es aquella que lleva asociada un mnimo valor de Mi, luego = 2
E1 E2 mi Mi = + (1 )
A1 125 120 125 120 1 = 125 + 120(1 )
A2 156 60 156 60 2 = 156 + 60(1 )
A3 130 80 130 80 3 = 130 + 80(1 )
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Como no conocemos el valor de tendremos que representar grficamente ci, como funcin de
175
C2
150
C3
125 C1
100
75
50
=0 =1
(Figura 4.2).
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donde =
Costes
E1 E2
Oportunidad
A1 125 120 0 60 60
A2 156 60 31 0 31
A3 130 80 5 20 20
125 60
Luego la alternativa optima es A3 dado que en ella se alcanza = {60, 31, 20} = 20
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E[ ]
E1 E2 E[Ai]
A1 125 120 122,5
A2 156 60 108
A3 130 80 105
P(Ei) 0,5 0,5
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B1 B2
A1 4 6
A2 5 2
A3 3 10
SOLUCIN
Vamos a estudiar, en primer lugar, la dominacin pura de estrategias. Ninguna estrategia est
estrictamente dominada para ningn jugador, puesto que no se verifican las condiciones para ello.
Veamos ahora si el juego tiene solucin pura:
= (4, 2, 3) = 4
( )
= (5, 10) = 5
( )
Como ( ) ( ) no existe solucin pura, luego deberemos buscar la
solucin mixta. Aleatorizamos las estrategias:
= (1 , 2 , 3 ) = (1 , 2 , 3 ) con [0, 1] y 1 , 2 , 3 = 1
= (1 , 2 ) = (1 , 2 ) con [0, 1] y 1 , 2 = 1
Como el jugador B solo tiene dos estrategias empezamos a deaarrollar el juego por l, haciendo
= (1 , 2 ) = (, 1 ) 0 1. As pues
(1 ) = 4 + 6(1 ) = 6 2
(2 ) = 5 + 2(1 ) = 2 + 3
(3 ) = 3 + 10(1 ) = 10 7
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10
6
(2 )
( ) 4 (1 )
(3 )
2
Figura 6.12(a)
(, )
Como el jugador B aplica el criterio de decisin ( ) deber buscar el corte
4
entre las tres rectas (dado que stas se cortan en un nico punto), que resulta ser q = 5
4 1
Por tanto, la estrategia ptima para el jugador B ser q = (5 , 5) y el valor del juego podemos
4
calcularlo como el valor de la ordenada asociado a la abscisa q = 5 en cualquiera de las
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1 1 13 22
(P, Q ) = = 3 + 10 = > = E(P, Q )
2 2 2 5
22 13
El jugador A no conseguir , sino que es el resultado esperado con esta combinacin de
5 2
estrategias. El resultado 10 slo lo obtendr el jugador A si B elige B2, lo que nicamente har el
50% de las veces.
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6.11. Dos empresas de refrescos se enfrentan por los 60,000 clientes de una ciudad, para lo que se
plantean las estrategias de publicidad a utilizar, Lolaloca estudia anunciar su producto en la radio o
en vallas, mientras que Pepiloca se plantea tambin la televisin. Si ambas eligen la misma
estrategia se reparten los clientes a partes iguales. En caso contrario Lola loca se lleva 40.000
clientes, excepto si Pepiloca usa la televisin que contra la radio con sigue todos los clientes y slo
10.000 si Lolaloc utiliza vallas.
a. Estudie las caractersticas del juego
b. Sera razonable que Pepiloca eligiese utilizar televisin tratando de obtener su mejor
resultado
c. Resuelvo el juego interpretando las soluciones.
SOLUCIN
a. Nos encontramos con un juego bipersonal, puesto que son dos las empresas enfrentadas en
este caso por la captacin de los 60000 clientes potenciales de una ciudad. De ah se
deduce que el juego es de suma contante igual a 60.000, puesto que los clientes que no
capte la primera empresa los captar la segunda.
Segn los datos del problema la primera empresa (Lolaloca) tiene dos estrategias:
publicitar su producto en la radio A1 o en vallas A2. Sin embargo la segunda empresa
(Pepiloca) tiene tres estrategias: publicitar su producto en la radio (B1), en vallas (B2) o en
la televisin (B3). As pues, si consideramos los datos en miles de clientes, la matriz de
resultados es la siguiente:
B1 B2 B3
A1 30 40 0
A2 40 30 50
b. Es ciento que con su tercera alternativa el jugador B puede conseguir su mejor resultado
que es no cederle al jugador A ningn cliente, pero tambin puede conseguir su peor
resultado, cederle al jugador A 50,000 clientes. Por tanto, bajo un comportamiento
prudente, no sera razonable que utilizase dicha estrategia porque el jugador A no le va a
permitir obtener dicho resultado.
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c. Lo primero que debemos hacer es comprobar si dl juego tiene equilibrio puro, es decir, si
( )= ( ) = . Para ello
( ) = mx{0, 30} = 30
( ) = {40, 40, 50} = 40
Como ambos valores no coinciden el juego no tiene solucin en estrategias puras. Sin
embargo, por el teorema fundamental de la teora de juegos, sabemos que s la tiene en
estrategias mixtas, Por tanto, planteamos el juego en estrategias mixtas para ambos
jugadores.
Jugador A: = (1 , 2 ) siendo 1 0 , 1 + 2 = 1, luego = (, 1 ) siendo
p [0,1]
Jugador B: Q= (1 , 2 , 3 ) siendo 1 0 , 1 + 2 + 3 = 1.
Las funciones de pagos esperados para cada uno de los jugadores en funcin de la
opcin elegida por el contrario sern:
Jugador A Jugador B
(1 ) = 30 + 40(1 ) (1 ) = 301 + 402
(2 ) = 40 + 30(1 ) (1 ) = 401 + 302 + 503 )
(3 ) = 50(1 )
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Para resolver grficamente el juego planteado (Figura 6.14). debemos empezar por el
jugador A, puesto que slo tiene dos alternativas
50
40 (2 )
v
30 (1 )
20
10
(3 )
0.2 0.4 0.6 0.8
p*
0 1
Figura 6.14
As pues, buscando la lnea de mnimos y en ella el mximo valor, el ptimo est en
interseccin entre (3 ) (2 ). Entonces:
40 + 30(1 ) = 50(1 )
20 1
60 = 20 = =
60 3
100
Por tanto la estrategia optima del jugador A es , es = 50(1 ) = 3
= 33,33
En la Figura 6.14 se puede observar que (1 ) > , es decir, si A juega con su estrategia
optima, B no debe elegir la opcin B1, ya que empeorara su resultado esperado, mejorando la
posicin de A. Esto supone que la estrategia mixta de B es: = (0, , 1 ) con [0, 1]
As, si B elige sus estrategias de acuerdo con la estrategia mixta : = (0, , 1 ) la funcin de
pago esperado de este jugador es:
(1 ) = 40
(2 ) = 30 + 50(1 )
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50
40 ( 1 )
y
30 ( 2 )
20
10
Figura 6.15
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