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Universidad Austral de Chile

Facultad de Ciencias de la Ingeniera


Escuela de Ingeniera Civil Electrnica

ESTUDIO E IMPLEMENTACIN DE
ENLACES VA STREAMING PARA ESTUDIO
TELEVISIN EN INTERNET

Tesis para optar al ttulo de:


Ingeniero Electrnico

Profesor Patrocinante:
Sr. Franklin Castro Rojas.
Ingeniero Electrnico
Licenciado en Ciencias de la Ingeniera
Diplomado en Ciencias de la Ingeniera

FELIPE ORLANDO OLIVA VILLANUEVA


VALDIVIA CHILE
2013
II

Comisin de Titulacin

Profesor Patrocinante:

_____________________________

Franklin Castro Rojas

Profesores Informantes:

_____________________________

Fredy Ros

_____________________________

Pedro Rey
III

Agradecimientos

Primero que todo le doy gracias a mis padres Ingrid Villanueva, Luis Oliva, a mi ta Lilian
Villanueva y mi familia, por todo su apoyo en este largo camino y por creer en todo momento en
mi. Gracias a todas las personas que fueron importante en este proceso, como mi novia
Nathalye que fue de gran ayuda en el transcurso de mi tesis. Tambin agradecer al sitio web
www.aguantecallecalle.com, que lo administra mi gran amigo German Scheihing. Y por
supuesto al Club Deportivo Deportes Valdivia, en el cual naci mi idea de realizar este trabajo.
Adems agradecer a mi profesor gua por su tiempo disponible y a todos mis amigos que he
formado gracias a esta carrera.
IV

INDICE

Capitulo 1. Introduccin a la tecnologa streaming ................................................................. 1


1.1. Tecnologa streaming ........................................................................................................1
1.2. Estructura bsica para transmisin streaming ...................................................................2
1.2.1. Envi de la seal .........................................................................................................2
1.2.2. Enlace de transmisin .................................................................................................2
1.2.3. Reproduccin de la seal ............................................................................................3
1.2.4. Ancho de Banda ..........................................................................................................3
1.2.5. Tipo de transmisin de datos.......................................................................................3
1.2.5.1. Unicast ...................................................................................................................3
1.2.5.2. Multicast .................................................................................................................4
1.2.5.3. Broadcast ...............................................................................................................4
1.2.6. Arquitectura de redes en los sistemas streaming ........................................................5
1.2.6.1. Arquitectura sin servidor .........................................................................................5
1.2.6.2. Arquitectura sin cliente ...........................................................................................6
1.2.6.3. Arquitecturas centralizadas ....................................................................................6
1.2.6.4. Arquitectura centralizada con un servidor ...............................................................7
1.2.6.5. Arquitectura centralizada con varios servidores ......................................................7
1.2.6.5.1. Servidores paralelos .........................................................................................8
1.2.6.5.2. Servidor con clster ..........................................................................................8
1.2.6.6. Arquitectura de servidores independientes .............................................................9
1.2.6.7. Arquitectura basada en servidores proxy ................................................................9
1.2.6.8. Arquitectura distribuida a nivel de usuario ............................................................10
1.3. Servicios streaming .........................................................................................................10
1.3.1. Streaming bajo demanda ..........................................................................................10
1.3.2. Streaming en vivo......................................................................................................11
1.4. Telfonos mviles ...........................................................................................................11
1.5. Aplicaciones Streaming ...................................................................................................12

Capitulo 2. Elementos para realizar una transmisin Streaming ........................................ 13


2.1. Videocmara ...................................................................................................................13
2.2. Capturadora de video ......................................................................................................14
V

2.3. Switch selector de Audio/Video .......................................................................................15


2.4. Micrfonos ......................................................................................................................16
2.5. Modem Banda Ancha mvil.............................................................................................16
2.6. Servidor Streaming..........................................................................................................17
2.7. Software de produccin ...................................................................................................17
2.8. Sitio Web.........................................................................................................................19
2.9. Redes Sociales ...............................................................................................................20
2.10 Resumen........................................................................................................................21

Capitulo 3. Compresin Audio y Video ................................................................................. 23


3.1. Compresin audio ...........................................................................................................23
3.1.1. Cdec de audio .........................................................................................................23
3.1.1.1. PCM ....................................................................................................................24
3.1.1.2. DPCM..................................................................................................................24
3.1.1.3. MP3 .....................................................................................................................24
3.1.1.4. Speex ..................................................................................................................24
3.1.1.5. Audio Advanced Coding ......................................................................................25
3.1.1.5.1. Caractersticas AAC ......................................................................................25
3.1.1.5.2. Diagrama de bloques AAC ............................................................................25
3.2. Compresin de video ......................................................................................................26
3.2.1. MPEG-1 ....................................................................................................................26
3.2.2. MPEG-2 ....................................................................................................................27
3.2.3. MPEG-4 ....................................................................................................................27
3.2.3.1. H.264..................................................................................................................28
3.2.3.1.1. Estructura H.264............................................................................................29
3.2.3.1.2. Perfiles H.264 ................................................................................................30
3.2.3.1.2.1. Perfil lnea de base ..................................................................................30
3.2.3.1.2.2. Perfil principal ..........................................................................................30
3.2.3.1.2.3. Perfil Alto .................................................................................................31
3.2.3.1.3. Fotograma H.264...........................................................................................31
3.2.3.1.3.1. Fotograma tipo I.......................................................................................32
3.2.3.1.3.2. Fotograma Tipo P ....................................................................................32
VI

3.2.3.1.3.3. Fotograma tipo B .....................................................................................32


3.2.3.1.4. Macrobloques y slices ...................................................................................33
3.3. Algoritmo codificacin de video .......................................................................................34
3.3.1. Transformada de coseno discreta y cuantificacin ....................................................35
3.3.2. Codificador de entropa .............................................................................................37
3.3.3. Prediccin Macrobloques ..........................................................................................37
3.3.4. Prediccin Inter .........................................................................................................38
3.3.4.1. Compensacin de Movimiento con Estructura de rbol ......................................38
3.3.4.2. Vector de Movimiento .........................................................................................39
3.3.4.3. Prediccin del Vector de Movimiento ..................................................................40
3.3.5. Prediccin Intra .........................................................................................................40

Capitulo 4. Tecnologa Flash en Streaming .......................................................................... 43


4.1. SWF ................................................................................................................................43
4.2. ActionScript .....................................................................................................................44
4.3. AMF ................................................................................................................................45
4.4. Flash Player ....................................................................................................................45
4.5. Video Flash .....................................................................................................................46

Capitulo 5. Capa de transporte .............................................................................................. 47


5.1. TCP/UDP en streaming ...................................................................................................47
5.2. UDP ................................................................................................................................47
5.3. TCP.................................................................................................................................49
5.4. RTMP ..............................................................................................................................51
5.4.1. RTMP ........................................................................................................................52
5.4.2. RTMPT ......................................................................................................................53
5.4.3. RTMPS .....................................................................................................................53
5.4.4. RTMPE .....................................................................................................................53
5.4.5. RTMPTE ...................................................................................................................53
5.4.6. RTMFP ......................................................................................................................54
5.4.7. Organizacin de los paquetes RTMP ........................................................................54
5.5. Wireshark ........................................................................................................................55
VII

Capitulo 6. Factores que influyen en el Streaming............................................................... 57


6.1. Cdec..............................................................................................................................57
6.2. Frame Rate .....................................................................................................................57
6.3. Resolucin de video ........................................................................................................59
6.4. Bit rate.............................................................................................................................59
6.4.1 Produccin de seal de video y bit rate ......................................................................60
6.5. Ancho de Banda..............................................................................................................61
6.5.1. Medida de ancho de banda por descarga de fichero .................................................61
6.6. CPU ................................................................................................................................64

Capitulo 7. Introduccin a la Implementacin ...................................................................... 65


7.1. Primera Prueba de Implementacin ................................................................................65
7.2. Segunda Prueba de Implementacin ..............................................................................69
7.3. Tercera Prueba de Implementacin ................................................................................73
7.4. Cuarta prueba de implementacin...................................................................................78
7.5. Quinta prueba de implementacin ...................................................................................83
7.6. Sexta prueba de implementacin ....................................................................................87
7.7. Costos de la implementacin ..........................................................................................91
7.8. Aspectos legales .............................................................................................................92
7.9. Resultados de grficos ....................................................................................................93

Capitulo 8. Mejoras al sistema streaming ............................................................................. 95


8.1. Capturadora de video ......................................................................................................95
8.2. Switch HDMI ...................................................................................................................96
8.3. Servidor streaming ..........................................................................................................96
8.4. Videocmara y micrfonos ..............................................................................................97
8.5. Costos de la mejora de implementacin ..........................................................................98

Conclusiones ........................................................................................................................ 100


Anexos................................................................................................................................... 102
Referencias ........................................................................................................................... 102
VIII

Listas de figuras
Figura 1.1. Estructura bsica para realizar una transmisin streaming. ...................................... 2
Figura 1.2. Estructura bsica de Unicast..................................................................................... 4
Figura 1.3. Estructura bsica de Multicast .................................................................................. 4
Figura 1.4. Estructura bsica de Broadcast ................................................................................ 5
Figura 1.5. Tabla que permite visualizar las caractersticas de cada servicio streaming. .......... 11
Figura 2.1. Videocmaras y cmara web utilizadas en la implementacin. del estudio ............. 14
Figura 2.2. Capturara de video Pinnacle Dazzle Dvd Recorder Hd. .......................................... 15
Figura 2.3. Switch selector de Audio/Video ............................................................................... 16
Figura 2.4. Sitio web www.xsplit.com donde sealan los beneficios al adquirir la licencia ........ 18
Figura 2.5. Programa Xsplit Broadcaster .................................................................................. 19
Figura 2.6. Redes sociales que se utilizaron para promocionar la transmisin streaming. ........ 21
Figura 2.7. Resumen de implementacin .................................................................................. 22
Figura 3.1. Diagrama del cdec AAC ........................................................................................ 22
Figura 3.2. Diagrama del estndar MPEG-4 AVC ..................................................................... 22
Figura 3.3. Tabla de las capacidades de codificacin por perfil ................................................ 31
Figura 3.4. Secuencia tpica de fotogramas .............................................................................. 33
Figura 3.5. Ejemplo de pixeles, bloque, macrobloque y slice .................................................... 33
Figura 3.6. Diagrama de bloque de la codificacin del cdec H.264 ......................................... 35
Figura 3.7. Divisin de macrobloques ....................................................................................... 38
Figura 3.8. Division de sub-macrobloques ................................................................................ 38
Figura 3.9. Calculo de las sub-muestras ................................................................................... 39
Figura 3.10. Sub-muestras quarter-pel...................................................................................... 40
Figura 3.11. Prediccin Intra de 4x4. ....................................................................................... 41
Figura 3.12. Prediccin Intra de 8x8. ....................................................................................... .42
Figura 3.13. Prediccin Intra de 16x16. .................................................................................... 42
Figura 5.1. Datagrama UDP dentro de un paquete IP. .............................................................. 48
Figura 5.2. Los cuatro campos de encabezamiento de un paquete UDP. ................................. 48
Figura 5.3. Encapsulamiento de informacin del protocolo TCP en un datagrama IP. .............. 50
Figura 5.4. Segmento TCP con su campo de encabezado. ...................................................... 51
Figura 5.5. Tamao de la cabecera RTMP. .............................................................................. 55
Figura 5.6. Interfaz grfica de Wireshark .................................................................................. 56
IX

Figura 6.1. Pruebas de frame rate con el ptograma Xsplit de 25 y 30 fps ................................. 58
Figura 6.2. Resolucion de video con sus tipos de relacin de aspecto. ..................................... 59
Figura 6.3. Tabla se da a conocer el bitrate estimado de manera generalista ........................... 61
Figura 6.4. Grfico de dientes de sierra originado por el mecanismo de congestin TCP. ........ 63
Figura 7.1. Registro del equipamiento de la primera implementacin ....................................... 66
Figura 7.2. Medio de difusin de nuestra pgina de facebook y sus impresiones al respecto. . 67
Figura 7.3. Registro de la opinin de los seguidores respecto de la transmisin streaming. ..... 68
Figura 7.4. Estadisticas proporcionadas por Ustream en la primera implementacin. ............... 68
Figura 7.5. Switch selector de Audio/Video RCA. ..................................................................... 69
Figura 7.6. Registro del equipamiento de la segunda implementacin ...................................... 71
Figura 7.7. Estadisticas proporcionadas por Ustream en la segunda implementacin .............. 72
Figura 7.8. Publicacin emitida por el Diario Austral on-line..................................................... 72
Figura 7.9. Monitor de computador modelo LG Flatron L1550S. ............................................... 73
Figura 7.10. Contenido de la pantalla del notebook y monitor externo en la tercera
implementacin......................................................................................................................... 75
Figura 7.11. Registro del equipamiento de la tercera implementacin ...................................... 76
Figura 7.12. Comentarios emitidos en el chat por seguidores de la transmisin en el sitio web
www.aguantecallecalle.com. ..................................................................................................... 76
Figura 7.13. Encuesta realizada a los seguidores de la tercera transmisin.. ........................... 77
Figura 7.14. Resultado de la encuesta en la tercera implementacin. ...................................... 77
Figura 7.15. Estadisticas proporcionadas por Ustream en la tercera implementacin .............. 78
Figura 7.16. Adaptador de Audio Jack 3.5 mm Spliter. ............................................................. 78
Figura 7.17. Registro del equipamiento de la cuarta implementacin ....................................... 81
Figura 7.18. Encuesta realizada a los seguidores de la cuarta implementacin. ....................... 81
Figura 7.19. Resultado de la encuenta en la cuarta implementacin. ....................................... 82
Figura 7.20. Estadisticas porporcionadas por Ustream en la cuarta implementacin ................ 82
Figura 7.21. Registro del equipamiento de la quinta implementacin........................................ 85
Figura 7.22. Resultado de la encuesta en la quinta implementacin. ........................................ 86
Figura 7.23. Estadisticas proporcionadas por Ustream en la quinta implementacin ................ 86
Figura 7.24. Adaptador Plug mono 6.3 a Plug mono 3.5 MA60. ................................................ 89
Figura 7.25. Unas de las imgenes que se agregaban segn el entrevistado. .......................... 89
Figura 7.26. Registro de la sexta implementacin..................................................................... 90
Figura 7.27. Resultado de la encuesta en la sexta implementacin. ......................................... 91
X

Figura 7.28. Inversin que se necesit para crear un estudio de televisin por internet ............ 92
Figura 7.29. Grfica de resultados de las estadsticas de Ustream ........................................... 93
Figura 7.30. Grfica de la opinin de los seguidores respecto a la calidad de la imagen .......... 94
Figura 8.1. Capturadora Blackmagic Intensity Shuttle Thunderbolt ........................................... 95
Figura 8.2. Switch HDMI con 5 entras y una salida. .................................................................. 96
Figura 8.3. Resumen de la posible mejora del estudio de televisin por internet ...................... 98
Figura 8.4. Cuadro de los precios aproximados de la mejora del sistema streaming. ............... 99
XI

Resumen

La velocidad de la transferencia de datos aumenta con el tiempo y con ella la calidad de


las transmisiones, por lo tanto la tecnologa streaming goza de un mercado con futuro.

La tecnologa streaming permite acelerar la descarga y ejecucin de audio y vdeo en la


web; ya que podemos escuchar y ver los contenidos mientras se realiza la descarga. Si no
utilizamos streaming, para mostrar un contenido multimedia en la red, tenemos que descargar
primero el archivo entero en nuestro ordenador y ms tarde ejecutarlo, para finalmente poder
ver y or el contenido del archivo. Su gran eficiencia se demuestra al cumplir con sus propsitos,
pese a que la cantidad de recursos es menor.

El presente documento tiene como objetivo mostrar la implementacin de un sistema


streaming para un estudio de televisin casero de manera sencilla para que cualquier usuario,
sin una gran cantidad de recursos, pueda implementar y ejecutar este sistema.

Abstract

The speed to the data transfer increases with time and thus the quality of transmissions,
therefore a streaming technology has a future market.

Streaming technology allows faster download and playback of audio and video on the
web; since we can hear and see the contents while performing the download. If we do not use
streaming, to display multimedia content on the network, we have to first download the entire file
on your computer and then execute it, to finally see and hear the content of the file. Its high
efficiency is demonstrated to accomplish its purposes, though the amount of resources is
smaller.

This document has in propose to show the implementation a streaming system for a
homemade television studio easily for any user, without a lot of resources, can deploy and run
this system.
XII

Introduccin

Comenzaremos analizando dos grandes conceptos: Tecnologa y Comunicacin.

La tecnologa busca controlar o modificar situaciones que van desde lo ms simple a lo


ms complejo, con el objetivo de facilitar algunos aspectos de nuestra vida. Mientras que el
comunicar busca intercambiar informacin. Ambos conceptos actan en conjunto para
satisfacer las necesidades de la comunidad, funcionando como un mecanismo de propagacin
de la informacin y de interaccin con el resto; de este modo la informacin puede ser
transportada a grandes distancias.

La tecnologa en las comunicaciones ha tenido un gran avance, adaptndose a las


demandas de los usuarios que cada da son mayores. En la actualidad las personas no solo se
informan por la televisin o los diarios, ahora gracias a internet han surgido una gran cantidad
de medios independientes, ya que no resulta muy complejo poder adquirir una pgina web para
expresar sus ideas. Hay que tener en cuenta que cada vez cobran mayor inters medios de
difusin masivos, como lo son las redes sociales, para adquirir informacin de manera sencilla,
cmoda y por sobre todas las cosas de manera gratuita.

El nivel de difusin que puede llegar a tener estos medios independientes, avanza con
rapidez. Uno de los mtodos que ha revolucionado los medios de informacin ha sido la
tecnologa streaming. El streaming, explicado de un modo breve, es una tcnica en que se
puede transmitir audio y video en tiempo real, lo cual hace posible hacer programas televisivos,
transmisiones de videoconferencias, conciertos, y cualquier otro tipo de evento que se desee
transmitir. El streaming ha potenciado los medios de comunicacin independientes, dando la
posibilidad de crear una gran diversidad de programas.

Esta tesis se origina a partir de la inquietud de un dirigente de Deportes Valdivia, por


transmitir los partidos de futbol en vivo de dicho club tanto de local como de visita, despus de
una reunin entre el dirigente y el equipo de trabajo de la pgina web independiente
www.aguantecallecalle.com, que era integrada por 3 personas. Est pgina, entrega
informacin relevante asociada al Club Deportivo Deportes Valdivia, ya sea sobre encuentros
futbolsticos, resultados, estadsticas, videos con resmenes de los partidos, etc. Es la pgina
con mayor nmero de visitas relacionada con el club; en facebook cuenta con ms de 5.400
seguidores y en twitter con ms de 1.500 fanticos del club.
XIII

En esa oportunidad, se nos plante la inquietud sobre la factibilidad de hacer


transmisiones en vivo de los partidos del club; con un comentarista, marcador y publicidad
durante el transcurso de los partidos, similar a lo que se realiza en los partidos de televisin a
los que se estamos acostumbrados a ver.

En esta tesis se desarrolla un anlisis de todo lo que implica la tecnologa streaming. Se


realizar un estudio terico y prctico de los instrumentos necesarios para realizar una
implementacin.

Objetivos especficos

Desarrollar un trabajo de tesis para optar al ttulo de Ingeniero Electrnico.


Investigar sobre el sistema streaming y toda su tecnologa, tales como: protocolo de
transporte, codificacin del audio y video, instrumentos que se deben utilizar, entre otras
cosas.
Implementar un sistema streaming con tecnologa bsica para luego ir incorporando
elementos segn las necesidades que se van adquiriendo.
Lograr que los usuarios reciban la transmisin de manera ptima, con la mejor calidad
de imagen y sonido que se pueda lograr con la tecnologa a disposicin.
Aprender a utilizar un software para la produccin de las transmisiones a realizar.

Objetivos generales

Aplicar los conocimientos que se adquirieron en la formacin como estudiante y que


permitan hacer uso de las tecnologas existentes para encontrar solucin a los
problemas observados.
Lograr realizar un estudio de televisin para internet, logrando transmitir a todo el mundo
mediante enlaces va streaming.
Ser capaz de analizar y comprender la tecnologa streaming, lo que implica conocer
sobre su teora y llevarlo a una implementacin.
1

Capitulo 1

Introduccin a la tecnologa streaming

En este captulo se introducir lo que es la tecnologa streaming y su funcionamiento. Se


analizar los componentes que posee y en las formas que se puede aplicar. Tambin se ver
los requisitos mnimos que se debe tener para realizar una transmisin streaming.

1.1. Tecnologa streaming

Se puede entender por streaming como un conjunto de tcnicas en el cual se puede


enviar informacin multimedia (audio / video), para que uno o varios usuarios puedan visualizar
este contenido mientras se est emitiendo por la red. La diferencia con las tcnicas
tradicionales es que no es necesario descargar el fichero completo en la computadora, ya no
hace falta esperar que se descargue por completo para poder escuchar o ver la informacin
multimedia. Con streaming, el receptor que desee escuchar o ver el contenido, el servidor
streaming empieza a enviar fragmentos de la informacin en el mismo instante en que se
solicita, el archivo se escuchar o ver mejor mientras mejor sea la conexin.

Esta tecnologa para que se lleve a cabo, la computadora en que se desea efectuar la
descarga, realiza una conexin con el servidor streaming y ste comienza a enviar el fichero. El
receptor empieza a captar la informacin, la cual construye un buffer donde este guarda la
informacin. Una vez que se llena el buffer con una pequea parte del archivo, el receptor ya
puede ver la informacin y simultneamente sigue la descarga. Si en la conexin de la persona
que est siguiendo la seal ocurre una baja de velocidad, se recurre a la informacin que se
encuentra en el buffer, con esto puede soportar algo de la baja de velocidad. En el caso que la
disminucin de velocidad se prolongue por ms tiempo de lo estimado, la informacin que se
encontraba en el buffer se vaca y la seal se cortara hasta que la conexin vuelva a retomar la
velocidad estimada para restablecer la informacin.

Hay que considerar que para una transmisin streaming se requiere que la red pueda
ser capaz de mantener un ancho de banda mnimo, aun cuando puedan ocurrir pequeas
oscilaciones en el ancho de banda medio, pero no muy largas.
2

1.2. Estructura bsica para transmisin streaming

Lo primero que hay que tener en cuenta son los elementos mnimos que se necesitan
para realizar la transmisin va streaming. Dentro de ellos estn el cliente y el servidor, o sea, el
receptor que desea ver el video y la maquina que controla el acceso de los usuarios. La
videocmara, es otro de los elementos a considerar, esta se encarga de registrar el evento que
se va a transmitir; y el equipo con una tarjeta capturadora, codifica el video para ser enviado al
servidor.

Figura 1.1. Estructura bsica para realizar una transmisin streaming.

1.2.1. Envi de la seal

En el equipo emisor se enviar una seal de audio y video a un servidor streaming. Para
que esto suceda el ordenador debe estar conectado a una capturadora de imgenes, la cual
como su nombre lo indica, captura el video que se quiere emitir y enviar esa seal codificada ha
el servidor seleccionado. Se requiere una conexin que tenga una buena velocidad de subida,
ya que as no habr problemas con la seal de audio y video que se necesita transmitir.

1.2.2. Enlace de transmisin

El servidor streaming que se est utilizando proporcionar un enlace en el que nos


entrega la direccin donde se puede escuchar y visualizar la seal de la transmisin. El link que
se otorga puede ser publicado en las redes sociales, sitio web o donde sea necesario para dar a
conocer la seal que se est transmitiendo.
3

1.2.3. Reproduccin de la seal

Los seguidores de la transmisin necesitarn tener un reproductor de imagen en su


computadora, el cual haga posible ver la informacin que es recibida. Los reproductores
comnmente usados son; Windows Media Player, Real Video, Quicktime, Adobe Flash Player.
Este ltimo que se menciona es el ms popular en la reproduccin de las transmisiones.

1.2.4. Ancho de Banda

Si el receptor tiene una baja velocidad de descarga en su ancho de banda, este tendr
una seal deficiente, tanto en la imagen como en el audio. Por el contrario, si el receptor cuenta
con una alta velocidad de descarga, este no tendr problema con la recepcin de la seal. Es
importante, como se menciono anteriormente, la velocidad de subida del ancho de banda del
que realiza la transmisin, ya que si no se cuenta con la velocidad de subida necesaria para
una buena transmisin, los receptores aunque tenga una excelente velocidad de descarga igual
tendrn una seal deficiente.

1.2.5. Tipo de transmisin de datos

La transmisin de datos por internet de contenidos multimedia es un desafo para los


administradores de redes. De la misma manera como se establece la conexin con otro
ordenador, la recuperacin de un dato de audio o video conlleva al uso de cierto porcentaje del
ancho de banda que se encuentra disponible, de manera que se multiplica proporcionalmente
los accesos a los servidores, este aumenta.

Es necesario considerar los tipos de conexiones ms comunes en las transmisiones de


datos para tener en cuenta en nuestra implementacin streaming.

1.2.5.1. Unicast

Unicast es una conexin entre el servidor y el usuario, cada usuario recibe una
secuencia distinta y la informacin solo lo recibe el usuario que lo solicita. El receptor puede ver
el contenido mediante una peticin o por difusin. Este tipo de transmisin de datos se aplica
para streaming bajo demanda, este trmino se ver ms adelante.
4

Figura 1.2. Estructura bsica de unicast

Cada uno de los usuarios que desea conectar a la transmisin multimedia consume
ciertos kilobits por segundo dependiendo de la codificacin del contenido.

1.2.5.2. Multicast

La transmisin multicast consiste en la relacin de uno o varios usuarios entre un


servidor multimedia. Los usuarios conectados que desean ver la transmisin reciben la misma
secuencia y no tienen control de la reproduccin del contenido. En esta transmisin los usuarios
son acotados, o sea solo se realiza para los que estn adentro de la red.

Figura 1.3. Estructura bsica de multicast

1.2.5.3. Broadcast

El sistema de broadcast se destaca por su nico proceso de envi, independiente de la


cantidad de usuarios que van a recibir la emisin de la seal. Lo importante de este proceso es
5

que se enva solo una vez la informacin sin la necesidad de transmitir varias copias para cada
usuario que quiera la informacin.

Figura 1.4. Estructura bsica de broadcast

El inconveniente de esta transmisin de informacin es que aumenta el trfico por la red,


adems la informacin enviada llegar a posibles usuarios que no tienen inters en recibir la
informacin.

Un ejemplo para entender lo que es un broadcast es el caso de las emisoras de radio, al


emitir seales el receptor decide si recibirlas o no, tambin es similar a la televisin.

1.2.6. Arquitectura de redes en los sistemas streaming

Los servidores streaming utilizan ciertas arquitecturas para realizar sus funciones, las
cuales cada una tiene diferentes caractersticas. Por lo que se ver algunos tipos de
arquitecturas que usan en los servidores streaming.

Estas arquitecturas estn basado en arquitectura clsica (Cliente/Servidor), a


continuacin definiremos las arquitecturas que ms se utilizan.

1.2.6.1. Arquitectura sin servidor

En este modelo no se usa un servidor de audio y video, est arquitectura usa un servidor
web para hacer algunas funciones de un servidor multimedia.
6

Las caractersticas que debe tener este servidor son las siguientes:

- Transferencia completa del archivo


- No existe control sobre el flujo de la informacin
- El cliente debe almacenar los archivos
- Usa el protocolo HTTP
- No temporizado

Este modelo el tipo de transmisin no utiliza ningn protocolo de transferencia en tiempo


real, por lo que los datos deben ser almacenados por el cliente. Esta arquitectura no tiene las
caractersticas fundamentales que utiliza el streaming. Pero hay que considerar que es un
modelo que intenta hacer los procesos de transmisin multimedia en tiempo real y una base
para la tecnologa streaming.

1.2.6.2. Arquitectura sin cliente

Este modelo de arquitectura no tiene un programa cliente, se usa para visualizar una
aplicacin java o un plugin, como es Flash, adems los ficheros o archivos se descargan en ese
mismo tiempo.

Generalmente los que usan esta arquitectura son en los sitios web para visualizacin en
lnea, o en directo de cualquier tipo de contenido. Entre este tipo de modelo se encuentra el sitio
web www.youtube.com, entre otros.

La pgina web entrega al usuario de manera transparente un gran repositorio de videos


que se encuentran a disposicin a todos los usuarios, permitiendo la visualizacin del contenido
sin tener que descargarlos a la computadora. Su funcin principal de este servidor es que
almacena el contenido en memorias temporales.

1.2.6.3. Arquitecturas centralizadas

En este diseo se encuentra basadas en una red principal o central, en la cual todos los
usuarios se conectan permitiendo un acceso a un servidor o un conjunto de servidores.
7

La caracterstica principal de este modelo es que tiene una gestin centralizada de todas
las necesidades del los usuarios, donde usan una red principal en la que comparte toda la
informacin del sistema.

La arquitectura centralizada tiene dos tipos de esquemas, dependiendo del nmero de


servidores que maneje el sistema. Un tipo de esquema es la arquitectura que usa un solo
servidor y el otro tipo es el que usa varios servidores.

1.2.6.4. Arquitectura centralizada con un servidor

En este modelo la gestin de los usuarios est basada en una nica estacin de trabajo,
la cual administra las solicitudes de todos los usuarios de manera centralizada, por lo que se
puede utilizar como servidor de audio y video un ordenador de escritorio para sistemas de baja
demanda. En los sistemas que utilizan mayores recursos, por lo que se le exigen ms
requisitos, se usa ordenadores ms potentes. Estas computadoras necesitan mejores
procesadores, mayor cantidad de RAM, ms menora en el disco duro, entre otras cosas. Las
limitaciones que tiene esta arquitectura es la escalabilidad, disponibilidad del servicio y la
tolerancia a fallos. Lo que implica aumentar el nmero de servidores.

1.2.6.5. Arquitectura centralizada con varios servidores

Esta arquitectura se considera que es ms avanzada respecto a las de un servidor, ya


que por los problemas del sistema anterior surgi la idea de crear con varios servidores. Esto
consiste en incorporar una serie de servidores con el motivo de obtener un servicio escalable, y
as poder incluir ms estaciones de trabajo. Con esto, la arquitectura con varios servidores ya
no depende de un solo servidor por lo que es ms tolerante a fallos.

Al utilizar varios nodos se puede definir dos tipos de arquitecturas; servidores paralelos y
servidores con clster. En los que se diferencia estos dos tipos de modelo es en el esquema de
organizacin de las distintas estaciones de servicio.
8

1.2.6.5.1. Servidores paralelos

En esta arquitectura los diferentes servidores no almacenan el contenido completo del


archivo, por el contrario, los ficheros son divididos por partes y son distribuidos en todos los
servidores para tener una transmisin homognea entre cada uno de los servidores.

Al realizar una peticin, cada servidor tiene responsabilidad de transmitir al usuario cada
parte del archivo que se requiere, el cual es almacenado con anterioridad en su respectivo
disco. El usuario debe direccionar las peticiones a cada servidor, por lo que se debe sincronizar
las diferentes partes de informacin recibida, y as poder reproducir sin problemas el contenido
multimedia.

Con esta arquitectura se mejora la escalabilidad del sistema, ya que se puede agregar
nuevos servidores redistribuyendo la cantidad de la informacin que contenga el equipo para
tener un contenido homogneo de archivos. Tambin tiene la ventaja proveer servidores
paralelos, por lo que permite un balance automtico de la carga del sistema y crece la tolerancia
a fallos.

1.2.6.5.2. Servidor con clster

La arquitectura tiene como base un conjunto de servidores conectados en una red de


comunicaciones, cada servidor tiene un disco local. Los servidores que se encuentran
conectados se dividen en tres categoras; almacenamiento, transmisin y control.

Los servidores que almacenan la informacin, realizan la misma funcin que los
servidores que se encuentran en paralelo.

Los servidores de transmisin cumplen la funcin de unir los diferentes bloques


correspondientes a un archivo, formando un solo paquete de informacin previamente de ser
transmitido al usuario final.

Los servidores de control captan las peticiones de la red extrema, trabajando con una
estrategia de admisin predefinida o dinmica.

Con esto los servidores centralizados tienen un mejor rendimiento con respecto a la
probabilidad de bloqueo de las peticiones. Hay que considerar que los servidores distribuidos
9

tienen una mejor escalabilidad, menor costo, alta disponibilidad y logran alcanzar el mismo
rendimiento que los servidores centralizados aumentando su capacidad de almacenamiento.

Uno de los detalles que limita esta arquitectura es que desde un principio es limitada por
el ancho de banda que se encuentre disponible en esa red.

1.2.6.6. Arquitectura de servidores independientes

Los servidores independientes son una gran propuesta para solicionar el problema de
escalabilidad de los sistemas multimedia. Esta arquitectura tiene como base el sistema de redes
locales, los usuarios agrupado en segmentos de red en que el trafico es independiente a los
demas proporciones de red, esto implica que el ancho de banda del sistema est determinado
por el ancho de banda de cada una de las redes locales.

Aunque se tiene un servidor para cada red individual, el sistema est dispuesto a sufrir
una saturacion cuando todos los usuarios se conectan al servidor de su subred originando
cuellos de botella en sus estaciones.

Los sistemas de redes independientes para que tengan un buen rendimiento y


funcionalidad, necesitan que las peticiones de los usuarios agrupados en redes logren servir
localmente, sin tener que entrar al servidor central. El modo en que se puede lograr este
objetivo es situar servidores para cada una de las redes locales, por lo que implicaria que cada
servidor tenga el mismo contenido, logrando un sistema de servidores independientes.

Hay que tener en cuenta que las caractersticas de los servidores independientes son
algo complejas, eso implica que sus costos son muy elevados, ya que los servidores deben
replicar los contenidos de todo el sistema.

1.2.6.7. Arquitectura basada en servidores proxy

La arquitectura con servidores proxy logran funcionar en internet o en redes locales,


estos no almacenan el contenido completo de un archivo. Lo que hace el sistema es almacenar
los archivos ms solicitados por los usuarios en la red de comunicaciones.
10

Los servidores proxy se encargan de administrar las solicitudes realizadas por los
usuarios conectados a las redes locales. Cuando las solicitudes no logren ser respondidas,
estas son enviadas al servidor principal, el cual almacena toda la informacin.

1.2.6.8. Arquitectura distribuida a nivel de usuario

La arquitectura distribuida se encuentra dividida todos los componentes del sistema


como son; los requerimientos, las peticiones y el manejo de informacin. Aunque se desarrolla
en sistemas distribuidos, aun existe dependencia a un solo servidor, el cual puede ser llamado o
no, servidor. Todo eso depende de las funciones que haga el sistema de comunicacin, el que
debe contener toda la informacin del sistema.

1.3. Servicios streaming

Est tecnologa permite la difusin de archivos de audio y video por medio de internet, lo
que permite escuchar o visualizar el contenido a tiempo real o previamente editado. El receptor
puede capta el contenido en tiempo real o previamente almacenado sin la necesidad cargarlo
en el ordenador. Existen diferentes servicios streaming los cuales se analizaran.

1.3.1. Streaming bajo demanda

El servicio streaming de bajo demanda consiste en el almacenamiento de archivos de


audio y/o video en servidores que despus son requeridos por los visitantes del sitio web.

Entre el streaming de baja demanda tenemos:

- Audio bajo demanda


- Video bajo demanda

El audio y video de bajo demanda permite realizar programas de todo tipo de contenido,
los cuales pueden ser editado por algn programa que se estime conveniente, para luego ser
subido a la red y poder ser reproducido en el momento que se estime conveniente, sin tener
que de descargar el archivo completo. Lo importante es que se puede almacenar en el servidor
streaming y publicar los enlaces de las grabaciones en algn sitio web, redes sociales y formar
bibliotecas de las transmisiones realizadas.
11

1.3.2. Streaming en vivo

Consiste en la transmisin en vivo, lo cual no permite realizar ediciones. Este servicio


permite la difusin de eventos en vivo a travs de internet lo que hace posible que el receptor
pueda observar y escuchar el contenido en tiempo real (en el instante en que son emitidos). Las
aplicaciones que se pueden realizar en este sistemas son inmensa, solo depende de la
imaginacin del que lo desea aplicar.

A continuacin se mostrar una tabla comparativa entre el streaming bajo demanda y el


streaming en vivo.

Figura 1.5. Tabla que permite visualizar las caractersticas de cada servicio streaming.

1.4. Telfonos mviles

En la actualidad la telefona mvil tiene una tecnologa muy avanzada. Gracias a 3G


desde los telfonos mviles podrn ser visualizados las transmisiones streaming con el cdec
MPEG-4, este cdec permite que los videos sean muy livianos y as tener una transmisin ms
rpida.
12

1.5. Aplicaciones Streaming

En el streaming se puede realizar todo tipo de aplicaciones, solo basta con la


imaginacin que tenga el creador. Se puede aplicar en todo mbito, tales como; ciencia,
msica, negocios, deportes, salud, educacin, etc. Depende solo lo que se desea dar a
conocer.

En este caso la aplicacin que se dar es en el rea del deporte, especficamente es la


transmisin de partidos del Club Deportivo Deportes Valdivia y en realizar un programa
deportivo de prueba en un estudio de televisin.
13

Capitulo 2

Elementos para realizar una transmisin Streaming

En una transmisin streaming bsica solo se necesita una buena conexin, un servidor
y una cmara incorporada al computador o solo un micrfono. Pero para realizar un estudio de
televisin en internet hay que tener en cuenta una serie de elementos para realizar una
transmisin de calidad.

En este captulo se nombrar los elementos que se utilizaron para realizar un estudio de
televisin y las caractersticas de cada uno de ellos.

2.1. Videocmara

Unos de los elementos bsicos en una transmisin de video es un elemento con que
capturar las imgenes que se desea mostrar. Para ello es necesaria una videocmara.

Existe una amplia gama de videocmaras, cada una cuenta con caractersticas propias,
las cuales se diferencia en su calidad de imagen. La tecnologa de estos aparatos ha
incrementado de una manera notable, aumentando considerablemente la calidad de las
imgenes que captan estas videocmaras.

En el estudio de televisin que se implemento en esta investigacin se utilizaron dos


videocmaras y una cmara web, las cuales son los siguientes modelos:

- Cmara de video Sony Handycam HDR-CX130


- Cmara Sony Bloggie MHS-PM5K
- Logitech Cmara Web C210

Al tener tres videocmaras permite captar diferentes ngulos de lo que se est


transmitiendo, y as mantener al pblico interesado en lo que esta visualizando, teniendo una
transmisin ms interactiva y menos montona. Las videocmaras se ubicaran en distintas
posiciones estratgicas para captar las mejores imgenes para las transmisiones streaming que
se desean realizar.
14

Cada una de estas videocmaras tienen diferentes caractersticas, lo ideal sera tener
las mismas videocmaras para obtener la misma calidad de imagen pero debido a que es una
prueba de estudio de televisin con pocos recursos, se opto por utilizar diferentes cmaras de
video.

Figura 2.1. En esta imagen se da a conocer las dos videocmaras y la cmara web
utilizadas en la implementacin del estudio realizado. La primera es la Cmara de video Sony
Handycam HDR-CX130, la segunda es Cmara Sony Bloggie MHS-PM5K y la tercera es
Logitech Cmara Web C210.

2.2. Capturadora de video

Lograr visualizar las imgenes de las videocmaras en el ordenador es necesario tener


una interfaz que capte lo que est filmando la videocmara, la interface que se necesita es una
capturadora de video.

En el mercado hay una gran variedad de estos productos, la capturadora de video que
se utilizo para la transmisin streaming es una Pinnacle Dazzle Dvd Recorder Hd, la cual consta
con un puerto USB para conectarlo a la computadora y tiene una entrada de audio y video. Los
requisitos mnimos de la capturadora son los siguientes:

- Windows Vista/XP/7
- Intel Pentium o AMD Athlon a 1.8 GHz (2,4 GHz o superior recomendado)
- Intel Core 2 Duo a 2.4 GHz necesario para AVCHD
- 1 GB de memoria del sistema recomendados, 2 GB necesarios para AVCHD
- DirectX 9 o 10 tarjeta grfica compatible con 64 MB (128 MB o superior
recomendado)
- 256 MB necesarios para HD y AVCHD
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- DirectX 9 o superior Tarjeta de sonido compatible


- 3,2 GB de espacio en disco

Esta capturadora viene con un DVD, el cual tiene los drivers necesarios para ser
instalado sin ningn problema en el sistema operativo.

Figura 2.2. En la imagen se muestra la capturara de video Pinnacle Dazzle Dvd


Recorder Hd.

Se debe tener en cuenta que con esta interfaz no tan solo se puede capturar imgenes
de una videocmara sino tambin cmaras digitales, discos DVD, juegos de consolas, VHS,
entre otras cosas.

Hay que considerar que se utilizo est capturadora por su bajo precio en el mercado, ya
que las otras que tienen entradas HDMI tienen un valor ms alto y la idea de esta investigacin
es implementar un estudio de televisin sin la necesidad de utilizar elementos con costos muy
altos.

2.3. Switch selector de Audio/Video

Este componente es fundamental para poder utilizar las dos videocmaras en la


transmisin. Funciona de una manera muy sencilla, tiene tres entradas de audio/video y una
salida de audio/video. Debido a que se encuentra en disposicin solo dos videocmaras, queda
una entrada sin nada conectado. La salida del switch la conectamos con la capturadora de
video. El switch adems cuenta con un selector manual de cada canal, por lo que segn la
imagen que se necesite se selecciona el canal.
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Figura 2.3. En la imagen se da a conocer los componentes del Switch selector de


Audio/Video, en el crculo rojo se observa el selector manual de los canales de entrada, en las
flechas naranja se visualizan las tres entradas de Audio/Video y en el circulo verde est la
salida.

2.4. Micrfonos

En el audio de la transmisin streaming se utilizaran micrfonos de computador, los


cuales son econmicos. La idea es que en la transmisin cada integrante tenga un micrfono, y
as tener mayor comodidad durante el programa que se va a realizar. Estos micrfonos irn
conectados en la entrada de audio de la computadora con un adaptador para lograr conectar
ms de un micrfono.

2.5. Modem Banda Ancha mvil

Uno de los objetivos de esta tesis es transmitir los partidos del Club Deportivo Deportes
Valdivia, es necesario tener un modem banda ancha mvil, ya que en los estadios solo algunos
tienen conexin inalmbrica y los estadios que poseen conexin tienen un bajo ancho de
banda. Por eso es necesario tener un modem de banda ancha mvil para no tener problemas
con la transmisin.

En la seleccin del modem adecuado para lo que desea realizar se hizo un estudio de
las ofertas que se encuentran en el mercado. Despus de ver todas las compaas que tienen
el sistema de banda ancha mvil, se selecciono la que tenia mayor velocidad de subida en su
ancho de banda, ya que para realizar transmisiones streaming lo que ms interesa de la
conexin es la velocidad de subida.
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Lo ideal para una transmisin sera tener una conexin alambrica con un plan que tenga
una velocidad de subida al menos de 4 Mbps para una transmisin de alta definicin pero por
los recursos de nuestra transmisin solo se utilizar 512 Kbps que proporciona el modem banda
ancha mvil seleccionada.

2.6. Servidor Streaming

En la actualidad existe una gran variedad de servidores streaming, tanto gratuitos como
pagados. Los servidores streaming es un punto importante para la calidad del servicio. De esto
depende en gran medida a calidad del servicio que se brinda a los receptores.

En nuestro canal utilizamos www.ustream.tv, es un servidor el cual tiene una plataforma


amigable por lo cual resulta ms fcil para crear un canal.

Ustream fue fundada en marzo del 2007 por sus creadores John Ham, Gyula Feher y
Brad Hunstable. Este sitio web consiste en una red con una gran variedad de canales
ofreciendo una plataforma streaming de video en directo o en baja demanda. Este sitio tiene
ms de dos millones de usuarios registrados, es unos de los servidores streaming ms
populares que existen.

2.7. Software de produccin

En una transmisin para que resulte ms interactiva es necesario agregar msica,


textos, informacin, logos, entre otras cosas. Por lo que es necesario tener un software de
produccin, el cual permita aadir lo que uno considere necesario en una transmisin segn las
necesidades del programa que se desea emitir.

En la transmisin streaming que se hizo en esta investigacin, el software de produccin


se utiliz para las siguientes aplicaciones:

- Marcador del partido


- Logo del canal
- Cronometro
- Publicidad durante el partido
- Publicidad en el entre tiempo
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- Formacin de los equipos


- Contactos va Skype
- Msica de Fondo
- Audio de entrevistas

Hay una variedad de softwares de produccin que existe en el mercado para realizar las
funciones que necesitamos en nuestra transmisin streaming. El software que se utiliz en la
implementacin del estudio de televisin fue Xsplit Broadcaster versin 1.1. Este programa se
puede conseguir de manera gratuita en www.xsplit.com, al entrar a esta pgina nos da la opcin
de descargar el software sin ningn problema, pero hay que tener en cuenta que si se adquiere
la licencia del programa ofrece una mayor cantidad de servicio.

Figura 2.4. Imagen de la pgina www.xsplit.com donde sealan los beneficios al adquirir
la licencia del software de produccin.

Lo que nos ofrece Xsplit Broadcaster al adquirir la licencia son 12 escenas que pueden
ser implementadas segn las necesidades que se requieran, en cada escena se puede
seleccionar varias opciones que entrega el software. Dentro de las opciones que se pueden
manejar se encuentran:

- Agregar cmaras
- Seleccionar regiones de la pantalla
- Seleccionar cmara IP
- Agregar imgenes aleatorias y titulos
- Controlar el audio
- Controlar frame rate
- Entre Otros.
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Figura 2.5 Imagen donde se ve el programa Xsplit Broadcaster.

Otra cosa que hay que tener en cuenta al adquirir la licencia de este programa es que
habilita la opcin de seleccionar el frame rate que ms nos acomode en la transmisin
streaming. Este punto es de gran importancia para la calidad de la imagen que se va entregar al
receptor final, ya que las videocmaras que se estn utilizando trabajan con un frame rate
superior a 29,97 fps. Con la versin gratuita solo se puede utilizar un frame rate de 25,00 fps
por lo que es necesario adquirir la licencia dando la posibilidad de trabajar con un frame rate
ilimitado.

2.8. Sitio Web

En la creacin de la pgina se utilizo la tecnologa Blogger, en la cual nuestro sitio web


consta de almacenamientos de fotos, publicacin de videos, archivos de aos anteriores, las
estadsticas de los visitantes del sitio web, twitter, men, entre otras cosas. Esta tecnologa
permite que las pginas web sean ms amigables con su interface y adems logra que los sitios
web sean ms dinmicos.

En el diseo de la pgina se utilizo una planilla editable, el cual usa un lenguaje basado
en HTLM. Adems la planilla tiene integrado los cdigos JavaScript. El sitio de
www.aguantecallecalle.com, se encuentra alojado en los servidores de Google, al igual que las
imgenes que se suben a la pgina. El dominio se encuentra registrado en la empresa
PowerHost Telecomunicaciones de Santiago.
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En lo editable de la planilla se encuentra los widget, los cuales son una aplicacin,
generalmente presentes en archivos o ficheros pequeos que son ejecutados por un motor
widgets. Su funcin es dar facilidad a los accesos usualmente utilizadas y proveer de
informacin visual. En nuestro sitio web se utilizo para las fotos, el men, contador de visitas,
twitter, entre otras cosas.

Tambin el sitio web cuenta con el servidor Histats, el que nos proporciona las
estadsticas, como por ejemplo las personas que visitan el sitio web, el horario que nos visito,
que navegador utiliz, el pas, y muchos otros datos.

Hay que considerar que la marca de nuestro producto no se encuentra registrada por lo
que se trabaja con la licencia Creative Comonns. La licencia con que se trabaja es con la
condicin de Reconocimiento Sin Derivar No comercial, el cual consiste en; El material
creado por usted puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros si se muestra en los
crditos. No se puede obtener ningn beneficio comercial. No se pueden realizar obras
derivadas.

2.9. Redes Sociales

Las redes sociales es un fenmeno que se ha explotado inmensamente en la actualidad.


Aguantecallecalle.com tiene cuentas en dos de las redes sociales ms importante que existen
en la actualidad, las cuales son facebook y twitter. La cuenta que se tiene en facebook es
www.facebook.com/aguantecallecalle, la cual tiene ms de cinco mil seguidores en la actualidad
y la cuenta de twitter es www.twitter.com/delcallecalle con una cantidad de mil quinientos
seguidores aproximadamente.

Con las redes sociales podemos realizar publicidad das antes o en el mismo momento
que se est haciendo la transmisin. Nos permite publicar el enlace en que se est realizando la
transmisin streaming.

Cada da se incorporan nuevos seguidores a nuestra cuenta de facebook y twitter, por lo


que siempre vara la cantidad de usuarios que siguen nuestras redes sociales. Estas han sido
de gran ayuda para realizar nuestros anuncios de las noticias del club, y tambin para
promocionar sobre las transmisiones streaming.
21

Figura 2.6. En estas imgenes se muestra las redes sociales que se utilizaron para
promocionar la transmisin streaming.

2.10. Resumen

1) La realizacion de la implementacion para nuestro estudio de television consta de dos


videocmaras para obtener imgenes de distintos angulos y hacer una transmision ms
activa
2) Estas videocmaras van conectado a las entradas del switch selector de Audio/Video, el
switch, como habamos mencionado anteriormente, nos sirve para seleccionar la cmara
que deseamos utilizar mediante un selector manual de canales.
3) Para que lleguen las imgenes de las videocmaras utilizamos una capturadora de
imgenes que va conectado con la salida del swicth selector y mediante un cable USB
se conecta al notebook.
4) La cmara web va conectada por medio USB.
5) Se conecta el modem de banda ancha mvil para conectarse a la red.
6) La seleccin de imgenes entre la videocmara o la cmara web se hace mediante el
software de produccin, tambin con este programa se puede agregar el marcador del
partido, propagandas, el cronometro, entre otras cosas.
7) Los micrfonos van conectados en la entrada de micrfono que tiene el notebook.
8) Una vez conectados todos los equipos vamos al servidor streaming (www.ustream.tv) en
el cual creamos una cuenta para realizar la transmisin streaming.
9) El servidor enva la seal que estamos transmitiendo a los seguidores.
10) En la pgina web www.aguantecallecalle.com enviamos el link donde se puede
visualizar el programa que se est transmitiendo.
11) Mediante la cuenta de facebook y twitter de Aguantecallecalle.com realizamos la
publicidad para visualizar la transmisin.
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Figura 2.7. La secuencia de la figura parte en a) el cual son las videocmara y la cmara
web que se utilizo, b) los micrfonos que van conectados al ordenador, c) el switch con el cual
se elige que videocmara seleccionar, d) la capturadora de video el cual va conectada entre el
switch y el notebook, e) el ordenador en el cual se encuentra el programa de produccin, f) el
modem banda ancha mvil para enviar la transmisin al servidor, g) el servidor streaming que
enva la transmisin a los seguidores, h) de nuestra pgina web enviamos el enlace en cual los
seguidores que entran al sitio web puedan ver la transmisin, i) los receptores que visualizan la
transmisin streaming.
23

Capitulo 3

Compresin Audio y Video

Generalmente las aplicaciones multimedia necesitan volmenes importantes de


almacenamiento y transmisin. Por ello es necesario utilizar tcnicas de compresin de las
seales audiovisuales que permitan reducir el volumen de informacin necesario para
representarlas.

El proceso de comprensin intenta lograr una representacin ms compacta de la seal


digital, por medio de la eliminacin de la redundancia existente en aquella seal. La informacin
de audio y video son atrayentes desde el punto de vista de la compresin, ya que contienen una
gran cantidad de informacin redundante que en gran parte se puede eliminar antes de su
transmisin o almacenamiento.

Los procesos de compresin estn bajo los fundamentos del conocimiento de la visin,
audicin y el cerebro, que trabajan en conjunto formando un sistema visual y auditivo humano
demasiado complejo. Con estos estudios se logra una disminucin relevante en el tamao del
archivo de video sin tener casi ningn efecto para la calidad visual.

3.1. Compresin audio

La digitalizacin de los archivos de sonido puede ser guardada en una variedad de


formatos, dependiendo de sus caractersticas. Existen ciertos formatos que comprimen la
informacin y otros que no lo hacen.

Los formatos de audio digital comprimidos son los que consiguen reducir el tamao de
los archivos de audio. La reduccin de tamao puede realizarse con prdida o sin perdida. La
reduccin de los archivos utiliza unos algoritmos de compresin llamados cdecs de audio.

3.1.1. Cdec de audio

El cdec de audio es un conjunto de algoritmos que hacen posible la codificacin y


decodificador de los datos auditivos, el proceso que realiza es de reducir la cantidad de bits que
usa el fichero de audio. La funcin de los cdec es comprimir ficheros o seales de audio que
tienen flujos de datos, y as utilizar el menor espacio posible, logrando una buena calidad final, y
24

al descomprimirlo utilizar un formato ms apropiado para poder reproducirlos. Estos se


implementan en hardware, software o una combinacin de ambos.

Existen una variedad de cdec, las codificaciones de audio ms utilizadas en las


transmisiones streaming son PCM, DPCM, MP3, Speex y AAC.

3.1.1.1. PCM

El cdec PCM (Pulse Code Modulation), es una manera de representar digitalmente las
seales analgicas, en la que la magnitud de la seal analgica es medida regularmente en
intervalos uniformes, cada una de las muestras es cuantizada al valor ms cercano de un rango
de valores digital. Es el estndar de audio digital en los CD, DVD, ordenadores, adems de los
telfonos digitales.

3.1.1.2. DPCM

El cdec DPCM (Differential Pulse Code Modulation) es una versin de PCM, el cual
codifica los valores de las muestras como las diferencias entre el valor actual y el predicho. Lo
que permite la reduccin de un 25% respecto a PCM.

3.1.1.3. MP3

Este mtodo de codificacin es uno de los ms populares, debido a que logra la


reduccin de hasta 15 veces el tamao de los datos. Este cdec, tambin conocido como
MPEG-1 Audio layer 3 o MPEG-2 Audio layer 3, se basa en la eliminacin de las frecuencias
imperceptibles por el odo humano. En su codificacin y decodificacin usa la transformada de
Fourier.

3.1.1.4. Speex

Es un cdec de software libre el cual tiene como objetivo especializado en voz. Este fue
diseado como un cdec de audio de propsito general. Est basado en CELP (Code-excited
linear prediction) y diseado para comprimir voz de bit rates. La caracterstica de Speex es la
codificacin de intensidad estreo, integracin de mltiples frecuencias de muestreos en el
mismo bitstream.
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3.1.1.5. Audio Advanced Coding

El cdec AAC es un formato de compresin de datos de audio, el cual fue desarrollado


por el Instituto Fraunhofer asociado con AT&T, Sony, Nokia y Dolby. AAC Pertenece al estndar
internacional ISO/IEC 13818-7.

El formato AAC utiliza una manera de compresin que disminuye algunos de los datos
de audio, la cual es denominada compresin con perdidas. Esta comprensin elimina algunos
de los datos de audio, como ejemplo las frecuencias inaudibles, con esto se puede obtener
mayor grado de compresin posible y producir un archivo de salida que suene lo ms parecido
posible al original.

Por el buen rendimiento y calidad de AAC se encuentra en el ncleo de MPEG-4, 3GPP


y 3GPP2, adems es el cdec de audio de eleccin para el uso de internet, conexiones
inalmbrica, streaming y la radio difusin digital.

Este cdec lo analizaremos ms en detalles, ya que fue el codec que se utilizo en las
transmisiones streaming que se realiz.

3.1.1.5.1. Caractersticas AAC

El estndar AAC usa la codificacin variable de la frecuencia de bits o conocido como


VBR, un proceso de codificacin el cual adapta el nmero de bits usados por segundo en el
codificador de datos de audio, dependiendo de la dificultad de la transmisin de audio en un
momento determinado. Lo que se usa como algoritmo es superior en rendimiento que el de
MP3, logra producir una mejora en la calidad en archivos pequeos y necesita menos recursos
en el sistema para codificar y decodificar.

Otra de las caractersticas del formato AAC es que tiene la posibilidad de admitir sonidos
polifnicos con un mximo de 48 canales. Adems AAC permite frecuencias de muestreo que
varan de 8 Hz a 96 KHZ

3.1.1.5.2. Diagrama de bloques AAC

Generalmente, los servidores streaming trabajan con el cdec AAC debido que tiene
una mayor estabilidad, mayor calidad y un sonido ms cristalino. Debido a su gran calidad y alto
26

rendimiento, se encuentra situado en el ncleo del MPEG-4 Parte 3, 3GPP y 3GPP2 de


especificaciones.

Aparte de los servidores streaming el cdec AAC se utiliza en aplicaciones como


Winamp, Nintendo DSi, Nero, entre otras. Tambin Apple utiliza este estndar como formato
principal para los iPod y en iTunes.

Los buenos resultados de AAC permiten proporcionar tasas binarias muy bajas, 64
Kbps, lo que hace atractivo para los sitios de internet utilizar este estndar de codificacin.

Figura 3.1.Diagrama del cdec AAC. La imagen fue proporcionada por el anexo 1, en el
cual se puede encontrar ms detalles tcnicos del estndar AAC.

3.2. Compresin de video

Cuando se digitaliza una secuencia de video, este puede tener un archivo con una gran
cantidad de bits por cada segundo, por lo que utilizara un elevado ancho de banda en la
transmisin multimedia. Para no tener inconveniente con lo anterior se han creado distintas
tcnicas de compresin, lo cual facilitan la transmisin de las aplicaciones multimedia. A
continuacin nombraremos las tcnicas de compresin de MPEG.

3.2.1. MPEG-1

Esta tcnica est ms centrada en la compresin que en la calidad de imgenes. Es


similar a la calidad del VCR pero en formato digital. Tiene una resolucin de 352x288 pixeles
aproximadamente y un codificador de 1,5 Mbps, con compresin de movimiento y prediccin
temporal. Adems se utiliza para el almacenamiento de video digital en CDs.
27

3.2.2. MPEG-2

Est compresin busca cubrir imgenes ms grandes y con mayor calidad, se basa en la
tcnica de MPEG-1, este utiliza un mayor ancho de banda, debido a que tiene un menor
coeficiente de compresin y proporciona un soporte para video entrelazado. Hay que considerar
que las tcnicas de MPEG-2 poseen procesos ms avanzados para perfeccionar la calidad del
video con una cantidad similar de bits. Todas las caractersticas mencionadas anteriormente se
pueden adecuar su uso en aplicaciones en tiempo real. El inconveniente que tiene esta tcnica
es que se necesita un equipamiento algo ms complejo. La aplicacin de este compresor se
utiliza mucho en los discos SVCD y DVD.

3.2.3. MPEG-4

En esta generacin de MPEG se baso en las tcnicas utilizadas anteriormente, tanto en


MPEG-1 como MPEG-2, y se orient en nuevas aplicaciones. Unas de las caractersticas
nuevas en esta tcnica son el soporte de aplicaciones que utilizan menor ancho de banda y las
aplicaciones que tienen mayor calidad y sin casi limitar el ancho de banda, esto es lo que ms
ha llamado la atencin de los usuarios que desean esta aplicacin. MPEG-4 ha sido creado
para la teledifusin y adems para la difusin por la web, ya que permite la difusin de
diferentes relaciones en la transmisin que el estndar permite.

Gracias a MPEG-4 se crearon una gran diversidad de tecnologas para desarrolladores,


proveedores y usuarios finales. Ha permitido que distintos desarrolladores puedan crear
hardware y software de multimedia que tienen mayor cualidad de adaptacin y flexibilidad para
aumentar la calidad de las tecnologas y de los servicios, tales como editores de videos,
animacin de grficos, televisin digital, la World Wide Web, etc.

Los proveedores de la red de datos recurren a MPEG-4 para realizar la transferencia de


informacin, los datos MPEG-4 logran ser interpretados y transforma en diferentes tipos de
seales compatibles con cualquier red que se requiera.

Con MPEG-4 se pueden realizar las funciones de multiplexacin y sincronizacin de


datos, en conjunto con los objetos del medio, para que sea transportado de una manera ms
eficaz mediante los canales de la red.
28

MPEG-4 an est en progreso y se divide en partes. Estas partes son una serie
conjuntos de herramientas para la codificacin, y estos conjuntos estn divididos en
subconjuntos donde estas herramientas son de usos aplicaciones ms especficas.

MPEG-4 est compuesta de varias partes, el cual nos interesa para la realizacin de
transmisiones streaming es la MPEG-4 parte 10 o H.264.

Figura 3.2. Diagrama del estndar MPEG-4 AVC. La imagen fue proporcionada por el
anexo 2, en el cual se puede encontrar ms detalles tcnicos sobre los estndares de MPEG.

3.2.3.1. H.264

En la gama de videos en los sitios web la tecnologa H.264 ha penetrado de una manera
notable en el mundo del internet.

Hay que tener presente que todos los sitios de videos por medios de pginas web
utilizan una plataforma Flash, como por ejemplo; Youtube, Vimeo, Myspace, Skype, Ustream,
etc. Todos los nombrados reproducen sus videos mediante la tecnologa Flash, que utiliza un
formato de video FLV. Pero para utilizar Adobe Flash se necesita un cdec, el cual se llama
H.264 o tambin conocido como MPEG-4 parte 10.

Este cdec tiene una gran variabilidad para ofrecer aplicaciones que van desde una
videoconferencia, con una imagen muy comprimida y un tamao de imagen bajo, hasta
29

formatos de cine enormes y con una gran calidad. Utilizar este mtodo con una condicin
variable de opciones para el conjunto de videos en la web, que se van modificando
constantemente.

La compresin de un video consiste en diversas situaciones que hay que considerar,


como por ejemplo la alta resolucin o mayor tamao de un video. Tambin la duracin del
video, si aumenta la duracin de un video mayor ser la cantidad de datos para transmitir. Estas
dimensiones temporales y espaciales de un archivo de video son la clave en que est enfocada
la compresin de H.264, para lograr transmitir un video lo ms parecido al video original.

H.264 posee una tecnologa moderna para detectar y empaquetar eficientemente


cuadros repetidos, aun cuando disminuir la tasa de cuadros pueda reducir la cantidad de
informacin que se necesita empaquetar.

La norma H.264 se define como un cdec de video de alta compresin. El objetivo de


este proyecto es proporcionar una buena calidad de imagen que tenga tasas binarias muy
inferiores a los estndares anteriores. Esto se debe al aumento de la complejidad en la
codificacin, los bloques de diversos tamaos, las mltiples imgenes de referencia, etc. Todo
lo nombrado hace que el aumente el tiempo en el proceso de codificacin.

Lo otro importante de este cdec es que permite la posibilidad de transmisin de


diversos medios de difusin, desde computadoras hasta telfonos mviles con la tecnologa 3G.

En la actualidad prcticamente la gran mayora utiliza este estndar para la reproduccin


de video, como videocmaras de ltima generacin, iphone, PS3, Xbox 360, HD DVD, Blu Ray,
etc. Todos aquellos utilizan el formato H.264.

3.2.3.1.1. Estructura H.264

Este cdec est compuesto por dos capas, la capa de codificacin de video (VCL, Video
Coding Layer) y la capa de abstraccin (NAL, Network Abstraction Layer).

La capa de codificacin de video representa el ncleo de los datos codificados. Esta


capa est relacionada con la secuencia de video a codificar, cuadros o campo que se
encuentren dentro de la secuencia de video, rebanadas dentro de cada cuadro y macrobloques
30

que se encuentran en cada rebanada, adems de los bloques dentro de los macrobloques. Los
cuadros estn divididos en rebanadas y una rebanada de video es una secuencia de
macrobloques, los cuales pueden obtener diferentes tamaos. En el conjunto de rebanadas, la
ubicacin de un macrobloque se establece mediante un mapa que representa al grupo de
rebanadas. El mapa proporciona el grupo de rebanadas que pertenece el macrobloque.

La capa de abstraccin lo que hace es abstraer los datos para permitir la compatibilidad
al tren de bits de salida del codificador con prcticamente todos los canales de comunicacin o
medios de almacenamiento. En esta unidad de red, detalla los datos en un formato de paquetes
o bytes. Los formatos de paquetes cumplen la funcin de establecer los paquetes de datos que
no se pueden identificar por protocolos de transporte en las aplicaciones de RTP/UDP/IP. El
otro formato es el de bytes, el cual su funcin es indica los patrones de bytes o de bits que se
utilizan en el estndar H.320 o MPEG-2.

3.2.3.1.2. Perfiles H.264

En el estndar H.264 existen una serie de perfiles, dentro de los principales se


encuentra lnea de base, principal y alta. Estos perfiles son un conjunto de caractersticas que
apuntan a determinadas aplicaciones diferentes. Con esto resulta ms fcil entender la
eficiencia versus el rendimiento, dependiendo el perfil que se elija. Los perfiles que tienen
mayor capacidad tienden a tener mejor calidad para una tasa de bits determinado, pero esto
hace consumir una mayor cantidad de recursos.

3.2.3.1.2.1. Perfil lnea de base

El perfil lnea de base se utiliza cuando el video es liviano como en la reproduccin de


celulares o video conferencia. Este perfil tiene la compresin de menos eficiencia entre los
dems perfiles mencionados, y el consumo ms bajo de la CPU en la decodificacin.

3.2.3.1.2.2. Perfil principal

El perfil principal es mejor que el perfil lnea de base, lo que implica que tiene una mayor
eficiencia, tambin tiene un mayor demanda de poder de procesamiento. Este perfil se utiliza en
los videos de calidad media para aplicaciones de video en la web.
31

3.2.3.1.2.3. Perfil Alto

El perfil alto cuenta con mayor capacidad que los perfiles anteriores, lo que permite
empacar con la mejor calidad en una tasa de bits, por lo que hace el perfil ms eficiente. En su
origen se pens para aplicaciones de alta definicin como Blue-ray, pero el perfil se empez a
utilizar harto en video en la web debido al aumento del ancho de banda y al aumento de la
tecnologa en los computadores.

Figura 3.3. La tabla muestra las capacidades de codificacin por perfil.

3.2.3.1.3. Fotograma H.264

En la tecnologa H.264 constan cinco tipos de posibles fotogramas a codificar, el cual


describiremos solo tres de ellos, ya que son los ms importantes. Dependiendo del perfil que
utilice H.264, el codificador puede usar distintos tipos de fotogramas; Fotogramas I, fotogramas
P y fotogramas B.
32

Hay que tener claro un concepto respecto con estndares anteriores es el GOP (Group
Of Pictures). El GOP est hecho por una secuencia de fotogramas sucesivos que inicia y
finaliza con un fotograma I. El estndar H.264 no se asimila al concepto de GOP, debido que
H.264 no tiene la necesidad de utilizar ms de un fotograma tipo I dentro de una secuencia de
video. Si el estndar GOP utilizara un solo fotograma I al inicio nunca finalizara, de ah que no
se use este concepto dentro del estndar.

3.2.3.1.3.1. Fotograma tipo I

El fotograma I, tambin llamado intrafotograma, es una imagen autnoma la cual puede


cumplir la funcin de codificar de manera independiente sin realizar referencia a otras
imgenes. Hay que considerar que la imagen de una secuencia de video es siempre un
fotograma I. Los fotogramas I son los puntos de inicio de nuevas visualizaciones o pueden ser
utilizados si la transmisin de bits es daada como puntos de resincronizacin. Otro uso que se
puede hacer al fotograma I es en la implementacin de funciones de avance o retroceso rpido
o de acceso aleatorio. Un codificador puede insertar automticamente fotogramas I a intervalos
regulares o a peticin de nuevos usuarios que podran incorporarse a la visualizacin de una
transmisin. La desventaja de este fotograma consiste en el consumo de muchos bits, pero por
lo general no generan demasiados defectos.

3.2.3.1.3.2. Fotograma Tipo P

Fotograma P, o tambin interfotograma predictivo, trabaja en la redundancia temporal


que existe entre varios fotogramas prximos en el tiempo. Por lo que un fotograma tipo P
permite referenciar secciones de video parecidas en fotogramas anteriores y codificar la
diferencia entre stas y el fotograma actual. Cuando se enva slo esta diferencia, la carga
binaria es ms pequea a la que tienen los fotogramas I.

3.2.3.1.3.3. Fotograma tipo B

Fotograma B, o interfotograma bipredictivo, tienen similitud con los fotogramas tipo P,


trabajando de igual manera en la redundancia temporal. En los fotogramas tipo B son utilizados
como referencia de fotogramas posteriores a ellos en el tiempo, en vez de hacerlo solamente
con fotogramas pasados como lo realiza el tipo P. Estos fotogramas producen una notoria
disminucin la velocidad de codificacin del sistema. Existe la posibilidad de ser utilizado
33

fotograma de referencia tipo I, fotogramas tipo P o tambin fotogramas tipo B. Hay que
considerar que en estndares anteriores los fotogramas tipo B no se podan usar como
fotograma de referencia. La codificacin de fotogramas B se necesitan menos bits en
comparacin con los otros tipos de fotogramas, debido a que la prediccin que se hace entre
dos fotogramas de referencia puede combinarse produciendo que el residuo a codificar sea
menor.

Figura 3.4. En la figura se muestra la secuencia tpica de fotogramas.

3.2.3.1.4. Macrobloques y slices

Los macrobloques o MB, se encuentran como conjunto en un fotograma. El concepto de


macrobloque consiste en una agrupacin de pixeles dentro de un fotograma, como se muestra
en la figura 3.3.

Figura 3.5. En la imagen se muestra el ejemplo de pixeles, bloque, macrobloque y slice.


34

Los macrobloques pueden ser de diferentes tipos, los MB son clasificados de las
siguientes maneras; MB I, MB P, MB B y MB Skip.

Un macrobloque tipo I se codifica sin tener la necesidad de tener otros MB de referencia.


El macrobloque tipo P y tipo B, predicen otros MB ubicados en otros fotogramas dentro de la
misma secuencia de video. Los macrobloques tipo P buscan solo referencias en fotogramas
anteriores en el tiempo al actual. En los macrobloques tipo B buscan referencias en los
fotogramas anteriores y posteriores. En los macrobloques Skip no se codifica, debido a que el
contenido del MB es similar al de sus MB vecinos, por lo que el codificador entiende que no
existe la necesidad de codificar ambos, por lo que marca como tal.

Los fotogramas pueden estar con cierto tipo de macrobloques. Un fotograma tipo I
solamente puede estar formado por un MB tipo I. Un fotograma tipo P est formado por un MB
tipo I, P o Skip. Finalmente el fotograma tipo B est formado por MB tipo I, B, P o Skip.

El slice o tambin llamada rebanada, es el conjunto de macrobloques. Cada fotograma


puede tener uno o ms slices, para cada slice puede decodificarse independientemente de los
dems, debido a que no hay dependientes entre ellos. La funcin que tienes los slices es que
se usan para la decodificacin de los distintos slices presentes en un fotograma, se puede
realizar en paralelo para aumentar la velocidad del proceso.

3.3. Algoritmo codificacin de video

El codificador de video tiene la posibilidad de optar por dos tipos de codificacin; INTRA
o INTER.

La primera codificacin nombrada se usa en varios modos de prediccin para disminuir


la redundancia espacial de un solo cuadro. La codificacin INTRA puede poseer muchas
especificaciones, todo esto depende del tamao en los bloques que se quieren codificar.
Previamente de ser cuantizado, la prediccin residual o error, se comprime cada vez ms
usando una transformada, esto implica que se remueve la correlacin espacial del bloque.
Posteriormente los coeficientes cuantizados y los vectores de movimiento se codifican usando
codificadores de entropa tales como CAB AC (Context-Adaptive Binary Arithmetic Codes) o
CAVLC (Context-Adaptive Variable lenght Codes).
35

En la codificacin INTER se utiliza la codificacin tipo predictiva o bidireccional de cada


bloque de muestras, hay que tener en cuenta que la codificacin INTER es ms eficiente. Esta
codificacin para disminuir la redundancia temporal entre cuadros usa vectores de movimiento.
Se obtiene la prediccin despus de filtrar el bloque anterior reconstruido. Para reducir las
distorsiones o los artefactos introducidos en la orillas de un bloque se utiliza el filtro.

Figura 3.6. Diagrama de bloque de la codificacin del cdec H.264

3.3.1. Transformada de coseno discreta y cuantificacin

La transformada discreta del coseno o tambin llamada DCT, est basada en la


transformada de Fourier, gracias a DCT se puede formular una secuencia finita de valores
reales, tales como el resultado de la suma de diferentes seales sinusoidales creadas por la
funcin del coseno. DCT es una funcin biyectiva con dominio y condominio en RN, se puede
aplicar en los vectores como en las matrices. Se utiliza para la compresin de imgenes.

La caracterstica de la transformada de coseno discreta es que es un estndar de


compresin de imagen que tiene excelentes propiedades, la cuales son:

- Codificacin con una gran precisin en los lmites de subimagen, a pesar que no se use
algunos coeficientes en la reconstruccin.
- Se puede incorporar modelos visuales para controlar la codificacin.
- Compacta la informacin en unos pocos coeficientes.
- De una subimagen NxN proporciona NxN coeficientes reales.
36

- No depende de los datos. Es ortogonal.


- Tiene algoritmos eficientes para su clculo.

La formula que se necesita para calcular la matriz transformada B de NxM valores a


partir de la matriz A de iguales dimensiones es:

(1)

Por lo que la inversa sera:

(2)

Hay que considerar que para ambas ecuaciones corresponde:

(3)

Adems

(4)

La transformada de coseno discreta (DCT) por cada MB es subdividido en bloques, a los


que se le aplica a cada uno la transformada. La DCT hace un cambio del dominio espacial al
dominio de las frecuencias, juntando las frecuencias ms bajas en el sector superior izquierda
del bloque, las frecuencias bajas son las ms importante, debido a que se junta la mayor parte
de la energa. Hay que tener en cuenta que el coeficiente que se encuentra en la esquina
superior izquierda del bloque se le denomina el Coeficiente de Continua (DC), el cual posee
mayor informacin, lo que implica que debe ser tratado cuidadosamente. Lo que queda del
coeficiente son los llamados Coeficientes de Alterna (AC), este posee menor cantidad de
informacin, sobre todo cuando ms abajo y a la derecha se encuentren.
37

Despus de utilizar la DCT se hace una cuantificacin de los coeficientes resultantes,


dividindolos entre un factor. Para cada posicin del bloque el factor puede ser diferente, siendo
mayor en los coeficientes menos importantes, debido a que al hacer esta cuantificacin se
desperdicia ms informacin cuando el factor de cuantificacin es mayor. Tambin la
cuantificacin puede variar dinmicamente para poder ajustar el caudal resultante, si se quiere
reducir el caudal se emplear valores variantes, y para aumentar se debe disminuir la variacin
de los valores. Con esto se puedo lograr flujos a caudal constante, pero la calidad variable, para
introducirlos en una red de comunicaciones.

Cuando los valores son cero despus de la cuantificacin no se lograrn recuperarse,


debido a que habr perdido toda la informacin relativa a ellos. A pesar de aquello, la prdida
que se produce no es muy significativa si los valores se encuentran en la parte inferior derecha,
adems el motivo que sean cero aumenta la tasa de compresin en el codificador de entropa.

3.3.2. Codificador de entropa

La principal caracterstica que incorpora H.264 son las diferentes alternativas que
entrega en el momento de codificar la informacin una vez que las imgenes han sido
procesadas.

Los codificadores de entropa como es CABAC entrega un gran rendimiento, ya que se


puede adaptar al cambio de probabilidades de distribucin de los datos a codificar,
aprovechando la secuencia de correlacin entre ellos, y tambin las correlaciones adaptativas
de bits por medio de un cdigo aritmtico. Adems el estndar H.264 tiene como codificador
CAVLC, el cual entrega mejor rendimiento que VLC y sin el extremo coste de CABAC.

3.3.3. Prediccin macrobloques

Los macrobloques codificados en H.264 se consiguen de los datos previamente


codificados. Los marobloques I han sido predichos de muestra en la misma regin del mismo
cuadro que ya han sido codificadas. En tanto, los macrobloques P son la consecuencia de la
prediccin de muestras espaciales antes codificadas.

En el caso de los macrobloques residuales se obtienen mediante la diferencia de los


macrobloques resultantes de las predicciones y de los macrobloques actuales, los cuales son
38

comprimidos y transmitidos junto a la informacin necesaria para repetir el proceso de


prediccin en el codificador.

3.3.4. Prediccin inter

La prediccin Inter es desarrollado por macrobloques P, estos trabajan en el dominio


temporal, utilizando compensacin de movimiento basado en bloques. En lo que se diferencia
con los dems estndares es que reside en el rango de tamaos de bloques soportados por
H.264, que son desde 4x4 hasta 16x16 y el vector de movimiento de las sub-muestras.

3.3.4.1. Compensacin de movimiento con estructura de arbol

Hay que considerar que los macrobloques de luminancia (16x16 muestras) existe la
posibilidad de ser dividido de cuatro formas, como se ve en la figura 3.7, el movimiento se
puede compensar con cada uno de ellos. Adems se puede tomar sub-macrobloques de 8x8
muestras, y ser divididos en cuatro, como se muestra en la figura 3.8. La divisin que se realiz
en los sub-macrobloques da origen a ms posibilidades para representar un macrobloque.

Figura 3.7. Divisin de macrobloques

Figura 3.8. Division de sub-macrobloques


39

La tcnica de particionamiento de macrobloques y compensacin de movimiento de los


sub-bloques tiene el nombre de Compensacin de Movimiento con Estructura de rbol. En este
mtodo cada particin o submacrobloque necesita de un vector de movimiento por separado.

El rendimiento de la compresin se puede ver afectado directamente por la seleccin del


tamao del bloque, lo que implica la utilizacin de un tamao de bloque variablemente de
acuerdo a la energa del cuadro residual.

3.3.4.2. Vector de movimiento

Este vector tiene la informacin de la compensacin de movimiento de las muestras


respecto al cuadro de referencia. El vector de movimiento que tendr la resolucin para la
luminancia es de un cuarto de las muestras y para la crominancia ser de un octavo. Por el
motivo que el cuadro de referencia no tiene las posiciones para las sub-muestras, estas tienen
que ser calculadas con la interpolacin de las muestras codificadas.

La creacin de las sub-muestras (half pel) que se encuentran en la figura 3.9, se hace
mediante la interpolacin de un conjunto de seis muestras enteras denominadas FIR, ubicadas
de una manera vertical u horizontal. Las seis muestras participan a la sub-muestra un factor de:

La manera como calcular las sub-muestras se dan a conocer en la siguiente figura 3.9,
as para calcular b se usan las muestras enteras horizontales E, F, J, H, I, J. Adems para
calcular las verticales A, C, G, M, R, T.

Figura 3.9. Calculo de las sub-muestras.


40

Una vez realizado el clculo de las half-pel se hace el clculo de las sub-muestras a un
cuarto de distancia (quarter-pel), por lo que hay que hacer es una interpolacin de la muestra
entera y la sub-muestra half-pel contiguas, as se ve en la figura 3.10.

Figura 3.10. Sub-muestras quarter-pel.

Se utilizan las sub-muestras quarter-pelpara la compensacin de movimiento en el


cuadro de luminancia. Ya que el perfil bsico hace un muestreo 4:2:0 para la crominancia se
requiere hacer la interpolacin lineal entre las cuatros muestras enteras entorno de la sub-
muestra de resolucin de un octavo.

3.3.4.3. Prediccin del vector de movimiento

La prediccin del vector de movimiento podra disminuir la eficiencia de la compresin


con la codificacin de cada vector de movimiento, en particular si se toman tamaos pequeos
de particiones, por lo que se debe aprovechar la correlacin entre las muestras prximas para
predecir los vectores de movimiento. Con los vectores vecinos previamente codificados se
realiza la prediccin y se substrae del vector de movimiento actual, con lo que solo se codifique
el residuo y ste sea transmitido.

3.3.5. Prediccin intra

Como se menciono anteriormente, un fotograma tipo I no explota la redundancia


temporal que se encuentra en la secuencia. En el estndar H.264 para disminuir el rgimen
binario necesario para codificar un MB I se de usar un sistema de prediccin algo complejo,
explotando la redundancia espacial, conocido como prediccin Intra.
41

La prediccin Intra trabaja usando los valores de los pixeles adyacentes al MB a


codificar, as realizar una prediccin de dicho MB. Despus hay que calcular la diferencia de
esta prediccin con el MB real a codificar, considerar que solo hay que codificar dicha
diferencia. Con esto podemos reducir de manera considerable la informacin a codificar,
explotando la redundancia espacial que se encuentra entre los MB contiguos.

En la prediccin para la luminancia hay nueve modos diferentes (bloques de 4x4 o


16x16) y en existe tan solo un modo en la crominancia (bloques de 4x4).

En este tipo de prediccin se tiene por un lado un fotograma a codificar y por otro lado
se tienen los bloques de 4x4 pixeles predichos por el codificador. La diferencia entre stos y el
original debe ser codificada, teniendo como resultado una ganancia significativa en eficiencia de
codificacin. El codificador seguir el proceso de analizar las predicciones posibles en cada
bloque, para poder ver cual tiene menor diferencia con el bloque que se debe codificar, y as
minimice el residuo.

Figura 3.11. Imagen en que se muestra la prediccin Intra de 4x4.


42

Figura 3.12. Imagen en que se muestra la prediccin Intra de 8x8.

Figura 3.13. Imagen en que se muestra la prediccin Intra de 16x16.


43

Capitulo 4

Tecnologa Flash en Streaming

En la actualidad casi la mayora de los sitios web o servidores streaming utilizan como
plataforma la tecnologa de Adobe Flash, la cual ha revolucionado al mundo de la multimedia
por medio de sus aplicaciones como en la animacin, juegos, video, audio y en la interactividad
de pginas web.

A los inicios Adobe Flash solo estaba diseado para la animacin al contenido de la web
por medios de grficos vectoriales realizado sobre fotogramas. Ms adelante se le agrego un
lenguaje propio de programacin hacia a objetos conocidos como Actionscript. Con esta
propiedad permite tener sus propios cdigos o tambin lograr hacer invocaciones remotas y
serializaciones de datos hacia un servidor Flash remoto, por lo que se cre el formato AMF.
Otra de las mejoras importante que realiz Flash es la capacidad de reproducir y grabar audio y
video con una variedad de cdecs, usando ficheros con formato FLV o la transmisin streaming
por la red. El protocolo de transporte RTMP se utiliza para realizar una transmisin streaming el
video en formato FLV.

Flash se localiza con ficheros con extensin SWF, que se alojan como objetos de las
pginas web, y se pueden ver en los navegadores por medio del plugin Flash Player, con lo que
logra ser multiplataforma.

4.1. SWF

Los ficheros SWF (Small Web Format) son el formato de archive que almacena el
contenido Flash. La idea de este formato es utilizar un pequeo espacio y as transferirse con
facilidad alojando en los sitios web.

En un principio eran ficheros muy livianos que su nica funcin era de contener
imgenes y objetos vectoriales de manera secuencial para el diseo de la web. Una de las
ventajas que tiene es que los ficheros SWF son ms pequeos gracias al uso grficos
victoriales en conjunto con el cdigo programado, esto implica que utiliza menos ancho de
banda que video o imgenes.
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En el da de hoy los ficheros SWF logran contener el cdigo programado por


ActionScript, imgenes, videos, audio y grficos vectoriales. Las pginas web consideran como
un elemento ms a los ficheros SFW descargados, y son descifrados con el plugin Flash del
navegador web

Existe una variedad de productos para generar los ficheros SWF, tanto como productos
de Adobe Flash como software libres.

4.2. ActionScript

Este es un lenguaje de programacin utilizado para crear scripts en la plataforma Adobe


Flash. Esta programacin permite en las aplicaciones de la plataforma Flash mucha ms
eficiencia para realizar cualquier tipo de animaciones, desde sencillas a difciles, complejas en
datos e interfaces interactivas. El lenguaje de ActionScript es de cdigo abierto, tanto la
maquina virtual como el compilador se encuentran disponible en cdigo abierto. AVM
(ActionScript Virtual Machine) es la maquina virtual la cual ejecuta lo programado por
ActionScript y se encuentra adentro de Flash Player. En la actualidad se encuentra la versin
ActionScript 3.0.

En el ao 2000 se cre la versin 1.0, consiste en manejar las animaciones vectoriales


2D realizadas con Macromedia Flash. ActionScript 1.0 permite la rpida construccin de scripts
para proyectos de pequea escala. Est basada en prototipo, un estilo especial de objeto que
tiene todas las caractersticas comunes de una clase.

ActionScript 2.0 surge al mercado en el 2003 debido a la necesidad de un lenguaje con


mayor preparacin para el desarrollo de aplicaciones ms complejas. En la versin 2.0 se
incluye una sintaxis interfaces y clases (similar a los lenguajes en clases como C++ y Java).
Tambin las variables pueden ser tipiadas de manera que los errores tipos logran ser
encontrados en el tiempo de la compilacin.

En la actualidad se utiliza ActionScript 3.0, fue presentado en el 2006. La ventaja de esta


nueva versin es que es diez veces ms rpida que las versiones anteriores, debido a que
utiliza una tecnologa ms desarrollada en la mquina virtual AVM2, que es considerablemente
ms rpida que la anterior. De las cosas que se destacan en esta ltima versin son las
siguientes:
45

- Notifica ms situaciones de error que las versiones 1.0 y 2.0


- Mejor seguridad en los tipos del sistema.
- Mejoramiento en el rendimiento y reduce el uso de memoria.
- Mayor solidez en los programas
- Implementacin completa de ECMAScript (EX4) para procesado XML
- Soporte para paquetes, expresiones regulares y espacios de nombres

4.3. AMF

AMF (Action Message Format) se utiliza para serializar objetos e invocaciones en


ActionScript. AMF es un formato binario, el cual permite el intercambio de datos entre una
aplicacin Flash y aplicaciones de internet. La primera versin que se implement fue AMF0, la
cual estaba acompaada de Falsh6, luego con ActionScript 2.0 se mantuvo AMF0 sin ninguna
modificacin y finalmente con ActionScript 3.0 se cre una versin absolutamente nueva, con
un lenguaje renovado y con la versin AMF3.

El modo en que un programa ActionScript funciona desde el reproductor Flash es con


los siguientes pasos:

- Conecta al servidor mediante una URL


- Accede al servicio el cual admite la comunicacin AMF
- Invoca mtodos en el servicio
- En las invocaciones los argumentos son serializados en el formato AMF y deserializado
en la parte del receptor
- La entrada es procesada por el servicio y opcionalmente devuelve datos por medio de
AMF

Del siguiente modo permite realizar el intercambio de informacin de estado, invocacin


de mtodos remotos y la transmisin tipos complejos de datos.

4.4. Flash Player

El software de Flash Player hace posible ver las animaciones, audio y video en los
navegadores. Para la aplicaciones de este software es necesario instalar un plugin en los
46

navegadores que se utilizan en las actualidad como por ejemplo; Google Chrome, Opera,
Firefox, entre otros. Admite la reproduccin del contenido Flash de los ficheros SWF.

Tiene un motor de renderizado de grficos vectoriales y mapa de bits, realiza la


transmisin mediante el protocolo RTMP, con contenidos en ficheros o en formato FLV en
ficheros SWF. Tambin interpreta el lenguaje de script nativo ActionScript por medio de la
maquina virtual AVM (ActionScript Virtual Machine) y permite grabar y reproducir audio y video
en una variedad de formatos.

4.5. Video Flash

La extensin FLV, estas siglas representa las de Flash Video. FLV son archivos de
videos comprimidos mediante el cdec de video Sorenson Spark, el cual permite su
funcionamiento en perfectas condiciones. FLV se utiliza para transmitir y recibir video sobre
internet utilizando Adobe Flash Player.

El cdec de video Sorenson Spark que incluye Flash logra introducir un contenido de
video incorporado a Flash. Este cdec es un codificador y decodificador de video de alta calidad
el cual disminuye en gran cantidad el ancho de banda y as lograr publicar imgenes en Flash y
adems aumentar la calidad de video.

Video Flash su contenido puede estar en ficheros con extensin FLV, estar introducido
de los ficheros SWF, ser recepcionado utilizando streaming mediante la codificacin RTMP o
tambin mediante HTTP, lo que logra utilizarlo para envo y reproduccin en vivo.
47

Capitulo 5

Capa de transporte

Es el medio que se encarga de la transferencia de datos libres de errores entre el emisor


y receptor, a pesar que no estn directamente conectados, as como mantener el flujo por la
red. La funcin principal de esta capa es brindar un transporte de datos confiables. Si no
existiera la capa de transporte, la idea total de los protocolos en capas no tendra ningn
sentido.

5.1. TCP/UDP en streaming

En el transporte de la informacin de las redes IP los protocolos que ms se utilizan son


TCP/UDP. Los dos protocolos hacen posible el transporte del video streaming.

El protocolo TCP se orienta en la conexin, esto quiere decir que lo primero es la


conexin que se establece entre los usuarios que desea ver la transmisin streaming y el
servidor que enva la seal, lo que implica que el protocolo TCP hace que la conexin sea
fiable. En cambio el protocolo UDP no est orientado a la conexin, no instaura una conexin
previa con el otro extremo, esto lo realiza el protocolo TCP. UDP solo enva los paquetes, por lo
que este protocolo no es fiable, los paquetes tienen la posibilidad de perderse o llegar daados,
pero esto es ideal para una transmisin de audio y video.

5.2. UDP

Como se ha mencionado este protocolo de nivel de transporte sin conexin resulta ideal
para la transmisin multimedia en tiempo real debido a que no garantiza la entrega. Para las
transmisiones streaming esto es una ventaja a pesar que suena como un inconveniente. Los
archivos o correos electrnicos es necesario que la informacin deba llegar completa sin
importar la duracin de la transferencia. Por lo contrario, para la transmisin audio y video no
importa si no llega por completa la informacin, si se pierde un cuadro de video no tiene sentido
repetir la transmisin del video por la prdida de ese cuadro, ya que es un desperdicio en el
ancho de banda.
48

UDP se ubica en la capa de transporte el cual se encuentra encapsulado en un


datagrama IP. Generalmente, cada uno de los datagrama UDP es mapeado a un simple
paquete IP. El protocolo UDP utiliza datagramas ms largos que la unidad de tamao mximo
de transmisin (MTU) soportado por la red, estas son desfragmentadas en un nmero de
datagramas IP como se muestra en la figura 5.1.

Figura 5.1. Datagrama UDP dentro de un paquete IP.

Dependiendo del tipo de red el tamao del MTU vara, por ejemplo en una red de rea
local (LAN) el tamao es de 1500 bytes, lo mximo de informacin que una carga UDP puede
llevar es de 1472 bytes, siendo el resto utilizado por el encabezado IP y UDP.

UDP no tiene problemas de overhead (flujos de datos del control) asociado con el inicio
de la conexin, ya que es un protocolo no orientado a conexin. Tambin hay que tener en
cuenta que cada paquete UDP tiene un encabezamiento de 8 bytes seguido de la informacin.
Lo que resulta para cada encabezamiento IP y UDP un overhead de 28 bytes por paquete.

Existen cuatro campos de encabezamiento, estos en conjuntos dan forma al


encabezamiento UDP. Estos cuatro campos de 16 bits se dividen en; el nmero de puerto de la
fuente, el nmero de puerto del destinatario, el largo del paquete UDP y el control de suma
UDP.

Figura 5.2. Los cuatro campos de encabezamiento de un paquete UDP.


49

En el protocolo UDP, los nmeros de puerto se utilizan para que el trfico logre ser
dirigido a un proceso especfico en el cliente. Cada datagrama UDP est ligado a un nmero de
puerto exclusivo. El nmero de puerto en el campo de la fuente logra que el proceso captado
determine el puerto que se desea utilizar para enviar un paquete de respuesta. El tamao de los
datagramas UDP lo proporciona el campo del largo UDP.

UDP tiene un bajo overead de transmisin, es un protocolo muy simple. Siempre todo
sistema tiene sus desventajas, unos de sus problemas es la base IP que posee el protocolo
UDP. IP no es un protocolo confiable ya que no garantiza un buen tiempo de transmisin en los
envos de paquetes para el streaming de audio y video.

En la transmisin streaming de video la prdida de un solo paquete puede implicar en un


dao de todo un cuadro de video y adems potenciar la propagacin de un error por medio de
algunos cuadros en el momento en que el video es codificado y hecho paquete. Tambin hay
que considerar que al ocurrir un retraso del envi de paquetes puede ocurrir un ruido en la
imagen del video que el usuario recibe. A dems puede resultar retardos en la transmisin
dinmica en el envi de paquetes al usuario en un orden diferente que el servidor los envi, ya
que el encabezamiento UDP no tiene alguna informacin que logre ser utilizada para reordenar
los paquetes del usuario. Generalmente los decodificadores no pueden soportar tcnicas de
recuperacin para una codificacin inconsistente de una entrada de video, adems agregando
las perdidas y jitter que puede causar una incorrecta decodificacin a la salida y generar una
falla al decodificar cuadros particulares.

5.3. TCP

El protocolo TCP fue creado para ser confiable para evitar prdidas y el desorden de
paquetes, aunque como todo sistema tiene sus problemas en la transmisin streaming de audio
y video.

TCP al igual que el protocolo UDP trabaja sobre IP pero la diferencia con el protocolo
anterior, es confiable ya que utiliza retransmisin para garantizar la entrega de la seal y
adems logra sincronizar el orden de la informacin recibida por el usuario. Otra de las
diferencias que tiene TCP respecto a UDP es que TCP est orientado a la conexin, tambin
incluye especificaciones en el control de flujo. Esto implicara que el usuario receptor con el
50

servidor realiza una negociacin para realizar una conexin. El encabezado de TCP tiene un
tamao de al menos 20 bytes pero puede ser modificado en las opciones de TCP.

Figura 5.3. Encapsulamiento de informacin del protocolo TCP en un datagrama IP.

Este protocolo utiliza el nmero de puerto de la fuente y el usuario receptor para


reconocer el proceso de envi y de recepcin, al igual que el protocolo UDP. Gracias a un
nmero de secuencia que tiene el protocolo TCP logra el reordenamiento de informacin no
sincronizado. Con el fin de detectar paquetes perdidos o retrasados se utiliza un nmero ACK
(reconocimiento). El funcionamiento del nmero ACK es enviado peridicamente al servidor
para dar a conocer que paquetes est esperando el usuario y utilizando esta informacin, el
servidor tiene la opcin de retransmitir cualquier paquete que se pudo haber perdido en la
transmisin.

El encabezado tiene 4 bits de largo lo que implica el largo de los encabezados ya que
pueden existir opciones anexas a los campos de encabezado, pero generalmente, las opciones
no son utilizadas y el valor es de 20. Tambin, junto a las opciones, se encuentra 6 bits de
bandera en el encabezado. Con el fin de determinar si el valor en el campo de indicador es
vlido se utiliza el URG, cuando es vlido el indicador urgente tiene una secuencia de nmero
offset, el que responde a un segmento TCP que posee informacin urgente, el cual tiene que
ser enviado a su destino. ACK seala si el campo del nmero ACK es vlido, cuando est es
vlido permite ser utilizado por el receptor y as comunicarse con el servidor para recibir los
paquetes en orden e intactos. Para minimizar la cantidad de buffer tenemos PSH, utilizado
antes de enviar la informacin en este paquete al proceso de recepcin. El protocolo TCP utiliza
el buffer en el receptor ya que utiliza byte streams y no mensajes streams. RST se utiliza para
resetar la conexin. SYN y FIN se ocupan para establecer y cerrar la conexin TCP.
51

Figura 5.4. Segmento TCP con su campo de encabezado.

TCP logra el control de flujo utilizando el campo de tamao de ventana. El valor es el


nmero de bytes, iniciando con el byte del ACK, que el receptor logre aceptar. Cuando el
recetor se encuentra ocupado o no puede recibir ms informacin de la fuente, el valor puede
llegar a cero. TCP con la suma de control puede permitir la deteccin de error en el segmento
TCP.

El protocolo TCP utiliza otros dos mecanismos de control de congestin, estos son; Slow
Star y AIMD (Additive Increase Multiplicative Decrease). El primer mecanismo de control Slow
Start consiste en que la informacin TCP trata de eludir la congestin, comienza con una
transmisin a velocidad baja para ir incrementando de apoco y alcanzar un nivel aceptable. El
otor mecanismo de control el AIDM consiste en que la velocidad de la informacin transmitida
es aumentada lentamente mientras la red logra copiar la velocidad, pero en el momento en que
la velocidad se excede, el transmisor baja la velocidad de la informacin enviada drsticamente.

Las aplicaciones en que se puede aplicar el protocolo TCP son muy tiles como por
ejemplo HTTP para WWW y FTP ya que estas aplicaciones la integridad de la informacin que
se recibe es garantizada y adems estas aplicaciones no son crticas en el tiempo.

5.4. RTMP

El protocolo RTMP (Real Time Messaging Protocol) es desarrollado por Macromedia


para el envo de audio, video y datos en internet, de por medio con Flash Player y servidores
RTMP, y tiene la posibilidad de ser invocados o tipos de datos ActionScript, por lo que estar en
formato AMF, o en audio y video en formato Flash Video.
52

RTMP funciona sobre TCP y usa el puerto 1395 por defecto. Este protocolo se
encuentra en el nivel de sesin del estndar OSI, o sea en la capa 5, debido a que asegura la
persistencia de mltiples sesiones RTMP iniciadas entre dos maquinas en las cuales brindan
los servicios de transmisin de video, intercambio de datos ActionScript e invocaciones a
procedimientos remoto.

Hay que tener en cuenta que este protocolo es optimizado en conexiones de bajo ancho
de banda de manera simple. RTMP logra aguantar hasta 64 stream concurrentes sobre la
misma red de conexin. Un segmento de cada cabecera del paquete AMF tiene el nmero de
ndice del stream. Con tan solo un mensaje RTMP es posible contener mltiples paquetes AMF.
Cada uno de los paquetes AMF posee 128 bytes, salvo el streaming de audio, este tiene 64
bytes.

En los hogares y en una diversidad de redes corporativas se bloquean los puertos y los
protocolos que no se ocupan por medio de las conexiones con servidores de seguridad. Se
pueden encontrar otras alternativas del protocolo que se puede usar sin problemas en entornos
en que las medidas de seguridad bloquean RTMP. Las alternativas o variantes son las
siguientes:

- RTMP
- RTMPT (RTMP tunelizados)
- RTMPS (RTMP seguro)
- RTMPE (RTMP encriptado)
- RTMPTE (RTMP cifrado de tunelacin)
- RTMFP (RTMP flujo)

5.4.1. RTMP

Este es un protocolo bidireccional de Adobe con el fin de transmitir el flujo continuo de


audio, video y datos por internet, entre Flash Player y un servidor. RTMP usa el puerto 1935 de
manera predeterminada, si no se puede realizar, se intenta nuevamente por los puertos 80
(RTMPT) y 433 (RTMPS). As con estas alternativas intenta dar solucin hacia la configuracin
del firewall, este niega las conexiones TCP/IP en los puertos no estndar. Por defecto, el puerto
de administracin es el 1111.
53

5.4.2. RTMPT

La ventaja que tiene este protocolo es que contiene los datos RTMP como datos validos
en formato HTTP. Como habamos dicho, las organizaciones tienen firewalls y servidores proxy
que no permiten realizar las conexiones de socket RTMP directas. La solucin de este problema
es enviando datos RTMP incluidas en solicitudes HTTP, esta accin se conoce con el nombre
de tunelizados. Por defecto se comunica por el puerto 80. Hay que tener en cuenta que RTMPT
necesita un ancho de banda algo superior debido a la edicin de cabeceras HTTP, pero el
protocolo funciona sin problemas cuando los entornos de seguridad bloquean RTMP.

5.4.3. RTMPS

La caracterstica de este protocolo es que trabaja en el puerto por defecto 433, adems
trabaja con el protocolo SSL (Secure Socket Layer) que hace que la comunicacin sea segura
en TCP/IP. Entonces SSL es encapsulada en HTTPS, con el puerto que habamos mencionado.
El protocolo RTMPS se conecta a SSL para conexiones seguras de red y logra conexiones
mediante sockets TCP en un puerto seguro. La transferencia de datos por medio de esta clase
de conexiones son encriptados para impedir la escucha de terceras partes. La recomendacin
en el uso del protocolo RTMPS es que se utilice en aplicaciones que necesite ms seguridad o
manejen datos crticos, todo eso por las conexiones seguras que necesitan mayor capacidad de
proceso, esto puede influir en el proceso del servidor.

5.4.4. RTMPE

En este protocolo es una versin mejorada y cifrada de RTMP. Este protocolo es ms


ligero que SSL y tiene la diferencia en que no necesita certificado de mantenimiento. Posee un
progreso en el rendimiento y una codificacin de 128 bit. El protocolo RTMPE tiene la funcin
de verificar que los archivos SWF no sean reutilizados, cambiados y hosted por usuarios que no
son autorizados.

5.4.5. RTMPTE

Este protocolo encripta el canal de comunicaciones, y hace un tnel cifrado por medio de
HTTP. EL puerto predeterminado es 80. El protocolo asegura los datos, inclusive en la
transferencia desde Flash Media Server a servidores terceros por medio de tunelacin.
54

RTMPTE tiene beneficios sobre SSL en la facilidad de la implementacin, el rendimiento y


menor impacto en la capacidad del servidor.

5.4.6. RTMFP

El protocolo de flujo multimedia en tiempo real brinda un transporte por la red, de una
manera segura basado en UDP alternativo al RTMP sobre TCP. El protocolo UDP es eficiente
para la entrega media, debido a que es un protocolo con prdidas implica que mejora el
rendimiento en las comunicaciones en tiempo real. RTMFP puede soportar envos de datos
desde Adobe Flash Player a otro, sin la necesidad de pasar por un servidor. Se caracteriza por
una restauracin rpida de la conexin y la capacidad de mantener las sesiones de red activas
inclusive si un usuario cambia de direccin IP.

5.4.7. Organizacin de los paquetes RTMP

RTMP consiste bsicamente en un protocolo el cual se monta en un protocolo de


transportes, tales como UDP o TCP, o como tambin acta sobre un protocolo a nivel de
aplicacin, como por ejemplo HTTP o SSL, todo esto depende de la versin en que se utiliza.
Los paquetes de RTMP es la unidad bsica de la informacin del protocolo. La estructura
bsica de los paquetes RTMP cuenta con una cabecera y un cuerpo cuyo tamao puede variar
con un mximo de 128 bytes.

En la cabecera igual varia su tamao, los tamaos que puede tener son cuatros, estos
son; 12, 8, 4 o 1 byte. Los primeros byte de la cabecera, en particular los dos primeros, son los
ms significativos del primer byte en el paquete.

Una cabecera con todos sus campos, o sea completa, posee un tamao de 12 bytes. En
el caso contario, en que una cabecera es ms corta descarta algunos campos, esto implica que
el valor de los campos descartados interpreta en el extremo receptor el mismo que tenan los
campos en la ltima cabecera acogida que los contena. Gracias a esto se genera un
considerable ahorro de ancho de banda en la comunicacin.
55

Bits TAMAO DE
CABECERA
00 12 bytes
01 8 bytes
10 4 bytes
11 1 byte

Figura 5.5. En el cuadro se muestra el tamao de la cabecera RTMP.

Otra cosa importante para la organizacin de los paquetes RTMP es el elemento de


fragmentacin de datos, esto permite garantizar la transmisin de amplios fragmentos de
informacin y al mismo tiempo la transferencia en tiempo real de los flujos de audio y video.

En un paquete RTMP los datos pueden ser fragmentados en una variedad de partes,
cada parte puede ser transmitido usando el protocolo de fragmentacin de flujo (Chunk Stream
Protocol). El protocolo fue creado para que lo use el protocolo RTMP, pero tiene la posibilidad
de ser usado por cualquier protocolo que envi flujos de mensajes.

5.5. Wireshark

El programa Wireshark es un analizador de protocolos open-source, el cual se encuentra


disponible para plataforma Windows y Unix. Este software diseado por Gerald Combs tiene
como principal objetivo analizar trficos, otra caracterstica que tiene es su aplicacin didctica
para el estudio de las comunicaciones y en la resolucin de problemas de red.

Hay que considerar que Wireshark es un software libre, posible de ejecutar en casi todos
los sistemas operativos, y en ms de 20 plataformas. Tiene la capacidad de conocer y
decodificar ms de 480 protocolos.

La gran ventaja de este software es la interfaz grfica, que es amigable para el usuario y
posee varias opciones de organizacin y filtrado.
56

Figura 5.6. Interfaz grfica de Wireshark

Gracias al programa Wireshark se pudo conocer el protocolo que utiliza Ustream, el cual
es RTMP, las transmisiones de este servidor usa la tecnologa de Adobe Flash. Wireshark
captura todo el trfico que circula a travs de la red y por medio de la interfaz grfica nos da a
conocer los protocolos utilizados.
57

Capitulo 6

Factores que influyen en el Streaming

Al realizar una transmisin siempre se desea enviar una seal streaming de manera
eficiente y optima. Para realizar todo aquello no es solo un factor en el que hay tomar en
cuenta, sino son varios los puntos que hay que preocuparse y as poder realizar una
transmisin exitosa sin mayores problemas.

6.1. Cdec

Los cdecs, mencionados en captulos anteriores, son los tipos de codificacin que
transforman un archivo con un flujo de datos o una seal. Por lo que los cdecs son
trascendentales para las transmisiones streaming, ya que hace factible la transferencia de los
datos de audio y video que se desea transmitir para luego sean decodificado para llegar al
destino final de la manera ms apropiada.

Los softwares que se encuentran disponibles para realizar las transmisiones streaming
generalmente trabajan con los cdecs H.264 o VP6. Estos cdecs son los ms populares
debido a su avanzada tecnologa, la gran diferencia que tienen es que H.264 proporciona un
video de calidad superior con una velocidad de bit inferior a VP6.

El programa que se utiliz en la produccin de la transmisin fue Xsplit Broadcaster, el


cual trabaja con el cdec H.264, nos brinda una mejor calidad en la imagen de la transmisin.

6.2. Frame Rate

Otro de los factores importantes para una buena transmisin streaming es el frame rate
o imgenes por segundos. El frame rate es la frecuencia de reproduccin de las imgenes que
nos entrega la videocmara.

El frame rate es la velocidad en que se reproducen las imgenes, la cual se suele


expresar en Frame por segundos (fps), de modo que es el nmero de fotogramas que se
reproducen por segundo que pasa.
58

Con la velocidad de reproduccin de las imgenes que el ojo humano capta se puede
tener la sensacin de movimiento al visualizar un video.

El sistema PAL necesita una velocidad de 25 frames por segundo, para el sistema
NTSC, el que nos interesa a nosotros, el frame rate que necesita va entre los 25 a 30 fps. Se
produce intermitencias en la imagen del video cuando en el sistema NTSC est por debajo de
los 15 fps.

En la transmisin streaming es necesario tener un frame rate superior a 25 fps. En el


caso contrario, si utilizamos un frame rate bajo los 25 fps se ver bastante deficiente la imagen,
con unas lneas molestas en las imgenes en movimiento.

En el caso de nuestra transmisin, el programa de produccin Xsplit Broadcaster tiene la


opcin para seleccionar el frame rate que nos acomode por lo que se realizaron las siguientes
pruebas:

a) Se realizo una prueba con un frame rate de 25 fps con la videocmara en movimiento, lo
que resulto en la imagen unas lneas molestas y una baja calidad en la imagen.
b) La otra prueba que se realizo fue con un frame rate de 30 fps con la videocmara en
movimiento, lo que resulto una imagen ptima sin mayores defectos.

Figura 6.1. En la imagen se muestra la prueba que se realiz con 25 fps, se ve


notoriamente el problema en la imagen (A). La segunda prueba que se realiz con 30 fps,
se nota una notoria mejora en la imagen (B).
59

6.3. Resolucin de video

El factor de la resolucin de video influye en la agudeza y claridad de la imagen. La


resolucin video est dada por el nmero de pxeles con que se trabaja la imagen, esta se da
por media del producto del ancho por el alto de la imagen (tanto el ancho y el alto se mide en
pxeles), con esto se obtiene la relacin de aspecto.

La relacin de aspecto es la razn de aspecto de una imagen proporcionada por el


ancho y su altura, est se calcula dividiendo el ancho por el alto de imagen. Las relaciones ms
comunes que se encuentran son; 4:3, 3:2, 16:9, 1.85:1 y 2.39:1.

Figura 6.2. En la imagen se muestra los diferentes tipos de relacin de aspecto.

Como es lgico, a mayor resolucin mejor ser la calidad de la imagen de la transmisin


streaming, esto no es totalmente cierto. Debido a que se trabajar en casi todo el proceso de
transmisin con un mdem de banda ancha mvil, no se tiene una capacidad alta de ancho de
banda que soporte una resolucin con una gran cantidad de megapxeles. Para que la
resolucin llegue bien a los receptores que desea ver la trasmisin es necesario trabajar con
una resolucin no muy elevada.

Se prob con las distintas resoluciones que nos entregaba el programa de produccin
Xsplit Broadcaster. El que ms se vio reflejado su agudeza y claridad en la imagen fue la
resolucin de 640x360 (16:9).

6.4. Bit rate

El bite rate o tasa de bits, este parmetro consiste en la cantidad de informacin por
unidad de tiempo al momento de reproducir un archivo de video entre dos dispositivos digitales,
60

del mismo modo es la velocidad de transferencia de datos. Esto quiere decir entre mayor sea el
flujo de datos, mejor ser la calidad de imagen del video que se transmitir y mayor ser la
necesidad del ancho de banda, debido que le video tendr que utilizar ms.

La tasa de bits es independiente del tamao del video, en la altura y el largo. Se requiere
ms cantidad de bit rate para mantener la calidad cuando la resolucin de un video es mayor.
Esto implica que el bit rate influye en la nitidez y calidad del video.

Hay que considerar que existen formatos de video que tienen un bite rate constante,
como sucede con el video CD, tambin hay formatos que tienen un bit rate dinmico. Los videos
estn formados por un fotograma clave, el cual es llamado keyframe.

En una imagen, el keyframe aparece cada cierto tiempo y es una imagen real del video
adquirido. Entre un fotograma clave y otro se interpolan con el resto de las imgenes, o sea se
calcula las variaciones entre ambas keyframe y adivinar las imgenes intermedias, estas no son
reales lo que implica que utilizan muy poco espacio. Por lo tanto, si se intercalan ms keyframes
en el video, ser de mejor calidad pero con mayor tamao.

6.4.1 Produccin de seal de video y bit rate

El ancho de banda juega un papel muy importante para la transmisin que se desea
realizar, y est directamente relacionado con el bit rate. Para realizar un clculo adecuado del
bit rate que necesitaremos segn el ancho de banda que tengamos lo veremos a continuacin.

Estimaremos las necesidades del ancho de banda de la conexin a internet, o sea, la


salida de internet que utilice la computadora para enviarlo al servidor el video que deseamos
transmitir. El ordenador ser el productor de la seal de video.

En la transmisin que queremos realizar hay que considerar ciertos puntos para entregar
el bit rate necesario. Los puntos que hay que tener en cuenta son los siguientes:

- La calidad de video que se quiere enviar al receptor.


- La cantidad de seguidores estimados que vern la transmisin.
- Si se desea realizar una transmisin en HD.
- Si la transmisin va a dispositivos mviles.
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A continuacin se mostrar una tabla donde se dan a conocer la cantidad de bit rate
estimado segn el tipo de video que se desea transmitir.

Tipo de Video Bit rate

Video HD 1300 kbps

Video Alta Calidad 800 kbps

Video convencional 400 kbps

Video para Telfono Mvil 200 kbps

Figura 6.3. En la tabla se da a conocer el bit rate estimado de manera generalista, pero
podran variar segn el inters o la calidad real del vdeo que se desea transmitir. Como
siempre, cuanto mayor bit rate, ms calidad tendr el vdeo.

6.5. Ancho de Banda

El ancho de banda es el principal factor para lograr realizar una transmisin streaming,
depende totalmente de la conexin de internet con que se trabaje. Si algo afecta de manera
negativa a la conexin, est influira en toda la transmisin que se est realizando y resultar
molesto para los que estn visualizando el producto.

La conexin con que se trabajo fue un mdem banda ancha mvil, el cual tiene una
velocidad mxima de subida de 512 Kbps. Existen una mayor velocidad para el mdem pero se
necesitaba contratar un plan y no se cuenta con los recursos necesarios.

6.5.1. Medida de ancho de banda por descarga de fichero

En el clculo del ancho de banda, basadas en la descarga de un fichero mediante el


protocolo HTTP, est definido por el troughput TCP, el cual se realiza por medio de una
descarga por HTTP.

La realizacin de este clculo se procede con una descarga de un fichero que debe ser
de 8 veces el valor nominal del enlace que se desea medir. Como ejemplo se puede tomar un
62

enlace de 1 Mbps, el fichero que se desea descargar tiene que ser de 8 Mbits (10 6 bytes), lo
que es 1 Mbyte aproximadamente. Este fichero tiene que ser binario y su contenido debe
generar de modo aleatorio para impedir que los servidores web hagan cualquier tipo de
optimizacin en la transferencia de fichero. Los servidores tienen que estar dedicados por
completo a esta actividad para evitar contaminacin en el resultado obtenido.

El fichero que tiene un tamao 8 veces ms que la velocidad nominal del enlace que se quiere
descargar en 8 segundos aproximadamente, para as verificar que el ancho de banda medido
es el 100% del ancho de banda nominal. Si el tiempo de la descarga del fichero es mas de 60
segundos, esto quiere decir que el enlace no cumple con el requerimiento mnimo de ina
conexin.

Al calcular el ancho de banda mediante la descarga de un fichero, tan solo se utiliza la


siguiente frmula:

(Mbps) (5)

N representa el tamao en bytes del fichero descargado y son el tiempo de la


finalizacin e inicio respectivamente de la descarga del fichero, el cual est representado en s.

La ventaja que tiene este procedimiento es que la medida que se hace se encuentra a
nivel de usuario, lo cual permite una idea aproximada de la experiencia del usuario.

En el momento en que se inicia una conexin TCP, en una descarga HTTP, se utiliza un
elemento basado en una ventana de congestin para acotar la cantidad de datos que logran ser
enviados sin recibir un asentamiento. Por el motivo que el arranque lento de TCP, la ventana de
congestin va aumentando hasta que se divisan perdidas o expiran los contadores de recepcin
de las tramas ACK. Al llegar a este punto, el sistema va reduciendo la ventana de congestin
hasta que se vuelve a un escenario sin perdidas o llegando al mnimo de la ventana de
congestin. Al llegar a un estado sin perdidas, este vuelve a aumentar la ventana de congestin
y se vuelve a repetir el proceso anterior. Este proceso genera un funcionamiento en forma de
dientes de sierra como se ve en la figura X.X para el caso de TCP.
63

Figura 6.4. Grafico de dientes de sierra originado por el mecanismo de congestin TCP.

Si se considera un equipo de medida que hace una descarga de fichero puede tener
varias conexiones TCP y UDP concurrentes, cuyas ecuaciones son:

(6)

(7)
(7)

En esta ecuaciones se muestra que el ancho de banda individual de una conexin TCP
como el ancho de banda agregado de un conjunto de conexiones TCP las cuales acatan las
probabilidades pi de prdida de cada flujo. Al realizar una medida en el cual se encuentra un
trfico concurrente (TCP o UDP), que sature el enlace que se desea medir, se pueden rastrear
prdidas y el ancho de banda mximo disminuye en consecuencia.

Hay que considerar que, aparte del mecanismo lento de arranque, al iniciar dos
conexiones TCP secuencialmente se favorecer la primera. La obtencin de un reparto
equilibrado del ancho de banda de un enlace se logra al pasar un tiempo, que en la mayora de
los casos, supera el tiempo necesario para una prueba de descarga del fichero.
64

6.6. CPU

La unidad central de procesamiento tambin influye en la transmisin, ya que requiere


una computadora con un buen procesador para realizar el streaming.

Es necesario trabajar con un procesador con doble ncleo para no tener problemas al
transmitir, y as poder procesar sin problema la imagen de video que se desea procesar.

El notebook con el cual se trabaj es un modelo Sony Vaio Vpcea35f, el cual tiene una
memoria RAM de 3 GB y un procesador Intel Core i3 con doble ncleo. Con este ordenador no
se tuvo ningn problema para realizar la transmisin, ya tiene las caractersticas suficientes
para realizar transmisiones streaming.
65

Capitulo 7

Introduccin a la Implementacin

En este captulo se mostrar la aplicacin de lo aprendido en el marco terico, se dar a


conocer las pruebas de implementacin que se realizaron durante el proceso. Las pruebas de
implementacin comenzaron el da lunes 2 de julio de 2012 y finalizaron el da viernes 7 de
septiembre del mismo ao. En total, fueron seis pruebas de implementacin, de las cuales,
cinco se hicieron en directo desde los estadios donde se realizaron los encuentros deportivos
utilizando un modem de banda ancha mvil, mientras que la sexta prueba de implementacin
consisti en la elaboracin de un programa piloto transmitido a travs de una conexin de red
local.

Como primera medida, se seleccion un servidor streaming y de este modo logramos


crear un canal para hacer las trasmisiones en directo. Este servidor es gratuito, y se puede
acceder a ella a travs del sitio web www.ustream.tv.

El canal creado en Ustream fue implementado en cada transmisin por medio del sitio
web www.aguantecallecalle.com.

El equipamiento requerido en cada una de las transmisiones fue siendo complementada


a medida que surgan nuevas necesidades, adicionando nuevos elementos que lograron marcar
la diferencia entre una transmisin y otra.

7.1. Primera Prueba de Implementacin

La primera prueba de implementacin que se realiz fue en un modo de prueba. Esta se


ejecut el da lunes 2 de julio de 2012, en el las dependencias del Complejo Deportivo Felix
Gallardo, donde se desarrollaba un encuentro futbolstico entre Deportes Valdivia y Deportivo
Rengo. Al ser esta una transmisin de prueba, slo se utilizaron como medios de difusin
facebook y twitter minutos antes del inicio del partido. Para esta ocasin, el sitio web
www.aguantecallecalle.com, no fue considerada en la transmisin y difusin del streaming.
66

Procedimiento

Instrumentos utilizados:

- Cmara de Video Sony Handycam HDR-CX130


- Notebook Sony Vaio vpcea35fl
- Capturadora de Video Pinnacle Dazzle Dvd Recorder Hd
- Mdem Banda Ancha Mvil Entel
- Programa Xsplit Broadcaster
- Servidor www.ustream.tv
- Cables RCA Audio/ Video
- Trpode para cmara

Al llegar al estadio, buscamos un sector estratgico para ubicarnos y posicionar la


videocmara, de manera que al grabar sea visible toda la cancha.

Se solicit a un funcionario del recinto que nos facilite el uso de energa elctrica, para
conectar el notebook y evitar un posible problema con la batera durante la transmisin.

Figura 7.1. Registro del equipamiento en la primera implementacin realizada el lunes 2


de julio de 2012.
67

Una vez encendido el notebook, se procede a conectar el mdem de banda ancha


mvil. Posteriormente, se ingres a la pgina www.ustream.tv, donde me encuentro registrado
con una cuenta personal.

Luego, se conecta la capturadora de video Pinnacle Dazzle Dvd Recorder Hd al


notebook y mediante los cables RCA audio/ video se instala la videocmara handycam a la
capturadora.

Abrimos el software de produccin Xsplit Broadcaster para poder visualizar lo que


nuestra cmara est captando. Previamente, en el mismo programa se deja lista la publicidad,
el cronmetro y el marcador del partido.

Se comienza con la trasmisin del partido 15 minutos antes del inicio del partido; en ese
instante se publica va facebook y twitter que realizaramos un streaming.

Figura 7.2. Imagen que grafica el momento donde se da a conocer a nuestros usuarios
sobre la transmisin utilizando como medio de difusin nuestra pgina de facebook y sus
impresiones al respecto.

Luego, en el entretiempo, preguntamos a travs de facebook como se ve nuestra


transmisin, recibiendo buenos comentarios.
68

Figura 7.3. Imagen que registra el momento en que solicita a la audiencia su opinin
respecto de la transmisin streaming.

Nuestra cuenta Ustream cuenta con un servicio adicional que informa el nmero de
seguidores que presenciaron nuestra transmisin por medio del servidor Ustream y el nmero
de horas de visualizacin traducido en minutos. Estos datos son relevantes para ver la
aceptacin del pblico y la popularidad que va adquiriendo con el tiempo.

Figura 7.4. El registro del nmero de seguidores que presenciaron la transmisin por
medio del servidor Ustream, el da lunes 2 de julio de 2012 y el nmero de horas de
visualizacin. En conclusin, 225 personas visualizaron el partido a travs del canal Ustream.
Esta transmisin se mantuvo al aire durante 95 minutos aproximadamente.
69

7.2. Segunda Prueba de Implementacin

La segunda prueba de implementacin se realiz el da sbado 14 de julio de 2012, en


el Complejo Deportivo Flix Gallardo, durante el encuentro entre Deportes Valdivia y Deportes
Linares.

En esta segunda prueba se cre una cuenta especial para la pgina web con el nombre
de usuario ACCstreaming, cuya direccin es: http://ustre.am/MqCi, a travs de la ella se puede
presenciar en directo la transmisin del partido.

Nuestra pgina www.aguantecallecalle.com, fue configurada de manera tal, que al


ingresar a ella se pueda visualizar la transmisin sin necesidad de entrar a Ustream.tv.

En esta implementacin se incorpor un switch selector de Audio/Video RCA, que nos


permite conectar hasta 3 videocmaras y seleccionar la que deseamos utilizar. Este switch
cuenta con una salida y tres entradas. En la salida del switch, se conect la entrada de la
capturadora de video Pinnacle Dazzle Dvd Recorder Hd; mientras que de las tres entradas
anteriormente mencionadas, slo dos se utilizaron; una para la videocmara Sony Handycam
HDR-CX130, y la otra para la videocmara Sony Bloggie MHS-PM5K.

Figura 7.5. Imagen del switch selector de Audio/Video RCA.

En esta oportunidad se grab la transmisin, de este modo, si algn usuario quisiera ver
el partido nuevamente podr hacerlo de manera directa accediendo a nuestra cuenta de
Ustream.
70

Procedimiento

Instrumentos utilizados:

- Cmara de video Sony Handycam HDR-CX130


- Cmara Sony Bloggie MHS-PM5K
- Notebook Sony Vaio vpcea35fl
- Capturadora de Video Pinnacle Dazzle Dvd Recorder Hd
- Mdem Banda Ancha Mvil Entel
- Programa Xsplit Broadcaster
- Servidor www.ustream.tv
- Cables RCA Audio/Video
- 2 Trpodes, uno para cada cmara
- Switch selector de Audio/Video RCA

En trminos generales, podemos decir que el procedimiento fue desarrollado de manera


similar que al de la primera prueba de transmisin.

El notebook se conect directamente a una fuente de energa elctrica, para evitar


alguna descarga de la batera durante la transmisin del partido. Luego se instal el mdem
banda ancha mvil, la que fue recargada con una bolsa de minutos por un valor de $1990, que
equivale a un da completo de conexin a internet, de esta manera, la cobertura tendra amplia
seguridad, por todo el tiempo que requiera la transmisin.

El siguiente paso es conectar la capturadora de imagen al notebook mediante el puerto


USB y a la salida del switch selector se conecta con la entrada de la capturadora. En dos de las
entradas de este mismo swtich se conectan las dos cmaras; la Sony Handycam HDR-CX130,
y la Sony Bloggie MHS-PM5K.

La videocmara Sony Handycam HDR-CX130 nos brinda una mejor calidad de imagen,
y permite manejar el zoom sin que esta sufra modificaciones en la nitidez o distorsiones de la
imagen, por lo que la empleamos para enfocar la cancha y filmar el partido; mientras que la
cmara Sony Bloggie MHS-PM5K, se utiliz para enfocar al pblico asistente en el estadio, ya
que las dimensiones del cable RCA dificultaban la ubicacin de la cmara en otro sector.
71

Abrimos el Programa Xsplit Broadcaster, donde previamente se hizo la configuracin


del cronmetro, el marcador, el logo, los anuncios comerciales y las imgenes del partido, para
que puedan ser presenciadas por los espectadores. Una vez hecho esto, avanzamos a la
siguiente etapa que consiste en abrir la transmisin de nuestro servidor Ustream.tv, donde se
nos presenta la opcin de Iniciar broadcast e Iniciar grabacin, por lo que seleccionamos
ambas opciones para comenzar nuestra transmisin streaming.

Posteriormente se publicita el link donde se podr ver el partido, mediante facebook y


twitter del sitio web www.aguantecallecalle.com, sobre la transmisin del encuentro entre
Deportes Valdivia y Deportivo Linares.

Al igual que en nuestra primera transmisin, se realiz una pregunta va facebook a los
seguidores que presenciaron el partido, acerca de sus impresiones sobre la transmisin
streaming. En esta ocasin, slo respondieron 3 usuarios, quienes consideraron que la calidad
de la transmisin era ptima.

Figura 7.6. Registro del equipamiento en la segunda implementacin realizada el sbado


14 de Julio de 2012.

Nuestra cuenta Ustream cuenta con un servicio adicional que informa el nmero de
seguidores que presenciaron nuestra transmisin por medio del servidor Ustream y el nmero
de horas de visualizacin traducido en minutos. Estos datos son relevantes para ver la
aceptacin del pblico y la popularidad que va adquiriendo con el tiempo.
72

Figura 7.7. El registro del nmero de seguidores que presenciaron la transmisin por
medio del servidor Ustream el da sbado 14 de julio de 2012 y el nmero de horas de
visualizacin. En conclusin, 273 personas visualizaron el partido a travs del canal Ustream.
Esta transmisin se mantuvo al aire durante 153 minutos aproximadamente.

Se debe destacar que en esta ocasin el Diario Austral on-line hizo mencin de nuestra
transmisin streaming. Dicha mencin se encuentra a la disposicin pblica en el siguiente
enlace:

http://www.soychile.cl/Valdivia/Deportes/2012/07/14/105092/El-Torreon-cae-por-al-cuenta-
minima-ante-Deoirtes--Linares-en-Valdivia.aspx

Figura 7.8. Representacin grfica de la publicacin emitida por el Diario Austral on-line
el da sbado 14 de Julio de 2012 donde se menciona la transmisin realizada por el sitio web
aguantecallecalle.com.
73

7.3. Tercera Prueba de Implementacin

La tercera prueba de implementacin se efectu el da domingo 29 de julio de 2012, en


el Complejo Deportivo Felix Gallardo, en el encuentro protagonizado entre Deportes Valdivia y
Club Deportivo Trasandino De Los Andes.

En esta ocasin, se incorpor un monitor de computador modelo LG Flatron L1550S,


que fue conectado al notebook a travs de un cable VGA. El objetivo que cumple la instalacin
de este monitor es proporcionarnos una visin directa del cronmetro, el marcador, los logos y
la publicidad; mientras que la pantalla del notebook ser de uso exclusivo para el manejo del
programa Xsplit Broadcaster, facilitando la seleccin de las regiones en las que deseamos
trabajar.

Figura 7.9. Imagen del monitor de computador modelo LG Flatron L1550S.

Otra caracterstica de esta implementacin, es que se adquiri un cable RCA de 6


metros para conectarlo a la videocmara Sony Bloggie MHS-PM5K y de esta posicionarla en un
ngulo distinto al utilizado en la implementacin anterior. Esta vez, se instal la videocmara
cerca de la banca de Deportes Valdivia, para as poder visualizar tanto las reacciones del
entrenador, como la de los jugadores suplentes.

Esta tercera implementacin estuvo marcada por los comentarios del encuentro
futbolsticos vivido entre Deportes Valdivia y Trasandino de Los Andes, que fueron realizados
por Ignacio Villarroel y German Scheihing, integrantes del staff de la pgina
www.aguantecallecalle.com. Estos comentarios se hicieron a travs de un micrfono de
computador que fue conectado al notebook, el que se uso de manera alternada entre ambos
comentaristas.
74

Procedimiento

Instrumentos utilizados:

- Cmara de video Sony Handycam HDR-CX130


- Cmara Sony Bloggie MHS-PM5K
- Notebook Sony Vaio vpcea35fl
- Capturadora de Video Pinnacle Dazzle Dvd Recorder Hd
- Mdem Banda Ancha Mvil Entel
- Programa Xsplit Broadcaster
- Servidor www.ustream.tv
- Cables RCA Audio/Video
- 2 Trpodes, uno para cada cmara
- Switch selector de Audio/Video RCA
- Micrfono de Computador
- Cable de 6 metros RCA Audio/Video
- Monitor de Computador LG Flatron L1550S
- Adaptador triple hembra RCA

Como el encuentro se iniciaba a las 12:00 AM, la llegada al complejo deportivo se hizo con
una hora de anticipacin, para poder instalar todo el equipamiento necesario en la transmisin.
Se solicit al administrador del complejo deportivo que nos facilite el uso de corriente elctrica
para realizar la transmisin streaming sin inconvenientes. Una vez solucionado el suministro de
energa, procedimos a conectar tanto el notebook, como el monitor externo. Luego se enciende
el notebook, y se realiza una conexin entre este y el monitor a travs de un cable VGA.

Desde el monitor externo podemos visualizar la informacin contenida en el notebook. Para


ello, debemos oprimir las teclas Fn+F7, donde aparecern cuatro opciones; Solo equipo,
Duplicar, Extender y Solo proyector. Escogemos la opcin Extender, de este modo el
monitor se encuentra disponible para ser utilizado.

Se instala el mdem banda ancha mvil. Nuevamente se contrat una bolsa de minutos
de navegacin por un valor de $1990, equivalente a un da de conexin, para evitar
inconvenientes durante la transmisin del partido.
75

Se instala la capturadora de imagen al notebook a travs del puerto USB. Por medio de
un cable RCA se hace la conexin entre la caputradora y el switch selector de Audio/Video.

En una de las entradas del switch, se conecta el cable RCA de menor longitud para la
cmara Sony Handycam HDR-CX130, tal como se mencion anteriormente esta ser utilizada
para grabar el partido, ya que posee una mejor calidad de imagen, y permite manejar el zoom
sin que esta sufra modificaciones en la nitidez o distorsiones de la imagen.

En la otra entrada del switch se instala el cable RCA de 6 metros. Se une el cable de
conexin A/V con un adaptador triple hembra RCA, de esta manera se puede instalar la
videocmara Sony Bloggie MHS-PM5K cerca del banco de suplentes de Deportes Valdivia.

Una vez instaladas las videocmaras, se abre el software de produccin Xsplit


Broadcaster. Este procedimiento siempre debe realizarse posteriormente a la instalacin de las
videocmaras, para que de esa manera puedan ser reconocidas por el programa.

El marcador, el cronometro y el video publicitario se encuentran en el monitor externo;


de esta forma podemos trabajar de manera ms fcil y ordenada, porque nos permite
seleccionar las regiones donde necesitemos trabajar; mientras que en la pantalla del notebook
se encuentran disponibles el programa Xsplit Broadcaster y el broadcast de la pgina Ustream.

Figura 7.10. En la pantalla del notebook se encuentran disponibles el programa Xsplit


Broadcaster y el broadcast de Ustream (A). El marcador, el cronmetro y el video publicitario
son las distintas regiones organizadas desde el monitor externo (B).
76

Para dar inicio a la transmisin debemos ir al broadcast; donde aparecen dos opciones:
Iniciar broadcast e Iniciar grabacin, se deben seleccionar ambas. Posteriormente, se
publicita acerca de la transmisin del encuentro futbolstico entre Deportes Valdivia y Club
Deportivo Trasandino de Los Andes, utilizando como medios de difusin el twitter de la pgina
aguantecallecalle.com y el facebook.

Figura 7.11. Registro del equipamiento en la tercera implementacin realizada el


domingo 29 de Julio del 2012.

Se adicion un chat para que los seguidores puedan compartir sus comentarios, as
como tambin preguntarles sus apreciaciones personales acerca de la transmisin streaming en
cuanto a la calidad de la imagen, esto se hizo mediante una encuesta que se encontraba visible
en la pgina, donde la pregunta fue Qu te pareci la calidad de la transmisin streaming?, y
las opciones para responder eran: Deficiente, regular, buena y excelente.

Figura 7.12. Imagen donde se aprecian los comentarios del chat y la transmisin
77

En esta primera encuesta hubo un universo de 20 personas, en el cual 6 de los votos


fue para una transmisin Excelente, con la misma cantidad de votos fue la opcin de Buena,
la opcin de Regular obtuvo una cantidad de 5 votaciones y finalmente la que obtuvo menos
cantidad de votos fue la de Deficiente con una cantidad de 3 votos.

Figura 7.13. Imagen de la encuesta realizada a los usuarios que siguieron la transmisin.
En la parte superior de la encuesta se encuentra la pregunta sobre que les pareci la calidad de
la transmisin. En la parte inferior aparecen las 4 opciones disponibles para votar.

A B

Figura 7.14. Ilustracin de los resultados arrojados por la encuesta realizada durante la
transmisin del partido, a un costado se observa el nmero de votantes en cada una de las
opciones y sus respectivos porcentajes (A). Grfico que de manera esquemtica simplifica los
resultados previamente obtenidos en la encuesta, y permite efectuar un breve anlisis
comparativo entre cada uno de los porcentajes (B).
78

Nuestra cuenta Ustream nos informa el nmero de seguidores que presenciaron nuestra
transmisin por medio del servidor Ustream y el nmero de horas de visualizacin traducido en
minutos.

Figura 7.15. El registro del nmero de seguidores que presenciaron la transmisin por
medio del servidor Ustream el da domingo 29 de Julio de 2012 y el nmero de horas de
visualizacin. En conclusin, 193 personas visualizaron el partido a travs del canal Ustream.
Esta transmisin se mantuvo al aire durante 113 minutos aproximadamente.

7.4. Cuarta prueba de implementacin

La cuarta prueba de implementacin fue el da sbado 11 de agosto de 2012 a las 16:00


hrs, en el Complejo Deportivo Felix Gallardo, en el encuentro Deportes Valdivia y Colchagua.

En esta implementacin se adicion un nuevo elemento, el Adaptador de Audio Jack


3.5 mm Spliter. Este adaptador se conecta a la entrada del micrfono del notebook, generando
dos salidas de micrfono, de este modo cada relator manejar un micrfono de manera
independiente proporcionando una mayor comodidad para ellos en la transmisin. Esto marca
la diferencia con la transmisin anterior, donde los relatores deban compartir un micrfono.

Figura 7.16. Imagen del Adaptador de Audio Jack 3.5 mm Spliter.


79

Procedimiento

Instrumentos utilizados:

- Cmara de video Sony Handycam HDR-CX130


- Cmara Sony Bloggie MHS-PM5K
- Notebook Sony Vaio vpcea35fl
- Capturadora de Video Pinnacle Dazzle Dvd Recorder Hd
- Mdem Banda Ancha Mvil Entel
- Programa Xsplit Broadcaster
- Servidor www.ustream.tv
- Cables RCA Audio/Video
- 2 Trpodes, uno para cada cmara
- Switch selector de Audio/Video RCA
- Micrfono de Computador
- Cable de 6 metros RCA Audio/Video
- Monitor de Computador LG Flatron L1550S
- Adaptador de Audio Jack 3.5 mm Spliter
- Adaptador triple hembra RCA

Esta implementacin en cuanto a su ejecucin fue similar a las anteriores. El encuentro


se iniciaba a las 16:00 PM, por lo tanto se acudi al lugar una hora antes para poder instalar
todo el equipamiento necesario en la transmisin.

Se solicit al administrador del complejo deportivo que nos facilite el uso de corriente
elctrica para realizar la transmisin streaming sin inconvenientes, por lo que procedimos a
conectar tanto el notebook, como el monitor externo. Luego se enciende el notebook, y se
realiza una conexin entre este y el monitor a travs de un cable VGA.

Luego se instal el mdem banda ancha mvil al puerto USB del notebook, el que fue
recargado con una bolsa de minutos que equivale a un da completo de conexin a internet, de
esta manera la cobertura tendra amplia seguridad por todo el tiempo que requiera la
transmisin.
80

Despus se instala la capturadora de imagen al notebook a travs del puerto USB. Por
medio un cable RCA hacemos la conexin con entre la capturadora y el switch selector de
Audio/Video RCA, para as poder conectar las dos videocmaras.

Al igual que en las transmisiones anteriores, en una de las entradas del switch se
conecta el cable RCA de 6 metros para la videocmara Sony Bloggie MHS-PM5K, que se
encontrar cerca de la banca de suplentes y en la otra entrada del switch, se conecta el cable
RCA ms corto para la videocmara Sony Handycam HDR-CX130, tal como se mencion
anteriormente esta ser utilizada para grabar el partido, ya que posee una mejor calidad de
imagen, y permite manejar el zoom sin que esta sufra modificaciones en la nitidez o distorsiones
de la imagen.

A continuacin, se instala el Adaptador de Audio Jack 3.5 mm Spliter en la entrada de


micrfono del notebook, que presenta dos salidas donde podemos conectar los dos micrfonos
que sern utilizados por los comentaristas.

Posteriormente, se abre el software de produccin Xsplit Broadcaster. Este programa se


debe abrir siempre despus de instaladas las videocmaras, de este modo sern reconocidas
por el software.

El marcador, el cronometro y el video publicitario se encuentran en el monitor externo;


de esta forma podemos trabajar de manera ms fcil y ordenada, porque nos permite
seleccionar las regiones donde necesitemos trabajar; mientras que en la pantalla del notebook
se encuentran disponibles el programa Xsplit Broadcaster y el broadcast de la pgina Ustream.

Para dar inicio a la transmisin debemos ir al broadcast; donde aparecen dos opciones:
Iniciar broadcast e Iniciar grabacin, se deben seleccionar ambas para comenzar. Tambin
en el broadcast de ustream.tv se puede regularizar el volumen de los micrfonos y de la calidad
de imagen que queremos.

Posteriormente, se publicita acerca de la transmisin del encuentro futbolstico entre


Deportes Valdivia y Colchagua, utilizando como medios de difusin el twitter de la pgina
aguantecallecalle.com y facebook.
81

Figura 7.17. Registro del equipamiento en la cuarta implementacin realizada el sbado


11 de agosto de 2012.

Al igual que en las transmisiones anteriores, en el sitio web www.aguantecallecalle.com,


estuvo disponible un chat donde nuestros usuarios podan manifestarse abiertamente, y
consultarles acerca de sus apreciaciones personales respecto a la calidad de la imagen de la
transmisin por medio de una encuesta, donde la pregunta concreta fue Qu te pareci la
calidad de la transmisin streaming?, y las opciones para responder eran: Deficiente, regular,
buena y excelente.

Figura 7.18. Imagen de la encuesta realizada a los seguidores de la transmisin. En la


parte superior de la encuesta se encuentra la pregunta sobre que les pareci la calidad de la
transmisin. En la parte inferior aparecen las 4 opciones disponibles para votar.

En esta encuesta se aumento el universo de votantes, con un total de 55 seguidores.


Esta vez la que tuvo mayor cantidad de votos fue la opcin Regular con la cantidad de 16
votos, luego sigue la opcin Excelente que consigui 15 votaciones, y compartiendo la misma
cantidad de porcentaje fueron Buena y Deficiente con la cantidad de 12 votos.
82

A B

Figura 7.19. Ilustracin de los resultados arrojados por la encuesta realizada durante la
transmisin del partido, a un costado se observa el nmero de votantes en cada una de las
opciones y sus respectivos porcentajes (A). Grfico que de manera esquemtica simplifica los
resultados previamente obtenidos en la encuesta, y permite efectuar un breve anlisis
comparativo entre cada uno de los porcentajes (B).

Nuestra cuenta Ustream tiene un servicio adicional que informa el nmero de


seguidores que presenciaron nuestra transmisin por medio del servidor Ustream y el nmero
de horas de visualizacin traducido en minutos. Estos datos son relevantes para ver la
aceptacin del pblico y la popularidad que va adquiriendo con el tiempo.

Figura 7.20. El registro del nmero de seguidores que presenciaron la transmisin por
medio del servidor Ustream el da sbado 11 de agosto de 2012 y el nmero de horas de
visualizacin. En conclusin, 351 personas visualizaron el partido a travs del canal Ustream.
Esta transmisin se mantuvo al aire durante 223 minutos aproximadamente.
83

7.5. Quinta prueba de implementacin

La Quinta Prueba de Implementacin se realiz el da sbado 18 de agosto de 2012 a


las 15:30 hrs. El encuentro fue protagonizado entre Club Deportivo Trasandino de Los Andes y
Deportes Valdivia.

En esta oportunidad se viaj a la Quinta Regin el da viernes 17 de agosto, para


transmitir el partido en directo desde el Estadio Regional de los Andes, ubicado en la ciudad del
mismo nombre.

En la implementacin se agrego un cable de 10 metros Audio Mini Plug 3.5 A 3.5


Macho-Hembra para realizar entrevistas al final del partido.

Procedimiento

Instrumentos utilizados:

- Cmara de Video Sony Handycam HDR-CX130


- Cmara Sony Bloggie MHS-PM5K
- Notebook Sony Vaio vpcea35fl
- Capturadora de Video Pinnacle Dazzle Dvd Recorder Hd
- Mdem Banda Ancha Mvil Entel
- Programa Xsplit Broadcaster
- Servidor www.ustream.tv
- Cables RCA Audio/Video
- 2 Trpodes, uno para cada cmara
- Switch Selector de Audio/Video RCA
- Micrfono de Computador
- Cable de 6 metros RCA Audio/Video
- Monitor de Computador LG Flatron L1550S
- Adaptador de Audio Jack 3.5 mm Spliter
- Adaptador triple hembra RCA
- Cable de 10 metros Audio Mini Plug 3.5 A 3.5 Macho-Hembra
84

El partido se iniciaba a las 15:30 horas. En esta ocasin, llegamos 2 horas antes al
estadio para conocer tanto el espacio fsico, como al encargado del recinto, y realizar el
procedimiento habitual de conseguir energa elctrica para evitar posibles inconvenientes
durante la transmisin.

Una vez que se establece el suministro de energa, se conecta el notebook y la pantalla


al alargador mltiple. Se enciende el notebook, y se realiza una conexin entre este y el monitor
a travs de un cable VGA.

Luego se instal el mdem banda ancha mvil al puerto USB del notebook, que como es
de costumbre fue recargada con una bolsa de minutos por un valor de $1990, que equivale a
un da completo de conexin a internet, de esta manera la cobertura tendra amplia seguridad
por todo el tiempo que requiera la transmisin.

Conectamos la capturadora de imagen al otro puerto USB del notebook, despus


hacemos la conexin con un cable RCA entre la capturadora y el switch selector para luego
conectar las dos videocmaras. Como en las transmisiones anteriores utilizamos el cable RCA
de 6 metros para la cmara Sony Bloggie MHS-PM5K que se ubic cerca de la banca de
suplentes y la cmara Sony Handycam HDR-CX130 se utiliz para la grabacin del partido ya
que tiene una mejor calidad de imagen.

A continuacin, se instala el Adaptador de Audio Jack 3.5 mm Spliter en la entrada de


micrfono del notebook, que presenta dos salidas donde podemos conectar los dos micrfonos
que sern utilizados por los comentaristas. Tambin se dejo instalado un cable de 10 metros
Audio Mini Plug 3.5 A 3.5 macho-hembra cerca de la videocmara Bloggie MHS-PM5K para
realizar entrevistas a los jugadores al trmino del partido.

El siguiente paso es abrir el software de produccin Xsplit Broadcaster, el cual se debe


abrir despus de instaladas las videocmaras para que este las reconozca.

El marcador, el cronometro y el video publicitario se encuentran en el monitor externo;


de esta forma podemos trabajar de manera ms fcil y ordenada, porque nos permite
seleccionar las regiones donde necesitemos trabajar; mientras que en la pantalla del notebook
se encuentran disponibles el programa Xsplit Broadcaster y el broadcast de la pgina Ustream.
85

Para dar inicio a la transmisin debemos ir al broadcast; donde aparecen dos opciones:
Iniciar broadcast e Iniciar grabacin, se deben seleccionar ambas para comenzar. Tambin
en el broadcast de Ustream.tv se puede regularizar el volumen de los micrfonos y de la calidad
de imagen que queremos.

Posteriormente, se publicita acerca de la transmisin del encuentro futbolstico entre


Deportes Valdivia y Club Deportivo Trasandino De Los Andes, utilizando como medios de
difusin el twitter de la pgina aguantecallecalle.com y facebook.

Figura 7.21. Registro del equipamiento en la quinta implementacin realizada el sbado


18 de agosto de 2012.

Al igual que en las transmisiones anteriores, en el sitio web www.aguantecallecalle.com,


estuvo disponible un chat donde nuestros seguidores podan manifestarse abiertamente,
consultarles acerca de sus apreciaciones personales respecto a la calidad de la imagen de la
transmisin por medio de una encuesta, donde la pregunta concreta fue Qu te pareci la
calidad de la transmisin streaming?, y las opciones para responder eran: Deficiente, regular,
buena y excelente.

Como fue un partido fuera de Valdivia hubo una mayor cantidad de personas que
seguan nuestra transmisin, por lo que aumento considerablemente a un total de 147 usuarios
86

que respondieron la encuesta. Esta vez la que tuvo mayor cantidad de votos fue la opcin
Excelente con la cantidad de 45, luego sigue la opcin Deficiente que consigui 36
votaciones, siguiendo con 34 la opcin Buena y con 32 votos fue la opcin Regular.

A B

Figura 7.22. Ilustracin de los resultados arrojados por la encuesta realizada durante la
transmisin del partido, a un costado se observa el nmero de votantes en cada una de las
opciones y sus respectivos porcentajes (A). Grfico que de manera esquemtica simplifica los
resultados previamente obtenidos en la encuesta, y permite efectuar un breve anlisis
comparativo entre cada uno de los porcentajes (B).

Nuestra cuenta Ustream tiene el nmero de seguidores que vieron nuestra transmisin
por medio del servidor Ustream y el nmero de horas de visualizacin traducido en minutos.

Figura 7.23. El registro del nmero de seguidores que presenciaron la transmisin por
medio del servidor Ustream el da sbado 18 de agosto de 2012 y el nmero de horas de
visualizacin. En conclusin, 408 personas visualizaron el partido a travs del canal Ustream.
Esta transmisin se mantuvo al aire durante 301 minutos aproximadamente.
87

7.6. Sexta prueba de implementacin

La sexta y ltima prueba de implementacin se efectu el da viernes 7 de septiembre de


2012 a las 20:30 hrs.; que a diferencia de las dems implementaciones, esta no se realiz
durante la transmisin de un partido de ftbol. En esta oportunidad, se elabor un programa de
televisin piloto, cuya transmisin streaming se realiz en directo desde un estudio de televisin
en las dependencias de una casa particular.

El programa desarrollado en esta transmisin, se enfoc en tratar temas de


conversacin asociados a Deportes Valdivia, como el desempeo que tuvo el equipo durante el
torneo; se analizaron tambin las expectativas tanto de los hinchas, como de los dirigentes y
futbolistas del equipo y la posibilidad de ascenso del equipo con el consiguiente ingreso de este
al ftbol profesional. Este programa estaba moderado por integrantes del staff de la pgina
aguantecallecalle.com, y contaba con la participacin del gerente general de Deportes Valdivia,
ex dirigentes e hinchas del club, quienes tenan la oportunidad de compartir sus opiniones.

Igualmente se hizo contactos va Skype con ex jugadores y tambin se emiti audio de


entrevista que se realizaron durante la semana a los jugadores y cuerpo tcnico de Deportes
Valdivia.

Procedimiento

Instrumentos utilizados:

- Cmara de Video Sony Handycam HDR-CX130


- Cmara Sony Bloggie MHS-PM5K
- Notebook Sony Vaio vpcea35fl
- Capturadora de Video Pinnacle Dazzle Dvd Recorder Hd
- Programa Xsplit Broadcaster
- Servidor www.ustream.tv
- Cables RCA Audio/Video
- 2 Trpodes, uno para cada cmara
- Switch Selector de Audio/Video RCA
- Micrfono de Computador
- Adaptador de Audio Jack 3.5 mm Spliter
88

- Adaptador triple hembra RCA


- Logitech Cmara Web C210
- LCD LG
- Adaptador Plug mono 6.3 a Plug mono 3.5 MA60

El programa se iniciaba a las 20:30 horas. Debido a que esta transmisin era ms
compleja que las anteriores, se decidi realizar el procedimiento de implementacin 3 horas
antes de la emisin del evento.

Se conectaron todos los equipos que necesitan corriente. En esta ocasin no se utiliz el
monitor de computador LG Flatron L1550S, en vez de eso se oper un televisor LCD el cual se
conecto de la misma manera que el monitor externo. Tampoco usamos el mdem banda ancha
mvil para conectarnos a internet, ya que la casa tena a disposicin una conexin de banda
ancha de 2 Mbps de subida, o sea tenemos una conexin mucho mayor que los 512 Kbps que
nos proporcionaba el mdem de banda ancha mvil. Con esto tendremos una mejor calidad de
imagen para los usuarios que estn conectados a la transmisin.

Luego, conectamos la capturadora de imagen al puerto USB del notebook. Despus


hacemos la conexin con un cable RCA entre la capturadora y el switch selector para luego
poder conectar las dos cmaras. Utilizamos el cable RCA para la videocmara Sony Bloggie
MHS-PM5K y a la Sony Handycam HDR-CX130. Estas se ubicaron en distinta posiciones para
obtener ngulos diferentes.

Adems de las videocmaras se adicion una cmara web (Logitech Cmara Web
C210), para as obtener diferentes ngulos de imgenes para la transmisin y hacerla ms
dinmica. Gracias al software Xsplit Broadcaster se puede adicionar esta cmara web y
seleccionarla en el momento en que uno quiera. La cmara web que se adiciono tiene una
conexin va USB.

A continuacin, se instala el Adaptador de Audio Jack 3.5 mm Spliter en la entrada de


micrfono del notebook, que presenta dos salidas donde podemos conectar los dos micrfonos
que sern utilizados por los comentaristas. Esta vez utilizamos un micrfono de computador y
un micrfono con un plug de 6.3 mm, por lo tanto se tuvo que comprar un adaptador plug 6.3 a
plug 3.5 para poder conectarlo al adaptador de audio.
89

Figura 7.24. Imagen del Adaptador Plug mono 6.3 a Plug mono 3.5 MA60.

El siguiente paso es abrir el software de produccin Xsplit Broadcaster, el cual debe


abrirse despus de instaladas las videocmaras para que este las reconozca.

Con Xsplit Broadcaster se logr realizar un contacto de audio con un ex jugador de


Deportes Valdivia va Skype. El software de produccin tiene una opcin para realizar contactos
con Skype.

Lo otro que se realizo con el software de produccin fue reproducir el audio de las
entrevistas que se realizaron y agregarle la imagen del entrevistado

Figura 7.25. Unas de las imgenes que se agregaban segn el audio del entrevistado.

Tambin los videos publicitarios, el logo del canal y lo mencionado anteriormente se


encuentra en el televisor LCD LG que se conecto; de esta forma podemos trabajar de manera
ms fcil y ordenada, porque nos permite seleccionar las regiones donde necesitemos trabajar;
mientras que en la pantalla del notebook se encuentran disponibles el programa Xsplit
Broadcaster y el broadcast de la pgina Ustream.

Para dar inicio a la transmisin debemos ir al broadcast; donde aparecen dos opciones:
Iniciar broadcast e Iniciar grabacin, se deben seleccionar ambas para comenzar. Tambin
90

en el broadcast de ustream.tv se puede regularizar el volumen de los micrfonos y de la calidad


de imagen que queremos.

Posteriormente, se publicita la transmisin del programa piloto con el nombre La previa


albirroja, utilizando como medios de difusin el twitter de la pgina aguantecallecalle.com y
facebook.

Figura 7.26. Sexta implementacin realizada el viernes 7 de septiembre de 2012.

Se realiz la misma encuesta que en las transmisiones anteriores, la cual estuvo


disponible en la pgina web www.aguantecallecalle.com. Tambin en la pgina se encontraba
disponible el chat para que los seguidores puedan manifestarse abiertamente, consultarles
acerca de sus apreciaciones personales respecto a la calidad de la imagen de la transmisin
por medio de una encuesta, donde la pregunta concreta fue Qu te pareci la calidad de la
transmisin streaming?, y las opciones para responder eran: Deficiente, regular, buena y
Excelente.

Para este programa piloto tuvimos 82 votantes, los cuales 34 seguidores seleccionaron
la opcin de Excelente, lo sigue la opcin Buena con una cantidad de 20 votantes, luego con
16 votos Regular y la opcin Deficientes es la que menos seleccionaron con la cantidad de
12 votos.
91

A B

Figura 7.27. Ilustracin de los resultados arrojados por la encuesta realizada durante la
transmisin del programa, a un costado se observa el nmero de votantes en cada una de las
opciones y sus respectivos porcentajes (A). Grfico que de manera esquemtica simplifica los
resultados previamente obtenidos en la encuesta, y permite efectuar un breve anlisis
comparativo entre cada uno de los porcentajes (B).

Hay que considerar que en esta oportunidad los datos estadsticos de la pgina Ustream
no fueron considerados debido que por alguna falla del sistema de la pgina no se encontraron
los datos requeridos.

7.7. Costos de la implementacin

Al realizar un estudio de televisin por internet tambin se debe considerar la inversin


para realizar este proyecto.

Todos los implementos que se utilizaron para este estudio y las inversiones en adquirir
los que faltaban fue por mi cuenta, lo nico que fue financiado por los ingresos de la pgina
www.aguantecallecalle.com fueron los pasajes ida y vuelta para cubrir el partidos en Los Andes.

Hay que considerar que algunas herramientas bsicas para realizar las transmisiones ya
se encontraban adquiridas, pero igual se dar un monto estimado de estas para dar a conocer
cunto saldra un estudio de televisin por internet empezando de cero.

A continuacin se realiz una tabla donde sale los precios estimados de los equipos
utilizados para la implementacin, tanto los dispositivos que ya se encontraban adquiridos como
en los que se invirtieron durante el desarrollo de la implementacin.
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DISPOSITIVOS ADQUIRIDOS
Notebook Sony Vaio Vpcea35fl $300.000
Cmara de Video Sony Handycam HDR-CX130 $200.000
Cmara Sony Bloggie MHS-PM5K $70.000
Logitech Cmara Web C210 $15.000
Monitor de Computador LG Flatron L150S $40.000
2 Trpodes $40.000
Micrfono de Computador $4.000
Sub Total $669.000
DISPOSITIVOS EN QUE SE INVIRTIERON
Capturadora de Video Pinnacle Dazzle Dvd Recorder Hd $70.000
Mdem Banda Ancha Mvil Entel $20.000
Programa Xsplit Broadcaster $7.000
Switch Selector de Audio/Video RCA $4.000
Cable de 6 metros RCA Audio/Video $6.000
Cable de 10 metros Audio Mini Plug 3.5 A 3.5 Macho-hembra $4.000
Adaptador de Audio Jack 3.5 mm Spliter $500
Adaptador triple hembra RCA $500
Adaptador Plug mono 6.3 a Plug mono 3.5 MA60 $500
Sub Total $112.500
Total $791.500

Figura 7.28. Cuadro en que se ve reflejada la inversin que se necesit para crear
un estudio de televisin va enlaces streaming.

7.8. Aspectos legales

En mbito legal todo fue estudiado y consultado previamente de realizar las


transmisiones para que no haya ningn tipo de conflicto en este tema. Se bajaron las bases del
campeonato 2012, y se observaron todos los artculos con detalles. Despus hicimos las
consultas pertinentes a la dirigencia del club, los cuales nos apoyaron con la iniciativa de
transmitir los partidos.
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Por lo que en el aspecto legal no se tuvo ningn problema, nunca se nos neg la
transmisin y grabacin de ningn partido de Deportes Valdivia, tanto como los partidos de local
como los de visita.

7.9. Resultados de grficos

A modo de conclusin, se resumieron los datos obtenidos durante el desarrollo de cada


una de las pruebas de implementacin por medio de dos grficos. Bsicamente, se trabaj en
dos grandes puntos; uno de ellos, es el nmero de adherentes que presenciaban los partidos
transmitidos a travs de nuestra pgina; mientras que el segundo punto, estuvo enfocado en
una encuesta realizada a los televidentes donde sealaban su apreciacin respecto a la calidad
de la transmisin.

El grfico 1, representado en la Figura 7.29, seala que existe un claro aumento en el


nmero de televidentes a medida que avanzan las pruebas de implementacin; Sin embargo,
en una de ellas, especficamente en la prueba N 3, se experimenta una baja en el nmero de
espectadores, el que se vio afectada directamente por el horario de transmisin del partido
(domingo 29 de julio a las 12:00 horas).

Figura 7.29. La grfica de a conocer los resultados de las estadsticas entregada por el
servidor que se utilizo para las transmisiones. Hay que considerar que en la prueba de
implementacin N 6 debido a un problema del sistema no nos dio el resultado de aquella
transmisin.
94

El grfico 2, representado en la Figura 7.30, es el resumen de los resultados obtenidos


de las encuestas respondidas por los televidentes a travs de la pgina, respecto a la calidad
de la imagen durante la transmisin de cada partido. sta se hizo sobre la base de la pregunta
Qu te pareci la calidad de la transmisin streaming?; las opciones para responder eran:
Deficiente, regular, buena y Excelente.

Figura 7.30. La grfica nos da conocer la opinin de los seguidores respecto a la calidad
de la imagen, es de modo voluntario. Se debe considerar que est encuestas se empez a
realizar desde la prueba de implementacin N 3.
95

Capitulo 8

Mejoras al sistema streaming

La idea central de esta tesis es crear un estudio va streaming con los recursos mnimos,
es decir, reducir los costos de implementacin para que cualquiera que tenga una idea de un
programa o desea transmitir algo de inters, pero no tenga muchos recursos pueda realizar la
transmisin sin la necesidad de utilizar una gran cantidad de dinero.

En la implementacin que se utilizo en nuestro estudio de televisin por internet se


puede realizar mejoras para optimizar el sistema, esto implica costos ms altos de las
herramientas que se van utilizar. A continuacin analizaremos las herramientas y lo que se
necesita para mejorar el estudio de televisin por internet.

8.1. Capturadora de video

Lo que se necesita para transmitir una imagen en alta definicin es una capturadora de
video con entrada y salida HDMI. Estas capturadora tienen una tarjeta de video que soportan
imgenes en HD, lo que implica tener un ordenador con una mayor capacidad de recursos.

La tarjeta de estas capturadoras permite la captura y reproduccin imgenes de alta


resolucin de video HDMI. Captura directamente evitando la compresin de la videocmara,
grabando de modo directo desde el sensor de imgenes de la cmara. Tambin se puede usar
una videocmara de bajo costo para capturar el video de resolucin HD con total calidad de
emisin. Tiene la posibilidad de trabajar con video comprimido y sin compresin en definicin
estndar PAL/NTSC hasta video total 1080 HD.

Figura 8.1. En la imagen se muestra la capturadora Blackmagic Intensity Shuttle


Thunderbolt.
96

Las caractersticas que debe tener la computadora para soportar la capturadora de


imagen de alta definicin como requisitos mnimos son una memoria de 4 GB de RAM, una
tarjeta de video no integrada, puerto HDMI o USB 3.0, un procesador Intel i5, AMD Quad Core o
superior, entre otras cosas.

8.2. Switch HDMI

Si se desea ms de una videocmara en la transmisin, y as realizar algo ms


dinmico, se requiere un switch HDMI para lograr conectar varias cmaras.

Figura 8.2. En la imagen se ve un switch HDMI con 5 entradas y una salida.

Con esto se tiene la posibilidad de conectar las videocmaras de alta deficinicin que se
estimen convenientes, dependiendo de las caractersticas del switch que se utilice. Existen
switch HDMI que pueden ser manejados de manera manual o por medio de un control remoto,
seleccionando la videocmara dependiendo del ngulo que se desea utilizar.

8.3. Servidor streaming

El servidor streaming que se seleccionar depende de la cantidad de pblico que va


dirigida la transmisin, ya que segn las personas que se conectan cobran un monto estimado
en cada servidor. Al contratar un servidor, da la posibilidad que cierta cantidad gente se conecte
sin que se deteriore la calidad de la imagen, elimina la marca de agua del servidor, quita todo
tipo de publicidad que tiene el servidor cuando es gratuito, etc.

Todo depende de la cantidad de usuarios promedio que se conecten para contratar el


plan que ms convenga. Los precios y las opciones de los planes varan segn el servidor.
97

8.4. Videocmara y micrfonos

La calidad de la imagen tambin va a cargo del tipo de videocmara que se utilice. Si se


utiliza una videocmara de resolucin estndar, no importar el tipo de conexin o la
capturadora que se utilice, no se ver en alta definicin. Para tener una imagen en HD es
necesario utilizar cmaras profesionales, ya que adems de la alta definicin tienen para
controlar la luminosidad, balance de blanco, contraste, entre otras cosas.

Usar micrfonos profesionales tambin sera lo ideal para un audio de calidad, estos
tendran que ir con un interfaz de audio, para controlar la calidad del audio, y adems conectar
micrfonos inalmbricos si es necesario.

Lo que implica las mejoras en la implementacin es tanto en la calidad del producto final,
como en los precios. Todos los componentes mencionados resultan muchos ms costosos que
la implementacin anterior.

. Resumen

1) La mejora del estudio de televisin puede tener la cantidad que se estime necesario de
videocmaras profesionales, ya que estas cmaras tienen la opcin controlar la
luminosidad, balance de blanco, contraste, entre otras cosas. Adems de la imagen en
alta resolucin.
2) Estas videocmaras van conectada a la entrada del switch HDMI, el cual puede ser
manejado manera manual o va control remoto, para seleccionar la cmara que se
desea utilizar.
3) Se utiliza la capturadora de imagen con entrada y salida HDMI, esta se conecta a la
salida del switch y a la entrada HDMI del ordenador. Con esta capturadora obtenemos
una imagen en HD.
4) La realizacin de la transmisin se realiza por medio de una conexin almbrica, debido
a que el modem banda ancha mvil no cumple los requisitos para realizar una
transmisin de alta definicin, se debe utilizar un plan que alcance los 4 Mbps de
subida.
5) La seleccin de imgenes entre la videocmara se hace mediante el software de
produccin, tambin con este programa se puede agregar el marcador del partido,
propagandas, el cronometro, entre otras cosas
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6) Los micrfonos pueden ser conectados a una interface de audio, as se puede regular la
frecuencia, el control de volumen, entre otras cosas. Tambin se puede utilizar una
interfaz con micrfono inalmbrico.
7) El servidor streaming se deber contratar un plan segn la cantidad de pblico que
visualicen la transmisin, esto implica que elimina la marca de agua del servidor, la
calidad de imagen que reciben los receptores, quita todo tipo de publicidad que tiene el
servidor cuando es gratuito, etc.
8) El servidor enva la seal que estamos trasmitiendo a los seguidores.
9) Mediante un sitio web se enva el link donde se puede visualizar la transmisin.
10) Mediante las redes sociales se puede realizar publicidad para la visualizacin de la
transmisin.

Figura 8.3. La secuencia de la figura, en a) Las videocmaras profesionales, b)


micrfonos que se puede utilizar de mejor calidad que la implementacin anterior, c) se puede
utilizar una interfaz de audio, este si es necesario puede ser inalmbrico para no tener problema
con los cables del micrfono, d) el sitch HDMI con el cual se selecciona la videocmara que se
desea utilizar, e) La capturadora de video Hd, el cual va conectado entre el swtich y el
ordenador, f) La conexin es de modo almbrico, el plan de esta conexin debe tener la
capacidad de 4 Mbps de subida para realizar un transmisin de alta definicin, h) el servidor
streaming se debe contratar un plan segn el publico que ver la transmisin, i) el sitio web, el
cual dar a conocer el enlace en donde se ver la transmisin, j) los seguidores el visualizaran
la transmisin streaming.
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8.5. Costos de la mejora de implementacin

Si se desea mejorar el sistema del estudio de televisin por internet, esto implicar un
aumento en los costos de la nueva implementacin, ya que mejora la calidad de los equipos y
de la transmisin para los que van a recibir la transmisin con una alta definicin.

Se realiz una tabla, la que se ve en la figura 8.4, donde sale los precios estimados de
los equipos utilizados para la mejora de la implementacin:

DISPOSITIVOS
Laptop $300.000
2 Videocmara profesional $2.400.000
Capturadora de video HD $150.000
Switch HDMI $15.000
Interfaz inalmbrico $80.000
2 Trpodes $40.000
Micrfono $15.000
Plan de internet con 4 Mbps de subida $70.000
Servidor Streaming $45.000
Total $3.115.000

Figura 8.4. Cuadro en que se ve reflejada los precios aproximados de la mejora del
sistema streaming.
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Conclusiones

La idea de realizar transmisiones va streaming por medio de un estudio de televisin por


internet, es absolutamente posible, an si no gozamos de la facultad de poseer grandes
tecnologas ni costosos equipos.

Este sistema de transmisin, puede ser aplicado en un sin nmero de actividades y en


todas las reas que se requieran.

Los objetivos, al igual que los resultados esperados en cada una de las
implementaciones, fueron logrados de manera ntegra; es decir, se cumplieron las expectativas
en cuanto a reducir al mximo el costo en cada una de las implementaciones y conseguir una
seal de transmisin ptima. Dichas transmisiones fueron evaluadas por nuestros seguidores, a
travs de encuestas donde la calidad de la imagen era una interrogante clave, pues permita ir
mejorado ese aspecto a medida que avanzbamos en cada una de las implementaciones. Sin
embargo, esta se puede ver afectada por mltiples variables; entre ellas, y sin dudar una de las
ms importantes, es el mdem banda ancha mvil, la cual debe contar con una alta velocidad
de subida de conexin, de este modo, ser mejor la seal de transmisin; siempre y cuando la
velocidad de descarga de la persona que est visualizando la transmisin sea la apropiada.

Otra rea que se logr conocer, y no menos importante, fue el protocolo de transporte;
gracias a la aplicacin del programa Wireshark que analiza el trfico de paquetes. El servidor
streaming utilizado en las transmisiones trabaja con la plataforma Adobe Flash, estos a su vez,
ocupan como medio de transporte de datos el protocolo RTMP.

Los telespectadores poseen una amplia variedad de sistemas de redes que bloquean los
protocolos por su seguridad; por lo que el protocolo RTMP, presenta otras variables que
permiten que este pueda ser utilizado sin inconvenientes en conexiones con medidas de
seguridad.

La codificacin de audio y video, tambin es muy importante para que la transmisin sea
eficiente. Las nuevas tecnologas han puesto a disposicin del consumidor una gran variedad
de formatos que son ideales para el transporte de paquetes de audio y video.
101

El cdec empleado en el audio fue AAC, que gracias a la tcnica de compresin que
posee, elimina datos de audio innecesarios garantizando una mejor calidad del sonido.

En cuanto al video, el cdec h.264 fue el seleccionado, que actualmente goza de la


popularidad en cuanto a las transmisiones streaming se refiere, y cuenta con una serie de
caractersticas importantes en la compresin de datos.

El manejo del software de produccin Xsplit, fue de gran relevancia para ejecutar
mltiples funciones, logrndose de este modo una transmisin ms interactiva y permitiendo a
su vez regular el tamao de los pixeles ms adecuados para la transmisin.

Resumiendo, podemos mencionar que se lograron en gran parte los objetivos


propuestos, no obstante, se puede mejorar an ms el sistema implementado. Este
mejoramiento requiere de la inversin de una mayor cantidad de recursos, para lograr una
calidad de imagen con un nivel prcticamente profesional. Adems, la experiencia adquirida en
la implementacin del estudio, reflej la necesidad de tener un equipo de trabajo en la
produccin de la transmisin.
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Anexos

Anexo 1

Mara del Carmen Gomez (2010). Estudio del streaming de audio y video sobre redes
heterogneas. Escuela Politcnica Superior, Universidad Carlos III de Madrid. Pginas 37- 42.

Anexo 2

Mara del Carmen Gomez (2010). Estudio del streaming de audio y video sobre redes
heterogneas. Escuela Politcnica Superior, Universidad Carlos III de Madrid. Pginas 46 69.
103

Referencias

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